Star Marine FPS Update

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Greetings Citizens,
It’s no secret that Star Citizen’s next major release is Star Marine, previously known as the FPS module. In much the same way that Arena Commander (or the Dogfighting Module) is helping us build a better space sim, Star Marine is intended to introduce the first person shooter gameplay that will be part of the core of both Squadron 42 and Star Citizen.

Since the days of Wing Commander, I’ve dreamed of integrating a first person shooter with a space sim. It’s such an exciting idea: you might land your fighter on a carrier and then race into battle to repel alien boarders… or you might put down on a seedy border world and fight off pirates eager to steal your cargo! And on a broader level, it speaks to our longtime goal of increasing immersion: you’re no longer taken out of the action with between-mission gameflow menus or worse. Instead, from the moment you start the game to the minute you exit, you’re living in and interacting with the Star Citizen world!

That’s why we kicked off Star Citizen as a ‘First Person Universe’ right from the start, and it’s why we picked an FPS engine to build on. Star Citizen isn’t like my previous games: you aren’t directly ‘playing’ a ship… you’re controlling a character who is flying a ship. You’ve had first person action against fighters in Arena Commander, you’ve explored your hangar… you’ve even drawn your pistol in combat to take shots at other players and their ships! Thanks to the support of Star Citizen’s backers, the framework of our modular development process and the incredible talent of the teams working on the game, melding elements of a first person shooter with a space combat adventure are no longer a distant dream… it’s an impending reality! Star Marine, like the upcoming multicrew module, means a leap far ahead in this process; it’s something many of us (and I suspect many of you) have dreamed about for many years.

Where Star Marine differs from Arena Commander is that we’re not launching it in its most basic game. Instead, we’re trying for something more. It includes animation fidelity and attention to detail that you wouldn’t normally expect in an “alpha” gameplay module. There’s even an entire sci-fi sports game with zero-G movement fully simulated and animated in there! (And don’t worry, there’s traditional FPS action too… with some new ideas that aim to set Star Citizen apart from the crowd.)

We know you’re eager to try Star Marine, and our job today is to get it ready for you. That doesn’t mean releasing the end-all finished product; as with Arena Commander, we’re going to be revising and updating and expanding the game based both on our schedule and your future feedback. What it does mean is that we need to address everything we possibly can before we release the first version, because there’s no sense getting feedback where we know further work is needed. Recent weeks have focused on getting our ducks in a row based on our internal testing, which has lead us to revamp everything from overhauling the network backend to improving the character animations you saw at PAX East to the revamping the zero-g portion of the game to better match our lore.

Today, I’ve asked some of Cloud Imperium’s department heads who are involved in developing the module to update you on the status of Star Marine. Not the broad ‘how cool is it’ information that you get at events and in the press, but the nitty gritty: what are we doing right now? What are we improving and why? I hope you find it an interesting read and that you understand why Star Marine isn’t like anything I’ve ever developed!

— Chris Roberts

from CIG Austin & Santa Monica

Over the past couple months our character team has made great strides in pushing visual fidelity. With technology consistently being pushed forward, we at Cloud Imperium Games feel the need to always move forward and push the bar. The characters in development have had a major overhaul. We trust that the extra time we spend early in creation will improve the quality of your universe immensely. We strive to provide the best quality experience that our citizens deserve.

During our first approach at these Characters we noticed certain opportunities for improvement that we felt inclined to take advantage of. With these recent discoveries we have started the development of a new and exciting approach to allow Citizens to express themselves with a customizable character system. While Squadron 42 will not allow customization of characters in the same way, the characters available have provided the research we need and has given us valuable insight (pilots in Squadron 42 will still pick their gender and look, but won’t customize outfits, gear, etc. during their military assignment.)

Some of the more major development has been reconstructing and adopting ship techniques and using them on the characters. This brings the characters into the same world and quality standard as our ships. Our ships have really taken off after a few years of development. We have also introduced an entirely new level of material detail for certain characters. Our development on using true PBR materials on character assets and tileable textures to increase texture density allows us to increase the look of the characters while providing our game with less memory intensive techniques. We are also looking into multi-layer blending per material.

The multi-layer blending will be the next step in character development. It will allow for modularity, optimization, and look continuity. Rather than having custom characters and materials traditionally, we are creating a system where materials are reused, physically accurate, and will be able to continually update and improve. It is an extremely difficult process but above all else an exciting one. The time taken in pre-production and development will help make the citizens more believable and beautiful. We feel great about the future of our character system, and just like the ships, the more we do, the better they will become.

The Marines and Outlaws have undergone an extreme home makeover to get them ready for battle in Star Marine! The CIG Character Team, supervised by CG Supervisor Forrest Stephan, has improved the look and feel of these characters by leaps and bounds over the past couple of months. We’ve also been using these characters as a testbed for some new techniques to better improve the overall character pipeline at CIG. A major focus has been making these characters feel truly next generation, and they look the part.

We’ve addressed several glaring issues that were present with the characters before, chief among them was a lack of visual cohesiveness amongst the various archetypes. The Outlaws now all look like they come from the same gang, and the Marines now look like they belong in the same outfit. This will prove crucial when trying to pick your teammates out in a firefight. Another sore spot that has been fixed up were the materials themselves. Every piece of metal, carbon fiber, and leather can be picked out at first glance thanks to the efforts made to get the characters looking as close to real-world as possible.

In addition, time was spent on beefing up some of the characters’ armor to make them feel a little more protected and “heavier” than their lighter counterparts. The Helmets themselves were also addressed, revamping the interiors so that they properly reflect the geometry on the exterior. Lastly, we’ve been upgrading the RSI Space Suit characters to get them ready to go head-to-head in Astro Arena playing SATABall. We’re giving them team colors, uprezzing various parts to reach our latest quality bar (it was one of the first characters we made, after all), and improving the materials. All in all it has been an incredibly productive few months, and we can’t wait to show these beauties off to you soon!

Specifics in Development:

Increased poly-count

More physically accurate materials

Fixing and limiting Anti-Aliasing issues

Laying the Groundwork for customization system

Character Modularity

Character Optimization and levels of detail

Multi-Layer Blending

Character Class and Type specifics

PU Character Standards

from CIG Santa Monica

Re-vamping the First Person Simulation has been a monumental task for Animation. First, while we are making a ground combat FPS, we are also, at the same time, building a Zero-G combat set. The CryEngine had never had a shipped game that focused on zero-g combat for any considerable extent, so there has been a considerable amount of R&D and hand-keyed animation that has been going into that portion. We also had problems getting a really solid zero-g motion set in the game and it took a while before our partners at Illfonic and our very own Sean Tracy were able to help us solve that. While it is still an ongoing development, really getting good zero-g feel is certainly not a simple thing and will undoubtedly continue to require future development from animation. On the ground combat side, we are working on making animations for no weapon, rifles (including sniper rifles and smgs), pistols, grenades, and 2 handed gadgets for the normal Marine plus a new set of animations we are working on for the Heavy Marine. Sliding, cover, vaulting, and climbing over are all also beginning their process into game. Gunplay is important, if not paramount, in any FPS, and our team has been working on re-vamping the gunplay and feel from what was seen at PAX. To support that feel, we are also working on reloads and jukes- systems that will give more weight and realism to the movement of players. For those Citizens not in-the-know, we started re-vamping everything in January of this year, starting from scratch on most animation sets to make sure that we’re delivering the high-quality results we are all expecting of Star Citizen. But it all takes time- delivering a v0 for both a ground-based FPS and a Zero-G FPS as are both challenging tasks. I expect our first release will have many bugs, glitches and things that just overall need polish to make a truly great game. The Star Citizen dev team is dedicated to seeing this through and delivering the Best Damn First Person Space Sim ever and we all appreciate your support as we work towards that goal!

from Illfonic

With the coming release of the FPS module we wanted to update everyone with changes to the environment artwork in terms of lighting, and support for the various game modes. We recently we made many changes to implement a new lighting approach that enhanced the game visuals for both the Astro Arena environment and the Gold Horizon station.

The new lighting model is a pretty big step over what we have been able to achieve in the past, and is being applied to the entire game as a whole. The lighting effects are much more realistic and have provided the artist with a greater scope of control. Every single light is now physically calculated in terms of its volume, and brightness. Previously, most lights were simple point lights that generated a faked specular highlight which wasn’t truly leveraging PBR to the fullest. Now surfaces calculate and bounce light much more accurately. You can see in the before and after images just how big a difference the change has made.

Along with the new game mode for the Astro Arena, SATA Ball, new artwork had to be created as well. The actual ball asset was needed, and a bunch of small supporting effects and animations had to be implemented as well. The ball itself needed to be easily identifiable within the environment, as well as the player who currently had possession of it. For this a heavy glow was attached to the ball, along with HUD iconography to make it easy to spot from any distance. An outline was also added to the player holding the ball so they could be picked out of a crowd.

During the PAX Demo, we also realized that players were having trouble seeing the edges of the cover objects placed within the level. To address this, we added varied lights to the edge of each piece, and gave them a solid glow and light to reflect the side of the arena that the piece is on. This made a huge difference in helping players navigate in full 360 zero-g, which can get pretty disorienting if everything looks the same from the art side.

With the lighting change and adding additional game-play elements the environment art needed to reflect the realism that we all shoot for in Star Citizen. Global art improvements included :
Adjusting the ambient lights
Game-play layout changes in the Golden Horizon level
Adding stadium style canned lighting on the ring and above the goals
Increased fidelity on the advertisements on both ring and ad drones
Added frosted back-lite panels on the cover modules
Overall increased the global lighting contrast
Added smaller human scale lights
Added more smaller human sized details for scale across many assets in each level
Creating animated advertisements that are used on the Ad drones buzzing around the exterior of the Astro-Arena
An Improved skybox with additional nebula assets
An additional lighting pass on Golden Horizon
Game-play specific artistic level changes for both Astro-Arena and Golden Horizon
Finally, its important to note that when the lighting integration changes came online there was a ripple effect. This means that not only did we update the lighting scheme; we also had to made edits to the PBR materials to ensure the best image quality you all expect.

from Illfonic

You guys have probably heard quite a bit about SATA Ball if you’ve been following the monthly studio reports or watching the Around the Verse episodes. It’s something that is very different and unique to Star Citizen in comparison to what you are probably used to with with traditional FPS games.

The rules for SATA Ball are fairly simple. Two teams spawn in at opposite ends of the Astro Arena, a large zero gravity room with scattered cover objects suspended in the air. Meanwhile, the SATA Ball is spawned in the center of the room. Both teams must race towards the ball to gain control of it, using thier legs and arms for movement, as well as a grappling hook device that is attached to their sidearm. Players can disable their enemies for a short period of time by shooting them, but they can’t actually kill them, it’s only a temporary stun affect.

When a player reaches or grapples the SATA Ball towards themselves, they can interact with it to grab it. The player who currently has possession of the ball is lit up so they are easy to spot by both their own team and the enemy team. As the ball carrier you cannot fire your sidearm, but you can pass, shoot or drop the ball. Players pass the ball back and forth while avoiding enemy fire until they are able to shoot the ball through the enemy gate at their spawn. Once a point is scored, the round is over and the game resets. A full match consists of seven rounds.

While SATA Ball does involve some gun-play, that isn’t the main point of interest. Really what we are using SATA Ball for is a test bed to make the zero-g locomotion system something very robust, and ultimately a viable movement strategy when you are in that environment. Typically you would expect to see thrusters for movement in zero-g, but for Star Citizen the easy way out doesn’t make sense. You should have the choice to move around without thrusters… and be successful if you are skilled, and we want players to be able to do that.

This is something that hasn’t really been done before, and it’s no easy task. First, the controls must feel natural and accessible. Second, we want to simulate how physics and rag-doll play into that control system. Lastly, after both of those two goals are accomplished we need a robust set of full body look poses and animations to make that happen visually with the fidelity and attention to detail you have all come to expect from Star Citizen, even in an alpha state.

Working towards the goal of how rag-doll and physics play together, a new system needed to be developed which Travis Day has coined the term AEGIS. This system allows for partial or full-body transitions in and out of what is basically a ragdoll state, using both procedural and artist-driven techniques. In other words, this will allow us to change the character (or portions of the character) to collide with and be affected by their surroundings, instead of animating normally.

Examples of this include:
Getting stunned by a weapon, and having the character go temporarily “limp” before returning control.
Allowing the extremities to go limp while incapacitated or injured.

This is currently functional for full-body transitions, with partial-body support coming next.

In Star Marine (as with the rest of Star Citizen) the goal is to simulate reality as much as possible. In most 1st person games the player is able to stop on a dime and change directions instantly, forgoing all previous motion in favor of new input. For Star Citizen we wanted not only better looking motion but more realistic transitions between motions to simulate this. This is where the movement transition system comes in.

CryEngine already has support for movement transitions on AI, but we needed something player driven as well. Building on those ideas we wrote a system that takes snapshots of the player’s requested movement and determines if the player is making a large enough change that would require extra steps to slow down or change direction. This comes in the form of starts (idle to moving), stops (moving to idle) and jukes (quickly changing directions). This encourages players to think more tactically about their movement and to stay aware of their surroundings. It also makes the animations look much smoother by removing pops from quick input changes. So we’re sorry to say but we won’t be supporting 180 no-scoping or strafe-jumping.

The video below shows the system, but not the final result. We’re still waiting on mo-cap to be cleaned up and integrated to have truly smooth transitions. Keep watching the Comm-Link for more updates!

from CIG Austin

Last Fall, we made a concerted effort to lock down the entirety of the networking architecture that would drive Star Citizen in the years to come. Prior to that, in order to get Arena Commander out the door, some corners were cut a bit too closely and as a result stability and performance have suffered, and the system’s extensibility hasn’t been nearly as robust as it needed to be. We greatly appreciate the patience that the community has afforded us, and are happy to announce that we’ve made tremendous progress and are getting close to beginning a phased rollout of the new features and functionality that we’ve been developing.

The first pieces of the comprehensive update will arrive with the Star Marine FPS module. It will include a completely new matchmaker, game instance manager, and party service, and we refer to the collective solution as the Generic Instance Manager. That technology, linked with the new backend services and completely recrafted game server interface logic, will ultimately result in a far smoother multiplayer experience. Queue times will be dramatically reduced and you should encounter far fewer problems overall when attempting to create or join multiplayer games. The more elegantly abstracted system will considerably simplify the creation of new game modes, which we’ll utilize to great effect as we gradually reveal additional bits and pieces of the larger set of gameplay that you’ll eventually be able to experience in the full game. Under the hood, the new system will expose a lot more information to the component systems. For example, in order to provide a better, more enjoyable experience, matchmaking will now be able to take into account skill levels, player ships and their associated armaments, prioritized map preferences, ping times, and much more.

Whereas until recently we were still experiencing intermittent problems when player loads reached a particular level, the new system has been built from the ground up to scale to far greater heights. While we fully expect for there to be some minor hiccups along the way, the modular architecture should allow us to deal with most issues with far greater speed than we’ve been able to in the past. This scalability was a very important goal for us as we expect to see the player count rising pretty significantly as we begin to accelerate the release of more playable functionality, and while we haven’t yet relaxed we’re all breathing a bit easier as everything is starting to come together quite well.

While the new system certainly improves upon the existing functionality, it also adds support for a lot of new features that will be released throughout 2015. Arena Commander will soon gain the ability to support multi-crew operations. A full-blown chat system – replete with a multitude of powerful capabilities – is in the final stages of testing. The upcoming Social Module will allow players to invite others into their hangars and automatically form parties, and the same instance management and player routing functionality that drives it and the other game modules will soon enable multiplayer landing zones and other points of interest.

We’re very excited to finally be approaching the point where we can put some of the major networking improvements that we’ve been working on for so long into your hands. It’s been a lot of work, but we think you’ll agree that it’s all been worth it once you see the results.

from CIG Austin

The technological requirements to achieve the vision of Star Citizen are incredible and it regularly pushes the boundaries of what is achievable with current generation engines. This requires a top level team of specialists and generalist coming together from around the world to solve some very difficult problems in unique and novel ways.

It also requires the intelligent usage and re-allocation of available technology as we can’t take too long to make this all possible!

Internally, major focus has been given to performance and some massive strides have started to be made some of which you’ll experience come the release of the 1.1.2 patch. Upon performing deep profiling and load time analysis there were many areas where wins could be made. Some of these changes leverage streaming better through the splitting of assets to avoid long blocking loads for said asset. An “in the verse” example of this is if you say take all the geometric data for a single ship and you pack it all up together into a single file (again consider this includes the lod’s and all the damage states) it’s extremely large and takes a very long time to load. When you split this geometry up into separate files and load it from bottom to top (low LOD to high LOD) it yields far faster loading and streaming. This optimization can also be made for textures and we’ve done this recently. This is going to be an obvious performance improvement for most users.

With that said, there are even bigger changes to come for Star Marine and we want to be sure that the experience is as smooth as possible right out of the gate. We’ve updated the CryEngine version internally which is no small task as Star Citizen has diverged quite significantly from the base of CryEngine. Some of the major updates CIG has made additionally to the updated engine version are fundamental ones that might sound obscure but are important pillars for many of the major changes that are to come to scale Star Citizen to the level that the community demands.

Some of these include important updates to x64 bit world coordinate system, the conversion to x64 global entity id’s, geometry streaming, GOST (Game Object State Machine), Voxelized Local/Multi Physics Grids and many more. Star Marine will also sport an updated renderer using a unified diffuse/spec attenuation model and re-factored area lights, visually this makes quite an improvement and we know the community will appreciate the extra time we’ve taken to make the Star Marine release look and perform at the highest level.

These are just a few of the major underlying features that we, from the tech team, want to get into the community’s hands as soon as possible but no sooner!

Finally I’d like to touch a bit on stability. Development for Star Citizen has scaled extremely quickly and there are difficulties with a project of this scale, which averages 1500 check-ins per week, to keeping builds stable for our players, testers as well as internally for our developers. Major changes were made to the development flow of features internally and the process in which they make it out to release builds. Whilst this might sound a bit boring, to maintain the tempo of development star citizen demands it’s important this stability is built into the development process which is what is being done internally.

from Foundry 42 Manchester

As you may have heard, Star Citizen uses an integrated, interactive sound engine called Wwise. Wwise, though its authoring toolset, gives Sound Designers the ability to manage resources such as memory, CPU, and audible bandwidth – and make decisions as to how the balance between them falls; this empowerment has exponential positive effects.

With sound designers empowered, and able to balance quality against practicalities via tools and profiling, more time is made available for them to create better sounds. Thus more time is available for audio engineers to concentrate on improving game-engine audio integration tools, and improve how audio is integrated with other disciplines. Ultimately this equates to better integration of higher quality audio across the board; with VFX, with animation, with cinematics, with design through dialogue and musical score, with environments through richer ambient sound, with more accurately responsive audio for physical props and objects, with deeper audio systems for player-agency driven elements such as ships, weapons, doors, and other interactive assets. All of which leads to higher perceived quality of the entire product in the players’ hands. Better it sounds, better it looks!

Wwise allows us to iterate better, more quickly, and non-destructively; we can try things out, audition changes and revert them if need be. We can more readily pick our battles and devote higher quality audio to those assets that require them most. Once you have a better appreciation of context it’s possible to make more informed decisions about what assets should be more expensive, and I don’t know of any other audio middleware that realises this requirement as much as WWise; entirely necessary on a project of expanding scale and scope such as Star Citizen.

There are a number of incremental improvements in moving over to to Wwise. On the mixing side alone, we have the following tools available to us, integrated as standard:

Wwise Meter: As well as assisting with mixing, with this we can actually feed signal back to the game: we’re talking with VFX about driving certain parameters based on audio signal. Fire sounds can change fire VFX, for instance. We sample reality and that can drive things realistically

Ducking: If you absolutely require critical-path dialogue to be heard, it can move the rest of the soundscape down so it’s definitely delivered

Loudness Metering: We want to ensure consistency and dynamic range, and this can be configured to match the hardware that the player is using, to their preference

HDR: Perceived loudness can be achieved without assailing the player with sound pressure that would be actually deafening

We can more realistically model spaces with Convolution Reverb – we can even sample real-world spaces ourselves and model them in-game so that a cockpit interior reflects audio like a real cockpit interior.

We have plug-in suites to affect audio much as we would in offline digital audio workstations from the likes of iZotope and McDSP; we’ll be able to route and process vocals at runtime to sound as if they’re coming from a dynamic radio system rather than rely on offline processed static assets.

We have the Wwise interactive music system to more readily change music in response to changing game states, important to be able to do this without breaking the inherent rules that music needs to follow.

All the above represent our main ‘wins’. It’s a complex system and bringing that together with another complex system (Cryengine) is a tricky docking procedure, and we’re hoping to complete it without too much friction!

Where the longer term goals of Star Citizen are concerned: we’re restructuring our sounds and approaches to audio to be more extensible, more re-configurable and layered and/or granular. Rather than mixing complex layers of sound down into single assets, which can be quite inflexible, we can cater for a more variable open-world (or open-universe, even) by recombining them at runtime. We will have a higher voice count, but with careful management and balancing, we can have exponentially more variation than the more linear approach to game sound design affords us. Where the game is based around components that the player can reconfigure into any number of permutations, the audio can follow.

This is the core of a more ‘audio systems’ led approach, that can scale and vary as Star Citizen itself expands. We’ll have the tools to do this while also maintaining a more cinematic aesthetic audio scheme where that’s required for our linear swathes of gameplay (i.e. Squadron 42).

We hope this update has helped you better understand all the pieces going in to Star Marine, with teams from studios around the world contributing essential elements to its development. We will continue to provide regular updates on the Comm-Link and during Around the Verse until we’re ready to kick off the first public release. Trust us when we say, we are as eager as you are to kick off playtesting and let the Star Citizen community see what we’ve been putting our all into. Star Marine is an important building block to the complete Star Citizen experience, it’s a showcase for how far we’ve come with many of our technologies and processes… and it’s going to be a lot of fun, too! We’ll see you on Gold Horizon.
Grüße Bürger,
Es ist kein Geheimnis, dass Star Citizen's nächstes großes Release Star Marine ist, früher bekannt als FPS-Modul. In ähnlicher Weise, wie Arena Commander (oder das Dogfighting Module) uns hilft, eine bessere Weltraumsimulation zu bauen, soll Star Marine das First-Person-Shooter-Gameplay vorstellen, das Teil des Kerns von Squadron 42 und Star Citizen sein wird.

Seit den Tagen des Wing Commander träume ich davon, einen Ego-Shooter in eine Weltraumsimulation zu integrieren. Es ist eine so aufregende Idee: Du könntest deinen Kämpfer auf einem Träger landen und dann in den Kampf ziehen, um außerirdische Grenzen abzuwehren.... oder du könntest dich auf eine schäbige Grenzlandschaft begeben und Piraten bekämpfen, die deine Fracht stehlen wollen! Und auf einer breiteren Ebene spricht es für unser langfristiges Ziel, die Immersion zu erhöhen: Sie werden nicht mehr aus der Aktion herausgenommen, mit Gameflow-Menüs zwischen den Missionen oder schlimmer noch. Stattdessen lebst du vom Beginn des Spiels bis zur Beendigung des Spiels in der Star Citizen-Welt und interagierst mit ihr!

Deshalb haben wir Star Citizen von Anfang an als "First Person Universe" gestartet, und deshalb haben wir uns für eine FPS-Engine entschieden, auf der wir aufbauen können. Star Citizen ist nicht wie meine vorherigen Spiele: Sie spielen nicht direkt ein Schiff.... Sie kontrollieren einen Charakter, der ein Schiff fliegt. Du hattest in Arena Commander eine First-Person-Aktion gegen Kämpfer, du hast deinen Hangar erkundet.... du hast sogar deine Pistole im Kampf gezogen, um Schüsse auf andere Spieler und ihre Schiffe zu machen! Dank der Unterstützung von Star Citizen's Geldgebern, dem Rahmen unseres modularen Entwicklungsprozesses und dem unglaublichen Talent der Teams, die am Spiel arbeiten, ist es nicht mehr fern, Elemente eines Ego-Shooters mit einem Weltraum-Abenteuer zu verschmelzen.... es ist eine bevorstehende Realität! Star Marine, wie das kommende Multicrew-Modul, bedeutet einen Sprung weit voraus in diesem Prozess; es ist etwas, wovon viele von uns (und ich vermute, viele von euch) seit vielen Jahren geträumt haben.

Was Star Marine von Arena Commander unterscheidet, ist, dass wir es nicht in seinem einfachsten Spiel auf den Markt bringen. Stattdessen versuchen wir, etwas mehr zu erreichen. Es beinhaltet Animationstreue und Liebe zum Detail, die man normalerweise in einem "Alpha"-Spielmodul nicht erwarten würde. Es gibt sogar ein ganzes Sci-Fi-Sportspiel mit Null-G-Bewegung, das vollständig simuliert und animiert ist! (Und keine Sorge, es gibt auch traditionelle FPS-Action.... mit einigen neuen Ideen, die darauf abzielen, Star Citizen von der Masse abzuheben...)

Wir wissen, dass Sie begierig darauf sind, Star Marine auszuprobieren, und unser Job ist es heute, es für Sie vorzubereiten. Das bedeutet nicht, dass wir das Endprodukt freigeben müssen; wie bei Arena Commander werden wir das Spiel überarbeiten und aktualisieren und erweitern, basierend auf unserem Zeitplan und Ihrem zukünftigen Feedback. Was es bedeutet, ist, dass wir alles in unserer Macht Stehende tun müssen, bevor wir die erste Version veröffentlichen, denn es hat keinen Sinn, Feedback zu erhalten, wenn wir wissen, dass weitere Arbeiten erforderlich sind. Die letzten Wochen haben sich darauf konzentriert, unsere Enten auf der Grundlage unserer internen Tests in eine Reihe zu bringen, was uns dazu veranlasst hat, alles neu zu gestalten, von der Überholung des Netzwerk-Backends über die Verbesserung der Charakteranimationen, die Sie auf der PAX East gesehen haben, bis hin zur Überarbeitung des Null-Gramm-Teils des Spiels, um unserer Überlieferung besser gerecht zu werden.

Heute habe ich einige der Abteilungsleiter von Cloud Imperium gefragt, die an der Entwicklung des Moduls beteiligt sind, um Sie über den Status von Star Marine zu informieren. Nicht die breite "Wie cool ist es" Information, die man bei Veranstaltungen und in der Presse erhält, sondern das Wesentliche: Was machen wir gerade? Was verbessern wir und warum? Ich hoffe, dass du es interessant findest und dass du verstehst, warum Star Marine nicht wie alles ist, was ich je entwickelt habe!

- Chris Roberts

von CIG Austin & Santa Monica

In den letzten Monaten hat unser Charakter-Team große Fortschritte bei der Förderung der Sehtreue gemacht. Da die Technologie konsequent vorangetrieben wird, fühlen wir bei Cloud Imperium Games das Bedürfnis, uns immer weiter nach vorne zu bewegen und die Messlatte zu drücken. Die Charaktere in der Entwicklung haben eine grundlegende Überarbeitung erfahren. Wir hoffen, dass die zusätzliche Zeit, die wir in der frühen Schöpfung verbringen, die Qualität eures Universums erheblich verbessern wird. Wir sind bestrebt, die beste Qualität zu bieten, die unsere Bürger verdienen.

Während unseres ersten Ansatzes bei diesen Charakteren bemerkten wir bestimmte Verbesserungsmöglichkeiten, die wir gerne nutzen würden. Mit diesen jüngsten Entdeckungen haben wir die Entwicklung eines neuen und aufregenden Ansatzes begonnen, der es den Bürgern ermöglicht, sich mit einem anpassbaren Charaktersystem auszudrücken. Während Staffel 42 keine Anpassung der Charaktere auf die gleiche Weise zulässt, haben die verfügbaren Charaktere die Forschung bereitgestellt, die wir benötigen, und uns wertvolle Einblicke gegeben (Piloten in Staffel 42 werden immer noch ihr Geschlecht und Aussehen wählen, aber keine Outfits, Ausrüstung usw. während ihres militärischen Einsatzes anpassen).

Einige der wichtigsten Entwicklungen waren die Rekonstruktion und Übernahme von Schiffstechniken und deren Einsatz bei den Figuren. Dies bringt die Charaktere in die gleiche Welt und den gleichen Qualitätsstandard wie unsere Schiffe. Unsere Schiffe sind nach einigen Jahren der Entwicklung richtig abgehoben. Wir haben auch eine völlig neue Ebene der Materialdetails für bestimmte Charaktere eingeführt. Unsere Entwicklung zur Verwendung echter PBR-Materialien für Charakteranlagen und kachelbarer Texturen zur Erhöhung der Texturdichte ermöglicht es uns, das Aussehen der Charaktere zu verbessern und gleichzeitig unserem Spiel weniger speicherintensive Techniken zur Verfügung zu stellen. Wir untersuchen auch die mehrschichtige Mischung pro Material.

Die mehrschichtige Mischung wird der nächste Schritt in der Charakter-Entwicklung sein. Es wird Modularität, Optimierung und Look Continuity ermöglichen. Anstatt traditionell individuelle Charaktere und Materialien zu haben, schaffen wir ein System, bei dem Materialien wiederverwendet werden, physisch genau und in der Lage sind, sie ständig zu aktualisieren und zu verbessern. Es ist ein äußerst schwieriger, aber vor allem spannender Prozess. Die Zeit, die in die Vorproduktion und Entwicklung investiert wird, wird dazu beitragen, die Bürger glaubwürdiger und schöner zu machen. Wir fühlen uns wohl in Bezug auf die Zukunft unseres Charaktersystems, und genau wie die Schiffe, je mehr wir tun, desto besser werden sie werden.

Die Marines und Gesetzlosen haben sich einer extremen Heimüberholung unterzogen, um sie auf den Kampf in Star Marine vorzubereiten! Das CIG Character Team, das von CG Supervisor Forrest Stephan betreut wird, hat in den letzten Monaten das Aussehen und das Gefühl dieser Charaktere durch Sprünge und Grenzen verbessert. Wir haben diese Charaktere auch als Testbed für einige neue Techniken verwendet, um die gesamte Charakterpipeline bei CIG besser zu verbessern. Ein Hauptaugenmerk liegt darauf, dass sich diese Charaktere wie die nächste Generation fühlen, und sie sehen aus wie ein Teil davon.

Wir haben mehrere eklatante Probleme angesprochen, die mit den Charakteren vorher präsent waren, vor allem ein Mangel an visueller Kohäsion zwischen den verschiedenen Archetypen. Die Gesetzlosen sehen jetzt alle so aus, als ob sie aus der gleichen Bande stammen, und die Marines sehen jetzt so aus, als ob sie in das gleiche Outfit gehören. Dies wird sich als entscheidend erweisen, wenn Sie versuchen, Ihre Teamkollegen in einem Feuergefecht auszusuchen. Eine weitere wunde Stelle, die behoben wurde, waren die Materialien selbst. Jedes Stück Metall, Kohlefaser und Leder kann auf den ersten Blick erkannt werden, dank der Bemühungen, die Charaktere so realitätsnah wie möglich zu gestalten.

Darüber hinaus wurde Zeit damit verbracht, die Rüstung einiger Charaktere zu verstärken, damit sie sich etwas geschützter und "schwerer" als ihre leichteren Gegenstücke fühlen. Die Helme selbst wurden ebenfalls angesprochen und die Innenräume so umgestaltet, dass sie die Geometrie der Außenseite richtig widerspiegeln. Schließlich haben wir die RSI Space Suit-Charaktere aufgerüstet, um sie in der Astro Arena, die SATABall spielt, direkt einsatzbereit zu machen. Wir geben ihnen Teamfarben, begeistern verschiedene Teile, um unsere neueste Qualitätsbar zu erreichen (es war immerhin einer der ersten Charaktere, die wir gemacht haben), und verbessern die Materialien. Alles in allem waren es ein paar unglaublich produktive Monate, und wir können es kaum erwarten, Ihnen diese Schönheiten bald zu zeigen!

Besonderheiten in der Entwicklung:

Erhöhte Anzahl von Polygonen Physikalisch genauere Materialien Fixierung und Begrenzung von Anti-Aliasing-Problemen Grundsteinlegung für das Individualisierungssystem Charakter Modularität Charakteroptimierung und Detaillierungsstufen Mehrschichtige Mischzeichenklasse und Typspezifika PU-Charakterstandards von CIG Santa Monica

Die Neugestaltung der First Person Simulation war eine monumentale Aufgabe für die Animation. Erstens, während wir einen Bodenkampf-FPS durchführen, bauen wir gleichzeitig auch einen Zero-G-Kampfsatz auf. Die CryEngine hatte noch nie ein ausgeliefertes Spiel gehabt, das sich in erheblichem Umfang auf den Kampf ohne Gramm konzentrierte, so dass es eine beträchtliche Menge an Forschung und Entwicklung und handgemachten Animationen gab, die in diesen Teil eingeflossen sind. Wir hatten auch Probleme, einen wirklich soliden Zero-G Motion Set im Spiel zu bekommen, und es dauerte eine Weile, bis unsere Partner bei Illfonic und unser eigener Sean Tracy uns helfen konnten, das zu lösen. Obwohl es sich immer noch um eine laufende Entwicklung handelt, ist es sicherlich nicht einfach, ein gutes Zero-g-Gefühl zu erhalten, und wird zweifellos auch weiterhin eine zukünftige Entwicklung aus der Animation erfordern. Auf der Seite des Bodenkampfes arbeiten wir daran, Animationen für keine Waffe, Gewehre (einschließlich Scharfschützengewehre und Smgs), Pistolen, Granaten und 2-Hand-Gadgets für die normale Marine sowie eine neue Reihe von Animationen zu erstellen, an denen wir für den Heavy Marine arbeiten. Rutschen, Abdecken, Springen und Klettern beginnen ebenfalls ihren Prozess ins Spiel. Gunplay ist wichtig, wenn nicht sogar vorrangig, in jedem FPS, und unser Team hat daran gearbeitet, das Waffenspiel zu überarbeiten und sich von dem zu überzeugen, was auf der PAX gesehen wurde. Um dieses Gefühl zu unterstützen, arbeiten wir auch an Reloads und Jukes-Systemen, die der Bewegung der Spieler mehr Gewicht und Realismus verleihen. Für diejenigen, die es nicht wissen, haben wir im Januar dieses Jahres damit begonnen, alles neu zu gestalten, angefangen bei den meisten Animationssets, um sicherzustellen, dass wir die hochwertigen Ergebnisse liefern, die wir alle von Star Citizen erwarten. Aber es braucht Zeit, um einen v0 sowohl für ein bodengebundenes FPS als auch für ein Zero-G FPS zu liefern, da es sich um anspruchsvolle Aufgaben handelt. Ich erwarte, dass unsere erste Version viele Fehler, Störungen und Dinge enthalten wird, die nur insgesamt poliert werden müssen, um ein wirklich tolles Spiel zu machen. Das Star Citizen Entwicklerteam hat es sich zur Aufgabe gemacht, dies durchzuziehen und die beste verdammte First Person Space Sim aller Zeiten zu liefern, und wir alle schätzen Ihre Unterstützung bei der Erreichung dieses Ziels!

von Illfonic

Mit der kommenden Veröffentlichung des FPS-Moduls wollten wir alle mit Änderungen am Umgebungsbild in Bezug auf Beleuchtung und Unterstützung der verschiedenen Spielmodi auf den neuesten Stand bringen. Wir haben kürzlich viele Änderungen vorgenommen, um einen neuen Beleuchtungsansatz zu implementieren, der die Visualisierung der Spiele sowohl für die Astro Arena-Umgebung als auch für die Gold Horizon Station verbessert.

Das neue Beleuchtungsmodell ist ein ziemlich großer Schritt gegenüber dem, was wir in der Vergangenheit erreicht haben, und wird auf das gesamte Spiel als Ganzes angewendet. Die Lichteffekte sind viel realistischer und haben dem Künstler einen größeren Spielraum gegeben. Jedes einzelne Licht wird nun physikalisch in Bezug auf Volumen und Helligkeit berechnet. Früher waren die meisten Lichter einfache Punktleuchten, die ein gefälschtes Glanzlicht erzeugten, das PBR nicht wirklich optimal nutzte. Jetzt berechnen und springen Oberflächen das Licht viel genauer. Sie können in den Vorher-Nachher-Bildern sehen, wie groß der Unterschied ist, den die Änderung gemacht hat.

Neben dem neuen Spielmodus für die Astro-Arena, dem SATA-Ball, mussten auch neue Grafiken erstellt werden. Das eigentliche Ball-Asset wurde benötigt, und eine Reihe kleiner unterstützender Effekte und Animationen mussten ebenfalls implementiert werden. Der Ball selbst musste in der Umgebung sowie der Spieler, der ihn derzeit besaß, leicht erkennbar sein. Dazu wurde dem Ball ein starkes Glühen beigefügt, zusammen mit einer HUD-Ikonographie, die es aus jeder Entfernung leicht macht, ihn zu erkennen. Ein Umriss wurde auch dem Spieler hinzugefügt, der den Ball hält, damit er aus der Menge ausgewählt werden kann.

Während der PAX-Demo stellten wir auch fest, dass die Spieler Schwierigkeiten hatten, die Kanten der Cover-Objekte innerhalb des Levels zu sehen. Um dies zu beheben, fügten wir verschiedene Lichter an den Rand jedes Stückes hinzu und gaben ihnen ein solides Glühen und Licht, um die Seite der Arena zu reflektieren, auf der sich das Stück befindet. Dies machte einen großen Unterschied in der Unterstützung von Spielern bei der Navigation in vollen 360 Zero-g, was ziemlich desorientiert werden kann, wenn von der Kunstseite alles gleich aussieht.

Mit dem Lichtwechsel und dem Hinzufügen zusätzlicher Gameplay-Elemente benötigte die Umgebungskunst den Realismus, den wir alle in Star Citizen anstreben. Globale Kunstverbesserungen inklusive:
Einstellen der Umgebungslichter
Änderungen des Gameplay-Layouts im Golden Horizont-Level
Hinzufügen von Dosenbeleuchtung im Stadion-Stil auf dem Ring und über den Toren.
Erhöhte Treue bei den Anzeigen auf den Ring- und Ad-Drohnen.
Zusätzliche mattierte hinterleuchtete Paneele auf den Abdeckungsmodulen
Insgesamt erhöhte sich der globale Lichtkontrast.
Kleinere Lichter im menschlichen Maßstab hinzugefügt
Mehr kleinere Details in menschlicher Größe für die Skalierung über viele Assets in jeder Ebene hinzugefügt.
Erstellung von animierten Anzeigen, die auf den Ad-Drohnen verwendet werden, die um das Äußere der Astro-Arena herumschwirren.
Eine verbesserte Skybox mit zusätzlichen Nebelwerten
Ein zusätzlicher Lichtpass auf Golden Horizon
Gameplay-spezifische künstlerische Niveauänderungen sowohl für die Astro-Arena als auch für den Goldenen Horizont
Schließlich ist es wichtig zu beachten, dass, als die Änderungen der Beleuchtungsintegration online kamen, ein Welleneffekt auftrat. Das bedeutet, dass wir nicht nur das Beleuchtungskonzept aktualisiert haben, sondern auch die PBR-Materialien überarbeitet haben, um die beste Bildqualität zu gewährleisten, die Sie alle erwarten.

von Illfonic

Ihr habt wahrscheinlich schon einiges über SATA Ball gehört, wenn ihr die monatlichen Studio-Berichte verfolgt oder die Around the Vers-Episoden gesehen habt. Es ist etwas ganz anderes und einzigartiges für Star Citizen im Vergleich zu dem, was Sie wahrscheinlich von traditionellen FPS-Spielen gewohnt sind.

Die Regeln für SATA Ball sind ziemlich einfach. Zwei Teams spazieren an den gegenüberliegenden Enden der Astro-Arena ein, einem großen Schwerelosigkeitsraum mit verstreuten Deckobjekten, die in der Luft schweben. In der Zwischenzeit wird der SATA Ball in der Mitte des Raumes gelaicht. Beide Teams müssen in Richtung des Balls rasen, um die Kontrolle über ihn zu erlangen, indem sie ihre Beine und Arme für die Bewegung verwenden, sowie eine Greifhakenvorrichtung, die an ihrem Seitenarm befestigt ist. Spieler können ihre Feinde für kurze Zeit deaktivieren, indem sie sie erschießen, aber sie können sie nicht wirklich töten, es ist nur ein temporärer Betäubungseffekt.

Wenn ein Spieler den SATA-Ball erreicht oder in Richtung sich selbst packt, kann er mit ihm interagieren, um ihn zu greifen. Der Spieler, der derzeit den Ball besitzt, wird beleuchtet, so dass er sowohl von der eigenen Mannschaft als auch von der feindlichen Mannschaft leicht zu erkennen ist. Als Ballträger kannst du deine Waffe nicht feuern, aber du kannst den Ball passieren, schießen oder fallen lassen. Die Spieler führen den Ball hin und her und vermeiden dabei das feindliche Feuer, bis sie in der Lage sind, den Ball durch das feindliche Tor an ihrem Spawn zu schießen. Sobald ein Punkt erzielt wurde, ist die Runde beendet und das Spiel beginnt wieder. Ein komplettes Spiel besteht aus sieben Runden.

Während SATA Ball einige Waffenspiele beinhaltet, ist das nicht der Hauptpunkt des Interesses. Wirklich, wofür wir SATA Ball verwenden, ist ein Prüfstand, um das Null-Gang-Bewegungssystem zu etwas sehr Robustem zu machen, und letztendlich eine brauchbare Bewegungsstrategie, wenn man sich in dieser Umgebung befindet. Normalerweise würde man erwarten, Triebwerke für die Bewegung in Null-Gramm zu sehen, aber für Star Citizen macht der einfache Weg nach draußen keinen Sinn. Du solltest die Wahl haben, dich ohne Triebwerke zu bewegen.... und erfolgreich zu sein, wenn du geschickt bist, und wir wollen, dass die Spieler das tun können.

Das ist etwas, was noch nie wirklich getan wurde, und es ist keine leichte Aufgabe. Erstens müssen sich die Bedienelemente natürlich und zugänglich anfühlen. Zweitens wollen wir simulieren, wie Physik und Ragdoll in diesem Steuerungssystem spielen. Nachdem diese beiden Ziele erreicht sind, benötigen wir einen robusten Satz von Ganzkörper-Look-Posen und Animationen, um dies visuell mit der Treue und Detailgenauigkeit zu erreichen, die Sie alle von Star Citizen erwartet haben, selbst in einem Alpha-Zustand.

Im Hinblick auf das Ziel, wie Lumpenpuppe und Physik zusammenspielen, musste ein neues System entwickelt werden, das Travis Day den Begriff AEGIS geprägt hat. Dieses System ermöglicht partielle oder ganzkörperliche Übergänge in und aus einem im Grunde genommen ragdollären Zustand, sowohl mit prozeduralen als auch mit künstlerischen Techniken. Mit anderen Worten, dies wird es uns ermöglichen, den Charakter (oder Teile des Charakters) zu ändern, mit dem wir kollidieren und von seiner Umgebung beeinflusst werden, anstatt normal zu animieren.

Beispiele dafür sind:
Von einer Waffe betäubt werden und den Charakter vorübergehend "schlaff" machen lassen, bevor er die Kontrolle zurückgibt.
Lassen Sie die Extremitäten bei Unfähigkeit oder Verletzung schlaff werden.

Dies ist derzeit für Ganzkörperübergänge funktionsfähig, wobei die Unterstützung von Teilkörpern folgt.

In Star Marine (wie auch im Rest von Star Citizen) ist das Ziel, die Realität so weit wie möglich zu simulieren. In den meisten Spielen der 1. Person ist der Spieler in der Lage, auf einen Cent zu stoppen und die Richtung sofort zu ändern, wobei er auf alle vorherigen Bewegungen zugunsten neuer Eingaben verzichtet. Für Star Citizen wollten wir nicht nur eine besser aussehende Bewegung, sondern auch realistischere Übergänge zwischen den Bewegungen, um dies zu simulieren. Hier setzt das Bewegungsübergangssystem an.

CryEngine unterstützt bereits Bewegungsübergänge auf KI, aber wir brauchten auch etwas, das vom Spieler gesteuert wird. Aufbauend auf diesen Ideen haben wir ein System geschrieben, das Schnappschüsse von der gewünschten Bewegung des Spielers macht und bestimmt, ob der Spieler eine große Änderung vornimmt, die zusätzliche Schritte erfordert, um die Richtung zu verlangsamen oder zu ändern. Dies geschieht in Form von Starts (Leerlauf zu Bewegung), Stopps (Bewegung zu Leerlauf) und Jukes (schnell wechselnde Richtungen). Dies ermutigt die Spieler, taktischer über ihre Bewegung nachzudenken und sich ihrer Umgebung bewusst zu bleiben. Es lässt die Animationen auch viel glatter aussehen, indem es Pops von schnellen Eingabeveränderungen entfernt. Es tut uns leid zu sagen, aber wir werden 180 No-Scoping oder Strafe-Springen nicht unterstützen.

Das folgende Video zeigt das System, aber nicht das Endergebnis. Wir warten immer noch darauf, dass mo-cap bereinigt und integriert wird, um wirklich reibungslose Übergänge zu erzielen. Achten Sie auf den Comm-Link, um weitere Updates zu erhalten!

von CIG Austin

Im vergangenen Herbst haben wir uns gemeinsam bemüht, die gesamte Netzwerkarchitektur, die Star Citizen in den kommenden Jahren antreiben würde, zu sichern. Um den Arena Commander aus der Tür zu bekommen, wurden einige Ecken etwas zu eng geschnitten und dadurch Stabilität und Leistung beeinträchtigt, und die Erweiterbarkeit des Systems war nicht annähernd so robust wie nötig. Wir schätzen die Geduld, die uns die Community entgegengebracht hat, sehr und freuen uns, Ihnen mitteilen zu können, dass wir enorme Fortschritte gemacht haben und kurz vor dem Beginn einer schrittweisen Einführung der neuen Funktionen und Funktionen stehen, die wir entwickelt haben.

Die ersten Teile des umfassenden Updates werden mit dem Star Marine FPS-Modul geliefert. Es wird einen völlig neuen Matchmaker, Spielinstanzmanager und Partyservice beinhalten, und wir bezeichnen die Kollektivlösung als Generic Instance Manager. Diese Technologie, verbunden mit den neuen Backend-Diensten und der komplett neu gestalteten Interface-Logik des Spielservers, wird letztendlich zu einem wesentlich reibungsloseren Mehrspielererlebnis führen. Die Wartezeiten werden drastisch verkürzt und Sie sollten insgesamt weitaus weniger Probleme haben, wenn Sie versuchen, Multiplayer-Spiele zu erstellen oder sich ihnen anzuschließen. Das eleganter abstrahierte System wird die Erstellung neuer Spielmodi erheblich vereinfachen, die wir sehr effektiv nutzen werden, da wir allmählich zusätzliche Teile des größeren Spielsets enthüllen, die Sie schließlich im gesamten Spiel erleben können. Unter der Haube wird das neue System den Komponentensystemen viel mehr Informationen liefern. Um beispielsweise eine bessere und angenehmere Erfahrung zu ermöglichen, kann das Matchmaking nun das Qualifikationsniveau, die Spielerschiffe und die damit verbundenen Waffen, priorisierte Kartenpräferenzen, Ping-Zeiten und vieles mehr berücksichtigen.

Während wir bis vor kurzem noch mit zeitweiligen Problemen zu kämpfen hatten, wenn die Spielerlasten ein bestimmtes Niveau erreichten, wurde das neue System vom Boden bis in weitaus größere Höhen gebaut. Auch wenn wir davon ausgehen, dass es auf dem Weg dorthin einige kleine Probleme geben wird, sollte die modulare Architektur es uns ermöglichen, die meisten Probleme mit weitaus größerer Geschwindigkeit zu lösen, als wir es in der Vergangenheit konnten. Diese Skalierbarkeit war für uns ein sehr wichtiges Ziel, da wir erwarten, dass die Spielerzahl ziemlich deutlich ansteigt, wenn wir beginnen, die Veröffentlichung von spielbareren Funktionen zu beschleunigen, und während wir uns noch nicht entspannt haben, atmen wir alle ein wenig leichter, da alles anfängt, ziemlich gut zusammenzukommen.

Das neue System verbessert zwar die bestehende Funktionalität, bietet aber auch Unterstützung für viele neue Funktionen, die im Laufe des Jahres 2015 veröffentlicht werden. Arena Commander wird bald die Möglichkeit erhalten, Operationen mit mehreren Besatzungen zu unterstützen. Ein vollwertiges Chat-System - vollgepackt mit einer Vielzahl von leistungsstarken Funktionen - befindet sich in der Endphase der Tests. Das kommende Sozialmodul wird es Spielern ermöglichen, andere in ihre Hangars einzuladen und automatisch Gruppen zu bilden, und die gleiche Instanzverwaltungs- und Spielerrouting-Funktionalität, die es antreibt, und die anderen Spielmodule werden bald Mehrspieler-Landezonen und andere interessante Punkte ermöglichen.

Wir freuen uns sehr, dass wir uns endlich dem Punkt nähern können, an dem wir Ihnen einige der wichtigsten Verbesserungen im Netzwerkbereich, an denen wir so lange gearbeitet haben, in die Hand geben können. Es war eine Menge Arbeit, aber wir denken, dass Sie uns zustimmen werden, dass es sich alles gelohnt hat, wenn Sie die Ergebnisse sehen.

von CIG Austin

Die technologischen Anforderungen, um die Vision von Star Citizen zu verwirklichen, sind unglaublich und es werden regelmäßig die Grenzen dessen, was mit Motoren der aktuellen Generation erreichbar ist, überschritten. Dies erfordert ein hochkarätiges Team von Spezialisten und Generalisten aus der ganzen Welt, um einige sehr schwierige Probleme auf einzigartige und neuartige Weise zu lösen.

Es erfordert auch die intelligente Nutzung und Neuzuordnung der verfügbaren Technologie, da wir nicht allzu lange brauchen, um dies alles zu ermöglichen!

Intern wurde der Schwerpunkt auf die Performance gelegt und es wurden einige massive Fortschritte gemacht, von denen Sie einige mit der Veröffentlichung des 1.1.2-Patches erleben werden. Nach der Durchführung von Deep Profiling und Ladezeitanalyse gab es viele Bereiche, in denen Gewinne erzielt werden konnten. Einige dieser Änderungen nutzen das Streaming durch die Aufteilung von Assets besser, um lange Blockierlasten für diese Assets zu vermeiden. Ein "im Vers" Beispiel dafür ist, wenn man sagt, man nimmt alle Geometriedaten für ein einzelnes Schiff und packt alles zusammen in eine einzige Datei (man bedenke wiederum, dass dies die Lod's und alle Schadenszustände beinhaltet), es ist extrem groß und braucht sehr viel Zeit zum Laden. Wenn Sie diese Geometrie in separate Dateien aufteilen und von unten nach oben laden (Low LOD bis High LOD), ergibt sich ein wesentlich schnelleres Laden und Streaming. Diese Optimierung kann auch für Texturen durchgeführt werden, und das haben wir in letzter Zeit getan. Dies wird für die meisten Benutzer eine deutliche Leistungssteigerung darstellen.

Mit dem, was gesagt wird, gibt es noch größere Änderungen, die für Star Marine kommen, und wir wollen sicher sein, dass die Erfahrung so reibungslos wie möglich direkt aus dem Tor heraus ist. Wir haben die CryEngine-Version intern aktualisiert, was keine leichte Aufgabe ist, da Star Citizen ganz erheblich von der Basis der CryEngine abgewichen ist. Einige der wichtigsten Aktualisierungen, die CIG zusätzlich zur aktualisierten Motorversion vorgenommen hat, sind grundlegende, die vielleicht obskur klingen, aber wichtige Säulen für viele der großen Veränderungen sind, die kommen werden, um Star Citizen auf das Niveau zu bringen, das die Gemeinschaft verlangt.

Einige davon beinhalten wichtige Updates des x64-Bit-Weltkoordinatensystems, die Konvertierung in x64 globale Entity-IDs, Geometrie-Streaming, GOST (Game Object State Machine), Voxelized Local/Multi Physics Grids und vieles mehr. Star Marine wird auch einen aktualisierten Renderer mit einem einheitlichen Diffus-/Spektraldämpfungsmodell und neu gestalteten Flächenleuchten einsetzen, was optisch eine echte Verbesserung darstellt, und wir wissen, dass die Gemeinschaft die zusätzliche Zeit zu schätzen weiß, die wir uns genommen haben, um die Star Marine Version auf höchstem Niveau aussehen zu lassen und zu leisten.

Dies sind nur einige der wichtigsten grundlegenden Funktionen, die wir vom Tech-Team in die Hände der Community legen wollen, so schnell wie möglich, aber nicht früher!

Abschließend möchte ich noch ein wenig auf die Stabilität eingehen. Die Entwicklung von Star Citizen ist extrem schnell skaliert, und es gibt Schwierigkeiten mit einem Projekt dieser Größenordnung, das durchschnittlich 1500 Check-Ins pro Woche durchführt, um die Builds für unsere Spieler, Tester und intern für unsere Entwickler stabil zu halten. Wesentliche Änderungen wurden am Entwicklungsfluss der Features intern und am Prozess, in dem sie es schaffen, Builds zu veröffentlichen, vorgenommen. Auch wenn das ein wenig langweilig klingt, ist es wichtig, dass diese Stabilität in den Entwicklungsprozess integriert wird, was intern geschieht, um das Tempo der Entwicklungsstars zu halten.

aus der Gießerei 42 Manchester

Wie Sie vielleicht schon gehört haben, verwendet Star Citizen eine integrierte, interaktive Sound-Engine namens Wwise. Wise, obwohl das Authoring-Toolset, gibt Sound Designern die Möglichkeit, Ressourcen wie Speicher, CPU und hörbare Bandbreite zu verwalten - und Entscheidungen darüber zu treffen, wie das Gleichgewicht zwischen ihnen fällt; diese Ermächtigung hat exponentielle positive Auswirkungen.

Mit den befähigten Sound-Designern, die in der Lage sind, Qualität und Praxisnähe über Tools und Profiling in Einklang zu bringen, wird ihnen mehr Zeit zur Verfügung gestellt, um bessere Sounds zu erzeugen. Dadurch steht den Toningenieuren mehr Zeit zur Verfügung, um sich auf die Verbesserung der Werkzeuge zur Audiointegration von Game-Engines zu konzentrieren und die Integration von Audio in andere Disziplinen zu verbessern. Letztendlich bedeutet dies eine bessere Integration von qualitativ höherwertigem Audio auf breiter Front; mit VFX, mit Animation, mit Filmen, mit Design durch Dialog und Musikpartitur, mit Umgebungen durch reichhaltigeren Umgebungsklang, mit genauer reagierendem Audio für physische Requisiten und Objekte, mit tieferen Audiosystemen für von der Spieleragentur gesteuerte Elemente wie Schiffe, Waffen, Türen und andere interaktive Objekte. All dies führt zu einer höheren wahrgenommenen Qualität des gesamten Produkts in den Händen der Spieler. Besser klingt es, besser sieht es aus!

Wise erlaubt es uns, besser, schneller und zerstörungsfrei zu iterieren; wir können Dinge ausprobieren, Änderungen am Vorsingen vornehmen und sie bei Bedarf rückgängig machen. Wir können unsere Kämpfe leichter austragen und hochwertigere Audiodateien für die Objekte verwenden, die sie am meisten benötigen. Sobald Sie ein besseres Verständnis des Kontextes haben, ist es möglich, fundiertere Entscheidungen darüber zu treffen, welche Assets teurer sein sollten, und ich kenne keine andere Audio-Middleware, die diese Anforderung so sehr realisiert wie WWise; absolut notwendig bei einem Projekt mit erweitertem Umfang und Umfang wie Star Citizen.

Es gibt eine Reihe von inkrementellen Verbesserungen beim Übergang zu Wwise. Allein auf der Mischseite stehen uns folgende Tools zur Verfügung, die standardmäßig integriert sind:

Wise Meter: Neben der Unterstützung beim Mischen können wir damit auch das Signal an das Spiel zurückgeben: Wir sprechen mit VFX über das Steuern bestimmter Parameter auf der Grundlage des Audiosignals. Feuerschall kann z.B. das Feuer VFX verändern. Wir probieren die Realität aus und das kann die Dinge realistisch antreiben Ducking: Wenn Sie unbedingt möchten, dass der Dialog über kritische Pfade gehört wird, kann er den Rest der Klanglandschaft nach unten verschieben, so dass er definitiv mit der Loudness Metering-Funktion ausgestattet ist: Wir wollen Konsistenz und Dynamik sicherstellen, und das kann so konfiguriert werden, dass es der Hardware, die der Spieler verwendet, entspricht, wie sie HDR bevorzugt: Wahrgenommene Lautstärke kann erreicht werden, ohne den Spieler mit einem Schalldruck anzugreifen, der tatsächlich ohrenbetäubend wäre Wir können mit Convolution Reverb Räume realistischer modellieren - wir können sogar selbst reale Räume probieren und sie im Spiel so modellieren, dass ein Cockpitinnenraum Audio wie ein echter Cockpitinnenraum reflektiert.

Wir haben Plug-in-Suiten, um den Klang so stark zu beeinflussen, wie wir es von digitalen Offline-Audio-Workstations wie iZotope und McDSP gewohnt sind; wir werden in der Lage sein, Gesang zur Laufzeit so zu routen und zu verarbeiten, als ob er von einem dynamischen Radiosystem kommt, anstatt auf offline verarbeitete statische Objekte zu vertrauen.

Wir haben das interaktive Musiksystem Wwise, um die Musik als Reaktion auf sich ändernde Spielstände leichter zu ändern, wichtig, um dies tun zu können, ohne die inhärenten Regeln zu brechen, denen die Musik folgen muss.

Alle oben genannten Punkte stellen unsere wichtigsten "Gewinne" dar. Es ist ein komplexes System und die Zusammenführung mit einem anderen komplexen System (Cryengine) ist ein kniffliges Andockverfahren, und wir hoffen, es ohne allzu große Reibung abzuschließen!

Was die längerfristigen Ziele von Star Citizen betrifft: Wir strukturieren unsere Sounds und Ansätze für Audio um, um sie erweiterbarer, rekonfigurierbarer und überlagerter und/oder granularer zu gestalten. Anstatt komplexe Klangschichten in einzelne Assets zu mischen, was ziemlich unflexibel sein kann, können wir für eine variablere Open-World (oder sogar ein Open-Universum) sorgen, indem wir sie zur Laufzeit neu kombinieren. Wir werden eine höhere Stimmenzahl haben, aber mit sorgfältigem Management und Ausgleich können wir exponentiell mehr Variationen haben, als der linearere Ansatz für das Sound-Design von Spielen uns bietet. Wenn das Spiel auf Komponenten basiert, die der Spieler in eine beliebige Anzahl von Permutationen umkonfigurieren kann, kann das Audio folgen.

Dies ist der Kern eines eher auf Audiosysteme ausgerichteten Ansatzes, der skalierbar und variabel ist, wenn Star Citizen selbst expandiert. Wir werden die Werkzeuge haben, um dies zu tun, während wir gleichzeitig ein filmischeres, ästhetisches Audioschema beibehalten, wo dies für unsere linearen Spielbahnen (z.B. Staffel 42) erforderlich ist.

Wir hoffen, dass dieses Update Ihnen geholfen hat, alle Stücke, die in Star Marine gehen, besser zu verstehen, wobei Teams aus Studios auf der ganzen Welt wesentliche Elemente zu seiner Entwicklung beigetragen haben. Wir werden weiterhin regelmäßig über den Comm-Link und während Around the Vers informieren, bis wir bereit sind, die erste öffentliche Veröffentlichung zu starten. Vertrauen Sie uns, wenn wir sagen, dass wir genauso begierig wie Sie darauf sind, mit dem Spieltest zu beginnen und die Star Citizen-Community sehen zu lassen, in was wir alles investiert haben. Star Marine ist ein wichtiger Baustein für das komplette Star Citizen Erlebnis, es ist ein Schaufenster dafür, wie weit wir mit vielen unserer Technologien und Prozesse gekommen sind.... und es wird auch viel Spaß machen! Wir sehen uns am Gold Horizon.
Greetings Citizens,
It’s no secret that Star Citizen’s next major release is Star Marine, previously known as the FPS module. In much the same way that Arena Commander (or the Dogfighting Module) is helping us build a better space sim, Star Marine is intended to introduce the first person shooter gameplay that will be part of the core of both Squadron 42 and Star Citizen.

Since the days of Wing Commander, I’ve dreamed of integrating a first person shooter with a space sim. It’s such an exciting idea: you might land your fighter on a carrier and then race into battle to repel alien boarders… or you might put down on a seedy border world and fight off pirates eager to steal your cargo! And on a broader level, it speaks to our longtime goal of increasing immersion: you’re no longer taken out of the action with between-mission gameflow menus or worse. Instead, from the moment you start the game to the minute you exit, you’re living in and interacting with the Star Citizen world!

That’s why we kicked off Star Citizen as a ‘First Person Universe’ right from the start, and it’s why we picked an FPS engine to build on. Star Citizen isn’t like my previous games: you aren’t directly ‘playing’ a ship… you’re controlling a character who is flying a ship. You’ve had first person action against fighters in Arena Commander, you’ve explored your hangar… you’ve even drawn your pistol in combat to take shots at other players and their ships! Thanks to the support of Star Citizen’s backers, the framework of our modular development process and the incredible talent of the teams working on the game, melding elements of a first person shooter with a space combat adventure are no longer a distant dream… it’s an impending reality! Star Marine, like the upcoming multicrew module, means a leap far ahead in this process; it’s something many of us (and I suspect many of you) have dreamed about for many years.

Where Star Marine differs from Arena Commander is that we’re not launching it in its most basic game. Instead, we’re trying for something more. It includes animation fidelity and attention to detail that you wouldn’t normally expect in an “alpha” gameplay module. There’s even an entire sci-fi sports game with zero-G movement fully simulated and animated in there! (And don’t worry, there’s traditional FPS action too… with some new ideas that aim to set Star Citizen apart from the crowd.)

We know you’re eager to try Star Marine, and our job today is to get it ready for you. That doesn’t mean releasing the end-all finished product; as with Arena Commander, we’re going to be revising and updating and expanding the game based both on our schedule and your future feedback. What it does mean is that we need to address everything we possibly can before we release the first version, because there’s no sense getting feedback where we know further work is needed. Recent weeks have focused on getting our ducks in a row based on our internal testing, which has lead us to revamp everything from overhauling the network backend to improving the character animations you saw at PAX East to the revamping the zero-g portion of the game to better match our lore.

Today, I’ve asked some of Cloud Imperium’s department heads who are involved in developing the module to update you on the status of Star Marine. Not the broad ‘how cool is it’ information that you get at events and in the press, but the nitty gritty: what are we doing right now? What are we improving and why? I hope you find it an interesting read and that you understand why Star Marine isn’t like anything I’ve ever developed!

— Chris Roberts

from CIG Austin & Santa Monica

Over the past couple months our character team has made great strides in pushing visual fidelity. With technology consistently being pushed forward, we at Cloud Imperium Games feel the need to always move forward and push the bar. The characters in development have had a major overhaul. We trust that the extra time we spend early in creation will improve the quality of your universe immensely. We strive to provide the best quality experience that our citizens deserve.

During our first approach at these Characters we noticed certain opportunities for improvement that we felt inclined to take advantage of. With these recent discoveries we have started the development of a new and exciting approach to allow Citizens to express themselves with a customizable character system. While Squadron 42 will not allow customization of characters in the same way, the characters available have provided the research we need and has given us valuable insight (pilots in Squadron 42 will still pick their gender and look, but won’t customize outfits, gear, etc. during their military assignment.)

Some of the more major development has been reconstructing and adopting ship techniques and using them on the characters. This brings the characters into the same world and quality standard as our ships. Our ships have really taken off after a few years of development. We have also introduced an entirely new level of material detail for certain characters. Our development on using true PBR materials on character assets and tileable textures to increase texture density allows us to increase the look of the characters while providing our game with less memory intensive techniques. We are also looking into multi-layer blending per material.

The multi-layer blending will be the next step in character development. It will allow for modularity, optimization, and look continuity. Rather than having custom characters and materials traditionally, we are creating a system where materials are reused, physically accurate, and will be able to continually update and improve. It is an extremely difficult process but above all else an exciting one. The time taken in pre-production and development will help make the citizens more believable and beautiful. We feel great about the future of our character system, and just like the ships, the more we do, the better they will become.

The Marines and Outlaws have undergone an extreme home makeover to get them ready for battle in Star Marine! The CIG Character Team, supervised by CG Supervisor Forrest Stephan, has improved the look and feel of these characters by leaps and bounds over the past couple of months. We’ve also been using these characters as a testbed for some new techniques to better improve the overall character pipeline at CIG. A major focus has been making these characters feel truly next generation, and they look the part.

We’ve addressed several glaring issues that were present with the characters before, chief among them was a lack of visual cohesiveness amongst the various archetypes. The Outlaws now all look like they come from the same gang, and the Marines now look like they belong in the same outfit. This will prove crucial when trying to pick your teammates out in a firefight. Another sore spot that has been fixed up were the materials themselves. Every piece of metal, carbon fiber, and leather can be picked out at first glance thanks to the efforts made to get the characters looking as close to real-world as possible.

In addition, time was spent on beefing up some of the characters’ armor to make them feel a little more protected and “heavier” than their lighter counterparts. The Helmets themselves were also addressed, revamping the interiors so that they properly reflect the geometry on the exterior. Lastly, we’ve been upgrading the RSI Space Suit characters to get them ready to go head-to-head in Astro Arena playing SATABall. We’re giving them team colors, uprezzing various parts to reach our latest quality bar (it was one of the first characters we made, after all), and improving the materials. All in all it has been an incredibly productive few months, and we can’t wait to show these beauties off to you soon!

Specifics in Development:

Increased poly-count

More physically accurate materials

Fixing and limiting Anti-Aliasing issues

Laying the Groundwork for customization system

Character Modularity

Character Optimization and levels of detail

Multi-Layer Blending

Character Class and Type specifics

PU Character Standards

from CIG Santa Monica

Re-vamping the First Person Simulation has been a monumental task for Animation. First, while we are making a ground combat FPS, we are also, at the same time, building a Zero-G combat set. The CryEngine had never had a shipped game that focused on zero-g combat for any considerable extent, so there has been a considerable amount of R&D and hand-keyed animation that has been going into that portion. We also had problems getting a really solid zero-g motion set in the game and it took a while before our partners at Illfonic and our very own Sean Tracy were able to help us solve that. While it is still an ongoing development, really getting good zero-g feel is certainly not a simple thing and will undoubtedly continue to require future development from animation. On the ground combat side, we are working on making animations for no weapon, rifles (including sniper rifles and smgs), pistols, grenades, and 2 handed gadgets for the normal Marine plus a new set of animations we are working on for the Heavy Marine. Sliding, cover, vaulting, and climbing over are all also beginning their process into game. Gunplay is important, if not paramount, in any FPS, and our team has been working on re-vamping the gunplay and feel from what was seen at PAX. To support that feel, we are also working on reloads and jukes- systems that will give more weight and realism to the movement of players. For those Citizens not in-the-know, we started re-vamping everything in January of this year, starting from scratch on most animation sets to make sure that we’re delivering the high-quality results we are all expecting of Star Citizen. But it all takes time- delivering a v0 for both a ground-based FPS and a Zero-G FPS as are both challenging tasks. I expect our first release will have many bugs, glitches and things that just overall need polish to make a truly great game. The Star Citizen dev team is dedicated to seeing this through and delivering the Best Damn First Person Space Sim ever and we all appreciate your support as we work towards that goal!

from Illfonic

With the coming release of the FPS module we wanted to update everyone with changes to the environment artwork in terms of lighting, and support for the various game modes. We recently we made many changes to implement a new lighting approach that enhanced the game visuals for both the Astro Arena environment and the Gold Horizon station.

The new lighting model is a pretty big step over what we have been able to achieve in the past, and is being applied to the entire game as a whole. The lighting effects are much more realistic and have provided the artist with a greater scope of control. Every single light is now physically calculated in terms of its volume, and brightness. Previously, most lights were simple point lights that generated a faked specular highlight which wasn’t truly leveraging PBR to the fullest. Now surfaces calculate and bounce light much more accurately. You can see in the before and after images just how big a difference the change has made.

Along with the new game mode for the Astro Arena, SATA Ball, new artwork had to be created as well. The actual ball asset was needed, and a bunch of small supporting effects and animations had to be implemented as well. The ball itself needed to be easily identifiable within the environment, as well as the player who currently had possession of it. For this a heavy glow was attached to the ball, along with HUD iconography to make it easy to spot from any distance. An outline was also added to the player holding the ball so they could be picked out of a crowd.

During the PAX Demo, we also realized that players were having trouble seeing the edges of the cover objects placed within the level. To address this, we added varied lights to the edge of each piece, and gave them a solid glow and light to reflect the side of the arena that the piece is on. This made a huge difference in helping players navigate in full 360 zero-g, which can get pretty disorienting if everything looks the same from the art side.

With the lighting change and adding additional game-play elements the environment art needed to reflect the realism that we all shoot for in Star Citizen. Global art improvements included :
Adjusting the ambient lights
Game-play layout changes in the Golden Horizon level
Adding stadium style canned lighting on the ring and above the goals
Increased fidelity on the advertisements on both ring and ad drones
Added frosted back-lite panels on the cover modules
Overall increased the global lighting contrast
Added smaller human scale lights
Added more smaller human sized details for scale across many assets in each level
Creating animated advertisements that are used on the Ad drones buzzing around the exterior of the Astro-Arena
An Improved skybox with additional nebula assets
An additional lighting pass on Golden Horizon
Game-play specific artistic level changes for both Astro-Arena and Golden Horizon
Finally, its important to note that when the lighting integration changes came online there was a ripple effect. This means that not only did we update the lighting scheme; we also had to made edits to the PBR materials to ensure the best image quality you all expect.

from Illfonic

You guys have probably heard quite a bit about SATA Ball if you’ve been following the monthly studio reports or watching the Around the Verse episodes. It’s something that is very different and unique to Star Citizen in comparison to what you are probably used to with with traditional FPS games.

The rules for SATA Ball are fairly simple. Two teams spawn in at opposite ends of the Astro Arena, a large zero gravity room with scattered cover objects suspended in the air. Meanwhile, the SATA Ball is spawned in the center of the room. Both teams must race towards the ball to gain control of it, using thier legs and arms for movement, as well as a grappling hook device that is attached to their sidearm. Players can disable their enemies for a short period of time by shooting them, but they can’t actually kill them, it’s only a temporary stun affect.

When a player reaches or grapples the SATA Ball towards themselves, they can interact with it to grab it. The player who currently has possession of the ball is lit up so they are easy to spot by both their own team and the enemy team. As the ball carrier you cannot fire your sidearm, but you can pass, shoot or drop the ball. Players pass the ball back and forth while avoiding enemy fire until they are able to shoot the ball through the enemy gate at their spawn. Once a point is scored, the round is over and the game resets. A full match consists of seven rounds.

While SATA Ball does involve some gun-play, that isn’t the main point of interest. Really what we are using SATA Ball for is a test bed to make the zero-g locomotion system something very robust, and ultimately a viable movement strategy when you are in that environment. Typically you would expect to see thrusters for movement in zero-g, but for Star Citizen the easy way out doesn’t make sense. You should have the choice to move around without thrusters… and be successful if you are skilled, and we want players to be able to do that.

This is something that hasn’t really been done before, and it’s no easy task. First, the controls must feel natural and accessible. Second, we want to simulate how physics and rag-doll play into that control system. Lastly, after both of those two goals are accomplished we need a robust set of full body look poses and animations to make that happen visually with the fidelity and attention to detail you have all come to expect from Star Citizen, even in an alpha state.

Working towards the goal of how rag-doll and physics play together, a new system needed to be developed which Travis Day has coined the term AEGIS. This system allows for partial or full-body transitions in and out of what is basically a ragdoll state, using both procedural and artist-driven techniques. In other words, this will allow us to change the character (or portions of the character) to collide with and be affected by their surroundings, instead of animating normally.

Examples of this include:
Getting stunned by a weapon, and having the character go temporarily “limp” before returning control.
Allowing the extremities to go limp while incapacitated or injured.

This is currently functional for full-body transitions, with partial-body support coming next.

In Star Marine (as with the rest of Star Citizen) the goal is to simulate reality as much as possible. In most 1st person games the player is able to stop on a dime and change directions instantly, forgoing all previous motion in favor of new input. For Star Citizen we wanted not only better looking motion but more realistic transitions between motions to simulate this. This is where the movement transition system comes in.

CryEngine already has support for movement transitions on AI, but we needed something player driven as well. Building on those ideas we wrote a system that takes snapshots of the player’s requested movement and determines if the player is making a large enough change that would require extra steps to slow down or change direction. This comes in the form of starts (idle to moving), stops (moving to idle) and jukes (quickly changing directions). This encourages players to think more tactically about their movement and to stay aware of their surroundings. It also makes the animations look much smoother by removing pops from quick input changes. So we’re sorry to say but we won’t be supporting 180 no-scoping or strafe-jumping.

The video below shows the system, but not the final result. We’re still waiting on mo-cap to be cleaned up and integrated to have truly smooth transitions. Keep watching the Comm-Link for more updates!

from CIG Austin

Last Fall, we made a concerted effort to lock down the entirety of the networking architecture that would drive Star Citizen in the years to come. Prior to that, in order to get Arena Commander out the door, some corners were cut a bit too closely and as a result stability and performance have suffered, and the system’s extensibility hasn’t been nearly as robust as it needed to be. We greatly appreciate the patience that the community has afforded us, and are happy to announce that we’ve made tremendous progress and are getting close to beginning a phased rollout of the new features and functionality that we’ve been developing.

The first pieces of the comprehensive update will arrive with the Star Marine FPS module. It will include a completely new matchmaker, game instance manager, and party service, and we refer to the collective solution as the Generic Instance Manager. That technology, linked with the new backend services and completely recrafted game server interface logic, will ultimately result in a far smoother multiplayer experience. Queue times will be dramatically reduced and you should encounter far fewer problems overall when attempting to create or join multiplayer games. The more elegantly abstracted system will considerably simplify the creation of new game modes, which we’ll utilize to great effect as we gradually reveal additional bits and pieces of the larger set of gameplay that you’ll eventually be able to experience in the full game. Under the hood, the new system will expose a lot more information to the component systems. For example, in order to provide a better, more enjoyable experience, matchmaking will now be able to take into account skill levels, player ships and their associated armaments, prioritized map preferences, ping times, and much more.

Whereas until recently we were still experiencing intermittent problems when player loads reached a particular level, the new system has been built from the ground up to scale to far greater heights. While we fully expect for there to be some minor hiccups along the way, the modular architecture should allow us to deal with most issues with far greater speed than we’ve been able to in the past. This scalability was a very important goal for us as we expect to see the player count rising pretty significantly as we begin to accelerate the release of more playable functionality, and while we haven’t yet relaxed we’re all breathing a bit easier as everything is starting to come together quite well.

While the new system certainly improves upon the existing functionality, it also adds support for a lot of new features that will be released throughout 2015. Arena Commander will soon gain the ability to support multi-crew operations. A full-blown chat system – replete with a multitude of powerful capabilities – is in the final stages of testing. The upcoming Social Module will allow players to invite others into their hangars and automatically form parties, and the same instance management and player routing functionality that drives it and the other game modules will soon enable multiplayer landing zones and other points of interest.

We’re very excited to finally be approaching the point where we can put some of the major networking improvements that we’ve been working on for so long into your hands. It’s been a lot of work, but we think you’ll agree that it’s all been worth it once you see the results.

from CIG Austin

The technological requirements to achieve the vision of Star Citizen are incredible and it regularly pushes the boundaries of what is achievable with current generation engines. This requires a top level team of specialists and generalist coming together from around the world to solve some very difficult problems in unique and novel ways.

It also requires the intelligent usage and re-allocation of available technology as we can’t take too long to make this all possible!

Internally, major focus has been given to performance and some massive strides have started to be made some of which you’ll experience come the release of the 1.1.2 patch. Upon performing deep profiling and load time analysis there were many areas where wins could be made. Some of these changes leverage streaming better through the splitting of assets to avoid long blocking loads for said asset. An “in the verse” example of this is if you say take all the geometric data for a single ship and you pack it all up together into a single file (again consider this includes the lod’s and all the damage states) it’s extremely large and takes a very long time to load. When you split this geometry up into separate files and load it from bottom to top (low LOD to high LOD) it yields far faster loading and streaming. This optimization can also be made for textures and we’ve done this recently. This is going to be an obvious performance improvement for most users.

With that said, there are even bigger changes to come for Star Marine and we want to be sure that the experience is as smooth as possible right out of the gate. We’ve updated the CryEngine version internally which is no small task as Star Citizen has diverged quite significantly from the base of CryEngine. Some of the major updates CIG has made additionally to the updated engine version are fundamental ones that might sound obscure but are important pillars for many of the major changes that are to come to scale Star Citizen to the level that the community demands.

Some of these include important updates to x64 bit world coordinate system, the conversion to x64 global entity id’s, geometry streaming, GOST (Game Object State Machine), Voxelized Local/Multi Physics Grids and many more. Star Marine will also sport an updated renderer using a unified diffuse/spec attenuation model and re-factored area lights, visually this makes quite an improvement and we know the community will appreciate the extra time we’ve taken to make the Star Marine release look and perform at the highest level.

These are just a few of the major underlying features that we, from the tech team, want to get into the community’s hands as soon as possible but no sooner!

Finally I’d like to touch a bit on stability. Development for Star Citizen has scaled extremely quickly and there are difficulties with a project of this scale, which averages 1500 check-ins per week, to keeping builds stable for our players, testers as well as internally for our developers. Major changes were made to the development flow of features internally and the process in which they make it out to release builds. Whilst this might sound a bit boring, to maintain the tempo of development star citizen demands it’s important this stability is built into the development process which is what is being done internally.

from Foundry 42 Manchester

As you may have heard, Star Citizen uses an integrated, interactive sound engine called Wwise. Wwise, though its authoring toolset, gives Sound Designers the ability to manage resources such as memory, CPU, and audible bandwidth – and make decisions as to how the balance between them falls; this empowerment has exponential positive effects.

With sound designers empowered, and able to balance quality against practicalities via tools and profiling, more time is made available for them to create better sounds. Thus more time is available for audio engineers to concentrate on improving game-engine audio integration tools, and improve how audio is integrated with other disciplines. Ultimately this equates to better integration of higher quality audio across the board; with VFX, with animation, with cinematics, with design through dialogue and musical score, with environments through richer ambient sound, with more accurately responsive audio for physical props and objects, with deeper audio systems for player-agency driven elements such as ships, weapons, doors, and other interactive assets. All of which leads to higher perceived quality of the entire product in the players’ hands. Better it sounds, better it looks!

Wwise allows us to iterate better, more quickly, and non-destructively; we can try things out, audition changes and revert them if need be. We can more readily pick our battles and devote higher quality audio to those assets that require them most. Once you have a better appreciation of context it’s possible to make more informed decisions about what assets should be more expensive, and I don’t know of any other audio middleware that realises this requirement as much as WWise; entirely necessary on a project of expanding scale and scope such as Star Citizen.

There are a number of incremental improvements in moving over to to Wwise. On the mixing side alone, we have the following tools available to us, integrated as standard:

Wwise Meter: As well as assisting with mixing, with this we can actually feed signal back to the game: we’re talking with VFX about driving certain parameters based on audio signal. Fire sounds can change fire VFX, for instance. We sample reality and that can drive things realistically

Ducking: If you absolutely require critical-path dialogue to be heard, it can move the rest of the soundscape down so it’s definitely delivered

Loudness Metering: We want to ensure consistency and dynamic range, and this can be configured to match the hardware that the player is using, to their preference

HDR: Perceived loudness can be achieved without assailing the player with sound pressure that would be actually deafening

We can more realistically model spaces with Convolution Reverb – we can even sample real-world spaces ourselves and model them in-game so that a cockpit interior reflects audio like a real cockpit interior.

We have plug-in suites to affect audio much as we would in offline digital audio workstations from the likes of iZotope and McDSP; we’ll be able to route and process vocals at runtime to sound as if they’re coming from a dynamic radio system rather than rely on offline processed static assets.

We have the Wwise interactive music system to more readily change music in response to changing game states, important to be able to do this without breaking the inherent rules that music needs to follow.

All the above represent our main ‘wins’. It’s a complex system and bringing that together with another complex system (Cryengine) is a tricky docking procedure, and we’re hoping to complete it without too much friction!

Where the longer term goals of Star Citizen are concerned: we’re restructuring our sounds and approaches to audio to be more extensible, more re-configurable and layered and/or granular. Rather than mixing complex layers of sound down into single assets, which can be quite inflexible, we can cater for a more variable open-world (or open-universe, even) by recombining them at runtime. We will have a higher voice count, but with careful management and balancing, we can have exponentially more variation than the more linear approach to game sound design affords us. Where the game is based around components that the player can reconfigure into any number of permutations, the audio can follow.

This is the core of a more ‘audio systems’ led approach, that can scale and vary as Star Citizen itself expands. We’ll have the tools to do this while also maintaining a more cinematic aesthetic audio scheme where that’s required for our linear swathes of gameplay (i.e. Squadron 42).

We hope this update has helped you better understand all the pieces going in to Star Marine, with teams from studios around the world contributing essential elements to its development. We will continue to provide regular updates on the Comm-Link and during Around the Verse until we’re ready to kick off the first public release. Trust us when we say, we are as eager as you are to kick off playtesting and let the Star Citizen community see what we’ve been putting our all into. Star Marine is an important building block to the complete Star Citizen experience, it’s a showcase for how far we’ve come with many of our technologies and processes… and it’s going to be a lot of fun, too! We’ll see you on Gold Horizon.

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