Design Notes: Electronic Warfare
Engineering Development Design PostContent
On the Hunt…
“Thrusters to zero. Running lights down. Active scanners disabled. My Hornet Tracker hung amidst the asteroid field, looking to all the world like a lifeless derelict or another hunk of rock. In front of me, the lumbering Hull D came into view as I followed it with the only sensor I still had online, my Mark One Eyeball. I grinned as I fingered the switch that would bring the fighter back to life the moment my prey was in range. One good hit with a data spike missile and this could all be over…”
Greetings Citizens,
When Arena Commander 1.0 launched earlier this year, we introduced the technical design behind signatures; emissions such as infrared, heat, electromagnetic, etc. that can be detected by other players’ scanners. As Arena Commander’s gameplay becomes more complex, this game design will increasingly play a major part. Initially, these signatures were important for general targeting: how you identify other ships, how you lock missiles and the like. Now, as we develop out the electronic warfare for ships like the Hornet Tracker and the Vanguard Sentinel, we are expanding the signature system to enable more diverse gameplay. Please note that this is just part one of our electronic warfare design: a future post will deal with hacking and other aspects of the system!
All About Signatures
Every ship outputs a signature. Players can alter their ship’s signature by adjusting its mounted components (Propulsion, External Hardpoints, and Internal Hardpoints) and the activities they are engaged in. The player will never be able to reach a zero emission signature while the ship is powered on, but, by carefully adjusting (and choosing) the components, they can reach increasing levels of stealth. In addition, selecting low emission components (each with its own appropriate tradeoff) and tuning them for maximum stealth, will allow players to play the part of the silent hunter rather than a heavily armored bruiser.
Indeed, captains who spend the money pursuing a ship with the lowest possible signature will do so at the cost of installing the best weaponry or systems in other parts of the ship. A shield generator with a low electromagnetic signature, for instance, might trade overall shield strength in hopes that the ship mounting it won’t be spotted in the first place.
The types of signatures that ships emit are:
Infrared Signature – Powered components on a ship generate heat. Most of this heat is collected by the cooling system (depending on efficiency) and ejected from the craft via heat exchangers. This ejected heat, coupled with any uncooled heat from thrusters and other components, can be detected by infrared cameras. Players will be able to use standard heat seeking missiles and other infrared tracking devices to locate and track objects by their heat output.
Electromagnetic Signature – Anything that is consuming power will generate an EM signature, though, in normal circumstances, the primary contributors will be the ship’s energy weapons, shield generator and power plants. Power management will be critical adjusting a ship’s EM signature. For example, captains may choose to lower their signature with less protective shields or be better shielded but highly visible. EM signature is specifically used by certain missile tracking systems and advanced EMF Detectors.
Cross-Section – A ship’s cross-section can be detected by radar sweeps just like radar systems of the 20th century. This means that the larger the ship and the more obtuse the shape, the more readily it will be detected by standard sensors. But for pilots with larger ships, all is not lost as hull materials can be used to minimize visibility. Certain exterior modifications such as specialized armors can absorb and scatter radar signals, though they may result in a loss of overall armor protection or maneuverability.
Unique Ship Signature – Your ship’s unique signature is one of a kind identifier, similar to the Vehicle Information Number on a car. A ship’s transponder broadcast these ‘reg-tags’ to other ships in the area letting them know by default the ship and pilot’s registry information. However, certain unscrupulous players may wish to tamper with their transponder in order to display a false ID for a limited time. Of course, first, they’ll have to find someone with the skills to do this…
Legality
The UEE mandates that all ships maintain a minimum signature of each type while in UEE space for public safety purposes. This is similar to the laws that say you have to drive with your headlights on at night so other drivers can see you. Anyone caught purposely masking their signature will invite suspicion from the local law enforcement. Though, if your signature is low enough, spotting you in the first place may not be that easy.
Radar (Object-Detection) and Scanning
Scanning is the tracking or gathering of information based off of the three main signature outputs: Infrared, Electromagnetic, Cross-section. Every ship has a suite of default systems that give it basic operational functionality. Our radar systems uses IR, EM, or radio waves to determine the range, angle, and velocity of objects. Standard operating mode for radar systems is omnidirectional, though players with the right equipment can change the focus of their unit. Changing the focus increases the transmit power, but reduces the area in which targets can be located. It is worth noting that the surrounding environment will also play a role in the quality of the radar and scan readings. For example, solar radiation from the nearby star could wreak havoc on the player’s results.
Our goal is to introduce variance in performance between radar components and require choices from the player as to what type of information they value above others, as well as reduce the time of a scan and/or the risk of being detected. For example, the player may elect to only scan a single signature type instead of the full spectrum.
Players will be able to scan their surroundings either passively or actively.
Passive – The player is letting information come to them vs actively searching for the information (in essence listening). This emits a much smaller signature.
Active – The player’s ship is actively looking for information around their ship. This emits a much higher signature.
Passive Scanning
In passive scanning, the range and detection type is based off of the radar component that your ship has installed. Any potentially targetable object within your ship’s radar zone will show up as different contact states (listed below). This feature will emit a signature when on, so it will be up to the player to choose if they want this to be running constantly or just during certain times. Multi-crew ships can assign this as a full-time task to a radar officer; allowing them to balance scanning systems with the ship’s signature output.
Active Scanning
By switching to active scanning, a player can acquire more specific information on a target such as their type of armor, shields, weapons, etc. or even attempt to reveal undetectable targets. This can be done with the focus set to either omni or fixed direction, with fixed direction requiring more skill to use but potentially producing a more detailed result. Active scanning will also increase a ship’s signature since it requires additional power.
Contact States
Undetectable – Target is out of radar range or the ship’s signature is below a detectable threshold.
Uncertain Contact – A contact within radar range that may or may not exist. Could be a ghost contact, or a contact on the edge of the signature threshold.
Unscanned Target – A contact that is above the signature threshold and within radar range, becomes a target. Its positional data is available, but no other data can be determined.
Scanned Target – Once a target is scanned, all of the information that can be attained with the currently installed scanner suite is made available.
Offense-Based Electronic Warfare
In addition to passive and active scanning options, ships dedicated to electronic warfare will have an additional toy chest of offensive abilities available.
Weapon Based Offense
Ship-to-ship disruption tactics focuses on creating and exploiting weaknesses in a target’s defenses. The idea here is to give players full control over ‘targeting’ their electronic attacks, whether that’s through specially designed guns or through more esoteric systems such as:
EMP – Instant disruption of the enemy. The target’s power pipe is overloaded which forces a restart of their ship’s computer systems. The more severe the hit, the longer the ship will be down before it automatically reboots.
Data-Spike missiles – Almost like an electronic harpoon, a Data-Spike will allow a pilot to establish a direct link into their target’s computer, providing a window to attempt the shutdown of critical systems like propulsion, weapons, shields and cooling. This should prove especially useful for pilots hoping to capture their prey intact through boarding operations. Beyond Data-Spike missiles, there will be additional special equipment to engage in Ship-to-Ship disruption, such as aggressive avionics modules and hacking arrays.
Distortion – Disrupts a target’s power flow to all components. A hit will temporarily reduce a power plant’s maximum output. Although power plants will eventually flush the distortion, repeated hits in a short time can completely overload the system and halt power flow to components.
Signal-Intercept – The most passive form of electronic warfare, Signal-Intercept covers the basics of interfering with a target’s communications or scanner systems. This includes tracking target signatures, intercepting/rerouting/scrambling outbound communications or causing direct interference to radar and scanner systems.
Special Equipment – Special equipment includes ship-mounted antenna systems and custom avionics modules to aid with storage, decryption and encryption of transmissions in a local space.
Defense-Based Electronic Warfare
To stay safe from incoming hacking and electronic warfare attacks, pilots will need to outfit their ships and flight-suits with appropriate countermeasures. Electronic defenses require less specialized equipment than their offensive counterparts, and while this does favor defenders to an extent, they can still be met with multiple attacks and overwhelmed.
Weapon-Based Defenses
EM Flare – In general combat, EM flares are another tool at a pilot’s disposal to help shake off EM-tracking missiles. Beyond this though, they can also be used to help mask the launch of a data-module from an Info-Runner ship like the Herald. They’ll replace standard IR flares when loaded onto a ship while ships with multiple flare launchers would have the option to mix types.
Heat Chaff – Serving as the counterpart to the EM flare, heat chaffs will launch to create a temporarily heated up field when launched. While it won’t emit the same IR-signature as a IR flare, the real benefit would be found in the large area coverage, making them extremely useful against IR-tracking cluster munitions like the Rattler. They would replace standard chaff when installed, while ships with multiple launchers could utilize multiple types.
Data Chaff – Since every ship is not equipped with a full e-war suite, pilots can use data chaff to guard against attacks to their communications and scanners. When launched, the data chaff will make it much harder for the attacker to establish or maintain their lock against the defender’s systems. Like other countermeasure types, these would replace standard chaffs, but can be mixed together on ships with multiple chaff launchers.
Decoy Missile – A missile that, when fired, broadcasts appropriate signatures to assume the identity of a particular ship. However, the cross-section cannot be spoofed. By default, these missiles will inherit the signature of the ship firing them, but advanced operators can configure them to mimic a wide array of targets.
Scan Shielding
Scan shielding can come in various forms:
Hull modifications (additional or alternate armor sets).
Shields (i.e. standard craft shields with a secondary scan shielding aspect).
Scan Shield component (a device specifically for shielding an area of a craft against scanning).
Internal modification (module) installed within a room aboard a multi-crew ship (or larger craft type), usually around a space containing a sub-component or cargo.
Looking Forward
When we began the process of building Arena Commander, the goal was to create the most fundamental parts that the rest of the game would be based around. That meant spending a lot of time building the physics system, multiplayer connectivity and all the basics that would let the first wave of players start dogfighting. With the foundation nearing completion, we’re now free to start building much more elaborate systems on top of that previous work, including the robust electronic warfare and detection system outlined above. With the Hornet Tracker already seeing combat and the Vanguard and Herald coming in the not-too-distant future, it only makes sense that this be one of the next major systems we implement. In time, you’ll see plenty of other systems come online including components, cross-system travel, hacking and overclocking that will bring Arena Commander closer to the final gameplay experience we intend for Star Citizen.
“Thrusters to zero. Running lights down. Active scanners disabled. My Hornet Tracker hung amidst the asteroid field, looking to all the world like a lifeless derelict or another hunk of rock. In front of me, the lumbering Hull D came into view as I followed it with the only sensor I still had online, my Mark One Eyeball. I grinned as I fingered the switch that would bring the fighter back to life the moment my prey was in range. One good hit with a data spike missile and this could all be over…”
Greetings Citizens,
When Arena Commander 1.0 launched earlier this year, we introduced the technical design behind signatures; emissions such as infrared, heat, electromagnetic, etc. that can be detected by other players’ scanners. As Arena Commander’s gameplay becomes more complex, this game design will increasingly play a major part. Initially, these signatures were important for general targeting: how you identify other ships, how you lock missiles and the like. Now, as we develop out the electronic warfare for ships like the Hornet Tracker and the Vanguard Sentinel, we are expanding the signature system to enable more diverse gameplay. Please note that this is just part one of our electronic warfare design: a future post will deal with hacking and other aspects of the system!
All About Signatures
Every ship outputs a signature. Players can alter their ship’s signature by adjusting its mounted components (Propulsion, External Hardpoints, and Internal Hardpoints) and the activities they are engaged in. The player will never be able to reach a zero emission signature while the ship is powered on, but, by carefully adjusting (and choosing) the components, they can reach increasing levels of stealth. In addition, selecting low emission components (each with its own appropriate tradeoff) and tuning them for maximum stealth, will allow players to play the part of the silent hunter rather than a heavily armored bruiser.
Indeed, captains who spend the money pursuing a ship with the lowest possible signature will do so at the cost of installing the best weaponry or systems in other parts of the ship. A shield generator with a low electromagnetic signature, for instance, might trade overall shield strength in hopes that the ship mounting it won’t be spotted in the first place.
The types of signatures that ships emit are:
Infrared Signature – Powered components on a ship generate heat. Most of this heat is collected by the cooling system (depending on efficiency) and ejected from the craft via heat exchangers. This ejected heat, coupled with any uncooled heat from thrusters and other components, can be detected by infrared cameras. Players will be able to use standard heat seeking missiles and other infrared tracking devices to locate and track objects by their heat output.
Electromagnetic Signature – Anything that is consuming power will generate an EM signature, though, in normal circumstances, the primary contributors will be the ship’s energy weapons, shield generator and power plants. Power management will be critical adjusting a ship’s EM signature. For example, captains may choose to lower their signature with less protective shields or be better shielded but highly visible. EM signature is specifically used by certain missile tracking systems and advanced EMF Detectors.
Cross-Section – A ship’s cross-section can be detected by radar sweeps just like radar systems of the 20th century. This means that the larger the ship and the more obtuse the shape, the more readily it will be detected by standard sensors. But for pilots with larger ships, all is not lost as hull materials can be used to minimize visibility. Certain exterior modifications such as specialized armors can absorb and scatter radar signals, though they may result in a loss of overall armor protection or maneuverability.
Unique Ship Signature – Your ship’s unique signature is one of a kind identifier, similar to the Vehicle Information Number on a car. A ship’s transponder broadcast these ‘reg-tags’ to other ships in the area letting them know by default the ship and pilot’s registry information. However, certain unscrupulous players may wish to tamper with their transponder in order to display a false ID for a limited time. Of course, first, they’ll have to find someone with the skills to do this…
Legality
The UEE mandates that all ships maintain a minimum signature of each type while in UEE space for public safety purposes. This is similar to the laws that say you have to drive with your headlights on at night so other drivers can see you. Anyone caught purposely masking their signature will invite suspicion from the local law enforcement. Though, if your signature is low enough, spotting you in the first place may not be that easy.
Radar (Object-Detection) and Scanning
Scanning is the tracking or gathering of information based off of the three main signature outputs: Infrared, Electromagnetic, Cross-section. Every ship has a suite of default systems that give it basic operational functionality. Our radar systems uses IR, EM, or radio waves to determine the range, angle, and velocity of objects. Standard operating mode for radar systems is omnidirectional, though players with the right equipment can change the focus of their unit. Changing the focus increases the transmit power, but reduces the area in which targets can be located. It is worth noting that the surrounding environment will also play a role in the quality of the radar and scan readings. For example, solar radiation from the nearby star could wreak havoc on the player’s results.
Our goal is to introduce variance in performance between radar components and require choices from the player as to what type of information they value above others, as well as reduce the time of a scan and/or the risk of being detected. For example, the player may elect to only scan a single signature type instead of the full spectrum.
Players will be able to scan their surroundings either passively or actively.
Passive – The player is letting information come to them vs actively searching for the information (in essence listening). This emits a much smaller signature.
Active – The player’s ship is actively looking for information around their ship. This emits a much higher signature.
Passive Scanning
In passive scanning, the range and detection type is based off of the radar component that your ship has installed. Any potentially targetable object within your ship’s radar zone will show up as different contact states (listed below). This feature will emit a signature when on, so it will be up to the player to choose if they want this to be running constantly or just during certain times. Multi-crew ships can assign this as a full-time task to a radar officer; allowing them to balance scanning systems with the ship’s signature output.
Active Scanning
By switching to active scanning, a player can acquire more specific information on a target such as their type of armor, shields, weapons, etc. or even attempt to reveal undetectable targets. This can be done with the focus set to either omni or fixed direction, with fixed direction requiring more skill to use but potentially producing a more detailed result. Active scanning will also increase a ship’s signature since it requires additional power.
Contact States
Undetectable – Target is out of radar range or the ship’s signature is below a detectable threshold.
Uncertain Contact – A contact within radar range that may or may not exist. Could be a ghost contact, or a contact on the edge of the signature threshold.
Unscanned Target – A contact that is above the signature threshold and within radar range, becomes a target. Its positional data is available, but no other data can be determined.
Scanned Target – Once a target is scanned, all of the information that can be attained with the currently installed scanner suite is made available.
Offense-Based Electronic Warfare
In addition to passive and active scanning options, ships dedicated to electronic warfare will have an additional toy chest of offensive abilities available.
Weapon Based Offense
Ship-to-ship disruption tactics focuses on creating and exploiting weaknesses in a target’s defenses. The idea here is to give players full control over ‘targeting’ their electronic attacks, whether that’s through specially designed guns or through more esoteric systems such as:
EMP – Instant disruption of the enemy. The target’s power pipe is overloaded which forces a restart of their ship’s computer systems. The more severe the hit, the longer the ship will be down before it automatically reboots.
Data-Spike missiles – Almost like an electronic harpoon, a Data-Spike will allow a pilot to establish a direct link into their target’s computer, providing a window to attempt the shutdown of critical systems like propulsion, weapons, shields and cooling. This should prove especially useful for pilots hoping to capture their prey intact through boarding operations. Beyond Data-Spike missiles, there will be additional special equipment to engage in Ship-to-Ship disruption, such as aggressive avionics modules and hacking arrays.
Distortion – Disrupts a target’s power flow to all components. A hit will temporarily reduce a power plant’s maximum output. Although power plants will eventually flush the distortion, repeated hits in a short time can completely overload the system and halt power flow to components.
Signal-Intercept – The most passive form of electronic warfare, Signal-Intercept covers the basics of interfering with a target’s communications or scanner systems. This includes tracking target signatures, intercepting/rerouting/scrambling outbound communications or causing direct interference to radar and scanner systems.
Special Equipment – Special equipment includes ship-mounted antenna systems and custom avionics modules to aid with storage, decryption and encryption of transmissions in a local space.
Defense-Based Electronic Warfare
To stay safe from incoming hacking and electronic warfare attacks, pilots will need to outfit their ships and flight-suits with appropriate countermeasures. Electronic defenses require less specialized equipment than their offensive counterparts, and while this does favor defenders to an extent, they can still be met with multiple attacks and overwhelmed.
Weapon-Based Defenses
EM Flare – In general combat, EM flares are another tool at a pilot’s disposal to help shake off EM-tracking missiles. Beyond this though, they can also be used to help mask the launch of a data-module from an Info-Runner ship like the Herald. They’ll replace standard IR flares when loaded onto a ship while ships with multiple flare launchers would have the option to mix types.
Heat Chaff – Serving as the counterpart to the EM flare, heat chaffs will launch to create a temporarily heated up field when launched. While it won’t emit the same IR-signature as a IR flare, the real benefit would be found in the large area coverage, making them extremely useful against IR-tracking cluster munitions like the Rattler. They would replace standard chaff when installed, while ships with multiple launchers could utilize multiple types.
Data Chaff – Since every ship is not equipped with a full e-war suite, pilots can use data chaff to guard against attacks to their communications and scanners. When launched, the data chaff will make it much harder for the attacker to establish or maintain their lock against the defender’s systems. Like other countermeasure types, these would replace standard chaffs, but can be mixed together on ships with multiple chaff launchers.
Decoy Missile – A missile that, when fired, broadcasts appropriate signatures to assume the identity of a particular ship. However, the cross-section cannot be spoofed. By default, these missiles will inherit the signature of the ship firing them, but advanced operators can configure them to mimic a wide array of targets.
Scan Shielding
Scan shielding can come in various forms:
Hull modifications (additional or alternate armor sets).
Shields (i.e. standard craft shields with a secondary scan shielding aspect).
Scan Shield component (a device specifically for shielding an area of a craft against scanning).
Internal modification (module) installed within a room aboard a multi-crew ship (or larger craft type), usually around a space containing a sub-component or cargo.
Looking Forward
When we began the process of building Arena Commander, the goal was to create the most fundamental parts that the rest of the game would be based around. That meant spending a lot of time building the physics system, multiplayer connectivity and all the basics that would let the first wave of players start dogfighting. With the foundation nearing completion, we’re now free to start building much more elaborate systems on top of that previous work, including the robust electronic warfare and detection system outlined above. With the Hornet Tracker already seeing combat and the Vanguard and Herald coming in the not-too-distant future, it only makes sense that this be one of the next major systems we implement. In time, you’ll see plenty of other systems come online including components, cross-system travel, hacking and overclocking that will bring Arena Commander closer to the final gameplay experience we intend for Star Citizen.
Auf der Jagd......
"Triebwerke auf Null. Lauflicht aus. Aktive Scanner deaktiviert. Mein Hornet Tracker hing mitten im Asteroidenfeld und sah die ganze Welt an wie ein lebloser Wrack oder ein anderes Stück Fels. Vor mir kam der schwerfällige Rumpf D in Sicht, als ich ihm mit dem einzigen Sensor folgte, den ich noch online hatte, meinem Mark One Eyeball. Ich grinste, als ich den Schalter betätigte, der den Kämpfer wieder zum Leben erwecken sollte, sobald sich meine Beute in Reichweite befand. Ein guter Treffer mit einer Datenspitzenrakete und das könnte alles vorbei sein...."
Grüße Bürger,
Als Arena Commander 1.0 Anfang des Jahres auf den Markt kam, haben wir das technische Design hinter den Signaturen eingeführt; Emissionen wie Infrarot, Wärme, elektromagnetisch usw., die von den Scannern anderer Spieler erkannt werden können. Da das Gameplay von Arena Commander immer komplexer wird, wird dieses Spieldesign zunehmend eine wichtige Rolle spielen. Ursprünglich waren diese Signaturen wichtig für die allgemeine Zielerfassung: wie man andere Schiffe identifiziert, wie man Raketen und dergleichen sperrt. Jetzt, da wir die elektronische Kriegsführung für Schiffe wie die Hornet Tracker und den Vanguard Sentinel entwickeln, erweitern wir das Signatursystem, um ein vielfältigeres Gameplay zu ermöglichen. Bitte beachten Sie, dass dies nur ein Teil unseres elektronischen Kampfkunstdesigns ist: Ein zukünftiger Beitrag wird sich mit Hacking und anderen Aspekten des Systems befassen!
Alles über Signaturen
Jedes Schiff gibt eine Signatur aus. Spieler können die Signatur ihres Schiffes ändern, indem sie die montierten Komponenten (Antrieb, externe Festpunkte und interne Festpunkte) und die Aktivitäten, an denen sie teilnehmen, anpassen. Der Spieler wird nie in der Lage sein, eine Null-Emissionssignatur zu erreichen, während das Schiff eingeschaltet ist, aber durch sorgfältiges Einstellen (und Auswählen) der Komponenten können sie ein zunehmendes Maß an Tarnung erreichen. Darüber hinaus ermöglicht die Auswahl emissionsarmer Komponenten (jede mit ihrem eigenen geeigneten Kompromiss) und deren Abstimmung auf maximale Tarnung, dass die Spieler die Rolle des stillen Jägers und nicht eines schwer gepanzerten Schlägers spielen können.
Tatsächlich werden Kapitäne, die das Geld für die Verfolgung eines Schiffes mit der geringstmöglichen Unterschrift ausgeben, dies auf Kosten der Installation der besten Waffen oder Systeme in anderen Teilen des Schiffes tun. Ein Schildgenerator mit einer niedrigen elektromagnetischen Signatur könnte beispielsweise die gesamte Schildstärke tauschen, in der Hoffnung, dass das Schiff, das ihn montiert, gar nicht erst entdeckt wird.
Die Arten von Signaturen, die Schiffe abgeben, sind:
Infrarot-Signatur - Angetriebene Komponenten auf einem Schiff erzeugen Wärme. Der größte Teil dieser Wärme wird vom Kühlsystem gesammelt (je nach Wirkungsgrad) und über Wärmetauscher aus dem Fahrzeug abgeführt. Diese abgegebene Wärme, gekoppelt mit der ungekühlten Wärme von Triebwerken und anderen Komponenten, kann von Infrarotkameras erfasst werden. Die Spieler werden in der Lage sein, Standard-Wärmesuchraketen und andere Infrarot-Tracking-Geräte zu verwenden, um Objekte anhand ihrer Wärmeleistung zu lokalisieren und zu verfolgen.
Elektromagnetische Signatur - Alles, was Strom verbraucht, erzeugt eine EM-Signatur, obwohl unter normalen Umständen die Hauptbeitragenden die Energiewaffen des Schiffes, der Schildgenerator und die Kraftwerke sind. Das Energiemanagement wird entscheidend sein, um die EM-Signatur eines Schiffes anzupassen. Beispielsweise können Kapitäne wählen, ob sie ihre Unterschrift mit weniger Schutzschilden senken oder besser abgeschirmt, aber gut sichtbar sein wollen. Die EM-Signatur wird speziell von bestimmten Raketenortungssystemen und fortschrittlichen EMF-Detektoren verwendet.
Querschnitt - Ein Schiffsquerschnitt kann wie bei Radarsystemen des 20. Jahrhunderts durch Radarsweeps erfasst werden. Das bedeutet, je größer das Schiff und je stumpfer die Form ist, desto leichter wird es von Standardsensoren erkannt. Aber für Piloten mit größeren Schiffen geht nicht alles verloren, da Rumpfmaterialien verwendet werden können, um die Sicht zu minimieren. Bestimmte äußere Modifikationen wie spezielle Rüstungen können Radarsignale absorbieren und streuen, können aber zu einem Verlust des allgemeinen Panzerschutzes oder der Manövrierfähigkeit führen.
Einzigartige Schiffssignatur - Die einzigartige Signatur Ihres Schiffes ist eine Art Identifikator, ähnlich der Fahrzeuginformationsnummer eines Autos. Ein Schiffstransponder sendet diese "reg-tags" an andere Schiffe in der Gegend und teilt ihnen standardmäßig die Schiffs- und Lotsenregisterinformationen mit. Bestimmte skrupellose Spieler können jedoch ihren Transponder manipulieren, um für eine begrenzte Zeit eine falsche ID anzuzeigen. Natürlich müssen sie zuerst jemanden finden, der die Fähigkeiten hat, dies zu tun.....
Rechtmäßigkeit
Die UEE schreibt vor, dass alle Schiffe eine Mindestsignatur jedes Typs beibehalten müssen, wenn sie sich im UEE-Raum für Zwecke der öffentlichen Sicherheit befinden. Dies ist ähnlich wie die Gesetze, die besagen, dass Sie nachts mit eingeschalteten Scheinwerfern fahren müssen, damit andere Fahrer Sie sehen können. Jeder, der absichtlich dabei erwischt wird, seine Unterschrift zu maskieren, wird den Verdacht der lokalen Strafverfolgungsbehörden wecken. Obwohl, wenn Ihre Signatur niedrig genug ist, ist es vielleicht nicht so einfach, Sie überhaupt zu erkennen.
Radar (Objekterkennung) und Scannen
Scannen ist das Verfolgen oder Sammeln von Informationen, die auf den drei wichtigsten Signaturausgängen basieren: Infrarot, elektromagnetisch, Querschnitt. Jedes Schiff verfügt über eine Reihe von Standardsystemen, die ihm eine grundlegende betriebliche Funktionalität verleihen. Unsere Radarsysteme verwenden IR-, EM- oder Funkwellen, um Reichweite, Winkel und Geschwindigkeit von Objekten zu bestimmen. Die Standardbetriebsart für Radarsysteme ist omnidirektional, obwohl Spieler mit der richtigen Ausrüstung den Fokus ihrer Einheit ändern können. Eine Änderung des Fokus erhöht die Sendeleistung, reduziert aber den Bereich, in dem sich Ziele befinden können. Es ist anzumerken, dass die Umgebung auch eine Rolle bei der Qualität der Radar- und Scanmessungen spielen wird. So könnte beispielsweise die Sonneneinstrahlung des nahen Sterns verheerende Auswirkungen auf die Ergebnisse des Spielers haben.
Unser Ziel ist es, Leistungsunterschiede zwischen den Radarkomponenten einzuführen und vom Spieler die Wahl zu verlangen, welche Art von Informationen er über andere schätzt, sowie die Zeit eines Scans und/oder das Risiko, entdeckt zu werden, zu reduzieren. So kann der Player beispielsweise wählen, ob er nur einen einzigen Signaturtyp anstelle des gesamten Spektrums scannen möchte.
Die Spieler können ihre Umgebung entweder passiv oder aktiv scannen.
Passiv - Der Spieler lässt Informationen zu sich kommen, während er aktiv nach den Informationen sucht (im Wesentlichen Zuhören). Diese sendet eine viel kleinere Signatur aus.
Aktiv - Das Schiff des Spielers sucht aktiv nach Informationen rund um sein Schiff. Dies erzeugt eine viel höhere Signatur.
Passive Abtastung
Bei der passiven Abtastung basieren Reichweite und Erkennungsart auf der Radarkomponente, die Ihr Schiff installiert hat. Jedes potenziell zielfähige Objekt innerhalb der Radarzone Ihres Schiffes wird als unterschiedlicher Kontaktzustand angezeigt (siehe unten). Diese Funktion sendet eine Signatur, wenn sie eingeschaltet ist, so dass es dem Spieler überlassen bleibt, ob er möchte, dass diese konstant oder nur zu bestimmten Zeiten läuft. Mehrbesatzungsschiffe können dies als Vollzeitaufgabe einem Radaroffizier zuweisen, so dass sie Scansysteme mit der Signaturausgabe des Schiffes abgleichen können.
Aktives Scannen
Durch den Wechsel zum aktiven Scannen kann ein Spieler spezifischere Informationen über ein Ziel erhalten, wie z.B. seine Art von Rüstung, Schilden, Waffen usw. oder sogar versuchen, nicht erkennbare Ziele aufzudecken. Dies kann mit dem Fokus auf Omni oder feste Richtung erfolgen, wobei die feste Richtung mehr Geschick erfordert, aber möglicherweise zu einem detaillierteren Ergebnis führt. Das aktive Scannen erhöht auch die Signatur eines Schiffes, da es zusätzliche Energie benötigt.
Kontaktstaaten
Unerkennlich - Das Ziel befindet sich außerhalb der Radarreichweite oder die Schiffssignatur liegt unterhalb eines erkennbaren Schwellenwerts. Unsicherer Kontakt - Ein Kontakt innerhalb des Radarbereichs, der möglicherweise vorhanden ist oder nicht. Dies kann ein Geisterkontakt oder ein Kontakt am Rand der Signaturschwelle sein. Nicht gescanntes Ziel - Ein Kontakt, der über der Signaturschwelle und innerhalb der Radarreichweite liegt, wird zum Ziel. Seine Positionsdaten sind verfügbar, aber es können keine weiteren Daten ermittelt werden. Gescanntes Ziel - Sobald ein Ziel gescannt wurde, werden alle Informationen, die mit der aktuell installierten Scanner-Suite erreicht werden können, bereitgestellt. Offensivbasierte elektronische Kriegsführung
Zusätzlich zu den passiven und aktiven Scan-Optionen werden Schiffe, die sich der elektronischen Kriegsführung widmen, über eine zusätzliche Spielzeugkiste mit offensiven Fähigkeiten verfügen.
Waffenbasierte Offensive
Die Taktik der Unterbrechung von Schiff zu Schiff konzentriert sich auf die Schaffung und Ausnutzung von Schwächen in der Verteidigung eines Ziels. Die Idee hier ist, den Spielern die volle Kontrolle über das "Zielen" ihrer elektronischen Angriffe zu geben, sei es durch speziell entwickelte Waffen oder durch esoterischere Systeme wie:
EMP - Sofortige Störung des Feindes. Die Stromleitung des Ziels ist überlastet, was einen Neustart der Computersysteme des Schiffes erzwingt. Je schwerer der Treffer, desto länger bleibt das Schiff stehen, bevor es automatisch neu startet. Data-Spike-Raketen - Fast wie eine elektronische Harpune ermöglicht eine Data-Spike einem Piloten, eine direkte Verbindung zum Computer seines Ziels herzustellen, was ein Fenster bietet, um das Abschalten kritischer Systeme wie Antrieb, Waffen, Schilde und Kühlung zu versuchen. Dies sollte sich besonders für Piloten als nützlich erweisen, die hoffen, ihre Beute durch das Boarding intakt zu fangen. Neben den Data-Spike-Raketen wird es zusätzliche Spezialausrüstung für die Störung von Schiff zu Schiff geben, wie beispielsweise aggressive Avionikmodule und Hacker-Arrays. Verzerrung - Unterbricht den Energiefluss eines Ziels zu allen Komponenten. Ein Treffer reduziert vorübergehend die maximale Leistung eines Kraftwerks. Obwohl Kraftwerke die Verzerrung letztendlich ausgleichen werden, können wiederholte Schläge in kurzer Zeit das System völlig überlasten und den Stromfluss zu den Komponenten stoppen. Signal-Intercept - Die passivste Form der elektronischen Kriegsführung, Signal-Intercept, deckt die Grundlagen der Störung der Kommunikations- oder Scannersysteme eines Ziels ab. Dazu gehören die Verfolgung von Zielsignaturen, das Abfangen/Umleiten/Verschlüsseln ausgehender Kommunikationen oder das Verursachen direkter Störungen von Radar- und Scannersystemen. Spezielle Ausrüstung - Die spezielle Ausrüstung umfasst schiffsmontierte Antennensysteme und kundenspezifische Avionikmodule, die bei der Speicherung, Entschlüsselung und Verschlüsselung von Übertragungen in einem lokalen Raum helfen. Verteidigungsbasierte elektronische Kriegsführung
Um vor eingehenden Hackerangriffen und elektronischen Kriegsangriffen geschützt zu sein, müssen die Piloten ihre Schiffe und Fluggeräte mit geeigneten Gegenmaßnahmen ausstatten. Elektronische Verteidigungsanlagen erfordern weniger spezialisierte Ausrüstung als ihre offensiven Gegenstücke, und während dies die Verteidiger in gewissem Maße begünstigt, können sie dennoch mit mehreren Angriffen konfrontiert und überwältigt werden.
Waffenbasierte Verteidigung
EM Flare - Im allgemeinen Kampf sind EM-Flares ein weiteres Werkzeug, das dem Piloten zur Verfügung steht, um EM-Tracking-Raketen abzuschütteln. Darüber hinaus können sie aber auch dazu verwendet werden, den Start eines Datenmoduls von einem Info-Runner-Schiff wie dem Herald zu verbergen. Sie ersetzen Standard IR-Flares, wenn sie auf ein Schiff geladen werden, während Schiffe mit mehreren Flares-Launcher die Option haben, Typen zu mischen. Heat Chaff - Als Gegenstück zur EM-Fackel starten die Heat Chaffs, um beim Start ein vorübergehend erwärmtes Feld zu erzeugen. Obwohl sie nicht die gleiche IR-Signatur wie eine IR-Fackel abgibt, liegt der eigentliche Vorteil in der großflächigen Abdeckung, was sie äußerst nützlich gegen IR-Tracking-Streumunition wie die Rattler macht. Sie würden die herkömmliche Spreu ersetzen, wenn sie installiert würden, während Schiffe mit mehreren Trägerraketen mehrere Typen verwenden könnten. Data Chaff - Da jedes Schiff nicht mit einer vollständigen E-War-Suite ausgestattet ist, können Piloten mit Data Chaff vor Angriffen auf ihre Kommunikation und Scanner schützen. Nach dem Start macht es die Datensprechung für den Angreifer viel schwieriger, seine Sperre gegen die Systeme des Verteidigers herzustellen oder aufrechtzuerhalten. Wie andere Gegenmaßnahmen würden diese die herkömmlichen Häcksler ersetzen, können aber auf Schiffen mit mehreren Häckslerwerfern miteinander vermischt werden. Lockflugkörper - Eine Rakete, die, wenn sie abgefeuert wird, geeignete Signaturen sendet, um die Identität eines bestimmten Schiffes anzunehmen. Der Querschnitt kann jedoch nicht verfälscht werden. Standardmäßig erben diese Raketen die Signatur des Schiffes, das sie abfeuert, aber fortgeschrittene Bediener können sie so konfigurieren, dass sie eine Vielzahl von Zielen nachahmen. Scanschirmung
Die Scan-Abschirmung kann in verschiedenen Formen angeboten werden:
Rumpfmodifikationen (zusätzliche oder alternative Rüstungssätze). Schilde (d.h. handelsübliche Schilde mit einem sekundären Scan-Schildaspekt). Scan Shield Komponente (eine Vorrichtung, die speziell dazu bestimmt ist, einen Bereich eines Schiffes vor dem Scannen zu schützen). Interne Modifikation (Modul), die in einem Raum an Bord eines Mehrbesatzungsschiffes (oder eines größeren Schiffstyps) installiert ist, normalerweise um einen Raum herum, der eine Unterkomponente oder Ladung enthält. Vorausschauend
Als wir mit dem Prozess des Aufbaus von Arena Commander begannen, war das Ziel, die grundlegendsten Teile zu schaffen, auf denen der Rest des Spiels basieren würde. Das bedeutete, viel Zeit mit dem Aufbau des Physiksystems, der Multiplayer-Konnektivität und allen Grundlagen zu verbringen, die die erste Welle von Spielern in den Luftkampf schicken würden. Nachdem das Fundament kurz vor der Fertigstellung steht, können wir nun mit dem Bau wesentlich aufwändigerer Systeme beginnen, die über diese früheren Arbeiten hinausgehen, einschließlich des oben beschriebenen robusten elektronischen Kriegsführungs- und Detektionssystems. Da der Hornet Tracker bereits im Einsatz ist und die Vanguard und Herald in nicht allzu ferner Zukunft kommen, ist es nur sinnvoll, dass dies eines der nächsten großen Systeme ist, die wir implementieren. Mit der Zeit werden Sie sehen, dass viele andere Systeme online gehen, darunter Komponenten, systemübergreifende Reisen, Hacking und Overclocking, die Arena Commander dem letzten Gameplay-Erlebnis, das wir für Star Citizen planen, näher bringen werden.
"Triebwerke auf Null. Lauflicht aus. Aktive Scanner deaktiviert. Mein Hornet Tracker hing mitten im Asteroidenfeld und sah die ganze Welt an wie ein lebloser Wrack oder ein anderes Stück Fels. Vor mir kam der schwerfällige Rumpf D in Sicht, als ich ihm mit dem einzigen Sensor folgte, den ich noch online hatte, meinem Mark One Eyeball. Ich grinste, als ich den Schalter betätigte, der den Kämpfer wieder zum Leben erwecken sollte, sobald sich meine Beute in Reichweite befand. Ein guter Treffer mit einer Datenspitzenrakete und das könnte alles vorbei sein...."
Grüße Bürger,
Als Arena Commander 1.0 Anfang des Jahres auf den Markt kam, haben wir das technische Design hinter den Signaturen eingeführt; Emissionen wie Infrarot, Wärme, elektromagnetisch usw., die von den Scannern anderer Spieler erkannt werden können. Da das Gameplay von Arena Commander immer komplexer wird, wird dieses Spieldesign zunehmend eine wichtige Rolle spielen. Ursprünglich waren diese Signaturen wichtig für die allgemeine Zielerfassung: wie man andere Schiffe identifiziert, wie man Raketen und dergleichen sperrt. Jetzt, da wir die elektronische Kriegsführung für Schiffe wie die Hornet Tracker und den Vanguard Sentinel entwickeln, erweitern wir das Signatursystem, um ein vielfältigeres Gameplay zu ermöglichen. Bitte beachten Sie, dass dies nur ein Teil unseres elektronischen Kampfkunstdesigns ist: Ein zukünftiger Beitrag wird sich mit Hacking und anderen Aspekten des Systems befassen!
Alles über Signaturen
Jedes Schiff gibt eine Signatur aus. Spieler können die Signatur ihres Schiffes ändern, indem sie die montierten Komponenten (Antrieb, externe Festpunkte und interne Festpunkte) und die Aktivitäten, an denen sie teilnehmen, anpassen. Der Spieler wird nie in der Lage sein, eine Null-Emissionssignatur zu erreichen, während das Schiff eingeschaltet ist, aber durch sorgfältiges Einstellen (und Auswählen) der Komponenten können sie ein zunehmendes Maß an Tarnung erreichen. Darüber hinaus ermöglicht die Auswahl emissionsarmer Komponenten (jede mit ihrem eigenen geeigneten Kompromiss) und deren Abstimmung auf maximale Tarnung, dass die Spieler die Rolle des stillen Jägers und nicht eines schwer gepanzerten Schlägers spielen können.
Tatsächlich werden Kapitäne, die das Geld für die Verfolgung eines Schiffes mit der geringstmöglichen Unterschrift ausgeben, dies auf Kosten der Installation der besten Waffen oder Systeme in anderen Teilen des Schiffes tun. Ein Schildgenerator mit einer niedrigen elektromagnetischen Signatur könnte beispielsweise die gesamte Schildstärke tauschen, in der Hoffnung, dass das Schiff, das ihn montiert, gar nicht erst entdeckt wird.
Die Arten von Signaturen, die Schiffe abgeben, sind:
Infrarot-Signatur - Angetriebene Komponenten auf einem Schiff erzeugen Wärme. Der größte Teil dieser Wärme wird vom Kühlsystem gesammelt (je nach Wirkungsgrad) und über Wärmetauscher aus dem Fahrzeug abgeführt. Diese abgegebene Wärme, gekoppelt mit der ungekühlten Wärme von Triebwerken und anderen Komponenten, kann von Infrarotkameras erfasst werden. Die Spieler werden in der Lage sein, Standard-Wärmesuchraketen und andere Infrarot-Tracking-Geräte zu verwenden, um Objekte anhand ihrer Wärmeleistung zu lokalisieren und zu verfolgen.
Elektromagnetische Signatur - Alles, was Strom verbraucht, erzeugt eine EM-Signatur, obwohl unter normalen Umständen die Hauptbeitragenden die Energiewaffen des Schiffes, der Schildgenerator und die Kraftwerke sind. Das Energiemanagement wird entscheidend sein, um die EM-Signatur eines Schiffes anzupassen. Beispielsweise können Kapitäne wählen, ob sie ihre Unterschrift mit weniger Schutzschilden senken oder besser abgeschirmt, aber gut sichtbar sein wollen. Die EM-Signatur wird speziell von bestimmten Raketenortungssystemen und fortschrittlichen EMF-Detektoren verwendet.
Querschnitt - Ein Schiffsquerschnitt kann wie bei Radarsystemen des 20. Jahrhunderts durch Radarsweeps erfasst werden. Das bedeutet, je größer das Schiff und je stumpfer die Form ist, desto leichter wird es von Standardsensoren erkannt. Aber für Piloten mit größeren Schiffen geht nicht alles verloren, da Rumpfmaterialien verwendet werden können, um die Sicht zu minimieren. Bestimmte äußere Modifikationen wie spezielle Rüstungen können Radarsignale absorbieren und streuen, können aber zu einem Verlust des allgemeinen Panzerschutzes oder der Manövrierfähigkeit führen.
Einzigartige Schiffssignatur - Die einzigartige Signatur Ihres Schiffes ist eine Art Identifikator, ähnlich der Fahrzeuginformationsnummer eines Autos. Ein Schiffstransponder sendet diese "reg-tags" an andere Schiffe in der Gegend und teilt ihnen standardmäßig die Schiffs- und Lotsenregisterinformationen mit. Bestimmte skrupellose Spieler können jedoch ihren Transponder manipulieren, um für eine begrenzte Zeit eine falsche ID anzuzeigen. Natürlich müssen sie zuerst jemanden finden, der die Fähigkeiten hat, dies zu tun.....
Rechtmäßigkeit
Die UEE schreibt vor, dass alle Schiffe eine Mindestsignatur jedes Typs beibehalten müssen, wenn sie sich im UEE-Raum für Zwecke der öffentlichen Sicherheit befinden. Dies ist ähnlich wie die Gesetze, die besagen, dass Sie nachts mit eingeschalteten Scheinwerfern fahren müssen, damit andere Fahrer Sie sehen können. Jeder, der absichtlich dabei erwischt wird, seine Unterschrift zu maskieren, wird den Verdacht der lokalen Strafverfolgungsbehörden wecken. Obwohl, wenn Ihre Signatur niedrig genug ist, ist es vielleicht nicht so einfach, Sie überhaupt zu erkennen.
Radar (Objekterkennung) und Scannen
Scannen ist das Verfolgen oder Sammeln von Informationen, die auf den drei wichtigsten Signaturausgängen basieren: Infrarot, elektromagnetisch, Querschnitt. Jedes Schiff verfügt über eine Reihe von Standardsystemen, die ihm eine grundlegende betriebliche Funktionalität verleihen. Unsere Radarsysteme verwenden IR-, EM- oder Funkwellen, um Reichweite, Winkel und Geschwindigkeit von Objekten zu bestimmen. Die Standardbetriebsart für Radarsysteme ist omnidirektional, obwohl Spieler mit der richtigen Ausrüstung den Fokus ihrer Einheit ändern können. Eine Änderung des Fokus erhöht die Sendeleistung, reduziert aber den Bereich, in dem sich Ziele befinden können. Es ist anzumerken, dass die Umgebung auch eine Rolle bei der Qualität der Radar- und Scanmessungen spielen wird. So könnte beispielsweise die Sonneneinstrahlung des nahen Sterns verheerende Auswirkungen auf die Ergebnisse des Spielers haben.
Unser Ziel ist es, Leistungsunterschiede zwischen den Radarkomponenten einzuführen und vom Spieler die Wahl zu verlangen, welche Art von Informationen er über andere schätzt, sowie die Zeit eines Scans und/oder das Risiko, entdeckt zu werden, zu reduzieren. So kann der Player beispielsweise wählen, ob er nur einen einzigen Signaturtyp anstelle des gesamten Spektrums scannen möchte.
Die Spieler können ihre Umgebung entweder passiv oder aktiv scannen.
Passiv - Der Spieler lässt Informationen zu sich kommen, während er aktiv nach den Informationen sucht (im Wesentlichen Zuhören). Diese sendet eine viel kleinere Signatur aus.
Aktiv - Das Schiff des Spielers sucht aktiv nach Informationen rund um sein Schiff. Dies erzeugt eine viel höhere Signatur.
Passive Abtastung
Bei der passiven Abtastung basieren Reichweite und Erkennungsart auf der Radarkomponente, die Ihr Schiff installiert hat. Jedes potenziell zielfähige Objekt innerhalb der Radarzone Ihres Schiffes wird als unterschiedlicher Kontaktzustand angezeigt (siehe unten). Diese Funktion sendet eine Signatur, wenn sie eingeschaltet ist, so dass es dem Spieler überlassen bleibt, ob er möchte, dass diese konstant oder nur zu bestimmten Zeiten läuft. Mehrbesatzungsschiffe können dies als Vollzeitaufgabe einem Radaroffizier zuweisen, so dass sie Scansysteme mit der Signaturausgabe des Schiffes abgleichen können.
Aktives Scannen
Durch den Wechsel zum aktiven Scannen kann ein Spieler spezifischere Informationen über ein Ziel erhalten, wie z.B. seine Art von Rüstung, Schilden, Waffen usw. oder sogar versuchen, nicht erkennbare Ziele aufzudecken. Dies kann mit dem Fokus auf Omni oder feste Richtung erfolgen, wobei die feste Richtung mehr Geschick erfordert, aber möglicherweise zu einem detaillierteren Ergebnis führt. Das aktive Scannen erhöht auch die Signatur eines Schiffes, da es zusätzliche Energie benötigt.
Kontaktstaaten
Unerkennlich - Das Ziel befindet sich außerhalb der Radarreichweite oder die Schiffssignatur liegt unterhalb eines erkennbaren Schwellenwerts. Unsicherer Kontakt - Ein Kontakt innerhalb des Radarbereichs, der möglicherweise vorhanden ist oder nicht. Dies kann ein Geisterkontakt oder ein Kontakt am Rand der Signaturschwelle sein. Nicht gescanntes Ziel - Ein Kontakt, der über der Signaturschwelle und innerhalb der Radarreichweite liegt, wird zum Ziel. Seine Positionsdaten sind verfügbar, aber es können keine weiteren Daten ermittelt werden. Gescanntes Ziel - Sobald ein Ziel gescannt wurde, werden alle Informationen, die mit der aktuell installierten Scanner-Suite erreicht werden können, bereitgestellt. Offensivbasierte elektronische Kriegsführung
Zusätzlich zu den passiven und aktiven Scan-Optionen werden Schiffe, die sich der elektronischen Kriegsführung widmen, über eine zusätzliche Spielzeugkiste mit offensiven Fähigkeiten verfügen.
Waffenbasierte Offensive
Die Taktik der Unterbrechung von Schiff zu Schiff konzentriert sich auf die Schaffung und Ausnutzung von Schwächen in der Verteidigung eines Ziels. Die Idee hier ist, den Spielern die volle Kontrolle über das "Zielen" ihrer elektronischen Angriffe zu geben, sei es durch speziell entwickelte Waffen oder durch esoterischere Systeme wie:
EMP - Sofortige Störung des Feindes. Die Stromleitung des Ziels ist überlastet, was einen Neustart der Computersysteme des Schiffes erzwingt. Je schwerer der Treffer, desto länger bleibt das Schiff stehen, bevor es automatisch neu startet. Data-Spike-Raketen - Fast wie eine elektronische Harpune ermöglicht eine Data-Spike einem Piloten, eine direkte Verbindung zum Computer seines Ziels herzustellen, was ein Fenster bietet, um das Abschalten kritischer Systeme wie Antrieb, Waffen, Schilde und Kühlung zu versuchen. Dies sollte sich besonders für Piloten als nützlich erweisen, die hoffen, ihre Beute durch das Boarding intakt zu fangen. Neben den Data-Spike-Raketen wird es zusätzliche Spezialausrüstung für die Störung von Schiff zu Schiff geben, wie beispielsweise aggressive Avionikmodule und Hacker-Arrays. Verzerrung - Unterbricht den Energiefluss eines Ziels zu allen Komponenten. Ein Treffer reduziert vorübergehend die maximale Leistung eines Kraftwerks. Obwohl Kraftwerke die Verzerrung letztendlich ausgleichen werden, können wiederholte Schläge in kurzer Zeit das System völlig überlasten und den Stromfluss zu den Komponenten stoppen. Signal-Intercept - Die passivste Form der elektronischen Kriegsführung, Signal-Intercept, deckt die Grundlagen der Störung der Kommunikations- oder Scannersysteme eines Ziels ab. Dazu gehören die Verfolgung von Zielsignaturen, das Abfangen/Umleiten/Verschlüsseln ausgehender Kommunikationen oder das Verursachen direkter Störungen von Radar- und Scannersystemen. Spezielle Ausrüstung - Die spezielle Ausrüstung umfasst schiffsmontierte Antennensysteme und kundenspezifische Avionikmodule, die bei der Speicherung, Entschlüsselung und Verschlüsselung von Übertragungen in einem lokalen Raum helfen. Verteidigungsbasierte elektronische Kriegsführung
Um vor eingehenden Hackerangriffen und elektronischen Kriegsangriffen geschützt zu sein, müssen die Piloten ihre Schiffe und Fluggeräte mit geeigneten Gegenmaßnahmen ausstatten. Elektronische Verteidigungsanlagen erfordern weniger spezialisierte Ausrüstung als ihre offensiven Gegenstücke, und während dies die Verteidiger in gewissem Maße begünstigt, können sie dennoch mit mehreren Angriffen konfrontiert und überwältigt werden.
Waffenbasierte Verteidigung
EM Flare - Im allgemeinen Kampf sind EM-Flares ein weiteres Werkzeug, das dem Piloten zur Verfügung steht, um EM-Tracking-Raketen abzuschütteln. Darüber hinaus können sie aber auch dazu verwendet werden, den Start eines Datenmoduls von einem Info-Runner-Schiff wie dem Herald zu verbergen. Sie ersetzen Standard IR-Flares, wenn sie auf ein Schiff geladen werden, während Schiffe mit mehreren Flares-Launcher die Option haben, Typen zu mischen. Heat Chaff - Als Gegenstück zur EM-Fackel starten die Heat Chaffs, um beim Start ein vorübergehend erwärmtes Feld zu erzeugen. Obwohl sie nicht die gleiche IR-Signatur wie eine IR-Fackel abgibt, liegt der eigentliche Vorteil in der großflächigen Abdeckung, was sie äußerst nützlich gegen IR-Tracking-Streumunition wie die Rattler macht. Sie würden die herkömmliche Spreu ersetzen, wenn sie installiert würden, während Schiffe mit mehreren Trägerraketen mehrere Typen verwenden könnten. Data Chaff - Da jedes Schiff nicht mit einer vollständigen E-War-Suite ausgestattet ist, können Piloten mit Data Chaff vor Angriffen auf ihre Kommunikation und Scanner schützen. Nach dem Start macht es die Datensprechung für den Angreifer viel schwieriger, seine Sperre gegen die Systeme des Verteidigers herzustellen oder aufrechtzuerhalten. Wie andere Gegenmaßnahmen würden diese die herkömmlichen Häcksler ersetzen, können aber auf Schiffen mit mehreren Häckslerwerfern miteinander vermischt werden. Lockflugkörper - Eine Rakete, die, wenn sie abgefeuert wird, geeignete Signaturen sendet, um die Identität eines bestimmten Schiffes anzunehmen. Der Querschnitt kann jedoch nicht verfälscht werden. Standardmäßig erben diese Raketen die Signatur des Schiffes, das sie abfeuert, aber fortgeschrittene Bediener können sie so konfigurieren, dass sie eine Vielzahl von Zielen nachahmen. Scanschirmung
Die Scan-Abschirmung kann in verschiedenen Formen angeboten werden:
Rumpfmodifikationen (zusätzliche oder alternative Rüstungssätze). Schilde (d.h. handelsübliche Schilde mit einem sekundären Scan-Schildaspekt). Scan Shield Komponente (eine Vorrichtung, die speziell dazu bestimmt ist, einen Bereich eines Schiffes vor dem Scannen zu schützen). Interne Modifikation (Modul), die in einem Raum an Bord eines Mehrbesatzungsschiffes (oder eines größeren Schiffstyps) installiert ist, normalerweise um einen Raum herum, der eine Unterkomponente oder Ladung enthält. Vorausschauend
Als wir mit dem Prozess des Aufbaus von Arena Commander begannen, war das Ziel, die grundlegendsten Teile zu schaffen, auf denen der Rest des Spiels basieren würde. Das bedeutete, viel Zeit mit dem Aufbau des Physiksystems, der Multiplayer-Konnektivität und allen Grundlagen zu verbringen, die die erste Welle von Spielern in den Luftkampf schicken würden. Nachdem das Fundament kurz vor der Fertigstellung steht, können wir nun mit dem Bau wesentlich aufwändigerer Systeme beginnen, die über diese früheren Arbeiten hinausgehen, einschließlich des oben beschriebenen robusten elektronischen Kriegsführungs- und Detektionssystems. Da der Hornet Tracker bereits im Einsatz ist und die Vanguard und Herald in nicht allzu ferner Zukunft kommen, ist es nur sinnvoll, dass dies eines der nächsten großen Systeme ist, die wir implementieren. Mit der Zeit werden Sie sehen, dass viele andere Systeme online gehen, darunter Komponenten, systemübergreifende Reisen, Hacking und Overclocking, die Arena Commander dem letzten Gameplay-Erlebnis, das wir für Star Citizen planen, näher bringen werden.
On the Hunt…
“Thrusters to zero. Running lights down. Active scanners disabled. My Hornet Tracker hung amidst the asteroid field, looking to all the world like a lifeless derelict or another hunk of rock. In front of me, the lumbering Hull D came into view as I followed it with the only sensor I still had online, my Mark One Eyeball. I grinned as I fingered the switch that would bring the fighter back to life the moment my prey was in range. One good hit with a data spike missile and this could all be over…”
Greetings Citizens,
When Arena Commander 1.0 launched earlier this year, we introduced the technical design behind signatures; emissions such as infrared, heat, electromagnetic, etc. that can be detected by other players’ scanners. As Arena Commander’s gameplay becomes more complex, this game design will increasingly play a major part. Initially, these signatures were important for general targeting: how you identify other ships, how you lock missiles and the like. Now, as we develop out the electronic warfare for ships like the Hornet Tracker and the Vanguard Sentinel, we are expanding the signature system to enable more diverse gameplay. Please note that this is just part one of our electronic warfare design: a future post will deal with hacking and other aspects of the system!
All About Signatures
Every ship outputs a signature. Players can alter their ship’s signature by adjusting its mounted components (Propulsion, External Hardpoints, and Internal Hardpoints) and the activities they are engaged in. The player will never be able to reach a zero emission signature while the ship is powered on, but, by carefully adjusting (and choosing) the components, they can reach increasing levels of stealth. In addition, selecting low emission components (each with its own appropriate tradeoff) and tuning them for maximum stealth, will allow players to play the part of the silent hunter rather than a heavily armored bruiser.
Indeed, captains who spend the money pursuing a ship with the lowest possible signature will do so at the cost of installing the best weaponry or systems in other parts of the ship. A shield generator with a low electromagnetic signature, for instance, might trade overall shield strength in hopes that the ship mounting it won’t be spotted in the first place.
The types of signatures that ships emit are:
Infrared Signature – Powered components on a ship generate heat. Most of this heat is collected by the cooling system (depending on efficiency) and ejected from the craft via heat exchangers. This ejected heat, coupled with any uncooled heat from thrusters and other components, can be detected by infrared cameras. Players will be able to use standard heat seeking missiles and other infrared tracking devices to locate and track objects by their heat output.
Electromagnetic Signature – Anything that is consuming power will generate an EM signature, though, in normal circumstances, the primary contributors will be the ship’s energy weapons, shield generator and power plants. Power management will be critical adjusting a ship’s EM signature. For example, captains may choose to lower their signature with less protective shields or be better shielded but highly visible. EM signature is specifically used by certain missile tracking systems and advanced EMF Detectors.
Cross-Section – A ship’s cross-section can be detected by radar sweeps just like radar systems of the 20th century. This means that the larger the ship and the more obtuse the shape, the more readily it will be detected by standard sensors. But for pilots with larger ships, all is not lost as hull materials can be used to minimize visibility. Certain exterior modifications such as specialized armors can absorb and scatter radar signals, though they may result in a loss of overall armor protection or maneuverability.
Unique Ship Signature – Your ship’s unique signature is one of a kind identifier, similar to the Vehicle Information Number on a car. A ship’s transponder broadcast these ‘reg-tags’ to other ships in the area letting them know by default the ship and pilot’s registry information. However, certain unscrupulous players may wish to tamper with their transponder in order to display a false ID for a limited time. Of course, first, they’ll have to find someone with the skills to do this…
Legality
The UEE mandates that all ships maintain a minimum signature of each type while in UEE space for public safety purposes. This is similar to the laws that say you have to drive with your headlights on at night so other drivers can see you. Anyone caught purposely masking their signature will invite suspicion from the local law enforcement. Though, if your signature is low enough, spotting you in the first place may not be that easy.
Radar (Object-Detection) and Scanning
Scanning is the tracking or gathering of information based off of the three main signature outputs: Infrared, Electromagnetic, Cross-section. Every ship has a suite of default systems that give it basic operational functionality. Our radar systems uses IR, EM, or radio waves to determine the range, angle, and velocity of objects. Standard operating mode for radar systems is omnidirectional, though players with the right equipment can change the focus of their unit. Changing the focus increases the transmit power, but reduces the area in which targets can be located. It is worth noting that the surrounding environment will also play a role in the quality of the radar and scan readings. For example, solar radiation from the nearby star could wreak havoc on the player’s results.
Our goal is to introduce variance in performance between radar components and require choices from the player as to what type of information they value above others, as well as reduce the time of a scan and/or the risk of being detected. For example, the player may elect to only scan a single signature type instead of the full spectrum.
Players will be able to scan their surroundings either passively or actively.
Passive – The player is letting information come to them vs actively searching for the information (in essence listening). This emits a much smaller signature.
Active – The player’s ship is actively looking for information around their ship. This emits a much higher signature.
Passive Scanning
In passive scanning, the range and detection type is based off of the radar component that your ship has installed. Any potentially targetable object within your ship’s radar zone will show up as different contact states (listed below). This feature will emit a signature when on, so it will be up to the player to choose if they want this to be running constantly or just during certain times. Multi-crew ships can assign this as a full-time task to a radar officer; allowing them to balance scanning systems with the ship’s signature output.
Active Scanning
By switching to active scanning, a player can acquire more specific information on a target such as their type of armor, shields, weapons, etc. or even attempt to reveal undetectable targets. This can be done with the focus set to either omni or fixed direction, with fixed direction requiring more skill to use but potentially producing a more detailed result. Active scanning will also increase a ship’s signature since it requires additional power.
Contact States
Undetectable – Target is out of radar range or the ship’s signature is below a detectable threshold.
Uncertain Contact – A contact within radar range that may or may not exist. Could be a ghost contact, or a contact on the edge of the signature threshold.
Unscanned Target – A contact that is above the signature threshold and within radar range, becomes a target. Its positional data is available, but no other data can be determined.
Scanned Target – Once a target is scanned, all of the information that can be attained with the currently installed scanner suite is made available.
Offense-Based Electronic Warfare
In addition to passive and active scanning options, ships dedicated to electronic warfare will have an additional toy chest of offensive abilities available.
Weapon Based Offense
Ship-to-ship disruption tactics focuses on creating and exploiting weaknesses in a target’s defenses. The idea here is to give players full control over ‘targeting’ their electronic attacks, whether that’s through specially designed guns or through more esoteric systems such as:
EMP – Instant disruption of the enemy. The target’s power pipe is overloaded which forces a restart of their ship’s computer systems. The more severe the hit, the longer the ship will be down before it automatically reboots.
Data-Spike missiles – Almost like an electronic harpoon, a Data-Spike will allow a pilot to establish a direct link into their target’s computer, providing a window to attempt the shutdown of critical systems like propulsion, weapons, shields and cooling. This should prove especially useful for pilots hoping to capture their prey intact through boarding operations. Beyond Data-Spike missiles, there will be additional special equipment to engage in Ship-to-Ship disruption, such as aggressive avionics modules and hacking arrays.
Distortion – Disrupts a target’s power flow to all components. A hit will temporarily reduce a power plant’s maximum output. Although power plants will eventually flush the distortion, repeated hits in a short time can completely overload the system and halt power flow to components.
Signal-Intercept – The most passive form of electronic warfare, Signal-Intercept covers the basics of interfering with a target’s communications or scanner systems. This includes tracking target signatures, intercepting/rerouting/scrambling outbound communications or causing direct interference to radar and scanner systems.
Special Equipment – Special equipment includes ship-mounted antenna systems and custom avionics modules to aid with storage, decryption and encryption of transmissions in a local space.
Defense-Based Electronic Warfare
To stay safe from incoming hacking and electronic warfare attacks, pilots will need to outfit their ships and flight-suits with appropriate countermeasures. Electronic defenses require less specialized equipment than their offensive counterparts, and while this does favor defenders to an extent, they can still be met with multiple attacks and overwhelmed.
Weapon-Based Defenses
EM Flare – In general combat, EM flares are another tool at a pilot’s disposal to help shake off EM-tracking missiles. Beyond this though, they can also be used to help mask the launch of a data-module from an Info-Runner ship like the Herald. They’ll replace standard IR flares when loaded onto a ship while ships with multiple flare launchers would have the option to mix types.
Heat Chaff – Serving as the counterpart to the EM flare, heat chaffs will launch to create a temporarily heated up field when launched. While it won’t emit the same IR-signature as a IR flare, the real benefit would be found in the large area coverage, making them extremely useful against IR-tracking cluster munitions like the Rattler. They would replace standard chaff when installed, while ships with multiple launchers could utilize multiple types.
Data Chaff – Since every ship is not equipped with a full e-war suite, pilots can use data chaff to guard against attacks to their communications and scanners. When launched, the data chaff will make it much harder for the attacker to establish or maintain their lock against the defender’s systems. Like other countermeasure types, these would replace standard chaffs, but can be mixed together on ships with multiple chaff launchers.
Decoy Missile – A missile that, when fired, broadcasts appropriate signatures to assume the identity of a particular ship. However, the cross-section cannot be spoofed. By default, these missiles will inherit the signature of the ship firing them, but advanced operators can configure them to mimic a wide array of targets.
Scan Shielding
Scan shielding can come in various forms:
Hull modifications (additional or alternate armor sets).
Shields (i.e. standard craft shields with a secondary scan shielding aspect).
Scan Shield component (a device specifically for shielding an area of a craft against scanning).
Internal modification (module) installed within a room aboard a multi-crew ship (or larger craft type), usually around a space containing a sub-component or cargo.
Looking Forward
When we began the process of building Arena Commander, the goal was to create the most fundamental parts that the rest of the game would be based around. That meant spending a lot of time building the physics system, multiplayer connectivity and all the basics that would let the first wave of players start dogfighting. With the foundation nearing completion, we’re now free to start building much more elaborate systems on top of that previous work, including the robust electronic warfare and detection system outlined above. With the Hornet Tracker already seeing combat and the Vanguard and Herald coming in the not-too-distant future, it only makes sense that this be one of the next major systems we implement. In time, you’ll see plenty of other systems come online including components, cross-system travel, hacking and overclocking that will bring Arena Commander closer to the final gameplay experience we intend for Star Citizen.
“Thrusters to zero. Running lights down. Active scanners disabled. My Hornet Tracker hung amidst the asteroid field, looking to all the world like a lifeless derelict or another hunk of rock. In front of me, the lumbering Hull D came into view as I followed it with the only sensor I still had online, my Mark One Eyeball. I grinned as I fingered the switch that would bring the fighter back to life the moment my prey was in range. One good hit with a data spike missile and this could all be over…”
Greetings Citizens,
When Arena Commander 1.0 launched earlier this year, we introduced the technical design behind signatures; emissions such as infrared, heat, electromagnetic, etc. that can be detected by other players’ scanners. As Arena Commander’s gameplay becomes more complex, this game design will increasingly play a major part. Initially, these signatures were important for general targeting: how you identify other ships, how you lock missiles and the like. Now, as we develop out the electronic warfare for ships like the Hornet Tracker and the Vanguard Sentinel, we are expanding the signature system to enable more diverse gameplay. Please note that this is just part one of our electronic warfare design: a future post will deal with hacking and other aspects of the system!
All About Signatures
Every ship outputs a signature. Players can alter their ship’s signature by adjusting its mounted components (Propulsion, External Hardpoints, and Internal Hardpoints) and the activities they are engaged in. The player will never be able to reach a zero emission signature while the ship is powered on, but, by carefully adjusting (and choosing) the components, they can reach increasing levels of stealth. In addition, selecting low emission components (each with its own appropriate tradeoff) and tuning them for maximum stealth, will allow players to play the part of the silent hunter rather than a heavily armored bruiser.
Indeed, captains who spend the money pursuing a ship with the lowest possible signature will do so at the cost of installing the best weaponry or systems in other parts of the ship. A shield generator with a low electromagnetic signature, for instance, might trade overall shield strength in hopes that the ship mounting it won’t be spotted in the first place.
The types of signatures that ships emit are:
Infrared Signature – Powered components on a ship generate heat. Most of this heat is collected by the cooling system (depending on efficiency) and ejected from the craft via heat exchangers. This ejected heat, coupled with any uncooled heat from thrusters and other components, can be detected by infrared cameras. Players will be able to use standard heat seeking missiles and other infrared tracking devices to locate and track objects by their heat output.
Electromagnetic Signature – Anything that is consuming power will generate an EM signature, though, in normal circumstances, the primary contributors will be the ship’s energy weapons, shield generator and power plants. Power management will be critical adjusting a ship’s EM signature. For example, captains may choose to lower their signature with less protective shields or be better shielded but highly visible. EM signature is specifically used by certain missile tracking systems and advanced EMF Detectors.
Cross-Section – A ship’s cross-section can be detected by radar sweeps just like radar systems of the 20th century. This means that the larger the ship and the more obtuse the shape, the more readily it will be detected by standard sensors. But for pilots with larger ships, all is not lost as hull materials can be used to minimize visibility. Certain exterior modifications such as specialized armors can absorb and scatter radar signals, though they may result in a loss of overall armor protection or maneuverability.
Unique Ship Signature – Your ship’s unique signature is one of a kind identifier, similar to the Vehicle Information Number on a car. A ship’s transponder broadcast these ‘reg-tags’ to other ships in the area letting them know by default the ship and pilot’s registry information. However, certain unscrupulous players may wish to tamper with their transponder in order to display a false ID for a limited time. Of course, first, they’ll have to find someone with the skills to do this…
Legality
The UEE mandates that all ships maintain a minimum signature of each type while in UEE space for public safety purposes. This is similar to the laws that say you have to drive with your headlights on at night so other drivers can see you. Anyone caught purposely masking their signature will invite suspicion from the local law enforcement. Though, if your signature is low enough, spotting you in the first place may not be that easy.
Radar (Object-Detection) and Scanning
Scanning is the tracking or gathering of information based off of the three main signature outputs: Infrared, Electromagnetic, Cross-section. Every ship has a suite of default systems that give it basic operational functionality. Our radar systems uses IR, EM, or radio waves to determine the range, angle, and velocity of objects. Standard operating mode for radar systems is omnidirectional, though players with the right equipment can change the focus of their unit. Changing the focus increases the transmit power, but reduces the area in which targets can be located. It is worth noting that the surrounding environment will also play a role in the quality of the radar and scan readings. For example, solar radiation from the nearby star could wreak havoc on the player’s results.
Our goal is to introduce variance in performance between radar components and require choices from the player as to what type of information they value above others, as well as reduce the time of a scan and/or the risk of being detected. For example, the player may elect to only scan a single signature type instead of the full spectrum.
Players will be able to scan their surroundings either passively or actively.
Passive – The player is letting information come to them vs actively searching for the information (in essence listening). This emits a much smaller signature.
Active – The player’s ship is actively looking for information around their ship. This emits a much higher signature.
Passive Scanning
In passive scanning, the range and detection type is based off of the radar component that your ship has installed. Any potentially targetable object within your ship’s radar zone will show up as different contact states (listed below). This feature will emit a signature when on, so it will be up to the player to choose if they want this to be running constantly or just during certain times. Multi-crew ships can assign this as a full-time task to a radar officer; allowing them to balance scanning systems with the ship’s signature output.
Active Scanning
By switching to active scanning, a player can acquire more specific information on a target such as their type of armor, shields, weapons, etc. or even attempt to reveal undetectable targets. This can be done with the focus set to either omni or fixed direction, with fixed direction requiring more skill to use but potentially producing a more detailed result. Active scanning will also increase a ship’s signature since it requires additional power.
Contact States
Undetectable – Target is out of radar range or the ship’s signature is below a detectable threshold.
Uncertain Contact – A contact within radar range that may or may not exist. Could be a ghost contact, or a contact on the edge of the signature threshold.
Unscanned Target – A contact that is above the signature threshold and within radar range, becomes a target. Its positional data is available, but no other data can be determined.
Scanned Target – Once a target is scanned, all of the information that can be attained with the currently installed scanner suite is made available.
Offense-Based Electronic Warfare
In addition to passive and active scanning options, ships dedicated to electronic warfare will have an additional toy chest of offensive abilities available.
Weapon Based Offense
Ship-to-ship disruption tactics focuses on creating and exploiting weaknesses in a target’s defenses. The idea here is to give players full control over ‘targeting’ their electronic attacks, whether that’s through specially designed guns or through more esoteric systems such as:
EMP – Instant disruption of the enemy. The target’s power pipe is overloaded which forces a restart of their ship’s computer systems. The more severe the hit, the longer the ship will be down before it automatically reboots.
Data-Spike missiles – Almost like an electronic harpoon, a Data-Spike will allow a pilot to establish a direct link into their target’s computer, providing a window to attempt the shutdown of critical systems like propulsion, weapons, shields and cooling. This should prove especially useful for pilots hoping to capture their prey intact through boarding operations. Beyond Data-Spike missiles, there will be additional special equipment to engage in Ship-to-Ship disruption, such as aggressive avionics modules and hacking arrays.
Distortion – Disrupts a target’s power flow to all components. A hit will temporarily reduce a power plant’s maximum output. Although power plants will eventually flush the distortion, repeated hits in a short time can completely overload the system and halt power flow to components.
Signal-Intercept – The most passive form of electronic warfare, Signal-Intercept covers the basics of interfering with a target’s communications or scanner systems. This includes tracking target signatures, intercepting/rerouting/scrambling outbound communications or causing direct interference to radar and scanner systems.
Special Equipment – Special equipment includes ship-mounted antenna systems and custom avionics modules to aid with storage, decryption and encryption of transmissions in a local space.
Defense-Based Electronic Warfare
To stay safe from incoming hacking and electronic warfare attacks, pilots will need to outfit their ships and flight-suits with appropriate countermeasures. Electronic defenses require less specialized equipment than their offensive counterparts, and while this does favor defenders to an extent, they can still be met with multiple attacks and overwhelmed.
Weapon-Based Defenses
EM Flare – In general combat, EM flares are another tool at a pilot’s disposal to help shake off EM-tracking missiles. Beyond this though, they can also be used to help mask the launch of a data-module from an Info-Runner ship like the Herald. They’ll replace standard IR flares when loaded onto a ship while ships with multiple flare launchers would have the option to mix types.
Heat Chaff – Serving as the counterpart to the EM flare, heat chaffs will launch to create a temporarily heated up field when launched. While it won’t emit the same IR-signature as a IR flare, the real benefit would be found in the large area coverage, making them extremely useful against IR-tracking cluster munitions like the Rattler. They would replace standard chaff when installed, while ships with multiple launchers could utilize multiple types.
Data Chaff – Since every ship is not equipped with a full e-war suite, pilots can use data chaff to guard against attacks to their communications and scanners. When launched, the data chaff will make it much harder for the attacker to establish or maintain their lock against the defender’s systems. Like other countermeasure types, these would replace standard chaffs, but can be mixed together on ships with multiple chaff launchers.
Decoy Missile – A missile that, when fired, broadcasts appropriate signatures to assume the identity of a particular ship. However, the cross-section cannot be spoofed. By default, these missiles will inherit the signature of the ship firing them, but advanced operators can configure them to mimic a wide array of targets.
Scan Shielding
Scan shielding can come in various forms:
Hull modifications (additional or alternate armor sets).
Shields (i.e. standard craft shields with a secondary scan shielding aspect).
Scan Shield component (a device specifically for shielding an area of a craft against scanning).
Internal modification (module) installed within a room aboard a multi-crew ship (or larger craft type), usually around a space containing a sub-component or cargo.
Looking Forward
When we began the process of building Arena Commander, the goal was to create the most fundamental parts that the rest of the game would be based around. That meant spending a lot of time building the physics system, multiplayer connectivity and all the basics that would let the first wave of players start dogfighting. With the foundation nearing completion, we’re now free to start building much more elaborate systems on top of that previous work, including the robust electronic warfare and detection system outlined above. With the Hornet Tracker already seeing combat and the Vanguard and Herald coming in the not-too-distant future, it only makes sense that this be one of the next major systems we implement. In time, you’ll see plenty of other systems come online including components, cross-system travel, hacking and overclocking that will bring Arena Commander closer to the final gameplay experience we intend for Star Citizen.
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- 10 years ago (2015-08-29T00:00:00+00:00)