Welcome to ArcCorp - Star Citizen 1.2 Released

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Greetings Citizens,
The first release of Star Citizen’s Social Module is now available on the live server! We would like to thank the thousands of backers who helped stress test this release on the PTU early in the week; now we’re excited to make it available to everyone. You can access the complete patch notes for today’s release, Star Citizen Alpha 1.2, here.

The Social Module represents our first step into Star Citizen’s Persistent Universe. In the coming months, you will begin to see Star Citizen’s formerly-disparate modules come together into our long term vision for the game. Today, you can enter your Hangar, load up Arena Commander and take the elevator to explore ArcCorp with other players. From here, expect to see the universe expand!

Read on for word directly from Tony Zurovec, Star Citizen’s Persistent Universe Director. Tony has written an introduction to the Social Module and an outline of what’s coming next. We hope you enjoy your first steps outside your Hangar, and now we can truly say: we’ll see you in the ‘Verse!

The Social Module By: Tony Zurovec

Star Citizen is comprised of two fundamental pillars. Squadron 42, a single-player experience, is story-driven and linear in its progression. The Persistent Universe, on the other hand, is completely open-ended. You’ll have free reign to travel wherever you want within a huge, incredibly detailed galaxy filled with places to explore, challenging situations, an endless stream of diverse mission types, and hundreds of thousands of other players and AI characters.

The Social Module – which has been undergoing testing in the Public Test Universe for the last several days, and which will be released to the general community starting today – is the first basic component of the Persistent Universe to come online. As such, I wanted to take a few moments to explain exactly what it is, why we’re releasing it, and how it fits within the longer-term schedule of the Persistent Universe.

The Social Module allows you to select from any of half a dozen character configurations and explore the first of many planetary landing zones – ArcCorp’s Area 18 – with up to 24 other players. You can communicate with other players via a chat system, and express yourself via a variety of different emotes. An augmented reality display system allows you to view additional information about various objects in the environment, including the names of other players. A number of retail shops can be inspected, although they’re not yet open for business.

There are three primary reasons for the existence of the Social Module. First and foremost, we wanted to open up a bit more of the Star Citizen universe to the community, and allow people to get a sense as to what some of the various cities you’ll be able to visit will look like. We also wanted to allow people to be able to gather together within the actual game and engage in real-time discussions – associating animating characters with speakers – rather than having to predominantly rely upon the message forums and the web chat, which equates to a far less personal experience.

The second major objective of the Social Module is to serve as a testing ground for a multitude of fundamental technologies. We’ll be gathering detailed information on a number of different fronts based upon what we see and using that to improve the game. The networking back-end, in particular, has advanced tremendously since the beginning of the year, and stress testing it now requires fairly large numbers of concurrent players. While we’re only exposing a small amount of actual functionality with this release, what’s going on behind the scenes is far more complex. An intricate dance of network services and systems controls everything from the way that new servers are spun up, registered, and told how to configure themselves. GIM – the Generic Instance Manager – and a host of related programs have been designed to support large numbers of simultaneous players, and determine everything from the server to which you’ll be routed to how chat messages are efficiently propagated. There have also been dramatic improvements to what I refer to as the low-latency network functionality – the code that is responsible for how efficiently information is passed between clients and the server, and which is one of the primary determinants with regard to how many players and NPCs we’ll be able to put onto a given server. Whereas only a couple of months ago fifteen players would absolutely bottleneck a server, the network is now a complete non-issue with twenty-five. Improved animation blending, interpolation, and prediction now renders characters far more smoothly, even on busy servers. All of these features have been tested internally and refined, but we’re now at the point where we need to see how things perform when exposed to a much larger audience. The really exciting thing in this area, though, is that there are still a number of major network performance optimizations in the works, such as event-based animation synchronization and more advanced dead reckoning. Needless to say we’ll be needing your help to test ever larger player counts in the not-too-distant future.

The last major reason for the existence of the Social Module is the most important with regard to the future. It’s intended to serve as the basic foundation upon which new pieces of the Persistent Universe will be periodically unveiled. That, in turn, brings me to my final point…. What can you expect to see from the Persistent Universe going forward?

The Future
The Persistent Universe will be moving to a more frequent release schedule, with the idea being to routinely put new functionality into your hands to enjoy, provide feedback, and help us verify how well certain systems are performing. One important point to note here is that there is a lot of work involved in releasing something that’s at such an early stage in its development, as no game smoothly proceeds throughout the entire development cycle. At any given moment, there are typically a variety of systems that are in completely different states – some having only recently been started, and many being in the middle of having new functionality inserted. Locking down the code base to ensure that everything is in an acceptable state for release to the public takes considerable time and effort. Thus, there is absolutely a real cost to releasing updates. For that reason, the next half dozen or so Persistent Universe releases will be considerably more focused upon giving you exposure to new features and ensuring that what we need to get feedback upon or tested is included, and less about trying to give a truly comprehensive sense of the gameplay. To some degree, that will limit the expense of releasing more frequent versions – minimize the impact to the long-term schedule. In practice, this means that, for example, when the AI finally makes an appearance you’ll see a fair sampling of character behaviors, but the focus will be upon stress testing the underlying Subsumption, animation, and networking systems, and less about trying to give a particularly accurate sense of what a final city will truly feel like. In essence, then, you will often see some basic functionality appear before we really attempt to go “wide” with the implementation. The appearance of new features will be fairly abrupt, but the full exploitation of those systems will arrive more gradually.

As has been noted elsewhere, Star Citizen’s code base split back in March when Star Marine – the FPS module – was targeted for release. The main development branch is called GameDev, whereas Star Marine’s was referred to as 1.2.0. Star Marine’s subsequent delay led to those two streams gradually growing apart, and a considerable delta now exists. The new back-end network service architecture was needed to ensure a smoother launch for Star Marine, and therefore all of the recent development and refinement was done in the 1.2.0 branch. This wasn’t supposed to be an issue for the Social Module because after Star Marine was launched GameDev and 1.2.0 were slated to be re-integrated, and the Social Module was to launch from there. With Star Marine’s latest postponement, though, the decision was made to flip the release dates and allow the Social Module to go out the door – something that the Persistent Universe group has been wanting to do for quite some time.

The re-integration of the two disparate branches has already started. Once that’s complete, subsequent updates to the Social Module will have access to other code that we developed earlier this year in the GameDev stream, as well as a number of major graphical and spatial partitioning optimizations done by other studios that should make Area 18 look and run quite a bit better than it already does.

Persistence
The next major deliverable for the Persistent Universe will be called Persistence. Its namesake feature won’t generate much in the way of immediate visual rewards, but it’s an absolutely crucial part of the underlying massively multiplayer technology. It will involve everything from communicating with the web platform so that purchased items are converted into actual game items, database abstraction layers and caching functionality, integration with a new global entity ID system that will allow the seamless transition of items from one server to another, and deep integration into various parts of the game server. Ultimately, this update will enable objects to begin to retain state, which sounds simple but – in the context of a massively multiplayer game with seamless transitions between servers – is actually quite involved. Shared hangars will come online and grant you the ability to invite others back to your private hangar. You’ll be able to more easily jump into simulated games together…and eventually head out as a group into space. The Casaba Outlet store in the main Area 18 courtyard will be opened up, and you’ll see quite a few more visual upgrades to the city, especially in the realm of store facades and the main Astro Armada building. Players that previously purchased memberships in the Million Mile High Club – and their invited friends – will gain access to private lounges accessible from their hangar elevator. Additional emotes will be unveiled, with the intent being to really ramp up the variety and allow players to start to really express themselves in the way that they want. The chat system will be dramatically enhanced, with private conversations, the ability to ignore other players, and a much more robust user interface made available. The maximum player count will rise, with the goal being at least forty players in a given server instance. There’s a lot more that will be going on under the hood, including a massive update of the Hub Service that acts as the intermediary between your client application and all of the back-end services, and a considerable enhancement to the communications layer on the game servers. A lot of work will also, of course, be getting done in areas that won’t be exposed until subsequent milestones arrive.

It is possible that Persistence will be split into two separate releases. The rationale is that once we’re back into GameDev we’ll be very close to being able to improve upon some of the basic features of the existing Social Module, and thus we might try to push an update out as soon as possible rather than wait for everything desired to be completed.

Shops
Following Persistence will come the Shopping release. It will allow a variety of items to be purchased in the Area 18 shops, including clothing so that you can begin the process of customizing your character. This update will devote considerable attention to the entirety of the shopping experience, including the augmented reality and mobiGlas interfaces, product delivery options, and how things like the medical scanner and healing apparatus in the hospital function. This release will also ensure that things like the product selection, pricing, and quantities available are connected to the appropriate back-end systems, which is a necessary step to eventually allowing such things to be impacted in real-time by the actions of players and NPCs. As will typically be the case, there will again be a lot of work expended in areas that are either improving the basic foundation – like a streamlined user interface programming architecture – or that won’t be ready for release until a bit later, such as facial customization. I’d expect a few surprises with regard to the types of things that you can purchase…and use…in Area 18 with this release.

Subsumption
The next major update will be Subsumption, which will showcase some of the hard work that’s been going into the development of systems that will allow us to construct environments filled with intelligent NPCs going about their business and that really feels alive. We’ll be aiming to deliver a completely new environment – Nyx – with that release as well. Final Frontier will follow and enable you and your friends to accept some simple missions while planetside and then head out into space together to accomplish them. Quantum will unveil the full-blown solar system navigation map and allow easy access to any part of the current system, including cities on three other Stanton planets: Hurston, Microtech, and Crusader.

More details will be provided on these updates as they get closer, but that’s the basic roadmap for the near future. In between the major releases it’s quite possible that you’ll see smaller revisions since delivering content becomes far easier as more and more of the underlying foundation comes online. While there’s still a tremendous amount of work to do, the clouds are finally starting to part and the stars are coming into view….

Sic itur ad astra.
Grüße Bürger,
Das erste Release von Star Citizen's Social Module ist jetzt auf dem Live-Server verfügbar! Wir möchten uns bei den Tausenden von Geldgebern bedanken, die geholfen haben, diese Version Anfang der Woche auf der PTU zu testen; jetzt freuen wir uns, sie allen zur Verfügung zu stellen. Die vollständigen Patch-Notes für das heutige Release, Star Citizen Alpha 1.2, finden Sie hier.

Das Sozialmodul stellt unseren ersten Schritt in das Star Citizen's Persistent Universe dar. In den kommenden Monaten werden Sie sehen, wie die ehemals unterschiedlichen Module von Star Citizen in unserer langfristigen Vision für das Spiel zusammenkommen. Heute können Sie Ihren Hangar betreten, den Arena Commander laden und mit dem Aufzug ArcCorp mit anderen Spielern erkunden. Erwarten Sie von hier aus, dass sich das Universum ausdehnt!

Lesen Sie weiter und zwar direkt von Tony Zurovec, Star Citizen's Persistent Universe Director. Tony hat eine Einführung in das Sozialmodul und einen Überblick darüber geschrieben, was als nächstes kommt. Wir hoffen, dass Ihnen die ersten Schritte außerhalb Ihres Hangars gefallen, und jetzt können wir wirklich sagen: Wir sehen Sie in der Strophe!

Das Sozialmodul von: Tony Zurovec

Star Citizen besteht aus zwei Grundpfeilern. Squadron 42, ein Einzelspielerlebnis, ist story-driven und linear in seiner Entwicklung. Das persistente Universum hingegen ist völlig offen. Sie haben die freie Wahl, wohin Sie reisen möchten, in einer riesigen, unglaublich detaillierten Galaxie mit Orten, die Sie erkunden können, herausfordernden Situationen, einem endlosen Strom von verschiedenen Missionstypen und Hunderttausenden von anderen Spielern und KI-Charakteren.

Das Sozialmodul - das seit einigen Tagen im öffentlichen Testuniversum getestet wird und ab heute der allgemeinen Gemeinschaft zur Verfügung steht - ist die erste Basiskomponente des persistenten Universums, die online geht. Deshalb wollte ich mir ein paar Minuten Zeit nehmen, um genau zu erklären, was es ist, warum wir es veröffentlichen und wie es in den längerfristigen Zeitplan des Persistent Universe passt.

Das Sozialmodul ermöglicht es Ihnen, aus einer beliebigen Konfiguration von einem halben Dutzend Charakteren auszuwählen und die erste von vielen planetarischen Landezonen - ArcCorp's Area 18 - mit bis zu 24 anderen Spielern zu erkunden. Du kannst mit anderen Spielern über ein Chatsystem kommunizieren und dich über eine Vielzahl von Emotes ausdrücken. Ein Augmented-Reality-Darstellungssystem ermöglicht es Ihnen, zusätzliche Informationen über verschiedene Objekte in der Umgebung anzuzeigen, einschließlich der Namen anderer Spieler. Eine Reihe von Einzelhandelsgeschäften können besichtigt werden, obwohl sie noch nicht für den Handel geöffnet sind.

Es gibt drei Hauptgründe für die Existenz des Sozialmoduls. In erster Linie wollten wir der Gemeinschaft ein wenig mehr vom Star Citizen-Universum öffnen und den Menschen ein Gefühl dafür geben, wie einige der verschiedenen Städte aussehen werden, die Sie besuchen können. Wir wollten auch, dass sich die Leute im eigentlichen Spiel versammeln und in Echtzeit diskutieren können - indem sie animierte Charaktere mit Sprechern verbinden -, anstatt sich überwiegend auf die Nachrichtenforen und den Webchat verlassen zu müssen, was einer weitaus weniger persönlichen Erfahrung entspricht.

Das zweite Hauptziel des Sozialmoduls ist es, als Testgebiet für eine Vielzahl von grundlegenden Technologien zu dienen. Wir werden detaillierte Informationen über eine Reihe von verschiedenen Bereichen sammeln, basierend auf dem, was wir sehen, und diese nutzen, um das Spiel zu verbessern. Vor allem das Networking-Backend hat sich seit Anfang des Jahres enorm weiterentwickelt, und Stresstests erfordern inzwischen eine ziemlich große Anzahl gleichzeitiger Spieler. Während wir mit dieser Version nur eine kleine Menge an tatsächlicher Funktionalität offenbaren, ist das, was hinter den Kulissen vor sich geht, viel komplexer. Ein komplizierter Tanz von Netzwerkdiensten und -systemen steuert alles, von der Art und Weise, wie neue Server aufgerollt, registriert und konfiguriert werden. GIM - der Generic Instance Manager - und eine Vielzahl verwandter Programme wurden entwickelt, um eine große Anzahl gleichzeitiger Spieler zu unterstützen und alles vom Server, an den Sie weitergeleitet werden, bis hin zur effizienten Verbreitung von Chatnachrichten zu bestimmen. Es gab auch dramatische Verbesserungen bei der so genannten Low-Latency-Netzwerkfunktionalität - dem Code, der dafür verantwortlich ist, wie effizient Informationen zwischen Clients und dem Server ausgetauscht werden, und der eine der wichtigsten Determinanten dafür ist, wie viele Spieler und NSCs wir auf einen bestimmten Server setzen können. Während noch vor wenigen Monaten fünfzehn Spieler einen Server absolut in einen Engpass brachten, ist das Netzwerk mit fünfundzwanzig nun ein komplettes Nicht-Problem. Verbessertes Animationsmischen, Interpolieren und Vorhersagen machen Zeichen nun auch auf stark frequentierten Servern wesentlich flüssiger. Alle diese Funktionen wurden intern getestet und verfeinert, aber wir sind jetzt an dem Punkt, an dem wir sehen müssen, wie sich die Dinge verhalten, wenn sie einem viel größeren Publikum ausgesetzt sind. Das wirklich Spannende in diesem Bereich ist jedoch, dass es noch eine Reihe wichtiger Optimierungen der Netzwerkleistung gibt, wie z.B. ereignisbasierte Animationssynchronisation und fortgeschrittenere Dead Reckoning. Natürlich brauchen wir Ihre Hilfe, um in nicht allzu ferner Zukunft immer größere Spielerzahlen zu testen.

Der letzte wesentliche Grund für die Existenz des Sozialmoduls ist der wichtigste für die Zukunft. Es soll als Grundlage dienen, auf der regelmäßig neue Stücke des Persistenten Universums enthüllt werden. Das wiederum bringt mich zu meinem letzten Punkt....... Was können Sie vom persistenten Universum in Zukunft erwarten?

Die Zukunft
The Persistent Universe wird zu einem häufigeren Release-Terminplan übergehen, mit der Idee, routinemäßig neue Funktionen in die Hände zu legen, um zu genießen, Feedback zu geben und uns zu helfen, zu überprüfen, wie gut bestimmte Systeme funktionieren. Ein wichtiger Punkt, der hier zu beachten ist, ist, dass viel Arbeit damit verbunden ist, etwas zu veröffentlichen, das sich in einem so frühen Entwicklungsstadium befindet, da kein Spiel während des gesamten Entwicklungszyklus reibungslos verläuft. Zu jedem Zeitpunkt gibt es typischerweise eine Vielzahl von Systemen, die sich in völlig unterschiedlichen Zuständen befinden - einige sind erst kürzlich gestartet worden, andere sind gerade dabei, neue Funktionen einzubauen. Die Sperrung der Codebasis, um sicherzustellen, dass sich alles in einem akzeptablen Zustand befindet, der für die Öffentlichkeit freigegeben werden kann, erfordert viel Zeit und Mühe. Somit entstehen absolut echte Kosten für die Veröffentlichung von Updates. Aus diesem Grund werden sich die nächsten etwa ein halbes Dutzend Persistent Universe-Versionen wesentlich stärker darauf konzentrieren, Ihnen Zugang zu neuen Features zu geben und sicherzustellen, dass das, was wir benötigen, um Feedback zu erhalten oder zu testen, enthalten ist, und weniger darauf, einen wirklich umfassenden Eindruck vom Gameplay zu vermitteln. Bis zu einem gewissen Grad wird das die Kosten für die Veröffentlichung häufigerer Versionen begrenzen - die Auswirkungen auf den langfristigen Zeitplan minimieren. In der Praxis bedeutet dies, dass, wenn die KI endlich auftaucht, Sie eine faire Stichprobe des Charakterverhaltens sehen werden, aber der Fokus liegt auf dem Stresstest der zugrunde liegenden Subsumptions-, Animations- und Netzwerksysteme und weniger darauf, einen besonders genauen Eindruck davon zu vermitteln, wie sich eine endgültige Stadt wirklich anfühlen wird. Im Wesentlichen werden Sie dann oft einige grundlegende Funktionen sehen, bevor wir wirklich versuchen, mit der Implementierung "weit zu gehen". Das Erscheinen neuer Funktionen wird ziemlich abrupt sein, aber die volle Ausnutzung dieser Systeme wird allmählich erfolgen.

Wie bereits an anderer Stelle erwähnt, teilte sich die Codebasis von Star Citizen bereits im März, als Star Marine - das FPS-Modul - für die Veröffentlichung vorgesehen war. Der wichtigste Entwicklungszweig heißt GameDev, während Star Marine's als 1.2.0 bezeichnet wurde. Die anschließende Verzögerung von Star Marine führte dazu, dass diese beiden Bäche allmählich auseinander wuchsen, und es existiert nun ein beträchtliches Delta. Die neue Back-End-Netzwerkdienstarchitektur wurde benötigt, um einen reibungsloseren Start von Star Marine zu gewährleisten, und deshalb wurde die gesamte jüngste Entwicklung und Verfeinerung in der Filiale 1.2.0 durchgeführt. Dies sollte kein Problem für das Sozialmodul sein, denn nach dem Start von Star Marine sollte GameDev und 1.2.0 wieder integriert werden, und das Sozialmodul sollte von dort aus starten. Mit der letzten Verschiebung von Star Marine wurde jedoch die Entscheidung getroffen, die Veröffentlichungstermine zu verschieben und das Sozialmodul aus der Tür gehen zu lassen - etwas, was die Gruppe Persistent Universe seit geraumer Zeit tun wollte.

Die Wiedereingliederung der beiden unterschiedlichen Zweige hat bereits begonnen. Sobald das abgeschlossen ist, haben spätere Updates des Sozialmoduls Zugriff auf anderen Code, den wir Anfang des Jahres im GameDev-Stream entwickelt haben, sowie auf eine Reihe wichtiger grafischer und räumlicher Partitionierungsoptimierungen, die von anderen Studios durchgeführt wurden und die Area 18 ein wenig besser aussehen und laufen lassen sollten, als es bereits der Fall ist.

Ausdauer
Das nächste große Ergebnis für das Persistente Universum wird Persistenz heißen. Seine namensgebende Funktion wird nicht viel in Form von unmittelbaren visuellen Belohnungen generieren, aber sie ist ein absolut wichtiger Bestandteil der zugrundeliegenden Massively Multiplayer-Technologie. Es wird alles beinhalten, von der Kommunikation mit der Webplattform, so dass gekaufte Gegenstände in echte Spielelemente umgewandelt werden, über Datenbank-Abstraktionsschichten und Caching-Funktionen, bis hin zur Integration mit einem neuen globalen Entity-ID-System, das den nahtlosen Übergang von Elementen von einem Server zum anderen ermöglicht, und der tiefen Integration in verschiedene Teile des Spielservers. Letztendlich wird dieses Update es Objekten ermöglichen, den Zustand beizubehalten, was einfach klingt, aber - im Kontext eines Massively Multiplayer Games mit nahtlosen Übergängen zwischen den Servern - eigentlich recht aufwändig ist. Gemeinsame Hangars werden online gehen und Ihnen die Möglichkeit geben, andere zu Ihrem privaten Hangar einzuladen. Du wirst in der Lage sein, leichter in simulierte Spiele zusammen zu springen.... und schließlich als Gruppe ins All zu gehen. Der Casaba Outlet Store im Innenhof des Hauptbereichs 18 wird eröffnet, und Sie werden noch einige weitere optische Verbesserungen der Stadt sehen, insbesondere im Bereich der Ladenfassaden und des Hauptgebäudes der Astro Armada. Spieler, die zuvor Mitgliedschaften im Million Mile High Club erworben haben - und ihre eingeladenen Freunde - erhalten Zugang zu privaten Lounges, die von ihrem Hangaraufzug aus zugänglich sind. Zusätzliche Emotionen werden enthüllt, mit der Absicht, die Vielfalt wirklich zu steigern und es den Spielern zu ermöglichen, sich wirklich so auszudrücken, wie sie es wollen. Das Chat-System wird dramatisch erweitert, mit privaten Gesprächen, der Möglichkeit, andere Spieler zu ignorieren und einer viel robusteren Benutzeroberfläche. Die maximale Spielerzahl steigt, mit dem Ziel, mindestens vierzig Spieler in einer bestimmten Serverinstanz zu haben. Es gibt noch viel mehr, was unter der Haube passieren wird, darunter ein massives Update des Hub Service, der als Vermittler zwischen Ihrer Client-Anwendung und allen Backend-Diensten fungiert, und eine erhebliche Verbesserung der Kommunikationsschicht auf den Spielservern. Viel Arbeit wird natürlich auch in Bereichen geleistet, die erst nach Eintreffen späterer Meilensteine sichtbar werden.

Es ist möglich, dass die Persistenz in zwei getrennte Releases aufgeteilt wird. Die Begründung ist, dass wir, sobald wir wieder in GameDev sind, sehr nahe dran sein werden, einige der grundlegenden Funktionen des bestehenden Sozialmoduls zu verbessern, und deshalb könnten wir versuchen, ein Update so schnell wie möglich herauszubringen, anstatt darauf zu warten, dass alles, was gewünscht wird, abgeschlossen ist.

Geschäfte
Nach der Persistenz wird die Shopping-Freigabe kommen. Es wird es ermöglichen, eine Vielzahl von Gegenständen in den Geschäften der Area 18 zu kaufen, einschließlich Kleidung, so dass Sie mit dem Prozess der Anpassung Ihres Charakters beginnen können. Dieses Update wird der Gesamtheit des Einkaufserlebnisses große Aufmerksamkeit schenken, einschließlich der Augmented Reality und mobiGlas Schnittstellen, der Produktlieferoptionen und der Funktionsweise von medizinischen Scannern und Heilgeräten im Krankenhaus. Diese Version wird auch sicherstellen, dass Dinge wie die Produktauswahl, die Preisgestaltung und die verfügbaren Mengen an die entsprechenden Backend-Systeme angebunden werden, was ein notwendiger Schritt ist, damit solche Dinge schließlich in Echtzeit durch die Aktionen von Spielern und NSCs beeinflusst werden können. Wie üblich, wird es wieder viel Arbeit in Bereichen geben, die entweder die grundlegende Grundlage verbessern - wie eine optimierte Programmierarchitektur für die Benutzeroberfläche - oder die erst etwas später zur Veröffentlichung bereit sind, wie z.B. die Gesichtsanpassung. Ich erwartete ein paar Überraschungen in Bezug auf die Art der Dinge, die Sie kaufen können....und verwenden...in Area 18 mit dieser Version.

Unterordnung
Das nächste große Update wird Subsumption sein, das einige der harten Arbeit zeigt, die in die Entwicklung von Systemen investiert wurde, die es uns ermöglichen, Umgebungen mit intelligenten NSCs zu bauen, die ihr Geschäft betreiben und sich wirklich lebendig fühlen. Unser Ziel ist es, mit dieser Version auch eine völlig neue Umgebung - Nyx - bereitzustellen. Final Frontier wird folgen und es dir und deinen Freunden ermöglichen, einige einfache Missionen auf dem Planeten zu akzeptieren und dann gemeinsam ins All zu gehen, um sie zu erfüllen. Quantum wird die vollständig ausgearbeitete Navigationskarte des Sonnensystems enthüllen und einen einfachen Zugang zu jedem Teil des aktuellen Systems ermöglichen, einschließlich der Städte auf drei anderen Stanton-Planeten: Hurston, Microtech und Crusader.

Weitere Details zu diesen Updates werden folgen, wenn sie näher rücken, aber das ist der grundlegende Fahrplan für die nahe Zukunft. Zwischen den Hauptversionen ist es durchaus möglich, dass Sie kleinere Revisionen sehen werden, da die Bereitstellung von Inhalten wesentlich einfacher wird, da immer mehr der zugrunde liegenden Grundlage online geht. Während es noch viel zu tun gibt, beginnen sich die Wolken endlich zu teilen und die Sterne kommen in Sichtweite.......

Sic itur ad astra.
Greetings Citizens,
The first release of Star Citizen’s Social Module is now available on the live server! We would like to thank the thousands of backers who helped stress test this release on the PTU early in the week; now we’re excited to make it available to everyone. You can access the complete patch notes for today’s release, Star Citizen Alpha 1.2, here.

The Social Module represents our first step into Star Citizen’s Persistent Universe. In the coming months, you will begin to see Star Citizen’s formerly-disparate modules come together into our long term vision for the game. Today, you can enter your Hangar, load up Arena Commander and take the elevator to explore ArcCorp with other players. From here, expect to see the universe expand!

Read on for word directly from Tony Zurovec, Star Citizen’s Persistent Universe Director. Tony has written an introduction to the Social Module and an outline of what’s coming next. We hope you enjoy your first steps outside your Hangar, and now we can truly say: we’ll see you in the ‘Verse!

The Social Module By: Tony Zurovec

Star Citizen is comprised of two fundamental pillars. Squadron 42, a single-player experience, is story-driven and linear in its progression. The Persistent Universe, on the other hand, is completely open-ended. You’ll have free reign to travel wherever you want within a huge, incredibly detailed galaxy filled with places to explore, challenging situations, an endless stream of diverse mission types, and hundreds of thousands of other players and AI characters.

The Social Module – which has been undergoing testing in the Public Test Universe for the last several days, and which will be released to the general community starting today – is the first basic component of the Persistent Universe to come online. As such, I wanted to take a few moments to explain exactly what it is, why we’re releasing it, and how it fits within the longer-term schedule of the Persistent Universe.

The Social Module allows you to select from any of half a dozen character configurations and explore the first of many planetary landing zones – ArcCorp’s Area 18 – with up to 24 other players. You can communicate with other players via a chat system, and express yourself via a variety of different emotes. An augmented reality display system allows you to view additional information about various objects in the environment, including the names of other players. A number of retail shops can be inspected, although they’re not yet open for business.

There are three primary reasons for the existence of the Social Module. First and foremost, we wanted to open up a bit more of the Star Citizen universe to the community, and allow people to get a sense as to what some of the various cities you’ll be able to visit will look like. We also wanted to allow people to be able to gather together within the actual game and engage in real-time discussions – associating animating characters with speakers – rather than having to predominantly rely upon the message forums and the web chat, which equates to a far less personal experience.

The second major objective of the Social Module is to serve as a testing ground for a multitude of fundamental technologies. We’ll be gathering detailed information on a number of different fronts based upon what we see and using that to improve the game. The networking back-end, in particular, has advanced tremendously since the beginning of the year, and stress testing it now requires fairly large numbers of concurrent players. While we’re only exposing a small amount of actual functionality with this release, what’s going on behind the scenes is far more complex. An intricate dance of network services and systems controls everything from the way that new servers are spun up, registered, and told how to configure themselves. GIM – the Generic Instance Manager – and a host of related programs have been designed to support large numbers of simultaneous players, and determine everything from the server to which you’ll be routed to how chat messages are efficiently propagated. There have also been dramatic improvements to what I refer to as the low-latency network functionality – the code that is responsible for how efficiently information is passed between clients and the server, and which is one of the primary determinants with regard to how many players and NPCs we’ll be able to put onto a given server. Whereas only a couple of months ago fifteen players would absolutely bottleneck a server, the network is now a complete non-issue with twenty-five. Improved animation blending, interpolation, and prediction now renders characters far more smoothly, even on busy servers. All of these features have been tested internally and refined, but we’re now at the point where we need to see how things perform when exposed to a much larger audience. The really exciting thing in this area, though, is that there are still a number of major network performance optimizations in the works, such as event-based animation synchronization and more advanced dead reckoning. Needless to say we’ll be needing your help to test ever larger player counts in the not-too-distant future.

The last major reason for the existence of the Social Module is the most important with regard to the future. It’s intended to serve as the basic foundation upon which new pieces of the Persistent Universe will be periodically unveiled. That, in turn, brings me to my final point…. What can you expect to see from the Persistent Universe going forward?

The Future
The Persistent Universe will be moving to a more frequent release schedule, with the idea being to routinely put new functionality into your hands to enjoy, provide feedback, and help us verify how well certain systems are performing. One important point to note here is that there is a lot of work involved in releasing something that’s at such an early stage in its development, as no game smoothly proceeds throughout the entire development cycle. At any given moment, there are typically a variety of systems that are in completely different states – some having only recently been started, and many being in the middle of having new functionality inserted. Locking down the code base to ensure that everything is in an acceptable state for release to the public takes considerable time and effort. Thus, there is absolutely a real cost to releasing updates. For that reason, the next half dozen or so Persistent Universe releases will be considerably more focused upon giving you exposure to new features and ensuring that what we need to get feedback upon or tested is included, and less about trying to give a truly comprehensive sense of the gameplay. To some degree, that will limit the expense of releasing more frequent versions – minimize the impact to the long-term schedule. In practice, this means that, for example, when the AI finally makes an appearance you’ll see a fair sampling of character behaviors, but the focus will be upon stress testing the underlying Subsumption, animation, and networking systems, and less about trying to give a particularly accurate sense of what a final city will truly feel like. In essence, then, you will often see some basic functionality appear before we really attempt to go “wide” with the implementation. The appearance of new features will be fairly abrupt, but the full exploitation of those systems will arrive more gradually.

As has been noted elsewhere, Star Citizen’s code base split back in March when Star Marine – the FPS module – was targeted for release. The main development branch is called GameDev, whereas Star Marine’s was referred to as 1.2.0. Star Marine’s subsequent delay led to those two streams gradually growing apart, and a considerable delta now exists. The new back-end network service architecture was needed to ensure a smoother launch for Star Marine, and therefore all of the recent development and refinement was done in the 1.2.0 branch. This wasn’t supposed to be an issue for the Social Module because after Star Marine was launched GameDev and 1.2.0 were slated to be re-integrated, and the Social Module was to launch from there. With Star Marine’s latest postponement, though, the decision was made to flip the release dates and allow the Social Module to go out the door – something that the Persistent Universe group has been wanting to do for quite some time.

The re-integration of the two disparate branches has already started. Once that’s complete, subsequent updates to the Social Module will have access to other code that we developed earlier this year in the GameDev stream, as well as a number of major graphical and spatial partitioning optimizations done by other studios that should make Area 18 look and run quite a bit better than it already does.

Persistence
The next major deliverable for the Persistent Universe will be called Persistence. Its namesake feature won’t generate much in the way of immediate visual rewards, but it’s an absolutely crucial part of the underlying massively multiplayer technology. It will involve everything from communicating with the web platform so that purchased items are converted into actual game items, database abstraction layers and caching functionality, integration with a new global entity ID system that will allow the seamless transition of items from one server to another, and deep integration into various parts of the game server. Ultimately, this update will enable objects to begin to retain state, which sounds simple but – in the context of a massively multiplayer game with seamless transitions between servers – is actually quite involved. Shared hangars will come online and grant you the ability to invite others back to your private hangar. You’ll be able to more easily jump into simulated games together…and eventually head out as a group into space. The Casaba Outlet store in the main Area 18 courtyard will be opened up, and you’ll see quite a few more visual upgrades to the city, especially in the realm of store facades and the main Astro Armada building. Players that previously purchased memberships in the Million Mile High Club – and their invited friends – will gain access to private lounges accessible from their hangar elevator. Additional emotes will be unveiled, with the intent being to really ramp up the variety and allow players to start to really express themselves in the way that they want. The chat system will be dramatically enhanced, with private conversations, the ability to ignore other players, and a much more robust user interface made available. The maximum player count will rise, with the goal being at least forty players in a given server instance. There’s a lot more that will be going on under the hood, including a massive update of the Hub Service that acts as the intermediary between your client application and all of the back-end services, and a considerable enhancement to the communications layer on the game servers. A lot of work will also, of course, be getting done in areas that won’t be exposed until subsequent milestones arrive.

It is possible that Persistence will be split into two separate releases. The rationale is that once we’re back into GameDev we’ll be very close to being able to improve upon some of the basic features of the existing Social Module, and thus we might try to push an update out as soon as possible rather than wait for everything desired to be completed.

Shops
Following Persistence will come the Shopping release. It will allow a variety of items to be purchased in the Area 18 shops, including clothing so that you can begin the process of customizing your character. This update will devote considerable attention to the entirety of the shopping experience, including the augmented reality and mobiGlas interfaces, product delivery options, and how things like the medical scanner and healing apparatus in the hospital function. This release will also ensure that things like the product selection, pricing, and quantities available are connected to the appropriate back-end systems, which is a necessary step to eventually allowing such things to be impacted in real-time by the actions of players and NPCs. As will typically be the case, there will again be a lot of work expended in areas that are either improving the basic foundation – like a streamlined user interface programming architecture – or that won’t be ready for release until a bit later, such as facial customization. I’d expect a few surprises with regard to the types of things that you can purchase…and use…in Area 18 with this release.

Subsumption
The next major update will be Subsumption, which will showcase some of the hard work that’s been going into the development of systems that will allow us to construct environments filled with intelligent NPCs going about their business and that really feels alive. We’ll be aiming to deliver a completely new environment – Nyx – with that release as well. Final Frontier will follow and enable you and your friends to accept some simple missions while planetside and then head out into space together to accomplish them. Quantum will unveil the full-blown solar system navigation map and allow easy access to any part of the current system, including cities on three other Stanton planets: Hurston, Microtech, and Crusader.

More details will be provided on these updates as they get closer, but that’s the basic roadmap for the near future. In between the major releases it’s quite possible that you’ll see smaller revisions since delivering content becomes far easier as more and more of the underlying foundation comes online. While there’s still a tremendous amount of work to do, the clouds are finally starting to part and the stars are coming into view….

Sic itur ad astra.

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10 years ago (2015-08-29T00:00:00+00:00)