Star Marine Status Update

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I just want to shoot other spacemen in the face. Is that too much to ask? Jason Hutchins, reporting for duty.

What can I say? Another week where devs across the company are working hard on stabilizing our development branch. Most of this week was fixing crashes, blockers, and continuing work on server stability. This morning ATX QA staff enjoyed the Star Marine Free Play mode on a release build connected to the very servers we hope you’ll soon be playing on! This is great progress, and another important step towards being ready to push to our Public Test Universe for all you backers to play.

Early in the week we discovered the reason for recent gun handling and ADS problems: a joint that wasn’t being exported properly that related to hand inverse kinematics on the new character rig. After identifying the missing joint, we fixed up the problem tool, and started the process of re-exporting the rig and testing the assets. Once the animation assets are done, code will need to be adjusted to handle the transitions between animations. We do this in code so we don’t have to create bespoke animations for each weapon. It’s another way we work to streamline all aspects of production.

I’ll give you an example. The ATT-4 rifle, the Devastator shotgun, and Laser sniper all share the stocked weapon animation set even though they have slightly different primary hand positions on the weapon and wildly different support hand animations on the weapon. Another example is the camera position in relation to the player’s head and optics or sight system on the weapon are all very different. Once the code is complete, designers will be able to tweak some values in relation to speed to ADS, DoF changes, zeroing, etc.

The re-export of the animations for stocked weapons is finishing up today. Pistols will finish up early next week. Once all of that is done, we’ll be able to a have the player models hold weapons properly, animate in ADS and firing. As you can imagine, trying to play the game without being able to accurately shoot is not very fun. Our goal is to get another internal playtest going as early as possible.

Now, recently Chris talked about a way for players that want to have a more pacifistic experience in our persistent universe to settle disagreements via the use of thumbwar. QA was able to do an initial test of that system today, and I’ve attached a screenshot so you can see the first phase of thumbwar: initial hand placement. If you are familiar with arm wrestling at all, you know how important initial positioning can be. Future phases will utilize the HAT thumb-stick on your HOTAS set-up, to move your thumb, and you’ll press the hat to deploy your thumb and force your opponent to submit.

That paragraph was a test to see if anyone is actually reading these things…

I kid, I kid! What that picture really shows is a bug that occurs when you don’t have a weapon equipped in the loadout where we are still playing the stocked weapon animations. Two bugs really. We need to make the UI not allow you to choose no weapons for a match, and the other bug is to properly default to no-weapon animation set when your hands are empty.

One nice thing I want to point out is that Ladders, which were previously having lots of issues especially in networked games, seem to be in pretty good shape. Character locomotion in both 1st person and 3rd person cameras is looking much better on ladders, too. At the bottom of this post is a short video so you can see for yourself. Please ignore the floating Medpens hanging off he player’s left thigh. We’ll fix that next week.

Besides fixing lots of blocker issues, missing assets and crashes this week, we did many other things outlined below:

Gameplay Engineering
Lots of crash fixes and network support to get the game running this week.

Fixed a crash with the personal shield & hologram gadgets

Continuing work on the weapon ADS issues with hand IK. There are some tricky math problems in the way we handle this IK. One of our CryEngine animation specialists, Ivo, will be looking into that over the next couple of days.

Continuing work on the decibel system for radar. Gadgets, grenades and guns are all hooked up. Working on the player movement triggers now.

UI
Fixed the hit indicators as they weren’t showing in Game-Dev (the swf needed recompiling) – needs testing.

Fixed a problem with new ammo & magazine counter display widget.

Implemented the kill feed widget and added the player join message.

Fixed over scaled radar in helmets.

Moving around the widgets of the HUD – each helmet type was finished today. I’ve included WIP screenshots of the helmet positions here.

Fixed a few asserts that were happening from things in the visor.

Fixed an issue where some of the helmets (medium marine and all outlaw) were pointing at the wrong flash setup.

Looking into the line work being set incorrectly for helmets when in multiplayer.

Awaiting design feedback from Todd about the reload button prompt and also the HUD ECG line as Luke H would like to add audio to it.

Art/Weapons
Ze’ev at Illfonic started working on the new AOD (Area of Denial system) gadget this week. He’ll continue working on this gadget through next week.

Lee did a first pass on Sniper Rifle vfx, and artists at SQ42-UK are doing final passes on the vfx this week, and syncing up with the UK audio team to mix sound with it.

During a performance testing pass, we discovered that there several 4k textures on all of the weapons and gadgets that did not need to be so large. Ze’ev has fixed these is testing them now. This will help with performance on any map that uses FPS weapons and gadgets.

Animation
Starts, Stops and Steps are in for the Stocked motion set.

Getting a pass from QA, then some slight polish before getting feedback.

Jukes have been temporarily removed in preparation for the PTU launch. We will continue juke R&D work and will add this back in a future release.

Working on weapon setup in mannequin.

Double checking on right weapon bone/locator for pistol locomotion set.

Continued re-exporting all i_Cafs (animation files) for hand IK. Stocked should be finished by EOD and will start on pistol set next week.

Investigating grenade throw anim issues, this is one of our PTU blockers. Throwing grenades puts you into a default T-pose at best or will throw the grenade in unexpected directions.

Audio
Finished bullet/laser crack by sounds.

Done the draw/holster implementation for the sniper rifle.

Changed “managedAudio Object” on the audio anchors point on the prefabs to better manage audio leaks of virtual voices.

Done a first pass implementation of the sniper overheat to match new visuals and a fix in the audio code to finalize.

Working on an audio pass for gadgets.

Started working on the footsteps and Foley for the ladder animations – there’s a bug here with audio being triggered multiple times.

Working on audio for the energy weapon recharge station, will need coding support with flowgraph set up.

Will work on bullet cases next week, ties into work needed to have sounds attached to grenade bounces.

Submitted work on the code for the medpen sounds.

Working on the radar displaying audio generated from other players.

Finishing putting in the music into the lobby.

Tried to fix up the walk animation audio as it’s missing 4 of the 6 triggers in the animation cycle.

Finished the code for the downed (injury) states and now a start on UI audio code.

Put the metal sound effect in as the default footstep audio for FPS as a backup.

So when do we get to play Star Marine on the PTU?
Overall, it’s been another week of terrific progress. I’m proud of this team and the things we’re accomplishing as each day we move closer and closer to an initial PTU push. At present, we’re working on a patch release based on the new code-base for Star Citizen. We’ll need your help testing Star Citizen’s new code base and server changes in 1.3.0 and we hope you’ll get that very soon. If Star Marine is in the bare minimum shape to release it to you on PTU we will include it in 1.3.0. If it isn’t, we’re going to hold it until we feel it is. These are the hard choices, but it’s important we have something that you can test for us effectively before we go to PTU. Just know that everyone here wants this in your hands as much as you do, and we look forward to everyone seeing the very first iteration of Star Marine as soon as we can. It’s almost here!
Ich will nur anderen Raumfahrern ins Gesicht schießen. Ist das zu viel verlangt? Jason Hutchins meldet sich zum Dienst.

Was soll ich sagen? Eine weitere Woche, in der die Entwickler im gesamten Unternehmen hart daran arbeiten, unsere Entwicklungsabteilung zu stabilisieren. Der größte Teil dieser Woche war die Behebung von Abstürzen, Blockern und die Fortsetzung der Arbeit an der Serverstabilität. Heute Morgen genossen die ATX QA-Mitarbeiter den Star Marine Free Play-Modus auf einem Release Build, der mit den Servern verbunden ist, auf denen Sie hoffentlich bald spielen werden! Dies ist ein großer Fortschritt und ein weiterer wichtiger Schritt, um bereit zu sein, auf unser öffentliches Testuniversum zu drängen, damit alle, die Sie unterstützen, spielen können.

Anfang der Woche entdeckten wir den Grund für die jüngsten Probleme mit der Handhabung von Waffen und ADS: eine Verbindung, die nicht richtig exportiert wurde, was mit der handinversen Kinematik auf dem neuen Charakter-Rig verbunden war. Nachdem wir die fehlende Verbindung identifiziert hatten, haben wir das Problemwerkzeug repariert und den Prozess des Re-Exports der Anlage und der Prüfung der Anlagen gestartet. Sobald die Animationsobjekte fertig sind, muss der Code angepasst werden, um die Übergänge zwischen den Animationen zu bewältigen. Wir tun dies im Code, so dass wir nicht für jede Waffe eine maßgeschneiderte Animation erstellen müssen. Es ist eine weitere Möglichkeit, wie wir daran arbeiten, alle Aspekte der Produktion zu rationalisieren.

Ich nenne dir ein Beispiel. Das ATT-4 Gewehr, die Zerstörer-Schrotflinte und der Laserscharfschütze teilen sich alle das auf Lager befindliche Waffenanimationsset, obwohl sie leicht unterschiedliche primäre Handpositionen auf der Waffe und wild unterschiedliche Unterstützungshandanimationen auf der Waffe haben. Ein weiteres Beispiel ist die Kameraposition in Bezug auf den Kopf des Spielers und die Optik oder das Visiersystem auf der Waffe sind sehr unterschiedlich. Sobald der Code vollständig ist, können die Designer einige Werte in Bezug auf die Geschwindigkeit in Bezug auf ADS, DoF-Änderungen, Nullsetzen usw. anpassen.

Der Re-Export der Animationen für Waffenlager endet heute. Die Pistolen werden Anfang nächster Woche fertig gestellt. Sobald all das erledigt ist, können wir die Spielermodelle die Waffen richtig halten, in ADS animieren und feuern lassen. Wie Sie sich vorstellen können, macht es keinen großen Spaß, das Spiel zu spielen, ohne genau schießen zu können. Unser Ziel ist es, einen weiteren internen Spieltest so früh wie möglich in Gang zu bringen.

Nun, vor kurzem sprach Chris über eine Möglichkeit für Spieler, die eine pazifistischere Erfahrung in unserem hartnäckigen Universum machen wollen, Meinungsverschiedenheiten durch den Einsatz von Daumenkrieg beizulegen. QA konnte heute einen ersten Test dieses Systems durchführen, und ich habe einen Screenshot beigefügt, damit Sie die erste Phase des Daumenkriegs sehen können: die erste Handplatzierung. Wenn du mit dem Armdrücken überhaupt vertraut bist, weißt du, wie wichtig die Erstpositionierung sein kann. Zukünftige Phasen werden den HAT-Daumenstab an Ihrem HOTAS-Setup verwenden, um Ihren Daumen zu bewegen, und Sie werden den Hut drücken, um Ihren Daumen einzusetzen und Ihren Gegner zur Abgabe zu zwingen.

Dieser Absatz war ein Test, um zu sehen, ob jemand diese Dinge tatsächlich liest.....

Ich scherze, ich scherze! Was dieses Bild wirklich zeigt, ist ein Fehler, der auftritt, wenn man keine Waffe in der Ladefläche hat, wo wir immer noch die gelagerten Waffenanimationen spielen. Zwei Käfer wirklich. Wir müssen dafür sorgen, dass die Benutzeroberfläche es Ihnen nicht erlaubt, keine Waffen für ein Spiel auszuwählen, und der andere Fehler ist, dass Sie bei leeren Händen ordnungsgemäß auf eine Animation ohne Waffe zurückgreifen.

Eine schöne Sache, die ich hervorheben möchte, ist, dass Ladders, die vorher viele Probleme hatten, besonders in vernetzten Spielen, in ziemlich guter Verfassung zu sein scheinen. Die Charakterbewegung in der 1. und 3. Person Kamera sieht auch auf Leitern viel besser aus. Am Ende dieses Beitrags befindet sich ein kurzes Video, damit du es dir selbst ansehen kannst. Bitte ignorieren Sie die schwebenden Medpens, die am linken Oberschenkel des Spielers hängen. Wir werden das nächste Woche in Ordnung bringen.

Neben der Behebung vieler Blocker-Probleme, fehlender Assets und Abstürze in dieser Woche haben wir viele andere Dinge getan, die unten beschrieben sind:

Gameplay-Engineering
Viele Absturzbehebungen und Netzwerkunterstützung, um das Spiel diese Woche zum Laufen zu bringen. Behebt einen Absturz mit dem persönlichen Schild & Hologramm Gadgets Fortlaufende Arbeit an den Waffen-ADS-Problemen mit Hand IK. Es gibt einige knifflige mathematische Probleme in der Art und Weise, wie wir mit dieser IK umgehen. Einer unserer CryEngine-Animationsspezialisten, Ivo, wird sich in den nächsten Tagen damit befassen. Fortsetzung der Arbeiten am Dezibel-System für Radar. Gadgets, Granaten und Waffen sind alle angeschlossen. Das Arbeiten an der Spielerbewegung löst nun aus. UI
Die Trefferindikatoren wurden korrigiert, da sie in Game-Dev nicht angezeigt wurden (der swf musste neu kompiliert werden) - muss getestet werden. Ein Problem mit dem neuen Munitions- und Magazinzähleranzeige-Widget wurde behoben. Das Kill-Feed-Widget wurde implementiert und die Player Join-Meldung hinzugefügt. Überdimensionales Radar in Helmen befestigt. Bewegend um die Widgets des HUD - jeder Helmtyp wurde heute fertig gestellt. Ich habe hier WIP-Screenshots der Helmpositionen eingefügt. Es wurden ein paar Behauptungen behoben, die durch Dinge im Visier verursacht wurden. Es wurde ein Problem behoben, bei dem einige der Helme (mittlere Marine und alle Gesetzlosen) auf die falsche Blitzanlage zeigten. Untersuchen der Linienarbeit, die bei Helmen im Mehrspieler-Modus falsch eingestellt ist. In Erwartung des Design-Feedbacks von Todd über den Reload-Button-Prompt und auch die HUD-EKG-Linie, da Luke H Audio hinzufügen möchte. Kunst/Waffen
Ze'ev bei Illfonic begann diese Woche mit der Arbeit an dem neuen AOD (Area of Denial System) Gadget. Er wird bis nächste Woche an diesem Gerät weiterarbeiten. Lee hat einen ersten Durchgang auf Sniper Rifle vfx gemacht, und die Künstler von SQ42-UK machen diese Woche letzte Durchgänge auf dem vfx und synchronisieren sich mit dem britischen Audioteam, um den Sound damit zu mischen. Während eines Leistungstests entdeckten wir, dass es mehrere 4k Texturen auf allen Waffen und Gadgets gibt, die nicht so groß sein mussten. Ze'ev hat diese behoben und testet sie jetzt. Dies hilft bei der Leistung auf jeder Karte, die FPS-Waffen und Gadgets verwendet. Animation
Starts, Stopps und Steps sind für den Stocked Motion Set vorgesehen. Erhalten eines Durchlaufs von QA, dann etwas geringfügiges Polieren, bevor man Feedback erhält. Jukes wurden zur Vorbereitung auf den PTU-Start vorübergehend entfernt. Wir werden die Forschungs- und Entwicklungsarbeit von juke fortsetzen und diese in einer zukünftigen Version wieder hinzufügen. Arbeit an der Waffenkonfiguration in der Schaufensterpuppe. Doppelte Überprüfung der rechten Waffe Knochen/Locator für Pistolenbewegungssatz. Fortsetzung des Re-Exports aller i_Cafs (Animationsdateien) für Hand IK. Die Lagerhaltung sollte von EOD abgeschlossen sein und wird nächste Woche mit dem Pistolensatz beginnen. Bei der Untersuchung von Granatenwurf-Animationen ist dies einer unserer PTU-Blocker. Das Werfen von Granaten versetzt dich bestenfalls in eine Standard-T-Pose oder wirft die Granate in unerwartete Richtungen. Audio
Fertiggeschoss/Laser knackt durch Geräusche. Die Zug-/Holsterimplementierung für das Scharfschützengewehr ist abgeschlossen. Das "managedAudio Object" am Audio-Ankerpunkt auf den Prefabs wurde geändert, um Audio-Lecks von virtuellen Stimmen besser zu verwalten. Eine First-Pass-Implementierung der Scharfschützenüberhitzung wurde durchgeführt, um neue visuelle Darstellungen und eine Korrektur im Audiocode abzuschließen. Arbeiten an einem Audio-Pass für Gadgets. Ich habe mit der Arbeit an den Schritten und Foley für die Leiteranimationen begonnen - es gibt hier einen Fehler, bei dem Audio mehrfach getriggert wird. Bei der Arbeit an Audio für die Energiewaffen-Ladestation wird eine Codierunterstützung mit Fließbilderstellung benötigt. Wird nächste Woche an Kugelfällen arbeiten, Verbindungen zur Arbeit, die benötigt werden, um Geräusche zu haben, die an Granatenhüpfen befestigt sind. Eingereichte Arbeit am Code für die Medpen-Sounds. Arbeiten auf dem Radar, das Audio anzeigt, das von anderen Spielern erzeugt wurde. Ich beende das Einbringen der Musik in die Lobby. Es wurde versucht, das Audio der Gehanimation zu reparieren, da 4 der 6 Auslöser im Animationszyklus fehlen. Der Code für die heruntergefahrenen (Verletzungs-)Zustände wurde fertiggestellt und nun ein Start für den UI-Audio-Code. Setzen Sie den Metal-Soundeffekt als Standard-Schritt-Audio für FPS als Backup ein. Also, wann können wir Star Marine auf der PTU spielen?
Insgesamt war es eine weitere Woche mit tollen Fortschritten. Ich bin stolz auf dieses Team und die Dinge, die wir erreichen, wenn wir jeden Tag einem ersten PTU-Push immer näher kommen. Derzeit arbeiten wir an einem Patch-Release auf Basis der neuen Code-Basis für Star Citizen. Wir benötigen Ihre Hilfe beim Testen der neuen Codebasis und Serveränderungen von Star Citizen in 1.3.0 und wir hoffen, dass Sie diese sehr bald erhalten werden. Wenn Star Marine in der absoluten Mindestform ist, um es Ihnen auf PTU zur Verfügung zu stellen, werden wir es in 1.3.0 aufnehmen. Wenn nicht, werden wir es halten, bis wir es fühlen. Das sind die schwierigen Entscheidungen, aber es ist wichtig, dass wir etwas haben, das Sie für uns effektiv testen können, bevor wir zur PTU gehen. Wissen Sie einfach, dass jeder hier dieses in Ihren Händen so sehr wünscht, wie Sie es tun, und wir freuen uns darauf, dass jeder die allererste Iteration von Star Marine so schnell wie möglich sieht. Es ist fast da!
I just want to shoot other spacemen in the face. Is that too much to ask? Jason Hutchins, reporting for duty.

What can I say? Another week where devs across the company are working hard on stabilizing our development branch. Most of this week was fixing crashes, blockers, and continuing work on server stability. This morning ATX QA staff enjoyed the Star Marine Free Play mode on a release build connected to the very servers we hope you’ll soon be playing on! This is great progress, and another important step towards being ready to push to our Public Test Universe for all you backers to play.

Early in the week we discovered the reason for recent gun handling and ADS problems: a joint that wasn’t being exported properly that related to hand inverse kinematics on the new character rig. After identifying the missing joint, we fixed up the problem tool, and started the process of re-exporting the rig and testing the assets. Once the animation assets are done, code will need to be adjusted to handle the transitions between animations. We do this in code so we don’t have to create bespoke animations for each weapon. It’s another way we work to streamline all aspects of production.

I’ll give you an example. The ATT-4 rifle, the Devastator shotgun, and Laser sniper all share the stocked weapon animation set even though they have slightly different primary hand positions on the weapon and wildly different support hand animations on the weapon. Another example is the camera position in relation to the player’s head and optics or sight system on the weapon are all very different. Once the code is complete, designers will be able to tweak some values in relation to speed to ADS, DoF changes, zeroing, etc.

The re-export of the animations for stocked weapons is finishing up today. Pistols will finish up early next week. Once all of that is done, we’ll be able to a have the player models hold weapons properly, animate in ADS and firing. As you can imagine, trying to play the game without being able to accurately shoot is not very fun. Our goal is to get another internal playtest going as early as possible.

Now, recently Chris talked about a way for players that want to have a more pacifistic experience in our persistent universe to settle disagreements via the use of thumbwar. QA was able to do an initial test of that system today, and I’ve attached a screenshot so you can see the first phase of thumbwar: initial hand placement. If you are familiar with arm wrestling at all, you know how important initial positioning can be. Future phases will utilize the HAT thumb-stick on your HOTAS set-up, to move your thumb, and you’ll press the hat to deploy your thumb and force your opponent to submit.

That paragraph was a test to see if anyone is actually reading these things…

I kid, I kid! What that picture really shows is a bug that occurs when you don’t have a weapon equipped in the loadout where we are still playing the stocked weapon animations. Two bugs really. We need to make the UI not allow you to choose no weapons for a match, and the other bug is to properly default to no-weapon animation set when your hands are empty.

One nice thing I want to point out is that Ladders, which were previously having lots of issues especially in networked games, seem to be in pretty good shape. Character locomotion in both 1st person and 3rd person cameras is looking much better on ladders, too. At the bottom of this post is a short video so you can see for yourself. Please ignore the floating Medpens hanging off he player’s left thigh. We’ll fix that next week.

Besides fixing lots of blocker issues, missing assets and crashes this week, we did many other things outlined below:

Gameplay Engineering
Lots of crash fixes and network support to get the game running this week.

Fixed a crash with the personal shield & hologram gadgets

Continuing work on the weapon ADS issues with hand IK. There are some tricky math problems in the way we handle this IK. One of our CryEngine animation specialists, Ivo, will be looking into that over the next couple of days.

Continuing work on the decibel system for radar. Gadgets, grenades and guns are all hooked up. Working on the player movement triggers now.

UI
Fixed the hit indicators as they weren’t showing in Game-Dev (the swf needed recompiling) – needs testing.

Fixed a problem with new ammo & magazine counter display widget.

Implemented the kill feed widget and added the player join message.

Fixed over scaled radar in helmets.

Moving around the widgets of the HUD – each helmet type was finished today. I’ve included WIP screenshots of the helmet positions here.

Fixed a few asserts that were happening from things in the visor.

Fixed an issue where some of the helmets (medium marine and all outlaw) were pointing at the wrong flash setup.

Looking into the line work being set incorrectly for helmets when in multiplayer.

Awaiting design feedback from Todd about the reload button prompt and also the HUD ECG line as Luke H would like to add audio to it.

Art/Weapons
Ze’ev at Illfonic started working on the new AOD (Area of Denial system) gadget this week. He’ll continue working on this gadget through next week.

Lee did a first pass on Sniper Rifle vfx, and artists at SQ42-UK are doing final passes on the vfx this week, and syncing up with the UK audio team to mix sound with it.

During a performance testing pass, we discovered that there several 4k textures on all of the weapons and gadgets that did not need to be so large. Ze’ev has fixed these is testing them now. This will help with performance on any map that uses FPS weapons and gadgets.

Animation
Starts, Stops and Steps are in for the Stocked motion set.

Getting a pass from QA, then some slight polish before getting feedback.

Jukes have been temporarily removed in preparation for the PTU launch. We will continue juke R&D work and will add this back in a future release.

Working on weapon setup in mannequin.

Double checking on right weapon bone/locator for pistol locomotion set.

Continued re-exporting all i_Cafs (animation files) for hand IK. Stocked should be finished by EOD and will start on pistol set next week.

Investigating grenade throw anim issues, this is one of our PTU blockers. Throwing grenades puts you into a default T-pose at best or will throw the grenade in unexpected directions.

Audio
Finished bullet/laser crack by sounds.

Done the draw/holster implementation for the sniper rifle.

Changed “managedAudio Object” on the audio anchors point on the prefabs to better manage audio leaks of virtual voices.

Done a first pass implementation of the sniper overheat to match new visuals and a fix in the audio code to finalize.

Working on an audio pass for gadgets.

Started working on the footsteps and Foley for the ladder animations – there’s a bug here with audio being triggered multiple times.

Working on audio for the energy weapon recharge station, will need coding support with flowgraph set up.

Will work on bullet cases next week, ties into work needed to have sounds attached to grenade bounces.

Submitted work on the code for the medpen sounds.

Working on the radar displaying audio generated from other players.

Finishing putting in the music into the lobby.

Tried to fix up the walk animation audio as it’s missing 4 of the 6 triggers in the animation cycle.

Finished the code for the downed (injury) states and now a start on UI audio code.

Put the metal sound effect in as the default footstep audio for FPS as a backup.

So when do we get to play Star Marine on the PTU?
Overall, it’s been another week of terrific progress. I’m proud of this team and the things we’re accomplishing as each day we move closer and closer to an initial PTU push. At present, we’re working on a patch release based on the new code-base for Star Citizen. We’ll need your help testing Star Citizen’s new code base and server changes in 1.3.0 and we hope you’ll get that very soon. If Star Marine is in the bare minimum shape to release it to you on PTU we will include it in 1.3.0. If it isn’t, we’re going to hold it until we feel it is. These are the hard choices, but it’s important we have something that you can test for us effectively before we go to PTU. Just know that everyone here wants this in your hands as much as you do, and we look forward to everyone seeing the very first iteration of Star Marine as soon as we can. It’s almost here!

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10 years ago (2015-09-26T00:00:00+00:00)