Q&A: Drake Buccaneer - Part II
Engineering Development Concept Ship Q&AContent
Greetings Citizens,
Another Concept Sale, another Question & Answer session. Since last Friday, we’ve been collecting questions from the dedicated Q&A post here and today our designers working on the ship will answer 10 more questions! We are very excited to discuss this ship in more detail, so let’s jump right in to part 2!
Special thanks to Matt Sherman for taking the time to answer these questions for us, and be sure to check out his Design Review at the bottom of this article!
Question & Answer
What is the maneuverability going to be like for the Buccaneer?
We’re currently targeting it’s maneuverability to fall somewhere close to the Gladius, with a goal of being more responsive. It should have a decent top-speed while still below more dedicated racing-ships like the 350r, M50, or Mustang Gamma/Omega. Against larger fighters like the Hornets or Sabre, it should feel more nimble, though with the noted durability drawbacks when lined up against them.
What variants down the road, if any, could you see the Buccaneer having?
There are currently no active plans for variants of the Buccaneer. Ideally, we want to make sure any of this ship’s customization comes directly from the choices in installed components it’s owner has decided on.
Does the Buccaneer have an ejection seat?
Like the rest of the Drake lineup, ejection seats are not provided. Die Trying, Die Flying, or Run.
The lower turret slot is listed as a S4 turret. Does that mean it has a S6 slot fixed / S5 gimbal? Or is it hard mounted as a turret and the max size is S4?
The underbody hardpoint is a S4 hardpoint. This would allow for a single, fixed S4 weapon, a single gimbaled S3, fixed twin-link S3, or gimbal twin-link S2 weapon configurations.
Will the Buccaneer be able to dock to a Cutlass?
No, the Buccaneer’s only entry/exit point will be its main cockpit access.
With it’s speed, durability, agility, range, very respectable weapons load-out, and comparatively low price, what are the Buccaneer’s trade-offs/weaknesses?
The bulk of the Buccaneer’s weapons are on its more exposed wings. If you’re fighting a Buccaneer and can knock these out, you’ll be able to seriously impact its potency, and ideally, push the pilot more towards running away from the fight as they’d be limited to just the weapons on the S4 mount. Beyond the weapon mounts, the more pronounced cockpit section is definitely going to create a more exposed cross-section to incoming fire.
In some of the concept art, the Bucaneer appeared to have two seats – Are you planning on releasing a two seater variant at some point?
No, the Buccaneer has only ever been planned and designed as a single-occupant, cockpit only seat. This also goes to show just how easy Jim Martin has been to work with on the concept of the Buccaneer, as when we saw those earlier versions leaning towards a 2 seat craft, he was extremely fast and accommodating to bring the ship back in line to the intended spec. There are no plans to provide anything other than a single-seat version.
The Buccaneer is an ‘interdictor’. What sort of unique traits/equipment are being brought to the table to fulfill that role?
At the core, its speed, maneuverability, and stopping power bring most of the interdiction potential of the Buccaneer. Along with that, we’re still developing out the full scope for more equipment-driven Interdiction gameplay and how you’ll be able to interact with other targets travelling at Quantum/Jump speeds. Expect more details to come as these systems are fully mapped and ready for implementation.
What will the fuel capacity/travel distance be like with those large engines?
It’ll be flexible. If you’ve loaded out the Buccaneer specifically for the furthest possible range, you definitely should be able to match the distance of a Herald, though a Herald will probably reach the destinations first for its speed. On the other hand, if you’ve decided to run a much more ballistic-heavy loadout, you’ll actively be giving up some of the maximum fuel capacity to bring along the ammunition for your weapons.
Design Goals, Visual Style, and Working Together
Back in February of this year, we announced the Drake Buccaneer, but we wanted to try approaching the design a little differently. We opened the Buccaneer sub-forum, gave everyone some bare bones information based on our early planning meetings, and asked to get everyone’s thoughts on what kind of reference imagery did those details evoke.
In just one months’ time, you contributed over 22 pages of visual ideas and inspiration, ranging from other spaceships, cars, boats, materials appearances, doodles, renders, and every possible level of detail between. Even after we stepped away to start locking down the design, you kept contributing for another 2 months with more ideas and images leading up to the start of the concept sale. So we want to really start this off with thanking everyone who participated and contributed to the thread, you’ve helped make this little experiment a success.
Now, what more people are probably wondering about is how those early details and ideas have held up into the final concept of the ship, and reasons any changes happened beyond just saying ‘balance’. So in keeping you more involved with how the Buccaneer has taken shape, we’ll take you through each set of the bullet-points originally posted. Overall, the information breaks down into 3 key groupings: Core Design Goals, Visual Style Requirements, and Reach Goals to add nuance and character to a ship.
First off, the Core Design Goals. These are the things that have been the backbone for planning out the Buccaneer’s design, and with only one exception, have held true throughout the design as we worked towards the final concept.
Single-Pilot craft with no interior. – We always planned the Buccaneer to be a dedicated fighter for the Drake family of ships, and felt a cockpit-only setup would deliver that best. When we received the 2-seat concepts, we knew we still wanted to keep this ship single-occupant, but through the revisions, we’ve been able to add in a weapon rack so you’ll be able to bring some options with you both in space and when you land.
Fast and Maneuverable, under a pure racer in speed, but handles well at high speed. – All still alive and supported by the 16 maneuvering thrusters which will provide 4 dedicated thrusters to the top, bottom, and side faces of the ship. The current tuning goals are to make it extremely nimble around mid-high combat speeds, consistently strong pitch roll through max cruise speed, but weaker strafing and Yaw-rotation at higher speeds.
Roughly the same size as a Sabre. – Our only exception in the Core Design Goals. As the design for the Buccaneer narrowed in, we decided the ship would be better suited around the size and weight class of the Gladius rather than the Sabre, as the larger profile would have led to a far more bulky design than its performance goals needed. In the end, we’re happier with a ship planned to fight above its weight class rather than just match it.
Pairs well with the Cutlass or Caterpillar as an escort fighter. – Probably the most important goal, as it helps to fill a specific void inside the Drake family of ships. This was even expanded to make sure with the right loadout, a Buccaneer can also serve as escort to a Herald, able to support the entire lineup. Overall, for anything that changed in the design, this is probably the thing that prompted the change the most.
Extreme reliability, exceptional ease of maintenance. – Twin-engine, redundant key components to ensure no one attack can take it below half fighting strength. We want you to get shot and survive in your travels, to feel safe taking hits to the hull without taking bigger hits to your UEC when it comes time to repair.
Next up are the Visual Style Requirements. These are some of the primary Drake Interplanetary aesthetics that help shape the companies visual style guide. Each goal needed to be met, but still left enough room for the look and feel to line up with the gameplay needs.
Engines tend to me mounted at the end of wing-like features, pontoon style. – Engines on drake ships are typically very powerful compared to the size of the ship and visually they need to be fairly large features, such as in the Caterpillar, Herald and Cutlass. They are always cylindrical and when twin mounted are always mounted on pontoon style features, either midway through a wing or at the tips. They are meant to look large and industrial. On the Buccaneer the engines are huge features of the ship and are one of the major elements you notice first, this ship is fast.
Canopies do not have any curved glass, they are all flat panes held together by strong struts. – Drake as a whole has a construction vehicle tinge to them which is reflected in the way they arrange their canopies. Similar to construction cranes their canopies tend to wrap around the pilot from the front to the top affording them more visibility. Canopies as a feature also tend to be the forward most part of the cockpit or bridge area of the ship. Glass on their canopies also tend to remain very flat, making them easier to replace and manufacture in the event of a fracture. The Buccaneer in particular opted for thinner struts then you would typically find in a drake ship because it is meant to be a fighter, being able to keep track of fast moving enemies became a priority.
Function is King. – Overall drake is interested in making a functional vehicle that can get the job done as cheaply as possible and isn’t overly interested in luxury or comfort. They leave many mechanical features entirely exposed even if it becomes a hazard because in their mind it makes repair/modifications much easier. You will notice that the engines on the Buccaneer are more exposed and that the landing gear does not fold neatly into compartments that’s tuck them away and out of sight.
Lastly, the Reach Goals. These are ideas that we felt could be capable additions to the ship, but would still be safe enough to alter or cut from the original design to help deliver on the goal of a dedicated fighter.
It is planned to have the ability to carry/move cargo, it just doesn’t sit inside the ship. – While limited external cargo was initially in the design, for the Drake style, we felt it would have caused the ship to sway too much from a dedicated fighter. Though removing this is also what led to the Buccaneer getting its 2 Size 1 missile hardpoints, as it was initially designed as a pure gunship.
While it would have the same size footprint as a Sabre, it won’t be filling as much of that space. – This changed a bit with the size change to lineup more towards the Gladius. Now, it’s almost the inverse, with the Buccaneer and the Gladius both having a comparable size/weight profile, with the Gladius taking up less space in that general volume.
Its biggest weapons are all planned to allow a full 360 rotational arc from their mount. – While this is still technically the case with the S4 mount, the original design planned to include the S3 mounts now located under the wings to have the same range. In the end, the usefulness of all 3 hardpoints rotating would undermine the look and feel too much without offering a consistent and compelling gameplay reason.
It’s prompting more active exploration and design into fake-component containers for cargo. – This is still very much the case in terms of planning for Smuggling gameplay and how it’ll impact not just the Buccaneer, but any ship and pilot willing to give up a little potency to their ship to help move some high-value contraband when needed. Please keep in mind, these mechanics are still are far from fully designed and implemented, but are starting to get some of their groundwork laid.
Hopefully this has provided everyone with a bit more insight into some of the choices made as we worked to bring the Buccaneer to its current state. While we’re really happy with how things have turned out, like anything still in development, there’s still some room for changes and alterations. Exact tuning and performance are things we can only plan for so much on paper before the ship is fully built and flying, but if anything does change, you can expect it to be in direct support of one of the Core Design Goals for the Buccaneer.
Once again, we want to thank everyone who participated in the original Reference Image thread. All of your contributions helped, from showing us some new things we hadn’t seen or thought of as Drake, along with seeing a number of images and ideas that were already working their way into the Drake style guide, helping us know we’re heading down the right track. This was definitely a new spin on our design process, so we hope you enjoyed being able to come along for the ride.
– Matt Sherman
Another Concept Sale, another Question & Answer session. Since last Friday, we’ve been collecting questions from the dedicated Q&A post here and today our designers working on the ship will answer 10 more questions! We are very excited to discuss this ship in more detail, so let’s jump right in to part 2!
Special thanks to Matt Sherman for taking the time to answer these questions for us, and be sure to check out his Design Review at the bottom of this article!
Question & Answer
What is the maneuverability going to be like for the Buccaneer?
We’re currently targeting it’s maneuverability to fall somewhere close to the Gladius, with a goal of being more responsive. It should have a decent top-speed while still below more dedicated racing-ships like the 350r, M50, or Mustang Gamma/Omega. Against larger fighters like the Hornets or Sabre, it should feel more nimble, though with the noted durability drawbacks when lined up against them.
What variants down the road, if any, could you see the Buccaneer having?
There are currently no active plans for variants of the Buccaneer. Ideally, we want to make sure any of this ship’s customization comes directly from the choices in installed components it’s owner has decided on.
Does the Buccaneer have an ejection seat?
Like the rest of the Drake lineup, ejection seats are not provided. Die Trying, Die Flying, or Run.
The lower turret slot is listed as a S4 turret. Does that mean it has a S6 slot fixed / S5 gimbal? Or is it hard mounted as a turret and the max size is S4?
The underbody hardpoint is a S4 hardpoint. This would allow for a single, fixed S4 weapon, a single gimbaled S3, fixed twin-link S3, or gimbal twin-link S2 weapon configurations.
Will the Buccaneer be able to dock to a Cutlass?
No, the Buccaneer’s only entry/exit point will be its main cockpit access.
With it’s speed, durability, agility, range, very respectable weapons load-out, and comparatively low price, what are the Buccaneer’s trade-offs/weaknesses?
The bulk of the Buccaneer’s weapons are on its more exposed wings. If you’re fighting a Buccaneer and can knock these out, you’ll be able to seriously impact its potency, and ideally, push the pilot more towards running away from the fight as they’d be limited to just the weapons on the S4 mount. Beyond the weapon mounts, the more pronounced cockpit section is definitely going to create a more exposed cross-section to incoming fire.
In some of the concept art, the Bucaneer appeared to have two seats – Are you planning on releasing a two seater variant at some point?
No, the Buccaneer has only ever been planned and designed as a single-occupant, cockpit only seat. This also goes to show just how easy Jim Martin has been to work with on the concept of the Buccaneer, as when we saw those earlier versions leaning towards a 2 seat craft, he was extremely fast and accommodating to bring the ship back in line to the intended spec. There are no plans to provide anything other than a single-seat version.
The Buccaneer is an ‘interdictor’. What sort of unique traits/equipment are being brought to the table to fulfill that role?
At the core, its speed, maneuverability, and stopping power bring most of the interdiction potential of the Buccaneer. Along with that, we’re still developing out the full scope for more equipment-driven Interdiction gameplay and how you’ll be able to interact with other targets travelling at Quantum/Jump speeds. Expect more details to come as these systems are fully mapped and ready for implementation.
What will the fuel capacity/travel distance be like with those large engines?
It’ll be flexible. If you’ve loaded out the Buccaneer specifically for the furthest possible range, you definitely should be able to match the distance of a Herald, though a Herald will probably reach the destinations first for its speed. On the other hand, if you’ve decided to run a much more ballistic-heavy loadout, you’ll actively be giving up some of the maximum fuel capacity to bring along the ammunition for your weapons.
Design Goals, Visual Style, and Working Together
Back in February of this year, we announced the Drake Buccaneer, but we wanted to try approaching the design a little differently. We opened the Buccaneer sub-forum, gave everyone some bare bones information based on our early planning meetings, and asked to get everyone’s thoughts on what kind of reference imagery did those details evoke.
In just one months’ time, you contributed over 22 pages of visual ideas and inspiration, ranging from other spaceships, cars, boats, materials appearances, doodles, renders, and every possible level of detail between. Even after we stepped away to start locking down the design, you kept contributing for another 2 months with more ideas and images leading up to the start of the concept sale. So we want to really start this off with thanking everyone who participated and contributed to the thread, you’ve helped make this little experiment a success.
Now, what more people are probably wondering about is how those early details and ideas have held up into the final concept of the ship, and reasons any changes happened beyond just saying ‘balance’. So in keeping you more involved with how the Buccaneer has taken shape, we’ll take you through each set of the bullet-points originally posted. Overall, the information breaks down into 3 key groupings: Core Design Goals, Visual Style Requirements, and Reach Goals to add nuance and character to a ship.
First off, the Core Design Goals. These are the things that have been the backbone for planning out the Buccaneer’s design, and with only one exception, have held true throughout the design as we worked towards the final concept.
Single-Pilot craft with no interior. – We always planned the Buccaneer to be a dedicated fighter for the Drake family of ships, and felt a cockpit-only setup would deliver that best. When we received the 2-seat concepts, we knew we still wanted to keep this ship single-occupant, but through the revisions, we’ve been able to add in a weapon rack so you’ll be able to bring some options with you both in space and when you land.
Fast and Maneuverable, under a pure racer in speed, but handles well at high speed. – All still alive and supported by the 16 maneuvering thrusters which will provide 4 dedicated thrusters to the top, bottom, and side faces of the ship. The current tuning goals are to make it extremely nimble around mid-high combat speeds, consistently strong pitch roll through max cruise speed, but weaker strafing and Yaw-rotation at higher speeds.
Roughly the same size as a Sabre. – Our only exception in the Core Design Goals. As the design for the Buccaneer narrowed in, we decided the ship would be better suited around the size and weight class of the Gladius rather than the Sabre, as the larger profile would have led to a far more bulky design than its performance goals needed. In the end, we’re happier with a ship planned to fight above its weight class rather than just match it.
Pairs well with the Cutlass or Caterpillar as an escort fighter. – Probably the most important goal, as it helps to fill a specific void inside the Drake family of ships. This was even expanded to make sure with the right loadout, a Buccaneer can also serve as escort to a Herald, able to support the entire lineup. Overall, for anything that changed in the design, this is probably the thing that prompted the change the most.
Extreme reliability, exceptional ease of maintenance. – Twin-engine, redundant key components to ensure no one attack can take it below half fighting strength. We want you to get shot and survive in your travels, to feel safe taking hits to the hull without taking bigger hits to your UEC when it comes time to repair.
Next up are the Visual Style Requirements. These are some of the primary Drake Interplanetary aesthetics that help shape the companies visual style guide. Each goal needed to be met, but still left enough room for the look and feel to line up with the gameplay needs.
Engines tend to me mounted at the end of wing-like features, pontoon style. – Engines on drake ships are typically very powerful compared to the size of the ship and visually they need to be fairly large features, such as in the Caterpillar, Herald and Cutlass. They are always cylindrical and when twin mounted are always mounted on pontoon style features, either midway through a wing or at the tips. They are meant to look large and industrial. On the Buccaneer the engines are huge features of the ship and are one of the major elements you notice first, this ship is fast.
Canopies do not have any curved glass, they are all flat panes held together by strong struts. – Drake as a whole has a construction vehicle tinge to them which is reflected in the way they arrange their canopies. Similar to construction cranes their canopies tend to wrap around the pilot from the front to the top affording them more visibility. Canopies as a feature also tend to be the forward most part of the cockpit or bridge area of the ship. Glass on their canopies also tend to remain very flat, making them easier to replace and manufacture in the event of a fracture. The Buccaneer in particular opted for thinner struts then you would typically find in a drake ship because it is meant to be a fighter, being able to keep track of fast moving enemies became a priority.
Function is King. – Overall drake is interested in making a functional vehicle that can get the job done as cheaply as possible and isn’t overly interested in luxury or comfort. They leave many mechanical features entirely exposed even if it becomes a hazard because in their mind it makes repair/modifications much easier. You will notice that the engines on the Buccaneer are more exposed and that the landing gear does not fold neatly into compartments that’s tuck them away and out of sight.
Lastly, the Reach Goals. These are ideas that we felt could be capable additions to the ship, but would still be safe enough to alter or cut from the original design to help deliver on the goal of a dedicated fighter.
It is planned to have the ability to carry/move cargo, it just doesn’t sit inside the ship. – While limited external cargo was initially in the design, for the Drake style, we felt it would have caused the ship to sway too much from a dedicated fighter. Though removing this is also what led to the Buccaneer getting its 2 Size 1 missile hardpoints, as it was initially designed as a pure gunship.
While it would have the same size footprint as a Sabre, it won’t be filling as much of that space. – This changed a bit with the size change to lineup more towards the Gladius. Now, it’s almost the inverse, with the Buccaneer and the Gladius both having a comparable size/weight profile, with the Gladius taking up less space in that general volume.
Its biggest weapons are all planned to allow a full 360 rotational arc from their mount. – While this is still technically the case with the S4 mount, the original design planned to include the S3 mounts now located under the wings to have the same range. In the end, the usefulness of all 3 hardpoints rotating would undermine the look and feel too much without offering a consistent and compelling gameplay reason.
It’s prompting more active exploration and design into fake-component containers for cargo. – This is still very much the case in terms of planning for Smuggling gameplay and how it’ll impact not just the Buccaneer, but any ship and pilot willing to give up a little potency to their ship to help move some high-value contraband when needed. Please keep in mind, these mechanics are still are far from fully designed and implemented, but are starting to get some of their groundwork laid.
Hopefully this has provided everyone with a bit more insight into some of the choices made as we worked to bring the Buccaneer to its current state. While we’re really happy with how things have turned out, like anything still in development, there’s still some room for changes and alterations. Exact tuning and performance are things we can only plan for so much on paper before the ship is fully built and flying, but if anything does change, you can expect it to be in direct support of one of the Core Design Goals for the Buccaneer.
Once again, we want to thank everyone who participated in the original Reference Image thread. All of your contributions helped, from showing us some new things we hadn’t seen or thought of as Drake, along with seeing a number of images and ideas that were already working their way into the Drake style guide, helping us know we’re heading down the right track. This was definitely a new spin on our design process, so we hope you enjoyed being able to come along for the ride.
– Matt Sherman
Grüße Bürger,
Ein weiteres Konzept Verkauf, eine weitere Frage & Antwort Sitzung. Seit letztem Freitag sammeln wir hier Fragen von der speziellen Q&A-Post und heute werden unsere Designer, die auf dem Schiff arbeiten, 10 weitere Fragen beantworten! Wir freuen uns sehr, dieses Schiff im Detail zu besprechen, also lasst uns gleich zu Teil 2 übergehen!
Besonderen Dank an Matt Sherman, der sich die Zeit genommen hat, diese Fragen für uns zu beantworten, und schau dir unbedingt seinen Design Review am Ende dieses Artikels an!
Fragen & Antworten
Wie wird die Manövrierfähigkeit für den Seeräuber aussehen?
Wir streben derzeit die Manövrierfähigkeit an, irgendwo in der Nähe der Gladius zu fallen, mit dem Ziel, reaktionsschneller zu sein. Es sollte eine ordentliche Höchstgeschwindigkeit haben, während es noch unter den spezielleren Rennschiffen wie der 350r, M50 oder Mustang Gamma/Omega liegt. Gegen größere Kämpfer wie die Hornissen oder die Säbel sollte sie sich agiler anfühlen, allerdings mit den bekannten Nachteilen der Haltbarkeit, wenn sie sich gegen sie stellen.
Welche Varianten, wenn überhaupt, könnten Sie dem Seeräuber in der Zukunft vorführen?
Es gibt derzeit keine aktiven Pläne für Varianten des Freibeuters. Im Idealfall wollen wir sicherstellen, dass die Anpassung dieses Schiffes direkt von der Auswahl der installierten Komponenten abhängt, für die sich der Eigentümer entschieden hat.
Hat der Buccaneer einen Schleudersitz?
Wie der Rest der Drake-Linie sind auch hier keine Schleudersitze vorgesehen. Würfelversuch, Würfelflug oder Lauf.
Der untere Revolverschlitz ist als S4-Revolver aufgeführt. Bedeutet das, dass es einen S6-Slot fest / S5-Kardanring hat? Oder ist es als Turm fest montiert und die maximale Größe ist S4?
Der Unterboden-Härtepunkt ist ein S4-Härtepunkt. Dies würde eine einzelne, feste S4-Waffe, eine einzelne kardanische S3, eine feste Twin-Link-S3 oder eine kardanische Twin-Link-S2-Waffenkonfiguration ermöglichen.
Wird der Seeräuber in der Lage sein, an ein Entermesser anzukoppeln?
Nein, der einzige Ein- und Ausstiegspunkt des Buccaneers ist der Hauptzugang zum Cockpit.
Mit seiner Geschwindigkeit, Haltbarkeit, Agilität, Reichweite, sehr respektablen Waffenausladung und dem vergleichsweise niedrigen Preis, was sind die Kompromisse/Schwächen des Buccaneers?
Der Großteil der Waffen des Freibeuters befindet sich auf den freiliegenden Flügeln. Wenn du gegen einen Freibeuter kämpfst und ihn ausschalten kannst, kannst du seine Stärke ernsthaft beeinflussen und im Idealfall den Piloten mehr dazu drängen, vor dem Kampf davonzulaufen, da er sich auf die Waffen auf dem S4-Mount beschränken würde. Jenseits der Waffenhalterungen wird der ausgeprägtere Cockpitabschnitt definitiv einen exponierteren Querschnitt für das eintreffende Feuer schaffen.
In einigen der Konzeptkunst schien der Bucaneer zwei Sitze zu haben - Planen Sie, irgendwann eine zweisitzige Variante herauszubringen?
Nein, der Buccaneer wurde bisher nur als Einzelplatzsitz im Cockpit geplant und konstruiert. Dies zeigt auch, wie einfach es für Jim Martin war, mit dem Konzept des Buccaneer zu arbeiten, denn als wir sahen, wie sich diese früheren Versionen zu einem zweisitzigen Schiff neigten, war er extrem schnell und entgegenkommend, um das Schiff wieder in die gewünschte Richtung zu bringen. Es ist nicht geplant, etwas anderes als eine einsitzige Version anzubieten.
Der Freibeuter ist ein "Interdictor". Welche Art von einzigartigen Eigenschaften/Ausrüstungen werden an den Tisch gebracht, um diese Rolle zu erfüllen?
Im Kern bringen seine Geschwindigkeit, Manövrierfähigkeit und Bremskraft den größten Teil des Verbotes des Freibeuters. Darüber hinaus entwickeln wir immer noch den vollen Umfang für ein ausrüstungsbasiertes Interdiction-Gameplay und wie Sie mit anderen Zielen interagieren können, die mit Quantum/Jump-Geschwindigkeiten reisen. Erwarten Sie weitere Details, da diese Systeme vollständig abgebildet und für die Implementierung bereit sind.
Wie wird die Kraftstoffkapazität/die Fahrstrecke bei diesen Großmotoren aussehen?
Es wird flexibel sein. Wenn Sie den Buccaneer speziell für die größtmögliche Reichweite geladen haben, sollten Sie auf jeden Fall in der Lage sein, die Distanz eines Heralds anzupassen, obwohl ein Herald wahrscheinlich zuerst die Ziele erreicht, was seine Geschwindigkeit betrifft. Auf der anderen Seite, wenn Sie sich entschieden haben, eine viel ballistischere und schwerere Verladung durchzuführen, werden Sie aktiv einen Teil der maximalen Treibstoffkapazität aufgeben, um die Munition für Ihre Waffen mitzunehmen.
Designziele, visueller Stil und Zusammenarbeit
Bereits im Februar dieses Jahres haben wir den Drake Buccaneer angekündigt, aber wir wollten versuchen, das Design etwas anders anzugehen. Wir eröffneten das Buccaneer-Subforum, gaben jedem ein paar nackte Knocheninformationen, die auf unseren frühen Planungsmeetings basierten, und baten alle, sich Gedanken darüber zu machen, welche Art von Referenzbildern diese Details hervorrufen.
In nur einem Monat haben Sie über 22 Seiten visuelle Ideen und Inspiration beigesteuert, die von anderen Raumschiffen, Autos, Booten, Materialerscheinungen, Kritzeleien, Renderings und allen möglichen Detaillierungsgraden dazwischen reichen. Selbst nachdem wir uns zurückgezogen hatten, um das Design abzuschließen, haben Sie für weitere 2 Monate mit weiteren Ideen und Bildern bis zum Start des Konzeptverkaufs beigetragen. Also wollen wir das wirklich damit beginnen, allen zu danken, die mitgemacht und zum Thema beigetragen haben, Sie haben geholfen, dieses kleine Experiment zu einem Erfolg zu machen.
Nun, was weitere Leute wahrscheinlich fragen, ist, wie sich diese frühen Details und Ideen in das endgültige Konzept des Schiffes eingepasst haben, und warum es Veränderungen gab, die über das bloße Sagen von "Gleichgewicht" hinausgingen. Damit Sie mehr darüber erfahren, wie der Freibeuter Gestalt angenommen hat, werden wir Sie durch jeden Satz der ursprünglich geposteten Punkte führen. Insgesamt gliedern sich die Informationen in 3 Schlüsselgruppen: Kernziele des Designs, Anforderungen an den visuellen Stil und Erreichen von Zielen, um einem Schiff Nuancen und Charakter zu verleihen.
Zunächst zu den Kernzielen des Designs. Das sind die Dinge, die das Rückgrat für die Planung des Entwurfs des Freibeuters waren, und mit nur einer Ausnahme galten sie während des gesamten Entwurfs, als wir an dem endgültigen Konzept arbeiteten.
Ein-Pilot-Flugzeug ohne Innenausstattung. - Wir haben den Buccaneer immer so geplant, dass er ein engagierter Kämpfer für die Drake-Schiffsfamilie ist, und waren der Meinung, dass ein reines Cockpit-Setup das Beste bieten würde. Als wir die 2-Sitzer-Konzepte erhielten, wussten wir, dass wir dieses Schiff immer noch als Einzelperson behalten wollten, aber durch die Überarbeitung konnten wir ein Waffengestell hinzufügen, so dass Sie einige Optionen sowohl im Weltraum als auch bei der Landung mitbringen können. Schnell und wendig, unter einem reinen Rennfahrer in Geschwindigkeit, aber mit hoher Geschwindigkeit gutmütig. - Alle noch am Leben und unterstützt von den 16 Manövriertriebwerken, die 4 spezielle Triebwerke für die Ober-, Unter- und Seitenflächen des Schiffes bereitstellen werden. Die aktuellen Tuning-Ziele sind, es extrem wendig zu machen bei mittleren bis hohen Kampfgeschwindigkeiten, konstant starker Pitch Roll durch maximale Reisegeschwindigkeit, aber schwächeres Straffen und Gierrotation bei höheren Geschwindigkeiten. Ungefähr die gleiche Größe wie ein Säbel. - Unsere einzige Ausnahme in den Core Design Goals. Als sich das Design für den Buccaneer verengte, entschieden wir uns, dass das Schiff besser für die Größe und Gewichtsklasse der Gladius als für die Sabre geeignet sein würde, da das größere Profil zu einem weitaus umfangreicheren Design geführt hätte, als es seine Leistungsziele erfordern. Am Ende sind wir glücklicher mit einem Schiff, das geplant hat, über seine Gewichtsklasse zu kämpfen und nicht nur mit ihm zu mithalten. Passt gut zum Entermesser oder zur Raupe als Begleitjäger. - Wahrscheinlich das wichtigste Ziel, da es hilft, eine bestimmte Lücke innerhalb der Drake-Schiffsfamilie zu schließen. Dieser wurde sogar erweitert, um sicherzustellen, dass mit der richtigen Auslastung ein Buccaneer auch als Eskorte zu einem Herald dienen kann, der in der Lage ist, die gesamte Aufstellung zu unterstützen. Insgesamt ist dies für alles, was sich im Design geändert hat, wahrscheinlich die Sache, die die Änderung am meisten ausgelöst hat. Extreme Zuverlässigkeit, außergewöhnliche Wartungsfreundlichkeit. - Zweimotorige, redundante Schlüsselkomponenten, um sicherzustellen, dass kein Angriff unter der halben Kampfstärke stattfinden kann. Wir möchten, dass Sie auf Ihren Reisen erschossen werden und überleben, sich sicher fühlen, wenn Sie Schläge auf den Rumpf nehmen, ohne größere Schläge auf Ihre UEC zu nehmen, wenn es um die Zeit der Reparatur geht. Als nächstes folgen die Visual Style Anforderungen. Dies sind einige der wichtigsten interplanetarischen Ästhetiken von Drake, die dazu beitragen, den visuellen Style Guide des Unternehmens zu gestalten. Jedes Ziel musste erreicht werden, aber es blieb genügend Platz für das Look and Feel, um es mit den Anforderungen des Spiels in Einklang zu bringen.
Die Motoren neigen dazu, dass ich am Ende von flügelartigen Merkmalen im Pontonstil montiert bin. - Motoren auf Drachenschiffen sind typischerweise sehr leistungsstark im Vergleich zur Größe des Schiffes und müssen optisch ziemlich groß sein, wie beispielsweise bei Caterpillar, Herald und Cutlass. Sie sind immer zylindrisch und wenn die Zwillingsmontage immer auf Pontons montiert ist, entweder auf halbem Weg durch einen Flügel oder an den Spitzen. Sie sollen groß und industriell aussehen. Auf dem Buccaneer sind die Motoren riesige Merkmale des Schiffes und eines der wichtigsten Elemente, die Sie zuerst bemerken, dieses Schiff ist schnell. Vordächer haben kein gebogenes Glas, sie sind alle flache Scheiben, die durch starke Streben zusammengehalten werden. - Drake als Ganzes hat einen Hauch von Baufahrzeug, der sich in der Art und Weise widerspiegelt, wie sie ihre Vordächer anordnen. Ähnlich wie bei Baukränen neigen ihre Vordächer dazu, den Piloten von vorne nach oben zu umschlingen, was ihnen mehr Sicht ermöglicht. Vordächer als Merkmal neigen auch dazu, der vordere Teil des Cockpit- oder Brückenbereichs des Schiffes zu sein. Auch das Glas auf den Vordächern bleibt in der Regel sehr flach, was den Austausch und die Herstellung im Falle eines Bruchs erleichtert. Der Freibeuter entschied sich insbesondere für dünnere Streben, als man sie typischerweise in einem Drachenschiff finden würde, weil es als Kämpfer gedacht ist, und die Möglichkeit, den Überblick über schnell bewegte Feinde zu behalten, wurde zur Priorität. Die Funktion ist König. - Insgesamt ist Drake daran interessiert, ein funktionales Fahrzeug zu bauen, das die Arbeit so billig wie möglich erledigen kann und nicht allzu sehr an Luxus oder Komfort interessiert ist. Sie lassen viele mechanische Eigenschaften völlig ungeschützt, auch wenn sie zu einer Gefahr werden, da sie in ihren Augen die Reparatur/Modifikationen wesentlich erleichtern. Sie werden feststellen, dass die Triebwerke des Buccaneer stärker exponiert sind und dass sich das Fahrwerk nicht sauber in Abteile faltet, die sie weg und außer Sichtweite versenken. Abschließend die Reach-Ziele. Dies sind Ideen, von denen wir der Meinung waren, dass sie in der Lage sein könnten, das Schiff zu ergänzen, aber dennoch sicher genug wären, um das ursprüngliche Design zu ändern oder zu verändern, um das Ziel eines engagierten Jägers zu erreichen.
Es ist geplant, die Möglichkeit zu haben, Fracht zu transportieren/bewegen, sie sitzt einfach nicht im Inneren des Schiffes. - Während begrenzte externe Ladung zunächst im Design war, waren wir für den Drake-Stil der Meinung, dass es dazu geführt hätte, dass das Schiff zu sehr von einem engagierten Jäger beeinflusst wurde. Obwohl das Entfernen dieses ist auch, was dazu führte, dass der Freibeuter seine 2 Raketen-Haltepunkte der Größe 1 erhielt, da er ursprünglich als reines Kampfschiff konzipiert war. Obwohl er die gleiche Größe wie ein Säbel haben würde, wird er nicht so viel Platz einnehmen. - Dies änderte sich ein wenig mit der Größenänderung zur Aufstellung mehr in Richtung Gladius. Jetzt ist es fast umgekehrt, wobei der Buccaneer und der Gladius beide ein vergleichbares Größen-/Gewichtsprofil haben, wobei der Gladius weniger Platz in diesem allgemeinen Volumen einnimmt. Die größten Waffen sind alle so geplant, dass sie einen vollen 360 Grad Rotationsbogen von ihrer Halterung aus ermöglichen. - Während dies bei der S4-Halterung technisch immer noch der Fall ist, sah das ursprüngliche Design vor, die S3-Halterungen, die sich jetzt unter den Flügeln befinden, mit der gleichen Reichweite zu integrieren. Am Ende würde die Nützlichkeit aller 3 sich drehenden Hardpoints das Aussehen und das Gefühl zu sehr untergraben, ohne einen konsistenten und überzeugenden Gameplay-Grund anzubieten. Es veranlasst zu einer aktiveren Erforschung und Entwicklung von Containern mit gefälschten Komponenten für Fracht. - Dies ist immer noch sehr zutreffend in Bezug auf die Planung des Schmuggel-Gameplays und wie es sich nicht nur auf den Buccaneer auswirken wird, sondern auf jedes Schiff und jeden Piloten, der bereit ist, ein wenig Kraft auf sein Schiff zu geben, um bei Bedarf einen hochwertigen Schmuggelartikel zu bewegen. Bitte beachten Sie, dass diese Mechaniken noch lange nicht vollständig entworfen und implementiert sind, aber beginnen, einige ihrer Grundlagen zu schaffen. Hoffentlich hat dies jedem einen etwas besseren Einblick in einige der Entscheidungen gegeben, die wir getroffen haben, als wir daran gearbeitet haben, den Freibeuter in seinen derzeitigen Zustand zu bringen. Wir sind zwar sehr zufrieden damit, wie sich die Dinge entwickelt haben, wie z.B. alles, was sich noch in der Entwicklung befindet, aber es gibt noch etwas Raum für Änderungen und Ergänzungen. Genaue Abstimmung und Leistung sind Dinge, die wir nur auf dem Papier planen können, bevor das Schiff vollständig gebaut und geflogen ist, aber wenn sich etwas ändert, können Sie erwarten, dass es in direkter Unterstützung eines der Hauptentwicklungsziele für den Freibeuter steht.
Nochmals vielen Dank an alle, die am ursprünglichen Reference Image Thread teilgenommen haben. Alle Ihre Beiträge haben geholfen, indem sie uns einige neue Dinge gezeigt haben, die wir nicht als Drake gesehen oder gedacht haben, zusammen mit einer Reihe von Bildern und Ideen, die sich bereits in den Drake Style Guide eingearbeitet haben, um uns zu zeigen, dass wir auf dem richtigen Weg sind. Dies war definitiv ein neuer Spin in unserem Designprozess, also hoffen wir, dass es dir gefallen hat, die Fahrt miterleben zu können.
- Matt Sherman
Ein weiteres Konzept Verkauf, eine weitere Frage & Antwort Sitzung. Seit letztem Freitag sammeln wir hier Fragen von der speziellen Q&A-Post und heute werden unsere Designer, die auf dem Schiff arbeiten, 10 weitere Fragen beantworten! Wir freuen uns sehr, dieses Schiff im Detail zu besprechen, also lasst uns gleich zu Teil 2 übergehen!
Besonderen Dank an Matt Sherman, der sich die Zeit genommen hat, diese Fragen für uns zu beantworten, und schau dir unbedingt seinen Design Review am Ende dieses Artikels an!
Fragen & Antworten
Wie wird die Manövrierfähigkeit für den Seeräuber aussehen?
Wir streben derzeit die Manövrierfähigkeit an, irgendwo in der Nähe der Gladius zu fallen, mit dem Ziel, reaktionsschneller zu sein. Es sollte eine ordentliche Höchstgeschwindigkeit haben, während es noch unter den spezielleren Rennschiffen wie der 350r, M50 oder Mustang Gamma/Omega liegt. Gegen größere Kämpfer wie die Hornissen oder die Säbel sollte sie sich agiler anfühlen, allerdings mit den bekannten Nachteilen der Haltbarkeit, wenn sie sich gegen sie stellen.
Welche Varianten, wenn überhaupt, könnten Sie dem Seeräuber in der Zukunft vorführen?
Es gibt derzeit keine aktiven Pläne für Varianten des Freibeuters. Im Idealfall wollen wir sicherstellen, dass die Anpassung dieses Schiffes direkt von der Auswahl der installierten Komponenten abhängt, für die sich der Eigentümer entschieden hat.
Hat der Buccaneer einen Schleudersitz?
Wie der Rest der Drake-Linie sind auch hier keine Schleudersitze vorgesehen. Würfelversuch, Würfelflug oder Lauf.
Der untere Revolverschlitz ist als S4-Revolver aufgeführt. Bedeutet das, dass es einen S6-Slot fest / S5-Kardanring hat? Oder ist es als Turm fest montiert und die maximale Größe ist S4?
Der Unterboden-Härtepunkt ist ein S4-Härtepunkt. Dies würde eine einzelne, feste S4-Waffe, eine einzelne kardanische S3, eine feste Twin-Link-S3 oder eine kardanische Twin-Link-S2-Waffenkonfiguration ermöglichen.
Wird der Seeräuber in der Lage sein, an ein Entermesser anzukoppeln?
Nein, der einzige Ein- und Ausstiegspunkt des Buccaneers ist der Hauptzugang zum Cockpit.
Mit seiner Geschwindigkeit, Haltbarkeit, Agilität, Reichweite, sehr respektablen Waffenausladung und dem vergleichsweise niedrigen Preis, was sind die Kompromisse/Schwächen des Buccaneers?
Der Großteil der Waffen des Freibeuters befindet sich auf den freiliegenden Flügeln. Wenn du gegen einen Freibeuter kämpfst und ihn ausschalten kannst, kannst du seine Stärke ernsthaft beeinflussen und im Idealfall den Piloten mehr dazu drängen, vor dem Kampf davonzulaufen, da er sich auf die Waffen auf dem S4-Mount beschränken würde. Jenseits der Waffenhalterungen wird der ausgeprägtere Cockpitabschnitt definitiv einen exponierteren Querschnitt für das eintreffende Feuer schaffen.
In einigen der Konzeptkunst schien der Bucaneer zwei Sitze zu haben - Planen Sie, irgendwann eine zweisitzige Variante herauszubringen?
Nein, der Buccaneer wurde bisher nur als Einzelplatzsitz im Cockpit geplant und konstruiert. Dies zeigt auch, wie einfach es für Jim Martin war, mit dem Konzept des Buccaneer zu arbeiten, denn als wir sahen, wie sich diese früheren Versionen zu einem zweisitzigen Schiff neigten, war er extrem schnell und entgegenkommend, um das Schiff wieder in die gewünschte Richtung zu bringen. Es ist nicht geplant, etwas anderes als eine einsitzige Version anzubieten.
Der Freibeuter ist ein "Interdictor". Welche Art von einzigartigen Eigenschaften/Ausrüstungen werden an den Tisch gebracht, um diese Rolle zu erfüllen?
Im Kern bringen seine Geschwindigkeit, Manövrierfähigkeit und Bremskraft den größten Teil des Verbotes des Freibeuters. Darüber hinaus entwickeln wir immer noch den vollen Umfang für ein ausrüstungsbasiertes Interdiction-Gameplay und wie Sie mit anderen Zielen interagieren können, die mit Quantum/Jump-Geschwindigkeiten reisen. Erwarten Sie weitere Details, da diese Systeme vollständig abgebildet und für die Implementierung bereit sind.
Wie wird die Kraftstoffkapazität/die Fahrstrecke bei diesen Großmotoren aussehen?
Es wird flexibel sein. Wenn Sie den Buccaneer speziell für die größtmögliche Reichweite geladen haben, sollten Sie auf jeden Fall in der Lage sein, die Distanz eines Heralds anzupassen, obwohl ein Herald wahrscheinlich zuerst die Ziele erreicht, was seine Geschwindigkeit betrifft. Auf der anderen Seite, wenn Sie sich entschieden haben, eine viel ballistischere und schwerere Verladung durchzuführen, werden Sie aktiv einen Teil der maximalen Treibstoffkapazität aufgeben, um die Munition für Ihre Waffen mitzunehmen.
Designziele, visueller Stil und Zusammenarbeit
Bereits im Februar dieses Jahres haben wir den Drake Buccaneer angekündigt, aber wir wollten versuchen, das Design etwas anders anzugehen. Wir eröffneten das Buccaneer-Subforum, gaben jedem ein paar nackte Knocheninformationen, die auf unseren frühen Planungsmeetings basierten, und baten alle, sich Gedanken darüber zu machen, welche Art von Referenzbildern diese Details hervorrufen.
In nur einem Monat haben Sie über 22 Seiten visuelle Ideen und Inspiration beigesteuert, die von anderen Raumschiffen, Autos, Booten, Materialerscheinungen, Kritzeleien, Renderings und allen möglichen Detaillierungsgraden dazwischen reichen. Selbst nachdem wir uns zurückgezogen hatten, um das Design abzuschließen, haben Sie für weitere 2 Monate mit weiteren Ideen und Bildern bis zum Start des Konzeptverkaufs beigetragen. Also wollen wir das wirklich damit beginnen, allen zu danken, die mitgemacht und zum Thema beigetragen haben, Sie haben geholfen, dieses kleine Experiment zu einem Erfolg zu machen.
Nun, was weitere Leute wahrscheinlich fragen, ist, wie sich diese frühen Details und Ideen in das endgültige Konzept des Schiffes eingepasst haben, und warum es Veränderungen gab, die über das bloße Sagen von "Gleichgewicht" hinausgingen. Damit Sie mehr darüber erfahren, wie der Freibeuter Gestalt angenommen hat, werden wir Sie durch jeden Satz der ursprünglich geposteten Punkte führen. Insgesamt gliedern sich die Informationen in 3 Schlüsselgruppen: Kernziele des Designs, Anforderungen an den visuellen Stil und Erreichen von Zielen, um einem Schiff Nuancen und Charakter zu verleihen.
Zunächst zu den Kernzielen des Designs. Das sind die Dinge, die das Rückgrat für die Planung des Entwurfs des Freibeuters waren, und mit nur einer Ausnahme galten sie während des gesamten Entwurfs, als wir an dem endgültigen Konzept arbeiteten.
Ein-Pilot-Flugzeug ohne Innenausstattung. - Wir haben den Buccaneer immer so geplant, dass er ein engagierter Kämpfer für die Drake-Schiffsfamilie ist, und waren der Meinung, dass ein reines Cockpit-Setup das Beste bieten würde. Als wir die 2-Sitzer-Konzepte erhielten, wussten wir, dass wir dieses Schiff immer noch als Einzelperson behalten wollten, aber durch die Überarbeitung konnten wir ein Waffengestell hinzufügen, so dass Sie einige Optionen sowohl im Weltraum als auch bei der Landung mitbringen können. Schnell und wendig, unter einem reinen Rennfahrer in Geschwindigkeit, aber mit hoher Geschwindigkeit gutmütig. - Alle noch am Leben und unterstützt von den 16 Manövriertriebwerken, die 4 spezielle Triebwerke für die Ober-, Unter- und Seitenflächen des Schiffes bereitstellen werden. Die aktuellen Tuning-Ziele sind, es extrem wendig zu machen bei mittleren bis hohen Kampfgeschwindigkeiten, konstant starker Pitch Roll durch maximale Reisegeschwindigkeit, aber schwächeres Straffen und Gierrotation bei höheren Geschwindigkeiten. Ungefähr die gleiche Größe wie ein Säbel. - Unsere einzige Ausnahme in den Core Design Goals. Als sich das Design für den Buccaneer verengte, entschieden wir uns, dass das Schiff besser für die Größe und Gewichtsklasse der Gladius als für die Sabre geeignet sein würde, da das größere Profil zu einem weitaus umfangreicheren Design geführt hätte, als es seine Leistungsziele erfordern. Am Ende sind wir glücklicher mit einem Schiff, das geplant hat, über seine Gewichtsklasse zu kämpfen und nicht nur mit ihm zu mithalten. Passt gut zum Entermesser oder zur Raupe als Begleitjäger. - Wahrscheinlich das wichtigste Ziel, da es hilft, eine bestimmte Lücke innerhalb der Drake-Schiffsfamilie zu schließen. Dieser wurde sogar erweitert, um sicherzustellen, dass mit der richtigen Auslastung ein Buccaneer auch als Eskorte zu einem Herald dienen kann, der in der Lage ist, die gesamte Aufstellung zu unterstützen. Insgesamt ist dies für alles, was sich im Design geändert hat, wahrscheinlich die Sache, die die Änderung am meisten ausgelöst hat. Extreme Zuverlässigkeit, außergewöhnliche Wartungsfreundlichkeit. - Zweimotorige, redundante Schlüsselkomponenten, um sicherzustellen, dass kein Angriff unter der halben Kampfstärke stattfinden kann. Wir möchten, dass Sie auf Ihren Reisen erschossen werden und überleben, sich sicher fühlen, wenn Sie Schläge auf den Rumpf nehmen, ohne größere Schläge auf Ihre UEC zu nehmen, wenn es um die Zeit der Reparatur geht. Als nächstes folgen die Visual Style Anforderungen. Dies sind einige der wichtigsten interplanetarischen Ästhetiken von Drake, die dazu beitragen, den visuellen Style Guide des Unternehmens zu gestalten. Jedes Ziel musste erreicht werden, aber es blieb genügend Platz für das Look and Feel, um es mit den Anforderungen des Spiels in Einklang zu bringen.
Die Motoren neigen dazu, dass ich am Ende von flügelartigen Merkmalen im Pontonstil montiert bin. - Motoren auf Drachenschiffen sind typischerweise sehr leistungsstark im Vergleich zur Größe des Schiffes und müssen optisch ziemlich groß sein, wie beispielsweise bei Caterpillar, Herald und Cutlass. Sie sind immer zylindrisch und wenn die Zwillingsmontage immer auf Pontons montiert ist, entweder auf halbem Weg durch einen Flügel oder an den Spitzen. Sie sollen groß und industriell aussehen. Auf dem Buccaneer sind die Motoren riesige Merkmale des Schiffes und eines der wichtigsten Elemente, die Sie zuerst bemerken, dieses Schiff ist schnell. Vordächer haben kein gebogenes Glas, sie sind alle flache Scheiben, die durch starke Streben zusammengehalten werden. - Drake als Ganzes hat einen Hauch von Baufahrzeug, der sich in der Art und Weise widerspiegelt, wie sie ihre Vordächer anordnen. Ähnlich wie bei Baukränen neigen ihre Vordächer dazu, den Piloten von vorne nach oben zu umschlingen, was ihnen mehr Sicht ermöglicht. Vordächer als Merkmal neigen auch dazu, der vordere Teil des Cockpit- oder Brückenbereichs des Schiffes zu sein. Auch das Glas auf den Vordächern bleibt in der Regel sehr flach, was den Austausch und die Herstellung im Falle eines Bruchs erleichtert. Der Freibeuter entschied sich insbesondere für dünnere Streben, als man sie typischerweise in einem Drachenschiff finden würde, weil es als Kämpfer gedacht ist, und die Möglichkeit, den Überblick über schnell bewegte Feinde zu behalten, wurde zur Priorität. Die Funktion ist König. - Insgesamt ist Drake daran interessiert, ein funktionales Fahrzeug zu bauen, das die Arbeit so billig wie möglich erledigen kann und nicht allzu sehr an Luxus oder Komfort interessiert ist. Sie lassen viele mechanische Eigenschaften völlig ungeschützt, auch wenn sie zu einer Gefahr werden, da sie in ihren Augen die Reparatur/Modifikationen wesentlich erleichtern. Sie werden feststellen, dass die Triebwerke des Buccaneer stärker exponiert sind und dass sich das Fahrwerk nicht sauber in Abteile faltet, die sie weg und außer Sichtweite versenken. Abschließend die Reach-Ziele. Dies sind Ideen, von denen wir der Meinung waren, dass sie in der Lage sein könnten, das Schiff zu ergänzen, aber dennoch sicher genug wären, um das ursprüngliche Design zu ändern oder zu verändern, um das Ziel eines engagierten Jägers zu erreichen.
Es ist geplant, die Möglichkeit zu haben, Fracht zu transportieren/bewegen, sie sitzt einfach nicht im Inneren des Schiffes. - Während begrenzte externe Ladung zunächst im Design war, waren wir für den Drake-Stil der Meinung, dass es dazu geführt hätte, dass das Schiff zu sehr von einem engagierten Jäger beeinflusst wurde. Obwohl das Entfernen dieses ist auch, was dazu führte, dass der Freibeuter seine 2 Raketen-Haltepunkte der Größe 1 erhielt, da er ursprünglich als reines Kampfschiff konzipiert war. Obwohl er die gleiche Größe wie ein Säbel haben würde, wird er nicht so viel Platz einnehmen. - Dies änderte sich ein wenig mit der Größenänderung zur Aufstellung mehr in Richtung Gladius. Jetzt ist es fast umgekehrt, wobei der Buccaneer und der Gladius beide ein vergleichbares Größen-/Gewichtsprofil haben, wobei der Gladius weniger Platz in diesem allgemeinen Volumen einnimmt. Die größten Waffen sind alle so geplant, dass sie einen vollen 360 Grad Rotationsbogen von ihrer Halterung aus ermöglichen. - Während dies bei der S4-Halterung technisch immer noch der Fall ist, sah das ursprüngliche Design vor, die S3-Halterungen, die sich jetzt unter den Flügeln befinden, mit der gleichen Reichweite zu integrieren. Am Ende würde die Nützlichkeit aller 3 sich drehenden Hardpoints das Aussehen und das Gefühl zu sehr untergraben, ohne einen konsistenten und überzeugenden Gameplay-Grund anzubieten. Es veranlasst zu einer aktiveren Erforschung und Entwicklung von Containern mit gefälschten Komponenten für Fracht. - Dies ist immer noch sehr zutreffend in Bezug auf die Planung des Schmuggel-Gameplays und wie es sich nicht nur auf den Buccaneer auswirken wird, sondern auf jedes Schiff und jeden Piloten, der bereit ist, ein wenig Kraft auf sein Schiff zu geben, um bei Bedarf einen hochwertigen Schmuggelartikel zu bewegen. Bitte beachten Sie, dass diese Mechaniken noch lange nicht vollständig entworfen und implementiert sind, aber beginnen, einige ihrer Grundlagen zu schaffen. Hoffentlich hat dies jedem einen etwas besseren Einblick in einige der Entscheidungen gegeben, die wir getroffen haben, als wir daran gearbeitet haben, den Freibeuter in seinen derzeitigen Zustand zu bringen. Wir sind zwar sehr zufrieden damit, wie sich die Dinge entwickelt haben, wie z.B. alles, was sich noch in der Entwicklung befindet, aber es gibt noch etwas Raum für Änderungen und Ergänzungen. Genaue Abstimmung und Leistung sind Dinge, die wir nur auf dem Papier planen können, bevor das Schiff vollständig gebaut und geflogen ist, aber wenn sich etwas ändert, können Sie erwarten, dass es in direkter Unterstützung eines der Hauptentwicklungsziele für den Freibeuter steht.
Nochmals vielen Dank an alle, die am ursprünglichen Reference Image Thread teilgenommen haben. Alle Ihre Beiträge haben geholfen, indem sie uns einige neue Dinge gezeigt haben, die wir nicht als Drake gesehen oder gedacht haben, zusammen mit einer Reihe von Bildern und Ideen, die sich bereits in den Drake Style Guide eingearbeitet haben, um uns zu zeigen, dass wir auf dem richtigen Weg sind. Dies war definitiv ein neuer Spin in unserem Designprozess, also hoffen wir, dass es dir gefallen hat, die Fahrt miterleben zu können.
- Matt Sherman
Greetings Citizens,
Another Concept Sale, another Question & Answer session. Since last Friday, we’ve been collecting questions from the dedicated Q&A post here and today our designers working on the ship will answer 10 more questions! We are very excited to discuss this ship in more detail, so let’s jump right in to part 2!
Special thanks to Matt Sherman for taking the time to answer these questions for us, and be sure to check out his Design Review at the bottom of this article!
Question & Answer
What is the maneuverability going to be like for the Buccaneer?
We’re currently targeting it’s maneuverability to fall somewhere close to the Gladius, with a goal of being more responsive. It should have a decent top-speed while still below more dedicated racing-ships like the 350r, M50, or Mustang Gamma/Omega. Against larger fighters like the Hornets or Sabre, it should feel more nimble, though with the noted durability drawbacks when lined up against them.
What variants down the road, if any, could you see the Buccaneer having?
There are currently no active plans for variants of the Buccaneer. Ideally, we want to make sure any of this ship’s customization comes directly from the choices in installed components it’s owner has decided on.
Does the Buccaneer have an ejection seat?
Like the rest of the Drake lineup, ejection seats are not provided. Die Trying, Die Flying, or Run.
The lower turret slot is listed as a S4 turret. Does that mean it has a S6 slot fixed / S5 gimbal? Or is it hard mounted as a turret and the max size is S4?
The underbody hardpoint is a S4 hardpoint. This would allow for a single, fixed S4 weapon, a single gimbaled S3, fixed twin-link S3, or gimbal twin-link S2 weapon configurations.
Will the Buccaneer be able to dock to a Cutlass?
No, the Buccaneer’s only entry/exit point will be its main cockpit access.
With it’s speed, durability, agility, range, very respectable weapons load-out, and comparatively low price, what are the Buccaneer’s trade-offs/weaknesses?
The bulk of the Buccaneer’s weapons are on its more exposed wings. If you’re fighting a Buccaneer and can knock these out, you’ll be able to seriously impact its potency, and ideally, push the pilot more towards running away from the fight as they’d be limited to just the weapons on the S4 mount. Beyond the weapon mounts, the more pronounced cockpit section is definitely going to create a more exposed cross-section to incoming fire.
In some of the concept art, the Bucaneer appeared to have two seats – Are you planning on releasing a two seater variant at some point?
No, the Buccaneer has only ever been planned and designed as a single-occupant, cockpit only seat. This also goes to show just how easy Jim Martin has been to work with on the concept of the Buccaneer, as when we saw those earlier versions leaning towards a 2 seat craft, he was extremely fast and accommodating to bring the ship back in line to the intended spec. There are no plans to provide anything other than a single-seat version.
The Buccaneer is an ‘interdictor’. What sort of unique traits/equipment are being brought to the table to fulfill that role?
At the core, its speed, maneuverability, and stopping power bring most of the interdiction potential of the Buccaneer. Along with that, we’re still developing out the full scope for more equipment-driven Interdiction gameplay and how you’ll be able to interact with other targets travelling at Quantum/Jump speeds. Expect more details to come as these systems are fully mapped and ready for implementation.
What will the fuel capacity/travel distance be like with those large engines?
It’ll be flexible. If you’ve loaded out the Buccaneer specifically for the furthest possible range, you definitely should be able to match the distance of a Herald, though a Herald will probably reach the destinations first for its speed. On the other hand, if you’ve decided to run a much more ballistic-heavy loadout, you’ll actively be giving up some of the maximum fuel capacity to bring along the ammunition for your weapons.
Design Goals, Visual Style, and Working Together
Back in February of this year, we announced the Drake Buccaneer, but we wanted to try approaching the design a little differently. We opened the Buccaneer sub-forum, gave everyone some bare bones information based on our early planning meetings, and asked to get everyone’s thoughts on what kind of reference imagery did those details evoke.
In just one months’ time, you contributed over 22 pages of visual ideas and inspiration, ranging from other spaceships, cars, boats, materials appearances, doodles, renders, and every possible level of detail between. Even after we stepped away to start locking down the design, you kept contributing for another 2 months with more ideas and images leading up to the start of the concept sale. So we want to really start this off with thanking everyone who participated and contributed to the thread, you’ve helped make this little experiment a success.
Now, what more people are probably wondering about is how those early details and ideas have held up into the final concept of the ship, and reasons any changes happened beyond just saying ‘balance’. So in keeping you more involved with how the Buccaneer has taken shape, we’ll take you through each set of the bullet-points originally posted. Overall, the information breaks down into 3 key groupings: Core Design Goals, Visual Style Requirements, and Reach Goals to add nuance and character to a ship.
First off, the Core Design Goals. These are the things that have been the backbone for planning out the Buccaneer’s design, and with only one exception, have held true throughout the design as we worked towards the final concept.
Single-Pilot craft with no interior. – We always planned the Buccaneer to be a dedicated fighter for the Drake family of ships, and felt a cockpit-only setup would deliver that best. When we received the 2-seat concepts, we knew we still wanted to keep this ship single-occupant, but through the revisions, we’ve been able to add in a weapon rack so you’ll be able to bring some options with you both in space and when you land.
Fast and Maneuverable, under a pure racer in speed, but handles well at high speed. – All still alive and supported by the 16 maneuvering thrusters which will provide 4 dedicated thrusters to the top, bottom, and side faces of the ship. The current tuning goals are to make it extremely nimble around mid-high combat speeds, consistently strong pitch roll through max cruise speed, but weaker strafing and Yaw-rotation at higher speeds.
Roughly the same size as a Sabre. – Our only exception in the Core Design Goals. As the design for the Buccaneer narrowed in, we decided the ship would be better suited around the size and weight class of the Gladius rather than the Sabre, as the larger profile would have led to a far more bulky design than its performance goals needed. In the end, we’re happier with a ship planned to fight above its weight class rather than just match it.
Pairs well with the Cutlass or Caterpillar as an escort fighter. – Probably the most important goal, as it helps to fill a specific void inside the Drake family of ships. This was even expanded to make sure with the right loadout, a Buccaneer can also serve as escort to a Herald, able to support the entire lineup. Overall, for anything that changed in the design, this is probably the thing that prompted the change the most.
Extreme reliability, exceptional ease of maintenance. – Twin-engine, redundant key components to ensure no one attack can take it below half fighting strength. We want you to get shot and survive in your travels, to feel safe taking hits to the hull without taking bigger hits to your UEC when it comes time to repair.
Next up are the Visual Style Requirements. These are some of the primary Drake Interplanetary aesthetics that help shape the companies visual style guide. Each goal needed to be met, but still left enough room for the look and feel to line up with the gameplay needs.
Engines tend to me mounted at the end of wing-like features, pontoon style. – Engines on drake ships are typically very powerful compared to the size of the ship and visually they need to be fairly large features, such as in the Caterpillar, Herald and Cutlass. They are always cylindrical and when twin mounted are always mounted on pontoon style features, either midway through a wing or at the tips. They are meant to look large and industrial. On the Buccaneer the engines are huge features of the ship and are one of the major elements you notice first, this ship is fast.
Canopies do not have any curved glass, they are all flat panes held together by strong struts. – Drake as a whole has a construction vehicle tinge to them which is reflected in the way they arrange their canopies. Similar to construction cranes their canopies tend to wrap around the pilot from the front to the top affording them more visibility. Canopies as a feature also tend to be the forward most part of the cockpit or bridge area of the ship. Glass on their canopies also tend to remain very flat, making them easier to replace and manufacture in the event of a fracture. The Buccaneer in particular opted for thinner struts then you would typically find in a drake ship because it is meant to be a fighter, being able to keep track of fast moving enemies became a priority.
Function is King. – Overall drake is interested in making a functional vehicle that can get the job done as cheaply as possible and isn’t overly interested in luxury or comfort. They leave many mechanical features entirely exposed even if it becomes a hazard because in their mind it makes repair/modifications much easier. You will notice that the engines on the Buccaneer are more exposed and that the landing gear does not fold neatly into compartments that’s tuck them away and out of sight.
Lastly, the Reach Goals. These are ideas that we felt could be capable additions to the ship, but would still be safe enough to alter or cut from the original design to help deliver on the goal of a dedicated fighter.
It is planned to have the ability to carry/move cargo, it just doesn’t sit inside the ship. – While limited external cargo was initially in the design, for the Drake style, we felt it would have caused the ship to sway too much from a dedicated fighter. Though removing this is also what led to the Buccaneer getting its 2 Size 1 missile hardpoints, as it was initially designed as a pure gunship.
While it would have the same size footprint as a Sabre, it won’t be filling as much of that space. – This changed a bit with the size change to lineup more towards the Gladius. Now, it’s almost the inverse, with the Buccaneer and the Gladius both having a comparable size/weight profile, with the Gladius taking up less space in that general volume.
Its biggest weapons are all planned to allow a full 360 rotational arc from their mount. – While this is still technically the case with the S4 mount, the original design planned to include the S3 mounts now located under the wings to have the same range. In the end, the usefulness of all 3 hardpoints rotating would undermine the look and feel too much without offering a consistent and compelling gameplay reason.
It’s prompting more active exploration and design into fake-component containers for cargo. – This is still very much the case in terms of planning for Smuggling gameplay and how it’ll impact not just the Buccaneer, but any ship and pilot willing to give up a little potency to their ship to help move some high-value contraband when needed. Please keep in mind, these mechanics are still are far from fully designed and implemented, but are starting to get some of their groundwork laid.
Hopefully this has provided everyone with a bit more insight into some of the choices made as we worked to bring the Buccaneer to its current state. While we’re really happy with how things have turned out, like anything still in development, there’s still some room for changes and alterations. Exact tuning and performance are things we can only plan for so much on paper before the ship is fully built and flying, but if anything does change, you can expect it to be in direct support of one of the Core Design Goals for the Buccaneer.
Once again, we want to thank everyone who participated in the original Reference Image thread. All of your contributions helped, from showing us some new things we hadn’t seen or thought of as Drake, along with seeing a number of images and ideas that were already working their way into the Drake style guide, helping us know we’re heading down the right track. This was definitely a new spin on our design process, so we hope you enjoyed being able to come along for the ride.
– Matt Sherman
Another Concept Sale, another Question & Answer session. Since last Friday, we’ve been collecting questions from the dedicated Q&A post here and today our designers working on the ship will answer 10 more questions! We are very excited to discuss this ship in more detail, so let’s jump right in to part 2!
Special thanks to Matt Sherman for taking the time to answer these questions for us, and be sure to check out his Design Review at the bottom of this article!
Question & Answer
What is the maneuverability going to be like for the Buccaneer?
We’re currently targeting it’s maneuverability to fall somewhere close to the Gladius, with a goal of being more responsive. It should have a decent top-speed while still below more dedicated racing-ships like the 350r, M50, or Mustang Gamma/Omega. Against larger fighters like the Hornets or Sabre, it should feel more nimble, though with the noted durability drawbacks when lined up against them.
What variants down the road, if any, could you see the Buccaneer having?
There are currently no active plans for variants of the Buccaneer. Ideally, we want to make sure any of this ship’s customization comes directly from the choices in installed components it’s owner has decided on.
Does the Buccaneer have an ejection seat?
Like the rest of the Drake lineup, ejection seats are not provided. Die Trying, Die Flying, or Run.
The lower turret slot is listed as a S4 turret. Does that mean it has a S6 slot fixed / S5 gimbal? Or is it hard mounted as a turret and the max size is S4?
The underbody hardpoint is a S4 hardpoint. This would allow for a single, fixed S4 weapon, a single gimbaled S3, fixed twin-link S3, or gimbal twin-link S2 weapon configurations.
Will the Buccaneer be able to dock to a Cutlass?
No, the Buccaneer’s only entry/exit point will be its main cockpit access.
With it’s speed, durability, agility, range, very respectable weapons load-out, and comparatively low price, what are the Buccaneer’s trade-offs/weaknesses?
The bulk of the Buccaneer’s weapons are on its more exposed wings. If you’re fighting a Buccaneer and can knock these out, you’ll be able to seriously impact its potency, and ideally, push the pilot more towards running away from the fight as they’d be limited to just the weapons on the S4 mount. Beyond the weapon mounts, the more pronounced cockpit section is definitely going to create a more exposed cross-section to incoming fire.
In some of the concept art, the Bucaneer appeared to have two seats – Are you planning on releasing a two seater variant at some point?
No, the Buccaneer has only ever been planned and designed as a single-occupant, cockpit only seat. This also goes to show just how easy Jim Martin has been to work with on the concept of the Buccaneer, as when we saw those earlier versions leaning towards a 2 seat craft, he was extremely fast and accommodating to bring the ship back in line to the intended spec. There are no plans to provide anything other than a single-seat version.
The Buccaneer is an ‘interdictor’. What sort of unique traits/equipment are being brought to the table to fulfill that role?
At the core, its speed, maneuverability, and stopping power bring most of the interdiction potential of the Buccaneer. Along with that, we’re still developing out the full scope for more equipment-driven Interdiction gameplay and how you’ll be able to interact with other targets travelling at Quantum/Jump speeds. Expect more details to come as these systems are fully mapped and ready for implementation.
What will the fuel capacity/travel distance be like with those large engines?
It’ll be flexible. If you’ve loaded out the Buccaneer specifically for the furthest possible range, you definitely should be able to match the distance of a Herald, though a Herald will probably reach the destinations first for its speed. On the other hand, if you’ve decided to run a much more ballistic-heavy loadout, you’ll actively be giving up some of the maximum fuel capacity to bring along the ammunition for your weapons.
Design Goals, Visual Style, and Working Together
Back in February of this year, we announced the Drake Buccaneer, but we wanted to try approaching the design a little differently. We opened the Buccaneer sub-forum, gave everyone some bare bones information based on our early planning meetings, and asked to get everyone’s thoughts on what kind of reference imagery did those details evoke.
In just one months’ time, you contributed over 22 pages of visual ideas and inspiration, ranging from other spaceships, cars, boats, materials appearances, doodles, renders, and every possible level of detail between. Even after we stepped away to start locking down the design, you kept contributing for another 2 months with more ideas and images leading up to the start of the concept sale. So we want to really start this off with thanking everyone who participated and contributed to the thread, you’ve helped make this little experiment a success.
Now, what more people are probably wondering about is how those early details and ideas have held up into the final concept of the ship, and reasons any changes happened beyond just saying ‘balance’. So in keeping you more involved with how the Buccaneer has taken shape, we’ll take you through each set of the bullet-points originally posted. Overall, the information breaks down into 3 key groupings: Core Design Goals, Visual Style Requirements, and Reach Goals to add nuance and character to a ship.
First off, the Core Design Goals. These are the things that have been the backbone for planning out the Buccaneer’s design, and with only one exception, have held true throughout the design as we worked towards the final concept.
Single-Pilot craft with no interior. – We always planned the Buccaneer to be a dedicated fighter for the Drake family of ships, and felt a cockpit-only setup would deliver that best. When we received the 2-seat concepts, we knew we still wanted to keep this ship single-occupant, but through the revisions, we’ve been able to add in a weapon rack so you’ll be able to bring some options with you both in space and when you land.
Fast and Maneuverable, under a pure racer in speed, but handles well at high speed. – All still alive and supported by the 16 maneuvering thrusters which will provide 4 dedicated thrusters to the top, bottom, and side faces of the ship. The current tuning goals are to make it extremely nimble around mid-high combat speeds, consistently strong pitch roll through max cruise speed, but weaker strafing and Yaw-rotation at higher speeds.
Roughly the same size as a Sabre. – Our only exception in the Core Design Goals. As the design for the Buccaneer narrowed in, we decided the ship would be better suited around the size and weight class of the Gladius rather than the Sabre, as the larger profile would have led to a far more bulky design than its performance goals needed. In the end, we’re happier with a ship planned to fight above its weight class rather than just match it.
Pairs well with the Cutlass or Caterpillar as an escort fighter. – Probably the most important goal, as it helps to fill a specific void inside the Drake family of ships. This was even expanded to make sure with the right loadout, a Buccaneer can also serve as escort to a Herald, able to support the entire lineup. Overall, for anything that changed in the design, this is probably the thing that prompted the change the most.
Extreme reliability, exceptional ease of maintenance. – Twin-engine, redundant key components to ensure no one attack can take it below half fighting strength. We want you to get shot and survive in your travels, to feel safe taking hits to the hull without taking bigger hits to your UEC when it comes time to repair.
Next up are the Visual Style Requirements. These are some of the primary Drake Interplanetary aesthetics that help shape the companies visual style guide. Each goal needed to be met, but still left enough room for the look and feel to line up with the gameplay needs.
Engines tend to me mounted at the end of wing-like features, pontoon style. – Engines on drake ships are typically very powerful compared to the size of the ship and visually they need to be fairly large features, such as in the Caterpillar, Herald and Cutlass. They are always cylindrical and when twin mounted are always mounted on pontoon style features, either midway through a wing or at the tips. They are meant to look large and industrial. On the Buccaneer the engines are huge features of the ship and are one of the major elements you notice first, this ship is fast.
Canopies do not have any curved glass, they are all flat panes held together by strong struts. – Drake as a whole has a construction vehicle tinge to them which is reflected in the way they arrange their canopies. Similar to construction cranes their canopies tend to wrap around the pilot from the front to the top affording them more visibility. Canopies as a feature also tend to be the forward most part of the cockpit or bridge area of the ship. Glass on their canopies also tend to remain very flat, making them easier to replace and manufacture in the event of a fracture. The Buccaneer in particular opted for thinner struts then you would typically find in a drake ship because it is meant to be a fighter, being able to keep track of fast moving enemies became a priority.
Function is King. – Overall drake is interested in making a functional vehicle that can get the job done as cheaply as possible and isn’t overly interested in luxury or comfort. They leave many mechanical features entirely exposed even if it becomes a hazard because in their mind it makes repair/modifications much easier. You will notice that the engines on the Buccaneer are more exposed and that the landing gear does not fold neatly into compartments that’s tuck them away and out of sight.
Lastly, the Reach Goals. These are ideas that we felt could be capable additions to the ship, but would still be safe enough to alter or cut from the original design to help deliver on the goal of a dedicated fighter.
It is planned to have the ability to carry/move cargo, it just doesn’t sit inside the ship. – While limited external cargo was initially in the design, for the Drake style, we felt it would have caused the ship to sway too much from a dedicated fighter. Though removing this is also what led to the Buccaneer getting its 2 Size 1 missile hardpoints, as it was initially designed as a pure gunship.
While it would have the same size footprint as a Sabre, it won’t be filling as much of that space. – This changed a bit with the size change to lineup more towards the Gladius. Now, it’s almost the inverse, with the Buccaneer and the Gladius both having a comparable size/weight profile, with the Gladius taking up less space in that general volume.
Its biggest weapons are all planned to allow a full 360 rotational arc from their mount. – While this is still technically the case with the S4 mount, the original design planned to include the S3 mounts now located under the wings to have the same range. In the end, the usefulness of all 3 hardpoints rotating would undermine the look and feel too much without offering a consistent and compelling gameplay reason.
It’s prompting more active exploration and design into fake-component containers for cargo. – This is still very much the case in terms of planning for Smuggling gameplay and how it’ll impact not just the Buccaneer, but any ship and pilot willing to give up a little potency to their ship to help move some high-value contraband when needed. Please keep in mind, these mechanics are still are far from fully designed and implemented, but are starting to get some of their groundwork laid.
Hopefully this has provided everyone with a bit more insight into some of the choices made as we worked to bring the Buccaneer to its current state. While we’re really happy with how things have turned out, like anything still in development, there’s still some room for changes and alterations. Exact tuning and performance are things we can only plan for so much on paper before the ship is fully built and flying, but if anything does change, you can expect it to be in direct support of one of the Core Design Goals for the Buccaneer.
Once again, we want to thank everyone who participated in the original Reference Image thread. All of your contributions helped, from showing us some new things we hadn’t seen or thought of as Drake, along with seeing a number of images and ideas that were already working their way into the Drake style guide, helping us know we’re heading down the right track. This was definitely a new spin on our design process, so we hope you enjoyed being able to come along for the ride.
– Matt Sherman
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4Metadata
- CIG ID
- 15359
- Channel
- Engineering
- Category
- Development
- Series
- Concept Ship Q&A
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- Published
- 9 years ago (2016-06-03T00:00:00+00:00)