The Shipyard: Weapon Hardpoints
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English
Weapon Hardpoints A Guide to the New Ship Matrix
Greetings Citizens!
Weapons and their hardpoints. The next several topics of discussion focused on the new Ship Matrix are possibly some of the most important areas we’ll cover, and relevant to everyone who’s concerned with how their ships perform in combat. Since the start of the project we’ve gone through many iterations of design on our ship hardpoints and with SC Alpha 3.0 we’ll complete another small iteration to them in our continuing effort to address much of the confusion regarding their sizing, what can be done with them, and more.
To begin, every item on a ship is attached to a hardpoint, or “itemport” as we sometimes refer to them by their in-engine designation, and each one has restrictions on what type of items can be attached to it. This system prevents people from putting power plants where turrets should go, fuel tanks where the radar is supposed to be, and other similar examples of undesirable customization.
In this article’s topic, for the specific itemports we classify as “weapon” hardpoints, they have some restrictions of their own:
They are restricted to a single size item, no more ranges of item size such as Size 1-3.
They can only take a weapon directly attached of that size or a gimbal mount of that size attached to it.
Some specific instances may have additional restrictions to limit them to individual items or types, such as the Vanguard nose weapon array.
Fixed Weapon Mounts
Attaching a weapon of matching size to the itemport directly is what we call a Fixed weapon mount, and has the inherent benefit of being capable of using the largest weapon made possible by that hardpoint while contending with limited aiming and a requirement to land their shots more accurately.
Gimbal Weapon Mounts
As an alternative to attaching the maximum sized weapon to your itemport, you may choose to use a Gimbal Mount. Gimbals allow players to attach a smaller sized weapon that will enable the user to line their shots up with more ease than a fixed on it’s own. The Gimbal Mount must be the same size as the hardpoint, but can only support a weapon at least one size smaller due to the space it occupies.
These are the only two types of items that can be attached to weapon hardpoints and gimbal mounts can only contain a single weapon hardpoint.
Other Weapon Types or: What Happened to Twin-Link, Tri-Link, Quad-Link, Barrage and More?
Aside from twin-link weapons, many of the items described by various designers over time have not made the transition from drawing board to implementation. These include things like “tri-link,” “quad-link,” “barrage” and others. Most of these had problems at various stages, including the sizing penalty applied to them which soon became very unwieldy to manage. For twin-link weapons specifically, these are now as turrets, specifically remote ones, and will be discussed in that article.
There are a fair amount of ships with these sort of items attached so we encourage you not worry if you see their “weapon” count drop down, as they more than likely now have an extra turret to account for this. The primary driving factor in this was physical size. Simply put, by the time we had two weapons on a mount this was often significantly larger than the base weapon that could go on that mount and caused visual or physical clipping and often resulted in the firing arc having to be limited to such an extent that it became virtually useless. This change from twin-link to remote turret is designed to give the player as much functionality from the item as possible.
Ships that now have these Remote Turrets will find that in the majority of cases these bespoke items will only be swappable with other custom tailored turrets made for that ship. An example of this can be found in the Mustangs current Chin Turret (with 2x S1 hardpoints) that will be swapable with a new Mustang Chin Turret containing a 1xS2 hardpoint. This system will be covered further in the dedicated articles on turrets.
How Ship Items are Displayed or: You Changed Things and Now I Can’t Read Any of This
The Ship Stats Update has been a long time coming. In addition to refining our own internal policies and metrics, work was needed in order to display that information to you in as comprehensive, yet understandable a manner as possible. To that end, in addition to the changes to the Technical Information panel discussed in Part 3, we have made significant alterations to how default loadouts are presented to the backer.
To the right you will see the legend that guides all items found in the Technical Overview. For the purposes of this section, we will be focused on weapons, but the information here will apply to reading all items found in the Technical Overview.
Things That Go Boom
To the right of the Technical Overview, you will find the weapons pane, where the various armaments for a ship are found. This section is itself broken down into four sub-sections.
Weapons. The hardpoints we’ve been discussing in this article, where you can attach a variety of ballistic and energy-based armament.
Turrets. Covered in more detail in our next part. You will find both manned and remote turrets here.
Missiles. The things that go in the Missile Racks used to blow stuff up. Torpedoes or missiles can be shown here.
Utility Items. This is where you will find things like the Stor*All box on the Hornet F7C.
While this article is specifically about weapons, we’re not ignoring Turrets, Ordnance and Other Hardpoints. We’ll be covering each one individually in the next few articles, so stay tuned.
Frequently Asked Questions or: Questions We Figured You Might Have
Q: Can I put missiles on weapon hardpoints?
A: No, these are counted as Ordnance hardpoints and will have their own post in the next few days dedicated to all things Ordnance.
Q: Why can I only put a S2 weapon on a S3 Gimbal?
A: This is primarily due to game balance. Gimbal weapons provide a natural advantage due to their independence from the ships movement when aiming. By reducing the maximum size they can take by 1 from the itemport, their damage output is naturally reduced and should keep fixed weapons competitive in terms of DPS.
Q: Why have you removed the range of sizes on a hardpoint?
A: When we looked at it, there were very few ships that actually had this set up. It was primarily the Aurora line and upon examination, we found it not particularly useful long term and an easy cause of various inconsistencies.
For example, having a range of S1-S2 gave you the option of having Fixed S2, Gimbal S1 or Fixed S1 and nobody ever would pick Fixed S1 as an option when you can Gimbal Lock to achieve the same result. Removing this option cleans up the design rules and overall setup significantly across the board and does so with virtually no impact on players.
Further Reading
Ship Mass Careers and Roles Thrusters Ship Technical Information Ordnance Hardpoints Weapon Hardpoints Other Hardpoints Turrets Variants & Modules scu and Cargo
Greetings Citizens!
Weapons and their hardpoints. The next several topics of discussion focused on the new Ship Matrix are possibly some of the most important areas we’ll cover, and relevant to everyone who’s concerned with how their ships perform in combat. Since the start of the project we’ve gone through many iterations of design on our ship hardpoints and with SC Alpha 3.0 we’ll complete another small iteration to them in our continuing effort to address much of the confusion regarding their sizing, what can be done with them, and more.
To begin, every item on a ship is attached to a hardpoint, or “itemport” as we sometimes refer to them by their in-engine designation, and each one has restrictions on what type of items can be attached to it. This system prevents people from putting power plants where turrets should go, fuel tanks where the radar is supposed to be, and other similar examples of undesirable customization.
In this article’s topic, for the specific itemports we classify as “weapon” hardpoints, they have some restrictions of their own:
They are restricted to a single size item, no more ranges of item size such as Size 1-3.
They can only take a weapon directly attached of that size or a gimbal mount of that size attached to it.
Some specific instances may have additional restrictions to limit them to individual items or types, such as the Vanguard nose weapon array.
Fixed Weapon Mounts
Attaching a weapon of matching size to the itemport directly is what we call a Fixed weapon mount, and has the inherent benefit of being capable of using the largest weapon made possible by that hardpoint while contending with limited aiming and a requirement to land their shots more accurately.
Gimbal Weapon Mounts
As an alternative to attaching the maximum sized weapon to your itemport, you may choose to use a Gimbal Mount. Gimbals allow players to attach a smaller sized weapon that will enable the user to line their shots up with more ease than a fixed on it’s own. The Gimbal Mount must be the same size as the hardpoint, but can only support a weapon at least one size smaller due to the space it occupies.
These are the only two types of items that can be attached to weapon hardpoints and gimbal mounts can only contain a single weapon hardpoint.
Other Weapon Types or: What Happened to Twin-Link, Tri-Link, Quad-Link, Barrage and More?
Aside from twin-link weapons, many of the items described by various designers over time have not made the transition from drawing board to implementation. These include things like “tri-link,” “quad-link,” “barrage” and others. Most of these had problems at various stages, including the sizing penalty applied to them which soon became very unwieldy to manage. For twin-link weapons specifically, these are now as turrets, specifically remote ones, and will be discussed in that article.
There are a fair amount of ships with these sort of items attached so we encourage you not worry if you see their “weapon” count drop down, as they more than likely now have an extra turret to account for this. The primary driving factor in this was physical size. Simply put, by the time we had two weapons on a mount this was often significantly larger than the base weapon that could go on that mount and caused visual or physical clipping and often resulted in the firing arc having to be limited to such an extent that it became virtually useless. This change from twin-link to remote turret is designed to give the player as much functionality from the item as possible.
Ships that now have these Remote Turrets will find that in the majority of cases these bespoke items will only be swappable with other custom tailored turrets made for that ship. An example of this can be found in the Mustangs current Chin Turret (with 2x S1 hardpoints) that will be swapable with a new Mustang Chin Turret containing a 1xS2 hardpoint. This system will be covered further in the dedicated articles on turrets.
How Ship Items are Displayed or: You Changed Things and Now I Can’t Read Any of This
The Ship Stats Update has been a long time coming. In addition to refining our own internal policies and metrics, work was needed in order to display that information to you in as comprehensive, yet understandable a manner as possible. To that end, in addition to the changes to the Technical Information panel discussed in Part 3, we have made significant alterations to how default loadouts are presented to the backer.
To the right you will see the legend that guides all items found in the Technical Overview. For the purposes of this section, we will be focused on weapons, but the information here will apply to reading all items found in the Technical Overview.
Things That Go Boom
To the right of the Technical Overview, you will find the weapons pane, where the various armaments for a ship are found. This section is itself broken down into four sub-sections.
Weapons. The hardpoints we’ve been discussing in this article, where you can attach a variety of ballistic and energy-based armament.
Turrets. Covered in more detail in our next part. You will find both manned and remote turrets here.
Missiles. The things that go in the Missile Racks used to blow stuff up. Torpedoes or missiles can be shown here.
Utility Items. This is where you will find things like the Stor*All box on the Hornet F7C.
While this article is specifically about weapons, we’re not ignoring Turrets, Ordnance and Other Hardpoints. We’ll be covering each one individually in the next few articles, so stay tuned.
Frequently Asked Questions or: Questions We Figured You Might Have
Q: Can I put missiles on weapon hardpoints?
A: No, these are counted as Ordnance hardpoints and will have their own post in the next few days dedicated to all things Ordnance.
Q: Why can I only put a S2 weapon on a S3 Gimbal?
A: This is primarily due to game balance. Gimbal weapons provide a natural advantage due to their independence from the ships movement when aiming. By reducing the maximum size they can take by 1 from the itemport, their damage output is naturally reduced and should keep fixed weapons competitive in terms of DPS.
Q: Why have you removed the range of sizes on a hardpoint?
A: When we looked at it, there were very few ships that actually had this set up. It was primarily the Aurora line and upon examination, we found it not particularly useful long term and an easy cause of various inconsistencies.
For example, having a range of S1-S2 gave you the option of having Fixed S2, Gimbal S1 or Fixed S1 and nobody ever would pick Fixed S1 as an option when you can Gimbal Lock to achieve the same result. Removing this option cleans up the design rules and overall setup significantly across the board and does so with virtually no impact on players.
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Ship Mass Careers and Roles Thrusters Ship Technical Information Ordnance Hardpoints Weapon Hardpoints Other Hardpoints Turrets Variants & Modules scu and Cargo
German
Waffen-Haltepunkte Ein Leitfaden für die neue Schiffsmatrix
Grüße Bürger!
Waffen und ihre Befestigungspunkte. Die nächsten Themen, die sich auf die neue Schiffsmatrix konzentrieren, sind möglicherweise einige der wichtigsten Bereiche, die wir abdecken werden, und relevant für alle, die sich mit der Funktionsweise ihrer Schiffe im Kampf befassen. Seit Beginn des Projekts haben wir viele Iterationen des Designs auf unseren Schiffshardpoints durchlaufen, und mit SC Alpha 3.0 werden wir eine weitere kleine Iteration an sie durchführen, um einen Großteil der Unklarheiten in Bezug auf ihre Größe, was mit ihnen gemacht werden kann und vieles mehr zu beseitigen.
Zunächst einmal ist jedes Element auf einem Schiff an einem Hardpoint oder "Itemport" befestigt, wie wir es manchmal mit der Bezeichnung innerhalb des Motors bezeichnen, und jedes hat Einschränkungen hinsichtlich der Art der Elemente, die ihm zugeordnet werden können. Dieses System verhindert, dass Menschen Kraftwerke dort aufstellen, wo Türme hingehen sollten, Kraftstofftanks, wo das Radar sein sollte, und andere ähnliche Beispiele für unerwünschte Anpassungen.
In diesem Artikel werden für die spezifischen Itemports, die wir als "Waffen"-Hardpoints klassifizieren, einige eigene Einschränkungen vorgenommen:
Sie sind auf einen einzigen Artikel beschränkt, keine weiteren Artikelgrößenbereiche wie Größe 1-3.
Sie können nur eine direkt angebrachte Waffe dieser Größe oder eine Kardanwelle dieser Größe nehmen.
Einige spezifische Instanzen können zusätzliche Einschränkungen haben, um sie auf einzelne Gegenstände oder Typen zu beschränken, wie z.B. die Vanguard Bugwaffenanordnung.
Feste Waffenhalterungen
Das direkte Anbringen einer Waffe gleicher Größe an den Itemport ist das, was wir eine feste Waffenhalterung nennen, und hat den inhärenten Vorteil, dass sie in der Lage ist, die größte Waffe, die durch diesen harten Punkt möglich ist, zu benutzen, während sie mit begrenztem Zielen und der Anforderung, ihre Schüsse genauer zu landen, zu kämpfen hat.
Kardanische Waffenhalterungen
Alternativ zur Befestigung der maximal großen Waffe an deinem Itemport kannst du auch einen Kardanring verwenden. Kardanringe ermöglichen es Spielern, eine kleinere Waffe anzubringen, die es dem Benutzer ermöglicht, seine Schüsse mit mehr Leichtigkeit auszurichten, als eine selbstständige Waffe. Der Gimbal Mount muss die gleiche Größe wie der Hardpoint haben, kann aber aufgrund des Platzbedarfs nur eine Waffe tragen, die mindestens eine Nummer kleiner ist.
Dies sind die einzigen beiden Arten von Gegenständen, die an Waffenhärtepunkten befestigt werden können, und Kardanhalterungen können nur einen einzigen Waffenhärtepunkt enthalten.
Andere Waffentypen oder: Was geschah mit Twin-Link, Tri-Link, Quad-Link, Barriere und mehr?
Abgesehen von den Doppelgelenkwaffen haben viele der von verschiedenen Designern im Laufe der Zeit beschriebenen Gegenstände den Übergang vom Reißbrett zur Implementierung nicht geschafft. Dazu gehören Dinge wie "Tri-Link", "Quad-Link", "Barriere" und andere. Die meisten von ihnen hatten in verschiedenen Phasen Probleme, einschließlich der für sie geltenden Größenstrafe, die bald sehr unhandlich wurde. Für Doppelgelenkswaffen speziell, sind diese jetzt als Geschütztürme, insbesondere ferngesteuerte, und werden in diesem Artikel behandelt.
Es gibt eine beträchtliche Anzahl von Schiffen mit dieser Art von Gegenständen, so dass wir Sie ermutigen, sich keine Sorgen zu machen, wenn Sie sehen, wie ihre "Waffe" herunterfällt, da sie wahrscheinlich jetzt einen zusätzlichen Turm haben, um dies zu erklären. Der Hauptfaktor dabei war die physische Größe. Einfach ausgedrückt, als wir zwei Waffen auf einem Reittier hatten, war dieses oft deutlich größer als die Basiswaffe, die auf dieses Reittier gehen konnte und visuelle oder physische Clipping verursachte und oft dazu führte, dass der Zündkreislauf auf ein solches Maß begrenzt werden musste, dass er praktisch nutzlos wurde. Dieser Wechsel von Twin-Link zu Remote-Turm wurde entwickelt, um dem Spieler so viel Funktionalität wie möglich vom Gegenstand zu geben.
Schiffe, die jetzt über diese Ferngeschütztürme verfügen, werden feststellen, dass diese Sonderanfertigungen in den meisten Fällen nur gegen andere, speziell für dieses Schiff gefertigte Geschütztürme ausgetauscht werden können. Ein Beispiel dafür ist der aktuelle Mustangs-Kinnturm (mit 2x S1-Hartpunkten), der gegen einen neuen Mustang-Kinnturm mit 1xS2-Hartpunkt austauschbar sein wird. Dieses System wird in den speziellen Artikeln über Türme weiter behandelt.
Wie Schiffspositionen angezeigt werden oder: Du hast die Dinge verändert und jetzt kann ich nichts davon lesen.
Das Ship Stats Update kommt schon seit langem. Neben der Verfeinerung unserer eigenen internen Richtlinien und Kennzahlen war Arbeit erforderlich, um diese Informationen für Sie so umfassend wie möglich und verständlich wie möglich darzustellen. Zu diesem Zweck haben wir zusätzlich zu den in Teil 3 behandelten Änderungen am Panel für technische Informationen wesentliche Änderungen an der Art und Weise vorgenommen, wie Standardauslastungen der Backer präsentiert werden.
Auf der rechten Seite sehen Sie die Legende, die alle Elemente der technischen Übersicht führt. Für die Zwecke dieses Abschnitts werden wir uns auf Waffen konzentrieren, aber die Informationen hier gelten für das Lesen aller Elemente, die in der technischen Übersicht zu finden sind.
Dinge, die Boom machen
Rechts neben der technischen Übersicht befindet sich die Waffentafel, in der sich die verschiedenen Rüstungen für ein Schiff befinden. Dieser Abschnitt selbst ist in vier Unterabschnitte unterteilt.
Waffen. Die Kernpunkte, die wir in diesem Artikel diskutiert haben, wo Sie eine Vielzahl von ballistischen und energiebasierten Waffen anbringen können.
Geschütztürme. Näheres dazu erfahren Sie in unserem nächsten Teil. Hier finden Sie sowohl bemannte als auch entfernte Geschütztürme.
Raketen. Die Dinge, die in die Raketenregale gehen, haben Dinge in die Luft gejagt. Torpedos oder Raketen können hier gezeigt werden.
Utility Items. Hier finden Sie Dinge wie die Stor-All Box auf der Hornet F7C.
Obwohl es in diesem Artikel speziell um Waffen geht, ignorieren wir Turrets, Ordnance und andere Hardpoints nicht. Wir werden jeden einzelnen in den nächsten Artikeln einzeln behandeln, also bleiben Sie dran.
Häufig gestellte Fragen oder: Fragen, von denen wir dachten, dass du sie vielleicht hast.
F: Darf ich Raketen auf Waffenstützpunkte legen?
A: Nein, diese werden als Ordnance Hardpoints gezählt und werden in den nächsten Tagen einen eigenen Posten haben, der allen Dingen der Ordnance gewidmet ist.
F: Warum kann ich nur eine S2-Waffe auf einen S3 Gimbal legen?
A: Dies ist in erster Linie auf die Spielbalance zurückzuführen. Kardanische Waffen bieten einen natürlichen Vorteil durch ihre Unabhängigkeit von der Schiffsbewegung beim Zielen. Durch die Reduzierung der maximalen Größe, die sie vom Itemport aus um 1 nehmen können, wird ihr Schadensausmaß natürlich reduziert und sollte feste Waffen in Bezug auf DPS wettbewerbsfähig halten.
F: Warum haben Sie den Größenbereich auf einem Hardpoint entfernt?
A: Als wir es uns ansahen, gab es nur sehr wenige Schiffe, die diese Einrichtung tatsächlich hatten. Es war in erster Linie die Aurora-Linie, und nach Prüfung fanden wir sie langfristig nicht besonders nützlich und eine einfache Ursache für verschiedene Inkonsistenzen.
Wenn Sie beispielsweise einen Bereich von S1-S2 haben, haben Sie die Möglichkeit, Fixed S2, Gimbal S1 oder Fixed S1 zu verwenden, und niemand würde jemals Fixed S1 als Option wählen, wenn Sie Gimbal Lock verwenden können, um das gleiche Ergebnis zu erzielen. Das Entfernen dieser Option bereinigt die Designregeln und das gesamte Setup erheblich und zwar praktisch ohne Auswirkungen auf die Spieler.
Weiterführende Literatur
Schiffsmassenkarrieren und Rollen Triebwerke Schiff Technische Informationen Ordnungs-Haltepunkte Waffen-Haltepunkte Andere Haltepunkte Geschütztürme Varianten & Module scu und Ladung
Grüße Bürger!
Waffen und ihre Befestigungspunkte. Die nächsten Themen, die sich auf die neue Schiffsmatrix konzentrieren, sind möglicherweise einige der wichtigsten Bereiche, die wir abdecken werden, und relevant für alle, die sich mit der Funktionsweise ihrer Schiffe im Kampf befassen. Seit Beginn des Projekts haben wir viele Iterationen des Designs auf unseren Schiffshardpoints durchlaufen, und mit SC Alpha 3.0 werden wir eine weitere kleine Iteration an sie durchführen, um einen Großteil der Unklarheiten in Bezug auf ihre Größe, was mit ihnen gemacht werden kann und vieles mehr zu beseitigen.
Zunächst einmal ist jedes Element auf einem Schiff an einem Hardpoint oder "Itemport" befestigt, wie wir es manchmal mit der Bezeichnung innerhalb des Motors bezeichnen, und jedes hat Einschränkungen hinsichtlich der Art der Elemente, die ihm zugeordnet werden können. Dieses System verhindert, dass Menschen Kraftwerke dort aufstellen, wo Türme hingehen sollten, Kraftstofftanks, wo das Radar sein sollte, und andere ähnliche Beispiele für unerwünschte Anpassungen.
In diesem Artikel werden für die spezifischen Itemports, die wir als "Waffen"-Hardpoints klassifizieren, einige eigene Einschränkungen vorgenommen:
Sie sind auf einen einzigen Artikel beschränkt, keine weiteren Artikelgrößenbereiche wie Größe 1-3.
Sie können nur eine direkt angebrachte Waffe dieser Größe oder eine Kardanwelle dieser Größe nehmen.
Einige spezifische Instanzen können zusätzliche Einschränkungen haben, um sie auf einzelne Gegenstände oder Typen zu beschränken, wie z.B. die Vanguard Bugwaffenanordnung.
Feste Waffenhalterungen
Das direkte Anbringen einer Waffe gleicher Größe an den Itemport ist das, was wir eine feste Waffenhalterung nennen, und hat den inhärenten Vorteil, dass sie in der Lage ist, die größte Waffe, die durch diesen harten Punkt möglich ist, zu benutzen, während sie mit begrenztem Zielen und der Anforderung, ihre Schüsse genauer zu landen, zu kämpfen hat.
Kardanische Waffenhalterungen
Alternativ zur Befestigung der maximal großen Waffe an deinem Itemport kannst du auch einen Kardanring verwenden. Kardanringe ermöglichen es Spielern, eine kleinere Waffe anzubringen, die es dem Benutzer ermöglicht, seine Schüsse mit mehr Leichtigkeit auszurichten, als eine selbstständige Waffe. Der Gimbal Mount muss die gleiche Größe wie der Hardpoint haben, kann aber aufgrund des Platzbedarfs nur eine Waffe tragen, die mindestens eine Nummer kleiner ist.
Dies sind die einzigen beiden Arten von Gegenständen, die an Waffenhärtepunkten befestigt werden können, und Kardanhalterungen können nur einen einzigen Waffenhärtepunkt enthalten.
Andere Waffentypen oder: Was geschah mit Twin-Link, Tri-Link, Quad-Link, Barriere und mehr?
Abgesehen von den Doppelgelenkwaffen haben viele der von verschiedenen Designern im Laufe der Zeit beschriebenen Gegenstände den Übergang vom Reißbrett zur Implementierung nicht geschafft. Dazu gehören Dinge wie "Tri-Link", "Quad-Link", "Barriere" und andere. Die meisten von ihnen hatten in verschiedenen Phasen Probleme, einschließlich der für sie geltenden Größenstrafe, die bald sehr unhandlich wurde. Für Doppelgelenkswaffen speziell, sind diese jetzt als Geschütztürme, insbesondere ferngesteuerte, und werden in diesem Artikel behandelt.
Es gibt eine beträchtliche Anzahl von Schiffen mit dieser Art von Gegenständen, so dass wir Sie ermutigen, sich keine Sorgen zu machen, wenn Sie sehen, wie ihre "Waffe" herunterfällt, da sie wahrscheinlich jetzt einen zusätzlichen Turm haben, um dies zu erklären. Der Hauptfaktor dabei war die physische Größe. Einfach ausgedrückt, als wir zwei Waffen auf einem Reittier hatten, war dieses oft deutlich größer als die Basiswaffe, die auf dieses Reittier gehen konnte und visuelle oder physische Clipping verursachte und oft dazu führte, dass der Zündkreislauf auf ein solches Maß begrenzt werden musste, dass er praktisch nutzlos wurde. Dieser Wechsel von Twin-Link zu Remote-Turm wurde entwickelt, um dem Spieler so viel Funktionalität wie möglich vom Gegenstand zu geben.
Schiffe, die jetzt über diese Ferngeschütztürme verfügen, werden feststellen, dass diese Sonderanfertigungen in den meisten Fällen nur gegen andere, speziell für dieses Schiff gefertigte Geschütztürme ausgetauscht werden können. Ein Beispiel dafür ist der aktuelle Mustangs-Kinnturm (mit 2x S1-Hartpunkten), der gegen einen neuen Mustang-Kinnturm mit 1xS2-Hartpunkt austauschbar sein wird. Dieses System wird in den speziellen Artikeln über Türme weiter behandelt.
Wie Schiffspositionen angezeigt werden oder: Du hast die Dinge verändert und jetzt kann ich nichts davon lesen.
Das Ship Stats Update kommt schon seit langem. Neben der Verfeinerung unserer eigenen internen Richtlinien und Kennzahlen war Arbeit erforderlich, um diese Informationen für Sie so umfassend wie möglich und verständlich wie möglich darzustellen. Zu diesem Zweck haben wir zusätzlich zu den in Teil 3 behandelten Änderungen am Panel für technische Informationen wesentliche Änderungen an der Art und Weise vorgenommen, wie Standardauslastungen der Backer präsentiert werden.
Auf der rechten Seite sehen Sie die Legende, die alle Elemente der technischen Übersicht führt. Für die Zwecke dieses Abschnitts werden wir uns auf Waffen konzentrieren, aber die Informationen hier gelten für das Lesen aller Elemente, die in der technischen Übersicht zu finden sind.
Dinge, die Boom machen
Rechts neben der technischen Übersicht befindet sich die Waffentafel, in der sich die verschiedenen Rüstungen für ein Schiff befinden. Dieser Abschnitt selbst ist in vier Unterabschnitte unterteilt.
Waffen. Die Kernpunkte, die wir in diesem Artikel diskutiert haben, wo Sie eine Vielzahl von ballistischen und energiebasierten Waffen anbringen können.
Geschütztürme. Näheres dazu erfahren Sie in unserem nächsten Teil. Hier finden Sie sowohl bemannte als auch entfernte Geschütztürme.
Raketen. Die Dinge, die in die Raketenregale gehen, haben Dinge in die Luft gejagt. Torpedos oder Raketen können hier gezeigt werden.
Utility Items. Hier finden Sie Dinge wie die Stor-All Box auf der Hornet F7C.
Obwohl es in diesem Artikel speziell um Waffen geht, ignorieren wir Turrets, Ordnance und andere Hardpoints nicht. Wir werden jeden einzelnen in den nächsten Artikeln einzeln behandeln, also bleiben Sie dran.
Häufig gestellte Fragen oder: Fragen, von denen wir dachten, dass du sie vielleicht hast.
F: Darf ich Raketen auf Waffenstützpunkte legen?
A: Nein, diese werden als Ordnance Hardpoints gezählt und werden in den nächsten Tagen einen eigenen Posten haben, der allen Dingen der Ordnance gewidmet ist.
F: Warum kann ich nur eine S2-Waffe auf einen S3 Gimbal legen?
A: Dies ist in erster Linie auf die Spielbalance zurückzuführen. Kardanische Waffen bieten einen natürlichen Vorteil durch ihre Unabhängigkeit von der Schiffsbewegung beim Zielen. Durch die Reduzierung der maximalen Größe, die sie vom Itemport aus um 1 nehmen können, wird ihr Schadensausmaß natürlich reduziert und sollte feste Waffen in Bezug auf DPS wettbewerbsfähig halten.
F: Warum haben Sie den Größenbereich auf einem Hardpoint entfernt?
A: Als wir es uns ansahen, gab es nur sehr wenige Schiffe, die diese Einrichtung tatsächlich hatten. Es war in erster Linie die Aurora-Linie, und nach Prüfung fanden wir sie langfristig nicht besonders nützlich und eine einfache Ursache für verschiedene Inkonsistenzen.
Wenn Sie beispielsweise einen Bereich von S1-S2 haben, haben Sie die Möglichkeit, Fixed S2, Gimbal S1 oder Fixed S1 zu verwenden, und niemand würde jemals Fixed S1 als Option wählen, wenn Sie Gimbal Lock verwenden können, um das gleiche Ergebnis zu erzielen. Das Entfernen dieser Option bereinigt die Designregeln und das gesamte Setup erheblich und zwar praktisch ohne Auswirkungen auf die Spieler.
Weiterführende Literatur
Schiffsmassenkarrieren und Rollen Triebwerke Schiff Technische Informationen Ordnungs-Haltepunkte Waffen-Haltepunkte Andere Haltepunkte Geschütztürme Varianten & Module scu und Ladung
Chinese
Weapon Hardpoints A Guide to the New Ship Matrix
Greetings Citizens!
Weapons and their hardpoints. The next several topics of discussion focused on the new Ship Matrix are possibly some of the most important areas we’ll cover, and relevant to everyone who’s concerned with how their ships perform in combat. Since the start of the project we’ve gone through many iterations of design on our ship hardpoints and with SC Alpha 3.0 we’ll complete another small iteration to them in our continuing effort to address much of the confusion regarding their sizing, what can be done with them, and more.
To begin, every item on a ship is attached to a hardpoint, or “itemport” as we sometimes refer to them by their in-engine designation, and each one has restrictions on what type of items can be attached to it. This system prevents people from putting power plants where turrets should go, fuel tanks where the radar is supposed to be, and other similar examples of undesirable customization.
In this article’s topic, for the specific itemports we classify as “weapon” hardpoints, they have some restrictions of their own:
They are restricted to a single size item, no more ranges of item size such as Size 1-3.
They can only take a weapon directly attached of that size or a gimbal mount of that size attached to it.
Some specific instances may have additional restrictions to limit them to individual items or types, such as the Vanguard nose weapon array.
Fixed Weapon Mounts
Attaching a weapon of matching size to the itemport directly is what we call a Fixed weapon mount, and has the inherent benefit of being capable of using the largest weapon made possible by that hardpoint while contending with limited aiming and a requirement to land their shots more accurately.
Gimbal Weapon Mounts
As an alternative to attaching the maximum sized weapon to your itemport, you may choose to use a Gimbal Mount. Gimbals allow players to attach a smaller sized weapon that will enable the user to line their shots up with more ease than a fixed on it’s own. The Gimbal Mount must be the same size as the hardpoint, but can only support a weapon at least one size smaller due to the space it occupies.
These are the only two types of items that can be attached to weapon hardpoints and gimbal mounts can only contain a single weapon hardpoint.
Other Weapon Types or: What Happened to Twin-Link, Tri-Link, Quad-Link, Barrage and More?
Aside from twin-link weapons, many of the items described by various designers over time have not made the transition from drawing board to implementation. These include things like “tri-link,” “quad-link,” “barrage” and others. Most of these had problems at various stages, including the sizing penalty applied to them which soon became very unwieldy to manage. For twin-link weapons specifically, these are now as turrets, specifically remote ones, and will be discussed in that article.
There are a fair amount of ships with these sort of items attached so we encourage you not worry if you see their “weapon” count drop down, as they more than likely now have an extra turret to account for this. The primary driving factor in this was physical size. Simply put, by the time we had two weapons on a mount this was often significantly larger than the base weapon that could go on that mount and caused visual or physical clipping and often resulted in the firing arc having to be limited to such an extent that it became virtually useless. This change from twin-link to remote turret is designed to give the player as much functionality from the item as possible.
Ships that now have these Remote Turrets will find that in the majority of cases these bespoke items will only be swappable with other custom tailored turrets made for that ship. An example of this can be found in the Mustangs current Chin Turret (with 2x S1 hardpoints) that will be swapable with a new Mustang Chin Turret containing a 1xS2 hardpoint. This system will be covered further in the dedicated articles on turrets.
How Ship Items are Displayed or: You Changed Things and Now I Can’t Read Any of This
The Ship Stats Update has been a long time coming. In addition to refining our own internal policies and metrics, work was needed in order to display that information to you in as comprehensive, yet understandable a manner as possible. To that end, in addition to the changes to the Technical Information panel discussed in Part 3, we have made significant alterations to how default loadouts are presented to the backer.
To the right you will see the legend that guides all items found in the Technical Overview. For the purposes of this section, we will be focused on weapons, but the information here will apply to reading all items found in the Technical Overview.
Things That Go Boom
To the right of the Technical Overview, you will find the weapons pane, where the various armaments for a ship are found. This section is itself broken down into four sub-sections.
Weapons. The hardpoints we’ve been discussing in this article, where you can attach a variety of ballistic and energy-based armament.
Turrets. Covered in more detail in our next part. You will find both manned and remote turrets here.
Missiles. The things that go in the Missile Racks used to blow stuff up. Torpedoes or missiles can be shown here.
Utility Items. This is where you will find things like the Stor*All box on the Hornet F7C.
While this article is specifically about weapons, we’re not ignoring Turrets, Ordnance and Other Hardpoints. We’ll be covering each one individually in the next few articles, so stay tuned.
Frequently Asked Questions or: Questions We Figured You Might Have
Q: Can I put missiles on weapon hardpoints?
A: No, these are counted as Ordnance hardpoints and will have their own post in the next few days dedicated to all things Ordnance.
Q: Why can I only put a S2 weapon on a S3 Gimbal?
A: This is primarily due to game balance. Gimbal weapons provide a natural advantage due to their independence from the ships movement when aiming. By reducing the maximum size they can take by 1 from the itemport, their damage output is naturally reduced and should keep fixed weapons competitive in terms of DPS.
Q: Why have you removed the range of sizes on a hardpoint?
A: When we looked at it, there were very few ships that actually had this set up. It was primarily the Aurora line and upon examination, we found it not particularly useful long term and an easy cause of various inconsistencies.
For example, having a range of S1-S2 gave you the option of having Fixed S2, Gimbal S1 or Fixed S1 and nobody ever would pick Fixed S1 as an option when you can Gimbal Lock to achieve the same result. Removing this option cleans up the design rules and overall setup significantly across the board and does so with virtually no impact on players.
Further Reading
Ship Mass Careers and Roles Thrusters Ship Technical Information Ordnance Hardpoints Weapon Hardpoints Other Hardpoints Turrets Variants & Modules scu and Cargo
Greetings Citizens!
Weapons and their hardpoints. The next several topics of discussion focused on the new Ship Matrix are possibly some of the most important areas we’ll cover, and relevant to everyone who’s concerned with how their ships perform in combat. Since the start of the project we’ve gone through many iterations of design on our ship hardpoints and with SC Alpha 3.0 we’ll complete another small iteration to them in our continuing effort to address much of the confusion regarding their sizing, what can be done with them, and more.
To begin, every item on a ship is attached to a hardpoint, or “itemport” as we sometimes refer to them by their in-engine designation, and each one has restrictions on what type of items can be attached to it. This system prevents people from putting power plants where turrets should go, fuel tanks where the radar is supposed to be, and other similar examples of undesirable customization.
In this article’s topic, for the specific itemports we classify as “weapon” hardpoints, they have some restrictions of their own:
They are restricted to a single size item, no more ranges of item size such as Size 1-3.
They can only take a weapon directly attached of that size or a gimbal mount of that size attached to it.
Some specific instances may have additional restrictions to limit them to individual items or types, such as the Vanguard nose weapon array.
Fixed Weapon Mounts
Attaching a weapon of matching size to the itemport directly is what we call a Fixed weapon mount, and has the inherent benefit of being capable of using the largest weapon made possible by that hardpoint while contending with limited aiming and a requirement to land their shots more accurately.
Gimbal Weapon Mounts
As an alternative to attaching the maximum sized weapon to your itemport, you may choose to use a Gimbal Mount. Gimbals allow players to attach a smaller sized weapon that will enable the user to line their shots up with more ease than a fixed on it’s own. The Gimbal Mount must be the same size as the hardpoint, but can only support a weapon at least one size smaller due to the space it occupies.
These are the only two types of items that can be attached to weapon hardpoints and gimbal mounts can only contain a single weapon hardpoint.
Other Weapon Types or: What Happened to Twin-Link, Tri-Link, Quad-Link, Barrage and More?
Aside from twin-link weapons, many of the items described by various designers over time have not made the transition from drawing board to implementation. These include things like “tri-link,” “quad-link,” “barrage” and others. Most of these had problems at various stages, including the sizing penalty applied to them which soon became very unwieldy to manage. For twin-link weapons specifically, these are now as turrets, specifically remote ones, and will be discussed in that article.
There are a fair amount of ships with these sort of items attached so we encourage you not worry if you see their “weapon” count drop down, as they more than likely now have an extra turret to account for this. The primary driving factor in this was physical size. Simply put, by the time we had two weapons on a mount this was often significantly larger than the base weapon that could go on that mount and caused visual or physical clipping and often resulted in the firing arc having to be limited to such an extent that it became virtually useless. This change from twin-link to remote turret is designed to give the player as much functionality from the item as possible.
Ships that now have these Remote Turrets will find that in the majority of cases these bespoke items will only be swappable with other custom tailored turrets made for that ship. An example of this can be found in the Mustangs current Chin Turret (with 2x S1 hardpoints) that will be swapable with a new Mustang Chin Turret containing a 1xS2 hardpoint. This system will be covered further in the dedicated articles on turrets.
How Ship Items are Displayed or: You Changed Things and Now I Can’t Read Any of This
The Ship Stats Update has been a long time coming. In addition to refining our own internal policies and metrics, work was needed in order to display that information to you in as comprehensive, yet understandable a manner as possible. To that end, in addition to the changes to the Technical Information panel discussed in Part 3, we have made significant alterations to how default loadouts are presented to the backer.
To the right you will see the legend that guides all items found in the Technical Overview. For the purposes of this section, we will be focused on weapons, but the information here will apply to reading all items found in the Technical Overview.
Things That Go Boom
To the right of the Technical Overview, you will find the weapons pane, where the various armaments for a ship are found. This section is itself broken down into four sub-sections.
Weapons. The hardpoints we’ve been discussing in this article, where you can attach a variety of ballistic and energy-based armament.
Turrets. Covered in more detail in our next part. You will find both manned and remote turrets here.
Missiles. The things that go in the Missile Racks used to blow stuff up. Torpedoes or missiles can be shown here.
Utility Items. This is where you will find things like the Stor*All box on the Hornet F7C.
While this article is specifically about weapons, we’re not ignoring Turrets, Ordnance and Other Hardpoints. We’ll be covering each one individually in the next few articles, so stay tuned.
Frequently Asked Questions or: Questions We Figured You Might Have
Q: Can I put missiles on weapon hardpoints?
A: No, these are counted as Ordnance hardpoints and will have their own post in the next few days dedicated to all things Ordnance.
Q: Why can I only put a S2 weapon on a S3 Gimbal?
A: This is primarily due to game balance. Gimbal weapons provide a natural advantage due to their independence from the ships movement when aiming. By reducing the maximum size they can take by 1 from the itemport, their damage output is naturally reduced and should keep fixed weapons competitive in terms of DPS.
Q: Why have you removed the range of sizes on a hardpoint?
A: When we looked at it, there were very few ships that actually had this set up. It was primarily the Aurora line and upon examination, we found it not particularly useful long term and an easy cause of various inconsistencies.
For example, having a range of S1-S2 gave you the option of having Fixed S2, Gimbal S1 or Fixed S1 and nobody ever would pick Fixed S1 as an option when you can Gimbal Lock to achieve the same result. Removing this option cleans up the design rules and overall setup significantly across the board and does so with virtually no impact on players.
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11Metadata
- CIG ID
- 16181
- Channel
- Undefined
- Category
- Undefined
- Series
- Concept Ship Q&A
- Comments
- 110
- Published
- 8 years ago (2017-10-21T00:00:00+00:00)