The Shipyard: Turrets

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Turrets in Bullet Points A Guide to the New Ship Matrix
Greetings Citizens!

From Weapons we move onto Turrets, the next logical step on our tour of the New Ship Matrix. You may have recently seen our discussion on Around the Verse about improving the overall Turret Experience, and we’ve been hard at work on what we feel are significant improvements to their usability as part of ongoing advancements planned not just for Alpha 3.0, but beyond. In our next release, the way you control them is entirely refactored with better gyro-stabilization to help keep them on target, and hopefully giving you much more enjoyable and successful time when using them.

Turrets can be found on ships of all sizes, from starters to capital ships, and the mounts they attach to can vary as dramatically in size as well. The largest found on some capital ships are as big as the smaller ships flying escort, wielding weapons capable of massive destruction. With this update to the New Ship Matrix, we now divide turrets in to two distinct categories: Manned and Remote. Both of these turret types support player, NPC or AI control via various methods detailed further below.



All Turrets
Turrets can only be attached to turret hardpoints, they cannot go on weapon or ordnance hardpoints.

Turrets themselves have multiple itempoints of their own for attaching armament to. These are traditionally weapon hardpoints, but some turrets can also have ordnance and utility hardpoints as well.

Turrets can only be swapped out for the same type of turret, and all turrets are “hull locked.” This means you can only swap a Manned Constellation Turret out for a different variant of a Manned Constellation Turret. You can not swap one out for a Manned Starfarer Turret, as example.

Remote Turrets cannot be swapped for Manned Turrets, and vice versa due to hull requirements.

- As they are now “hull locked” turrets no longer have a size attributed to them. You can only swap out like for like. They no longer have a +2 to the sum size of the weapons calculation.

Manned Turrets
These turrets are controlled by a player or NPC acting as player within them, usually in a seat that moves from within the ship hull into the turret itself.

All manned turrets have a consistent entrance tube diameter which means that upon destruction… they become a viable breach point.

Remote Turrets
These turrets are controlled from a station or seat elsewhere within the ship by a player or NPC acting as player. Their view is remotely sent back from the turret allowing them to control it and see what it sees while physically being elsewhere in the ship.

Remote turrets have no physical path inside them for players to enter, so they’re a great way for us to add defense on ships where space is a premium, but will often pack lower size weapons.

AI vs NPC vs Point Defense Turrets
Any turret can be controlled via an NPC acting as player, but AI or Autonomous Control is a separate function requiring a blade to be added to your computer item (formerly Avionics Module).

For each turret you wish to be AI controlled i.e. it engages and tracks independently of player or NPC input, you need to have a Blade equipped for that. Ships that come with these types of turrets either have these blades already installed or additional computer items to hold them in, as blade space is restricted. This is designed to force players into choosing between adding this feature or other blade features when customizing your ship.

Point Defense Turrets are simply AI controlled turrets with the computer and blades necessary, and with a specific weapon loadout intended to make them effective at neutralizing incoming fast threats like missiles or torpedoes. Any turret can be equipped with these particular weapons and computer blades. PDTs just come ready to go out of the box.


The Future of Turret Gameplay or: How We Want Turret Gameplay to Feel

We’d like everyone who straps themselves into a turret to have a satisfying experience when doing so. To this end, we’ve been making improvements on the most important aspect of turret gameplay — aiming at, and hitting, your intended targets. Controlling the orientation of the turrets has become more responsive and intuitive in Alpha 3.0, and the additional staggered fire mode means that you are able to scatter shots along a line of fire for better total accuracy at the cost of per-instance damage. We think being at the controls of such a powerful arsenal of weapons should be a visceral experience. Camera shake, g-force effects, articulated directional controls, and an improved UI in which crew members can identify important targets to each other are all being worked on and should come in future 3.x patches. When this continuing work is completed, having a crew member manning every turret should prove to be a formidable force, with each turret being capable of firing salvo after salvo at enemy targets with pinpoint accuracy. Gather a squad of teammates, fill those once-empty turret seats, and watch ships like the Retaliator become the flying fortress it was always meant to be. Beware, you pesky Aurora pirates!












Frequently Asked Questions or: Questions We Figured You Might Have

Q: What ships had “twin-link” or two weapons on a single gimbal and are now converted to remote turrets?

Mustang Series (Chin Turret)

Hornet Series (Canard and Ball Turret)

F8 (Rear Turret)

85X (Belly Turret)

Ursa Rover (Top Turret)

Reliant (Wing Turret)

Terrapin (Nose Turret)

Redeemer

Hull Series (Nose Turret)

Caterpillar (Command Module Turret)


Further Reading
Ship Mass Careers and Roles Thrusters Ship Technical Information Ordnance Hardpoints Weapon Hardpoints Other Hardpoints Turrets Variants & Modules scu and Cargo
Geschütztürme in Aufzählungspunkten Ein Leitfaden für die neue Schiffsmatrix
Grüße Bürger!

Von den Waffen geht es weiter zu den Türmen, dem nächsten logischen Schritt auf unserer Tour durch die New Ship Matrix. Sie haben vielleicht kürzlich unsere Diskussion über Around the Vers über die Verbesserung der gesamten Turret Experience gesehen, und wir haben hart daran gearbeitet, was wir für eine signifikante Verbesserung ihrer Benutzerfreundlichkeit halten, als Teil der laufenden Verbesserungen, die nicht nur für Alpha 3.0, sondern darüber hinaus geplant sind. In unserer nächsten Version wird die Art und Weise, wie Sie sie kontrollieren, komplett überarbeitet und mit einer besseren Kreiselstabilisierung versehen, um sie auf Kurs zu halten und Ihnen hoffentlich viel mehr Spaß und erfolgreiche Zeit bei der Verwendung zu geben.

Türme sind auf Schiffen aller Größen zu finden, vom Anlasser bis zum Großschiff, und die Reittiere, an denen sie befestigt sind, können ebenso stark variieren. Die größten, die auf einigen Großschiffen gefunden werden, sind so groß wie die kleineren Schiffe, die eine Eskorte fliegen und Waffen tragen, die zur massiven Zerstörung fähig sind.

Mit diesem Update der New Ship Matrix teilen wir die Türme nun in zwei verschiedene Kategorien ein: Besetzt und abgelegen. Beide dieser Turmtypen unterstützen die Steuerung von Spieler, NSC oder KI über verschiedene, weiter unten beschriebene Methoden.

Alle Geschütztürme
Geschütztürme können nur an Geschütztürmen befestigt werden, sie können nicht auf Waffen- oder Geschützstützpunkte gehen.

Die Türme selbst verfügen über mehrere eigene Itempoints, an denen die Rüstung befestigt werden kann. Dies sind traditionell Waffenhärtepunkte, aber einige Geschütztürme können auch Kampfmittel und Gebrauchshärtepunkte haben.

Türme können nur gegen den gleichen Turmtyp ausgetauscht werden, und alle Türme sind "wannenverriegelt". Das bedeutet, dass Sie einen Besatzungsturm nur gegen eine andere Variante eines Besatzungsturms austauschen können. Du kannst sie nicht gegen einen bemannten Sternenwärmerturm eintauschen, wie zum Beispiel.

Ferngesteuerte Geschütztürme können nicht gegen bemannte Geschütztürme ausgetauscht werden und umgekehrt aufgrund der Anforderungen an die Wanne.

- Da es sich nun um "wannenverriegelte" Türme handelt, haben diese keine Größe mehr. Du kannst nur so gegen so etwas austauschen. Sie haben nicht mehr ein +2 auf die Summengröße der Waffenberechnung.

Bemannte Türme
Diese Türme werden von einem Spieler oder NSC gesteuert, der als Spieler in ihnen agiert, normalerweise auf einem Sitz, der sich von innerhalb der Schiffshülle in den Turm selbst bewegt.

Alle bemannten Geschütztürme haben einen gleichbleibenden Durchmesser des Eintrittsrohres, was bedeutet, dass sie bei Zerstörung.... zu einem tragfähigen Bruchpunkt werden.

Ferngesteuerte Geschütztürme
Diese Türme werden von einer Station oder einem Sitz an anderer Stelle innerhalb des Schiffes von einem Spieler oder NSC gesteuert, der als Spieler fungiert. Ihre Sicht wird entfernt vom Turm zurückgeschickt, so dass sie ihn kontrollieren und sehen können, was er sieht, während sie sich physisch an anderer Stelle im Schiff befinden.

Ferngeschütztürme haben keinen physischen Weg in sich, den die Spieler betreten können, also sind sie eine gute Möglichkeit für uns, die Verteidigung auf Schiffen hinzuzufügen, auf denen der Raum eine Prämie ist, aber oft kleinere Waffen packen werden.

KI vs. NSC vs. Punkt Verteidigungsgeschütztürme
Jeder Turm kann über einen NSC gesteuert werden, der als Spieler fungiert, aber KI oder Autonomous Control ist eine separate Funktion, bei der eine Klinge zu Ihrem Computer hinzugefügt werden muss (früher Avionikmodul).

Für jeden Turm, den du kI-gesteuert haben möchtest, d.h. er schaltet ein und Spuren unabhängig vom Spieler- oder NSC-Eingang, musst du einen Blade dafür ausgerüstet haben. Schiffe, die mit diesen Arten von Türmen ausgestattet sind, haben entweder diese Klingen bereits installiert oder zusätzliche Computergegenstände, um sie darin zu halten, da der Klingenraum begrenzt ist. Dies wurde entwickelt, um die Spieler zu zwingen, bei der Anpassung Ihres Schiffes zwischen diesem Feature und anderen Klingenfeatures zu wählen.

Punktverteidigungstürme sind einfach KI-gesteuerte Geschütztürme mit dem notwendigen Computer und den dazugehörigen Blättern und mit einer speziellen Waffenausladung, die sie effektiv machen sollen, um eingehende schnelle Bedrohungen wie Raketen oder Torpedos zu neutralisieren. Jeder Turm kann mit diesen speziellen Waffen und Computerklingen ausgestattet werden. PDTs sind gerade fertig, um sofort einsatzbereit zu sein.


Die Zukunft des Turret Gameplay oder: Wie wir wollen, dass sich das Turret Gameplay anfühlt?

Wir möchten, dass jeder, der sich in einen Turm schnallt, dabei eine befriedigende Erfahrung macht. Zu diesem Zweck haben wir den wichtigsten Aspekt des Turmgameplays verbessert - das Zielen und Schlagen Ihrer Ziele.

Die Steuerung der Ausrichtung der Geschütztürme ist in Alpha 3.0 reaktionsschneller und intuitiver geworden, und der zusätzliche gestaffelte Feuermodus bedeutet, dass Sie in der Lage sind, Schüsse entlang einer Schusslinie zu streuen, um eine bessere Gesamtgenauigkeit auf Kosten von Schäden pro Instanz zu erreichen. Wir sind der Meinung, dass die Kontrolle über ein so mächtiges Arsenal von Waffen eine viszerale Erfahrung sein sollte.

Kameraerschütterung, g-force-Effekte, artikulierte Richtungssteuerungen und eine verbesserte Benutzeroberfläche, in der die Besatzungsmitglieder wichtige Ziele zueinander identifizieren können, werden derzeit bearbeitet und sollten in zukünftigen 3.x-Patches enthalten sein.

Wenn diese fortlaufenden Arbeiten abgeschlossen sind, sollte sich die Besatzung jedes Turms durch ein Besatzungsmitglied als eine gewaltige Kraft erweisen, wobei jeder Turm in der Lage ist, Salve für Salve auf feindliche Ziele punktgenau abzufeuern.

Versammeln Sie eine Gruppe von Teamkollegen, füllen Sie die einst leeren Turmplätze und beobachten Sie, wie Schiffe wie der Vergelter zur fliegenden Festung werden, für die sie schon immer bestimmt war.

Passt auf, ihr lästigen Aurora-Piraten!


Häufig gestellte Fragen oder: Fragen, von denen wir dachten, dass du sie vielleicht hast.

F: Welche Schiffe hatten "Twin-Link" oder zwei Waffen auf einem einzigen Kardanring und werden nun zu entfernten Türmen umgebaut?

Mustang Serie (Kinnturm) Hornissen Serie (Kanaren- und Kugelturm) F8 (Hinterturm) 85X (Bauchturm) Ursa Rover (Oberturm) Reliant (Flügelturm) Schildkröte (Nasenturm) Erlöserwannen Serie (Nasenturm) Caterpillar (Befehlsmodul Turm)
Weiterführende Literatur
Schiffsmassenkarrieren und Rollen Triebwerke Schiff Technische Informationen Ordnungs-Haltepunkte Waffen-Haltepunkte Andere Haltepunkte Geschütztürme Varianten & Module scu und Ladung
Turrets in Bullet Points A Guide to the New Ship Matrix
Greetings Citizens!

From Weapons we move onto Turrets, the next logical step on our tour of the New Ship Matrix. You may have recently seen our discussion on Around the Verse about improving the overall Turret Experience, and we’ve been hard at work on what we feel are significant improvements to their usability as part of ongoing advancements planned not just for Alpha 3.0, but beyond. In our next release, the way you control them is entirely refactored with better gyro-stabilization to help keep them on target, and hopefully giving you much more enjoyable and successful time when using them.

Turrets can be found on ships of all sizes, from starters to capital ships, and the mounts they attach to can vary as dramatically in size as well. The largest found on some capital ships are as big as the smaller ships flying escort, wielding weapons capable of massive destruction. With this update to the New Ship Matrix, we now divide turrets in to two distinct categories: Manned and Remote. Both of these turret types support player, NPC or AI control via various methods detailed further below.



All Turrets
Turrets can only be attached to turret hardpoints, they cannot go on weapon or ordnance hardpoints.

Turrets themselves have multiple itempoints of their own for attaching armament to. These are traditionally weapon hardpoints, but some turrets can also have ordnance and utility hardpoints as well.

Turrets can only be swapped out for the same type of turret, and all turrets are “hull locked.” This means you can only swap a Manned Constellation Turret out for a different variant of a Manned Constellation Turret. You can not swap one out for a Manned Starfarer Turret, as example.

Remote Turrets cannot be swapped for Manned Turrets, and vice versa due to hull requirements.

- As they are now “hull locked” turrets no longer have a size attributed to them. You can only swap out like for like. They no longer have a +2 to the sum size of the weapons calculation.

Manned Turrets
These turrets are controlled by a player or NPC acting as player within them, usually in a seat that moves from within the ship hull into the turret itself.

All manned turrets have a consistent entrance tube diameter which means that upon destruction… they become a viable breach point.

Remote Turrets
These turrets are controlled from a station or seat elsewhere within the ship by a player or NPC acting as player. Their view is remotely sent back from the turret allowing them to control it and see what it sees while physically being elsewhere in the ship.

Remote turrets have no physical path inside them for players to enter, so they’re a great way for us to add defense on ships where space is a premium, but will often pack lower size weapons.

AI vs NPC vs Point Defense Turrets
Any turret can be controlled via an NPC acting as player, but AI or Autonomous Control is a separate function requiring a blade to be added to your computer item (formerly Avionics Module).

For each turret you wish to be AI controlled i.e. it engages and tracks independently of player or NPC input, you need to have a Blade equipped for that. Ships that come with these types of turrets either have these blades already installed or additional computer items to hold them in, as blade space is restricted. This is designed to force players into choosing between adding this feature or other blade features when customizing your ship.

Point Defense Turrets are simply AI controlled turrets with the computer and blades necessary, and with a specific weapon loadout intended to make them effective at neutralizing incoming fast threats like missiles or torpedoes. Any turret can be equipped with these particular weapons and computer blades. PDTs just come ready to go out of the box.


The Future of Turret Gameplay or: How We Want Turret Gameplay to Feel

We’d like everyone who straps themselves into a turret to have a satisfying experience when doing so. To this end, we’ve been making improvements on the most important aspect of turret gameplay — aiming at, and hitting, your intended targets. Controlling the orientation of the turrets has become more responsive and intuitive in Alpha 3.0, and the additional staggered fire mode means that you are able to scatter shots along a line of fire for better total accuracy at the cost of per-instance damage. We think being at the controls of such a powerful arsenal of weapons should be a visceral experience. Camera shake, g-force effects, articulated directional controls, and an improved UI in which crew members can identify important targets to each other are all being worked on and should come in future 3.x patches. When this continuing work is completed, having a crew member manning every turret should prove to be a formidable force, with each turret being capable of firing salvo after salvo at enemy targets with pinpoint accuracy. Gather a squad of teammates, fill those once-empty turret seats, and watch ships like the Retaliator become the flying fortress it was always meant to be. Beware, you pesky Aurora pirates!












Frequently Asked Questions or: Questions We Figured You Might Have

Q: What ships had “twin-link” or two weapons on a single gimbal and are now converted to remote turrets?

Mustang Series (Chin Turret)

Hornet Series (Canard and Ball Turret)

F8 (Rear Turret)

85X (Belly Turret)

Ursa Rover (Top Turret)

Reliant (Wing Turret)

Terrapin (Nose Turret)

Redeemer

Hull Series (Nose Turret)

Caterpillar (Command Module Turret)


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Concept Ship Q&A
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8 years ago (2017-10-22T00:00:00+00:00)