Star Citizen Alpha 3.0.0
Transmission General Release InfoContent
Star Citizen Patch 3.0.0
Star Citizen Alpha Patch 3.0.0 is now available! Alpha 3.0.0 is our largest content release to date featuring numerous tech, core system updates, and new features. Players will have access to planetary surfaces for the first time on four moons (Yela, Daymar, and Cellin) along with an asteroid (Delamar). These new surfaces are expansive, with over 3 million square kilometers dotted with surface outposts and derelict ships. Additionally, we have added four new ships, our first dedicated surface vehicle (Ursa Explorer), the foundation of our revamped mission system with new missions, a completely new launcher and patcher system, and so much more!
Your launcher should should show “3.0.0-695052” as the client version. It is strongly recommended that players delete their USER folder for the Public client after patching, particularly if you start encountering any odd character graphical issues or crash on loading. The USER folder can be found (in default installations) at C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE.
Important:
Many new features are present as a first implementation and still have numerous adjustments and tweaks to be made to bring them to full design specifications.
Many optimizations are still incoming and performance isn’t up to our standard as is.
With no many new systems coming online, there are likely to be numerous bugs left to smash and balance changes to hammer out.
We want you to be part of our open development! Report issues and bugs you encounter on our issue council: https://robertsspaceindustries.com/community/issue-council.
Key Game-play How Tos:
Ship Start Up: Approach the entry point of your ship, then press and hold “F” to activate the interaction system. Select from the various inner thought prompts using the cursor or mouse wheel to move between them. Once inside your ship, again press and hold “F” and select the “Flight Ready” prompt to run through complete ship start up. Alternatively, there are hotkeys available for quick start-up which you can find under “Advanced Controls Customization”
Landing: Landing now takes place through an Air Traffic Control (ATC) system. When close to a landing location, request a landing by navigating to your “Comms” menu on the MobiGlas (note: this is incorrectly displayed as a ship icon) and pushing the hail button (wifi symbol). Wait a moment, and ATC should assign you a landing location. Note, you may need to request take off to leave Levski (trigger opening of bay doors).
Quantum Travel: To quantum travel to a destination, open your MobiGlas (F1) and select the Starmap App (diamond shaped symbol). From there, use the mouse to select a destination. Whether or not an object can be selected for QT is determined by gravitational values (The larger the object the further away you can detect it, large objects with small objects in orbit drown out their detection capabilities at long ranges). Meaning you will not be able to travel from point A to B at all times, but instead may need to move into orbit of a larger body to detect destinations also in orbit. For example, to get to a station orbiting a moon that orbits a planet, the route is Planet>Moon>Station. Once you have a destination selected you can “set destination” on your MobiGlas to bring up a quantum travel target. As before, align with the QT target and press “B” to travel.
Changes to Default Keybindings: Controls now default to a “basic” mapping that only includes core functions and leaves many things unbound. The “basic” mapping is meant to be simplified controls for beginners. Players can then go through keybinds and bind how they wish or import an “advanced” binding from among several presets. Experienced players will most likely want to do one of those two things to gain full functionality. Advanced profiles can be found under Keybindings→Advanced Controls Customization→Control Profiles.
Afterburner: There is now a single afterburner with the ability to achieve higher top velocity under certain conditions, giving us AB SCM and AB Cruise with the only distinction being two different speeds. You can only enter AB Cruise if your flight path is a straight, forward line. Otherwise you’re limited to AB SCM, i.e. while maneuvering/strafing. Once in AB Cruise you can release the afterburner key and go into an AB idle mode to maintain your current speed. Throttle setting and y-axis strafe level allows incremental speeds, but you will decelerate if you change your vector. If you continue to hold AB and maneuver, you drop to AB SCM speed until you return to straight-line flight. AB Idle holds your current velocity as long as you’re not maneuvering and decoupled rotation is allowed while in AB idle.
Major Known Issues:
Persistent player location respawn is currently only working if the player returns to the same instance. This is not the intended final functionality.
The combat visor is an early, spartan prototype that is meant to give players core functionality. There’s still work remaining.
Contents:
New Features General Content Breathing, Stamina & Heart Rate
Interaction System
Hint System
Party Launch System
Universe Planetary Surfaces
Planetary Motion
Surface Outposts
Persistence and Insurance
Air Traffic Control (ATC)
New Locations
AI Subsumption
Turret System
Kiosks
Dynamic Inventories and Pricing
Afterburner
Quantum Travel System
Mission System
Interdiction and Environmental Missions
Doors and Airlocks
Item 2.0 and UI
Cargo and Commodities
Star Marine
Ships & Vehicles
First Person
User Interface
Technical
Feature Updates Universe
Ships & Vehicles
Star Marine
Arena Commander
First Person
Technical
Fixes Bug Fixes
Balance
Bugs, Issues, and Work Arounds (W/A)
New Features
General Content
Breathing, Stamina & Heart Rate
Oxygen Supply: Many areas, such as space or the moons of Crusader, do not have breathable atmospheres and are dangerous for characters unless they’re wearing a pressure suit. Most pressure suits are equipped standard with an oxygen tank. As you breathe, you will slowly consume the oxygen inside your tank. Your oxygen tank will automatically begin to refill once you are inside an area, station, ship or outpost with a breathable atmosphere. If your oxygen supply runs out, your pressure suit contains a small buffer of oxygen to provide you with a short amount of time to try to find an oxygen supply. If your suit is not sealed or you’re not wearing a helmet, you will not have this buffer. If you do not have any oxygen available, you will asphyxiate and quickly pass out.
Stamina: As you exert more effort by running, jumping, etc., your muscles work harder and begin to consume more oxygen. To keep up with this higher demand, your heart rate and breathing increase to provide your muscles with a steady supply of oxygen. Wearing heavier armor will increase how much effort it takes to do actions and will tire you out sooner. The more you exert yourself, the harder you breathe and the faster your oxygen supply will be depleted.
Heart Rate Monitor: The heart rate monitor on your helmet’s HUD and in your mobiGlas functions as an exertion/stamina meter. As a character exerts themselves, their heart rate increases. If a character exerts themselves too much, they will enter a Hyperventilated state. This will restrict the actions that you can perform, and things like running, sprinting or vaulting will be blocked until you exit the hyperventilated state. Heart rate and breathing can also effect recoil handling and aim. As your heart rate increases the character’s aim will begin to sway, ranging from a minor wobble to wild drifting. Once levels reach certain critical thresholds your vision will also begin to be effected, slowly dimming till it goes completely black. Once your heart rate returns to normal, so will your vision and movement.
Wound System: , Injury is now taken into account for status effects to a small degree including movement penalties for limb damage.
Hint System
Added the foundation of a new “hint system” which will allow players to learn about how to play the game whilst playing it and reduce the burden of having to consult an off-line resource.
Interaction System
Interaction Mode
Holding down the [F] key will activate Interaction Mode – a contextual cursor will appear in the center of the screen, interaction points will highlighted, even from a distance. The parallax cursor movement allows selection of anything on screen with little head movement, while retaining full input control. Movement is limited to walking speed while in Interaction Mode. Holding the right mouse button enters into ‘focus’; the camera rotates and zooms in on the cursor location, putting it in the center of the screen. From here, the cursor behaves normally. Releasing right click returns to standard view. Left click confirms the selection, and the associated action begins. Releasing [F] will always immediately return to natural gameplay.
Inner Thought Prompt
When near enough to interact, the inner thought prompt will softly appear on the player screen, tilting towards the location of the interaction to help provide context to the inner thought text. The text will inform you of the action that will be performed upon interaction. Moving away, looking away, or having line of sight to the interaction point blocked will remove the inner thought prompt. The inner thought text will display on screen relative to the object of interaction, but will stay at a fixed size so it’s guaranteed readable. The ellipse below the text indicates that secondary options are available, and they can be accessed with the cursor or mouse wheel.
Party Launch System
Added new command /partylaunch. If the party leader enters /partylaunch into the chat window in game, this will send a notification to each party member when the leader enters an instance that they can either accept or ignore. If accepted they will be put into Matchmaking system to join the leader. If the server doesn’t have enough space for the full party, all players in the party will be put back into Matchmaking to find another server. If not in a server, whenever the party leader launches into a new server a partylaunch will automatically be generated for everyone.
Universe
Planetary Surfaces
We have implemented the first fully modeled, explorable planetary surfaces. These include three moons; Yela, Daymar, and Celin, as well as the mining planetoid Delamar. Each planetary body has unique atmospheric composition, pressure, and gravity as well as a variety of surface outposts and derelict ships to explore, many tied to our new missions system.
Planetary Motion
Planetary bodies now have rotational motion complete with dynamic day/night cycles.
Surface Outposts
Planetary surfaces are dotted with surface outposts representing a variety organizations and functions. Each outpost is unique and has its own power system and oxygen supply, many with usable Kiosks and landing pads with associated ASOP terminals.
Persistence
Your character and ship’s persistence state is now being updated every few minutes and on logout. After death, you will respawn in the station you last visited. Visiting is determined by proximity. Additionally, players can now logout using ship beds. Entering a ship bed will present the player with a “logout” option that if used will persist the ship and player’s location. Upon return, the player will wake in their ship bed with their ship in the location of logout.
Air Traffic Control (ATC)
Landing and take off at larger public facilities is now controlled by Air Traffic Control (ATC). The ATC acts as the connection between you and the landing tower using the MFD comms function in every ship. When attempting to land, you will open a communication channel to the tower and ask for permission. The tower then checks if all the requirements are fulfilled and will advise appropriately. To hail ATC, cycle one of your ship MFDs to the “Comms” panel and select the hail symbol for the desired port.
New Locations
Levski: Levski is a base built directly into the rock on the asteroid Delamar. The base was originally an active mining facility but, after being left derelict for a number of years, new residents moved in and it became a hotbed for political radicals & criminals. The main areas are controlled by various political groups with a strong anti-UEE sentiment and they try to keep order best they can. Levski has the choice of numerous shops spread across multiple floors with many missions available. You can access Levski by foot, ship or ground vehicle.
Shops: New items (clothing, armor, weapons, components) added to shop inventory. Added Dumper’s Depot to major locations.
AI Subsumption
We have introduced the basics of subsumption. You should now see NPCs going about their daily lives at all 3 major landing zones (Grim Hex, Port Olisar, and Levski).
Turret System
Updated Turrets: Turrets have been updated with the addition of targeting deadzones, movement ranges that prevent you from shooting your own ship, an updated UI, and a staggered fire mode.
Automated Turrets: You will find automated turrets defending Port Olisar, Security Post Kareah, and the various Comm Arrays. These turrets will automatically engage and fire at wanted criminals.
Kiosks
We have introduced shop Kiosks. The main variants of the Kiosk will be used for buying/selling commodities (cargo). The intention is that you will have separate inventories at each station and major landing zone. Kiosks will only be able to interact with items that are local to the shop’s location. The kiosk will be able to interrogate, and manipulate, any cargo, loadout, or the inventory of these local elements. By default, the kiosk will show everything you have access to in that location, but will be able to drill down to facilitate any specific ship cargo manifest.
Dynamic Inventories and Pricing
Locations have variable commodity pricing that will fluctuate over-time based on stock levels and restock rates. At the moment, this only effects cargo purchased at kiosks and is only present at major spawn locations (Levski, GrimHex, and Port Olisar).
Afterburner
There is now a single afterburner with the ability to achieve higher top velocity under certain conditions, giving us AB SCM and AB Cruise with the only distinction being two different speeds. You can only enter AB Cruise if your flight path is a straight, forward line. Otherwise you’re limited to AB SCM, i.e. while maneuvering/strafing. Once in AB Cruise you can release the afterburner key and go into an AB idle mode to maintain your current speed. Throttle setting and y-axis strafe level allows incremental speeds, but you will decelerate if you change your vector. If you continue to hold AB and maneuver, you drop to AB SCM speed until you return to straight-line flight. AB Idle holds your current velocity as long as you’re not maneuvering and decoupled rotation is allowed while in AB idle.
Quantum Travel System
Quantum travel (QT) destinations are now selected via the MobiGlas Starmap app or via the 3D radar Starmap on appropriate ships.
Whether or not an object can be targeted for QT is determined by the drive’s detection range and is based off gravitational values (The larger the object the further away you can detect it, large objects with small objects in orbit drown out their detection capabilities at long ranges). Meaning you will not be able to travel from point A to B at all times, but instead may need to move into orbit of a larger body to detect destinations also in orbit. For example, to get to a station orbiting a moon that orbits a planet, the route is Planet>Moon>Station.
There’s now a short range quantum travel for moving around different orbital points of moons and small planetary bodies.
Quantum travel speeds, spooling, and cooldown times are variable based on the size and quality of the drive.
Mission System
The missions system has been revamped with new missions, mission givers, and greater variety. Each of the below missions has many variants and types, including lawful/unlawful, and many can be done in cooperation with other players. Some variants will require the player to gain a certain kind of reputation.
Delivery
Deploy
Recovery
AI Bounty Hunt
AI Assassination
Collection
Waste disposal
Patrol
Derelict investigation
Escort
Mission Givers: Ruto and Eckhart
Interdiction and Environmental Missions
AI now have the capability to interdict players during quantum travel, forcing them to drop out of quantum. In addition, there are random environmental encounters scattered throughout the verse.
Doors and Airlocks
Doors and airlocks have been updated with additional functionality.
Introduced basic ship security including the ability to lock and unlock your ships to control access.
Item 2.0 and UI
First introduction of item 2.0 system for ships, including the following: Power – Includes the ability to control how much power is generated by the power plants and is distributed to all of the other systems to use.
Heat – Includes the ability to monitor how much heat, EM, and IR the ship is generating, and the ability to temporarily reduce IR.
Shields – Includes the ability to monitor and adjust shield strength and repair behavior, and adjust power usage and performance.
Screen Switch Behavior – Includes the ability to switch between various screens on the same physical monitor.
Cargo and Commodities
Introduced the first implementation of cargo
Salvage Some items are transported in small, portable boxes, which can be bought and sold at vendors.
These items are placed in/around the Stanton system’s wreckages and procedurally on planet surfaces.
They will be generated when destroying cargo-carrying ships
0.5m boxes can be lifted and moved using the existing hand-lifting system
1 SCU cargo cannot be lifted or moved.
Storing Small Items in the Cargo Grid Ships will have ‘Cargo Grids’ set up inside that governs how cargo is placed/secured within it.
Placing 0.5m boxes within the Cargo Grid will be considered ‘secured’ in the ship.
0.5m boxes will align within the Cargo Grid.
Any loose items placed within the grid will not align to this.
Loose Items placed inside the Cargo Grid will be added to the ship’s ‘manifest’.
Items placed outside of the grid will therefore not be added to the ‘manifest’.
Items can be taken from one ship’s hold, carried to another ship and stored in its hold instead.
Buy/Sell Cargo through Market Vendors1 SCU crates full of a single commodity can bought and sold at vendors. 0.5m boxes the player discovers, or recovers can be sold at vendors.
Commodities can be bought at a vendor in selected spots.
Players will walk up to the kiosk and use it to initiate an interaction.
Only the stock the vendor buys/sells will be listed and the price they want for each.
Transactions takes place entirely in the interface.
Star Marine
Armors Added: Heavy outlaw (slaver).
Added: Heavy marine.
Consumables Oxygen Capsule: Can be used to temporarily refill your suit oxygen supply.
Weapons Added: Behring P8-SC SMG.
Ships & Vehicles
Ships General Added hit reactions.
Added damaged and emergency interior states.
Added compressed and/or springs to many ships landing gear.
Hydrogen fuel is now required for normal ship operation. Running out will result in the loss of engine power.
New RSI Constellation Aquila
MISC Prospector
Aopoa Nox
Drake Dragonfly
Aegis Sabre Raven
Vehicles New RSI Ursa Rover
Weapons Added Quarreler Laser Cannon (Size 3).
Components
Gravlev System.
Shield Emitters, Coolers, and Power Plants have returned with new functionality.
Addition of the quantum drive as an customizable component.
First Person
Animations Greatly expanded the number of usable items (benches, stools, ect) that can be interacted with by both players and NPCs.
Appearance Clothing New clothing and clothing variants have been added.
Gear Armor Armor now consists of modular pieces that can be equipped, interchanged, and purchased as separate pieces
There are several new armor sets that can be found at various shops throughout the verse.
Weapons Added: Apocalypse Arms Scourge Railgun.
Added: Behring P8-SC.
Added: Custodian SMG.
User Interface
New Mobiglas Interface Personal Manager App Using this app, you are able to select individual areas of clothing, armor, and items to change, add, or remove from the player’s character. To do this select a category and choose from options available in your inventory. Equipping an item may open up further ports for the user to equip more items such as Grenades, Gadgets and Magazines. Once the item is equipped, you can Save and Apply these changes to your character.
StarMap App You will be able to navigate the various rings in the Starmap which display the orbital rotations of the areas to explore. You can use the right mouse button to move the Starmap around, and the left to rotate and select areas. Use the mousewheel to zoom in and out and double-click on planets to center and zoom into them. Once zoomed in on a planet or moon you will see x, y and z positions mapped out to quantum travel to, making it easier to decide which side of the planet to go to.
Contract Manager App Use this app to check available missions, track/untrack accepted missions, and view your mission history.
Comm App (detailed below with MFDs).
New Ship Multiple Selectable MFD featuring Render to Texture (RTT).
Heat System Signals – The same signals readout as the Power MFD.
IR Suppression – This button toggles suppressing the IR signal multiplier (which temporarily reduces your IR signal) at the cost of all items (and thus, the entire ship via the Heat Sink) heating rapidly. When IR Suppression is active, you should see that IR starts to drop down, and Heat starts to creep up toward its overheat value.System System IR Suppression – All groups are suppressed. This overrides any groups below.
System IR Suppression – All groups are suppressed. This overrides any groups below.
IR Levels – Shows the IR levels of each item category.
Items
On Button – This denotes the on/Off state of the item.
Item Name – Reorder alphabetically by item name (all categories). Item Name – Item Name.
Distortion Damage – Appears when distortion damage is received, and disappears when there is none.
Item Type – Reorder by cycling item type (all categories). This is a list of available types: Power Plant (power in this case is power generated)
Cooler (no heat, but for health/wear indication)
Shield Generator
Gun
Main Thruster
Maneuvering Thruster
Quantum Drive
Jump Drive
Radar
Power – The current item power usage.
Heat – The current heat the item is generating.
Health – How much health each item has remaining.
Wear – How much wear each item has remaining.
Power System On Button – Turns all power plants on/Off.
Power Throttle Throttle – This throttles the connected Power Plants’ maximum power output.
Throttle Max – This is the 100% value for the Power Plants maximum power output.
Throttle Stealth – This is an updating bar which denotes the Stealth value that Throttle is set to when the Stealth Button is pressed (see below).
Power Usage – Currently generated power.
Power Required – Required power by all items.
Power Deficiency – Amount of required power minus the currently generated power. Only appears when the power plants aren’t able to supply enough required power.
Stealth – This button sets the Throttle to the Stealth value, which is the sum on Power value of all connected items that are on, plus a small reserve value (10% to start). As individual items will be able to be turned off, this bar will move up and down as the Stealth value changes. Once the Stealth Button has been activated and the Throttle value reduced, you may then readjust the Throttle to suit your needs or adjust the Power Priority Triangle to work with the reduced power output.
Power Priority Triangle – Moving the indicator on the Power Priority Triangle adjusts the percentage of power that is distributed to the three major systems (Shields, Weapons, and Thrusters) if total power requested is larger than available power generated. Nudging toward one system should add to it, and take proportionally to the other systems. Groups – Each group (Shields, Weapons, Thrust) are represented by icons.
Priority – Percentages for each group. These should total 100%; dead center of the triangle should indicate 33% on each corner of the triangle.
Power Deficiency – If any group isn’t receiving its requested power, it is indicated by an icon.
Signals: Heat – As the point of throttling power to items is to control your ship’s signals, they are indicated here.
Heat – Total heat generated by items.
Heat Capacity – Total heat capacity available to the ship.
EM – Current total EMsignature.
IR – Current total IR signature.
Items On Button – This turns individual power plants on/Off. Please note that the only items that can be turned on and off from this page are power plants. All other items are only observable in their on/off states.
Item Name Item Name
Distortion Damage – Appears when distortion damage is received, and disappears when there is none.
Item Type – Reorder by cycling item type (all categories). This is a list of available types: Power Plant (power in this case is power generated)
Shield Generator
Gun
Main Thruster
Maneuvering Thruster
Quantum Drive
Jump Drive
Radar
Avionics
Power – For power plants, power generation. For all other items, item power usage.
Heat – The current heat the item is generating.
Health – How much health each item has remaining.
Wear – How much wear each item has remaining.
Item Group Power
Shields
Weapons
Thrusters
Shields Systems On Button – Turns all shield emitters and shield generators on/Off.
Shield Generator Throttle – This works exactly like the Power Throttle in all other MFDs and throttles Power for the shield generators.
Shield Status – As before, a top-down (for front, back, left, and right) and side (top and bottom) shield health is displayed. Face repair is represented by the highlighted bar, and each face’s health is indicated by the value next to it. Top – Represents the health to front, back, left, and right.
Side – Represents the health to top and bottom.
Face Priority – Dragging the pip toward a face moves priority toward that face. Increasing face priority both increases the rate at which it is repaired when damaged, and also redistributes health toward it when the shields are healthy. Top – Represents the face priority to front, back, left, and right.
Side – Represents to the face priority to top and bottom.
Face Hardening – Selecting a face temporarily gives it extra resistance, allowing you to brace for damage to a particular face.
Standby – This button turns off the actual shield temporarily to allow it to repair more quickly at the cost of not having the shields on while this is happening.
Items On Button – This turns individual shield generators on/Off.
Item Name – Reorder alphabetically by shield generator name. Item Name – Shield Generator name.
Distortion Damage – Appears when distortion damage is received, and disappears when there is none.
Type – Item Type Icon
Power – Shield generator power usage.
Heat – The current heat the shield generator is generating.
Health – How much health each shield generator has remaining.
Wear – How much wear each shield generator has remaining.
Weapons System On Button – Turns all weapons and missiles on/Off.
Weapon Group On Button- This turns all weapons in the weapon group on/Off.
Weapon Group Number – Weapon Group 1 or 2.
Weapon Group Throttle – This works exactly like the Power Throttle in all other MFDs and throttles Power for that Weapon Group.
Weapons Number – Number of weapons in that Weapon Group.
Missiles On Button – This turns all missiles on/Off.
Missiles Icon
Missiles Number – Number of missiles left.
Items On Button – This turns individual weapons on/Off.
Item Name. Item Name – Weapon Name
Distortion Damage – Appears when distortion damage is received, and disappears when there is none.
Weapon Group – The Weapon Group number (there are two). Clicking this specific element switches the fire group to the other fire group (there are currently two fire groups).
Ammo Type
Ammo Remaining Ammo – Ammo remaining in current reload.
Reloads – Ammo reloads remaining.
Power – Gun power usage. This will be useful for showing you how much power each gun requires to use.
Heat – The current heat the item is generating.
Health – How much health each gun has remaining.
Wear – How much wear each gun has remaining.
Comms
The Comms system is available as a menu option on ship MFDs as well as on the MobiGlas To use MFD comms, the player will have to enter Interaction Mode (hold down “F”) in order to see and select the appropriate MFD panel and interact with comm functionality.
Requesting landing: Use the Comms system when in range of a landing zone to request a landing pad. The air traffic control (ATC) will respond and assign you a pad. In some instances, such as at Levski where the landing pads are enclosed, you will need to use the same system to request a take off.
Technical
Universe Increased player-cap to 50.
Menu Added FOV scale to menu.
Audio New low ammo audio.
New ship weapon audio.
New ship engine audio.
Graphical New “Fog” VFX.
New Debris Motion.
New Quantum Travel VFX.
New Ship Destruction VFX.
New Ship “trails” VFX.
New layered ship weapon impacts.
Optimizations Added additional serialization.
Improved emitter update performance.
Feature Updates
Universe
General Updated color-grade for Crusader.
ASOP Terminals Added ship selector with more information.
Shops Adding magazines and grenades to Cubby Blast.
Added new armors/weapons to Garrity Defense.
Added new clothing to various stores.
CrimeStat Split “wanted” and “criminality” reputations.
Only players at wanted level 3 should appear hostile.
If criminal is killed by security, they lose wanted levels.
Grim Hex Additional props.
Updated art assets.
Moved ASOP terminals to main railing.
Ships & Vehicles
General Updated with new hit reactions.
Updated ship entry and interaction animations.
Ships Drake Cutlass Black: Complete Rework.
RSI Aurora Series: Complete Rework.
Aegis Avenger Updated dashboard.
Aegis Vanguard Cockpit rework.
Aegis Sabre Cockpit display rework.
Aegis Gladius Cockpit display rework.
HUD update.
Anvil Gladiator Separated art for pilot/copilot geometry.
Drake Herald Rescaled self-destruct timer.
Vanduul series Updated lighting.
Merlin Updated lighting.
MISC Reliant Updated lighting.
Drake Caterpillar Added airlock hole for EVA hatch.
Ship Weapons Updated animations.
Knightbridge Arms series: Complete Rework.
Klaus and Werner Repeater Series: Complete Rework.
Star Marine
Armors Armor and equipment weight now alters run speed and stamina drain.
Light/Medium/Heavy armor piece damage reduction balancing.
Weapons
New P8-SC SMG available.
Tweaks and balance changes across all weapons.
Arena Commander
Scoring rework.
First Person
Animations Updated jumping.
Updated pistol animations.
Gear Equipment Weight: Equipment weight now influences actor state and run speed.
Weapons Complete art rework: Devastator 12 Shotgun.
Complete art rework: Arrowhead Sniper Rifle.
Complete art rework: P4-AR Assault Rifle.
Complete art rework: Arclight Pistol.
Complete art rework: Gallant Rifle.
Complete art rework: Gemini L86.
Technical
Universe Increased player cap to 50.
Menu Reskinned “Contacts” page.
Keybindings and Controls Complete rework of all keybindings.
Tweaked controls for turrets for improved experience.
Added joystick mappings for EVA and FPS.
Added joystick mappings for interaction mode.
Added gamepad mappings for interaction mode.
Added ADS zoom in and out for gamepad.
Audio Updated internal ship audio.
Updated quantum travel audio.
Updated shopping UI audio.
Updated collision audio.
Graphical Exposure Improvements.
Specular Improvements.
Fixes
Bug Fixes
Universe Fixed LOD issues on Olisar.
Fixed delayed/missing music in Crusader.
Fixed missing purchasable items form ArcCorp.
Added proper collision to GrimHex shop window.
Fixed an issue where spawning a Freelancer in front of a Scythe would cause them to collide.
Fixed missing collision in Aeroview hangar.
Vehicles Suspension should now work properly.
Ships EMP Charges no longer have a chance to kill players.
Fixed some audio feedback issues.
Khartu-Al Corrected several backward or missing decals.
Gladiator Fixed exterior lighting.
Mustang Series Corrected several backward or missing decals.
Fixed cracked glass appearance on cockpit from a distance.
Caterpillar Fixed an issue with shadow flicker in cockpit.
300 Seires Corrected several backward or missing decals.
Fixed some clipping geometry.
Fixed texture normals.
Vanguard series Fixed a bug with Hoplite destruction VFX.
Vanduul Fixed collision issues with Scythe and Glaive landing gear.
Starfarer Player no longer t-poses when entering/exiting turret.
Constellation series Reduced the interaction point size of ladders.
Resolved missing or quiet audio for fly by.
FPS Fixed some issues with grenade markers.
Fixed players momentarily in aim pose during jump.
Projectiles sh ould now spawn in correct zone.
Fixed issue where players could use MediPen without reducing supply or without HUD updating.
Arena Commander Fixed LOD issue on Dying Star central spire.
Fixed LOD issues for landing pads.
Star Marine Visual Clean-ups for Star Marine: Demien.
Cleaned up issues with player lighting.
Fixed issue where all players were marked hostile for spectator.
Players no longer slide into hacking animation when interacting with terminals from side or back.
Removed grenade damage through barrier into spawn room.
General Fixed issue where players were unable to join on friends if different regions are selected.
Fixed issue where if both players add each other to contacts they both appear as permanently offline.
Fixed an issue where only the first PTU account copy would get added to friends system.
Fixed an issue where loading into the universe would present no destinations after finishing a match of Arena Commander.
Fixed an issue where input recognition would fail when overlapping inputs.
Balance
Ships Boost and afterner are additive rather than multiplicative
Quantum fuel tanks and consumption have been updated for new planet.ary distances.
Shield regen now has a “set-back” value that varies regeneration based on incoming damage.
Completely reworked armor. All ships now have armor to varying degrees with more combat focused ships having thicker armor and greater damage reduction. Armor now reduces incoming energy damage more than physical damage.
Adjusted shield and ship health values.
All ships have had their velocities, both linear and angular, increased.
Hydrogen fuel consumptions and regeneration has been reworked.
EMPs no longer effect the source ship.
FPS Increased hip fire recoil.
Damage and spread balancing across all weapons.
Reduced procedural breathing sway effects in ADS.
Added damage reduction component to armor items.
Increased damage reduction of medium and heavy armors.
Increased movement speed difference between light and medium.
Bugs, Issues, and Work Arounds (W/A)
Some ships may be spawning without items or without the ability to “flight ready”. W/A: If this happens please file an insurance claim to replace the ship.
Various actions can cause the player to holser their weapon (medipens, springting, vaulting, ect).
Changing loadouts on the Star Marine menu incosistent and often doesn’t work.
Score does not remain consistent in Star Marine if you leave and rejoin.
AI often fly out of bounds in Arena Commander.
Close proximity ship to ship passes cause a large FPS stutter.
Game mode and map images are not scaled correctly on the Arena Commander menu.
Pickups are inconsistent in Arena Commander.
The chatbox regularly goes away due to various actions (interacting with some objects, switching to 3rd person camera, ect). W/A: You can consistently bring back the chat window using “F12”.
IFCS has some control error under ship acceleration.
ESP isn’t functioning correctly, especially in lower framerates.
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Star Citizen Alpha Patch 3.0.0 is now available! Alpha 3.0.0 is our largest content release to date featuring numerous tech, core system updates, and new features. Players will have access to planetary surfaces for the first time on four moons (Yela, Daymar, and Cellin) along with an asteroid (Delamar). These new surfaces are expansive, with over 3 million square kilometers dotted with surface outposts and derelict ships. Additionally, we have added four new ships, our first dedicated surface vehicle (Ursa Explorer), the foundation of our revamped mission system with new missions, a completely new launcher and patcher system, and so much more!
Your launcher should should show “3.0.0-695052” as the client version. It is strongly recommended that players delete their USER folder for the Public client after patching, particularly if you start encountering any odd character graphical issues or crash on loading. The USER folder can be found (in default installations) at C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE.
Important:
Many new features are present as a first implementation and still have numerous adjustments and tweaks to be made to bring them to full design specifications.
Many optimizations are still incoming and performance isn’t up to our standard as is.
With no many new systems coming online, there are likely to be numerous bugs left to smash and balance changes to hammer out.
We want you to be part of our open development! Report issues and bugs you encounter on our issue council: https://robertsspaceindustries.com/community/issue-council.
Key Game-play How Tos:
Ship Start Up: Approach the entry point of your ship, then press and hold “F” to activate the interaction system. Select from the various inner thought prompts using the cursor or mouse wheel to move between them. Once inside your ship, again press and hold “F” and select the “Flight Ready” prompt to run through complete ship start up. Alternatively, there are hotkeys available for quick start-up which you can find under “Advanced Controls Customization”
Landing: Landing now takes place through an Air Traffic Control (ATC) system. When close to a landing location, request a landing by navigating to your “Comms” menu on the MobiGlas (note: this is incorrectly displayed as a ship icon) and pushing the hail button (wifi symbol). Wait a moment, and ATC should assign you a landing location. Note, you may need to request take off to leave Levski (trigger opening of bay doors).
Quantum Travel: To quantum travel to a destination, open your MobiGlas (F1) and select the Starmap App (diamond shaped symbol). From there, use the mouse to select a destination. Whether or not an object can be selected for QT is determined by gravitational values (The larger the object the further away you can detect it, large objects with small objects in orbit drown out their detection capabilities at long ranges). Meaning you will not be able to travel from point A to B at all times, but instead may need to move into orbit of a larger body to detect destinations also in orbit. For example, to get to a station orbiting a moon that orbits a planet, the route is Planet>Moon>Station. Once you have a destination selected you can “set destination” on your MobiGlas to bring up a quantum travel target. As before, align with the QT target and press “B” to travel.
Changes to Default Keybindings: Controls now default to a “basic” mapping that only includes core functions and leaves many things unbound. The “basic” mapping is meant to be simplified controls for beginners. Players can then go through keybinds and bind how they wish or import an “advanced” binding from among several presets. Experienced players will most likely want to do one of those two things to gain full functionality. Advanced profiles can be found under Keybindings→Advanced Controls Customization→Control Profiles.
Afterburner: There is now a single afterburner with the ability to achieve higher top velocity under certain conditions, giving us AB SCM and AB Cruise with the only distinction being two different speeds. You can only enter AB Cruise if your flight path is a straight, forward line. Otherwise you’re limited to AB SCM, i.e. while maneuvering/strafing. Once in AB Cruise you can release the afterburner key and go into an AB idle mode to maintain your current speed. Throttle setting and y-axis strafe level allows incremental speeds, but you will decelerate if you change your vector. If you continue to hold AB and maneuver, you drop to AB SCM speed until you return to straight-line flight. AB Idle holds your current velocity as long as you’re not maneuvering and decoupled rotation is allowed while in AB idle.
Major Known Issues:
Persistent player location respawn is currently only working if the player returns to the same instance. This is not the intended final functionality.
The combat visor is an early, spartan prototype that is meant to give players core functionality. There’s still work remaining.
Contents:
New Features General Content Breathing, Stamina & Heart Rate
Interaction System
Hint System
Party Launch System
Universe Planetary Surfaces
Planetary Motion
Surface Outposts
Persistence and Insurance
Air Traffic Control (ATC)
New Locations
AI Subsumption
Turret System
Kiosks
Dynamic Inventories and Pricing
Afterburner
Quantum Travel System
Mission System
Interdiction and Environmental Missions
Doors and Airlocks
Item 2.0 and UI
Cargo and Commodities
Star Marine
Ships & Vehicles
First Person
User Interface
Technical
Feature Updates Universe
Ships & Vehicles
Star Marine
Arena Commander
First Person
Technical
Fixes Bug Fixes
Balance
Bugs, Issues, and Work Arounds (W/A)
New Features
General Content
Breathing, Stamina & Heart Rate
Oxygen Supply: Many areas, such as space or the moons of Crusader, do not have breathable atmospheres and are dangerous for characters unless they’re wearing a pressure suit. Most pressure suits are equipped standard with an oxygen tank. As you breathe, you will slowly consume the oxygen inside your tank. Your oxygen tank will automatically begin to refill once you are inside an area, station, ship or outpost with a breathable atmosphere. If your oxygen supply runs out, your pressure suit contains a small buffer of oxygen to provide you with a short amount of time to try to find an oxygen supply. If your suit is not sealed or you’re not wearing a helmet, you will not have this buffer. If you do not have any oxygen available, you will asphyxiate and quickly pass out.
Stamina: As you exert more effort by running, jumping, etc., your muscles work harder and begin to consume more oxygen. To keep up with this higher demand, your heart rate and breathing increase to provide your muscles with a steady supply of oxygen. Wearing heavier armor will increase how much effort it takes to do actions and will tire you out sooner. The more you exert yourself, the harder you breathe and the faster your oxygen supply will be depleted.
Heart Rate Monitor: The heart rate monitor on your helmet’s HUD and in your mobiGlas functions as an exertion/stamina meter. As a character exerts themselves, their heart rate increases. If a character exerts themselves too much, they will enter a Hyperventilated state. This will restrict the actions that you can perform, and things like running, sprinting or vaulting will be blocked until you exit the hyperventilated state. Heart rate and breathing can also effect recoil handling and aim. As your heart rate increases the character’s aim will begin to sway, ranging from a minor wobble to wild drifting. Once levels reach certain critical thresholds your vision will also begin to be effected, slowly dimming till it goes completely black. Once your heart rate returns to normal, so will your vision and movement.
Wound System: , Injury is now taken into account for status effects to a small degree including movement penalties for limb damage.
Hint System
Added the foundation of a new “hint system” which will allow players to learn about how to play the game whilst playing it and reduce the burden of having to consult an off-line resource.
Interaction System
Interaction Mode
Holding down the [F] key will activate Interaction Mode – a contextual cursor will appear in the center of the screen, interaction points will highlighted, even from a distance. The parallax cursor movement allows selection of anything on screen with little head movement, while retaining full input control. Movement is limited to walking speed while in Interaction Mode. Holding the right mouse button enters into ‘focus’; the camera rotates and zooms in on the cursor location, putting it in the center of the screen. From here, the cursor behaves normally. Releasing right click returns to standard view. Left click confirms the selection, and the associated action begins. Releasing [F] will always immediately return to natural gameplay.
Inner Thought Prompt
When near enough to interact, the inner thought prompt will softly appear on the player screen, tilting towards the location of the interaction to help provide context to the inner thought text. The text will inform you of the action that will be performed upon interaction. Moving away, looking away, or having line of sight to the interaction point blocked will remove the inner thought prompt. The inner thought text will display on screen relative to the object of interaction, but will stay at a fixed size so it’s guaranteed readable. The ellipse below the text indicates that secondary options are available, and they can be accessed with the cursor or mouse wheel.
Party Launch System
Added new command /partylaunch. If the party leader enters /partylaunch into the chat window in game, this will send a notification to each party member when the leader enters an instance that they can either accept or ignore. If accepted they will be put into Matchmaking system to join the leader. If the server doesn’t have enough space for the full party, all players in the party will be put back into Matchmaking to find another server. If not in a server, whenever the party leader launches into a new server a partylaunch will automatically be generated for everyone.
Universe
Planetary Surfaces
We have implemented the first fully modeled, explorable planetary surfaces. These include three moons; Yela, Daymar, and Celin, as well as the mining planetoid Delamar. Each planetary body has unique atmospheric composition, pressure, and gravity as well as a variety of surface outposts and derelict ships to explore, many tied to our new missions system.
Planetary Motion
Planetary bodies now have rotational motion complete with dynamic day/night cycles.
Surface Outposts
Planetary surfaces are dotted with surface outposts representing a variety organizations and functions. Each outpost is unique and has its own power system and oxygen supply, many with usable Kiosks and landing pads with associated ASOP terminals.
Persistence
Your character and ship’s persistence state is now being updated every few minutes and on logout. After death, you will respawn in the station you last visited. Visiting is determined by proximity. Additionally, players can now logout using ship beds. Entering a ship bed will present the player with a “logout” option that if used will persist the ship and player’s location. Upon return, the player will wake in their ship bed with their ship in the location of logout.
Air Traffic Control (ATC)
Landing and take off at larger public facilities is now controlled by Air Traffic Control (ATC). The ATC acts as the connection between you and the landing tower using the MFD comms function in every ship. When attempting to land, you will open a communication channel to the tower and ask for permission. The tower then checks if all the requirements are fulfilled and will advise appropriately. To hail ATC, cycle one of your ship MFDs to the “Comms” panel and select the hail symbol for the desired port.
New Locations
Levski: Levski is a base built directly into the rock on the asteroid Delamar. The base was originally an active mining facility but, after being left derelict for a number of years, new residents moved in and it became a hotbed for political radicals & criminals. The main areas are controlled by various political groups with a strong anti-UEE sentiment and they try to keep order best they can. Levski has the choice of numerous shops spread across multiple floors with many missions available. You can access Levski by foot, ship or ground vehicle.
Shops: New items (clothing, armor, weapons, components) added to shop inventory. Added Dumper’s Depot to major locations.
AI Subsumption
We have introduced the basics of subsumption. You should now see NPCs going about their daily lives at all 3 major landing zones (Grim Hex, Port Olisar, and Levski).
Turret System
Updated Turrets: Turrets have been updated with the addition of targeting deadzones, movement ranges that prevent you from shooting your own ship, an updated UI, and a staggered fire mode.
Automated Turrets: You will find automated turrets defending Port Olisar, Security Post Kareah, and the various Comm Arrays. These turrets will automatically engage and fire at wanted criminals.
Kiosks
We have introduced shop Kiosks. The main variants of the Kiosk will be used for buying/selling commodities (cargo). The intention is that you will have separate inventories at each station and major landing zone. Kiosks will only be able to interact with items that are local to the shop’s location. The kiosk will be able to interrogate, and manipulate, any cargo, loadout, or the inventory of these local elements. By default, the kiosk will show everything you have access to in that location, but will be able to drill down to facilitate any specific ship cargo manifest.
Dynamic Inventories and Pricing
Locations have variable commodity pricing that will fluctuate over-time based on stock levels and restock rates. At the moment, this only effects cargo purchased at kiosks and is only present at major spawn locations (Levski, GrimHex, and Port Olisar).
Afterburner
There is now a single afterburner with the ability to achieve higher top velocity under certain conditions, giving us AB SCM and AB Cruise with the only distinction being two different speeds. You can only enter AB Cruise if your flight path is a straight, forward line. Otherwise you’re limited to AB SCM, i.e. while maneuvering/strafing. Once in AB Cruise you can release the afterburner key and go into an AB idle mode to maintain your current speed. Throttle setting and y-axis strafe level allows incremental speeds, but you will decelerate if you change your vector. If you continue to hold AB and maneuver, you drop to AB SCM speed until you return to straight-line flight. AB Idle holds your current velocity as long as you’re not maneuvering and decoupled rotation is allowed while in AB idle.
Quantum Travel System
Quantum travel (QT) destinations are now selected via the MobiGlas Starmap app or via the 3D radar Starmap on appropriate ships.
Whether or not an object can be targeted for QT is determined by the drive’s detection range and is based off gravitational values (The larger the object the further away you can detect it, large objects with small objects in orbit drown out their detection capabilities at long ranges). Meaning you will not be able to travel from point A to B at all times, but instead may need to move into orbit of a larger body to detect destinations also in orbit. For example, to get to a station orbiting a moon that orbits a planet, the route is Planet>Moon>Station.
There’s now a short range quantum travel for moving around different orbital points of moons and small planetary bodies.
Quantum travel speeds, spooling, and cooldown times are variable based on the size and quality of the drive.
Mission System
The missions system has been revamped with new missions, mission givers, and greater variety. Each of the below missions has many variants and types, including lawful/unlawful, and many can be done in cooperation with other players. Some variants will require the player to gain a certain kind of reputation.
Delivery
Deploy
Recovery
AI Bounty Hunt
AI Assassination
Collection
Waste disposal
Patrol
Derelict investigation
Escort
Mission Givers: Ruto and Eckhart
Interdiction and Environmental Missions
AI now have the capability to interdict players during quantum travel, forcing them to drop out of quantum. In addition, there are random environmental encounters scattered throughout the verse.
Doors and Airlocks
Doors and airlocks have been updated with additional functionality.
Introduced basic ship security including the ability to lock and unlock your ships to control access.
Item 2.0 and UI
First introduction of item 2.0 system for ships, including the following: Power – Includes the ability to control how much power is generated by the power plants and is distributed to all of the other systems to use.
Heat – Includes the ability to monitor how much heat, EM, and IR the ship is generating, and the ability to temporarily reduce IR.
Shields – Includes the ability to monitor and adjust shield strength and repair behavior, and adjust power usage and performance.
Screen Switch Behavior – Includes the ability to switch between various screens on the same physical monitor.
Cargo and Commodities
Introduced the first implementation of cargo
Salvage Some items are transported in small, portable boxes, which can be bought and sold at vendors.
These items are placed in/around the Stanton system’s wreckages and procedurally on planet surfaces.
They will be generated when destroying cargo-carrying ships
0.5m boxes can be lifted and moved using the existing hand-lifting system
1 SCU cargo cannot be lifted or moved.
Storing Small Items in the Cargo Grid Ships will have ‘Cargo Grids’ set up inside that governs how cargo is placed/secured within it.
Placing 0.5m boxes within the Cargo Grid will be considered ‘secured’ in the ship.
0.5m boxes will align within the Cargo Grid.
Any loose items placed within the grid will not align to this.
Loose Items placed inside the Cargo Grid will be added to the ship’s ‘manifest’.
Items placed outside of the grid will therefore not be added to the ‘manifest’.
Items can be taken from one ship’s hold, carried to another ship and stored in its hold instead.
Buy/Sell Cargo through Market Vendors1 SCU crates full of a single commodity can bought and sold at vendors. 0.5m boxes the player discovers, or recovers can be sold at vendors.
Commodities can be bought at a vendor in selected spots.
Players will walk up to the kiosk and use it to initiate an interaction.
Only the stock the vendor buys/sells will be listed and the price they want for each.
Transactions takes place entirely in the interface.
Star Marine
Armors Added: Heavy outlaw (slaver).
Added: Heavy marine.
Consumables Oxygen Capsule: Can be used to temporarily refill your suit oxygen supply.
Weapons Added: Behring P8-SC SMG.
Ships & Vehicles
Ships General Added hit reactions.
Added damaged and emergency interior states.
Added compressed and/or springs to many ships landing gear.
Hydrogen fuel is now required for normal ship operation. Running out will result in the loss of engine power.
New RSI Constellation Aquila
MISC Prospector
Aopoa Nox
Drake Dragonfly
Aegis Sabre Raven
Vehicles New RSI Ursa Rover
Weapons Added Quarreler Laser Cannon (Size 3).
Components
Gravlev System.
Shield Emitters, Coolers, and Power Plants have returned with new functionality.
Addition of the quantum drive as an customizable component.
First Person
Animations Greatly expanded the number of usable items (benches, stools, ect) that can be interacted with by both players and NPCs.
Appearance Clothing New clothing and clothing variants have been added.
Gear Armor Armor now consists of modular pieces that can be equipped, interchanged, and purchased as separate pieces
There are several new armor sets that can be found at various shops throughout the verse.
Weapons Added: Apocalypse Arms Scourge Railgun.
Added: Behring P8-SC.
Added: Custodian SMG.
User Interface
New Mobiglas Interface Personal Manager App Using this app, you are able to select individual areas of clothing, armor, and items to change, add, or remove from the player’s character. To do this select a category and choose from options available in your inventory. Equipping an item may open up further ports for the user to equip more items such as Grenades, Gadgets and Magazines. Once the item is equipped, you can Save and Apply these changes to your character.
StarMap App You will be able to navigate the various rings in the Starmap which display the orbital rotations of the areas to explore. You can use the right mouse button to move the Starmap around, and the left to rotate and select areas. Use the mousewheel to zoom in and out and double-click on planets to center and zoom into them. Once zoomed in on a planet or moon you will see x, y and z positions mapped out to quantum travel to, making it easier to decide which side of the planet to go to.
Contract Manager App Use this app to check available missions, track/untrack accepted missions, and view your mission history.
Comm App (detailed below with MFDs).
New Ship Multiple Selectable MFD featuring Render to Texture (RTT).
Heat System Signals – The same signals readout as the Power MFD.
IR Suppression – This button toggles suppressing the IR signal multiplier (which temporarily reduces your IR signal) at the cost of all items (and thus, the entire ship via the Heat Sink) heating rapidly. When IR Suppression is active, you should see that IR starts to drop down, and Heat starts to creep up toward its overheat value.System System IR Suppression – All groups are suppressed. This overrides any groups below.
System IR Suppression – All groups are suppressed. This overrides any groups below.
IR Levels – Shows the IR levels of each item category.
Items
On Button – This denotes the on/Off state of the item.
Item Name – Reorder alphabetically by item name (all categories). Item Name – Item Name.
Distortion Damage – Appears when distortion damage is received, and disappears when there is none.
Item Type – Reorder by cycling item type (all categories). This is a list of available types: Power Plant (power in this case is power generated)
Cooler (no heat, but for health/wear indication)
Shield Generator
Gun
Main Thruster
Maneuvering Thruster
Quantum Drive
Jump Drive
Radar
Power – The current item power usage.
Heat – The current heat the item is generating.
Health – How much health each item has remaining.
Wear – How much wear each item has remaining.
Power System On Button – Turns all power plants on/Off.
Power Throttle Throttle – This throttles the connected Power Plants’ maximum power output.
Throttle Max – This is the 100% value for the Power Plants maximum power output.
Throttle Stealth – This is an updating bar which denotes the Stealth value that Throttle is set to when the Stealth Button is pressed (see below).
Power Usage – Currently generated power.
Power Required – Required power by all items.
Power Deficiency – Amount of required power minus the currently generated power. Only appears when the power plants aren’t able to supply enough required power.
Stealth – This button sets the Throttle to the Stealth value, which is the sum on Power value of all connected items that are on, plus a small reserve value (10% to start). As individual items will be able to be turned off, this bar will move up and down as the Stealth value changes. Once the Stealth Button has been activated and the Throttle value reduced, you may then readjust the Throttle to suit your needs or adjust the Power Priority Triangle to work with the reduced power output.
Power Priority Triangle – Moving the indicator on the Power Priority Triangle adjusts the percentage of power that is distributed to the three major systems (Shields, Weapons, and Thrusters) if total power requested is larger than available power generated. Nudging toward one system should add to it, and take proportionally to the other systems. Groups – Each group (Shields, Weapons, Thrust) are represented by icons.
Priority – Percentages for each group. These should total 100%; dead center of the triangle should indicate 33% on each corner of the triangle.
Power Deficiency – If any group isn’t receiving its requested power, it is indicated by an icon.
Signals: Heat – As the point of throttling power to items is to control your ship’s signals, they are indicated here.
Heat – Total heat generated by items.
Heat Capacity – Total heat capacity available to the ship.
EM – Current total EMsignature.
IR – Current total IR signature.
Items On Button – This turns individual power plants on/Off. Please note that the only items that can be turned on and off from this page are power plants. All other items are only observable in their on/off states.
Item Name Item Name
Distortion Damage – Appears when distortion damage is received, and disappears when there is none.
Item Type – Reorder by cycling item type (all categories). This is a list of available types: Power Plant (power in this case is power generated)
Shield Generator
Gun
Main Thruster
Maneuvering Thruster
Quantum Drive
Jump Drive
Radar
Avionics
Power – For power plants, power generation. For all other items, item power usage.
Heat – The current heat the item is generating.
Health – How much health each item has remaining.
Wear – How much wear each item has remaining.
Item Group Power
Shields
Weapons
Thrusters
Shields Systems On Button – Turns all shield emitters and shield generators on/Off.
Shield Generator Throttle – This works exactly like the Power Throttle in all other MFDs and throttles Power for the shield generators.
Shield Status – As before, a top-down (for front, back, left, and right) and side (top and bottom) shield health is displayed. Face repair is represented by the highlighted bar, and each face’s health is indicated by the value next to it. Top – Represents the health to front, back, left, and right.
Side – Represents the health to top and bottom.
Face Priority – Dragging the pip toward a face moves priority toward that face. Increasing face priority both increases the rate at which it is repaired when damaged, and also redistributes health toward it when the shields are healthy. Top – Represents the face priority to front, back, left, and right.
Side – Represents to the face priority to top and bottom.
Face Hardening – Selecting a face temporarily gives it extra resistance, allowing you to brace for damage to a particular face.
Standby – This button turns off the actual shield temporarily to allow it to repair more quickly at the cost of not having the shields on while this is happening.
Items On Button – This turns individual shield generators on/Off.
Item Name – Reorder alphabetically by shield generator name. Item Name – Shield Generator name.
Distortion Damage – Appears when distortion damage is received, and disappears when there is none.
Type – Item Type Icon
Power – Shield generator power usage.
Heat – The current heat the shield generator is generating.
Health – How much health each shield generator has remaining.
Wear – How much wear each shield generator has remaining.
Weapons System On Button – Turns all weapons and missiles on/Off.
Weapon Group On Button- This turns all weapons in the weapon group on/Off.
Weapon Group Number – Weapon Group 1 or 2.
Weapon Group Throttle – This works exactly like the Power Throttle in all other MFDs and throttles Power for that Weapon Group.
Weapons Number – Number of weapons in that Weapon Group.
Missiles On Button – This turns all missiles on/Off.
Missiles Icon
Missiles Number – Number of missiles left.
Items On Button – This turns individual weapons on/Off.
Item Name. Item Name – Weapon Name
Distortion Damage – Appears when distortion damage is received, and disappears when there is none.
Weapon Group – The Weapon Group number (there are two). Clicking this specific element switches the fire group to the other fire group (there are currently two fire groups).
Ammo Type
Ammo Remaining Ammo – Ammo remaining in current reload.
Reloads – Ammo reloads remaining.
Power – Gun power usage. This will be useful for showing you how much power each gun requires to use.
Heat – The current heat the item is generating.
Health – How much health each gun has remaining.
Wear – How much wear each gun has remaining.
Comms
The Comms system is available as a menu option on ship MFDs as well as on the MobiGlas To use MFD comms, the player will have to enter Interaction Mode (hold down “F”) in order to see and select the appropriate MFD panel and interact with comm functionality.
Requesting landing: Use the Comms system when in range of a landing zone to request a landing pad. The air traffic control (ATC) will respond and assign you a pad. In some instances, such as at Levski where the landing pads are enclosed, you will need to use the same system to request a take off.
Technical
Universe Increased player-cap to 50.
Menu Added FOV scale to menu.
Audio New low ammo audio.
New ship weapon audio.
New ship engine audio.
Graphical New “Fog” VFX.
New Debris Motion.
New Quantum Travel VFX.
New Ship Destruction VFX.
New Ship “trails” VFX.
New layered ship weapon impacts.
Optimizations Added additional serialization.
Improved emitter update performance.
Feature Updates
Universe
General Updated color-grade for Crusader.
ASOP Terminals Added ship selector with more information.
Shops Adding magazines and grenades to Cubby Blast.
Added new armors/weapons to Garrity Defense.
Added new clothing to various stores.
CrimeStat Split “wanted” and “criminality” reputations.
Only players at wanted level 3 should appear hostile.
If criminal is killed by security, they lose wanted levels.
Grim Hex Additional props.
Updated art assets.
Moved ASOP terminals to main railing.
Ships & Vehicles
General Updated with new hit reactions.
Updated ship entry and interaction animations.
Ships Drake Cutlass Black: Complete Rework.
RSI Aurora Series: Complete Rework.
Aegis Avenger Updated dashboard.
Aegis Vanguard Cockpit rework.
Aegis Sabre Cockpit display rework.
Aegis Gladius Cockpit display rework.
HUD update.
Anvil Gladiator Separated art for pilot/copilot geometry.
Drake Herald Rescaled self-destruct timer.
Vanduul series Updated lighting.
Merlin Updated lighting.
MISC Reliant Updated lighting.
Drake Caterpillar Added airlock hole for EVA hatch.
Ship Weapons Updated animations.
Knightbridge Arms series: Complete Rework.
Klaus and Werner Repeater Series: Complete Rework.
Star Marine
Armors Armor and equipment weight now alters run speed and stamina drain.
Light/Medium/Heavy armor piece damage reduction balancing.
Weapons
New P8-SC SMG available.
Tweaks and balance changes across all weapons.
Arena Commander
Scoring rework.
First Person
Animations Updated jumping.
Updated pistol animations.
Gear Equipment Weight: Equipment weight now influences actor state and run speed.
Weapons Complete art rework: Devastator 12 Shotgun.
Complete art rework: Arrowhead Sniper Rifle.
Complete art rework: P4-AR Assault Rifle.
Complete art rework: Arclight Pistol.
Complete art rework: Gallant Rifle.
Complete art rework: Gemini L86.
Technical
Universe Increased player cap to 50.
Menu Reskinned “Contacts” page.
Keybindings and Controls Complete rework of all keybindings.
Tweaked controls for turrets for improved experience.
Added joystick mappings for EVA and FPS.
Added joystick mappings for interaction mode.
Added gamepad mappings for interaction mode.
Added ADS zoom in and out for gamepad.
Audio Updated internal ship audio.
Updated quantum travel audio.
Updated shopping UI audio.
Updated collision audio.
Graphical Exposure Improvements.
Specular Improvements.
Fixes
Bug Fixes
Universe Fixed LOD issues on Olisar.
Fixed delayed/missing music in Crusader.
Fixed missing purchasable items form ArcCorp.
Added proper collision to GrimHex shop window.
Fixed an issue where spawning a Freelancer in front of a Scythe would cause them to collide.
Fixed missing collision in Aeroview hangar.
Vehicles Suspension should now work properly.
Ships EMP Charges no longer have a chance to kill players.
Fixed some audio feedback issues.
Khartu-Al Corrected several backward or missing decals.
Gladiator Fixed exterior lighting.
Mustang Series Corrected several backward or missing decals.
Fixed cracked glass appearance on cockpit from a distance.
Caterpillar Fixed an issue with shadow flicker in cockpit.
300 Seires Corrected several backward or missing decals.
Fixed some clipping geometry.
Fixed texture normals.
Vanguard series Fixed a bug with Hoplite destruction VFX.
Vanduul Fixed collision issues with Scythe and Glaive landing gear.
Starfarer Player no longer t-poses when entering/exiting turret.
Constellation series Reduced the interaction point size of ladders.
Resolved missing or quiet audio for fly by.
FPS Fixed some issues with grenade markers.
Fixed players momentarily in aim pose during jump.
Projectiles sh ould now spawn in correct zone.
Fixed issue where players could use MediPen without reducing supply or without HUD updating.
Arena Commander Fixed LOD issue on Dying Star central spire.
Fixed LOD issues for landing pads.
Star Marine Visual Clean-ups for Star Marine: Demien.
Cleaned up issues with player lighting.
Fixed issue where all players were marked hostile for spectator.
Players no longer slide into hacking animation when interacting with terminals from side or back.
Removed grenade damage through barrier into spawn room.
General Fixed issue where players were unable to join on friends if different regions are selected.
Fixed issue where if both players add each other to contacts they both appear as permanently offline.
Fixed an issue where only the first PTU account copy would get added to friends system.
Fixed an issue where loading into the universe would present no destinations after finishing a match of Arena Commander.
Fixed an issue where input recognition would fail when overlapping inputs.
Balance
Ships Boost and afterner are additive rather than multiplicative
Quantum fuel tanks and consumption have been updated for new planet.ary distances.
Shield regen now has a “set-back” value that varies regeneration based on incoming damage.
Completely reworked armor. All ships now have armor to varying degrees with more combat focused ships having thicker armor and greater damage reduction. Armor now reduces incoming energy damage more than physical damage.
Adjusted shield and ship health values.
All ships have had their velocities, both linear and angular, increased.
Hydrogen fuel consumptions and regeneration has been reworked.
EMPs no longer effect the source ship.
FPS Increased hip fire recoil.
Damage and spread balancing across all weapons.
Reduced procedural breathing sway effects in ADS.
Added damage reduction component to armor items.
Increased damage reduction of medium and heavy armors.
Increased movement speed difference between light and medium.
Bugs, Issues, and Work Arounds (W/A)
Some ships may be spawning without items or without the ability to “flight ready”. W/A: If this happens please file an insurance claim to replace the ship.
Various actions can cause the player to holser their weapon (medipens, springting, vaulting, ect).
Changing loadouts on the Star Marine menu incosistent and often doesn’t work.
Score does not remain consistent in Star Marine if you leave and rejoin.
AI often fly out of bounds in Arena Commander.
Close proximity ship to ship passes cause a large FPS stutter.
Game mode and map images are not scaled correctly on the Arena Commander menu.
Pickups are inconsistent in Arena Commander.
The chatbox regularly goes away due to various actions (interacting with some objects, switching to 3rd person camera, ect). W/A: You can consistently bring back the chat window using “F12”.
IFCS has some control error under ship acceleration.
ESP isn’t functioning correctly, especially in lower framerates.
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Star Citizen Patch 3.0.0.0
Star Citizen Alpha Patch 3.0.0.0 ist jetzt verfügbar! Alpha 3.0.0.0 ist unser bisher größtes Content Release mit zahlreichen Tech-, Core-System-Updates und neuen Features. Die Spieler haben erstmals auf vier Monden (Yela, Daymar und Cellin) zusammen mit einem Asteroiden (Delamar) Zugang zu planetarischen Oberflächen. Diese neuen Flächen sind weitläufig, mit über 3 Millionen Quadratkilometern, die mit Außenposten und verfallenen Schiffen übersät sind. Zusätzlich haben wir vier neue Schiffe hinzugefügt, unser erstes dediziertes Oberflächenfahrzeug (Ursa Explorer), die Grundlage unseres überarbeiteten Missionssystems mit neuen Missionen, ein völlig neues Trägerraketen- und Patchesystem und vieles mehr!
Ihr Launcher sollte als Client-Version "3.0.0.0-695052" anzeigen. Es wird dringend empfohlen, dass Spieler ihren USER-Ordner für den Public-Client nach dem Patchen löschen, insbesondere wenn Sie beginnen, Probleme mit ungewöhnlichen Zeichen in der Grafik zu haben oder beim Laden abstürzen. Der USER-Ordner befindet sich (in der Standardinstallation) unter C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE.
Wichtig:
Viele neue Funktionen sind als erste Implementierung vorhanden und müssen noch zahlreiche Anpassungen und Optimierungen vornehmen, um sie an die vollständigen Designspezifikationen anzupassen. Viele Optimierungen sind noch im Gange und die Leistung entspricht nicht unserem Standard. Da nicht viele neue Systeme online kommen, wird es wahrscheinlich noch zahlreiche Fehler geben, die es zu zerschlagen und Änderungen auszugleichen gilt. Wir möchten, dass Sie Teil unserer offenen Entwicklung sind! Melden Sie Probleme und Fehler, die Ihnen in unserem Issue Council begegnen: https://robertsspaceindustries.com/community/issue-council. Key Game-play Wie Tos:
Schiffsinbetriebnahme: Nähere dich dem Einstiegspunkt deines Schiffes, dann drücke und halte "F", um das Interaktionssystem zu aktivieren. Wählen Sie aus den verschiedenen inneren Gedankenaufforderungen, indem Sie sich mit dem Mauszeiger oder Mausrad zwischen ihnen bewegen. Sobald Sie sich in Ihrem Schiff befinden, halten Sie erneut "F" gedrückt und wählen Sie die Eingabeaufforderung "Flight Ready", um den kompletten Schiffsstart durchzuführen. Alternativ stehen Hotkeys für die schnelle Inbetriebnahme zur Verfügung, die Sie unter "Advanced Controls Customization" finden.
Landung: Die Landung erfolgt nun über ein Flugsicherungssystem (ATC). Wenn Sie sich in der Nähe eines Landeplatzes befinden, fordern Sie eine Landung an, indem Sie zu Ihrem Menü "Comms" auf dem MobiGlas navigieren (Hinweis: Dies wird fälschlicherweise als Schiffssymbol angezeigt) und die Hagelknopf (WLAN-Symbol) drücken. Warten Sie einen Moment, und ATC sollte Ihnen einen Landeplatz zuweisen. Beachten Sie, dass Sie eventuell den Start anfordern müssen, um Levski zu verlassen (Öffnen der Buchtüren auslösen).
Quantum Travel: Um eine Quantenreise zu einem Zielort durchzuführen, öffnen Sie Ihr MobiGlas (F1) und wählen Sie die Starmap App (rautenförmiges Symbol). Wählen Sie von dort aus mit der Maus ein Ziel aus. Ob ein Objekt für die QT ausgewählt werden kann oder nicht, wird durch Gravitationswerte bestimmt (Je größer das Objekt, desto weiter entfernt kann man es erkennen, große Objekte mit kleinen Objekten im Orbit übertönt seine Erkennungsmöglichkeiten auf lange Sicht). Das bedeutet, dass Sie nicht immer von Punkt A nach B reisen können, sondern sich stattdessen in die Umlaufbahn eines größeren Körpers bewegen müssen, um Ziele auch im Orbit zu erkennen. Um beispielsweise zu einer Station zu gelangen, die einen Mond umkreist, der einen Planeten umkreist, lautet die Route Planet>Moon>Station. Sobald Sie ein Ziel ausgewählt haben, können Sie auf Ihrem MobiGlas ein "Ziel" einstellen, um ein Quantenreiseziel anzuzeigen. Richten Sie sich wie bisher nach dem QT-Ziel aus und drücken Sie zum Fahren "B".
Änderungen an den Standard-Tastaturbelegungen: Controls verwenden nun standardmäßig ein "grundlegendes" Mapping, das nur Kernfunktionen enthält und vieles offen lässt. Das "grundlegende" Mapping ist als vereinfachte Steuerung für Einsteiger gedacht. Die Spieler können dann durch Keybindungen gehen und binden, wie sie wollen, oder eine "erweiterte" Bindung aus mehreren Presets importieren. Erfahrene Spieler werden höchstwahrscheinlich eines dieser beiden Dinge tun wollen, um die volle Funktionalität zu erhalten. Erweiterte Profile finden Sie unter Keybindings→Advanced Kontrollen Customization→Control Profile.
Nachbrenner: Es gibt jetzt einen einzigen Nachbrenner, der unter bestimmten Bedingungen eine höhere Höchstgeschwindigkeit erreichen kann, was uns AB SCM und AB Cruise gibt, wobei der einzige Unterschied zwei verschiedene Geschwindigkeiten sind. Sie können AB Cruise nur betreten, wenn Ihre Flugroute eine gerade, nach vorne gerichtete Linie ist. Andernfalls sind Sie auf AB SCM beschränkt, d.h. beim Manövrieren/Straffen. Sobald Sie bei AB Cruise sind, können Sie den Nachbrenner loslassen und in einen AB-Idle-Modus wechseln, um Ihre aktuelle Geschwindigkeit beizubehalten. Die Drosselklappenstellung und der Strafepegel der y-Achse ermöglichen inkrementelle Geschwindigkeiten, aber Sie werden langsamer, wenn Sie Ihren Vektor ändern. Wenn Sie AB weiterhin halten und manövrieren, fallen Sie auf AB SCM-Geschwindigkeit zurück, bis Sie zum Geradeausflug zurückkehren. AB Leerlauf hält Ihre aktuelle Geschwindigkeit, solange Sie nicht manövrieren und eine entkoppelte Drehung im Leerlauf erlaubt ist.
Wichtige bekannte Probleme:
Das Wiederbeleben der persistenten Spielerposition funktioniert derzeit nur, wenn der Spieler zur gleichen Instanz zurückkehrt. Dies ist nicht die beabsichtigte endgültige Funktionalität. Das Kampfvisier ist ein früher, spartanischer Prototyp, der den Spielern Kernfunktionen bieten soll. Es ist noch Arbeit übrig. Inhalt:
Neue Features Allgemeine Inhaltsatmung, Ausdauer & Herzfrequenz Interaktionssystem Hinweis-System Party Launch System Universum Planetarische Oberflächen Planetare Bewegung Oberflächen Außenposten Persistenz und Versicherung Flugsicherung (ATC) Neue Standorte AI Subsumtion Turret System Kioske Dynamische Bestände und Preise Nachbrenner Quantenreisensystem Missionssystem Verbot und Umweltmissionen Türen und Schleusen Punkt 2.0 und UI Fracht und Rohstoffe Star Marine Schiffe & Fahrzeuge First Person Benutzeroberfläche Technische Feature Updates Universum Schiffe & Fahrzeuge Star Marine Arena Commander First Person Technische Fixes Bug Fixes Balance Bugs, Probleme und Work Arounds (W/A) Neue Features
Allgemeiner Inhalt
Atmung, Ausdauer & Herzfrequenz
Sauerstoffversorgung: Viele Bereiche, wie der Weltraum oder die Monde von Crusader, haben keine atmungsaktive Atmosphäre und sind gefährlich für Charaktere, es sei denn, sie tragen einen Druckanzug. Die meisten Druckanzüge sind standardmäßig mit einem Sauerstofftank ausgestattet. Während du atmest, wirst du langsam den Sauerstoff in deinem Tank verbrauchen. Ihr Sauerstofftank beginnt automatisch zu füllen, sobald Sie sich in einem Bereich, einer Station, einem Schiff oder Außenposten mit einer atmungsaktiven Atmosphäre befinden. Wenn Ihre Sauerstoffversorgung erschöpft ist, enthält Ihr Druckanzug einen kleinen Sauerstoffpuffer, um Ihnen eine kurze Zeitspanne zu geben, um eine Sauerstoffversorgung zu finden. Wenn Ihr Anzug nicht versiegelt ist oder Sie keinen Helm tragen, haben Sie diesen Puffer nicht. Wenn Sie keinen Sauerstoff zur Verfügung haben, ersticken Sie und werden schnell ohnmächtig. Ausdauer: Wenn du mehr Anstrengung durch Laufen, Springen usw. aufbringst, arbeiten deine Muskeln härter und beginnen, mehr Sauerstoff zu verbrauchen. Um mit dieser höheren Nachfrage Schritt zu halten, erhöhen sich Ihre Herzfrequenz und Atmung, um Ihre Muskeln mit einer konstanten Sauerstoffversorgung zu versorgen. Das Tragen einer schwereren Rüstung erhöht den Aufwand für Aktionen und ermüdet dich schneller. Je mehr Sie sich anstrengen, desto härter atmen Sie und desto schneller wird Ihre Sauerstoffversorgung erschöpft sein. Herzfrequenzmesser: Der Herzfrequenzmesser am HUD Ihres Helmes und in Ihrem mobiGlas dient als Belastungs- und Ausdaueranzeige. Wenn sich ein Charakter anstrengt, steigt seine Herzfrequenz. Wenn ein Charakter sich zu sehr anstrengt, tritt er in einen hyperventilierten Zustand ein. Dies schränkt die Aktionen ein, die Sie ausführen können, und Dinge wie Laufen, Sprinten oder Voltigieren werden blockiert, bis Sie den hyperventilierten Zustand verlassen. Herzfrequenz und Atmung können auch das Rückstoßverhalten und das Ziel beeinflussen. Wenn deine Herzfrequenz steigt, beginnt das Ziel des Charakters zu schwanken, von einem kleinen Wackeln bis hin zu wildem Driften. Sobald die Werte bestimmte kritische Schwellenwerte erreichen, beginnt auch Ihr Sehvermögen zu wirken und wird langsam gedimmt, bis es vollständig schwarz wird. Sobald sich Ihre Herzfrequenz wieder normalisiert hat, werden auch Ihre Sicht und Ihre Bewegung wieder normal. Wundsystem: Verletzungen werden nun in geringem Umfang für Statuseffekte berücksichtigt, einschließlich Bewegungsstrafen für Gliederschäden. Hinweis-System
Es wurde die Grundlage für ein neues "Hinweis-System" hinzugefügt, das es den Spielern ermöglicht, während des Spiels zu lernen, wie man das Spiel spielt, und die Belastung zu verringern, eine Offline-Ressource konsultieren zu müssen.
Interaktionssystem
Interaktionsmodus
Wenn Sie die Taste[F] gedrückt halten, wird der Interaktionsmodus aktiviert - in der Mitte des Bildschirms erscheint ein kontextueller Cursor, Interaktionspunkte werden auch aus der Ferne hervorgehoben. Die parallaxe Cursorbewegung ermöglicht die Auswahl von allem auf dem Bildschirm mit wenig Kopfbewegung, während die volle Eingabekontrolle erhalten bleibt. Die Bewegung ist im Interaktionsmodus auf Schrittgeschwindigkeit beschränkt. Wenn Sie die rechte Maustaste gedrückt halten, geht die Kamera in den Fokus über; sie dreht und vergrößert die Cursorposition und stellt sie in die Mitte des Bildschirms. Von hier aus verhält sich der Cursor normal. Wenn Sie die rechte Maustaste loslassen, kehren Sie zur Standardansicht zurück. Ein Linksklick bestätigt die Auswahl und die zugehörige Aktion beginnt. Wenn du[F] loslässt, kehrst du immer sofort zum natürlichen Gameplay zurück. Aufforderung zum inneren Denken
Wenn es nahe genug ist, um zu interagieren, erscheint die innere Gedankenaufforderung sanft auf dem Player-Bildschirm und neigt sich zur Position der Interaktion, um dem inneren Gedankentext einen Kontext zu geben. Der Text informiert Sie über die Aktion, die bei der Interaktion ausgeführt wird. Das Weggehen, wegblicken oder die Sichtlinie zum blockierten Interaktionspunkt wird die innere Gedankenaufforderung entfernen. Der innere Gedankentext wird relativ zum Objekt der Interaktion auf dem Bildschirm angezeigt, bleibt aber auf einer festen Größe, so dass er garantiert lesbar ist. Die Ellipse unter dem Text zeigt an, dass sekundäre Optionen verfügbar sind, auf die mit dem Cursor oder Mausrad zugegriffen werden kann. Party Launch System
Neuer Befehl /partylaunch hinzugefügt. Wenn der Gruppenleiter im Spiel /partylaunch in das Chatfenster eingibt, wird jedem Gruppenmitglied eine Benachrichtigung geschickt, wenn der Gruppenleiter eine Instanz eingibt, die er entweder akzeptieren oder ignorieren kann. Wenn sie akzeptiert werden, werden sie in das Matchmaking-System aufgenommen, um dem Leiter beizutreten. Wenn der Server nicht genügend Platz für die gesamte Gruppe hat, werden alle Spieler der Gruppe wieder ins Matchmaking zurückgebracht, um einen anderen Server zu finden. Wenn nicht auf einem Server, wird jedes Mal, wenn der Gruppenleiter auf einen neuen Server startet, automatisch ein Partylaunch für alle generiert.
Universum
Planetenoberflächen
Wir haben die ersten vollständig modellierten, explorierbaren Planetenoberflächen implementiert. Dazu gehören die drei Monde Yela, Daymar und Celin sowie der Minenplanetoide Delamar. Jeder planetarische Körper hat eine einzigartige atmosphärische Zusammensetzung, Druck und Schwerkraft sowie eine Vielzahl von oberirdischen Außenposten und verfallenen Schiffen zu erforschen, von denen viele an unser neues Missions-System gebunden sind.
Planetenbewegung
Planetenkörper haben nun eine Drehbewegung mit dynamischen Tag/Nacht-Zyklen.
Oberflächenaußenposten
Planetenoberflächen sind mit Oberflächenaußenposten übersät, die eine Vielzahl von Organisationen und Funktionen repräsentieren. Jeder Außenposten ist einzigartig und verfügt über ein eigenes Stromnetz und eine eigene Sauerstoffversorgung, viele mit nutzbaren Kiosken und Landeplätzen mit zugehörigen ASOP-Terminals.
Ausdauer
Dein Charakter und der Persistenzstatus deines Schiffes werden nun alle paar Minuten und beim Abmelden aktualisiert. Nach dem Tod wirst du in der Station, die du zuletzt besucht hast, wiederbelebt. Der Besuch wird durch die Nähe bestimmt. Zusätzlich können sich Spieler nun über Schiffsbetten abmelden. Wenn man ein Schiffsbett betritt, erhält der Spieler eine "Logout"-Option, die bei Verwendung das Schiff und den Standort des Spielers beibehält. Nach der Rückkehr wacht der Spieler in seinem Schiffsbett auf, während sich sein Schiff am Ort des Logouts befindet.
Flugsicherung (ATC)
Das Landen und Starten in größeren öffentlichen Einrichtungen wird nun von der Flugsicherung (ATC) kontrolliert. Das ATC fungiert als Verbindung zwischen Ihnen und dem Landungsturm über die MFD-Kommandofunktion in jedem Schiff. Wenn Sie versuchen zu landen, öffnen Sie einen Kommunikationskanal zum Turm und bitten um Erlaubnis. Der Turm überprüft dann, ob alle Anforderungen erfüllt sind und berät entsprechend. Um ATC zu begrüßen, fahren Sie eines Ihrer Schiffsmultifunktionsgeräte zum Bedienfeld "Comms" und wählen Sie das Hagelsymbol für den gewünschten Hafen.
Neue Standorte
Levski: Levski ist eine Basis, die direkt in den Felsen auf dem Asteroiden Delamar gebaut wurde. Die Basis war ursprünglich eine aktive Minenanlage, aber nachdem sie für einige Jahre verfallen war, zogen neue Bewohner ein und es wurde zu einer Brutstätte für politische Radikale und Kriminelle. Die Hauptbereiche werden von verschiedenen politischen Gruppen mit einem starken Anti-UEE-Sentiment kontrolliert, und sie versuchen, die Ordnung so gut wie möglich aufrechtzuerhalten. Levski hat die Wahl zwischen zahlreichen Geschäften auf mehreren Etagen mit vielen Missionen. Sie können Levski zu Fuß, per Schiff oder mit dem Bodenfahrzeug erreichen.
Geschäfte: Neue Gegenstände (Kleidung, Rüstung, Waffen, Komponenten) wurden dem Shop-Inventar hinzugefügt. Dumper's Depot wurde zu den wichtigsten Standorten hinzugefügt.
KI-Abnahme
Wir haben die Grundlagen der Subsumtion eingeführt. Du solltest jetzt NSCs sehen, die an allen drei großen Landezonen (Grim Hex, Port Olisar und Levski) ihr tägliches Leben gestalten.
Turmsystem
Aktualisierte Türme: Die Geschütztürme wurden mit dem Zusatz von Zielzonen, Bewegungsbereichen, die Sie daran hindern, Ihr eigenes Schiff zu schießen, einer aktualisierten Benutzeroberfläche und einem versetzten Feuermodus aktualisiert. Automatisierte Türme: Sie finden automatisierte Türme, die Port Olisar, Security Post Kareah und die verschiedenen Comm-Arrays verteidigen. Diese Geschütztürme greifen automatisch an und feuern auf gesuchte Kriminelle. Kioske
Wir haben Shop-Kioske eingeführt. Die Hauptvarianten des Kiosks werden für den Kauf/Verkauf von Waren (Fracht) verwendet. Die Absicht ist, dass Sie an jeder Station und in der großen Landezone separate Bestände haben. Kioske können nur mit Artikeln interagieren, die sich in der Nähe des Standorts des Ladens befinden. Der Kiosk wird in der Lage sein, jede Ladung, jede Verladung oder das Inventar dieser lokalen Elemente abzufragen und zu manipulieren. Standardmäßig zeigt der Kiosk an dieser Stelle alles, worauf Sie Zugriff haben, kann aber aufschlüsseln, um ein bestimmtes Manifest der Schiffsfracht zu erleichtern.
Dynamische Bestände und Preisfindung
An den Standorten gelten variable Rohstoffpreise, die je nach Lagerbestand und Wiederbeschaffungsrate über die Zeit schwanken. Im Moment betrifft dies nur die an Kiosken gekaufte Ladung und ist nur an den wichtigsten Laichplätzen (Levski, GrimHex und Port Olisar) vorhanden.
Nachbrenner
Es gibt jetzt einen einzigen Nachbrenner, der unter bestimmten Bedingungen eine höhere Höchstgeschwindigkeit erreichen kann, was uns AB SCM und AB Cruise gibt, wobei der einzige Unterschied zwei verschiedene Geschwindigkeiten sind. Sie können AB Cruise nur betreten, wenn Ihre Flugroute eine gerade, nach vorne gerichtete Linie ist. Andernfalls sind Sie auf AB SCM beschränkt, d.h. beim Manövrieren/Straffen. Sobald Sie bei AB Cruise sind, können Sie den Nachbrenner loslassen und in einen AB-Idle-Modus wechseln, um Ihre aktuelle Geschwindigkeit beizubehalten. Die Drosselklappenstellung und der Strafepegel der y-Achse ermöglichen inkrementelle Geschwindigkeiten, aber Sie werden langsamer, wenn Sie Ihren Vektor ändern. Wenn Sie AB weiterhin halten und manövrieren, fallen Sie auf AB SCM-Geschwindigkeit zurück, bis Sie zum Geradeausflug zurückkehren. AB Leerlauf hält Ihre aktuelle Geschwindigkeit, solange Sie nicht manövrieren und eine entkoppelte Drehung im Leerlauf erlaubt ist.
Quantenwegsystem
Quantenreiseziele (QT) werden nun über die MobiGlas Starmap App oder über das 3D-Radar Starmap auf geeigneten Schiffen ausgewählt. Ob ein Objekt für die QT anvisiert werden kann oder nicht, wird durch den Erfassungsbereich des Antriebs bestimmt und basiert auf Gravitationswerten (Je größer das Objekt, desto weiter entfernt können Sie es erkennen, große Objekte mit kleinen Objekten im Orbit übertönen ihre Erkennungsfähigkeiten bei großen Reichweiten). Das bedeutet, dass Sie nicht immer von Punkt A nach B reisen können, sondern sich stattdessen in die Umlaufbahn eines größeren Körpers bewegen müssen, um Ziele auch im Orbit zu erkennen. Um beispielsweise zu einer Station zu gelangen, die einen Mond umkreist, der einen Planeten umkreist, lautet die Route Planet>Moon>Station. Es gibt jetzt eine Quantenbewegung mit kurzer Reichweite, um sich um verschiedene Bahnpunkte von Monden und kleinen Planetenkörpern zu bewegen. Quantenfahrgeschwindigkeiten, Spulen- und Abkühlzeiten sind je nach Größe und Qualität des Antriebs variabel. Missionssystem
Das Missions-System wurde mit neuen Missionen, Missionsgebern und mehr Vielfalt überarbeitet. Jede der folgenden Missionen hat viele Varianten und Typen, einschließlich rechtmäßig/ungültig, und viele können in Zusammenarbeit mit anderen Spielern durchgeführt werden. Einige Varianten erfordern, dass der Spieler eine bestimmte Art von Ruf erwirbt.
Delivery Deploy Recovery AI Bounty Hunt AI Assassination Collection Abfallentsorgung Patrouille Verlassene Untersuchung Escort Mission Geber: Ruto und Eckhart Verbots- und Umweltmissionen
Die KI hat nun die Möglichkeit, Spieler während der Quantenreise zu verbieten, was sie zwingt, aus dem Quantum auszusteigen. Darüber hinaus gibt es zufällige Umweltbegegnungen, die über den gesamten Vers verteilt sind. Türen und Luftschleusen
Türen und Luftschleusen wurden um zusätzliche Funktionen erweitert. Einführung der grundlegenden Schiffssicherheit, einschließlich der Möglichkeit, Ihre Schiffe zu ver- und entriegeln, um den Zugang zu kontrollieren. Punkt 2.0 und UI
Erste Einführung des Systems Punkt 2.0 für Schiffe, einschließlich der folgenden:
Strom - Beinhaltet die Möglichkeit zu steuern, wie viel Strom von den Kraftwerken erzeugt und auf alle anderen zu verwendenden Systeme verteilt wird. Wärme - Beinhaltet die Möglichkeit, zu überwachen, wie viel Wärme, EM und IR das Schiff erzeugt, und die Möglichkeit, IR vorübergehend zu reduzieren. Schilde - Beinhaltet die Möglichkeit, die Schildstärke und das Reparaturverhalten zu überwachen und anzupassen sowie den Stromverbrauch und die Leistung anzupassen. Bildschirmwechselverhalten - Beinhaltet die Möglichkeit, zwischen verschiedenen Bildschirmen auf demselben physischen Monitor zu wechseln.
Fracht und Rohstoffe
Einführung der ersten Implementierung von Frachten
Bergung Einige Gegenstände werden in kleinen, tragbaren Kartons transportiert, die bei Händlern gekauft und verkauft werden können. Diese Gegenstände werden in/um die Wracks des Stanton-Systems und prozedural auf Planetenoberflächen platziert. Sie entstehen bei der Zerstörung von Frachtschiffen 0,5m Boxen können mit dem vorhandenen Handhebesystem gehoben und bewegt werden 1 SCU-Fracht kann nicht gehoben oder bewegt werden. Bei der Lagerung von Kleinteilen in den Frachtgitterschiffen werden im Inneren von Frachtgittern eingerichtet, die regeln, wie die Ladung darin platziert bzw. gesichert wird. Das Platzieren von 0,5 m Boxen innerhalb des Frachtrasters gilt als "gesichert" im Schiff. 0,5 m Kisten werden innerhalb des Frachtrasters ausgerichtet. Alle losen Gegenstände, die innerhalb des Gitters platziert werden, passen nicht dazu. Lose Gegenstände, die sich im Frachtraster befinden, werden dem "Manifest" des Schiffes hinzugefügt. Elemente, die außerhalb des Gitters platziert werden, werden daher nicht zum "Manifest" hinzugefügt. Gegenstände können aus dem Laderaum eines Schiffes gebracht, zu einem anderen Schiff gebracht und stattdessen in seinem Laderaum gelagert werden. Kaufen/verkaufen Sie Ladung über Marktverkäufer1 SCU-Kisten mit einem einzigen Rohstoff können bei Verkäufern gekauft und verkauft werden. 0,5 Mio. Boxen, die der Spieler entdeckt oder zurückgewinnt, können bei Anbietern verkauft werden. An ausgewählten Stellen können Waren bei einem Lieferanten gekauft werden. Die Spieler gehen zum Kiosk und nutzen ihn, um eine Interaktion einzuleiten. Es wird nur der Bestand, den der Lieferant kauft/verkauft, und der gewünschte Preis aufgelistet. Transaktionen finden vollständig in der Schnittstelle statt. Sternenmarine
Rüstungen hinzugefügt: Schwerer Bandit (Sklavenhändler). Hinzugefügt: Schwere Marine. Verbrauchsmaterial Sauerstoffkapsel: Kann verwendet werden, um die Sauerstoffversorgung des Anzuges vorübergehend wieder aufzufüllen. Waffen hinzugefügt: Behring P8-SC SMG. Schiffe & Fahrzeuge
Schiffe
Allgemeine Trefferreaktionen hinzugefügt. Es wurden beschädigte und notfallmäßige Innenzustände hinzugefügt. Bei vielen Fahrwerken von Schiffen wurden Druck und/oder Federn hinzugefügt. Für den normalen Schiffsbetrieb wird nun Wasserstoff als Kraftstoff benötigt. Ein Auslaufen führt zum Verlust der Motorleistung. Neue RSI Konstellation Aquila MISC Prospektor Aopoa Nox Drake Dragonfly Aegis Sabre Raven Fahrzeuge
Neue RSI Ursa Rover Waffen
Quarreler Laserkanone (Größe 3) hinzugefügt.
Komponenten Gravlev System. Schildemitter, Kühler und Kraftwerke sind mit neuen Funktionen zurückgekehrt. Hinzufügen des Quantenantriebs als anpassbare Komponente.
Erste Person
Animationen
Die Anzahl der nutzbaren Gegenstände (Bänke, Hocker, etc.), mit denen sowohl Spieler als auch NSCs interagieren können, wurde stark erweitert.
Aussehen
Bekleidung Neue Bekleidung und Bekleidungsvarianten wurden hinzugefügt. Zahnrad
Rüstung Rüstung besteht jetzt aus modularen Teilen, die als separate Teile ausgestattet, ausgetauscht und gekauft werden können. Es gibt mehrere neue Rüstungssets, die in verschiedenen Geschäften im gesamten Vers zu finden sind. Waffen hinzugefügt: Apocalypse Arms Scourge Railgun. Hinzugefügt: Behring P8-SC. Hinzugefügt: Depotbank SMG. Benutzeroberfläche
Neue Mobiglas-Schnittstelle
Personal Manager App
Mit dieser App kannst du einzelne Bereiche von Kleidung, Rüstungen und Gegenständen auswählen, um den Charakter des Spielers zu ändern, hinzuzufügen oder zu entfernen. Wählen Sie dazu eine Kategorie aus und wählen Sie aus den in Ihrem Inventar verfügbaren Optionen. Das Ausrüsten eines Gegenstandes kann weitere Häfen für den Benutzer eröffnen, um weitere Gegenstände wie Granaten, Gadgets und Zeitschriften auszurüsten. Sobald der Gegenstand ausgerüstet ist, kannst du diese Änderungen speichern und auf deinen Charakter anwenden.
StarMap App
Sie können durch die verschiedenen Ringe in der Sternkarte navigieren, die die Bahndrehungen der zu erkundenden Gebiete anzeigen. Mit der rechten Maustaste können Sie die Sternkarte bewegen, mit der linken können Sie sie drehen und Bereiche auswählen. Verwenden Sie das Mausrad, um ein- und auszuzoomen, und doppelklicken Sie auf Planeten, um sie zu zentrieren und zu vergrößern. Sobald Sie auf einen Planeten oder Mond hineingezoomt haben, sehen Sie die X-, Y- und Z-Positionen, die auf die Quantenreise ausgerichtet sind, was es einfacher macht, zu entscheiden, auf welche Seite des Planeten Sie gehen möchten.
Contract Manager App
Verwenden Sie diese App, um verfügbare Missionen zu überprüfen, akzeptierte Missionen zu verfolgen und abzulehnen und Ihren Missionsverlauf anzuzeigen. Comm App (siehe unten bei MFDs).
Neues, mehrfach wählbares MFD mit Render to Texture (RTT).
Wärme
System
Signale - Die gleichen Signale wie beim Power MFD. IR-Unterdrückung - Diese Schaltfläche schaltet die Unterdrückung des IR-Signal-Multiplikators (der Ihr IR-Signal vorübergehend reduziert) auf Kosten aller Gegenstände (und damit des gesamten Schiffes über den Kühlkörper) ein. Wenn die IR-Unterdrückung aktiv ist, sollten Sie sehen, dass die IR nach unten fällt und die Wärme in Richtung ihres Überhitzungswertes ansteigt. System System IR-Unterdrückung - Alle Gruppen werden unterdrückt. Dadurch werden alle untenstehenden Gruppen überschrieben. System IR-Unterdrückung - Alle Gruppen werden unterdrückt. Dadurch werden alle untenstehenden Gruppen überschrieben. IR-Stufen - Zeigt die IR-Stufen der einzelnen Positionstypen an.
Items On Button - Dies bezeichnet den Ein-/Ausschaltzustand des Items. Elementname - Alphabetische Neuordnung nach Elementname (alle Kategorien). Elementname - Elementname. Verzeichnungsschaden - Erscheint, wenn Verzeichnungsschaden empfangen wird, und verschwindet, wenn es keinen gibt. Artikeltyp - Neuordnung nach Fahrradartikeltyp (alle Kategorien). Dies ist eine Liste der verfügbaren Typen: Kraftwerk (Leistung ist in diesem Fall die erzeugte Leistung) Kühler (keine Wärme, sondern für Gesundheits-/Verschleißindikation) Schildgenerator Kanone Haupttreiber Manövriertriebwerk Quantenantrieb Sprungantrieb Radarleistung - Der aktuelle Stromverbrauch. Wärme - Die aktuelle Wärme, die das Element erzeugt. Gesundheit - Wie viel Gesundheit jedes Element noch hat. Abnutzung - Wie viel Abnutzung hat jeder Gegenstand noch übrig?
Leistung
System
Ein-Taste - Schaltet alle Kraftwerke ein/aus. Power Throttle Throttle Throttle - Dies drosselt die maximale Leistung der angeschlossenen Kraftwerke. Drosselklappe Max - Dies ist der 100%-Wert für die maximale Leistung des Kraftwerks. Drosselklappen-Stealth - Dies ist eine Aktualisierungsleiste, die den Stealth-Wert angibt, auf den Drosselklappe eingestellt ist, wenn die Stealth-Taste gedrückt wird (siehe unten). Stromverbrauch - Aktuell erzeugter Strom. Erforderliche Leistung - Benötigte Leistung für alle Komponenten. Strommangel - Menge der benötigten Leistung abzüglich der aktuell erzeugten Leistung. Erscheint nur, wenn die Kraftwerke nicht in der Lage sind, genügend benötigte Leistung zu liefern. Stealth - Diese Schaltfläche setzt den Gashebel auf den Stealth-Wert, der die Summe aus dem Leistungswert aller angeschlossenen Gegenstände, die eingeschaltet sind, und einem kleinen Reservewert (10% zum Starten) ist. Da einzelne Gegenstände deaktiviert werden können, bewegt sich dieser Balken auf und ab, wenn sich der Stealth-Wert ändert. Sobald die Stealth-Taste aktiviert und der Drosselklappenwert reduziert wurde, können Sie die Drosselklappe nach Ihren Bedürfnissen neu einstellen oder das Dreieck für die Leistungspriorität so einstellen, dass es mit der reduzierten Leistung funktioniert. Dreieck der Leistungspriorität - Wenn Sie die Anzeige auf dem Dreieck der Leistungspriorität bewegen, wird der Prozentsatz der Leistung, der auf die drei Hauptsysteme (Schilde, Waffen und Triebwerke) verteilt wird, angepasst, wenn die angeforderte Gesamtleistung größer ist als die erzeugte verfügbare Leistung. Ein Hinschieben auf ein System sollte es ergänzen und proportional zu den anderen Systemen nehmen. Gruppen - Jede Gruppe (Schilde, Waffen, Stoß) wird durch Symbole dargestellt. Priorität - Prozentsätze für jede Gruppe. Diese sollten 100% betragen; der Totpunkt des Dreiecks sollte 33% an jeder Ecke des Dreiecks anzeigen. Strommangel - Wenn eine Gruppe nicht die gewünschte Leistung erhält, wird dies durch ein Symbol angezeigt. Signale: Hitze - Da der Punkt, an dem Gegenstände gedrosselt werden, darin besteht, die Signale Ihres Schiffes zu steuern, werden sie hier angezeigt. Wärme - Gesamtwärme, die von Gegenständen erzeugt wird. Wärmekapazität - Gesamte Wärmekapazität, die dem Schiff zur Verfügung steht. EM - Aktuelle Gesamtzahl der EM-Signatur. IR - Aktuelle Gesamtzahl der IR-Signatur.
Items
Ein-Taste - Hiermit werden einzelne Kraftwerke ein- und ausgeschaltet. Bitte beachten Sie, dass Sie auf dieser Seite nur Kraftwerke ein- und ausschalten können. Alle anderen Elemente sind nur in ihrem Ein/Aus-Zustand beobachtbar. Objektname Objektname Verzerrungsschaden - Erscheint, wenn Verzerrungsschaden empfangen wird, und verschwindet, wenn es keinen gibt. Artikeltyp - Neuordnung nach Fahrradartikeltyp (alle Kategorien). Dies ist eine Liste der verfügbaren Typen: Kraftwerk (Leistung in diesem Fall ist die erzeugte Leistung) Schildgenerator Kanone Haupttriebwerk Manövriertriebwerk Quantenantrieb Sprungantrieb Radar Avionik Leistung - Für Kraftwerke, Stromerzeugung. Für alle anderen Elemente, den Stromverbrauch des Elements. Wärme - Die aktuelle Wärme, die das Element erzeugt. Gesundheit - Wie viel Gesundheit jedes Element noch hat. Abnutzung - Wie viel Abnutzung hat jeder Gegenstand noch übrig? Artikelgruppe Energieschilde Waffen Triebwerke Triebwerke Schilde
Systeme
Ein-Taste - Schaltet alle Schildgeber und Schildgeneratoren ein/aus. Shield Generator Throttle - Dies funktioniert genau wie die Power Throttle in allen anderen MFDs und drosselt die Power für die Shield Generatoren. Schildstatus - Wie bisher wird ein Top-Down (für vorne, hinten, links und rechts) und ein Side (oben und unten) Schildzustand angezeigt. Die Gesichtsreparatur wird durch den hervorgehobenen Balken dargestellt, und der Zustand jedes Gesichts wird durch den daneben liegenden Wert angezeigt. Oben - Stellt die Gesundheit nach vorne, hinten, links und rechts dar. Seite - Stellt die Gesundheit nach oben und unten dar. Gesichtspriorität - Wenn Sie den Pip auf eine Fläche ziehen, wird die Priorität auf diese Fläche verschoben. Die zunehmende Priorität des Gesichts erhöht sowohl die Rate, mit der es repariert wird, wenn es beschädigt wird, als auch die Gesundheit, wenn die Schilde gesund sind. Oben - Stellt die Gesichtspriorität nach vorne, hinten, links und rechts dar. Seite - Stellt die Priorität der Vorderseite nach oben und unten dar. Gesichtshärtung - Die Auswahl einer Fläche verleiht ihr vorübergehend zusätzlichen Widerstand und ermöglicht es Ihnen, sich auf Schäden an einer bestimmten Fläche einzustellen. Standby - Diese Taste schaltet den eigentlichen Schild vorübergehend aus, damit er sich schneller reparieren kann, ohne dass die Schilde während dieses Vorgangs eingeschaltet sind.
Items
Ein-Taste - Hiermit werden einzelne Schildgeneratoren ein- und ausgeschaltet. Elementname - Alphabetische Neuordnung nach dem Namen des Schildgenerators. Elementname - Name des Schildgenerators. Verzeichnungsschaden - Erscheint, wenn Verzeichnungsschaden empfangen wird, und verschwindet, wenn es keinen gibt. Typ - Elementtyp Symbolleistung - Stromverbrauch des Schildgenerators. Wärme - Die aktuelle Wärme, die der Schildgenerator erzeugt. Gesundheit - Wie viel Gesundheit hat jeder Schildgenerator noch? Verschleiß - Wie viel Verschleiß hat jeder Scheibengenerator noch übrig?
Waffen
System
On Button - Schaltet alle Waffen und Raketen ein und aus. Waffengruppe ein - Hiermit werden alle Waffen in der Waffengruppe ein- und ausgeschaltet. Waffengruppennummer - Waffengruppe 1 oder 2. Waffengruppen-Drosselklappe - Das funktioniert genau wie die Leistungs-Drosselklappe in allen anderen MFDs und drosselt die Leistung für diese Waffengruppe. Waffenzahl - Anzahl der Waffen in dieser Waffengruppe. Raketen Ein-Taste - Schaltet alle Raketen ein/aus. Raketen Icon Raketen Nummer - Anzahl der verbleibenden Raketen.
Items
Ein-Taste - Hiermit werden einzelne Waffen ein- und ausgeschaltet. Objektname. Gegenstandsname - Waffenname Verzerrungsschaden - Erscheint, wenn Verzerrungsschaden empfangen wird, und verschwindet, wenn es keinen gibt. Waffengruppe - Die Nummer der Waffengruppe (es gibt zwei). Durch Anklicken dieses spezifischen Elements wird die Brandgruppe auf die andere Brandgruppe umgeschaltet (es gibt derzeit zwei Brandgruppen). Munitionstyp Verbleibende Munition - Munition, die in der aktuellen Nachladung verbleibt. Nachladen - Munition lädt die verbleibenden Teile nach. Energie - Stromverbrauch der Waffe. Dies ist nützlich, um Ihnen zu zeigen, wie viel Energie jede Waffe benötigt, um sie zu benutzen. Wärme - Die aktuelle Wärme, die das Element erzeugt. Gesundheit - Wie viel Gesundheit hat jede Waffe noch. Verschleiß - Wie viel Verschleiß hat jede Waffe noch übrig?
Comms
Das Comms-System ist sowohl auf Schiffs-MFDs als auch auf dem MobiGlas als Menüoption verfügbar. Um MFD-Kommandos verwenden zu können, muss der Spieler in den Interaktionsmodus wechseln (Halten Sie "F" gedrückt), um das entsprechende MFD-Panel zu sehen und auszuwählen und mit der Komm-Funktion zu interagieren.
Erbitte Landung: Verwenden Sie das Comms-System, wenn Sie sich in Reichweite einer Landezone befinden, um einen Landeplatz anzufordern. Die Flugsicherung (ATC) reagiert und weist Ihnen ein Pad zu. In einigen Fällen, wie z.B. in Levski, wo die Landeplätze eingeschlossen sind, müssen Sie das gleiche System verwenden, um einen Start zu beantragen. Technisch
Universum
Die Spieler-Kappe wurde auf 50 erhöht.
Menü
FOV-Skala zum Menü hinzugefügt.
Audio
Neues Audio mit niedrigem Munitionsgehalt. Neues Schiff Waffen-Audio. Neues Schiffsmotor-Audio.
Grafisch
Neuer "Fog" VFX. Neue Schuttbewegung. Neuer Quantum Travel VFX. Neues Schiff Zerstörung VFX. Neues Schiff "verfolgt" VFX. Neue mehrschichtige Schiffswaffenschläge.
Optimierungen
Zusätzliche Serialisierung hinzugefügt. Die Update-Leistung des Emitter wurde verbessert.
Funktions-Updates
Universum
Allgemeines
Die Farbgebung für Kreuzritter wurde aktualisiert.
ASOP-Klemmen
Schiffsauswahl mit weiteren Informationen hinzugefügt.
Geschäfte
Hinzufügen von Magazinen und Granaten zu Cubby Blast. Neue Rüstungen/Waffen zu Garrity Defense hinzugefügt. Neue Kleidung für verschiedene Geschäfte hinzugefügt.
CrimeStat
Trennung von "gewolltem" und "kriminellem" Ruf. Nur Spieler der gewünschten Stufe 3 sollten als Feind erscheinen. le. Wenn ein Krimineller durch die Sicherheit getötet wird, verliert er die gewünschten Stufen.
Grimmige Verhexung
Zusätzliche Stützen. Aktualisierte Kunstbestände. ASOP-Klemmen an das Hauptgeländer verschoben.
Schiffe & Fahrzeuge
General Aktualisiert mit neuen Trefferreaktionen. Aktualisierte Schiffseintritts- und Interaktionsanimationen. Schiffe
Drake Entermesser Schwarz: Komplette Überarbeitung. RSI Aurora Serie: Komplette Überarbeitung. Aegis Avenger Aktualisiertes Dashboard. Aegis Vanguard Cockpit Überarbeitung. Aegis Sabre Cockpit Display Überarbeitung. Aegis Gladius Cockpit Display Überarbeitung. HUD-Update. Amboss Gladiator Separierte Kunst für Pilot/Kopilot Geometrie. Drake Herald Reskalierter Selbstzerstörungstimer. Vanduul-Serie Aktualisierte Beleuchtung. Merlin Aktualisierte Beleuchtung. MISC Reliant Aktualisierte Beleuchtung. Drake Caterpillar Zusätzliches Airlock-Loch für EVA-Luken. Schiffswaffen
Aktualisierte Animationen. Knightbridge Arms Serie: Komplette Überarbeitung. Klaus und Werner Repeater Serie: Komplette Überarbeitung.
Sternenmarine
Rüstungen
Das Gewicht von Rüstung und Ausrüstung ändert nun die Laufgeschwindigkeit und den Ausdaueraufwand. Leichte, mittlere und schwere Rüstungsteile zur Schadensreduzierung.
Waffen Neue P8-SC SMG verfügbar. Optimiert und balanciert Veränderungen in allen Waffen.
Arena Kommandant
Scoring Nacharbeit.
Erste Person
Animationen
Aktualisiertes Springen. Aktualisierte Pistolenanimationen.
Zahnrad
Ausrüstungsgewicht: Das Gewicht der Ausrüstung beeinflusst nun den Zustand des Aktors und die Laufgeschwindigkeit. Waffen Komplette Kunstüberarbeitung: Zerstörer 12 Schrotflinte. Vollständige Überarbeitung der Kunst: Pfeilspitzen-Scharfschützengewehr. Vollständige Überarbeitung der Kunst: P4-AR Sturmgewehr. Vollständige Überarbeitung der Kunst: Arclight Pistole. Vollständige Überarbeitung der Kunst: Galantes Gewehr. Vollständige Überarbeitung der Kunst: Zwillinge L86. Technisch
Universum
Die Spielerobergrenze wurde auf 50 erhöht.
Menü
Die Seite "Kontakte" wurde überarbeitet.
Tastenbelegungen und Kontrollen
Komplette Überarbeitung aller Tastenbelegungen. Optimierte Kontrollen für Geschütztürme für ein besseres Erlebnis. Joystick-Mappings für EVA und FPS hinzugefügt. Joystick-Mappings für den Interaktionsmodus hinzugefügt. Gamepad-Mappings für den Interaktionsmodus hinzugefügt. ADS-Zoom für das Gamepad hinzugefügt.
Audio
Das interne Schiffs-Audio wurde aktualisiert. Aktualisiertes Quantum Travel Audio. Aktualisiertes Shopping UI Audio. Das Kollisions-Audio wurde aktualisiert.
Grafisch
Verbesserungen der Exposition. Spiegel-Verbesserungen.
Korrekturen
Fehlerbehebungen
Universum
LOD-Probleme auf Olisar behoben. Verzögerte/fehlende Musik in Crusader behoben. Fehlende kaufbare Artikel von ArcCorp behoben. GrimHex Schaufenster wurde um eine korrekte Kollision erweitert. Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Laichen eines Freelancers vor einer Sense dazu führte, dass er kollidierte. Fehlende Kollision im Aeroview-Hangar behoben.
Fahrzeuge
Die Federung sollte nun einwandfrei funktionieren.
Schiffe
EMP Charges haben keine Chance mehr, Spieler zu töten. Einige Probleme mit dem Audio-Feedback wurden behoben. Khartu-Al Korrigierte mehrere rückwärtige oder fehlende Abziehbilder. Gladiator Feste Außenbeleuchtung. Die Mustang-Serie korrigierte mehrere rückwärtige oder fehlende Decals. Aus der Ferne wurde das Aussehen von gerissenem Glas im Cockpit korrigiert. Caterpillar Behebt ein Problem mit Schattenflimmern im Cockpit. 300 Seires Korrigierte mehrere rückwärtige oder fehlende Decals. Einige Clipping-Geometrien wurden korrigiert. Textur-Normalen korrigiert. Vanguard-Serie Behebt einen Fehler mit Hoplite Zerstörungs-VFX. Vanduul Behebt Kollisionsprobleme mit Scythe und Glaive Fahrwerken. Starfarer Spieler posiert nicht mehr beim Betreten/Verlassen des Turms. Konstellationsserie Reduziert die Interaktionspunktgröße von Leitern. Fehlende oder leise Audiosignale für den Vorbeiflug behoben. FPS
Einige Probleme mit Granatmarkern wurden behoben. Feste Spieler, die sich vorübergehend in Zielposition während des Sprungs befinden. Projektile sollten nun in der richtigen Zone spawnen. Es wurde ein Problem behoben, bei dem Spieler MediPen verwenden konnten, ohne das Angebot zu reduzieren oder HUD-Updates durchzuführen.
Arena Kommandant
Das LOD-Problem beim zentralen Turm des Sterbenden Sterns wurde behoben. LOD-Probleme bei Landeplätzen behoben.
Sternenmarine
Visuelle Aufräumarbeiten für Star Marine: Demien. Probleme mit der Spielerbeleuchtung wurden behoben. Es wurde ein Problem behoben, bei dem alle Spieler als Zuschauerfeindlich markiert wurden. Die Spieler gleiten nicht mehr in die Hacking-Animation, wenn sie mit Terminals von der Seite oder von hinten interagieren. Beseitigt Granatenschäden durch eine Barriere in den Laichraum.
Allgemeines
Es gab ein Problem, bei dem Spieler nicht bei Freunden mitmachen konnten, wenn verschiedene Regionen ausgewählt wurden. Es wurde ein Problem behoben, bei dem beide Spieler, wenn sie sich gegenseitig zu Kontakten hinzufügen, beide als dauerhaft offline erscheinen. Es wurde ein Problem behoben, bei dem nur die erste Kopie des PTU-Kontos zum Freundessystem hinzugefügt wurde. Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Laden in das Universum nach Beendigung eines Spiels von Arena Commander keine Ziele mehr darstellte. Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Eingangserkennung fehlschlug, wenn sich die Eingaben überschneiden.
Saldo
Schiffe
Boost und Afterner sind additive statt multiplikative Quantum-Kraftstofftanks und der Verbrauch wurde für neue planet.ary-Distanzen aktualisiert. Die Schildregeneration hat nun einen "Absenkwert", der die Regeneration basierend auf dem eingehenden Schaden variiert. Komplett überarbeitete Rüstung. Alle Schiffe verfügen nun über Rüstungen in unterschiedlichem Maße, wobei kampforientierte Schiffe eine dickere Rüstung und eine größere Schadensreduzierung aufweisen. Rüstung reduziert nun eingehende Energieschäden mehr als physischen Schaden. Angepasste Schild- und Schiffszustandswerte. Alle Schiffe haben ihre Geschwindigkeiten, sowohl linear als auch angular, erhöht. Der Verbrauch und die Regeneration von Wasserstoffkraftstoffen wurden überarbeitet. EMPs wirken sich nicht mehr auf das Quellschiff aus.
FPS
Erhöhter Rückstoß des Hüftfeuers. Schaden und Verbreitung des Gleichgewichts über alle Waffen hinweg. Reduzierte prozedurale Auswirkungen von Atemwechseln in ADS. Den Rüstungsgegenständen wurde eine Komponente zur Schadensreduzierung hinzugefügt. Erhöhte Schadensreduzierung bei mittleren und schweren Rüstungen. Erhöhte Bewegungsgeschwindigkeitsdifferenz zwischen Licht und Medium.
Fehler, Probleme und Arbeitsbereiche (W/A)
Einige Schiffe laichen möglicherweise ohne Gegenstände oder ohne die Möglichkeit, "flugbereit" zu sein. W/A: In diesem Fall melden Sie bitte einen Versicherungsanspruch auf Ersatz des Schiffes. Verschiedene Aktionen können dazu führen, dass der Spieler seine Waffe hält (Medipen, Springen, Voltigieren, etc.). Das Ändern von Loadouts im Star Marine Menü ist inkosistent und funktioniert oft nicht. Der Punktestand bleibt in Star Marine nicht konstant, wenn Sie gehen und wieder teilnehmen. Die KI fliegt in Arena Commander oft außerhalb der Grenzen. Die unmittelbare Nähe von Schiff zu Schiff führt zu einem großen FPS-Stottern. Spielmodus und Kartenbilder werden im Arena Commander-Menü nicht korrekt skaliert. Pickups sind in Arena Commander inkonsistent. Die Chatbox verschwindet regelmäßig aufgrund verschiedener Aktionen (Interaktion mit einigen Objekten, Wechsel zur 3rd Person Kamera, etc.). W/A: Du kannst das Chatfenster mit "F12" immer wieder zurückholen. IFCS hat einen Kontrollfehler bei der Schiffsbeschleunigung. ESP funktioniert nicht richtig, besonders im unteren Bereich. Zurück zum Anfang
Star Citizen Alpha Patch 3.0.0.0 ist jetzt verfügbar! Alpha 3.0.0.0 ist unser bisher größtes Content Release mit zahlreichen Tech-, Core-System-Updates und neuen Features. Die Spieler haben erstmals auf vier Monden (Yela, Daymar und Cellin) zusammen mit einem Asteroiden (Delamar) Zugang zu planetarischen Oberflächen. Diese neuen Flächen sind weitläufig, mit über 3 Millionen Quadratkilometern, die mit Außenposten und verfallenen Schiffen übersät sind. Zusätzlich haben wir vier neue Schiffe hinzugefügt, unser erstes dediziertes Oberflächenfahrzeug (Ursa Explorer), die Grundlage unseres überarbeiteten Missionssystems mit neuen Missionen, ein völlig neues Trägerraketen- und Patchesystem und vieles mehr!
Ihr Launcher sollte als Client-Version "3.0.0.0-695052" anzeigen. Es wird dringend empfohlen, dass Spieler ihren USER-Ordner für den Public-Client nach dem Patchen löschen, insbesondere wenn Sie beginnen, Probleme mit ungewöhnlichen Zeichen in der Grafik zu haben oder beim Laden abstürzen. Der USER-Ordner befindet sich (in der Standardinstallation) unter C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE.
Wichtig:
Viele neue Funktionen sind als erste Implementierung vorhanden und müssen noch zahlreiche Anpassungen und Optimierungen vornehmen, um sie an die vollständigen Designspezifikationen anzupassen. Viele Optimierungen sind noch im Gange und die Leistung entspricht nicht unserem Standard. Da nicht viele neue Systeme online kommen, wird es wahrscheinlich noch zahlreiche Fehler geben, die es zu zerschlagen und Änderungen auszugleichen gilt. Wir möchten, dass Sie Teil unserer offenen Entwicklung sind! Melden Sie Probleme und Fehler, die Ihnen in unserem Issue Council begegnen: https://robertsspaceindustries.com/community/issue-council. Key Game-play Wie Tos:
Schiffsinbetriebnahme: Nähere dich dem Einstiegspunkt deines Schiffes, dann drücke und halte "F", um das Interaktionssystem zu aktivieren. Wählen Sie aus den verschiedenen inneren Gedankenaufforderungen, indem Sie sich mit dem Mauszeiger oder Mausrad zwischen ihnen bewegen. Sobald Sie sich in Ihrem Schiff befinden, halten Sie erneut "F" gedrückt und wählen Sie die Eingabeaufforderung "Flight Ready", um den kompletten Schiffsstart durchzuführen. Alternativ stehen Hotkeys für die schnelle Inbetriebnahme zur Verfügung, die Sie unter "Advanced Controls Customization" finden.
Landung: Die Landung erfolgt nun über ein Flugsicherungssystem (ATC). Wenn Sie sich in der Nähe eines Landeplatzes befinden, fordern Sie eine Landung an, indem Sie zu Ihrem Menü "Comms" auf dem MobiGlas navigieren (Hinweis: Dies wird fälschlicherweise als Schiffssymbol angezeigt) und die Hagelknopf (WLAN-Symbol) drücken. Warten Sie einen Moment, und ATC sollte Ihnen einen Landeplatz zuweisen. Beachten Sie, dass Sie eventuell den Start anfordern müssen, um Levski zu verlassen (Öffnen der Buchtüren auslösen).
Quantum Travel: Um eine Quantenreise zu einem Zielort durchzuführen, öffnen Sie Ihr MobiGlas (F1) und wählen Sie die Starmap App (rautenförmiges Symbol). Wählen Sie von dort aus mit der Maus ein Ziel aus. Ob ein Objekt für die QT ausgewählt werden kann oder nicht, wird durch Gravitationswerte bestimmt (Je größer das Objekt, desto weiter entfernt kann man es erkennen, große Objekte mit kleinen Objekten im Orbit übertönt seine Erkennungsmöglichkeiten auf lange Sicht). Das bedeutet, dass Sie nicht immer von Punkt A nach B reisen können, sondern sich stattdessen in die Umlaufbahn eines größeren Körpers bewegen müssen, um Ziele auch im Orbit zu erkennen. Um beispielsweise zu einer Station zu gelangen, die einen Mond umkreist, der einen Planeten umkreist, lautet die Route Planet>Moon>Station. Sobald Sie ein Ziel ausgewählt haben, können Sie auf Ihrem MobiGlas ein "Ziel" einstellen, um ein Quantenreiseziel anzuzeigen. Richten Sie sich wie bisher nach dem QT-Ziel aus und drücken Sie zum Fahren "B".
Änderungen an den Standard-Tastaturbelegungen: Controls verwenden nun standardmäßig ein "grundlegendes" Mapping, das nur Kernfunktionen enthält und vieles offen lässt. Das "grundlegende" Mapping ist als vereinfachte Steuerung für Einsteiger gedacht. Die Spieler können dann durch Keybindungen gehen und binden, wie sie wollen, oder eine "erweiterte" Bindung aus mehreren Presets importieren. Erfahrene Spieler werden höchstwahrscheinlich eines dieser beiden Dinge tun wollen, um die volle Funktionalität zu erhalten. Erweiterte Profile finden Sie unter Keybindings→Advanced Kontrollen Customization→Control Profile.
Nachbrenner: Es gibt jetzt einen einzigen Nachbrenner, der unter bestimmten Bedingungen eine höhere Höchstgeschwindigkeit erreichen kann, was uns AB SCM und AB Cruise gibt, wobei der einzige Unterschied zwei verschiedene Geschwindigkeiten sind. Sie können AB Cruise nur betreten, wenn Ihre Flugroute eine gerade, nach vorne gerichtete Linie ist. Andernfalls sind Sie auf AB SCM beschränkt, d.h. beim Manövrieren/Straffen. Sobald Sie bei AB Cruise sind, können Sie den Nachbrenner loslassen und in einen AB-Idle-Modus wechseln, um Ihre aktuelle Geschwindigkeit beizubehalten. Die Drosselklappenstellung und der Strafepegel der y-Achse ermöglichen inkrementelle Geschwindigkeiten, aber Sie werden langsamer, wenn Sie Ihren Vektor ändern. Wenn Sie AB weiterhin halten und manövrieren, fallen Sie auf AB SCM-Geschwindigkeit zurück, bis Sie zum Geradeausflug zurückkehren. AB Leerlauf hält Ihre aktuelle Geschwindigkeit, solange Sie nicht manövrieren und eine entkoppelte Drehung im Leerlauf erlaubt ist.
Wichtige bekannte Probleme:
Das Wiederbeleben der persistenten Spielerposition funktioniert derzeit nur, wenn der Spieler zur gleichen Instanz zurückkehrt. Dies ist nicht die beabsichtigte endgültige Funktionalität. Das Kampfvisier ist ein früher, spartanischer Prototyp, der den Spielern Kernfunktionen bieten soll. Es ist noch Arbeit übrig. Inhalt:
Neue Features Allgemeine Inhaltsatmung, Ausdauer & Herzfrequenz Interaktionssystem Hinweis-System Party Launch System Universum Planetarische Oberflächen Planetare Bewegung Oberflächen Außenposten Persistenz und Versicherung Flugsicherung (ATC) Neue Standorte AI Subsumtion Turret System Kioske Dynamische Bestände und Preise Nachbrenner Quantenreisensystem Missionssystem Verbot und Umweltmissionen Türen und Schleusen Punkt 2.0 und UI Fracht und Rohstoffe Star Marine Schiffe & Fahrzeuge First Person Benutzeroberfläche Technische Feature Updates Universum Schiffe & Fahrzeuge Star Marine Arena Commander First Person Technische Fixes Bug Fixes Balance Bugs, Probleme und Work Arounds (W/A) Neue Features
Allgemeiner Inhalt
Atmung, Ausdauer & Herzfrequenz
Sauerstoffversorgung: Viele Bereiche, wie der Weltraum oder die Monde von Crusader, haben keine atmungsaktive Atmosphäre und sind gefährlich für Charaktere, es sei denn, sie tragen einen Druckanzug. Die meisten Druckanzüge sind standardmäßig mit einem Sauerstofftank ausgestattet. Während du atmest, wirst du langsam den Sauerstoff in deinem Tank verbrauchen. Ihr Sauerstofftank beginnt automatisch zu füllen, sobald Sie sich in einem Bereich, einer Station, einem Schiff oder Außenposten mit einer atmungsaktiven Atmosphäre befinden. Wenn Ihre Sauerstoffversorgung erschöpft ist, enthält Ihr Druckanzug einen kleinen Sauerstoffpuffer, um Ihnen eine kurze Zeitspanne zu geben, um eine Sauerstoffversorgung zu finden. Wenn Ihr Anzug nicht versiegelt ist oder Sie keinen Helm tragen, haben Sie diesen Puffer nicht. Wenn Sie keinen Sauerstoff zur Verfügung haben, ersticken Sie und werden schnell ohnmächtig. Ausdauer: Wenn du mehr Anstrengung durch Laufen, Springen usw. aufbringst, arbeiten deine Muskeln härter und beginnen, mehr Sauerstoff zu verbrauchen. Um mit dieser höheren Nachfrage Schritt zu halten, erhöhen sich Ihre Herzfrequenz und Atmung, um Ihre Muskeln mit einer konstanten Sauerstoffversorgung zu versorgen. Das Tragen einer schwereren Rüstung erhöht den Aufwand für Aktionen und ermüdet dich schneller. Je mehr Sie sich anstrengen, desto härter atmen Sie und desto schneller wird Ihre Sauerstoffversorgung erschöpft sein. Herzfrequenzmesser: Der Herzfrequenzmesser am HUD Ihres Helmes und in Ihrem mobiGlas dient als Belastungs- und Ausdaueranzeige. Wenn sich ein Charakter anstrengt, steigt seine Herzfrequenz. Wenn ein Charakter sich zu sehr anstrengt, tritt er in einen hyperventilierten Zustand ein. Dies schränkt die Aktionen ein, die Sie ausführen können, und Dinge wie Laufen, Sprinten oder Voltigieren werden blockiert, bis Sie den hyperventilierten Zustand verlassen. Herzfrequenz und Atmung können auch das Rückstoßverhalten und das Ziel beeinflussen. Wenn deine Herzfrequenz steigt, beginnt das Ziel des Charakters zu schwanken, von einem kleinen Wackeln bis hin zu wildem Driften. Sobald die Werte bestimmte kritische Schwellenwerte erreichen, beginnt auch Ihr Sehvermögen zu wirken und wird langsam gedimmt, bis es vollständig schwarz wird. Sobald sich Ihre Herzfrequenz wieder normalisiert hat, werden auch Ihre Sicht und Ihre Bewegung wieder normal. Wundsystem: Verletzungen werden nun in geringem Umfang für Statuseffekte berücksichtigt, einschließlich Bewegungsstrafen für Gliederschäden. Hinweis-System
Es wurde die Grundlage für ein neues "Hinweis-System" hinzugefügt, das es den Spielern ermöglicht, während des Spiels zu lernen, wie man das Spiel spielt, und die Belastung zu verringern, eine Offline-Ressource konsultieren zu müssen.
Interaktionssystem
Interaktionsmodus
Wenn Sie die Taste[F] gedrückt halten, wird der Interaktionsmodus aktiviert - in der Mitte des Bildschirms erscheint ein kontextueller Cursor, Interaktionspunkte werden auch aus der Ferne hervorgehoben. Die parallaxe Cursorbewegung ermöglicht die Auswahl von allem auf dem Bildschirm mit wenig Kopfbewegung, während die volle Eingabekontrolle erhalten bleibt. Die Bewegung ist im Interaktionsmodus auf Schrittgeschwindigkeit beschränkt. Wenn Sie die rechte Maustaste gedrückt halten, geht die Kamera in den Fokus über; sie dreht und vergrößert die Cursorposition und stellt sie in die Mitte des Bildschirms. Von hier aus verhält sich der Cursor normal. Wenn Sie die rechte Maustaste loslassen, kehren Sie zur Standardansicht zurück. Ein Linksklick bestätigt die Auswahl und die zugehörige Aktion beginnt. Wenn du[F] loslässt, kehrst du immer sofort zum natürlichen Gameplay zurück. Aufforderung zum inneren Denken
Wenn es nahe genug ist, um zu interagieren, erscheint die innere Gedankenaufforderung sanft auf dem Player-Bildschirm und neigt sich zur Position der Interaktion, um dem inneren Gedankentext einen Kontext zu geben. Der Text informiert Sie über die Aktion, die bei der Interaktion ausgeführt wird. Das Weggehen, wegblicken oder die Sichtlinie zum blockierten Interaktionspunkt wird die innere Gedankenaufforderung entfernen. Der innere Gedankentext wird relativ zum Objekt der Interaktion auf dem Bildschirm angezeigt, bleibt aber auf einer festen Größe, so dass er garantiert lesbar ist. Die Ellipse unter dem Text zeigt an, dass sekundäre Optionen verfügbar sind, auf die mit dem Cursor oder Mausrad zugegriffen werden kann. Party Launch System
Neuer Befehl /partylaunch hinzugefügt. Wenn der Gruppenleiter im Spiel /partylaunch in das Chatfenster eingibt, wird jedem Gruppenmitglied eine Benachrichtigung geschickt, wenn der Gruppenleiter eine Instanz eingibt, die er entweder akzeptieren oder ignorieren kann. Wenn sie akzeptiert werden, werden sie in das Matchmaking-System aufgenommen, um dem Leiter beizutreten. Wenn der Server nicht genügend Platz für die gesamte Gruppe hat, werden alle Spieler der Gruppe wieder ins Matchmaking zurückgebracht, um einen anderen Server zu finden. Wenn nicht auf einem Server, wird jedes Mal, wenn der Gruppenleiter auf einen neuen Server startet, automatisch ein Partylaunch für alle generiert.
Universum
Planetenoberflächen
Wir haben die ersten vollständig modellierten, explorierbaren Planetenoberflächen implementiert. Dazu gehören die drei Monde Yela, Daymar und Celin sowie der Minenplanetoide Delamar. Jeder planetarische Körper hat eine einzigartige atmosphärische Zusammensetzung, Druck und Schwerkraft sowie eine Vielzahl von oberirdischen Außenposten und verfallenen Schiffen zu erforschen, von denen viele an unser neues Missions-System gebunden sind.
Planetenbewegung
Planetenkörper haben nun eine Drehbewegung mit dynamischen Tag/Nacht-Zyklen.
Oberflächenaußenposten
Planetenoberflächen sind mit Oberflächenaußenposten übersät, die eine Vielzahl von Organisationen und Funktionen repräsentieren. Jeder Außenposten ist einzigartig und verfügt über ein eigenes Stromnetz und eine eigene Sauerstoffversorgung, viele mit nutzbaren Kiosken und Landeplätzen mit zugehörigen ASOP-Terminals.
Ausdauer
Dein Charakter und der Persistenzstatus deines Schiffes werden nun alle paar Minuten und beim Abmelden aktualisiert. Nach dem Tod wirst du in der Station, die du zuletzt besucht hast, wiederbelebt. Der Besuch wird durch die Nähe bestimmt. Zusätzlich können sich Spieler nun über Schiffsbetten abmelden. Wenn man ein Schiffsbett betritt, erhält der Spieler eine "Logout"-Option, die bei Verwendung das Schiff und den Standort des Spielers beibehält. Nach der Rückkehr wacht der Spieler in seinem Schiffsbett auf, während sich sein Schiff am Ort des Logouts befindet.
Flugsicherung (ATC)
Das Landen und Starten in größeren öffentlichen Einrichtungen wird nun von der Flugsicherung (ATC) kontrolliert. Das ATC fungiert als Verbindung zwischen Ihnen und dem Landungsturm über die MFD-Kommandofunktion in jedem Schiff. Wenn Sie versuchen zu landen, öffnen Sie einen Kommunikationskanal zum Turm und bitten um Erlaubnis. Der Turm überprüft dann, ob alle Anforderungen erfüllt sind und berät entsprechend. Um ATC zu begrüßen, fahren Sie eines Ihrer Schiffsmultifunktionsgeräte zum Bedienfeld "Comms" und wählen Sie das Hagelsymbol für den gewünschten Hafen.
Neue Standorte
Levski: Levski ist eine Basis, die direkt in den Felsen auf dem Asteroiden Delamar gebaut wurde. Die Basis war ursprünglich eine aktive Minenanlage, aber nachdem sie für einige Jahre verfallen war, zogen neue Bewohner ein und es wurde zu einer Brutstätte für politische Radikale und Kriminelle. Die Hauptbereiche werden von verschiedenen politischen Gruppen mit einem starken Anti-UEE-Sentiment kontrolliert, und sie versuchen, die Ordnung so gut wie möglich aufrechtzuerhalten. Levski hat die Wahl zwischen zahlreichen Geschäften auf mehreren Etagen mit vielen Missionen. Sie können Levski zu Fuß, per Schiff oder mit dem Bodenfahrzeug erreichen.
Geschäfte: Neue Gegenstände (Kleidung, Rüstung, Waffen, Komponenten) wurden dem Shop-Inventar hinzugefügt. Dumper's Depot wurde zu den wichtigsten Standorten hinzugefügt.
KI-Abnahme
Wir haben die Grundlagen der Subsumtion eingeführt. Du solltest jetzt NSCs sehen, die an allen drei großen Landezonen (Grim Hex, Port Olisar und Levski) ihr tägliches Leben gestalten.
Turmsystem
Aktualisierte Türme: Die Geschütztürme wurden mit dem Zusatz von Zielzonen, Bewegungsbereichen, die Sie daran hindern, Ihr eigenes Schiff zu schießen, einer aktualisierten Benutzeroberfläche und einem versetzten Feuermodus aktualisiert. Automatisierte Türme: Sie finden automatisierte Türme, die Port Olisar, Security Post Kareah und die verschiedenen Comm-Arrays verteidigen. Diese Geschütztürme greifen automatisch an und feuern auf gesuchte Kriminelle. Kioske
Wir haben Shop-Kioske eingeführt. Die Hauptvarianten des Kiosks werden für den Kauf/Verkauf von Waren (Fracht) verwendet. Die Absicht ist, dass Sie an jeder Station und in der großen Landezone separate Bestände haben. Kioske können nur mit Artikeln interagieren, die sich in der Nähe des Standorts des Ladens befinden. Der Kiosk wird in der Lage sein, jede Ladung, jede Verladung oder das Inventar dieser lokalen Elemente abzufragen und zu manipulieren. Standardmäßig zeigt der Kiosk an dieser Stelle alles, worauf Sie Zugriff haben, kann aber aufschlüsseln, um ein bestimmtes Manifest der Schiffsfracht zu erleichtern.
Dynamische Bestände und Preisfindung
An den Standorten gelten variable Rohstoffpreise, die je nach Lagerbestand und Wiederbeschaffungsrate über die Zeit schwanken. Im Moment betrifft dies nur die an Kiosken gekaufte Ladung und ist nur an den wichtigsten Laichplätzen (Levski, GrimHex und Port Olisar) vorhanden.
Nachbrenner
Es gibt jetzt einen einzigen Nachbrenner, der unter bestimmten Bedingungen eine höhere Höchstgeschwindigkeit erreichen kann, was uns AB SCM und AB Cruise gibt, wobei der einzige Unterschied zwei verschiedene Geschwindigkeiten sind. Sie können AB Cruise nur betreten, wenn Ihre Flugroute eine gerade, nach vorne gerichtete Linie ist. Andernfalls sind Sie auf AB SCM beschränkt, d.h. beim Manövrieren/Straffen. Sobald Sie bei AB Cruise sind, können Sie den Nachbrenner loslassen und in einen AB-Idle-Modus wechseln, um Ihre aktuelle Geschwindigkeit beizubehalten. Die Drosselklappenstellung und der Strafepegel der y-Achse ermöglichen inkrementelle Geschwindigkeiten, aber Sie werden langsamer, wenn Sie Ihren Vektor ändern. Wenn Sie AB weiterhin halten und manövrieren, fallen Sie auf AB SCM-Geschwindigkeit zurück, bis Sie zum Geradeausflug zurückkehren. AB Leerlauf hält Ihre aktuelle Geschwindigkeit, solange Sie nicht manövrieren und eine entkoppelte Drehung im Leerlauf erlaubt ist.
Quantenwegsystem
Quantenreiseziele (QT) werden nun über die MobiGlas Starmap App oder über das 3D-Radar Starmap auf geeigneten Schiffen ausgewählt. Ob ein Objekt für die QT anvisiert werden kann oder nicht, wird durch den Erfassungsbereich des Antriebs bestimmt und basiert auf Gravitationswerten (Je größer das Objekt, desto weiter entfernt können Sie es erkennen, große Objekte mit kleinen Objekten im Orbit übertönen ihre Erkennungsfähigkeiten bei großen Reichweiten). Das bedeutet, dass Sie nicht immer von Punkt A nach B reisen können, sondern sich stattdessen in die Umlaufbahn eines größeren Körpers bewegen müssen, um Ziele auch im Orbit zu erkennen. Um beispielsweise zu einer Station zu gelangen, die einen Mond umkreist, der einen Planeten umkreist, lautet die Route Planet>Moon>Station. Es gibt jetzt eine Quantenbewegung mit kurzer Reichweite, um sich um verschiedene Bahnpunkte von Monden und kleinen Planetenkörpern zu bewegen. Quantenfahrgeschwindigkeiten, Spulen- und Abkühlzeiten sind je nach Größe und Qualität des Antriebs variabel. Missionssystem
Das Missions-System wurde mit neuen Missionen, Missionsgebern und mehr Vielfalt überarbeitet. Jede der folgenden Missionen hat viele Varianten und Typen, einschließlich rechtmäßig/ungültig, und viele können in Zusammenarbeit mit anderen Spielern durchgeführt werden. Einige Varianten erfordern, dass der Spieler eine bestimmte Art von Ruf erwirbt.
Delivery Deploy Recovery AI Bounty Hunt AI Assassination Collection Abfallentsorgung Patrouille Verlassene Untersuchung Escort Mission Geber: Ruto und Eckhart Verbots- und Umweltmissionen
Die KI hat nun die Möglichkeit, Spieler während der Quantenreise zu verbieten, was sie zwingt, aus dem Quantum auszusteigen. Darüber hinaus gibt es zufällige Umweltbegegnungen, die über den gesamten Vers verteilt sind. Türen und Luftschleusen
Türen und Luftschleusen wurden um zusätzliche Funktionen erweitert. Einführung der grundlegenden Schiffssicherheit, einschließlich der Möglichkeit, Ihre Schiffe zu ver- und entriegeln, um den Zugang zu kontrollieren. Punkt 2.0 und UI
Erste Einführung des Systems Punkt 2.0 für Schiffe, einschließlich der folgenden:
Strom - Beinhaltet die Möglichkeit zu steuern, wie viel Strom von den Kraftwerken erzeugt und auf alle anderen zu verwendenden Systeme verteilt wird. Wärme - Beinhaltet die Möglichkeit, zu überwachen, wie viel Wärme, EM und IR das Schiff erzeugt, und die Möglichkeit, IR vorübergehend zu reduzieren. Schilde - Beinhaltet die Möglichkeit, die Schildstärke und das Reparaturverhalten zu überwachen und anzupassen sowie den Stromverbrauch und die Leistung anzupassen. Bildschirmwechselverhalten - Beinhaltet die Möglichkeit, zwischen verschiedenen Bildschirmen auf demselben physischen Monitor zu wechseln.
Fracht und Rohstoffe
Einführung der ersten Implementierung von Frachten
Bergung Einige Gegenstände werden in kleinen, tragbaren Kartons transportiert, die bei Händlern gekauft und verkauft werden können. Diese Gegenstände werden in/um die Wracks des Stanton-Systems und prozedural auf Planetenoberflächen platziert. Sie entstehen bei der Zerstörung von Frachtschiffen 0,5m Boxen können mit dem vorhandenen Handhebesystem gehoben und bewegt werden 1 SCU-Fracht kann nicht gehoben oder bewegt werden. Bei der Lagerung von Kleinteilen in den Frachtgitterschiffen werden im Inneren von Frachtgittern eingerichtet, die regeln, wie die Ladung darin platziert bzw. gesichert wird. Das Platzieren von 0,5 m Boxen innerhalb des Frachtrasters gilt als "gesichert" im Schiff. 0,5 m Kisten werden innerhalb des Frachtrasters ausgerichtet. Alle losen Gegenstände, die innerhalb des Gitters platziert werden, passen nicht dazu. Lose Gegenstände, die sich im Frachtraster befinden, werden dem "Manifest" des Schiffes hinzugefügt. Elemente, die außerhalb des Gitters platziert werden, werden daher nicht zum "Manifest" hinzugefügt. Gegenstände können aus dem Laderaum eines Schiffes gebracht, zu einem anderen Schiff gebracht und stattdessen in seinem Laderaum gelagert werden. Kaufen/verkaufen Sie Ladung über Marktverkäufer1 SCU-Kisten mit einem einzigen Rohstoff können bei Verkäufern gekauft und verkauft werden. 0,5 Mio. Boxen, die der Spieler entdeckt oder zurückgewinnt, können bei Anbietern verkauft werden. An ausgewählten Stellen können Waren bei einem Lieferanten gekauft werden. Die Spieler gehen zum Kiosk und nutzen ihn, um eine Interaktion einzuleiten. Es wird nur der Bestand, den der Lieferant kauft/verkauft, und der gewünschte Preis aufgelistet. Transaktionen finden vollständig in der Schnittstelle statt. Sternenmarine
Rüstungen hinzugefügt: Schwerer Bandit (Sklavenhändler). Hinzugefügt: Schwere Marine. Verbrauchsmaterial Sauerstoffkapsel: Kann verwendet werden, um die Sauerstoffversorgung des Anzuges vorübergehend wieder aufzufüllen. Waffen hinzugefügt: Behring P8-SC SMG. Schiffe & Fahrzeuge
Schiffe
Allgemeine Trefferreaktionen hinzugefügt. Es wurden beschädigte und notfallmäßige Innenzustände hinzugefügt. Bei vielen Fahrwerken von Schiffen wurden Druck und/oder Federn hinzugefügt. Für den normalen Schiffsbetrieb wird nun Wasserstoff als Kraftstoff benötigt. Ein Auslaufen führt zum Verlust der Motorleistung. Neue RSI Konstellation Aquila MISC Prospektor Aopoa Nox Drake Dragonfly Aegis Sabre Raven Fahrzeuge
Neue RSI Ursa Rover Waffen
Quarreler Laserkanone (Größe 3) hinzugefügt.
Komponenten Gravlev System. Schildemitter, Kühler und Kraftwerke sind mit neuen Funktionen zurückgekehrt. Hinzufügen des Quantenantriebs als anpassbare Komponente.
Erste Person
Animationen
Die Anzahl der nutzbaren Gegenstände (Bänke, Hocker, etc.), mit denen sowohl Spieler als auch NSCs interagieren können, wurde stark erweitert.
Aussehen
Bekleidung Neue Bekleidung und Bekleidungsvarianten wurden hinzugefügt. Zahnrad
Rüstung Rüstung besteht jetzt aus modularen Teilen, die als separate Teile ausgestattet, ausgetauscht und gekauft werden können. Es gibt mehrere neue Rüstungssets, die in verschiedenen Geschäften im gesamten Vers zu finden sind. Waffen hinzugefügt: Apocalypse Arms Scourge Railgun. Hinzugefügt: Behring P8-SC. Hinzugefügt: Depotbank SMG. Benutzeroberfläche
Neue Mobiglas-Schnittstelle
Personal Manager App
Mit dieser App kannst du einzelne Bereiche von Kleidung, Rüstungen und Gegenständen auswählen, um den Charakter des Spielers zu ändern, hinzuzufügen oder zu entfernen. Wählen Sie dazu eine Kategorie aus und wählen Sie aus den in Ihrem Inventar verfügbaren Optionen. Das Ausrüsten eines Gegenstandes kann weitere Häfen für den Benutzer eröffnen, um weitere Gegenstände wie Granaten, Gadgets und Zeitschriften auszurüsten. Sobald der Gegenstand ausgerüstet ist, kannst du diese Änderungen speichern und auf deinen Charakter anwenden.
StarMap App
Sie können durch die verschiedenen Ringe in der Sternkarte navigieren, die die Bahndrehungen der zu erkundenden Gebiete anzeigen. Mit der rechten Maustaste können Sie die Sternkarte bewegen, mit der linken können Sie sie drehen und Bereiche auswählen. Verwenden Sie das Mausrad, um ein- und auszuzoomen, und doppelklicken Sie auf Planeten, um sie zu zentrieren und zu vergrößern. Sobald Sie auf einen Planeten oder Mond hineingezoomt haben, sehen Sie die X-, Y- und Z-Positionen, die auf die Quantenreise ausgerichtet sind, was es einfacher macht, zu entscheiden, auf welche Seite des Planeten Sie gehen möchten.
Contract Manager App
Verwenden Sie diese App, um verfügbare Missionen zu überprüfen, akzeptierte Missionen zu verfolgen und abzulehnen und Ihren Missionsverlauf anzuzeigen. Comm App (siehe unten bei MFDs).
Neues, mehrfach wählbares MFD mit Render to Texture (RTT).
Wärme
System
Signale - Die gleichen Signale wie beim Power MFD. IR-Unterdrückung - Diese Schaltfläche schaltet die Unterdrückung des IR-Signal-Multiplikators (der Ihr IR-Signal vorübergehend reduziert) auf Kosten aller Gegenstände (und damit des gesamten Schiffes über den Kühlkörper) ein. Wenn die IR-Unterdrückung aktiv ist, sollten Sie sehen, dass die IR nach unten fällt und die Wärme in Richtung ihres Überhitzungswertes ansteigt. System System IR-Unterdrückung - Alle Gruppen werden unterdrückt. Dadurch werden alle untenstehenden Gruppen überschrieben. System IR-Unterdrückung - Alle Gruppen werden unterdrückt. Dadurch werden alle untenstehenden Gruppen überschrieben. IR-Stufen - Zeigt die IR-Stufen der einzelnen Positionstypen an.
Items On Button - Dies bezeichnet den Ein-/Ausschaltzustand des Items. Elementname - Alphabetische Neuordnung nach Elementname (alle Kategorien). Elementname - Elementname. Verzeichnungsschaden - Erscheint, wenn Verzeichnungsschaden empfangen wird, und verschwindet, wenn es keinen gibt. Artikeltyp - Neuordnung nach Fahrradartikeltyp (alle Kategorien). Dies ist eine Liste der verfügbaren Typen: Kraftwerk (Leistung ist in diesem Fall die erzeugte Leistung) Kühler (keine Wärme, sondern für Gesundheits-/Verschleißindikation) Schildgenerator Kanone Haupttreiber Manövriertriebwerk Quantenantrieb Sprungantrieb Radarleistung - Der aktuelle Stromverbrauch. Wärme - Die aktuelle Wärme, die das Element erzeugt. Gesundheit - Wie viel Gesundheit jedes Element noch hat. Abnutzung - Wie viel Abnutzung hat jeder Gegenstand noch übrig?
Leistung
System
Ein-Taste - Schaltet alle Kraftwerke ein/aus. Power Throttle Throttle Throttle - Dies drosselt die maximale Leistung der angeschlossenen Kraftwerke. Drosselklappe Max - Dies ist der 100%-Wert für die maximale Leistung des Kraftwerks. Drosselklappen-Stealth - Dies ist eine Aktualisierungsleiste, die den Stealth-Wert angibt, auf den Drosselklappe eingestellt ist, wenn die Stealth-Taste gedrückt wird (siehe unten). Stromverbrauch - Aktuell erzeugter Strom. Erforderliche Leistung - Benötigte Leistung für alle Komponenten. Strommangel - Menge der benötigten Leistung abzüglich der aktuell erzeugten Leistung. Erscheint nur, wenn die Kraftwerke nicht in der Lage sind, genügend benötigte Leistung zu liefern. Stealth - Diese Schaltfläche setzt den Gashebel auf den Stealth-Wert, der die Summe aus dem Leistungswert aller angeschlossenen Gegenstände, die eingeschaltet sind, und einem kleinen Reservewert (10% zum Starten) ist. Da einzelne Gegenstände deaktiviert werden können, bewegt sich dieser Balken auf und ab, wenn sich der Stealth-Wert ändert. Sobald die Stealth-Taste aktiviert und der Drosselklappenwert reduziert wurde, können Sie die Drosselklappe nach Ihren Bedürfnissen neu einstellen oder das Dreieck für die Leistungspriorität so einstellen, dass es mit der reduzierten Leistung funktioniert. Dreieck der Leistungspriorität - Wenn Sie die Anzeige auf dem Dreieck der Leistungspriorität bewegen, wird der Prozentsatz der Leistung, der auf die drei Hauptsysteme (Schilde, Waffen und Triebwerke) verteilt wird, angepasst, wenn die angeforderte Gesamtleistung größer ist als die erzeugte verfügbare Leistung. Ein Hinschieben auf ein System sollte es ergänzen und proportional zu den anderen Systemen nehmen. Gruppen - Jede Gruppe (Schilde, Waffen, Stoß) wird durch Symbole dargestellt. Priorität - Prozentsätze für jede Gruppe. Diese sollten 100% betragen; der Totpunkt des Dreiecks sollte 33% an jeder Ecke des Dreiecks anzeigen. Strommangel - Wenn eine Gruppe nicht die gewünschte Leistung erhält, wird dies durch ein Symbol angezeigt. Signale: Hitze - Da der Punkt, an dem Gegenstände gedrosselt werden, darin besteht, die Signale Ihres Schiffes zu steuern, werden sie hier angezeigt. Wärme - Gesamtwärme, die von Gegenständen erzeugt wird. Wärmekapazität - Gesamte Wärmekapazität, die dem Schiff zur Verfügung steht. EM - Aktuelle Gesamtzahl der EM-Signatur. IR - Aktuelle Gesamtzahl der IR-Signatur.
Items
Ein-Taste - Hiermit werden einzelne Kraftwerke ein- und ausgeschaltet. Bitte beachten Sie, dass Sie auf dieser Seite nur Kraftwerke ein- und ausschalten können. Alle anderen Elemente sind nur in ihrem Ein/Aus-Zustand beobachtbar. Objektname Objektname Verzerrungsschaden - Erscheint, wenn Verzerrungsschaden empfangen wird, und verschwindet, wenn es keinen gibt. Artikeltyp - Neuordnung nach Fahrradartikeltyp (alle Kategorien). Dies ist eine Liste der verfügbaren Typen: Kraftwerk (Leistung in diesem Fall ist die erzeugte Leistung) Schildgenerator Kanone Haupttriebwerk Manövriertriebwerk Quantenantrieb Sprungantrieb Radar Avionik Leistung - Für Kraftwerke, Stromerzeugung. Für alle anderen Elemente, den Stromverbrauch des Elements. Wärme - Die aktuelle Wärme, die das Element erzeugt. Gesundheit - Wie viel Gesundheit jedes Element noch hat. Abnutzung - Wie viel Abnutzung hat jeder Gegenstand noch übrig? Artikelgruppe Energieschilde Waffen Triebwerke Triebwerke Schilde
Systeme
Ein-Taste - Schaltet alle Schildgeber und Schildgeneratoren ein/aus. Shield Generator Throttle - Dies funktioniert genau wie die Power Throttle in allen anderen MFDs und drosselt die Power für die Shield Generatoren. Schildstatus - Wie bisher wird ein Top-Down (für vorne, hinten, links und rechts) und ein Side (oben und unten) Schildzustand angezeigt. Die Gesichtsreparatur wird durch den hervorgehobenen Balken dargestellt, und der Zustand jedes Gesichts wird durch den daneben liegenden Wert angezeigt. Oben - Stellt die Gesundheit nach vorne, hinten, links und rechts dar. Seite - Stellt die Gesundheit nach oben und unten dar. Gesichtspriorität - Wenn Sie den Pip auf eine Fläche ziehen, wird die Priorität auf diese Fläche verschoben. Die zunehmende Priorität des Gesichts erhöht sowohl die Rate, mit der es repariert wird, wenn es beschädigt wird, als auch die Gesundheit, wenn die Schilde gesund sind. Oben - Stellt die Gesichtspriorität nach vorne, hinten, links und rechts dar. Seite - Stellt die Priorität der Vorderseite nach oben und unten dar. Gesichtshärtung - Die Auswahl einer Fläche verleiht ihr vorübergehend zusätzlichen Widerstand und ermöglicht es Ihnen, sich auf Schäden an einer bestimmten Fläche einzustellen. Standby - Diese Taste schaltet den eigentlichen Schild vorübergehend aus, damit er sich schneller reparieren kann, ohne dass die Schilde während dieses Vorgangs eingeschaltet sind.
Items
Ein-Taste - Hiermit werden einzelne Schildgeneratoren ein- und ausgeschaltet. Elementname - Alphabetische Neuordnung nach dem Namen des Schildgenerators. Elementname - Name des Schildgenerators. Verzeichnungsschaden - Erscheint, wenn Verzeichnungsschaden empfangen wird, und verschwindet, wenn es keinen gibt. Typ - Elementtyp Symbolleistung - Stromverbrauch des Schildgenerators. Wärme - Die aktuelle Wärme, die der Schildgenerator erzeugt. Gesundheit - Wie viel Gesundheit hat jeder Schildgenerator noch? Verschleiß - Wie viel Verschleiß hat jeder Scheibengenerator noch übrig?
Waffen
System
On Button - Schaltet alle Waffen und Raketen ein und aus. Waffengruppe ein - Hiermit werden alle Waffen in der Waffengruppe ein- und ausgeschaltet. Waffengruppennummer - Waffengruppe 1 oder 2. Waffengruppen-Drosselklappe - Das funktioniert genau wie die Leistungs-Drosselklappe in allen anderen MFDs und drosselt die Leistung für diese Waffengruppe. Waffenzahl - Anzahl der Waffen in dieser Waffengruppe. Raketen Ein-Taste - Schaltet alle Raketen ein/aus. Raketen Icon Raketen Nummer - Anzahl der verbleibenden Raketen.
Items
Ein-Taste - Hiermit werden einzelne Waffen ein- und ausgeschaltet. Objektname. Gegenstandsname - Waffenname Verzerrungsschaden - Erscheint, wenn Verzerrungsschaden empfangen wird, und verschwindet, wenn es keinen gibt. Waffengruppe - Die Nummer der Waffengruppe (es gibt zwei). Durch Anklicken dieses spezifischen Elements wird die Brandgruppe auf die andere Brandgruppe umgeschaltet (es gibt derzeit zwei Brandgruppen). Munitionstyp Verbleibende Munition - Munition, die in der aktuellen Nachladung verbleibt. Nachladen - Munition lädt die verbleibenden Teile nach. Energie - Stromverbrauch der Waffe. Dies ist nützlich, um Ihnen zu zeigen, wie viel Energie jede Waffe benötigt, um sie zu benutzen. Wärme - Die aktuelle Wärme, die das Element erzeugt. Gesundheit - Wie viel Gesundheit hat jede Waffe noch. Verschleiß - Wie viel Verschleiß hat jede Waffe noch übrig?
Comms
Das Comms-System ist sowohl auf Schiffs-MFDs als auch auf dem MobiGlas als Menüoption verfügbar. Um MFD-Kommandos verwenden zu können, muss der Spieler in den Interaktionsmodus wechseln (Halten Sie "F" gedrückt), um das entsprechende MFD-Panel zu sehen und auszuwählen und mit der Komm-Funktion zu interagieren.
Erbitte Landung: Verwenden Sie das Comms-System, wenn Sie sich in Reichweite einer Landezone befinden, um einen Landeplatz anzufordern. Die Flugsicherung (ATC) reagiert und weist Ihnen ein Pad zu. In einigen Fällen, wie z.B. in Levski, wo die Landeplätze eingeschlossen sind, müssen Sie das gleiche System verwenden, um einen Start zu beantragen. Technisch
Universum
Die Spieler-Kappe wurde auf 50 erhöht.
Menü
FOV-Skala zum Menü hinzugefügt.
Audio
Neues Audio mit niedrigem Munitionsgehalt. Neues Schiff Waffen-Audio. Neues Schiffsmotor-Audio.
Grafisch
Neuer "Fog" VFX. Neue Schuttbewegung. Neuer Quantum Travel VFX. Neues Schiff Zerstörung VFX. Neues Schiff "verfolgt" VFX. Neue mehrschichtige Schiffswaffenschläge.
Optimierungen
Zusätzliche Serialisierung hinzugefügt. Die Update-Leistung des Emitter wurde verbessert.
Funktions-Updates
Universum
Allgemeines
Die Farbgebung für Kreuzritter wurde aktualisiert.
ASOP-Klemmen
Schiffsauswahl mit weiteren Informationen hinzugefügt.
Geschäfte
Hinzufügen von Magazinen und Granaten zu Cubby Blast. Neue Rüstungen/Waffen zu Garrity Defense hinzugefügt. Neue Kleidung für verschiedene Geschäfte hinzugefügt.
CrimeStat
Trennung von "gewolltem" und "kriminellem" Ruf. Nur Spieler der gewünschten Stufe 3 sollten als Feind erscheinen. le. Wenn ein Krimineller durch die Sicherheit getötet wird, verliert er die gewünschten Stufen.
Grimmige Verhexung
Zusätzliche Stützen. Aktualisierte Kunstbestände. ASOP-Klemmen an das Hauptgeländer verschoben.
Schiffe & Fahrzeuge
General Aktualisiert mit neuen Trefferreaktionen. Aktualisierte Schiffseintritts- und Interaktionsanimationen. Schiffe
Drake Entermesser Schwarz: Komplette Überarbeitung. RSI Aurora Serie: Komplette Überarbeitung. Aegis Avenger Aktualisiertes Dashboard. Aegis Vanguard Cockpit Überarbeitung. Aegis Sabre Cockpit Display Überarbeitung. Aegis Gladius Cockpit Display Überarbeitung. HUD-Update. Amboss Gladiator Separierte Kunst für Pilot/Kopilot Geometrie. Drake Herald Reskalierter Selbstzerstörungstimer. Vanduul-Serie Aktualisierte Beleuchtung. Merlin Aktualisierte Beleuchtung. MISC Reliant Aktualisierte Beleuchtung. Drake Caterpillar Zusätzliches Airlock-Loch für EVA-Luken. Schiffswaffen
Aktualisierte Animationen. Knightbridge Arms Serie: Komplette Überarbeitung. Klaus und Werner Repeater Serie: Komplette Überarbeitung.
Sternenmarine
Rüstungen
Das Gewicht von Rüstung und Ausrüstung ändert nun die Laufgeschwindigkeit und den Ausdaueraufwand. Leichte, mittlere und schwere Rüstungsteile zur Schadensreduzierung.
Waffen Neue P8-SC SMG verfügbar. Optimiert und balanciert Veränderungen in allen Waffen.
Arena Kommandant
Scoring Nacharbeit.
Erste Person
Animationen
Aktualisiertes Springen. Aktualisierte Pistolenanimationen.
Zahnrad
Ausrüstungsgewicht: Das Gewicht der Ausrüstung beeinflusst nun den Zustand des Aktors und die Laufgeschwindigkeit. Waffen Komplette Kunstüberarbeitung: Zerstörer 12 Schrotflinte. Vollständige Überarbeitung der Kunst: Pfeilspitzen-Scharfschützengewehr. Vollständige Überarbeitung der Kunst: P4-AR Sturmgewehr. Vollständige Überarbeitung der Kunst: Arclight Pistole. Vollständige Überarbeitung der Kunst: Galantes Gewehr. Vollständige Überarbeitung der Kunst: Zwillinge L86. Technisch
Universum
Die Spielerobergrenze wurde auf 50 erhöht.
Menü
Die Seite "Kontakte" wurde überarbeitet.
Tastenbelegungen und Kontrollen
Komplette Überarbeitung aller Tastenbelegungen. Optimierte Kontrollen für Geschütztürme für ein besseres Erlebnis. Joystick-Mappings für EVA und FPS hinzugefügt. Joystick-Mappings für den Interaktionsmodus hinzugefügt. Gamepad-Mappings für den Interaktionsmodus hinzugefügt. ADS-Zoom für das Gamepad hinzugefügt.
Audio
Das interne Schiffs-Audio wurde aktualisiert. Aktualisiertes Quantum Travel Audio. Aktualisiertes Shopping UI Audio. Das Kollisions-Audio wurde aktualisiert.
Grafisch
Verbesserungen der Exposition. Spiegel-Verbesserungen.
Korrekturen
Fehlerbehebungen
Universum
LOD-Probleme auf Olisar behoben. Verzögerte/fehlende Musik in Crusader behoben. Fehlende kaufbare Artikel von ArcCorp behoben. GrimHex Schaufenster wurde um eine korrekte Kollision erweitert. Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Laichen eines Freelancers vor einer Sense dazu führte, dass er kollidierte. Fehlende Kollision im Aeroview-Hangar behoben.
Fahrzeuge
Die Federung sollte nun einwandfrei funktionieren.
Schiffe
EMP Charges haben keine Chance mehr, Spieler zu töten. Einige Probleme mit dem Audio-Feedback wurden behoben. Khartu-Al Korrigierte mehrere rückwärtige oder fehlende Abziehbilder. Gladiator Feste Außenbeleuchtung. Die Mustang-Serie korrigierte mehrere rückwärtige oder fehlende Decals. Aus der Ferne wurde das Aussehen von gerissenem Glas im Cockpit korrigiert. Caterpillar Behebt ein Problem mit Schattenflimmern im Cockpit. 300 Seires Korrigierte mehrere rückwärtige oder fehlende Decals. Einige Clipping-Geometrien wurden korrigiert. Textur-Normalen korrigiert. Vanguard-Serie Behebt einen Fehler mit Hoplite Zerstörungs-VFX. Vanduul Behebt Kollisionsprobleme mit Scythe und Glaive Fahrwerken. Starfarer Spieler posiert nicht mehr beim Betreten/Verlassen des Turms. Konstellationsserie Reduziert die Interaktionspunktgröße von Leitern. Fehlende oder leise Audiosignale für den Vorbeiflug behoben. FPS
Einige Probleme mit Granatmarkern wurden behoben. Feste Spieler, die sich vorübergehend in Zielposition während des Sprungs befinden. Projektile sollten nun in der richtigen Zone spawnen. Es wurde ein Problem behoben, bei dem Spieler MediPen verwenden konnten, ohne das Angebot zu reduzieren oder HUD-Updates durchzuführen.
Arena Kommandant
Das LOD-Problem beim zentralen Turm des Sterbenden Sterns wurde behoben. LOD-Probleme bei Landeplätzen behoben.
Sternenmarine
Visuelle Aufräumarbeiten für Star Marine: Demien. Probleme mit der Spielerbeleuchtung wurden behoben. Es wurde ein Problem behoben, bei dem alle Spieler als Zuschauerfeindlich markiert wurden. Die Spieler gleiten nicht mehr in die Hacking-Animation, wenn sie mit Terminals von der Seite oder von hinten interagieren. Beseitigt Granatenschäden durch eine Barriere in den Laichraum.
Allgemeines
Es gab ein Problem, bei dem Spieler nicht bei Freunden mitmachen konnten, wenn verschiedene Regionen ausgewählt wurden. Es wurde ein Problem behoben, bei dem beide Spieler, wenn sie sich gegenseitig zu Kontakten hinzufügen, beide als dauerhaft offline erscheinen. Es wurde ein Problem behoben, bei dem nur die erste Kopie des PTU-Kontos zum Freundessystem hinzugefügt wurde. Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Laden in das Universum nach Beendigung eines Spiels von Arena Commander keine Ziele mehr darstellte. Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Eingangserkennung fehlschlug, wenn sich die Eingaben überschneiden.
Saldo
Schiffe
Boost und Afterner sind additive statt multiplikative Quantum-Kraftstofftanks und der Verbrauch wurde für neue planet.ary-Distanzen aktualisiert. Die Schildregeneration hat nun einen "Absenkwert", der die Regeneration basierend auf dem eingehenden Schaden variiert. Komplett überarbeitete Rüstung. Alle Schiffe verfügen nun über Rüstungen in unterschiedlichem Maße, wobei kampforientierte Schiffe eine dickere Rüstung und eine größere Schadensreduzierung aufweisen. Rüstung reduziert nun eingehende Energieschäden mehr als physischen Schaden. Angepasste Schild- und Schiffszustandswerte. Alle Schiffe haben ihre Geschwindigkeiten, sowohl linear als auch angular, erhöht. Der Verbrauch und die Regeneration von Wasserstoffkraftstoffen wurden überarbeitet. EMPs wirken sich nicht mehr auf das Quellschiff aus.
FPS
Erhöhter Rückstoß des Hüftfeuers. Schaden und Verbreitung des Gleichgewichts über alle Waffen hinweg. Reduzierte prozedurale Auswirkungen von Atemwechseln in ADS. Den Rüstungsgegenständen wurde eine Komponente zur Schadensreduzierung hinzugefügt. Erhöhte Schadensreduzierung bei mittleren und schweren Rüstungen. Erhöhte Bewegungsgeschwindigkeitsdifferenz zwischen Licht und Medium.
Fehler, Probleme und Arbeitsbereiche (W/A)
Einige Schiffe laichen möglicherweise ohne Gegenstände oder ohne die Möglichkeit, "flugbereit" zu sein. W/A: In diesem Fall melden Sie bitte einen Versicherungsanspruch auf Ersatz des Schiffes. Verschiedene Aktionen können dazu führen, dass der Spieler seine Waffe hält (Medipen, Springen, Voltigieren, etc.). Das Ändern von Loadouts im Star Marine Menü ist inkosistent und funktioniert oft nicht. Der Punktestand bleibt in Star Marine nicht konstant, wenn Sie gehen und wieder teilnehmen. Die KI fliegt in Arena Commander oft außerhalb der Grenzen. Die unmittelbare Nähe von Schiff zu Schiff führt zu einem großen FPS-Stottern. Spielmodus und Kartenbilder werden im Arena Commander-Menü nicht korrekt skaliert. Pickups sind in Arena Commander inkonsistent. Die Chatbox verschwindet regelmäßig aufgrund verschiedener Aktionen (Interaktion mit einigen Objekten, Wechsel zur 3rd Person Kamera, etc.). W/A: Du kannst das Chatfenster mit "F12" immer wieder zurückholen. IFCS hat einen Kontrollfehler bei der Schiffsbeschleunigung. ESP funktioniert nicht richtig, besonders im unteren Bereich. Zurück zum Anfang
Star Citizen Patch 3.0.0
Star Citizen Alpha Patch 3.0.0 is now available! Alpha 3.0.0 is our largest content release to date featuring numerous tech, core system updates, and new features. Players will have access to planetary surfaces for the first time on four moons (Yela, Daymar, and Cellin) along with an asteroid (Delamar). These new surfaces are expansive, with over 3 million square kilometers dotted with surface outposts and derelict ships. Additionally, we have added four new ships, our first dedicated surface vehicle (Ursa Explorer), the foundation of our revamped mission system with new missions, a completely new launcher and patcher system, and so much more!
Your launcher should should show “3.0.0-695052” as the client version. It is strongly recommended that players delete their USER folder for the Public client after patching, particularly if you start encountering any odd character graphical issues or crash on loading. The USER folder can be found (in default installations) at C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE.
Important:
Many new features are present as a first implementation and still have numerous adjustments and tweaks to be made to bring them to full design specifications.
Many optimizations are still incoming and performance isn’t up to our standard as is.
With no many new systems coming online, there are likely to be numerous bugs left to smash and balance changes to hammer out.
We want you to be part of our open development! Report issues and bugs you encounter on our issue council: https://robertsspaceindustries.com/community/issue-council.
Key Game-play How Tos:
Ship Start Up: Approach the entry point of your ship, then press and hold “F” to activate the interaction system. Select from the various inner thought prompts using the cursor or mouse wheel to move between them. Once inside your ship, again press and hold “F” and select the “Flight Ready” prompt to run through complete ship start up. Alternatively, there are hotkeys available for quick start-up which you can find under “Advanced Controls Customization”
Landing: Landing now takes place through an Air Traffic Control (ATC) system. When close to a landing location, request a landing by navigating to your “Comms” menu on the MobiGlas (note: this is incorrectly displayed as a ship icon) and pushing the hail button (wifi symbol). Wait a moment, and ATC should assign you a landing location. Note, you may need to request take off to leave Levski (trigger opening of bay doors).
Quantum Travel: To quantum travel to a destination, open your MobiGlas (F1) and select the Starmap App (diamond shaped symbol). From there, use the mouse to select a destination. Whether or not an object can be selected for QT is determined by gravitational values (The larger the object the further away you can detect it, large objects with small objects in orbit drown out their detection capabilities at long ranges). Meaning you will not be able to travel from point A to B at all times, but instead may need to move into orbit of a larger body to detect destinations also in orbit. For example, to get to a station orbiting a moon that orbits a planet, the route is Planet>Moon>Station. Once you have a destination selected you can “set destination” on your MobiGlas to bring up a quantum travel target. As before, align with the QT target and press “B” to travel.
Changes to Default Keybindings: Controls now default to a “basic” mapping that only includes core functions and leaves many things unbound. The “basic” mapping is meant to be simplified controls for beginners. Players can then go through keybinds and bind how they wish or import an “advanced” binding from among several presets. Experienced players will most likely want to do one of those two things to gain full functionality. Advanced profiles can be found under Keybindings→Advanced Controls Customization→Control Profiles.
Afterburner: There is now a single afterburner with the ability to achieve higher top velocity under certain conditions, giving us AB SCM and AB Cruise with the only distinction being two different speeds. You can only enter AB Cruise if your flight path is a straight, forward line. Otherwise you’re limited to AB SCM, i.e. while maneuvering/strafing. Once in AB Cruise you can release the afterburner key and go into an AB idle mode to maintain your current speed. Throttle setting and y-axis strafe level allows incremental speeds, but you will decelerate if you change your vector. If you continue to hold AB and maneuver, you drop to AB SCM speed until you return to straight-line flight. AB Idle holds your current velocity as long as you’re not maneuvering and decoupled rotation is allowed while in AB idle.
Major Known Issues:
Persistent player location respawn is currently only working if the player returns to the same instance. This is not the intended final functionality.
The combat visor is an early, spartan prototype that is meant to give players core functionality. There’s still work remaining.
Contents:
New Features General Content Breathing, Stamina & Heart Rate
Interaction System
Hint System
Party Launch System
Universe Planetary Surfaces
Planetary Motion
Surface Outposts
Persistence and Insurance
Air Traffic Control (ATC)
New Locations
AI Subsumption
Turret System
Kiosks
Dynamic Inventories and Pricing
Afterburner
Quantum Travel System
Mission System
Interdiction and Environmental Missions
Doors and Airlocks
Item 2.0 and UI
Cargo and Commodities
Star Marine
Ships & Vehicles
First Person
User Interface
Technical
Feature Updates Universe
Ships & Vehicles
Star Marine
Arena Commander
First Person
Technical
Fixes Bug Fixes
Balance
Bugs, Issues, and Work Arounds (W/A)
New Features
General Content
Breathing, Stamina & Heart Rate
Oxygen Supply: Many areas, such as space or the moons of Crusader, do not have breathable atmospheres and are dangerous for characters unless they’re wearing a pressure suit. Most pressure suits are equipped standard with an oxygen tank. As you breathe, you will slowly consume the oxygen inside your tank. Your oxygen tank will automatically begin to refill once you are inside an area, station, ship or outpost with a breathable atmosphere. If your oxygen supply runs out, your pressure suit contains a small buffer of oxygen to provide you with a short amount of time to try to find an oxygen supply. If your suit is not sealed or you’re not wearing a helmet, you will not have this buffer. If you do not have any oxygen available, you will asphyxiate and quickly pass out.
Stamina: As you exert more effort by running, jumping, etc., your muscles work harder and begin to consume more oxygen. To keep up with this higher demand, your heart rate and breathing increase to provide your muscles with a steady supply of oxygen. Wearing heavier armor will increase how much effort it takes to do actions and will tire you out sooner. The more you exert yourself, the harder you breathe and the faster your oxygen supply will be depleted.
Heart Rate Monitor: The heart rate monitor on your helmet’s HUD and in your mobiGlas functions as an exertion/stamina meter. As a character exerts themselves, their heart rate increases. If a character exerts themselves too much, they will enter a Hyperventilated state. This will restrict the actions that you can perform, and things like running, sprinting or vaulting will be blocked until you exit the hyperventilated state. Heart rate and breathing can also effect recoil handling and aim. As your heart rate increases the character’s aim will begin to sway, ranging from a minor wobble to wild drifting. Once levels reach certain critical thresholds your vision will also begin to be effected, slowly dimming till it goes completely black. Once your heart rate returns to normal, so will your vision and movement.
Wound System: , Injury is now taken into account for status effects to a small degree including movement penalties for limb damage.
Hint System
Added the foundation of a new “hint system” which will allow players to learn about how to play the game whilst playing it and reduce the burden of having to consult an off-line resource.
Interaction System
Interaction Mode
Holding down the [F] key will activate Interaction Mode – a contextual cursor will appear in the center of the screen, interaction points will highlighted, even from a distance. The parallax cursor movement allows selection of anything on screen with little head movement, while retaining full input control. Movement is limited to walking speed while in Interaction Mode. Holding the right mouse button enters into ‘focus’; the camera rotates and zooms in on the cursor location, putting it in the center of the screen. From here, the cursor behaves normally. Releasing right click returns to standard view. Left click confirms the selection, and the associated action begins. Releasing [F] will always immediately return to natural gameplay.
Inner Thought Prompt
When near enough to interact, the inner thought prompt will softly appear on the player screen, tilting towards the location of the interaction to help provide context to the inner thought text. The text will inform you of the action that will be performed upon interaction. Moving away, looking away, or having line of sight to the interaction point blocked will remove the inner thought prompt. The inner thought text will display on screen relative to the object of interaction, but will stay at a fixed size so it’s guaranteed readable. The ellipse below the text indicates that secondary options are available, and they can be accessed with the cursor or mouse wheel.
Party Launch System
Added new command /partylaunch. If the party leader enters /partylaunch into the chat window in game, this will send a notification to each party member when the leader enters an instance that they can either accept or ignore. If accepted they will be put into Matchmaking system to join the leader. If the server doesn’t have enough space for the full party, all players in the party will be put back into Matchmaking to find another server. If not in a server, whenever the party leader launches into a new server a partylaunch will automatically be generated for everyone.
Universe
Planetary Surfaces
We have implemented the first fully modeled, explorable planetary surfaces. These include three moons; Yela, Daymar, and Celin, as well as the mining planetoid Delamar. Each planetary body has unique atmospheric composition, pressure, and gravity as well as a variety of surface outposts and derelict ships to explore, many tied to our new missions system.
Planetary Motion
Planetary bodies now have rotational motion complete with dynamic day/night cycles.
Surface Outposts
Planetary surfaces are dotted with surface outposts representing a variety organizations and functions. Each outpost is unique and has its own power system and oxygen supply, many with usable Kiosks and landing pads with associated ASOP terminals.
Persistence
Your character and ship’s persistence state is now being updated every few minutes and on logout. After death, you will respawn in the station you last visited. Visiting is determined by proximity. Additionally, players can now logout using ship beds. Entering a ship bed will present the player with a “logout” option that if used will persist the ship and player’s location. Upon return, the player will wake in their ship bed with their ship in the location of logout.
Air Traffic Control (ATC)
Landing and take off at larger public facilities is now controlled by Air Traffic Control (ATC). The ATC acts as the connection between you and the landing tower using the MFD comms function in every ship. When attempting to land, you will open a communication channel to the tower and ask for permission. The tower then checks if all the requirements are fulfilled and will advise appropriately. To hail ATC, cycle one of your ship MFDs to the “Comms” panel and select the hail symbol for the desired port.
New Locations
Levski: Levski is a base built directly into the rock on the asteroid Delamar. The base was originally an active mining facility but, after being left derelict for a number of years, new residents moved in and it became a hotbed for political radicals & criminals. The main areas are controlled by various political groups with a strong anti-UEE sentiment and they try to keep order best they can. Levski has the choice of numerous shops spread across multiple floors with many missions available. You can access Levski by foot, ship or ground vehicle.
Shops: New items (clothing, armor, weapons, components) added to shop inventory. Added Dumper’s Depot to major locations.
AI Subsumption
We have introduced the basics of subsumption. You should now see NPCs going about their daily lives at all 3 major landing zones (Grim Hex, Port Olisar, and Levski).
Turret System
Updated Turrets: Turrets have been updated with the addition of targeting deadzones, movement ranges that prevent you from shooting your own ship, an updated UI, and a staggered fire mode.
Automated Turrets: You will find automated turrets defending Port Olisar, Security Post Kareah, and the various Comm Arrays. These turrets will automatically engage and fire at wanted criminals.
Kiosks
We have introduced shop Kiosks. The main variants of the Kiosk will be used for buying/selling commodities (cargo). The intention is that you will have separate inventories at each station and major landing zone. Kiosks will only be able to interact with items that are local to the shop’s location. The kiosk will be able to interrogate, and manipulate, any cargo, loadout, or the inventory of these local elements. By default, the kiosk will show everything you have access to in that location, but will be able to drill down to facilitate any specific ship cargo manifest.
Dynamic Inventories and Pricing
Locations have variable commodity pricing that will fluctuate over-time based on stock levels and restock rates. At the moment, this only effects cargo purchased at kiosks and is only present at major spawn locations (Levski, GrimHex, and Port Olisar).
Afterburner
There is now a single afterburner with the ability to achieve higher top velocity under certain conditions, giving us AB SCM and AB Cruise with the only distinction being two different speeds. You can only enter AB Cruise if your flight path is a straight, forward line. Otherwise you’re limited to AB SCM, i.e. while maneuvering/strafing. Once in AB Cruise you can release the afterburner key and go into an AB idle mode to maintain your current speed. Throttle setting and y-axis strafe level allows incremental speeds, but you will decelerate if you change your vector. If you continue to hold AB and maneuver, you drop to AB SCM speed until you return to straight-line flight. AB Idle holds your current velocity as long as you’re not maneuvering and decoupled rotation is allowed while in AB idle.
Quantum Travel System
Quantum travel (QT) destinations are now selected via the MobiGlas Starmap app or via the 3D radar Starmap on appropriate ships.
Whether or not an object can be targeted for QT is determined by the drive’s detection range and is based off gravitational values (The larger the object the further away you can detect it, large objects with small objects in orbit drown out their detection capabilities at long ranges). Meaning you will not be able to travel from point A to B at all times, but instead may need to move into orbit of a larger body to detect destinations also in orbit. For example, to get to a station orbiting a moon that orbits a planet, the route is Planet>Moon>Station.
There’s now a short range quantum travel for moving around different orbital points of moons and small planetary bodies.
Quantum travel speeds, spooling, and cooldown times are variable based on the size and quality of the drive.
Mission System
The missions system has been revamped with new missions, mission givers, and greater variety. Each of the below missions has many variants and types, including lawful/unlawful, and many can be done in cooperation with other players. Some variants will require the player to gain a certain kind of reputation.
Delivery
Deploy
Recovery
AI Bounty Hunt
AI Assassination
Collection
Waste disposal
Patrol
Derelict investigation
Escort
Mission Givers: Ruto and Eckhart
Interdiction and Environmental Missions
AI now have the capability to interdict players during quantum travel, forcing them to drop out of quantum. In addition, there are random environmental encounters scattered throughout the verse.
Doors and Airlocks
Doors and airlocks have been updated with additional functionality.
Introduced basic ship security including the ability to lock and unlock your ships to control access.
Item 2.0 and UI
First introduction of item 2.0 system for ships, including the following: Power – Includes the ability to control how much power is generated by the power plants and is distributed to all of the other systems to use.
Heat – Includes the ability to monitor how much heat, EM, and IR the ship is generating, and the ability to temporarily reduce IR.
Shields – Includes the ability to monitor and adjust shield strength and repair behavior, and adjust power usage and performance.
Screen Switch Behavior – Includes the ability to switch between various screens on the same physical monitor.
Cargo and Commodities
Introduced the first implementation of cargo
Salvage Some items are transported in small, portable boxes, which can be bought and sold at vendors.
These items are placed in/around the Stanton system’s wreckages and procedurally on planet surfaces.
They will be generated when destroying cargo-carrying ships
0.5m boxes can be lifted and moved using the existing hand-lifting system
1 SCU cargo cannot be lifted or moved.
Storing Small Items in the Cargo Grid Ships will have ‘Cargo Grids’ set up inside that governs how cargo is placed/secured within it.
Placing 0.5m boxes within the Cargo Grid will be considered ‘secured’ in the ship.
0.5m boxes will align within the Cargo Grid.
Any loose items placed within the grid will not align to this.
Loose Items placed inside the Cargo Grid will be added to the ship’s ‘manifest’.
Items placed outside of the grid will therefore not be added to the ‘manifest’.
Items can be taken from one ship’s hold, carried to another ship and stored in its hold instead.
Buy/Sell Cargo through Market Vendors1 SCU crates full of a single commodity can bought and sold at vendors. 0.5m boxes the player discovers, or recovers can be sold at vendors.
Commodities can be bought at a vendor in selected spots.
Players will walk up to the kiosk and use it to initiate an interaction.
Only the stock the vendor buys/sells will be listed and the price they want for each.
Transactions takes place entirely in the interface.
Star Marine
Armors Added: Heavy outlaw (slaver).
Added: Heavy marine.
Consumables Oxygen Capsule: Can be used to temporarily refill your suit oxygen supply.
Weapons Added: Behring P8-SC SMG.
Ships & Vehicles
Ships General Added hit reactions.
Added damaged and emergency interior states.
Added compressed and/or springs to many ships landing gear.
Hydrogen fuel is now required for normal ship operation. Running out will result in the loss of engine power.
New RSI Constellation Aquila
MISC Prospector
Aopoa Nox
Drake Dragonfly
Aegis Sabre Raven
Vehicles New RSI Ursa Rover
Weapons Added Quarreler Laser Cannon (Size 3).
Components
Gravlev System.
Shield Emitters, Coolers, and Power Plants have returned with new functionality.
Addition of the quantum drive as an customizable component.
First Person
Animations Greatly expanded the number of usable items (benches, stools, ect) that can be interacted with by both players and NPCs.
Appearance Clothing New clothing and clothing variants have been added.
Gear Armor Armor now consists of modular pieces that can be equipped, interchanged, and purchased as separate pieces
There are several new armor sets that can be found at various shops throughout the verse.
Weapons Added: Apocalypse Arms Scourge Railgun.
Added: Behring P8-SC.
Added: Custodian SMG.
User Interface
New Mobiglas Interface Personal Manager App Using this app, you are able to select individual areas of clothing, armor, and items to change, add, or remove from the player’s character. To do this select a category and choose from options available in your inventory. Equipping an item may open up further ports for the user to equip more items such as Grenades, Gadgets and Magazines. Once the item is equipped, you can Save and Apply these changes to your character.
StarMap App You will be able to navigate the various rings in the Starmap which display the orbital rotations of the areas to explore. You can use the right mouse button to move the Starmap around, and the left to rotate and select areas. Use the mousewheel to zoom in and out and double-click on planets to center and zoom into them. Once zoomed in on a planet or moon you will see x, y and z positions mapped out to quantum travel to, making it easier to decide which side of the planet to go to.
Contract Manager App Use this app to check available missions, track/untrack accepted missions, and view your mission history.
Comm App (detailed below with MFDs).
New Ship Multiple Selectable MFD featuring Render to Texture (RTT).
Heat System Signals – The same signals readout as the Power MFD.
IR Suppression – This button toggles suppressing the IR signal multiplier (which temporarily reduces your IR signal) at the cost of all items (and thus, the entire ship via the Heat Sink) heating rapidly. When IR Suppression is active, you should see that IR starts to drop down, and Heat starts to creep up toward its overheat value.System System IR Suppression – All groups are suppressed. This overrides any groups below.
System IR Suppression – All groups are suppressed. This overrides any groups below.
IR Levels – Shows the IR levels of each item category.
Items
On Button – This denotes the on/Off state of the item.
Item Name – Reorder alphabetically by item name (all categories). Item Name – Item Name.
Distortion Damage – Appears when distortion damage is received, and disappears when there is none.
Item Type – Reorder by cycling item type (all categories). This is a list of available types: Power Plant (power in this case is power generated)
Cooler (no heat, but for health/wear indication)
Shield Generator
Gun
Main Thruster
Maneuvering Thruster
Quantum Drive
Jump Drive
Radar
Power – The current item power usage.
Heat – The current heat the item is generating.
Health – How much health each item has remaining.
Wear – How much wear each item has remaining.
Power System On Button – Turns all power plants on/Off.
Power Throttle Throttle – This throttles the connected Power Plants’ maximum power output.
Throttle Max – This is the 100% value for the Power Plants maximum power output.
Throttle Stealth – This is an updating bar which denotes the Stealth value that Throttle is set to when the Stealth Button is pressed (see below).
Power Usage – Currently generated power.
Power Required – Required power by all items.
Power Deficiency – Amount of required power minus the currently generated power. Only appears when the power plants aren’t able to supply enough required power.
Stealth – This button sets the Throttle to the Stealth value, which is the sum on Power value of all connected items that are on, plus a small reserve value (10% to start). As individual items will be able to be turned off, this bar will move up and down as the Stealth value changes. Once the Stealth Button has been activated and the Throttle value reduced, you may then readjust the Throttle to suit your needs or adjust the Power Priority Triangle to work with the reduced power output.
Power Priority Triangle – Moving the indicator on the Power Priority Triangle adjusts the percentage of power that is distributed to the three major systems (Shields, Weapons, and Thrusters) if total power requested is larger than available power generated. Nudging toward one system should add to it, and take proportionally to the other systems. Groups – Each group (Shields, Weapons, Thrust) are represented by icons.
Priority – Percentages for each group. These should total 100%; dead center of the triangle should indicate 33% on each corner of the triangle.
Power Deficiency – If any group isn’t receiving its requested power, it is indicated by an icon.
Signals: Heat – As the point of throttling power to items is to control your ship’s signals, they are indicated here.
Heat – Total heat generated by items.
Heat Capacity – Total heat capacity available to the ship.
EM – Current total EMsignature.
IR – Current total IR signature.
Items On Button – This turns individual power plants on/Off. Please note that the only items that can be turned on and off from this page are power plants. All other items are only observable in their on/off states.
Item Name Item Name
Distortion Damage – Appears when distortion damage is received, and disappears when there is none.
Item Type – Reorder by cycling item type (all categories). This is a list of available types: Power Plant (power in this case is power generated)
Shield Generator
Gun
Main Thruster
Maneuvering Thruster
Quantum Drive
Jump Drive
Radar
Avionics
Power – For power plants, power generation. For all other items, item power usage.
Heat – The current heat the item is generating.
Health – How much health each item has remaining.
Wear – How much wear each item has remaining.
Item Group Power
Shields
Weapons
Thrusters
Shields Systems On Button – Turns all shield emitters and shield generators on/Off.
Shield Generator Throttle – This works exactly like the Power Throttle in all other MFDs and throttles Power for the shield generators.
Shield Status – As before, a top-down (for front, back, left, and right) and side (top and bottom) shield health is displayed. Face repair is represented by the highlighted bar, and each face’s health is indicated by the value next to it. Top – Represents the health to front, back, left, and right.
Side – Represents the health to top and bottom.
Face Priority – Dragging the pip toward a face moves priority toward that face. Increasing face priority both increases the rate at which it is repaired when damaged, and also redistributes health toward it when the shields are healthy. Top – Represents the face priority to front, back, left, and right.
Side – Represents to the face priority to top and bottom.
Face Hardening – Selecting a face temporarily gives it extra resistance, allowing you to brace for damage to a particular face.
Standby – This button turns off the actual shield temporarily to allow it to repair more quickly at the cost of not having the shields on while this is happening.
Items On Button – This turns individual shield generators on/Off.
Item Name – Reorder alphabetically by shield generator name. Item Name – Shield Generator name.
Distortion Damage – Appears when distortion damage is received, and disappears when there is none.
Type – Item Type Icon
Power – Shield generator power usage.
Heat – The current heat the shield generator is generating.
Health – How much health each shield generator has remaining.
Wear – How much wear each shield generator has remaining.
Weapons System On Button – Turns all weapons and missiles on/Off.
Weapon Group On Button- This turns all weapons in the weapon group on/Off.
Weapon Group Number – Weapon Group 1 or 2.
Weapon Group Throttle – This works exactly like the Power Throttle in all other MFDs and throttles Power for that Weapon Group.
Weapons Number – Number of weapons in that Weapon Group.
Missiles On Button – This turns all missiles on/Off.
Missiles Icon
Missiles Number – Number of missiles left.
Items On Button – This turns individual weapons on/Off.
Item Name. Item Name – Weapon Name
Distortion Damage – Appears when distortion damage is received, and disappears when there is none.
Weapon Group – The Weapon Group number (there are two). Clicking this specific element switches the fire group to the other fire group (there are currently two fire groups).
Ammo Type
Ammo Remaining Ammo – Ammo remaining in current reload.
Reloads – Ammo reloads remaining.
Power – Gun power usage. This will be useful for showing you how much power each gun requires to use.
Heat – The current heat the item is generating.
Health – How much health each gun has remaining.
Wear – How much wear each gun has remaining.
Comms
The Comms system is available as a menu option on ship MFDs as well as on the MobiGlas To use MFD comms, the player will have to enter Interaction Mode (hold down “F”) in order to see and select the appropriate MFD panel and interact with comm functionality.
Requesting landing: Use the Comms system when in range of a landing zone to request a landing pad. The air traffic control (ATC) will respond and assign you a pad. In some instances, such as at Levski where the landing pads are enclosed, you will need to use the same system to request a take off.
Technical
Universe Increased player-cap to 50.
Menu Added FOV scale to menu.
Audio New low ammo audio.
New ship weapon audio.
New ship engine audio.
Graphical New “Fog” VFX.
New Debris Motion.
New Quantum Travel VFX.
New Ship Destruction VFX.
New Ship “trails” VFX.
New layered ship weapon impacts.
Optimizations Added additional serialization.
Improved emitter update performance.
Feature Updates
Universe
General Updated color-grade for Crusader.
ASOP Terminals Added ship selector with more information.
Shops Adding magazines and grenades to Cubby Blast.
Added new armors/weapons to Garrity Defense.
Added new clothing to various stores.
CrimeStat Split “wanted” and “criminality” reputations.
Only players at wanted level 3 should appear hostile.
If criminal is killed by security, they lose wanted levels.
Grim Hex Additional props.
Updated art assets.
Moved ASOP terminals to main railing.
Ships & Vehicles
General Updated with new hit reactions.
Updated ship entry and interaction animations.
Ships Drake Cutlass Black: Complete Rework.
RSI Aurora Series: Complete Rework.
Aegis Avenger Updated dashboard.
Aegis Vanguard Cockpit rework.
Aegis Sabre Cockpit display rework.
Aegis Gladius Cockpit display rework.
HUD update.
Anvil Gladiator Separated art for pilot/copilot geometry.
Drake Herald Rescaled self-destruct timer.
Vanduul series Updated lighting.
Merlin Updated lighting.
MISC Reliant Updated lighting.
Drake Caterpillar Added airlock hole for EVA hatch.
Ship Weapons Updated animations.
Knightbridge Arms series: Complete Rework.
Klaus and Werner Repeater Series: Complete Rework.
Star Marine
Armors Armor and equipment weight now alters run speed and stamina drain.
Light/Medium/Heavy armor piece damage reduction balancing.
Weapons
New P8-SC SMG available.
Tweaks and balance changes across all weapons.
Arena Commander
Scoring rework.
First Person
Animations Updated jumping.
Updated pistol animations.
Gear Equipment Weight: Equipment weight now influences actor state and run speed.
Weapons Complete art rework: Devastator 12 Shotgun.
Complete art rework: Arrowhead Sniper Rifle.
Complete art rework: P4-AR Assault Rifle.
Complete art rework: Arclight Pistol.
Complete art rework: Gallant Rifle.
Complete art rework: Gemini L86.
Technical
Universe Increased player cap to 50.
Menu Reskinned “Contacts” page.
Keybindings and Controls Complete rework of all keybindings.
Tweaked controls for turrets for improved experience.
Added joystick mappings for EVA and FPS.
Added joystick mappings for interaction mode.
Added gamepad mappings for interaction mode.
Added ADS zoom in and out for gamepad.
Audio Updated internal ship audio.
Updated quantum travel audio.
Updated shopping UI audio.
Updated collision audio.
Graphical Exposure Improvements.
Specular Improvements.
Fixes
Bug Fixes
Universe Fixed LOD issues on Olisar.
Fixed delayed/missing music in Crusader.
Fixed missing purchasable items form ArcCorp.
Added proper collision to GrimHex shop window.
Fixed an issue where spawning a Freelancer in front of a Scythe would cause them to collide.
Fixed missing collision in Aeroview hangar.
Vehicles Suspension should now work properly.
Ships EMP Charges no longer have a chance to kill players.
Fixed some audio feedback issues.
Khartu-Al Corrected several backward or missing decals.
Gladiator Fixed exterior lighting.
Mustang Series Corrected several backward or missing decals.
Fixed cracked glass appearance on cockpit from a distance.
Caterpillar Fixed an issue with shadow flicker in cockpit.
300 Seires Corrected several backward or missing decals.
Fixed some clipping geometry.
Fixed texture normals.
Vanguard series Fixed a bug with Hoplite destruction VFX.
Vanduul Fixed collision issues with Scythe and Glaive landing gear.
Starfarer Player no longer t-poses when entering/exiting turret.
Constellation series Reduced the interaction point size of ladders.
Resolved missing or quiet audio for fly by.
FPS Fixed some issues with grenade markers.
Fixed players momentarily in aim pose during jump.
Projectiles sh ould now spawn in correct zone.
Fixed issue where players could use MediPen without reducing supply or without HUD updating.
Arena Commander Fixed LOD issue on Dying Star central spire.
Fixed LOD issues for landing pads.
Star Marine Visual Clean-ups for Star Marine: Demien.
Cleaned up issues with player lighting.
Fixed issue where all players were marked hostile for spectator.
Players no longer slide into hacking animation when interacting with terminals from side or back.
Removed grenade damage through barrier into spawn room.
General Fixed issue where players were unable to join on friends if different regions are selected.
Fixed issue where if both players add each other to contacts they both appear as permanently offline.
Fixed an issue where only the first PTU account copy would get added to friends system.
Fixed an issue where loading into the universe would present no destinations after finishing a match of Arena Commander.
Fixed an issue where input recognition would fail when overlapping inputs.
Balance
Ships Boost and afterner are additive rather than multiplicative
Quantum fuel tanks and consumption have been updated for new planet.ary distances.
Shield regen now has a “set-back” value that varies regeneration based on incoming damage.
Completely reworked armor. All ships now have armor to varying degrees with more combat focused ships having thicker armor and greater damage reduction. Armor now reduces incoming energy damage more than physical damage.
Adjusted shield and ship health values.
All ships have had their velocities, both linear and angular, increased.
Hydrogen fuel consumptions and regeneration has been reworked.
EMPs no longer effect the source ship.
FPS Increased hip fire recoil.
Damage and spread balancing across all weapons.
Reduced procedural breathing sway effects in ADS.
Added damage reduction component to armor items.
Increased damage reduction of medium and heavy armors.
Increased movement speed difference between light and medium.
Bugs, Issues, and Work Arounds (W/A)
Some ships may be spawning without items or without the ability to “flight ready”. W/A: If this happens please file an insurance claim to replace the ship.
Various actions can cause the player to holser their weapon (medipens, springting, vaulting, ect).
Changing loadouts on the Star Marine menu incosistent and often doesn’t work.
Score does not remain consistent in Star Marine if you leave and rejoin.
AI often fly out of bounds in Arena Commander.
Close proximity ship to ship passes cause a large FPS stutter.
Game mode and map images are not scaled correctly on the Arena Commander menu.
Pickups are inconsistent in Arena Commander.
The chatbox regularly goes away due to various actions (interacting with some objects, switching to 3rd person camera, ect). W/A: You can consistently bring back the chat window using “F12”.
IFCS has some control error under ship acceleration.
ESP isn’t functioning correctly, especially in lower framerates.
Back to top
Star Citizen Alpha Patch 3.0.0 is now available! Alpha 3.0.0 is our largest content release to date featuring numerous tech, core system updates, and new features. Players will have access to planetary surfaces for the first time on four moons (Yela, Daymar, and Cellin) along with an asteroid (Delamar). These new surfaces are expansive, with over 3 million square kilometers dotted with surface outposts and derelict ships. Additionally, we have added four new ships, our first dedicated surface vehicle (Ursa Explorer), the foundation of our revamped mission system with new missions, a completely new launcher and patcher system, and so much more!
Your launcher should should show “3.0.0-695052” as the client version. It is strongly recommended that players delete their USER folder for the Public client after patching, particularly if you start encountering any odd character graphical issues or crash on loading. The USER folder can be found (in default installations) at C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE.
Important:
Many new features are present as a first implementation and still have numerous adjustments and tweaks to be made to bring them to full design specifications.
Many optimizations are still incoming and performance isn’t up to our standard as is.
With no many new systems coming online, there are likely to be numerous bugs left to smash and balance changes to hammer out.
We want you to be part of our open development! Report issues and bugs you encounter on our issue council: https://robertsspaceindustries.com/community/issue-council.
Key Game-play How Tos:
Ship Start Up: Approach the entry point of your ship, then press and hold “F” to activate the interaction system. Select from the various inner thought prompts using the cursor or mouse wheel to move between them. Once inside your ship, again press and hold “F” and select the “Flight Ready” prompt to run through complete ship start up. Alternatively, there are hotkeys available for quick start-up which you can find under “Advanced Controls Customization”
Landing: Landing now takes place through an Air Traffic Control (ATC) system. When close to a landing location, request a landing by navigating to your “Comms” menu on the MobiGlas (note: this is incorrectly displayed as a ship icon) and pushing the hail button (wifi symbol). Wait a moment, and ATC should assign you a landing location. Note, you may need to request take off to leave Levski (trigger opening of bay doors).
Quantum Travel: To quantum travel to a destination, open your MobiGlas (F1) and select the Starmap App (diamond shaped symbol). From there, use the mouse to select a destination. Whether or not an object can be selected for QT is determined by gravitational values (The larger the object the further away you can detect it, large objects with small objects in orbit drown out their detection capabilities at long ranges). Meaning you will not be able to travel from point A to B at all times, but instead may need to move into orbit of a larger body to detect destinations also in orbit. For example, to get to a station orbiting a moon that orbits a planet, the route is Planet>Moon>Station. Once you have a destination selected you can “set destination” on your MobiGlas to bring up a quantum travel target. As before, align with the QT target and press “B” to travel.
Changes to Default Keybindings: Controls now default to a “basic” mapping that only includes core functions and leaves many things unbound. The “basic” mapping is meant to be simplified controls for beginners. Players can then go through keybinds and bind how they wish or import an “advanced” binding from among several presets. Experienced players will most likely want to do one of those two things to gain full functionality. Advanced profiles can be found under Keybindings→Advanced Controls Customization→Control Profiles.
Afterburner: There is now a single afterburner with the ability to achieve higher top velocity under certain conditions, giving us AB SCM and AB Cruise with the only distinction being two different speeds. You can only enter AB Cruise if your flight path is a straight, forward line. Otherwise you’re limited to AB SCM, i.e. while maneuvering/strafing. Once in AB Cruise you can release the afterburner key and go into an AB idle mode to maintain your current speed. Throttle setting and y-axis strafe level allows incremental speeds, but you will decelerate if you change your vector. If you continue to hold AB and maneuver, you drop to AB SCM speed until you return to straight-line flight. AB Idle holds your current velocity as long as you’re not maneuvering and decoupled rotation is allowed while in AB idle.
Major Known Issues:
Persistent player location respawn is currently only working if the player returns to the same instance. This is not the intended final functionality.
The combat visor is an early, spartan prototype that is meant to give players core functionality. There’s still work remaining.
Contents:
New Features General Content Breathing, Stamina & Heart Rate
Interaction System
Hint System
Party Launch System
Universe Planetary Surfaces
Planetary Motion
Surface Outposts
Persistence and Insurance
Air Traffic Control (ATC)
New Locations
AI Subsumption
Turret System
Kiosks
Dynamic Inventories and Pricing
Afterburner
Quantum Travel System
Mission System
Interdiction and Environmental Missions
Doors and Airlocks
Item 2.0 and UI
Cargo and Commodities
Star Marine
Ships & Vehicles
First Person
User Interface
Technical
Feature Updates Universe
Ships & Vehicles
Star Marine
Arena Commander
First Person
Technical
Fixes Bug Fixes
Balance
Bugs, Issues, and Work Arounds (W/A)
New Features
General Content
Breathing, Stamina & Heart Rate
Oxygen Supply: Many areas, such as space or the moons of Crusader, do not have breathable atmospheres and are dangerous for characters unless they’re wearing a pressure suit. Most pressure suits are equipped standard with an oxygen tank. As you breathe, you will slowly consume the oxygen inside your tank. Your oxygen tank will automatically begin to refill once you are inside an area, station, ship or outpost with a breathable atmosphere. If your oxygen supply runs out, your pressure suit contains a small buffer of oxygen to provide you with a short amount of time to try to find an oxygen supply. If your suit is not sealed or you’re not wearing a helmet, you will not have this buffer. If you do not have any oxygen available, you will asphyxiate and quickly pass out.
Stamina: As you exert more effort by running, jumping, etc., your muscles work harder and begin to consume more oxygen. To keep up with this higher demand, your heart rate and breathing increase to provide your muscles with a steady supply of oxygen. Wearing heavier armor will increase how much effort it takes to do actions and will tire you out sooner. The more you exert yourself, the harder you breathe and the faster your oxygen supply will be depleted.
Heart Rate Monitor: The heart rate monitor on your helmet’s HUD and in your mobiGlas functions as an exertion/stamina meter. As a character exerts themselves, their heart rate increases. If a character exerts themselves too much, they will enter a Hyperventilated state. This will restrict the actions that you can perform, and things like running, sprinting or vaulting will be blocked until you exit the hyperventilated state. Heart rate and breathing can also effect recoil handling and aim. As your heart rate increases the character’s aim will begin to sway, ranging from a minor wobble to wild drifting. Once levels reach certain critical thresholds your vision will also begin to be effected, slowly dimming till it goes completely black. Once your heart rate returns to normal, so will your vision and movement.
Wound System: , Injury is now taken into account for status effects to a small degree including movement penalties for limb damage.
Hint System
Added the foundation of a new “hint system” which will allow players to learn about how to play the game whilst playing it and reduce the burden of having to consult an off-line resource.
Interaction System
Interaction Mode
Holding down the [F] key will activate Interaction Mode – a contextual cursor will appear in the center of the screen, interaction points will highlighted, even from a distance. The parallax cursor movement allows selection of anything on screen with little head movement, while retaining full input control. Movement is limited to walking speed while in Interaction Mode. Holding the right mouse button enters into ‘focus’; the camera rotates and zooms in on the cursor location, putting it in the center of the screen. From here, the cursor behaves normally. Releasing right click returns to standard view. Left click confirms the selection, and the associated action begins. Releasing [F] will always immediately return to natural gameplay.
Inner Thought Prompt
When near enough to interact, the inner thought prompt will softly appear on the player screen, tilting towards the location of the interaction to help provide context to the inner thought text. The text will inform you of the action that will be performed upon interaction. Moving away, looking away, or having line of sight to the interaction point blocked will remove the inner thought prompt. The inner thought text will display on screen relative to the object of interaction, but will stay at a fixed size so it’s guaranteed readable. The ellipse below the text indicates that secondary options are available, and they can be accessed with the cursor or mouse wheel.
Party Launch System
Added new command /partylaunch. If the party leader enters /partylaunch into the chat window in game, this will send a notification to each party member when the leader enters an instance that they can either accept or ignore. If accepted they will be put into Matchmaking system to join the leader. If the server doesn’t have enough space for the full party, all players in the party will be put back into Matchmaking to find another server. If not in a server, whenever the party leader launches into a new server a partylaunch will automatically be generated for everyone.
Universe
Planetary Surfaces
We have implemented the first fully modeled, explorable planetary surfaces. These include three moons; Yela, Daymar, and Celin, as well as the mining planetoid Delamar. Each planetary body has unique atmospheric composition, pressure, and gravity as well as a variety of surface outposts and derelict ships to explore, many tied to our new missions system.
Planetary Motion
Planetary bodies now have rotational motion complete with dynamic day/night cycles.
Surface Outposts
Planetary surfaces are dotted with surface outposts representing a variety organizations and functions. Each outpost is unique and has its own power system and oxygen supply, many with usable Kiosks and landing pads with associated ASOP terminals.
Persistence
Your character and ship’s persistence state is now being updated every few minutes and on logout. After death, you will respawn in the station you last visited. Visiting is determined by proximity. Additionally, players can now logout using ship beds. Entering a ship bed will present the player with a “logout” option that if used will persist the ship and player’s location. Upon return, the player will wake in their ship bed with their ship in the location of logout.
Air Traffic Control (ATC)
Landing and take off at larger public facilities is now controlled by Air Traffic Control (ATC). The ATC acts as the connection between you and the landing tower using the MFD comms function in every ship. When attempting to land, you will open a communication channel to the tower and ask for permission. The tower then checks if all the requirements are fulfilled and will advise appropriately. To hail ATC, cycle one of your ship MFDs to the “Comms” panel and select the hail symbol for the desired port.
New Locations
Levski: Levski is a base built directly into the rock on the asteroid Delamar. The base was originally an active mining facility but, after being left derelict for a number of years, new residents moved in and it became a hotbed for political radicals & criminals. The main areas are controlled by various political groups with a strong anti-UEE sentiment and they try to keep order best they can. Levski has the choice of numerous shops spread across multiple floors with many missions available. You can access Levski by foot, ship or ground vehicle.
Shops: New items (clothing, armor, weapons, components) added to shop inventory. Added Dumper’s Depot to major locations.
AI Subsumption
We have introduced the basics of subsumption. You should now see NPCs going about their daily lives at all 3 major landing zones (Grim Hex, Port Olisar, and Levski).
Turret System
Updated Turrets: Turrets have been updated with the addition of targeting deadzones, movement ranges that prevent you from shooting your own ship, an updated UI, and a staggered fire mode.
Automated Turrets: You will find automated turrets defending Port Olisar, Security Post Kareah, and the various Comm Arrays. These turrets will automatically engage and fire at wanted criminals.
Kiosks
We have introduced shop Kiosks. The main variants of the Kiosk will be used for buying/selling commodities (cargo). The intention is that you will have separate inventories at each station and major landing zone. Kiosks will only be able to interact with items that are local to the shop’s location. The kiosk will be able to interrogate, and manipulate, any cargo, loadout, or the inventory of these local elements. By default, the kiosk will show everything you have access to in that location, but will be able to drill down to facilitate any specific ship cargo manifest.
Dynamic Inventories and Pricing
Locations have variable commodity pricing that will fluctuate over-time based on stock levels and restock rates. At the moment, this only effects cargo purchased at kiosks and is only present at major spawn locations (Levski, GrimHex, and Port Olisar).
Afterburner
There is now a single afterburner with the ability to achieve higher top velocity under certain conditions, giving us AB SCM and AB Cruise with the only distinction being two different speeds. You can only enter AB Cruise if your flight path is a straight, forward line. Otherwise you’re limited to AB SCM, i.e. while maneuvering/strafing. Once in AB Cruise you can release the afterburner key and go into an AB idle mode to maintain your current speed. Throttle setting and y-axis strafe level allows incremental speeds, but you will decelerate if you change your vector. If you continue to hold AB and maneuver, you drop to AB SCM speed until you return to straight-line flight. AB Idle holds your current velocity as long as you’re not maneuvering and decoupled rotation is allowed while in AB idle.
Quantum Travel System
Quantum travel (QT) destinations are now selected via the MobiGlas Starmap app or via the 3D radar Starmap on appropriate ships.
Whether or not an object can be targeted for QT is determined by the drive’s detection range and is based off gravitational values (The larger the object the further away you can detect it, large objects with small objects in orbit drown out their detection capabilities at long ranges). Meaning you will not be able to travel from point A to B at all times, but instead may need to move into orbit of a larger body to detect destinations also in orbit. For example, to get to a station orbiting a moon that orbits a planet, the route is Planet>Moon>Station.
There’s now a short range quantum travel for moving around different orbital points of moons and small planetary bodies.
Quantum travel speeds, spooling, and cooldown times are variable based on the size and quality of the drive.
Mission System
The missions system has been revamped with new missions, mission givers, and greater variety. Each of the below missions has many variants and types, including lawful/unlawful, and many can be done in cooperation with other players. Some variants will require the player to gain a certain kind of reputation.
Delivery
Deploy
Recovery
AI Bounty Hunt
AI Assassination
Collection
Waste disposal
Patrol
Derelict investigation
Escort
Mission Givers: Ruto and Eckhart
Interdiction and Environmental Missions
AI now have the capability to interdict players during quantum travel, forcing them to drop out of quantum. In addition, there are random environmental encounters scattered throughout the verse.
Doors and Airlocks
Doors and airlocks have been updated with additional functionality.
Introduced basic ship security including the ability to lock and unlock your ships to control access.
Item 2.0 and UI
First introduction of item 2.0 system for ships, including the following: Power – Includes the ability to control how much power is generated by the power plants and is distributed to all of the other systems to use.
Heat – Includes the ability to monitor how much heat, EM, and IR the ship is generating, and the ability to temporarily reduce IR.
Shields – Includes the ability to monitor and adjust shield strength and repair behavior, and adjust power usage and performance.
Screen Switch Behavior – Includes the ability to switch between various screens on the same physical monitor.
Cargo and Commodities
Introduced the first implementation of cargo
Salvage Some items are transported in small, portable boxes, which can be bought and sold at vendors.
These items are placed in/around the Stanton system’s wreckages and procedurally on planet surfaces.
They will be generated when destroying cargo-carrying ships
0.5m boxes can be lifted and moved using the existing hand-lifting system
1 SCU cargo cannot be lifted or moved.
Storing Small Items in the Cargo Grid Ships will have ‘Cargo Grids’ set up inside that governs how cargo is placed/secured within it.
Placing 0.5m boxes within the Cargo Grid will be considered ‘secured’ in the ship.
0.5m boxes will align within the Cargo Grid.
Any loose items placed within the grid will not align to this.
Loose Items placed inside the Cargo Grid will be added to the ship’s ‘manifest’.
Items placed outside of the grid will therefore not be added to the ‘manifest’.
Items can be taken from one ship’s hold, carried to another ship and stored in its hold instead.
Buy/Sell Cargo through Market Vendors1 SCU crates full of a single commodity can bought and sold at vendors. 0.5m boxes the player discovers, or recovers can be sold at vendors.
Commodities can be bought at a vendor in selected spots.
Players will walk up to the kiosk and use it to initiate an interaction.
Only the stock the vendor buys/sells will be listed and the price they want for each.
Transactions takes place entirely in the interface.
Star Marine
Armors Added: Heavy outlaw (slaver).
Added: Heavy marine.
Consumables Oxygen Capsule: Can be used to temporarily refill your suit oxygen supply.
Weapons Added: Behring P8-SC SMG.
Ships & Vehicles
Ships General Added hit reactions.
Added damaged and emergency interior states.
Added compressed and/or springs to many ships landing gear.
Hydrogen fuel is now required for normal ship operation. Running out will result in the loss of engine power.
New RSI Constellation Aquila
MISC Prospector
Aopoa Nox
Drake Dragonfly
Aegis Sabre Raven
Vehicles New RSI Ursa Rover
Weapons Added Quarreler Laser Cannon (Size 3).
Components
Gravlev System.
Shield Emitters, Coolers, and Power Plants have returned with new functionality.
Addition of the quantum drive as an customizable component.
First Person
Animations Greatly expanded the number of usable items (benches, stools, ect) that can be interacted with by both players and NPCs.
Appearance Clothing New clothing and clothing variants have been added.
Gear Armor Armor now consists of modular pieces that can be equipped, interchanged, and purchased as separate pieces
There are several new armor sets that can be found at various shops throughout the verse.
Weapons Added: Apocalypse Arms Scourge Railgun.
Added: Behring P8-SC.
Added: Custodian SMG.
User Interface
New Mobiglas Interface Personal Manager App Using this app, you are able to select individual areas of clothing, armor, and items to change, add, or remove from the player’s character. To do this select a category and choose from options available in your inventory. Equipping an item may open up further ports for the user to equip more items such as Grenades, Gadgets and Magazines. Once the item is equipped, you can Save and Apply these changes to your character.
StarMap App You will be able to navigate the various rings in the Starmap which display the orbital rotations of the areas to explore. You can use the right mouse button to move the Starmap around, and the left to rotate and select areas. Use the mousewheel to zoom in and out and double-click on planets to center and zoom into them. Once zoomed in on a planet or moon you will see x, y and z positions mapped out to quantum travel to, making it easier to decide which side of the planet to go to.
Contract Manager App Use this app to check available missions, track/untrack accepted missions, and view your mission history.
Comm App (detailed below with MFDs).
New Ship Multiple Selectable MFD featuring Render to Texture (RTT).
Heat System Signals – The same signals readout as the Power MFD.
IR Suppression – This button toggles suppressing the IR signal multiplier (which temporarily reduces your IR signal) at the cost of all items (and thus, the entire ship via the Heat Sink) heating rapidly. When IR Suppression is active, you should see that IR starts to drop down, and Heat starts to creep up toward its overheat value.System System IR Suppression – All groups are suppressed. This overrides any groups below.
System IR Suppression – All groups are suppressed. This overrides any groups below.
IR Levels – Shows the IR levels of each item category.
Items
On Button – This denotes the on/Off state of the item.
Item Name – Reorder alphabetically by item name (all categories). Item Name – Item Name.
Distortion Damage – Appears when distortion damage is received, and disappears when there is none.
Item Type – Reorder by cycling item type (all categories). This is a list of available types: Power Plant (power in this case is power generated)
Cooler (no heat, but for health/wear indication)
Shield Generator
Gun
Main Thruster
Maneuvering Thruster
Quantum Drive
Jump Drive
Radar
Power – The current item power usage.
Heat – The current heat the item is generating.
Health – How much health each item has remaining.
Wear – How much wear each item has remaining.
Power System On Button – Turns all power plants on/Off.
Power Throttle Throttle – This throttles the connected Power Plants’ maximum power output.
Throttle Max – This is the 100% value for the Power Plants maximum power output.
Throttle Stealth – This is an updating bar which denotes the Stealth value that Throttle is set to when the Stealth Button is pressed (see below).
Power Usage – Currently generated power.
Power Required – Required power by all items.
Power Deficiency – Amount of required power minus the currently generated power. Only appears when the power plants aren’t able to supply enough required power.
Stealth – This button sets the Throttle to the Stealth value, which is the sum on Power value of all connected items that are on, plus a small reserve value (10% to start). As individual items will be able to be turned off, this bar will move up and down as the Stealth value changes. Once the Stealth Button has been activated and the Throttle value reduced, you may then readjust the Throttle to suit your needs or adjust the Power Priority Triangle to work with the reduced power output.
Power Priority Triangle – Moving the indicator on the Power Priority Triangle adjusts the percentage of power that is distributed to the three major systems (Shields, Weapons, and Thrusters) if total power requested is larger than available power generated. Nudging toward one system should add to it, and take proportionally to the other systems. Groups – Each group (Shields, Weapons, Thrust) are represented by icons.
Priority – Percentages for each group. These should total 100%; dead center of the triangle should indicate 33% on each corner of the triangle.
Power Deficiency – If any group isn’t receiving its requested power, it is indicated by an icon.
Signals: Heat – As the point of throttling power to items is to control your ship’s signals, they are indicated here.
Heat – Total heat generated by items.
Heat Capacity – Total heat capacity available to the ship.
EM – Current total EMsignature.
IR – Current total IR signature.
Items On Button – This turns individual power plants on/Off. Please note that the only items that can be turned on and off from this page are power plants. All other items are only observable in their on/off states.
Item Name Item Name
Distortion Damage – Appears when distortion damage is received, and disappears when there is none.
Item Type – Reorder by cycling item type (all categories). This is a list of available types: Power Plant (power in this case is power generated)
Shield Generator
Gun
Main Thruster
Maneuvering Thruster
Quantum Drive
Jump Drive
Radar
Avionics
Power – For power plants, power generation. For all other items, item power usage.
Heat – The current heat the item is generating.
Health – How much health each item has remaining.
Wear – How much wear each item has remaining.
Item Group Power
Shields
Weapons
Thrusters
Shields Systems On Button – Turns all shield emitters and shield generators on/Off.
Shield Generator Throttle – This works exactly like the Power Throttle in all other MFDs and throttles Power for the shield generators.
Shield Status – As before, a top-down (for front, back, left, and right) and side (top and bottom) shield health is displayed. Face repair is represented by the highlighted bar, and each face’s health is indicated by the value next to it. Top – Represents the health to front, back, left, and right.
Side – Represents the health to top and bottom.
Face Priority – Dragging the pip toward a face moves priority toward that face. Increasing face priority both increases the rate at which it is repaired when damaged, and also redistributes health toward it when the shields are healthy. Top – Represents the face priority to front, back, left, and right.
Side – Represents to the face priority to top and bottom.
Face Hardening – Selecting a face temporarily gives it extra resistance, allowing you to brace for damage to a particular face.
Standby – This button turns off the actual shield temporarily to allow it to repair more quickly at the cost of not having the shields on while this is happening.
Items On Button – This turns individual shield generators on/Off.
Item Name – Reorder alphabetically by shield generator name. Item Name – Shield Generator name.
Distortion Damage – Appears when distortion damage is received, and disappears when there is none.
Type – Item Type Icon
Power – Shield generator power usage.
Heat – The current heat the shield generator is generating.
Health – How much health each shield generator has remaining.
Wear – How much wear each shield generator has remaining.
Weapons System On Button – Turns all weapons and missiles on/Off.
Weapon Group On Button- This turns all weapons in the weapon group on/Off.
Weapon Group Number – Weapon Group 1 or 2.
Weapon Group Throttle – This works exactly like the Power Throttle in all other MFDs and throttles Power for that Weapon Group.
Weapons Number – Number of weapons in that Weapon Group.
Missiles On Button – This turns all missiles on/Off.
Missiles Icon
Missiles Number – Number of missiles left.
Items On Button – This turns individual weapons on/Off.
Item Name. Item Name – Weapon Name
Distortion Damage – Appears when distortion damage is received, and disappears when there is none.
Weapon Group – The Weapon Group number (there are two). Clicking this specific element switches the fire group to the other fire group (there are currently two fire groups).
Ammo Type
Ammo Remaining Ammo – Ammo remaining in current reload.
Reloads – Ammo reloads remaining.
Power – Gun power usage. This will be useful for showing you how much power each gun requires to use.
Heat – The current heat the item is generating.
Health – How much health each gun has remaining.
Wear – How much wear each gun has remaining.
Comms
The Comms system is available as a menu option on ship MFDs as well as on the MobiGlas To use MFD comms, the player will have to enter Interaction Mode (hold down “F”) in order to see and select the appropriate MFD panel and interact with comm functionality.
Requesting landing: Use the Comms system when in range of a landing zone to request a landing pad. The air traffic control (ATC) will respond and assign you a pad. In some instances, such as at Levski where the landing pads are enclosed, you will need to use the same system to request a take off.
Technical
Universe Increased player-cap to 50.
Menu Added FOV scale to menu.
Audio New low ammo audio.
New ship weapon audio.
New ship engine audio.
Graphical New “Fog” VFX.
New Debris Motion.
New Quantum Travel VFX.
New Ship Destruction VFX.
New Ship “trails” VFX.
New layered ship weapon impacts.
Optimizations Added additional serialization.
Improved emitter update performance.
Feature Updates
Universe
General Updated color-grade for Crusader.
ASOP Terminals Added ship selector with more information.
Shops Adding magazines and grenades to Cubby Blast.
Added new armors/weapons to Garrity Defense.
Added new clothing to various stores.
CrimeStat Split “wanted” and “criminality” reputations.
Only players at wanted level 3 should appear hostile.
If criminal is killed by security, they lose wanted levels.
Grim Hex Additional props.
Updated art assets.
Moved ASOP terminals to main railing.
Ships & Vehicles
General Updated with new hit reactions.
Updated ship entry and interaction animations.
Ships Drake Cutlass Black: Complete Rework.
RSI Aurora Series: Complete Rework.
Aegis Avenger Updated dashboard.
Aegis Vanguard Cockpit rework.
Aegis Sabre Cockpit display rework.
Aegis Gladius Cockpit display rework.
HUD update.
Anvil Gladiator Separated art for pilot/copilot geometry.
Drake Herald Rescaled self-destruct timer.
Vanduul series Updated lighting.
Merlin Updated lighting.
MISC Reliant Updated lighting.
Drake Caterpillar Added airlock hole for EVA hatch.
Ship Weapons Updated animations.
Knightbridge Arms series: Complete Rework.
Klaus and Werner Repeater Series: Complete Rework.
Star Marine
Armors Armor and equipment weight now alters run speed and stamina drain.
Light/Medium/Heavy armor piece damage reduction balancing.
Weapons
New P8-SC SMG available.
Tweaks and balance changes across all weapons.
Arena Commander
Scoring rework.
First Person
Animations Updated jumping.
Updated pistol animations.
Gear Equipment Weight: Equipment weight now influences actor state and run speed.
Weapons Complete art rework: Devastator 12 Shotgun.
Complete art rework: Arrowhead Sniper Rifle.
Complete art rework: P4-AR Assault Rifle.
Complete art rework: Arclight Pistol.
Complete art rework: Gallant Rifle.
Complete art rework: Gemini L86.
Technical
Universe Increased player cap to 50.
Menu Reskinned “Contacts” page.
Keybindings and Controls Complete rework of all keybindings.
Tweaked controls for turrets for improved experience.
Added joystick mappings for EVA and FPS.
Added joystick mappings for interaction mode.
Added gamepad mappings for interaction mode.
Added ADS zoom in and out for gamepad.
Audio Updated internal ship audio.
Updated quantum travel audio.
Updated shopping UI audio.
Updated collision audio.
Graphical Exposure Improvements.
Specular Improvements.
Fixes
Bug Fixes
Universe Fixed LOD issues on Olisar.
Fixed delayed/missing music in Crusader.
Fixed missing purchasable items form ArcCorp.
Added proper collision to GrimHex shop window.
Fixed an issue where spawning a Freelancer in front of a Scythe would cause them to collide.
Fixed missing collision in Aeroview hangar.
Vehicles Suspension should now work properly.
Ships EMP Charges no longer have a chance to kill players.
Fixed some audio feedback issues.
Khartu-Al Corrected several backward or missing decals.
Gladiator Fixed exterior lighting.
Mustang Series Corrected several backward or missing decals.
Fixed cracked glass appearance on cockpit from a distance.
Caterpillar Fixed an issue with shadow flicker in cockpit.
300 Seires Corrected several backward or missing decals.
Fixed some clipping geometry.
Fixed texture normals.
Vanguard series Fixed a bug with Hoplite destruction VFX.
Vanduul Fixed collision issues with Scythe and Glaive landing gear.
Starfarer Player no longer t-poses when entering/exiting turret.
Constellation series Reduced the interaction point size of ladders.
Resolved missing or quiet audio for fly by.
FPS Fixed some issues with grenade markers.
Fixed players momentarily in aim pose during jump.
Projectiles sh ould now spawn in correct zone.
Fixed issue where players could use MediPen without reducing supply or without HUD updating.
Arena Commander Fixed LOD issue on Dying Star central spire.
Fixed LOD issues for landing pads.
Star Marine Visual Clean-ups for Star Marine: Demien.
Cleaned up issues with player lighting.
Fixed issue where all players were marked hostile for spectator.
Players no longer slide into hacking animation when interacting with terminals from side or back.
Removed grenade damage through barrier into spawn room.
General Fixed issue where players were unable to join on friends if different regions are selected.
Fixed issue where if both players add each other to contacts they both appear as permanently offline.
Fixed an issue where only the first PTU account copy would get added to friends system.
Fixed an issue where loading into the universe would present no destinations after finishing a match of Arena Commander.
Fixed an issue where input recognition would fail when overlapping inputs.
Balance
Ships Boost and afterner are additive rather than multiplicative
Quantum fuel tanks and consumption have been updated for new planet.ary distances.
Shield regen now has a “set-back” value that varies regeneration based on incoming damage.
Completely reworked armor. All ships now have armor to varying degrees with more combat focused ships having thicker armor and greater damage reduction. Armor now reduces incoming energy damage more than physical damage.
Adjusted shield and ship health values.
All ships have had their velocities, both linear and angular, increased.
Hydrogen fuel consumptions and regeneration has been reworked.
EMPs no longer effect the source ship.
FPS Increased hip fire recoil.
Damage and spread balancing across all weapons.
Reduced procedural breathing sway effects in ADS.
Added damage reduction component to armor items.
Increased damage reduction of medium and heavy armors.
Increased movement speed difference between light and medium.
Bugs, Issues, and Work Arounds (W/A)
Some ships may be spawning without items or without the ability to “flight ready”. W/A: If this happens please file an insurance claim to replace the ship.
Various actions can cause the player to holser their weapon (medipens, springting, vaulting, ect).
Changing loadouts on the Star Marine menu incosistent and often doesn’t work.
Score does not remain consistent in Star Marine if you leave and rejoin.
AI often fly out of bounds in Arena Commander.
Close proximity ship to ship passes cause a large FPS stutter.
Game mode and map images are not scaled correctly on the Arena Commander menu.
Pickups are inconsistent in Arena Commander.
The chatbox regularly goes away due to various actions (interacting with some objects, switching to 3rd person camera, ect). W/A: You can consistently bring back the chat window using “F12”.
IFCS has some control error under ship acceleration.
ESP isn’t functioning correctly, especially in lower framerates.
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- CIG ID
- 16349
- Channel
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- Category
- General
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- 101
- Published
- 8 years ago (2017-12-23T00:00:00+00:00)