The Shipyard: Medical Gameplay

Undefined Undefined Concept Ship Q&A

Content

English
Medical Gameplay How It Works Today and What’s in Store for the Future


Following the vision for life and death mechanics detailed in Death of a Spaceman, and the announcement of the new RSI Apollo medical ship, this design post will bring details and clarification about what future medical gameplay will entail. While some elements have evolved from the manifesto written a few years ago, it is still very much the basis for how players will experience injury and death in the persistent universe, so is still a relevant read.

Read the original Death of a Spaceman (Feb 2013).

Taking care of injured players is one of the several non-combat oriented careers in Star Citizen and is an important element in building a believable universe. It’s crucial for us to make it a fun and impactful part of the game.

How Health Works in Alpha 3.2
In Alpha 3.2, we’re using a damage system that consists of ‘critical’ and ‘standard’ limbs. Each limb has its own health pool alongside the player’s global health. When a limb takes damage, both tick down and, if the global pool hits zero, the player dies.

When a limb takes damage, it crosses through several states: Normal (blank) → Hurt (yellow) → Damaged (red) → Ruined (black)

Once a limb enters one of these states, it may implement a negative effect on the player. For example, if the head is damaged, the player’s vision is blurred. If a leg is ruined, movement speed is reduced.

The head and the torso are both ‘critical’ limbs – if the health of either of these reaches zero, the player dies immediately. If other limbs are ruined but the global health pool is above zero, the player remains alive. If these limbs are shot further while ruined, they suffer no additional damage, but the global health pool continues to tick down.

Bleeding out can occur when shot, but it is commonly applied when a limb has been ruined. Bleeding out is a damage-over-time effect that continues to tick down the player’s global health pool and only stops when the player heals or dies.

Currently, the only way to stop bleeding and heal is to use med-pens, which remove all negative effects and restore global and limb health to 100%. As it is, it’s a pretty basic system that doesn’t allow you to heal anyone but yourself, which is a big issue in terms of cooperative gameplay.


Getting Healed in the Future


In the future, planet-side medical locations and medical ships will bring different tiers of healing to the universe:

Tier 1 – Recover from near-death experiences and fatal injuries.

Tier 2 – Recover from serious injuries, such as multiple limb bleed-outs or ruined limbs.

Tier 3 – Recover from minor injuries, such as limbs being damaged.

While some injuries won’t fully heal until the player has received the correct level of treatment, the more basic medical facilities will still be able to keep non-fatally injured players alive and stop bleeding. However, it’s not recommended for any injured person to stay in a ‘semi-injured’ state for too long, as there will be consequences, such as reduced stamina. Staying in a damaged state for a long time will also make you weaker against further damage, so it should always be a priority to heal yourself as soon as possible to prevent future mishaps.

While recovering health by yourself (respawning or recovering from basic injuries in a medical outpost) will cost less, it may not be the best way to heal yourself depending on the scenario. Calling someone for help via the beacon service will still cost a fee (varying on the severity and/or the distance of the medical ship), but it may be the only way to fully recover from that injury.

New Mission Types
Future releases will include new missions centered around this more in-depth medical gameplay. Helping others is something that every player will be able to do to various degrees and with different rewards, but Medical ships naturally have an advantage for these missions.

Here is a small selection of possible mission types:

Medical Delivery

Deliver medical supplies, organs, samples, and more. Naturally, this can be done with any ship with cargo capabilities, but a medical ship has the facilities to keep organic and medical cargo maintained for longer.

Recovery

Find injured people and heal them, or identify bodies and parts to help put together clues and uncover a wider story.

Rescue

Go to a space station or heavily damaged ship to rescue people in an emergency situation. Survivors may have a variety of injuries, so while any ship with a seat can potentially fulfill the role, keeping patients alive for the return journey is where medical ships have an edge.

As is already the case in Alpha 3.2, the beacon system will also be used to notify you of any emergencies, be it from another player or automated through other means (NPC, mission, etc).

Arriving at the emergency location is not the only thing necessary to save lives, as you will also have to scan around you and sometimes even investigate a scene, as the injured person may have moved since the notification was sent.


Respawning
In the near future, new respawn points will be introduced. Unlike the current system, dying or falling permanently unconscious in space or on a planet won’t mean that you’ll just respawn at your last visited location. Instead, you’ll respawn at a nearby medical station or on a medical ship.

Being near a major location like Hurston will give you the option to respawn in their dedicated facility, but dying on a remote moon would only give you the option of smaller medical outposts. Having a medical ship in the vicinity allows you to respawn there providing a bed is available, but this is only for a limited amount of time before returning you elsewhere.

As mentioned in Death of a Spaceman, the goal is still to show how many deaths and respawns your character has experienced, and for that to have a somewhat persistent effect over time.


Differences Between Medical Ships
While the newly announced RSI Apollo is the reason for this new design post, it is not the first medical ship we’ve announced so far.

The two other ships we’ve made for this career are not forgotten – in fact, all three provide distinct roles: The Apollo is a medium-sized clinic for uncharted regions, the Endeavor can be a complete hospital, and the Cutlass Red is a well-equipped ambulance and the entrance to the medical career. The player can graduate from one to another like other careers, or focus on perfecting using one. Like other roles, a ship might be more useful for specific missions, while another might play a wider role in the PU.

It’s your choice to make.

Further Reading
Ship Mass Careers and Roles Thrusters Ship Technical Information Ordnance Hardpoints Weapon Hardpoints Other Hardpoints Turrets Variants & Modules scu and Cargo Medical Gameplay Fuel Mechanics
German
Medizinisches Gameplay Wie es heute funktioniert und was für die Zukunft auf dem Spiel steht


Nach der Vision für die Lebens- und Todesmechanik, die in Death of a Spaceman beschrieben ist, und der Ankündigung des neuen RSI Apollo Medizinschiffes, wird dieser Design-Post Details und Aufklärung darüber bringen, was zukünftiges medizinisches Gameplay mit sich bringen wird. Obwohl sich einige Elemente aus dem vor einigen Jahren verfassten Manifest entwickelt haben, ist es immer noch die Grundlage dafür, wie Spieler Verletzungen und Tod im persistenten Universum erleben werden, so dass es immer noch eine relevante Lektüre ist.

Lies den Original-Tod eines Spaceman (Feb 2013).

Die Betreuung verletzter Spieler ist eine der vielen nicht kampforientierten Karrieren in Star Citizen und ist ein wichtiges Element beim Aufbau eines glaubwürdigen Universums. Es ist wichtig für uns, dass es ein lustiger und wirkungsvoller Teil des Spiels wird.

Wie Gesundheit in Alpha 3.2 funktioniert
In Alpha 3.2 verwenden wir ein Schadenssystem, das aus "kritischen" und "normalen" Gliedmaßen besteht. Jedes Glied hat seinen eigenen Gesundheitspool neben der globalen Gesundheit des Spielers. Wenn ein Glied Schaden erleidet, ticken beide nach unten, und wenn der globale Pool auf Null trifft, stirbt der Spieler.

Wenn ein Glied beschädigt wird, durchläuft es mehrere Zustände: Normal (leer) → Verletzung (gelb) → Beschädigt (rot) → Ruiniert (schwarz)

Sobald ein Glied in einen dieser Zustände eintritt, kann es einen negativen Effekt auf den Spieler ausüben. Wenn zum Beispiel der Kopf beschädigt ist, ist die Sicht des Spielers verschwommen. Wenn ein Bein ruiniert wird, wird die Bewegungsgeschwindigkeit reduziert.

Der Kopf und der Rumpf sind beide "kritische" Gliedmaßen - wenn der Gesundheitszustand eines dieser Gliedmaßen Null erreicht, stirbt der Spieler sofort. Wenn andere Gliedmaßen zerstört sind, aber der globale Gesundheitspool über Null liegt, bleibt der Spieler am Leben. Wenn diese Gliedmaßen weiter geschossen werden, während sie ruiniert sind, erleiden sie keinen zusätzlichen Schaden, aber der globale Gesundheitspool läuft weiter.

Ausbluten kann beim Schuss auftreten, aber es wird häufig angewendet, wenn ein Glied ruiniert wurde. Ausbluten ist ein Schadens-über-Zeit-Effekt, der weiterhin den globalen Gesundheitspool des Spielers durchläuft und nur dann aufhört, wenn der Spieler heilt oder stirbt.

Derzeit besteht die einzige Möglichkeit, Blutungen zu stoppen und zu heilen, darin, Med-Stifte zu verwenden, die alle negativen Auswirkungen beseitigen und die globale Gesundheit und die Gesundheit der Gliedmaßen auf 100% wiederherstellen. So wie es ist, ist es ein ziemlich einfaches System, das es dir nicht erlaubt, jemanden außer dir selbst zu heilen, was ein großes Problem im Hinblick auf das kooperative Gameplay ist.


In der Zukunft geheilt werden


In Zukunft werden planetarische medizinische Standorte und Medizinschiffe verschiedene Ebenen der Heilung in das Universum bringen:

Stufe 1 - Erhole dich von Nahtoderfahrungen und tödlichen Verletzungen.

Stufe 2 - Wiederherstellung nach schweren Verletzungen, wie z.B. mehrfachen Ausblutungen von Gliedmaßen oder ruinierten Gliedmaßen.

Stufe 3 - Wiederherstellung nach leichten Verletzungen, wie z.B. Verletzungen von Gliedmaßen.

Während einige Verletzungen erst dann vollständig verheilen, wenn der Spieler die richtige Behandlung erhalten hat, können die einfacheren medizinischen Einrichtungen die nicht fatal verletzten Spieler am Leben erhalten und die Blutungen stoppen. Es wird jedoch nicht empfohlen, dass eine verletzte Person zu lange in einem "teilverletzten" Zustand bleibt, da es Folgen wie eine verminderte Ausdauer gibt. Wenn du dich lange Zeit in einem beschädigten Zustand befindest, wirst du auch schwächer gegen weitere Schäden sein, daher sollte es immer eine Priorität sein, dich so schnell wie möglich zu heilen, um zukünftige Missgeschicke zu vermeiden.

Während die Wiederherstellung der Gesundheit durch sich selbst (Wiederbeleben oder Genesung von grundlegenden Verletzungen in einem medizinischen Außenposten) weniger kostet, ist es je nach Szenario vielleicht nicht der beste Weg, sich selbst zu heilen. Der Ruf nach Hilfe über den Bakenservice kostet immer noch eine Gebühr (je nach Schweregrad und/oder Entfernung des Medizinschiffes), aber es kann der einzige Weg sein, sich von dieser Verletzung vollständig zu erholen.

Neue Missionstypen
Zukünftige Versionen werden neue Missionen beinhalten, die sich um dieses tiefere medizinische Gameplay drehen. Anderen zu helfen, ist etwas, was jeder Spieler in unterschiedlichem Maße und mit unterschiedlichen Belohnungen tun kann, aber Medizinschiffe haben natürlich einen Vorteil für diese Missionen.

Hier ist eine kleine Auswahl möglicher Missionstypen:

Medizinische Versorgung

Liefern Sie medizinische Hilfsmittel, Organe, Proben und mehr. Natürlich kann dies mit jedem Schiff mit Frachtfähigkeiten erfolgen, aber ein Medizinschiff hat die Möglichkeit, organische und medizinische Ladung länger zu halten.



Wiederherstellung

Finden Sie verletzte Menschen und heilen Sie sie, oder identifizieren Sie Körper und Teile, um Hinweise zusammenzustellen und eine größere Geschichte aufzudecken.



Rettung

Gehen Sie zu einer Raumstation oder einem schwer beschädigten Schiff, um Menschen in einer Notsituation zu retten. Überlebende können eine Vielzahl von Verletzungen erleiden, so dass jedes Schiff mit einem Sitz die Rolle erfüllen kann, aber Patienten für die Rückreise am Leben zu halten, ist der Vorteil von Medizinschiffen.



Wie bereits in Alpha 3.2 wird das Bakensystem auch verwendet, um Sie über Notfälle zu informieren, sei es von einem anderen Spieler oder automatisiert durch andere Mittel (NSC, Mission, etc.).

Die Ankunft am Notfallort ist nicht das Einzige, was notwendig ist, um Leben zu retten, denn Sie müssen auch um Sie herum scannen und manchmal sogar eine Szene untersuchen, da sich die verletzte Person seit dem Versand der Benachrichtigung bewegt haben könnte.


Wiederbeleben
In naher Zukunft werden neue Wiederbelebungspunkte eingeführt. Im Gegensatz zum derzeitigen System bedeutet das Sterben oder das permanente Unterbewußtsein im Weltraum oder auf einem Planeten nicht, daß du einfach an deinem zuletzt besuchten Ort wiedergeboren wirst. Stattdessen wirst du an einer nahegelegenen medizinischen Station oder auf einem Medizinschiff wiederbelebt.

Die Nähe zu einem großen Standort wie Hurston gibt Ihnen die Möglichkeit, in seiner speziellen Einrichtung wiederzubeleben, aber das Sterben auf einem abgelegenen Mond würde Ihnen nur die Möglichkeit geben, kleinere medizinische Außenposten zu bauen. Ein medizinisches Schiff in der Nähe ermöglicht es Ihnen, dort wieder aufzutauchen, vorausgesetzt, es ist ein Bett verfügbar, aber dies ist nur für eine begrenzte Zeit, bevor Sie an einen anderen Ort zurückkehren.

Wie in Death of a Spaceman erwähnt, ist es immer noch das Ziel, zu zeigen, wie viele Todesfälle und Wiederbelebungen dein Charakter erlebt hat, und damit das im Laufe der Zeit eine etwas anhaltende Wirkung hat.


Unterschiede zwischen Medizinschiffen
Obwohl der neu angekündigte RSI Apollo der Grund für diesen neuen Design-Posten ist, ist es nicht das erste medizinische Schiff, das wir bisher angekündigt haben.

Die beiden anderen Schiffe, die wir für diese Karriere gebaut haben, sind nicht vergessen - in der Tat haben alle drei unterschiedliche Rollen: Das Apollo ist eine mittelgroße Klinik für unbekannte Regionen, das Endeavor kann ein komplettes Krankenhaus sein, und das Cutlass Red ist ein gut ausgestatteter Krankenwagen und der Einstieg in die medizinische Karriere. Der Spieler kann wie andere Karrieren von einer zur anderen wechseln oder sich auf die Perfektionierung mit der einen konzentrieren. Wie andere Rollen könnte ein Schiff für bestimmte Missionen nützlicher sein, während ein anderes eine größere Rolle in der PU spielen könnte.

Es ist deine Entscheidung.

Weiterführende Literatur
Schiffsmassenkarrieren und Rollen Triebwerke Schiff Technische Informationen Ordnungs-Haltepunkte Waffen-Haltepunkte Andere Haltepunkte Geschütztürme Varianten & Module scu und Cargo Medical Gameplay Brennstoffmechanik
Chinese
Medical Gameplay How It Works Today and What’s in Store for the Future


Following the vision for life and death mechanics detailed in Death of a Spaceman, and the announcement of the new RSI Apollo medical ship, this design post will bring details and clarification about what future medical gameplay will entail. While some elements have evolved from the manifesto written a few years ago, it is still very much the basis for how players will experience injury and death in the persistent universe, so is still a relevant read.

Read the original Death of a Spaceman (Feb 2013).

Taking care of injured players is one of the several non-combat oriented careers in Star Citizen and is an important element in building a believable universe. It’s crucial for us to make it a fun and impactful part of the game.

How Health Works in Alpha 3.2
In Alpha 3.2, we’re using a damage system that consists of ‘critical’ and ‘standard’ limbs. Each limb has its own health pool alongside the player’s global health. When a limb takes damage, both tick down and, if the global pool hits zero, the player dies.

When a limb takes damage, it crosses through several states: Normal (blank) → Hurt (yellow) → Damaged (red) → Ruined (black)

Once a limb enters one of these states, it may implement a negative effect on the player. For example, if the head is damaged, the player’s vision is blurred. If a leg is ruined, movement speed is reduced.

The head and the torso are both ‘critical’ limbs – if the health of either of these reaches zero, the player dies immediately. If other limbs are ruined but the global health pool is above zero, the player remains alive. If these limbs are shot further while ruined, they suffer no additional damage, but the global health pool continues to tick down.

Bleeding out can occur when shot, but it is commonly applied when a limb has been ruined. Bleeding out is a damage-over-time effect that continues to tick down the player’s global health pool and only stops when the player heals or dies.

Currently, the only way to stop bleeding and heal is to use med-pens, which remove all negative effects and restore global and limb health to 100%. As it is, it’s a pretty basic system that doesn’t allow you to heal anyone but yourself, which is a big issue in terms of cooperative gameplay.


Getting Healed in the Future


In the future, planet-side medical locations and medical ships will bring different tiers of healing to the universe:

Tier 1 – Recover from near-death experiences and fatal injuries.

Tier 2 – Recover from serious injuries, such as multiple limb bleed-outs or ruined limbs.

Tier 3 – Recover from minor injuries, such as limbs being damaged.

While some injuries won’t fully heal until the player has received the correct level of treatment, the more basic medical facilities will still be able to keep non-fatally injured players alive and stop bleeding. However, it’s not recommended for any injured person to stay in a ‘semi-injured’ state for too long, as there will be consequences, such as reduced stamina. Staying in a damaged state for a long time will also make you weaker against further damage, so it should always be a priority to heal yourself as soon as possible to prevent future mishaps.

While recovering health by yourself (respawning or recovering from basic injuries in a medical outpost) will cost less, it may not be the best way to heal yourself depending on the scenario. Calling someone for help via the beacon service will still cost a fee (varying on the severity and/or the distance of the medical ship), but it may be the only way to fully recover from that injury.

New Mission Types
Future releases will include new missions centered around this more in-depth medical gameplay. Helping others is something that every player will be able to do to various degrees and with different rewards, but Medical ships naturally have an advantage for these missions.

Here is a small selection of possible mission types:

Medical Delivery

Deliver medical supplies, organs, samples, and more. Naturally, this can be done with any ship with cargo capabilities, but a medical ship has the facilities to keep organic and medical cargo maintained for longer.

Recovery

Find injured people and heal them, or identify bodies and parts to help put together clues and uncover a wider story.

Rescue

Go to a space station or heavily damaged ship to rescue people in an emergency situation. Survivors may have a variety of injuries, so while any ship with a seat can potentially fulfill the role, keeping patients alive for the return journey is where medical ships have an edge.

As is already the case in Alpha 3.2, the beacon system will also be used to notify you of any emergencies, be it from another player or automated through other means (NPC, mission, etc).

Arriving at the emergency location is not the only thing necessary to save lives, as you will also have to scan around you and sometimes even investigate a scene, as the injured person may have moved since the notification was sent.


Respawning
In the near future, new respawn points will be introduced. Unlike the current system, dying or falling permanently unconscious in space or on a planet won’t mean that you’ll just respawn at your last visited location. Instead, you’ll respawn at a nearby medical station or on a medical ship.

Being near a major location like Hurston will give you the option to respawn in their dedicated facility, but dying on a remote moon would only give you the option of smaller medical outposts. Having a medical ship in the vicinity allows you to respawn there providing a bed is available, but this is only for a limited amount of time before returning you elsewhere.

As mentioned in Death of a Spaceman, the goal is still to show how many deaths and respawns your character has experienced, and for that to have a somewhat persistent effect over time.


Differences Between Medical Ships
While the newly announced RSI Apollo is the reason for this new design post, it is not the first medical ship we’ve announced so far.

The two other ships we’ve made for this career are not forgotten – in fact, all three provide distinct roles: The Apollo is a medium-sized clinic for uncharted regions, the Endeavor can be a complete hospital, and the Cutlass Red is a well-equipped ambulance and the entrance to the medical career. The player can graduate from one to another like other careers, or focus on perfecting using one. Like other roles, a ship might be more useful for specific missions, while another might play a wider role in the PU.

It’s your choice to make.

Further Reading
Ship Mass Careers and Roles Thrusters Ship Technical Information Ordnance Hardpoints Weapon Hardpoints Other Hardpoints Turrets Variants & Modules scu and Cargo Medical Gameplay Fuel Mechanics

Images

8
image/jpeg
RSI_Apollo_medevac_v01.jpg
Details
Last Modified
7 years ago
Size
96.77 KB
image/png
Limbdamage.png
Details
Last Modified
7 years ago
Size
41.02 KB
image/jpeg
source.jpg
Details
Last Modified
6 years ago
Size
905.95 KB
image/png
Shipyard.png
Details
Last Modified
8 years ago
Size
61.93 KB
image/png
Top-Light-Blue.png
Details
Last Modified
8 years ago
Size
949 B
image/png
Bottom-Line.png
Details
Last Modified
8 years ago
Size
953 B
image/jpeg
source.jpg
Details
Last Modified
1 year ago
Size
3.22 MB
undefined
Center-Bcg.png
Center-Bcg.png
Details
Last Modified
56 years ago
Size
0 B

Metadata

CIG ID
16671
Channel
Undefined
Category
Undefined
Series
Concept Ship Q&A
Comments
78
Published
7 years ago (2018-07-20T00:00:00+00:00)