Flight & Fight - Upcoming Improvements
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In Star Citizen Alpha 3.10, we’re introducing numerous changes as part of our plan to improve the overall flight and combat experience.
As mentioned on Inside Star Citizen in February, we’ve assembled a vehicle experience team to overhaul flight and fight mechanics and introduce many quality-of-life improvements to make the experience more immersive and exciting.
Today we’re letting you know what to expect in our upcoming patch, which is currently in the hands of our Evocati test group (ETF) and will soon be available to a wider audience on our Public Test Server (PTU).
Thruster Efficiency Curves, Aerodynamics, and Jerk
What will change in Alpha 3.10?
We’ve made critical updates to flight performance for all ships, with thruster efficiency curves drastically changing the way thrusters work. In atmosphere, thrusters now lose efficiency and become much weaker. This is dependent on the ship and the thruster type to some degree, but ships in general will have much weaker thrusters in atmosphere and will behave differently.
Ships now also have individually simulated aerodynamic surfaces that contribute various small forces to the motion of the ship. Each force is dynamic and bespoke, allowing us to simulate wings of various kinds as well as flat plates and lifting body forces. Ships with wings are now able to stall, make level turns, lose speed in tight turns, and benefit from various aerodynamic features.
The aerodynamic interaction with wind is now more detailed, and you can expect the wind to push and pull ships in more complex ways. Breakable parts now affect aerodynamics, so a ship with a broken wing will no longer fly straight.
We’ve also increased the complexity of the thruster system for ships. Taking damage, powering down, or losing a thruster will now put the ship out of balance. You will experience unwanted rotations and instabilities in the ship’s control until you repair the damage.
Jerk is a core change to how ships move, both in space and within atmosphere, and is a measure of how quickly a ship’s acceleration changes. Previously, it was an infinite quantity. Now it’s finite, which means thrusters do not respond immediately to changes in acceleration. You can expect “weightier” feeling ships but with similar levels of maneuverability.
How will this impact the game experience?
By drastically reducing thruster efficiency in atmosphere, you’ll see a dramatic difference between flying and fighting around planetary bodies with atmosphere compared to battles in space. Since the aerodynamic forces are stronger in Alpha 3.10, flight is much less defined by a ship’s thrusters and more by its aerodynamics. This will really push the difference between space and atmospheric flight and add more depth and variety to Star Citizen.
Expect EVERY ship to behave differently and with a lot more character. For example, each ship has its own aerodynamic stability, so the Gladius will feel more stable when compared to the Hawk, which can turn faster but is much harder to control. Most ships are stable when flying forward, though strafing in atmosphere will cause various instabilities.
The new aerodynamic system also supports animating wings and parts, which we’ve not been able to do before. Ships like the Reliant, Hawk, and others that have moving wings will have a completely different aerodynamic feel after their parts have been animated.
One aim of this is to enable more engaging dogfighting. As we reduce the combat efficiency of a ship at high velocity, we encourage combat engagements at a lower speed, providing you with more time to launch a flight-maneuver or counter an opponent.
What’s coming next?
Our goal is to improve the vehicle experience further as we continue to work on the flight characteristics in atmosphere and space. Supporting animated aerodynamic surfaces also paves the way for working control surfaces, which will come in a future patch. Alpha 3.10 brings the very first changes, setting the stage for upcoming releases and further enhancements to the overall flight experience.
We are also going to further refine the difference between maneuvering thrusters and main engines. The concept is that maneuvering thrusters are built for quick pulses of high thrust for directional changes, while the main and VTOL engines are built for sustained thrust. This means that if you use maneuvering thrusters for sustained thrust, such as hovering for a prolonged time in gravity, they will have a lower thrust output and could overheat or misfire if used too long. This will further differentiate between ships in terms of space and atmosphere. Aerodynamic ships like the Gladius will be better suited to flying in atmosphere as the lift generated by their wings negate the need for maneuvering thruster to keep them aloft. But, if a pilot wanted to treat a Gladius like a helicopter gunship, they could only do this for a limited time before straining the thrusters, whereas a Valkyrie with four large VTOL engines would have no problem.
Once we’re happy with how atmospheric flight, thruster efficiency and jerk works, we will also look at the g-forces applied to the pilot to increase the sense of thrill and speed. Then, you can try to fly at your ship’s limit while taking fire or outmaneuvering attacks without falling unconscious.
For now, you should familiarize yourself with the new mechanics and test them excessively. We will then take a close look at your feedback and take your suggestions into account for further iterations of the new ship behaviors.
Turret, Gunnery Improvements, Targeting Methodology, and High-Speed Combat
What will change in Alpha 3.10?
Fixed weapons and turrets, both manned and remote-controlled, now have a fixed assist system. This fixed assist will still reward precise aim and area targeting but will also use weapon convergence to nudge bullets toward the target and aid players hitting with fixed weapons. We have also revised how the Predicted Impact Point (PIP) will be calculated. The PIP will now be updated purely on velocity, which gives us a much more stable firing solution and decreases the effects of network jitters and excessive juke behavior.
Additionally, we want you to be able to react to fast-changing combat situations and adjust turret behavior accordingly. Thus, we’re implementing new options like virtual joystick deflection (VJoy) style controls, turret-ESP, changeable turret velocity limiters, and the ability to automatically re-center the turret with new default key-bindings for easier control.
We know that it’s not always easy to keep orientation as a turret gunner when you’re moving with the turret while the ship’s pilot is making wild maneuvers. Therefore, we implemented the first iteration of turret UI created with building blocks. This work-in-progress UI already shows specific status labels so that there’s no uncertainty what the turret is doing, including VJoy mode, turret rotation, gimbal borders, and aim quality.
For Alpha 3.10, we also worked on the targeting computer and reworked how you deal with an enemy under fire. By looking at a target (using freelook or any form of head tracking), the targeting system will provide you with basic information about your opponent’s ship. Only by manually locking this ship will the targeting computer start spending resources on tracking the enemy vehicle and enable aim assist and missile lock. But be warned, your opponent will receive a notification that they are target-locked, and their ship computer will offer them the option to lock you as a target in return.
In addition to locking, you can pin up to three extra targets, which enables you to switch the target-lock among those pinned ships quickly. Those pins are shared within the ship, so it can be used to coordinate between turrets! In the future, the number of targets your ship can track will be dependent on the targeting computer. Combat-centric ships will have the ability to target multiple targets, but a basic starter may only be able to track one until you upgrade its targeting computer to a more powerful unit.
Finally, we looked at high-speed combat as we felt that too often dogfighting devolved into battling fast-moving pixels that zoomed past you. Combat was losing the visceral dogfighting feel that Star Citizen promised. The idea with the changes is to incentivize players with increased accuracy and higher availability of power for things like weapons and shields if traveling at or below Space Combat Maneuver (SCM) speed. Above this threshold the ship must divert more power to the thrusters, and it’s harder for the targeting computer to quickly resolve a firing solution, and thus harder for you to hit. This correlates to real life as it’s much harder to land accurate hits while moving fast. In this first iteration, some of the options that players will have at maximum velocity have been restricted. When flying above SCM speeds, weapon slew rate will decrease, and the time it takes to lock on missiles will increase.
What do we want to achieve with these changes?
We want turrets to be a meaningful choice for players. Not climbing into the pilot seat but manning a turret instead should reward players by adding serious punch to the fight. Enemy pilots should get nervous if you point a turret at them because they are accurate and deadly. With this, we offer you more substantial options during ship combat and see it as an essential step towards a full multi-crew combat experience.
The new targeting change eases the actual target selection process and makes it work better in large space battles. It’s also the first step towards pinning and sending targeting data to your friends.
Looking into the future
Space combat is a topic too complex to be approached with a single patch release. So, while Alpha 3.10 is a solid step towards achieving our vision, it does not stand for the final state of how we imagine space combat in Star Citizen to look.
Plans include the addition of weapon and thruster capacitors, so you need to choose carefully when to engage in a fight and use your guns or try to break away using boost. The thruster capacitor concept directly ties into the idea of high impulse versus sustained thrust discussed above. We want pilots to commit to their decisions and actions taken in a combat situation to have meaningful consequences for the outcome of the fight.
We will be adding some additional nuance on the penalties for engaging in combat above SCM speeds, such as increased energy consumption and shields that recharge slower.
We’re also reviewing the radar and scanning systems, allowing smaller ships to hide inside bigger ship’s signatures by changing how signatures are generated and detected.
Besides being a key factor in being picked up on a scan or seen on radar, your ships signature will affect how other weapons can track you. If you have full power to your thrusters and shields, you’ll run hot and be much easier to detect and track. The stronger your signature the easier it will be for a missile to lock and track you or auto gimbals to get on target.
Ultimately, we do not want space combat to feel like an FPS in space or a DPS race, but rather want to reward pilots that employ tactical maneuvers and carefully play out individual strengths and weaknesses of their and their opponent’s ship. Running stealthily allows you to not be detected easily, and even when picked up on radar it takes longer for your enemy to determine a firing solution as your signature is low. But if they hit, you’ll be in trouble as you can’t pump the same kind of power to your shields as you could if you were tanking it. There should not be one all-powerful ship or play style; the idea is to have strategies and counter strategies for different ships and play styles.
Thus, in the future you’ll see a lot of changes in the weapons systems, ship balance, and combat UI. This does not just cover the primary combat systems, but also ways to more effectively communicate with your co-pilots, gunners, and wingmen, and therefore enhance your tactical options in multicrew and fleet gameplay.Alpha 3.10 is just the first step towards our vision and we will bring many more improvements and changes to the current flight and combat experience over the coming patch releases. From utilizing the physics system to calculate weapon damage based on properties and speed instead of a simple hit point approach, to exciting multicrew gameplay that includes things like putting out fires or re-routing power nodes to keep your ship running: The upcoming changes will make space battles in Star Citizen a unique and thrilling experience.
Our next update, Alpha 3.10 is targeted to release in July. You can see what is planned for the future of Star Citizen on our weekly updated Roadmap. Thursday next week will feature a flight-focused episode of Inside Star Citizen, where the vehicle experience team will provide further info on the Flight & Fight improvements coming with the next patch.
As mentioned on Inside Star Citizen in February, we’ve assembled a vehicle experience team to overhaul flight and fight mechanics and introduce many quality-of-life improvements to make the experience more immersive and exciting.
Today we’re letting you know what to expect in our upcoming patch, which is currently in the hands of our Evocati test group (ETF) and will soon be available to a wider audience on our Public Test Server (PTU).
Thruster Efficiency Curves, Aerodynamics, and Jerk
What will change in Alpha 3.10?
We’ve made critical updates to flight performance for all ships, with thruster efficiency curves drastically changing the way thrusters work. In atmosphere, thrusters now lose efficiency and become much weaker. This is dependent on the ship and the thruster type to some degree, but ships in general will have much weaker thrusters in atmosphere and will behave differently.
Ships now also have individually simulated aerodynamic surfaces that contribute various small forces to the motion of the ship. Each force is dynamic and bespoke, allowing us to simulate wings of various kinds as well as flat plates and lifting body forces. Ships with wings are now able to stall, make level turns, lose speed in tight turns, and benefit from various aerodynamic features.
The aerodynamic interaction with wind is now more detailed, and you can expect the wind to push and pull ships in more complex ways. Breakable parts now affect aerodynamics, so a ship with a broken wing will no longer fly straight.
We’ve also increased the complexity of the thruster system for ships. Taking damage, powering down, or losing a thruster will now put the ship out of balance. You will experience unwanted rotations and instabilities in the ship’s control until you repair the damage.
Jerk is a core change to how ships move, both in space and within atmosphere, and is a measure of how quickly a ship’s acceleration changes. Previously, it was an infinite quantity. Now it’s finite, which means thrusters do not respond immediately to changes in acceleration. You can expect “weightier” feeling ships but with similar levels of maneuverability.
How will this impact the game experience?
By drastically reducing thruster efficiency in atmosphere, you’ll see a dramatic difference between flying and fighting around planetary bodies with atmosphere compared to battles in space. Since the aerodynamic forces are stronger in Alpha 3.10, flight is much less defined by a ship’s thrusters and more by its aerodynamics. This will really push the difference between space and atmospheric flight and add more depth and variety to Star Citizen.
Expect EVERY ship to behave differently and with a lot more character. For example, each ship has its own aerodynamic stability, so the Gladius will feel more stable when compared to the Hawk, which can turn faster but is much harder to control. Most ships are stable when flying forward, though strafing in atmosphere will cause various instabilities.
The new aerodynamic system also supports animating wings and parts, which we’ve not been able to do before. Ships like the Reliant, Hawk, and others that have moving wings will have a completely different aerodynamic feel after their parts have been animated.
One aim of this is to enable more engaging dogfighting. As we reduce the combat efficiency of a ship at high velocity, we encourage combat engagements at a lower speed, providing you with more time to launch a flight-maneuver or counter an opponent.
What’s coming next?
Our goal is to improve the vehicle experience further as we continue to work on the flight characteristics in atmosphere and space. Supporting animated aerodynamic surfaces also paves the way for working control surfaces, which will come in a future patch. Alpha 3.10 brings the very first changes, setting the stage for upcoming releases and further enhancements to the overall flight experience.
We are also going to further refine the difference between maneuvering thrusters and main engines. The concept is that maneuvering thrusters are built for quick pulses of high thrust for directional changes, while the main and VTOL engines are built for sustained thrust. This means that if you use maneuvering thrusters for sustained thrust, such as hovering for a prolonged time in gravity, they will have a lower thrust output and could overheat or misfire if used too long. This will further differentiate between ships in terms of space and atmosphere. Aerodynamic ships like the Gladius will be better suited to flying in atmosphere as the lift generated by their wings negate the need for maneuvering thruster to keep them aloft. But, if a pilot wanted to treat a Gladius like a helicopter gunship, they could only do this for a limited time before straining the thrusters, whereas a Valkyrie with four large VTOL engines would have no problem.
Once we’re happy with how atmospheric flight, thruster efficiency and jerk works, we will also look at the g-forces applied to the pilot to increase the sense of thrill and speed. Then, you can try to fly at your ship’s limit while taking fire or outmaneuvering attacks without falling unconscious.
For now, you should familiarize yourself with the new mechanics and test them excessively. We will then take a close look at your feedback and take your suggestions into account for further iterations of the new ship behaviors.
Turret, Gunnery Improvements, Targeting Methodology, and High-Speed Combat
What will change in Alpha 3.10?
Fixed weapons and turrets, both manned and remote-controlled, now have a fixed assist system. This fixed assist will still reward precise aim and area targeting but will also use weapon convergence to nudge bullets toward the target and aid players hitting with fixed weapons. We have also revised how the Predicted Impact Point (PIP) will be calculated. The PIP will now be updated purely on velocity, which gives us a much more stable firing solution and decreases the effects of network jitters and excessive juke behavior.
Additionally, we want you to be able to react to fast-changing combat situations and adjust turret behavior accordingly. Thus, we’re implementing new options like virtual joystick deflection (VJoy) style controls, turret-ESP, changeable turret velocity limiters, and the ability to automatically re-center the turret with new default key-bindings for easier control.
We know that it’s not always easy to keep orientation as a turret gunner when you’re moving with the turret while the ship’s pilot is making wild maneuvers. Therefore, we implemented the first iteration of turret UI created with building blocks. This work-in-progress UI already shows specific status labels so that there’s no uncertainty what the turret is doing, including VJoy mode, turret rotation, gimbal borders, and aim quality.
For Alpha 3.10, we also worked on the targeting computer and reworked how you deal with an enemy under fire. By looking at a target (using freelook or any form of head tracking), the targeting system will provide you with basic information about your opponent’s ship. Only by manually locking this ship will the targeting computer start spending resources on tracking the enemy vehicle and enable aim assist and missile lock. But be warned, your opponent will receive a notification that they are target-locked, and their ship computer will offer them the option to lock you as a target in return.
In addition to locking, you can pin up to three extra targets, which enables you to switch the target-lock among those pinned ships quickly. Those pins are shared within the ship, so it can be used to coordinate between turrets! In the future, the number of targets your ship can track will be dependent on the targeting computer. Combat-centric ships will have the ability to target multiple targets, but a basic starter may only be able to track one until you upgrade its targeting computer to a more powerful unit.
Finally, we looked at high-speed combat as we felt that too often dogfighting devolved into battling fast-moving pixels that zoomed past you. Combat was losing the visceral dogfighting feel that Star Citizen promised. The idea with the changes is to incentivize players with increased accuracy and higher availability of power for things like weapons and shields if traveling at or below Space Combat Maneuver (SCM) speed. Above this threshold the ship must divert more power to the thrusters, and it’s harder for the targeting computer to quickly resolve a firing solution, and thus harder for you to hit. This correlates to real life as it’s much harder to land accurate hits while moving fast. In this first iteration, some of the options that players will have at maximum velocity have been restricted. When flying above SCM speeds, weapon slew rate will decrease, and the time it takes to lock on missiles will increase.
What do we want to achieve with these changes?
We want turrets to be a meaningful choice for players. Not climbing into the pilot seat but manning a turret instead should reward players by adding serious punch to the fight. Enemy pilots should get nervous if you point a turret at them because they are accurate and deadly. With this, we offer you more substantial options during ship combat and see it as an essential step towards a full multi-crew combat experience.
The new targeting change eases the actual target selection process and makes it work better in large space battles. It’s also the first step towards pinning and sending targeting data to your friends.
Looking into the future
Space combat is a topic too complex to be approached with a single patch release. So, while Alpha 3.10 is a solid step towards achieving our vision, it does not stand for the final state of how we imagine space combat in Star Citizen to look.
Plans include the addition of weapon and thruster capacitors, so you need to choose carefully when to engage in a fight and use your guns or try to break away using boost. The thruster capacitor concept directly ties into the idea of high impulse versus sustained thrust discussed above. We want pilots to commit to their decisions and actions taken in a combat situation to have meaningful consequences for the outcome of the fight.
We will be adding some additional nuance on the penalties for engaging in combat above SCM speeds, such as increased energy consumption and shields that recharge slower.
We’re also reviewing the radar and scanning systems, allowing smaller ships to hide inside bigger ship’s signatures by changing how signatures are generated and detected.
Besides being a key factor in being picked up on a scan or seen on radar, your ships signature will affect how other weapons can track you. If you have full power to your thrusters and shields, you’ll run hot and be much easier to detect and track. The stronger your signature the easier it will be for a missile to lock and track you or auto gimbals to get on target.
Ultimately, we do not want space combat to feel like an FPS in space or a DPS race, but rather want to reward pilots that employ tactical maneuvers and carefully play out individual strengths and weaknesses of their and their opponent’s ship. Running stealthily allows you to not be detected easily, and even when picked up on radar it takes longer for your enemy to determine a firing solution as your signature is low. But if they hit, you’ll be in trouble as you can’t pump the same kind of power to your shields as you could if you were tanking it. There should not be one all-powerful ship or play style; the idea is to have strategies and counter strategies for different ships and play styles.
Thus, in the future you’ll see a lot of changes in the weapons systems, ship balance, and combat UI. This does not just cover the primary combat systems, but also ways to more effectively communicate with your co-pilots, gunners, and wingmen, and therefore enhance your tactical options in multicrew and fleet gameplay.Alpha 3.10 is just the first step towards our vision and we will bring many more improvements and changes to the current flight and combat experience over the coming patch releases. From utilizing the physics system to calculate weapon damage based on properties and speed instead of a simple hit point approach, to exciting multicrew gameplay that includes things like putting out fires or re-routing power nodes to keep your ship running: The upcoming changes will make space battles in Star Citizen a unique and thrilling experience.
Our next update, Alpha 3.10 is targeted to release in July. You can see what is planned for the future of Star Citizen on our weekly updated Roadmap. Thursday next week will feature a flight-focused episode of Inside Star Citizen, where the vehicle experience team will provide further info on the Flight & Fight improvements coming with the next patch.
In Star Citizen Alpha 3.10 führen wir zahlreiche Änderungen als Teil unseres Plans ein, um die allgemeine Flug- und Kampferfahrung zu verbessern.
Wie bereits auf Inside Star Citizen im Februar erwähnt, haben wir ein Fahrzeug-Erfahrungsteam zusammengestellt, um die Flug- und Kampfmechanik zu überholen und viele Verbesserungen der Lebensqualität einzuführen, um das Erlebnis noch fesselnder und aufregender zu machen.
Heute lassen wir euch wissen, was euch in unserem kommenden Patch erwartet, der sich derzeit in den Händen unserer Evocati-Testgruppe (ETF) befindet und bald auf unserem öffentlichen Testserver (PTU) einem breiteren Publikum zur Verfügung stehen wird.
Thruster-Effizienz-Kurven, Aerodynamik und Ruck
Was wird sich in Alpha 3.10 ändern?
Wir haben kritische Aktualisierungen der Flugleistung für alle Schiffe vorgenommen, wobei die Effizienzkurven der Triebwerke die Funktionsweise der Triebwerke drastisch verändert haben. In der Atmosphäre verlieren die Triebwerke jetzt an Effizienz und werden viel schwächer. Dies ist bis zu einem gewissen Grad vom Schiff und dem Triebwerkstyp abhängig, aber Schiffe im Allgemeinen werden in der Atmosphäre viel schwächere Triebwerke haben und sich anders verhalten.
Die Schiffe haben nun auch individuell simulierte aerodynamische Oberflächen, die verschiedene kleine Kräfte in die Bewegung des Schiffes einbringen. Jede Kraft ist dynamisch und maßgeschneidert, so dass wir sowohl Flügel verschiedener Art als auch flache Platten und Auftriebskräfte simulieren können. Schiffe mit Flügeln sind nun in der Lage, einen Strömungsabriss zu machen, ebene Kurven zu machen, in engen Kurven an Geschwindigkeit zu verlieren und von verschiedenen aerodynamischen Eigenschaften zu profitieren.
Die aerodynamische Interaktion mit dem Wind ist jetzt detaillierter, und man kann erwarten, dass der Wind die Schiffe auf komplexere Weise schiebt und zieht. Zerbrechliche Teile beeinflussen nun die Aerodynamik, so dass ein Schiff mit einem gebrochenen Flügel nicht mehr geradeaus fliegen wird.
Wir haben auch die Komplexität des Triebwerkssystems für Schiffe erhöht. Schaden zu nehmen, abzuschalten oder ein Triebwerk zu verlieren, bringt das Schiff jetzt aus dem Gleichgewicht. Ihr werdet ungewollte Rotationen und Instabilitäten in der Steuerung des Schiffes erfahren, bis ihr den Schaden repariert habt.
Jerk ist eine Kernveränderung in der Art, wie sich Schiffe bewegen, sowohl im Raum als auch in der Atmosphäre, und ist ein Maß dafür, wie schnell sich die Beschleunigung eines Schiffes ändert. Früher war es eine unendliche Menge. Jetzt ist sie endlich, was bedeutet, dass die Triebwerke nicht sofort auf Änderungen der Beschleunigung reagieren. Du kannst "gewichtigere" Gefühlschiffe erwarten, aber mit einem ähnlichen Grad an Manövrierfähigkeit.
Wie wird sich das auf das Spielerlebnis auswirken?
Indem du die Effizienz der Triebwerke in der Atmosphäre drastisch reduzierst, wirst du einen dramatischen Unterschied zwischen dem Fliegen und Kämpfen um planetare Körper mit Atmosphäre im Vergleich zu Kämpfen im Weltraum sehen. Da die aerodynamischen Kräfte in Alpha 3.10 stärker sind, wird das Fliegen viel weniger durch die Triebwerke eines Schiffes definiert, sondern mehr durch seine Aerodynamik. Dies wird den Unterschied zwischen Raum- und Atmosphärenflug wirklich vergrößern und dem Sternenbürger mehr Tiefe und Vielfalt verleihen.
Erwarte, dass sich JEDES Schiff anders und mit viel mehr Charakter verhält. Zum Beispiel hat jedes Schiff seine eigene aerodynamische Stabilität, so dass sich die Gladius im Vergleich zur Hawk, die schneller drehen kann, aber viel schwerer zu kontrollieren ist, stabiler anfühlen wird. Die meisten Schiffe sind stabil, wenn sie vorwärts fliegen, obwohl das Beschießen der Atmosphäre verschiedene Instabilitäten verursacht.
Das neue aerodynamische System unterstützt auch die Animation von Flügeln und Teilen, was uns bisher nicht möglich war. Schiffe wie die Reliant, Hawk und andere, die bewegliche Flügel haben, werden ein völlig anderes aerodynamisches Gefühl haben, nachdem ihre Teile animiert wurden.
Ein Ziel davon ist es, engagiertere Hundekämpfe zu ermöglichen. Da wir die Kampfeffizienz eines Schiffes bei hoher Geschwindigkeit reduzieren, fördern wir Kampfeinsätze mit geringerer Geschwindigkeit, wodurch ihr mehr Zeit habt, ein Flugmanöver zu starten oder einen Gegner zu kontern.
Was kommt als nächstes?
Unser Ziel ist es, das Fahrzeugerlebnis weiter zu verbessern, während wir weiter an den Flugeigenschaften in der Atmosphäre und im Weltraum arbeiten. Die Unterstützung animierter aerodynamischer Oberflächen ebnet auch den Weg für funktionierende Steuerflächen, die in einem zukünftigen Patch erscheinen werden. Alpha 3.10 bringt die allerersten Änderungen, die die Voraussetzungen für kommende Veröffentlichungen und weitere Verbesserungen des gesamten Flugerlebnisses schaffen.
Wir werden auch den Unterschied zwischen Manövriertriebwerken und Haupttriebwerken weiter verfeinern. Das Konzept ist, dass Manövriertriebwerke für schnelle Impulse mit hohem Schub für Richtungsänderungen gebaut sind, während die Haupt- und VTOL-Triebwerke für anhaltenden Schub gebaut sind. Das bedeutet, wenn du Manövriertriebwerke für anhaltenden Schub verwendest, z.B. wenn du längere Zeit in der Schwerkraft schwebst, haben sie eine geringere Schubleistung und könnten überhitzen oder fehlzünden, wenn sie zu lange benutzt werden. Dies wird die Schiffe in Bezug auf den Raum und die Atmosphäre weiter voneinander unterscheiden. Aerodynamische Schiffe wie die Gladius sind besser geeignet, um in der Atmosphäre zu fliegen, da der von ihren Flügeln erzeugte Auftrieb die Notwendigkeit eines Manövriertriebwerks aufhebt, um sie in der Luft zu halten. Aber wenn ein Pilot eine Gladius wie ein Kampfhubschrauber behandeln wollte, könnte er dies nur für eine begrenzte Zeit tun, bevor er die Triebwerke belastet, während eine Walküre mit vier großen VTOL-Triebwerken kein Problem hätte.
Sobald wir damit zufrieden sind, wie atmosphärischer Flug, Triebwerkseffizienz und Ruckeln funktioniert, werden wir uns auch die G-Kräfte ansehen, die auf den Piloten einwirken, um das Gefühl von Nervenkitzel und Geschwindigkeit zu steigern. Dann kannst du versuchen, am Limit deines Schiffes zu fliegen, während du unter Feuer stehst oder Angriffe ausmanövrierst, ohne bewusstlos zu werden.
Vorerst solltest du dich mit der neuen Mechanik vertraut machen und sie ausgiebig testen. Wir werden dann euer Feedback genau unter die Lupe nehmen und eure Vorschläge für weitere Iterationen des neuen Schiffsverhaltens berücksichtigen.
Geschützturm, Verbesserungen an der Schusswaffe, Zielmethodik und Hochgeschwindigkeitskampf
Was wird sich in Alpha 3.10 ändern?
Feste Waffen und Geschütztürme, sowohl bemannt als auch ferngesteuert, haben jetzt ein festes Assistenzsystem. Dieses feste Assistenzsystem belohnt immer noch präzises Zielen und Flächenzielen, nutzt aber auch die Waffenkonvergenz, um Geschosse in Richtung des Ziels zu stoßen und Spielern zu helfen, die mit festen Waffen treffen. Wir haben außerdem überarbeitet, wie der Predicted Impact Point (PIP) berechnet wird. Der PIP wird nun rein auf Geschwindigkeit aktualisiert, was uns eine viel stabilere Schusslösung gibt und die Auswirkungen von Netzwerkzittern und übermäßigem Juke-Verhalten verringert.
Außerdem wollen wir, dass ihr auf sich schnell verändernde Kampfsituationen reagieren und das Turmverhalten entsprechend anpassen könnt. Daher implementieren wir neue Optionen wie Steuerungen im Stil virtueller Joystick-Auslenkungen (VJoy), Turm-ESP, veränderbare Geschwindigkeitsbegrenzer des Geschützturms und die Möglichkeit, den Geschützturm automatisch neu zu zentrieren, mit neuen Standard-Tastenbelegungen zur einfacheren Steuerung.
Wir wissen, dass es nicht immer einfach ist, als Turmschütze die Orientierung zu behalten, wenn man sich mit dem Turm bewegt, während der Pilot des Schiffes wilde Manöver durchführt. Deshalb haben wir die erste Iteration der Turm-UI implementiert, die mit Bausteinen erstellt wurde. Diese noch in Arbeit befindliche UI zeigt bereits spezifische Statusbeschriftungen an, so dass es keine Ungewissheit darüber gibt, was der Geschützturm tut, einschließlich VJoy-Modus, Geschützdrehung, kardanische Ränder und Zielqualität.
Für Alpha 3.10 haben wir auch am Zielcomputer gearbeitet und überarbeitet, wie man mit einem Feind unter Feuer umgeht. Indem ihr euch ein Ziel anseht (mit Freelook oder jeder Form von Headtracking), liefert euch das Zielsystem grundlegende Informationen über das Schiff eures Gegners. Nur durch das manuelle Sperren dieses Schiffes wird der Zielcomputer anfangen, Ressourcen für das Aufspüren des gegnerischen Fahrzeugs auszugeben und die Zielhilfe und Raketenarretierung zu aktivieren. Aber sei gewarnt, dein Gegner wird eine Benachrichtigung erhalten, dass er das Ziel erfasst hat, und sein Schiffscomputer wird ihm im Gegenzug die Möglichkeit anbieten, dich als Ziel zu erfassen.
Zusätzlich zur Verriegelung könnt ihr bis zu drei weitere Ziele anheften, wodurch ihr schnell zwischen den angehefteten Schiffen wechseln könnt. Diese Stifte werden innerhalb des Schiffes geteilt, so dass es zur Koordination zwischen den Geschütztürmen verwendet werden kann! In Zukunft wird die Anzahl der Ziele, die euer Schiff verfolgen kann, vom Zielcomputer abhängen. Kampflastige Schiffe werden die Möglichkeit haben, mehrere Ziele anzugreifen, aber ein einfacher Starter kann vielleicht nur eines verfolgen, bis ihr seinen Zielcomputer zu einer stärkeren Einheit aufrüstet.
Schließlich sahen wir uns Hochgeschwindigkeitskämpfe an, da wir das Gefühl hatten, dass Hundekämpfe allzu oft in den Kampf gegen sich schnell bewegende Pixel übergingen, die an dir vorbei zoomen. Der Kampf verlor das viszerale Hundekampf-Gefühl, das der Sternenbürger versprach. Die Idee mit den Änderungen ist es, Spieler mit erhöhter Genauigkeit und höherer Verfügbarkeit von Energie für Dinge wie Waffen und Schilde zu incentivieren, wenn sie sich mit oder unterhalb der Geschwindigkeit des Space Combat Manövers (SCM) bewegen. Oberhalb dieser Schwelle muss das Schiff mehr Energie auf die Triebwerke umleiten, und es ist schwieriger für den Zielcomputer, eine Schusslösung schnell aufzulösen, und somit schwieriger für euch zu treffen. Dies korreliert mit dem wirklichen Leben, da es viel schwieriger ist, genaue Treffer zu landen, wenn man sich schnell bewegt. In dieser ersten Iteration wurden einige der Optionen, die Spieler bei maximaler Geschwindigkeit haben werden, eingeschränkt. Wenn du über SCM-Geschwindigkeiten fliegst, verringert sich die Anstiegsgeschwindigkeit der Waffen und die Zeit, die benötigt wird, um die Raketen zu treffen, erhöht sich.
Was wollen wir mit diesen Veränderungen erreichen?
Wir wollen, dass Türme eine sinnvolle Wahl für die Spieler sind. Nicht in den Pilotensitz zu klettern, sondern stattdessen einen Geschützturm zu bemannen, sollte die Spieler belohnen, indem sie dem Kampf einen ernsthaften Schlag verleihen. Feindliche Piloten sollten nervös werden, wenn du einen Geschützturm auf sie richtest, denn sie sind präzise und tödlich. Damit bieten wir euch mehr substanzielle Optionen während des Schiffskampfes und sehen dies als einen wesentlichen Schritt hin zu einem vollständigen Multi-Crew-Kampferlebnis.
Die neue Zielauswahl erleichtert den eigentlichen Zielauswahlprozess und sorgt dafür, dass er in großen Raumschlachten besser funktioniert. Es ist auch der erste Schritt zum Anheften und Senden von Zieldaten an deine Freunde.
Ein Blick in die Zukunft
Der Weltraumkampf ist ein Thema, das zu komplex ist, um es mit einer einzigen Patch-Veröffentlichung anzugehen. Also, obwohl Alpha 3.10 ein solider Schritt in Richtung unserer Vision ist, steht es nicht für den endgültigen Zustand, wie wir uns den Weltraumkampf in Star Citizen vorstellen.
Die Pläne beinhalten das Hinzufügen von Waffen- und Triebwerkskondensatoren, also müsst ihr sorgfältig auswählen, wann ihr euch auf einen Kampf einlassen und eure Waffen einsetzen oder versuchen solltet, euch mit Boost davonzumachen. Das Konzept der Triebwerkskondensatoren knüpft direkt an die oben diskutierte Idee von hohem Impuls gegen anhaltenden Schub an. Wir wollen, dass sich die Piloten zu ihren Entscheidungen und Handlungen in einer Kampfsituation verpflichten, damit sie sinnvolle Konsequenzen für den Ausgang des Kampfes haben.
Wir werden einige zusätzliche Nuancen bei den Strafen für Kämpfe oberhalb der SCM-Geschwindigkeit hinzufügen, wie zum Beispiel einen erhöhten Energieverbrauch und Schilde, die sich langsamer aufladen.
Wir überprüfen auch die Radar- und Scansysteme, die es kleineren Schiffen erlauben, sich in den Signaturen größerer Schiffe zu verstecken, indem wir die Art und Weise ändern, wie Signaturen erzeugt und entdeckt werden.
Abgesehen davon, dass deine Schiffssignatur ein Schlüsselfaktor dafür ist, dass du von einem Scan erfasst oder auf dem Radar gesehen wirst, beeinflusst sie auch, wie andere Waffen dich verfolgen können. Wenn du volle Energie auf deine Triebwerke und Schilde hast, wirst du heiß laufen und viel leichter zu entdecken und zu verfolgen sein. Je stärker deine Signatur, desto leichter wird es für eine Rakete sein, dich zu erfassen und zu verfolgen, oder für automatische Kardaniken, um das Ziel zu erreichen.
Letztendlich wollen wir nicht, dass sich der Weltraumkampf wie ein FPS im Weltraum oder ein DPS-Rennen anfühlt, sondern wir wollen Piloten belohnen, die taktische Manöver anwenden und sorgfältig die individuellen Stärken und Schwächen ihres und des gegnerischen Schiffes ausspielen. Wenn du verstohlen läufst, kannst du nicht leicht entdeckt werden, und selbst wenn du auf dem Radar erfasst wirst, dauert es länger, bis dein Gegner eine Schusslösung findet, da deine Signatur niedrig ist. Aber wenn sie treffen, gerätst du in Schwierigkeiten, da du nicht dieselbe Art von Energie in deine Schilde pumpen kannst, wie wenn du sie auftankst. Es sollte nicht nur ein allmächtiges Schiff oder einen Spielstil geben; die Idee ist es, Strategien und Gegenstrategien für verschiedene Schiffe und Spielstile zu haben.
Daher werdet ihr in Zukunft eine Menge Änderungen in den Waffensystemen, der Schiffsbalance und der Kampf-UI sehen. Dies bezieht sich nicht nur auf die primären Kampfsysteme, sondern auch auf Möglichkeiten, effektiver mit euren Co-Piloten, Bordschützen und Flügelmann zu kommunizieren und somit eure taktischen Optionen im Multi-Crew- und Flotten-Gameplay zu verbessern.Alpha 3.10 ist nur der erste Schritt in Richtung unserer Vision und wir werden in den kommenden Patch-Veröffentlichungen viele weitere Verbesserungen und Änderungen an der aktuellen Flug- und Kampferfahrung bringen. Von der Nutzung des Physiksystems zur Berechnung des Waffenschadens basierend auf Eigenschaften und Geschwindigkeit anstelle eines einfachen Hit-Point-Ansatzes, bis hin zu einem aufregenden Multi-Crew-Gameplay, das Dinge wie das Löschen von Feuer oder die Umleitung von Energieknoten beinhaltet, um dein Schiff am Laufen zu halten: Die kommenden Änderungen werden die Weltraumschlachten in Star Citizen zu einer einzigartigen und aufregenden Erfahrung machen.
Unser nächstes Update, Alpha 3.10, wird voraussichtlich im Juli erscheinen. Ihr könnt auf unserer wöchentlich aktualisierten Roadmap sehen, was für die Zukunft von Star Citizen geplant ist. Am Donnerstag nächster Woche wird es eine flugbezogene Episode von Inside Star Citizen geben, in der das Fahrzeugerfahrungsteam weitere Informationen zu den Flug- und Kampfverbesserungen geben wird, die mit dem nächsten Patch kommen werden.
Wie bereits auf Inside Star Citizen im Februar erwähnt, haben wir ein Fahrzeug-Erfahrungsteam zusammengestellt, um die Flug- und Kampfmechanik zu überholen und viele Verbesserungen der Lebensqualität einzuführen, um das Erlebnis noch fesselnder und aufregender zu machen.
Heute lassen wir euch wissen, was euch in unserem kommenden Patch erwartet, der sich derzeit in den Händen unserer Evocati-Testgruppe (ETF) befindet und bald auf unserem öffentlichen Testserver (PTU) einem breiteren Publikum zur Verfügung stehen wird.
Thruster-Effizienz-Kurven, Aerodynamik und Ruck
Was wird sich in Alpha 3.10 ändern?
Wir haben kritische Aktualisierungen der Flugleistung für alle Schiffe vorgenommen, wobei die Effizienzkurven der Triebwerke die Funktionsweise der Triebwerke drastisch verändert haben. In der Atmosphäre verlieren die Triebwerke jetzt an Effizienz und werden viel schwächer. Dies ist bis zu einem gewissen Grad vom Schiff und dem Triebwerkstyp abhängig, aber Schiffe im Allgemeinen werden in der Atmosphäre viel schwächere Triebwerke haben und sich anders verhalten.
Die Schiffe haben nun auch individuell simulierte aerodynamische Oberflächen, die verschiedene kleine Kräfte in die Bewegung des Schiffes einbringen. Jede Kraft ist dynamisch und maßgeschneidert, so dass wir sowohl Flügel verschiedener Art als auch flache Platten und Auftriebskräfte simulieren können. Schiffe mit Flügeln sind nun in der Lage, einen Strömungsabriss zu machen, ebene Kurven zu machen, in engen Kurven an Geschwindigkeit zu verlieren und von verschiedenen aerodynamischen Eigenschaften zu profitieren.
Die aerodynamische Interaktion mit dem Wind ist jetzt detaillierter, und man kann erwarten, dass der Wind die Schiffe auf komplexere Weise schiebt und zieht. Zerbrechliche Teile beeinflussen nun die Aerodynamik, so dass ein Schiff mit einem gebrochenen Flügel nicht mehr geradeaus fliegen wird.
Wir haben auch die Komplexität des Triebwerkssystems für Schiffe erhöht. Schaden zu nehmen, abzuschalten oder ein Triebwerk zu verlieren, bringt das Schiff jetzt aus dem Gleichgewicht. Ihr werdet ungewollte Rotationen und Instabilitäten in der Steuerung des Schiffes erfahren, bis ihr den Schaden repariert habt.
Jerk ist eine Kernveränderung in der Art, wie sich Schiffe bewegen, sowohl im Raum als auch in der Atmosphäre, und ist ein Maß dafür, wie schnell sich die Beschleunigung eines Schiffes ändert. Früher war es eine unendliche Menge. Jetzt ist sie endlich, was bedeutet, dass die Triebwerke nicht sofort auf Änderungen der Beschleunigung reagieren. Du kannst "gewichtigere" Gefühlschiffe erwarten, aber mit einem ähnlichen Grad an Manövrierfähigkeit.
Wie wird sich das auf das Spielerlebnis auswirken?
Indem du die Effizienz der Triebwerke in der Atmosphäre drastisch reduzierst, wirst du einen dramatischen Unterschied zwischen dem Fliegen und Kämpfen um planetare Körper mit Atmosphäre im Vergleich zu Kämpfen im Weltraum sehen. Da die aerodynamischen Kräfte in Alpha 3.10 stärker sind, wird das Fliegen viel weniger durch die Triebwerke eines Schiffes definiert, sondern mehr durch seine Aerodynamik. Dies wird den Unterschied zwischen Raum- und Atmosphärenflug wirklich vergrößern und dem Sternenbürger mehr Tiefe und Vielfalt verleihen.
Erwarte, dass sich JEDES Schiff anders und mit viel mehr Charakter verhält. Zum Beispiel hat jedes Schiff seine eigene aerodynamische Stabilität, so dass sich die Gladius im Vergleich zur Hawk, die schneller drehen kann, aber viel schwerer zu kontrollieren ist, stabiler anfühlen wird. Die meisten Schiffe sind stabil, wenn sie vorwärts fliegen, obwohl das Beschießen der Atmosphäre verschiedene Instabilitäten verursacht.
Das neue aerodynamische System unterstützt auch die Animation von Flügeln und Teilen, was uns bisher nicht möglich war. Schiffe wie die Reliant, Hawk und andere, die bewegliche Flügel haben, werden ein völlig anderes aerodynamisches Gefühl haben, nachdem ihre Teile animiert wurden.
Ein Ziel davon ist es, engagiertere Hundekämpfe zu ermöglichen. Da wir die Kampfeffizienz eines Schiffes bei hoher Geschwindigkeit reduzieren, fördern wir Kampfeinsätze mit geringerer Geschwindigkeit, wodurch ihr mehr Zeit habt, ein Flugmanöver zu starten oder einen Gegner zu kontern.
Was kommt als nächstes?
Unser Ziel ist es, das Fahrzeugerlebnis weiter zu verbessern, während wir weiter an den Flugeigenschaften in der Atmosphäre und im Weltraum arbeiten. Die Unterstützung animierter aerodynamischer Oberflächen ebnet auch den Weg für funktionierende Steuerflächen, die in einem zukünftigen Patch erscheinen werden. Alpha 3.10 bringt die allerersten Änderungen, die die Voraussetzungen für kommende Veröffentlichungen und weitere Verbesserungen des gesamten Flugerlebnisses schaffen.
Wir werden auch den Unterschied zwischen Manövriertriebwerken und Haupttriebwerken weiter verfeinern. Das Konzept ist, dass Manövriertriebwerke für schnelle Impulse mit hohem Schub für Richtungsänderungen gebaut sind, während die Haupt- und VTOL-Triebwerke für anhaltenden Schub gebaut sind. Das bedeutet, wenn du Manövriertriebwerke für anhaltenden Schub verwendest, z.B. wenn du längere Zeit in der Schwerkraft schwebst, haben sie eine geringere Schubleistung und könnten überhitzen oder fehlzünden, wenn sie zu lange benutzt werden. Dies wird die Schiffe in Bezug auf den Raum und die Atmosphäre weiter voneinander unterscheiden. Aerodynamische Schiffe wie die Gladius sind besser geeignet, um in der Atmosphäre zu fliegen, da der von ihren Flügeln erzeugte Auftrieb die Notwendigkeit eines Manövriertriebwerks aufhebt, um sie in der Luft zu halten. Aber wenn ein Pilot eine Gladius wie ein Kampfhubschrauber behandeln wollte, könnte er dies nur für eine begrenzte Zeit tun, bevor er die Triebwerke belastet, während eine Walküre mit vier großen VTOL-Triebwerken kein Problem hätte.
Sobald wir damit zufrieden sind, wie atmosphärischer Flug, Triebwerkseffizienz und Ruckeln funktioniert, werden wir uns auch die G-Kräfte ansehen, die auf den Piloten einwirken, um das Gefühl von Nervenkitzel und Geschwindigkeit zu steigern. Dann kannst du versuchen, am Limit deines Schiffes zu fliegen, während du unter Feuer stehst oder Angriffe ausmanövrierst, ohne bewusstlos zu werden.
Vorerst solltest du dich mit der neuen Mechanik vertraut machen und sie ausgiebig testen. Wir werden dann euer Feedback genau unter die Lupe nehmen und eure Vorschläge für weitere Iterationen des neuen Schiffsverhaltens berücksichtigen.
Geschützturm, Verbesserungen an der Schusswaffe, Zielmethodik und Hochgeschwindigkeitskampf
Was wird sich in Alpha 3.10 ändern?
Feste Waffen und Geschütztürme, sowohl bemannt als auch ferngesteuert, haben jetzt ein festes Assistenzsystem. Dieses feste Assistenzsystem belohnt immer noch präzises Zielen und Flächenzielen, nutzt aber auch die Waffenkonvergenz, um Geschosse in Richtung des Ziels zu stoßen und Spielern zu helfen, die mit festen Waffen treffen. Wir haben außerdem überarbeitet, wie der Predicted Impact Point (PIP) berechnet wird. Der PIP wird nun rein auf Geschwindigkeit aktualisiert, was uns eine viel stabilere Schusslösung gibt und die Auswirkungen von Netzwerkzittern und übermäßigem Juke-Verhalten verringert.
Außerdem wollen wir, dass ihr auf sich schnell verändernde Kampfsituationen reagieren und das Turmverhalten entsprechend anpassen könnt. Daher implementieren wir neue Optionen wie Steuerungen im Stil virtueller Joystick-Auslenkungen (VJoy), Turm-ESP, veränderbare Geschwindigkeitsbegrenzer des Geschützturms und die Möglichkeit, den Geschützturm automatisch neu zu zentrieren, mit neuen Standard-Tastenbelegungen zur einfacheren Steuerung.
Wir wissen, dass es nicht immer einfach ist, als Turmschütze die Orientierung zu behalten, wenn man sich mit dem Turm bewegt, während der Pilot des Schiffes wilde Manöver durchführt. Deshalb haben wir die erste Iteration der Turm-UI implementiert, die mit Bausteinen erstellt wurde. Diese noch in Arbeit befindliche UI zeigt bereits spezifische Statusbeschriftungen an, so dass es keine Ungewissheit darüber gibt, was der Geschützturm tut, einschließlich VJoy-Modus, Geschützdrehung, kardanische Ränder und Zielqualität.
Für Alpha 3.10 haben wir auch am Zielcomputer gearbeitet und überarbeitet, wie man mit einem Feind unter Feuer umgeht. Indem ihr euch ein Ziel anseht (mit Freelook oder jeder Form von Headtracking), liefert euch das Zielsystem grundlegende Informationen über das Schiff eures Gegners. Nur durch das manuelle Sperren dieses Schiffes wird der Zielcomputer anfangen, Ressourcen für das Aufspüren des gegnerischen Fahrzeugs auszugeben und die Zielhilfe und Raketenarretierung zu aktivieren. Aber sei gewarnt, dein Gegner wird eine Benachrichtigung erhalten, dass er das Ziel erfasst hat, und sein Schiffscomputer wird ihm im Gegenzug die Möglichkeit anbieten, dich als Ziel zu erfassen.
Zusätzlich zur Verriegelung könnt ihr bis zu drei weitere Ziele anheften, wodurch ihr schnell zwischen den angehefteten Schiffen wechseln könnt. Diese Stifte werden innerhalb des Schiffes geteilt, so dass es zur Koordination zwischen den Geschütztürmen verwendet werden kann! In Zukunft wird die Anzahl der Ziele, die euer Schiff verfolgen kann, vom Zielcomputer abhängen. Kampflastige Schiffe werden die Möglichkeit haben, mehrere Ziele anzugreifen, aber ein einfacher Starter kann vielleicht nur eines verfolgen, bis ihr seinen Zielcomputer zu einer stärkeren Einheit aufrüstet.
Schließlich sahen wir uns Hochgeschwindigkeitskämpfe an, da wir das Gefühl hatten, dass Hundekämpfe allzu oft in den Kampf gegen sich schnell bewegende Pixel übergingen, die an dir vorbei zoomen. Der Kampf verlor das viszerale Hundekampf-Gefühl, das der Sternenbürger versprach. Die Idee mit den Änderungen ist es, Spieler mit erhöhter Genauigkeit und höherer Verfügbarkeit von Energie für Dinge wie Waffen und Schilde zu incentivieren, wenn sie sich mit oder unterhalb der Geschwindigkeit des Space Combat Manövers (SCM) bewegen. Oberhalb dieser Schwelle muss das Schiff mehr Energie auf die Triebwerke umleiten, und es ist schwieriger für den Zielcomputer, eine Schusslösung schnell aufzulösen, und somit schwieriger für euch zu treffen. Dies korreliert mit dem wirklichen Leben, da es viel schwieriger ist, genaue Treffer zu landen, wenn man sich schnell bewegt. In dieser ersten Iteration wurden einige der Optionen, die Spieler bei maximaler Geschwindigkeit haben werden, eingeschränkt. Wenn du über SCM-Geschwindigkeiten fliegst, verringert sich die Anstiegsgeschwindigkeit der Waffen und die Zeit, die benötigt wird, um die Raketen zu treffen, erhöht sich.
Was wollen wir mit diesen Veränderungen erreichen?
Wir wollen, dass Türme eine sinnvolle Wahl für die Spieler sind. Nicht in den Pilotensitz zu klettern, sondern stattdessen einen Geschützturm zu bemannen, sollte die Spieler belohnen, indem sie dem Kampf einen ernsthaften Schlag verleihen. Feindliche Piloten sollten nervös werden, wenn du einen Geschützturm auf sie richtest, denn sie sind präzise und tödlich. Damit bieten wir euch mehr substanzielle Optionen während des Schiffskampfes und sehen dies als einen wesentlichen Schritt hin zu einem vollständigen Multi-Crew-Kampferlebnis.
Die neue Zielauswahl erleichtert den eigentlichen Zielauswahlprozess und sorgt dafür, dass er in großen Raumschlachten besser funktioniert. Es ist auch der erste Schritt zum Anheften und Senden von Zieldaten an deine Freunde.
Ein Blick in die Zukunft
Der Weltraumkampf ist ein Thema, das zu komplex ist, um es mit einer einzigen Patch-Veröffentlichung anzugehen. Also, obwohl Alpha 3.10 ein solider Schritt in Richtung unserer Vision ist, steht es nicht für den endgültigen Zustand, wie wir uns den Weltraumkampf in Star Citizen vorstellen.
Die Pläne beinhalten das Hinzufügen von Waffen- und Triebwerkskondensatoren, also müsst ihr sorgfältig auswählen, wann ihr euch auf einen Kampf einlassen und eure Waffen einsetzen oder versuchen solltet, euch mit Boost davonzumachen. Das Konzept der Triebwerkskondensatoren knüpft direkt an die oben diskutierte Idee von hohem Impuls gegen anhaltenden Schub an. Wir wollen, dass sich die Piloten zu ihren Entscheidungen und Handlungen in einer Kampfsituation verpflichten, damit sie sinnvolle Konsequenzen für den Ausgang des Kampfes haben.
Wir werden einige zusätzliche Nuancen bei den Strafen für Kämpfe oberhalb der SCM-Geschwindigkeit hinzufügen, wie zum Beispiel einen erhöhten Energieverbrauch und Schilde, die sich langsamer aufladen.
Wir überprüfen auch die Radar- und Scansysteme, die es kleineren Schiffen erlauben, sich in den Signaturen größerer Schiffe zu verstecken, indem wir die Art und Weise ändern, wie Signaturen erzeugt und entdeckt werden.
Abgesehen davon, dass deine Schiffssignatur ein Schlüsselfaktor dafür ist, dass du von einem Scan erfasst oder auf dem Radar gesehen wirst, beeinflusst sie auch, wie andere Waffen dich verfolgen können. Wenn du volle Energie auf deine Triebwerke und Schilde hast, wirst du heiß laufen und viel leichter zu entdecken und zu verfolgen sein. Je stärker deine Signatur, desto leichter wird es für eine Rakete sein, dich zu erfassen und zu verfolgen, oder für automatische Kardaniken, um das Ziel zu erreichen.
Letztendlich wollen wir nicht, dass sich der Weltraumkampf wie ein FPS im Weltraum oder ein DPS-Rennen anfühlt, sondern wir wollen Piloten belohnen, die taktische Manöver anwenden und sorgfältig die individuellen Stärken und Schwächen ihres und des gegnerischen Schiffes ausspielen. Wenn du verstohlen läufst, kannst du nicht leicht entdeckt werden, und selbst wenn du auf dem Radar erfasst wirst, dauert es länger, bis dein Gegner eine Schusslösung findet, da deine Signatur niedrig ist. Aber wenn sie treffen, gerätst du in Schwierigkeiten, da du nicht dieselbe Art von Energie in deine Schilde pumpen kannst, wie wenn du sie auftankst. Es sollte nicht nur ein allmächtiges Schiff oder einen Spielstil geben; die Idee ist es, Strategien und Gegenstrategien für verschiedene Schiffe und Spielstile zu haben.
Daher werdet ihr in Zukunft eine Menge Änderungen in den Waffensystemen, der Schiffsbalance und der Kampf-UI sehen. Dies bezieht sich nicht nur auf die primären Kampfsysteme, sondern auch auf Möglichkeiten, effektiver mit euren Co-Piloten, Bordschützen und Flügelmann zu kommunizieren und somit eure taktischen Optionen im Multi-Crew- und Flotten-Gameplay zu verbessern.Alpha 3.10 ist nur der erste Schritt in Richtung unserer Vision und wir werden in den kommenden Patch-Veröffentlichungen viele weitere Verbesserungen und Änderungen an der aktuellen Flug- und Kampferfahrung bringen. Von der Nutzung des Physiksystems zur Berechnung des Waffenschadens basierend auf Eigenschaften und Geschwindigkeit anstelle eines einfachen Hit-Point-Ansatzes, bis hin zu einem aufregenden Multi-Crew-Gameplay, das Dinge wie das Löschen von Feuer oder die Umleitung von Energieknoten beinhaltet, um dein Schiff am Laufen zu halten: Die kommenden Änderungen werden die Weltraumschlachten in Star Citizen zu einer einzigartigen und aufregenden Erfahrung machen.
Unser nächstes Update, Alpha 3.10, wird voraussichtlich im Juli erscheinen. Ihr könnt auf unserer wöchentlich aktualisierten Roadmap sehen, was für die Zukunft von Star Citizen geplant ist. Am Donnerstag nächster Woche wird es eine flugbezogene Episode von Inside Star Citizen geben, in der das Fahrzeugerfahrungsteam weitere Informationen zu den Flug- und Kampfverbesserungen geben wird, die mit dem nächsten Patch kommen werden.
In Star Citizen Alpha 3.10, we’re introducing numerous changes as part of our plan to improve the overall flight and combat experience.
As mentioned on Inside Star Citizen in February, we’ve assembled a vehicle experience team to overhaul flight and fight mechanics and introduce many quality-of-life improvements to make the experience more immersive and exciting.
Today we’re letting you know what to expect in our upcoming patch, which is currently in the hands of our Evocati test group (ETF) and will soon be available to a wider audience on our Public Test Server (PTU).
Thruster Efficiency Curves, Aerodynamics, and Jerk
What will change in Alpha 3.10?
We’ve made critical updates to flight performance for all ships, with thruster efficiency curves drastically changing the way thrusters work. In atmosphere, thrusters now lose efficiency and become much weaker. This is dependent on the ship and the thruster type to some degree, but ships in general will have much weaker thrusters in atmosphere and will behave differently.
Ships now also have individually simulated aerodynamic surfaces that contribute various small forces to the motion of the ship. Each force is dynamic and bespoke, allowing us to simulate wings of various kinds as well as flat plates and lifting body forces. Ships with wings are now able to stall, make level turns, lose speed in tight turns, and benefit from various aerodynamic features.
The aerodynamic interaction with wind is now more detailed, and you can expect the wind to push and pull ships in more complex ways. Breakable parts now affect aerodynamics, so a ship with a broken wing will no longer fly straight.
We’ve also increased the complexity of the thruster system for ships. Taking damage, powering down, or losing a thruster will now put the ship out of balance. You will experience unwanted rotations and instabilities in the ship’s control until you repair the damage.
Jerk is a core change to how ships move, both in space and within atmosphere, and is a measure of how quickly a ship’s acceleration changes. Previously, it was an infinite quantity. Now it’s finite, which means thrusters do not respond immediately to changes in acceleration. You can expect “weightier” feeling ships but with similar levels of maneuverability.
How will this impact the game experience?
By drastically reducing thruster efficiency in atmosphere, you’ll see a dramatic difference between flying and fighting around planetary bodies with atmosphere compared to battles in space. Since the aerodynamic forces are stronger in Alpha 3.10, flight is much less defined by a ship’s thrusters and more by its aerodynamics. This will really push the difference between space and atmospheric flight and add more depth and variety to Star Citizen.
Expect EVERY ship to behave differently and with a lot more character. For example, each ship has its own aerodynamic stability, so the Gladius will feel more stable when compared to the Hawk, which can turn faster but is much harder to control. Most ships are stable when flying forward, though strafing in atmosphere will cause various instabilities.
The new aerodynamic system also supports animating wings and parts, which we’ve not been able to do before. Ships like the Reliant, Hawk, and others that have moving wings will have a completely different aerodynamic feel after their parts have been animated.
One aim of this is to enable more engaging dogfighting. As we reduce the combat efficiency of a ship at high velocity, we encourage combat engagements at a lower speed, providing you with more time to launch a flight-maneuver or counter an opponent.
What’s coming next?
Our goal is to improve the vehicle experience further as we continue to work on the flight characteristics in atmosphere and space. Supporting animated aerodynamic surfaces also paves the way for working control surfaces, which will come in a future patch. Alpha 3.10 brings the very first changes, setting the stage for upcoming releases and further enhancements to the overall flight experience.
We are also going to further refine the difference between maneuvering thrusters and main engines. The concept is that maneuvering thrusters are built for quick pulses of high thrust for directional changes, while the main and VTOL engines are built for sustained thrust. This means that if you use maneuvering thrusters for sustained thrust, such as hovering for a prolonged time in gravity, they will have a lower thrust output and could overheat or misfire if used too long. This will further differentiate between ships in terms of space and atmosphere. Aerodynamic ships like the Gladius will be better suited to flying in atmosphere as the lift generated by their wings negate the need for maneuvering thruster to keep them aloft. But, if a pilot wanted to treat a Gladius like a helicopter gunship, they could only do this for a limited time before straining the thrusters, whereas a Valkyrie with four large VTOL engines would have no problem.
Once we’re happy with how atmospheric flight, thruster efficiency and jerk works, we will also look at the g-forces applied to the pilot to increase the sense of thrill and speed. Then, you can try to fly at your ship’s limit while taking fire or outmaneuvering attacks without falling unconscious.
For now, you should familiarize yourself with the new mechanics and test them excessively. We will then take a close look at your feedback and take your suggestions into account for further iterations of the new ship behaviors.
Turret, Gunnery Improvements, Targeting Methodology, and High-Speed Combat
What will change in Alpha 3.10?
Fixed weapons and turrets, both manned and remote-controlled, now have a fixed assist system. This fixed assist will still reward precise aim and area targeting but will also use weapon convergence to nudge bullets toward the target and aid players hitting with fixed weapons. We have also revised how the Predicted Impact Point (PIP) will be calculated. The PIP will now be updated purely on velocity, which gives us a much more stable firing solution and decreases the effects of network jitters and excessive juke behavior.
Additionally, we want you to be able to react to fast-changing combat situations and adjust turret behavior accordingly. Thus, we’re implementing new options like virtual joystick deflection (VJoy) style controls, turret-ESP, changeable turret velocity limiters, and the ability to automatically re-center the turret with new default key-bindings for easier control.
We know that it’s not always easy to keep orientation as a turret gunner when you’re moving with the turret while the ship’s pilot is making wild maneuvers. Therefore, we implemented the first iteration of turret UI created with building blocks. This work-in-progress UI already shows specific status labels so that there’s no uncertainty what the turret is doing, including VJoy mode, turret rotation, gimbal borders, and aim quality.
For Alpha 3.10, we also worked on the targeting computer and reworked how you deal with an enemy under fire. By looking at a target (using freelook or any form of head tracking), the targeting system will provide you with basic information about your opponent’s ship. Only by manually locking this ship will the targeting computer start spending resources on tracking the enemy vehicle and enable aim assist and missile lock. But be warned, your opponent will receive a notification that they are target-locked, and their ship computer will offer them the option to lock you as a target in return.
In addition to locking, you can pin up to three extra targets, which enables you to switch the target-lock among those pinned ships quickly. Those pins are shared within the ship, so it can be used to coordinate between turrets! In the future, the number of targets your ship can track will be dependent on the targeting computer. Combat-centric ships will have the ability to target multiple targets, but a basic starter may only be able to track one until you upgrade its targeting computer to a more powerful unit.
Finally, we looked at high-speed combat as we felt that too often dogfighting devolved into battling fast-moving pixels that zoomed past you. Combat was losing the visceral dogfighting feel that Star Citizen promised. The idea with the changes is to incentivize players with increased accuracy and higher availability of power for things like weapons and shields if traveling at or below Space Combat Maneuver (SCM) speed. Above this threshold the ship must divert more power to the thrusters, and it’s harder for the targeting computer to quickly resolve a firing solution, and thus harder for you to hit. This correlates to real life as it’s much harder to land accurate hits while moving fast. In this first iteration, some of the options that players will have at maximum velocity have been restricted. When flying above SCM speeds, weapon slew rate will decrease, and the time it takes to lock on missiles will increase.
What do we want to achieve with these changes?
We want turrets to be a meaningful choice for players. Not climbing into the pilot seat but manning a turret instead should reward players by adding serious punch to the fight. Enemy pilots should get nervous if you point a turret at them because they are accurate and deadly. With this, we offer you more substantial options during ship combat and see it as an essential step towards a full multi-crew combat experience.
The new targeting change eases the actual target selection process and makes it work better in large space battles. It’s also the first step towards pinning and sending targeting data to your friends.
Looking into the future
Space combat is a topic too complex to be approached with a single patch release. So, while Alpha 3.10 is a solid step towards achieving our vision, it does not stand for the final state of how we imagine space combat in Star Citizen to look.
Plans include the addition of weapon and thruster capacitors, so you need to choose carefully when to engage in a fight and use your guns or try to break away using boost. The thruster capacitor concept directly ties into the idea of high impulse versus sustained thrust discussed above. We want pilots to commit to their decisions and actions taken in a combat situation to have meaningful consequences for the outcome of the fight.
We will be adding some additional nuance on the penalties for engaging in combat above SCM speeds, such as increased energy consumption and shields that recharge slower.
We’re also reviewing the radar and scanning systems, allowing smaller ships to hide inside bigger ship’s signatures by changing how signatures are generated and detected.
Besides being a key factor in being picked up on a scan or seen on radar, your ships signature will affect how other weapons can track you. If you have full power to your thrusters and shields, you’ll run hot and be much easier to detect and track. The stronger your signature the easier it will be for a missile to lock and track you or auto gimbals to get on target.
Ultimately, we do not want space combat to feel like an FPS in space or a DPS race, but rather want to reward pilots that employ tactical maneuvers and carefully play out individual strengths and weaknesses of their and their opponent’s ship. Running stealthily allows you to not be detected easily, and even when picked up on radar it takes longer for your enemy to determine a firing solution as your signature is low. But if they hit, you’ll be in trouble as you can’t pump the same kind of power to your shields as you could if you were tanking it. There should not be one all-powerful ship or play style; the idea is to have strategies and counter strategies for different ships and play styles.
Thus, in the future you’ll see a lot of changes in the weapons systems, ship balance, and combat UI. This does not just cover the primary combat systems, but also ways to more effectively communicate with your co-pilots, gunners, and wingmen, and therefore enhance your tactical options in multicrew and fleet gameplay.Alpha 3.10 is just the first step towards our vision and we will bring many more improvements and changes to the current flight and combat experience over the coming patch releases. From utilizing the physics system to calculate weapon damage based on properties and speed instead of a simple hit point approach, to exciting multicrew gameplay that includes things like putting out fires or re-routing power nodes to keep your ship running: The upcoming changes will make space battles in Star Citizen a unique and thrilling experience.
Our next update, Alpha 3.10 is targeted to release in July. You can see what is planned for the future of Star Citizen on our weekly updated Roadmap. Thursday next week will feature a flight-focused episode of Inside Star Citizen, where the vehicle experience team will provide further info on the Flight & Fight improvements coming with the next patch.
As mentioned on Inside Star Citizen in February, we’ve assembled a vehicle experience team to overhaul flight and fight mechanics and introduce many quality-of-life improvements to make the experience more immersive and exciting.
Today we’re letting you know what to expect in our upcoming patch, which is currently in the hands of our Evocati test group (ETF) and will soon be available to a wider audience on our Public Test Server (PTU).
Thruster Efficiency Curves, Aerodynamics, and Jerk
What will change in Alpha 3.10?
We’ve made critical updates to flight performance for all ships, with thruster efficiency curves drastically changing the way thrusters work. In atmosphere, thrusters now lose efficiency and become much weaker. This is dependent on the ship and the thruster type to some degree, but ships in general will have much weaker thrusters in atmosphere and will behave differently.
Ships now also have individually simulated aerodynamic surfaces that contribute various small forces to the motion of the ship. Each force is dynamic and bespoke, allowing us to simulate wings of various kinds as well as flat plates and lifting body forces. Ships with wings are now able to stall, make level turns, lose speed in tight turns, and benefit from various aerodynamic features.
The aerodynamic interaction with wind is now more detailed, and you can expect the wind to push and pull ships in more complex ways. Breakable parts now affect aerodynamics, so a ship with a broken wing will no longer fly straight.
We’ve also increased the complexity of the thruster system for ships. Taking damage, powering down, or losing a thruster will now put the ship out of balance. You will experience unwanted rotations and instabilities in the ship’s control until you repair the damage.
Jerk is a core change to how ships move, both in space and within atmosphere, and is a measure of how quickly a ship’s acceleration changes. Previously, it was an infinite quantity. Now it’s finite, which means thrusters do not respond immediately to changes in acceleration. You can expect “weightier” feeling ships but with similar levels of maneuverability.
How will this impact the game experience?
By drastically reducing thruster efficiency in atmosphere, you’ll see a dramatic difference between flying and fighting around planetary bodies with atmosphere compared to battles in space. Since the aerodynamic forces are stronger in Alpha 3.10, flight is much less defined by a ship’s thrusters and more by its aerodynamics. This will really push the difference between space and atmospheric flight and add more depth and variety to Star Citizen.
Expect EVERY ship to behave differently and with a lot more character. For example, each ship has its own aerodynamic stability, so the Gladius will feel more stable when compared to the Hawk, which can turn faster but is much harder to control. Most ships are stable when flying forward, though strafing in atmosphere will cause various instabilities.
The new aerodynamic system also supports animating wings and parts, which we’ve not been able to do before. Ships like the Reliant, Hawk, and others that have moving wings will have a completely different aerodynamic feel after their parts have been animated.
One aim of this is to enable more engaging dogfighting. As we reduce the combat efficiency of a ship at high velocity, we encourage combat engagements at a lower speed, providing you with more time to launch a flight-maneuver or counter an opponent.
What’s coming next?
Our goal is to improve the vehicle experience further as we continue to work on the flight characteristics in atmosphere and space. Supporting animated aerodynamic surfaces also paves the way for working control surfaces, which will come in a future patch. Alpha 3.10 brings the very first changes, setting the stage for upcoming releases and further enhancements to the overall flight experience.
We are also going to further refine the difference between maneuvering thrusters and main engines. The concept is that maneuvering thrusters are built for quick pulses of high thrust for directional changes, while the main and VTOL engines are built for sustained thrust. This means that if you use maneuvering thrusters for sustained thrust, such as hovering for a prolonged time in gravity, they will have a lower thrust output and could overheat or misfire if used too long. This will further differentiate between ships in terms of space and atmosphere. Aerodynamic ships like the Gladius will be better suited to flying in atmosphere as the lift generated by their wings negate the need for maneuvering thruster to keep them aloft. But, if a pilot wanted to treat a Gladius like a helicopter gunship, they could only do this for a limited time before straining the thrusters, whereas a Valkyrie with four large VTOL engines would have no problem.
Once we’re happy with how atmospheric flight, thruster efficiency and jerk works, we will also look at the g-forces applied to the pilot to increase the sense of thrill and speed. Then, you can try to fly at your ship’s limit while taking fire or outmaneuvering attacks without falling unconscious.
For now, you should familiarize yourself with the new mechanics and test them excessively. We will then take a close look at your feedback and take your suggestions into account for further iterations of the new ship behaviors.
Turret, Gunnery Improvements, Targeting Methodology, and High-Speed Combat
What will change in Alpha 3.10?
Fixed weapons and turrets, both manned and remote-controlled, now have a fixed assist system. This fixed assist will still reward precise aim and area targeting but will also use weapon convergence to nudge bullets toward the target and aid players hitting with fixed weapons. We have also revised how the Predicted Impact Point (PIP) will be calculated. The PIP will now be updated purely on velocity, which gives us a much more stable firing solution and decreases the effects of network jitters and excessive juke behavior.
Additionally, we want you to be able to react to fast-changing combat situations and adjust turret behavior accordingly. Thus, we’re implementing new options like virtual joystick deflection (VJoy) style controls, turret-ESP, changeable turret velocity limiters, and the ability to automatically re-center the turret with new default key-bindings for easier control.
We know that it’s not always easy to keep orientation as a turret gunner when you’re moving with the turret while the ship’s pilot is making wild maneuvers. Therefore, we implemented the first iteration of turret UI created with building blocks. This work-in-progress UI already shows specific status labels so that there’s no uncertainty what the turret is doing, including VJoy mode, turret rotation, gimbal borders, and aim quality.
For Alpha 3.10, we also worked on the targeting computer and reworked how you deal with an enemy under fire. By looking at a target (using freelook or any form of head tracking), the targeting system will provide you with basic information about your opponent’s ship. Only by manually locking this ship will the targeting computer start spending resources on tracking the enemy vehicle and enable aim assist and missile lock. But be warned, your opponent will receive a notification that they are target-locked, and their ship computer will offer them the option to lock you as a target in return.
In addition to locking, you can pin up to three extra targets, which enables you to switch the target-lock among those pinned ships quickly. Those pins are shared within the ship, so it can be used to coordinate between turrets! In the future, the number of targets your ship can track will be dependent on the targeting computer. Combat-centric ships will have the ability to target multiple targets, but a basic starter may only be able to track one until you upgrade its targeting computer to a more powerful unit.
Finally, we looked at high-speed combat as we felt that too often dogfighting devolved into battling fast-moving pixels that zoomed past you. Combat was losing the visceral dogfighting feel that Star Citizen promised. The idea with the changes is to incentivize players with increased accuracy and higher availability of power for things like weapons and shields if traveling at or below Space Combat Maneuver (SCM) speed. Above this threshold the ship must divert more power to the thrusters, and it’s harder for the targeting computer to quickly resolve a firing solution, and thus harder for you to hit. This correlates to real life as it’s much harder to land accurate hits while moving fast. In this first iteration, some of the options that players will have at maximum velocity have been restricted. When flying above SCM speeds, weapon slew rate will decrease, and the time it takes to lock on missiles will increase.
What do we want to achieve with these changes?
We want turrets to be a meaningful choice for players. Not climbing into the pilot seat but manning a turret instead should reward players by adding serious punch to the fight. Enemy pilots should get nervous if you point a turret at them because they are accurate and deadly. With this, we offer you more substantial options during ship combat and see it as an essential step towards a full multi-crew combat experience.
The new targeting change eases the actual target selection process and makes it work better in large space battles. It’s also the first step towards pinning and sending targeting data to your friends.
Looking into the future
Space combat is a topic too complex to be approached with a single patch release. So, while Alpha 3.10 is a solid step towards achieving our vision, it does not stand for the final state of how we imagine space combat in Star Citizen to look.
Plans include the addition of weapon and thruster capacitors, so you need to choose carefully when to engage in a fight and use your guns or try to break away using boost. The thruster capacitor concept directly ties into the idea of high impulse versus sustained thrust discussed above. We want pilots to commit to their decisions and actions taken in a combat situation to have meaningful consequences for the outcome of the fight.
We will be adding some additional nuance on the penalties for engaging in combat above SCM speeds, such as increased energy consumption and shields that recharge slower.
We’re also reviewing the radar and scanning systems, allowing smaller ships to hide inside bigger ship’s signatures by changing how signatures are generated and detected.
Besides being a key factor in being picked up on a scan or seen on radar, your ships signature will affect how other weapons can track you. If you have full power to your thrusters and shields, you’ll run hot and be much easier to detect and track. The stronger your signature the easier it will be for a missile to lock and track you or auto gimbals to get on target.
Ultimately, we do not want space combat to feel like an FPS in space or a DPS race, but rather want to reward pilots that employ tactical maneuvers and carefully play out individual strengths and weaknesses of their and their opponent’s ship. Running stealthily allows you to not be detected easily, and even when picked up on radar it takes longer for your enemy to determine a firing solution as your signature is low. But if they hit, you’ll be in trouble as you can’t pump the same kind of power to your shields as you could if you were tanking it. There should not be one all-powerful ship or play style; the idea is to have strategies and counter strategies for different ships and play styles.
Thus, in the future you’ll see a lot of changes in the weapons systems, ship balance, and combat UI. This does not just cover the primary combat systems, but also ways to more effectively communicate with your co-pilots, gunners, and wingmen, and therefore enhance your tactical options in multicrew and fleet gameplay.Alpha 3.10 is just the first step towards our vision and we will bring many more improvements and changes to the current flight and combat experience over the coming patch releases. From utilizing the physics system to calculate weapon damage based on properties and speed instead of a simple hit point approach, to exciting multicrew gameplay that includes things like putting out fires or re-routing power nodes to keep your ship running: The upcoming changes will make space battles in Star Citizen a unique and thrilling experience.
Our next update, Alpha 3.10 is targeted to release in July. You can see what is planned for the future of Star Citizen on our weekly updated Roadmap. Thursday next week will feature a flight-focused episode of Inside Star Citizen, where the vehicle experience team will provide further info on the Flight & Fight improvements coming with the next patch.
Links
| Text | URL |
|---|---|
| Roadmap | https://robertsspaceindustries.com/roadmap/board/1-Star-Citizen |
| Inside Star Citizen | https://www.youtube.com/watch?v=ymcaL5Su5Hk |
Metadata
- CIG ID
- 17647
- Channel
- Undefined
- Category
- Undefined
- Series
- None
- Comments
- 277
- Published
- 5 years ago (2020-06-17T00:00:00+00:00)