Invictus Launch Week & Alpha 3.9.X Postmortem

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Invictus Launch Week and Alpha 3.9.X Postmortem
On April 29, we launched Alpha 3.9 – Locked Up & Loaded, and followed that up with the launch of Alpha 3.9.1 and Invictus Launch Week (our version of Fleet Week in the ‘verse) on May 22. The following is a postmortem offering our high-level thoughts on what went well, what didn’t, and what we learned for next time. We believe giving you insight into our thought process is highly valuable and are planning on providing quarterly patch postmortems hereafter. Expect these to follow several weeks after our patch launches. Hello Citizens,
Last month, on June 2, we wrapped up our inaugural Invictus Launch Week event (also known as Fleet Week). Drake Interplanetary crashed the party (of course), and while this event has been around for decades in the ‘verse, in the real world, it was our first ever. By many metrics, it was an incredible success that massively exceeded all our expectations.
We set out to give you a glimpse of the kind of events we plan to run in the future. The Star Citizen universe is meant to be alive and dynamic, more so than any other MMO before it. And while we’re still in alpha and have a fair way to go, we’re already a live service game. As such, we wanted to both demonstrate a sliver of what a live event could be in our game and test out a number of firsts, including the introduction of our massive capital ships, event triggers, and much tighter integration between out-of-game and in-game events.
The combination of Invictus, a Free Fly, and the launch of Alpha 3.9 resulted in not just our best May on record, but our best month ever by every metric we use to measure success. Our funding is public and many of you have already seen that May was our best month ever for revenue. But even more gratifying for us was the unprecedented player engagement and growth we saw in new accounts created, new and old players flocking to the game, and record highs in peak concurrency.
Thanks to the allure of capital ships and the Free Fly, May 2020 broke our record for monthly active unique players by 50%. During Invictus, we achieved our highest totals in unique players, daily actives, and peak concurrency. On the first day of Invictus Launch Week on May 22, we had our highest Daily Active User (DAU) count ever. And every day after that for the entire week was higher still as we recorded more than a week of record DAUs. In fact, so many players logged in to Star Citizen during the week that the number of unique users from the 12-day event alone was greater than every single month up to that point in our entire history of operation.
As with many games and services that see record highs in traffic and concurrency, the crush of users put extreme stress on our services. At the event start, we had server crashes and degraded performance from the overload of users. While our backend teams worked around the clock and through the weekend to address issues and get the game back up and running, it was still disappointing for us to have such service disruption.
Going into Invictus Launch Week, we believed that we could handle the flood of new players. For one, May is typically a low traffic month for us, which was one of the reasons why we used it for our first Invictus event. Secondly, using four years of live service data going back to Alpha 2.0, we estimated a fairly robust surge in players greater than last year’s Alpha 3.5 Free Fly (May 2019) but still slightly lower than our November and December numbers (our busiest months due to holiday traffic and Intergalactic Aerospace Expo event).
But as you now know, Fleet Week smashed all expectations. The thrill of seeing (and hijacking or destroying) Lightnings, Idrises, and Javelins; an IAE-style promotion; and a Free Fly converged to create our best month of engagement to date. Invictus had more than double the total unique users, new users, and DAU of our Alpha 3.5 Free Fly event last May. And during the first weekend of Invictus Launch Week, peak concurrency and daily unique logins were 10-times greater than normal. Instead of being an event that rivaled November’s IAE or the December Alpha 3.8 patch release, Invictus Launch Week blew past both as May 2020 became our biggest month in history.
Based on what we knew going into the week, and some of the work we did on Alpha 3.8, we felt we could handle the near-term load during the event, but we underestimated the sheer number of people logging in to play. The reality is that we’ve known that our first-generation backend tech (that is rife with singletons) and inefficient data formats and usage patterns (on the client/server side) would have scalability challenges beyond a certain number of users. That’s why, for the last couple of years, we’ve had the Backend Team furiously working to remedy these issues, with the first fruits of those labors due to arrive in Q4 2020. The major mistake on our side was that we thought that our first-gen tech could hold out for another few quarters. In addition, we didn’t realize the impact that the first version of long-term persistence, activated in Alpha 3.8.1, would have on the size of the database fetches as we scaled up to unprecedented numbers of players. Since we don’t reset all player accounts with each new patch (unless we have to), and we don’t currently have limits on the number of items people can have, many players had thousands of items versus just a few dozen. The player load and the interim solutions for persistence all resulted in a perfect storm, causing server issues for a number of players.
Although the unfortunate downside of this was degraded performance and stability that we had to quickly correct, there was a real upside to the unprecedented traffic, as painful and disappointing as the issues were. Only an event of this scale, with the massive load from Invictus Launch Week, could have exposed these short-term weaknesses. We are developing systems today, such as iCache and physical inventory, that will be able to handle the increased player traffic; however, they aren’t deployed yet. But because of what we saw during Invictus, we are bringing some elements of our in-development scalable tech online earlier than we planned to. This will allow us to deal with the increased load that our growing engagement and long-term persistence have brought. Solutions to our most egregious backend bottlenecks should start rolling out later this year, but there will still be more work to do in the quarters beyond.
While it may be frustrating to experience these growing pains with us, this is exactly why the live playtesting the community does now is essential; we just don’t see the same loads and player behaviors internally, in Evocati, or even in the PTU. It’s only when the game is played in our live environment at scale that we get the true, real-world testing we need to improve our service. So while we know it’s frustrating to encounter these problems, exposure at this stage gives us the opportunity to make our systems more robust and scalable earlier than would normally be the case.
Our popularity during Invictus Launch Week and the game’s unprecedented growth over the past eight months has shown us that more and more gamers are coming to experience Star Citizen. And it’s turned scalability into an even bigger priority for us than it was before Invictus Launch Week. We want people to be able to test, play, and experience Star Citizen. After all, our vision is to ultimately have not hundreds of thousands but millions of players in the ‘verse. So while the technical issues during Invictus were indeed painful, we emerged from it with renewed effort and immediate actions to prepare us to scale for bigger and better things later in the year and beyond. And that means millions more will be able to enjoy a better Star Citizen experience because of the learnings from Invictus Launch Week.
-CIG
Alpha 3.9 introduced a good amount of new content, functionality, and improvements to existing features. Not only did we add the Klescher Rehabilitation Facility and prison escape gameplay, we also unveiled the New Babbage landing zone, microTech’s moons, the Unified Friends List for better initiation of group play, the new “Price of Freedom” Caterpillar mission, and more. For this first postmortem, we’re taking a broader and more high-level look at the most prominent features of Alpha 3.9.X; we aren’t as exhaustive or comprehensive here and may tweak the format while we find the right mix between giving meaningful insight and not getting bogged down in the details. Here, we’ve asked our directors to weigh in on what went well, what didn’t, and what we learned.






Prisons
The first quarter of 2020 saw a major enhancement to Star Citizen’s law system in the form of prisons, which enables criminal behavior to be punished. The initial iteration includes another tier of foundational work but is still pretty barebones versus where we eventually intend to go with it. For example, we knew from the outset that being locked up wasn’t going to be particularly fun; other than some FPS mining, there wasn’t yet enough variety to keep most players entertained for an extended duration. It was nevertheless important to get this feature out the door since it enhances other gameplay. To wit, there’s now a real risk – in the form of time, as opposed to just lost aUEC and a respawn – to serious crimes like murder and smuggling that didn’t previously exist, and that continues the trend of allowing players total freedom but pushing back in logical and appropriate ways. It was also important for us to start gathering information on how such mechanics affect player behavior; whether the risk of jail time dissuades certain types of behavior and to what degree.
For the second quarter, we found and fixed several important bugs, including most notoriously one where upon being released after having served your time, the screen would fade down and never fade up. Kiosk machines will now occasionally break and generate a repair mission, which should draw a fair amount of interest given the number of merits it awards versus what you can achieve mining. We’ll be adding a number of other prison missions in the future.
The third quarter will feature several small but notable enhancements, including the ability to surrender to law enforcement at any time during a battle, additional exploitation of the ship impounding mechanic, and working commissary kiosks that allow prisoners to buy things with the merits that they’ve earned. Locked doors, access cards, and codes will start playing an increasingly important role. The prison escape route will be tweaked so that gaining access to the tunnels requires first finding a security code, and we’ll complement that in a future release by making the extraction process considerably more difficult. A couple of locked rovers outside the prison will reward those players who had the foresight to pilfer the access codes with a fast getaway.
Departing from prison will eventually be more tightly integrated into the game so that, after serving your time, you’ll be ferried by ship to a landing zone to be released rather than relying, as we do now, upon a fade down and teleport. There’s also a lot of work to do on the AI side so that guards and inmates better contribute to making the area look and feel like a prison facility.
To ensure that the system’s initial shortcomings weren’t too pronounced, we temporarily limited the sentence durations and made sure to include a way to prematurely escape your confinement, albeit at the risk of a higher wanted level and – if recaptured – an even longer sentence. This is pretty simplistic at the moment (essentially a maze you have to navigate before you run out of oxygen) and another good example of where we intend to make some serious improvements. One of the major upgrades planned for next year is going to focus on injecting a lot of stealth, timing, and diversionary gameplay into the escape process so that it’s much more fun and challenging.
We’ll also be providing a lot of opportunities for melee combat within prisons next year – including the concept of gangs – and introducing some key mission-giving characters. These will include a shady guard and a powerful criminal boss with whom you can start to forge a relationship, which could prove very valuable on the outside, assuming you haven’t learned from your incarceration and are looking to continue a life of crime.
The ultimate objective of prisons within Star Citizen is actually a bit ironic in that, while they are intended to serve as punishment and something most players will try their best to avoid, we want to ensure that they’re so fun and interesting that players will view them as simply a different set of opportunities to exploit and challenges to solve.

-Tony Zurovec, Persistent Universe Game Director
Actor Status
The Actor Status System (originally called Player Status) has been a goal since very early in the project and is now living and breathing in Alpha 3.9, with the system and a majority of features in place. This is an incredibly involved system that spans the entirety of the game and is intended to link many aspects from characters, animation, environments, items, and more to each other for differing results whether it’s hunger, thirst, heat, cold, wind, vision, or movement. It replaces what was a very simple system of the player suffocating (and being killed) when exposed to space. The player character is notably now affected by the environment in a multitude of ways. And with this system, the environments not only vary dramatically visually, but now have meaningful gameplay elements within them to create specific identities. For example, a planet can be cold, which you can only survive in certain clothing for a given amount of time, but may have geysers to create pockets of warmth. The system itself has been completed; however, there is a robust design with intricately connected aspects still to come to Star Citizen, including weight, drug effects, and more exotic hazards that depend on other features coming along, such as the physical inventory.
This system was quite challenging to design, firstly due to the sheer interconnectedness between what might, on the surface, seem like disparate elements, and then further in approximating real-world behavior such as heat convection in what are extreme environments. Further, future-proofing the system for yet-to-be-added features added to this challenge. Lastly, garnering the support of so many different internal teams was a serious production undertaking, whether it was Graphics and VFX for the effects on the player vision, Audio for muffled hearing during hypothermia, Characters for the armor/clothing for temperature and weather protection (or not!), UI for feedback to the player, FPS Design for stamina and heartrate re-balancing, Animation for the effort set and raising the hand in heavy winds without a helmet, and Props for complex animation and interaction with food and drink items. This was all made even more difficult to develop as environments, planets, and ships needed to have rigidly managed and correctly balanced data, else it would cause issues with all of these systems. We couldn’t have simply left the kill trigger in for “in atmosphere”; Star Citizen demands deeper immersion than this. Now design, through the environment that the player exists in, can create complex effects and expect that players will need to provision themselves appropriately, such as not going out into the desert without water or not diving into an icy cave without an environmental suit. We are, in the end, quite happy with how this feature and system has gone in and look forward to hooking more systems into it.

Unified Friends Service
The unification of our friends service was something treated as the utmost priority for one of our internal PU teams, with the main intention being making it as easy as possible to group-up and join games together within Star Citizen. Though this was always possible, it’s now much easier to see your friends, see where they are playing, and join a party and launch into the game together.
This created much more work than anticipated, as it required a new service to unify the disparate elements and to ensure a real-time link between Spectrum contacts and the game. This also carries through into the game itself, which has updated notification of friend requests and automatic formation of in-game groups, which is a concept within the PU for chat, VOIP (Voice Over IP), and FOIP (Face Over IP). Linking up Spectrum to the front-end and then to the game seems obvious, but it suffered from different systems being completed at very different times, and it was long past time to clean it up. The front-end UI presents its own challenges as technically it’s a mix of our new Building Blocks technology and of the legacy Flash. As this can break the entire flow, our front-end team avoided completely changing out the front-end and opted instead to make new elements from Building Blocks but leave the rest as it was. This was quite restricting and had the effect of leaving us with a functional UI that isn’t quite as slick as you might expect. Though we are happy with the functionality the contacts/friends list gives us, as a very social game we will be continuing work in this area to ensure an interface and functionality set that you’d expect from a modern multiplayer game and to make it as easy as possible to play with your friends.

AC/SM Party and In-game Chat/VOIP/FOIP Support
Arena Commander and Star Marine have never had a fully-fledged chat system. For some time, there were obtuse commands (pressing various different key combinations known to only a few) that triggered a server command to “say” to all, but it wasn’t something that was used by most and it was inaccessible to new players. Though acceptable in the very early state of Star Citizen, as the first gameplay module, it hadn’t kept up with the groups system developed for the Persistent Universe. Now AC and SM share the same friends system and a similar squad system to that of the service mentioned earlier. You can now group together and launch into Arena Commander or Star Marine just as you can into the Persistent Universe, further enabling group and cooperative play. This was encouraged by the needs of the Star Marine game mode and Theaters of War (working title), which encourages in-vehicle groups (gunners and drivers speaking to each other) as well as joining and grouping together for matches. The main challenges are the varying number of players each game mode can support and the different server configurations that are running for session-based modes versus a persistent and perpetual game. Further difficulties are similar to those mentioned for the front-end and an immense amount of Flash having been put in place expecting and designed for a much different lobby concept. In the PU, although there is matchmaking, the requirements are not the same as in AC/SM. An unfortunate victim of the current update is the private match lobby, which could not be updated in time. We would have preferred to not disable it. Though you can still group together and launch matches, these currently cannot be locked off, but we will be addressing this in future updates.

AC/SM Round Cycling
In previous versions of Arena Commander and Star Marine, players would be kicked out to the front-end when matches would end. There were technical challenges and issues for having done this in the past, as when Arena Commander originally launched, this was not the case. Arena Commander and Star Marine would reload their maps on the server, which is totally different from the Persistent Universe, which doesn’t need to ever reload maps. This was incredibly important for Arena Commander and Star Marine, as play session length was cut short and players were arguably encouraged to leave the game when the round ended as they were kicked out and needed to go back through the various menus to return. We have managed to get around some of the technical hurdles and implemented round cycling so that players now get a proper and perpetual play experience. However, the fundamental issues haven’t been addressed, which are clean reloads whilst keeping players grouped with their friends and matchmade into a new round. This has significantly increased play session length and also concurrency of players in both modes. Another change around this was updating our join-in-progress rules, which over time had become unsuitable to most modes and would avoid matchmaking players into already-started rounds.

Personal Inner Thought Radial
The Personal Inner Thought system had technically been in game in a very rudimentary state behind a cvar; some releases had it exposed and others didn’t. It didn’t fully accomplish the intention of being able to map any key to any interaction on the fly, and even more importantly, to be able to perform actions in all various contexts. The programming and design teams did an incredible job on this feature as Star Citizen has hundreds of potential actions depending on the context you are in and default key mappings are becoming increasingly complex and far less accessible.
This feature even introduced some developers to actions they weren’t aware were possible or aren’t obviously shared on the default key mappings, from as small as toggling a light on a weapon attachment to as large as deploying cargo ramps and doors. It also exposes emotes and other player activities whilst on foot. This should not, however, be confused with the Player Interaction System, which will also be getting some treatment in the future that has to do with specific, and contextual, interactions with items. Again, this was a huge challenge, not only to update and replace the bare bones implementation of old but also to implement UI and real-time key mapping onto the hundreds of actions, but it was very much worth the effort.
-Sean Tracy, Technical Director, Content
-Richard Tyrer, Combat Pillar Director
New Babbage v2
This was easily one of the largest and most complex Landing Zones we’ve done to date. Compared to previous Landing Zones, we tried to give more freedom to the player to explore the location and improve the accessibility the player has to the planet through the introduction of surface entrances. Moving forwards, we are keen to keep improving this experience to be as seamless as possible.
New Babbage features an expansion of the Hi-Tech architectural style, which is the first time this has been showcased since we did the outpost designs. The team had a great time developing the architectural language and how it fit the narrative of the location and climate.
New Babbage also utilized our new lighting features, which means we can design lighting scenarios based on the time of day. During the development of The Promenade, we had a lot of fun with this feature as it enables us to create multiple moods and experiences within the same space. Right now we are implementing day and night light designs into some existing locations, so keep your eyes peeled.
Inside the domes of New Babbage we have various exotic and engineered botanicals, with display screens giving some backstory. This is the first step towards weaving the rich and complex lore of a location into the game environment for players to discover.
Low Orbital Stations Around Planets
The experience of being able to stand on a viewing deck in a spacestation and look out over a planetary sunrise is something we’ve wanted to put into the game for some time. Also, being able to see the same station from the ground is what the scale in Star Citizen is all about.

Klescher Automated Prison
As the perfect contrast to the warm interior climate, we introduced the first prison location into the game. It was the first release where we delivered two major ground locations at the same time.
We wanted to maximize on the cave development work we’ve already done, so we designed the central hub to feed off into a sprawling cave network. This gave the perfect space to try and work off your sentence.
The escape route featured a variety of advanced traversal along with a visual theme of feeling like you’re working through the various layers of the infrastructure. In the future, we would like to expand on this experience and introduce more complexity to challenge the escapee.
Moons of microTech
Calliope, Clio, and Euterpe were an exercise in seeing how flexible the new Planetary v4 tech would be for us. The idea was to see how quickly we could define a unique visual identity for these moons utilizing the existing biome asset packs we had already created. Also with the introduction of the player status, we were able to define some extremely cold and hostile climates to complement the barren landscapes.

-Ian Leyland, Star Citizen Art Director
Price of Freedom Mission
We got this built fairly quickly, since it leveraged a lot of what we learned in creating the 890 Jump mission (URGENT: Boarding Action in Progress). The goal was to provide an illicit variant of the 890 Jump mission that would be part of a Mission Giver experience. This means that it is partially bespoke, more in-depth in the design, and has an overall gameplay loop for the mission type.
When concepting this mission, we knew that we wanted to build off of the core navigational mixture of flying, EVA, and ground traversal. Then, we sprinkled in a unique combat scenario in a spaceship that the player has multiple different ways to solve.
Whenever we build a new mission, we always run into some challenges either on the development side or bugs in our systems. Here are just a few examples: The designer was dealing with learning the new UI Building Blocks Tech

The initial collision pass on the Caterpillar wasn’t setup for FPS gunplay

Originally the laptop was supposed to be a datapad that the player would have to scroll through to find the right contacts. However, because of time constraints, we had to use the laptop

There were tech hurdles that the team faced with the Vis Areas in the Caterpillar

Overall we are extremely happy with the result of the mission and hope everyone gets a chance to play it.

-Todd Papy, Star Citizen Live Director
Moving forward, expect to read similar postmortems on Alpha 3.10 and future patches as we invite you to hear from our directors on the successes, challenges, and learnings in the aftermath of each update. Alongside our goal to revamp our roadmap to be more reflective of progress (stay tuned for more news on that soon), this is one of our initiatives to provide a more transparent look into our open development process.
Invictus-Einführungswoche und Alpha 3.9.X Postmortem
Am 29. April starteten wir Alpha 3.9 - Locked Up & Loaded, und im Anschluss daran starteten wir Alpha 3.9.1 und am 22. Mai die Invictus Launch Week (unsere Version der Flottenwoche im 'Vers'). Im Folgenden finden Sie eine Obduktion, in der wir auf hoher Ebene unsere Gedanken darüber darlegen, was gut gelaufen ist, was nicht gut gelaufen ist und was wir für das nächste Mal gelernt haben. Wir glauben, dass es sehr wertvoll ist, Ihnen einen Einblick in unseren Denkprozess zu geben, und planen, im Folgenden vierteljährliche Leichenbestattungen vorzulegen. Wir gehen davon aus, dass diese einige Wochen nach der Einführung unserer Pflaster folgen werden.


Hallo Bürger,
Letzten Monat, am 2. Juni, beendeten wir unsere Eröffnungsveranstaltung zur Invictus-Startwoche (auch als Flottenwoche bekannt). Drake Interplanetare stürzte die Party (natürlich) ab, und obwohl es dieses Ereignis in der 'Verse, in der realen Welt, schon seit Jahrzehnten gibt, war es unser erstes überhaupt. Nach vielen Maßstäben war es ein unglaublicher Erfolg, der alle unsere Erwartungen massiv übertroffen hat.
Wir haben uns vorgenommen, Ihnen einen Einblick in die Art von Veranstaltungen zu geben, die wir für die Zukunft planen. Das Sternenbürger-Universum soll lebendig und dynamisch sein, mehr als jedes andere MMO vor ihm. Und solange wir uns noch im Alpha-Stadium befinden und noch einen fairen Weg vor uns haben, sind wir bereits ein Live-Service-Spiel. Als solches wollten wir sowohl einen Teil dessen demonstrieren, was ein Live-Ereignis in unserem Spiel sein könnte, als auch eine Reihe von Neuerungen ausprobieren, darunter die Einführung unserer massiven Großkampfschiffe, Ereignisauslöser und eine viel engere Integration zwischen Ereignissen außerhalb des Spiels und im Spiel.
Die Kombination aus Invictus, einer Freifliege und der Einführung von Alpha 3.9 führte nicht nur zu unserem besten Mai seit Beginn der Aufzeichnungen, sondern auch zu unserem besten Monat aller Zeiten, gemessen an jeder Metrik, mit der wir den Erfolg messen. Unsere Finanzierung ist öffentlich, und viele von Ihnen haben bereits gesehen, dass der Mai unser bisher bester Monat für Einnahmen war. Aber noch erfreulicher war für uns das beispiellose Spielerengagement und das Wachstum, das wir bei der Einrichtung neuer Konten, dem Ansturm neuer und alter Spieler und den Rekordhöchstständen bei der Spitzenkonkurrenz verzeichnen konnten.
Dank der Anziehungskraft der Kapitalschiffe und der Freifliege brachen wir im Mai 2020 unseren Rekord für monatliche aktive Einzelspieler um 50%. Während Invictus erreichten wir unsere höchsten Gesamtzahlen bei den Einzelspielern, den täglichen Aktivitäten und der Spitzenkonkurrenz. Am ersten Tag der Invictus-Startwoche am 22. Mai hatten wir die höchste Anzahl täglicher aktiver Nutzer (DAU), die wir je hatten. Und jeder Tag danach war während der gesamten Woche noch höher, da wir mehr als eine Woche lang Rekord-DAUs verzeichneten. Tatsächlich haben sich während der Woche so viele Spieler bei Star Citizen eingeloggt, dass die Anzahl der einmaligen Benutzer allein durch das 12-Tage-Ereignis größer war als in jedem einzelnen Monat bis zu diesem Zeitpunkt in unserer gesamten Geschichte.
Wie bei vielen Spielen und Diensten, die Rekordhöhen beim Datenverkehr und bei der Gleichzeitigkeit verzeichnen, stellt der Andrang der Nutzer eine extreme Belastung für unsere Dienste dar. Zu Beginn des Ereignisses hatten wir Serverabstürze und Leistungseinbußen durch die Überlastung der Benutzer. Während unsere Backend-Teams rund um die Uhr und das ganze Wochenende hindurch arbeiteten, um Probleme zu beheben und das Spiel wieder zum Laufen zu bringen, war es dennoch enttäuschend für uns, eine solche Unterbrechung des Dienstes zu haben.
Als wir in die Invictus-Startwoche gingen, glaubten wir, dass wir die Flut neuer Spieler bewältigen könnten. Zum einen ist der Mai für uns typischerweise ein Monat mit geringem Verkehrsaufkommen, was einer der Gründe war, warum wir ihn für unsere erste Invictus-Veranstaltung genutzt haben. Zweitens schätzten wir auf der Grundlage von vier Jahren Live-Service-Daten, die auf Alpha 2.0 zurückgehen, einen ziemlich robusten Anstieg an Spielern, der größer war als bei der letztjährigen Alpha 3.5 Free Fly (Mai 2019), aber immer noch etwas niedriger als unsere Zahlen für November und Dezember (unsere verkehrsreichsten Monate aufgrund des Urlaubsverkehrs und der Intergalactic Aerospace Expo-Veranstaltung).
Aber wie Sie jetzt wissen, hat die Flottenwoche alle Erwartungen zunichte gemacht. Der Nervenkitzel, Blitze, Idrisse und Speere zu sehen (und zu entführen oder zu zerstören), eine Werbeaktion im IAE-Stil und ein Freiflug kamen zusammen, um unseren bisher besten Monat des Engagements zu schaffen. Invictus hatte mehr als doppelt so viele Einzelbenutzer, neue Benutzer und DAU wie unsere Alpha 3.5 Free Fly-Veranstaltung im vergangenen Mai. Und während des ersten Wochenendes der Invictus-Startwoche waren die Spitzengleichzeitigkeit und die täglichen einmaligen Anmeldungen 10-mal größer als normal. Anstatt ein Ereignis zu sein, das mit der IAE im November oder der Alpha 3.8-Patch-Veröffentlichung im Dezember rivalisierte, ging die Invictus-Startwoche an beiden vorbei, da der Mai 2020 unser größter Monat in der Geschichte wurde.
Aufgrund dessen, was wir im Laufe der Woche wussten, und aufgrund der Arbeit, die wir an Alpha 3.8 geleistet haben, waren wir der Meinung, dass wir die kurzfristige Belastung während des Ereignisses bewältigen konnten, aber wir unterschätzten die schiere Anzahl der Menschen, die sich zum Spielen einloggten. Die Realität ist, dass wir wussten, dass unsere Backend-Technologie der ersten Generation (mit vielen Singletons) und die ineffizienten Datenformate und Nutzungsmuster (auf der Client/Server-Seite) ab einer bestimmten Anzahl von Benutzern Probleme mit der Skalierbarkeit haben würden. Aus diesem Grund hat das Backend-Team in den letzten Jahren intensiv an der Lösung dieser Probleme gearbeitet. Die ersten Früchte dieser Arbeit werden im 4. Quartal 2020 erwartet. Der größte Fehler auf unserer Seite war, dass wir dachten, dass unsere Technologie der ersten Generation noch einige Quartale aushalten könnte. Darüber hinaus war uns nicht klar, welche Auswirkungen die erste Version der Langzeitpersistenz, die in Alpha 3.8.1 aktiviert wurde, auf die Größe der Datenbank haben würde, die wir auf eine noch nie dagewesene Anzahl von Spielern aufgestockt haben. Da wir nicht mit jedem neuen Patch alle Spielerkonten zurücksetzen (es sei denn, wir müssen es tun) und wir derzeit kein Limit für die Anzahl der Gegenstände haben, die die Spieler haben können, hatten viele Spieler Tausende von Gegenständen gegenüber nur ein paar Dutzend. Die Auslastung der Spieler und die Zwischenlösungen für die Persistenz führten alle zu einem perfekten Sturm, der bei einer Reihe von Spielern Serverprobleme verursachte.
Obwohl die unglückliche Kehrseite davon eine verminderte Leistung und Stabilität war, die wir schnell korrigieren mussten, hatte der beispiellose Datenverkehr, so schmerzhaft und enttäuschend die Probleme auch waren, eine echte positive Seite. Nur ein Ereignis dieses Ausmaßes, mit der massiven Belastung durch die Invictus-Startwoche, hätte diese kurzfristigen Schwächen aufdecken können. Wir entwickeln heute Systeme wie iCache und physische Inventarisierung, die in der Lage sein werden, den erhöhten Spielerverkehr zu bewältigen; sie sind jedoch noch nicht im Einsatz. Aber wegen dessen, was wir während Invictus gesehen haben, bringen wir einige Elemente unserer in der Entwicklung befindlichen skalierbaren Technologie früher als geplant online. Dies wird es uns ermöglichen, mit der erhöhten Belastung fertig zu werden, die unser wachsendes Engagement und unsere langfristige Ausdauer mit sich gebracht haben. Lösungen für unsere ungeheuerlichsten Backend-Engpässe sollten noch in diesem Jahr auf den Weg gebracht werden, aber in den Quartalen danach wird es noch mehr zu tun geben.
Es mag zwar frustrierend sein, diese wachsenden Schmerzen mit uns zu erleben, aber genau deshalb sind die Live-Spieltests, die die Gemeinschaft jetzt durchführt, so wichtig; wir sehen einfach nicht die gleichen Belastungen und das gleiche Spielerverhalten intern, in Evocati oder sogar in der PTU. Erst wenn das Spiel in unserer Live-Umgebung in großem Maßstab gespielt wird, erhalten wir die echten, realitätsnahen Tests, die wir brauchen, um unseren Service zu verbessern. Während wir also wissen, dass es frustrierend ist, auf diese Probleme zu stoßen, gibt uns die Exposition in diesem Stadium die Möglichkeit, unsere Systeme früher als normalerweise üblich robuster und skalierbarer zu machen.
Unsere Popularität während der Invictus-Startwoche und das beispiellose Wachstum des Spiels in den letzten acht Monaten hat uns gezeigt, dass immer mehr Spieler kommen, um Star Citizen zu erleben. Und es hat die Skalierbarkeit für uns zu einer noch größeren Priorität gemacht, als es vor der Invictus-Startwoche der Fall war. Wir möchten, dass die Leute Star Citizen testen, spielen und erleben können. Schließlich ist es unsere Vision, letztendlich nicht Hunderttausende, sondern Millionen von Spielern zu haben. Während die technischen Probleme während der Invictus-Woche in der Tat schmerzhaft waren, sind wir mit erneuten Anstrengungen und Sofortmaßnahmen daraus hervorgegangen, um uns darauf vorzubereiten, später im Jahr und darüber hinaus für größere und bessere Dinge zu skalieren. Und das bedeutet, dass Millionen mehr in der Lage sein werden, eine bessere Sternenbürger-Erfahrung zu genießen, weil die Lehren aus der Invictus-Startwoche gezogen wurden.
-CIG
Mit Alpha 3.9 wurde eine ganze Reihe neuer Inhalte, Funktionen und Verbesserungen bestehender Funktionen eingeführt. Wir haben nicht nur die Klescher-Rehabilitationseinrichtung und das Spielprinzip des Gefängnisausbruchs hinzugefügt, sondern auch die Landezone New Babbage, die Monde von microTech, die Liste der vereinigten Freunde für einen besseren Einstieg in das Gruppenspiel, die neue Caterpillar-Mission "Preis der Freiheit" und vieles mehr vorgestellt. Für diese erste Obduktion werfen wir einen breiteren und anspruchsvolleren Blick auf die hervorstechendsten Merkmale von Alpha 3.9.X; wir sind hier nicht so erschöpfend oder umfassend und können das Format optimieren, während wir die richtige Mischung finden, um sinnvolle Einblicke zu gewähren und uns nicht in den Details zu verzetteln. Hier haben wir unsere Direktoren gebeten, zu beurteilen, was gut gelaufen ist, was nicht gut gelaufen ist und was wir gelernt haben.




Gefängnisse
Im ersten Quartal des Jahres 2020 wurde das Rechtssystem des Sternenbürgers in Form von Gefängnissen erheblich verbessert, wodurch kriminelles Verhalten bestraft werden kann. Die anfängliche Iteration umfasst eine weitere Stufe der Grundlagenarbeit, ist aber im Vergleich zu dem, was wir letztendlich damit erreichen wollen, immer noch ziemlich dürftig. Zum Beispiel wussten wir von Anfang an, dass es keinen besonderen Spaß machen würde, eingesperrt zu sein; abgesehen von einigen FPS-Bergbauarbeiten gab es noch nicht genug Abwechslung, um die meisten Spieler über einen längeren Zeitraum zu unterhalten. Dennoch war es wichtig, dieses Feature vor die Tür zu bekommen, da es das andere Gameplay verbessert. Das heißt, es besteht jetzt eine echte Gefahr - in Form von Zeit, im Gegensatz zu gerade verlorenem aUEC und einem Respawn - für schwere Verbrechen wie Mord und Schmuggel, die vorher nicht existierten, und das setzt den Trend fort, den Spielern völlige Freiheit zu gewähren, sie aber auf logische und angemessene Weise zurückzudrängen. Es war für uns auch wichtig, damit zu beginnen, Informationen darüber zu sammeln, wie sich solche Mechanismen auf das Verhalten der Spieler auswirken; ob und in welchem Maße das Risiko einer Gefängnisstrafe von bestimmten Verhaltensweisen abschreckt.
Für das zweite Quartal haben wir mehrere wichtige Fehler gefunden und behoben, darunter den berüchtigten, bei dem der Bildschirm bei der Entlassung nach Verbüßung der Strafe nach unten und nie nach oben verblasste. Kiosk-Maschinen gehen nun gelegentlich kaputt und erzeugen eine Reparaturmission, die angesichts der Anzahl der Verdienste, die sie auszeichnet, im Vergleich zu dem, was Sie im Bergbau erreichen können, auf reges Interesse stoßen dürfte. Wir werden in Zukunft eine Reihe weiterer Gefängnismissionen hinzufügen.
Im dritten Quartal wird es mehrere kleine, aber bemerkenswerte Verbesserungen geben, darunter die Möglichkeit, sich während einer Schlacht jederzeit den Strafverfolgungsbehörden zu ergeben, die zusätzliche Ausbeutung des Schiffsbeschlagnahmemechanikers und funktionierende Kommissariatskioske, an denen Gefangene Dinge mit den Verdiensten kaufen können, die sie sich verdient haben. Verschlossene Türen, Zugangskarten und Codes werden eine immer wichtigere Rolle spielen. Der Fluchtweg der Gefangenen wird so optimiert werden, dass für den Zugang zu den Tunneln zunächst ein Sicherheitscode gefunden werden muss, und wir werden dies in einer zukünftigen Veröffentlichung ergänzen, indem wir den Ausbruchsprozess erheblich erschweren. Ein paar verschlossene Rover außerhalb des Gefängnisses werden diejenigen Spieler, die die Voraussicht hatten, die Zugangscodes zu stehlen, mit einer schnellen Flucht belohnen.
Das Verlassen des Gefängnisses wird schließlich enger in das Spiel integriert werden, so dass Sie nach Verbüßung Ihrer Zeit per Schiff zu einer Landezone gebracht werden, um freigelassen zu werden, anstatt sich, wie wir es jetzt tun, auf ein Fade Down und einen Teleport zu verlassen. Auch auf der KI-Seite gibt es noch viel zu tun, damit Wachen und Insassen besser dazu beitragen können, dass das Gebiet wie ein Gefängnis aussieht und sich auch so anfühlt.
Um sicherzustellen, dass die anfänglichen Unzulänglichkeiten des Systems nicht zu stark ausgeprägt waren, haben wir die Strafdauern vorübergehend begrenzt und dafür gesorgt, dass eine Möglichkeit vorgesehen wurde, sich vorzeitig aus der Haft zu befreien, wenn auch mit dem Risiko einer höheren Fahndungsstufe und - falls wieder gefasst - einer noch längeren Strafe. Dies ist im Moment ziemlich einfach (im Wesentlichen ein Labyrinth, in dem man sich bewegen muss, bevor einem der Sauerstoff ausgeht) und ein weiteres gutes Beispiel dafür, wo wir einige ernsthafte Verbesserungen vornehmen wollen. Eine der wichtigsten Verbesserungen, die für nächstes Jahr geplant sind, wird sich darauf konzentrieren, dem Fluchtprozess eine Menge Stealth-, Zeit- und Ablenkungsspielraum zu geben, damit er viel mehr Spaß macht und eine größere Herausforderung darstellt.
Wir werden nächstes Jahr auch viele Gelegenheiten für den Nahkampf in den Gefängnissen bieten - einschließlich des Konzepts der Gangs - und einige Schlüsselfiguren einführen, die den Auftrag geben. Dazu gehören ein zwielichtiger Wächter und ein mächtiger Verbrecherboss, mit dem Sie beginnen können, eine Beziehung aufzubauen, die sich draußen als sehr wertvoll erweisen könnte, vorausgesetzt, Sie haben aus Ihrer Inhaftierung nichts gelernt und wollen weiterhin ein kriminelles Leben führen.
Das letztendliche Ziel von Gefängnissen innerhalb von Star Citizen ist insofern etwas ironisch, als sie zwar als Bestrafung gedacht sind und die meisten Spieler versuchen werden, dies zu vermeiden, aber wir wollen sicherstellen, dass sie so unterhaltsam und interessant sind, dass die Spieler sie einfach als eine andere Art von Gelegenheiten zum Ausnutzen und Herausforderungen zum Lösen sehen.
-Tony Zurovec, Spielleiter von Persistent Universe

Schauspieler-Status
Das Schauspieler-Status-System (ursprünglich Spieler-Status genannt) war schon sehr früh im Projekt ein Ziel und wird nun in Alpha 3.9 gelebt, wobei das System und eine Mehrheit der Funktionen bereits vorhanden sind. Dabei handelt es sich um ein unglaublich involviertes System, das sich über das gesamte Spiel erstreckt und viele Aspekte von Charakteren, Animationen, Umgebungen, Gegenständen und mehr miteinander verbinden soll, um unterschiedliche Ergebnisse zu erzielen, sei es Hunger, Durst, Hitze, Kälte, Wind, Vision oder Bewegung. Es ersetzt das bisher sehr einfache System, bei dem der Spieler erstickt (und getötet) wird, wenn er dem Weltraum ausgesetzt ist. Der Charakter des Spielers wird nun in vielfältiger Weise von der Umgebung beeinflusst. Und mit diesem System unterscheiden sich die Umgebungen nicht nur visuell dramatisch, sondern haben nun auch sinnvolle Spielelemente in sich, um spezifische Identitäten zu schaffen. Zum Beispiel kann ein Planet kalt sein, was man nur in bestimmter Kleidung für eine bestimmte Zeitspanne überleben kann, aber er kann auch Geysire haben, um Wärmenester zu schaffen. Das System selbst ist bereits fertiggestellt; es gibt jedoch ein robustes Design mit kompliziert miteinander verknüpften Aspekten, die dem Sternenbürger noch bevorstehen, darunter Gewicht, Drogenwirkung und exotischere Gefahren, die von anderen Merkmalen abhängen, wie etwa dem physischen Inventar.
Das Design dieses Systems war eine ziemliche Herausforderung, erstens wegen der schieren Verbindung zwischen Elementen, die oberflächlich betrachtet als disparate Elemente erscheinen könnten, und zweitens wegen der Annäherung an das Verhalten in der realen Welt, wie z.B. Wärmekonvektion in extremen Umgebungen. Darüber hinaus wurde diese Herausforderung durch die Zukunftssicherheit des Systems im Hinblick auf noch hinzuzufügende Funktionen erweitert. Schließlich war es ein ernsthaftes Produktionsvorhaben, die Unterstützung so vieler verschiedener interner Teams zu erhalten, ob es sich nun um Grafiken und VFX für die Auswirkungen auf die Sicht des Spielers handelte, um Audio für gedämpftes Hören bei Unterkühlung, um Charaktere für die Rüstung/Bekleidung zum Schutz vor Temperatur und Wetter (oder auch nicht!), um die Benutzeroberfläche für das Feedback an den Spieler, um FPS-Design für Ausdauer und Wiederherstellung des Herzfrequenz-Ausgleichs, um Animationen für die gestellte Anstrengung und das Heben der Hand bei starkem Wind ohne Helm und um Requisiten für komplexe Animationen und die Interaktion mit Speisen und Getränken. All dies wurde noch schwieriger zu entwickeln, da Umgebungen, Planeten und Schiffe streng gemanagte und korrekt ausbalancierte Daten haben mussten, da es sonst Probleme mit all diesen Systemen verursachen würde. Wir hätten nicht einfach den Kill-Trigger für "in Atmosphäre" stecken lassen können; der Sternenbürger verlangt ein tieferes Eintauchen als dies. Nun kann das Design durch die Umgebung, in der sich der Spieler befindet, komplexe Effekte erzeugen und erwarten, dass die Spieler sich entsprechend ausstatten müssen, z.B. nicht ohne Wasser in die Wüste hinausgehen oder nicht ohne Umweltanzug in eine eisige Höhle tauchen. Letztendlich sind wir mit der Einführung dieser Funktion und dieses Systems recht zufrieden und freuen uns darauf, weitere Systeme daran anzuschließen.
Dienst der vereinten Freunde
Die Vereinheitlichung des Dienstes unserer Freunde wurde von einem unserer internen PU-Teams als oberste Priorität behandelt, wobei die Hauptabsicht darin bestand, es so einfach wie möglich zu machen, sich zu gruppieren und Spiele innerhalb von Star Citizen zusammenzulegen. Obwohl dies schon immer möglich war, ist es jetzt viel einfacher, seine Freunde zu sehen, zu sehen, wo sie spielen, und sich einer Partei anzuschließen und gemeinsam in das Spiel einzusteigen.
Dies verursachte viel mehr Arbeit als erwartet, da ein neuer Dienst erforderlich war, um die verschiedenen Elemente zu vereinheitlichen und eine Echtzeitverbindung zwischen den Spectrum-Kontakten und dem Spiel zu gewährleisten. Dies setzt sich auch im Spiel selbst fort, in dem die Benachrichtigung über Freundschaftsanfragen und die automatische Bildung von Gruppen im Spiel aktualisiert wurden, was ein Konzept innerhalb der PU für Chat, VOIP (Voice Over IP) und FOIP (Face Over IP) ist. Die Verbindung von Spectrum mit dem Front-End und dann mit dem Spiel scheint offensichtlich, aber es litt darunter, dass verschiedene Systeme zu sehr unterschiedlichen Zeiten fertiggestellt wurden, und es war längst überfällig, dies zu bereinigen. Die Front-End-Benutzeroberfläche stellt ihre eigenen Herausforderungen dar, da sie technisch gesehen eine Mischung aus unserer neuen Building Blocks-Technologie und der alten Flash-Technologie ist. Da dies den gesamten Fluss unterbrechen kann, hat unser Front-End-Team es vermieden, das Front-End vollständig auszutauschen, und sich stattdessen dafür entschieden, neue Elemente aus Building Blocks zu erstellen, den Rest aber so zu belassen, wie er war. Das war ziemlich einschränkend und hatte zur Folge, dass wir eine funktionale Benutzeroberfläche hatten, die nicht ganz so glatt ist, wie man erwarten würde. Obwohl wir mit der Funktionalität, die uns die Kontakt-/Freundesliste bietet, zufrieden sind, werden wir als sehr geselliges Spiel die Arbeit in diesem Bereich fortsetzen, um eine Oberfläche und einen Funktionssatz zu gewährleisten, den man von einem modernen Mehrspieler-Spiel erwarten würde, und um es so einfach wie möglich zu machen, mit seinen Freunden zu spielen.
AC/SM Party und In-Game-Chat/VOIP/FOIP-Unterstützung
Arena Commander und Star Marine hatten noch nie ein vollwertiges Chat-System. Eine Zeit lang gab es stumpfe Befehle (das Drücken verschiedener Tastenkombinationen, die nur wenigen bekannt waren), die einen Serverbefehl auslösten, um allen "etwas zu sagen", aber das war nicht etwas, das von den meisten benutzt wurde und für neue Spieler unzugänglich war. Obwohl es im sehr frühen Stadium von Star Citizen als erstes Spielmodul akzeptabel war, hatte es nicht mit dem für das Persistent Universe entwickelten Gruppensystem Schritt gehalten. Jetzt teilen sich AC und SM das gleiche Freundessystem und ein ähnliches Kadersystem wie der bereits erwähnte Dienst. Sie können sich jetzt in Gruppen zusammenschließen und in Arena Commander oder Star Marine genauso wie im Persistent Universe starten, was das Gruppen- und kooperative Spiel weiter ermöglicht. Dies wurde durch die Erfordernisse des Spielmodus "Star Marine" und "Theaters of War" (Arbeitstitel) gefördert, der sowohl fahrzeuginterne Gruppen (Kanoniere und Fahrer, die miteinander sprechen) als auch den Zusammenschluss und die Gruppierung für Spiele fördert. Die größten Herausforderungen sind die unterschiedliche Anzahl von Spielern, die jeder Spielmodus unterstützen kann, und die verschiedenen Serverkonfigurationen, die für sitzungsbasierte Modi im Vergleich zu einem dauerhaften und fortwährenden Spiel laufen. Weitere Schwierigkeiten ähneln denen, die für das Front-End erwähnt wurden, und eine immense Menge an Flash wurde in Erwartung und für ein ganz anderes Lobby-Konzept eingesetzt. In der PU gibt es zwar Matchmaking, aber die Anforderungen sind nicht die gleichen wie bei AC/SM. Ein unglückliches Opfer des aktuellen Updates ist die private Match-Lobby, die nicht rechtzeitig aktualisiert werden konnte. Wir hätten es vorgezogen, sie nicht zu deaktivieren. Man kann zwar immer noch Gruppen bilden und Spiele starten, aber diese können derzeit nicht gesperrt werden, aber wir werden uns in zukünftigen Updates damit befassen.
AC/SM-Runde Radsport
In früheren Versionen von Arena Commander und Star Marine wurden Spieler bei Spielende an die Front hinausgeworfen. Dafür gab es technische Herausforderungen und Probleme, da dies in der Vergangenheit nicht der Fall war, als Arena Commander ursprünglich gestartet wurde. Arena Commander und Sternenmarine würden ihre Karten auf dem Server neu laden, was sich völlig vom Persistent Universe unterscheidet, bei dem Karten nie neu geladen werden müssen. Dies war für den Arena-Commander und die Sternenflotte unglaublich wichtig, da die Dauer der Spielsitzung verkürzt wurde und die Spieler wohl dazu ermutigt wurden, das Spiel zu verlassen, wenn die Runde zu Ende war, da sie rausgeworfen wurden und durch die verschiedenen Menüs zurückkehren mussten. Es ist uns gelungen, einige der technischen Hürden zu überwinden, und wir haben das Rundenradfahren eingeführt, so dass die Spieler nun ein richtiges und dauerhaftes Spielerlebnis haben. Die grundsätzlichen Probleme wurden jedoch noch nicht gelöst, nämlich das saubere Nachladen, während die Spieler mit ihren Freunden gruppiert und in eine neue Runde gebracht werden. Dies hat die Länge der Spielsitzungen und auch die Gleichzeitigkeit der Spieler in beiden Modi deutlich erhöht. Eine weitere Änderung in diesem Zusammenhang war die Aktualisierung unserer Mitmachregeln, die mit der Zeit für die meisten Modi ungeeignet geworden waren und die es vermeiden würden, Spieler in bereits begonnene Runden zu bringen.
Persönlicher innerer Gedankenradius
Das System des Persönlichen Inneren Gedankens war technisch gesehen in einem sehr rudimentären Zustand hinter einer cvar im Spiel gewesen; bei einigen Veröffentlichungen war es offengelegt, bei anderen nicht. Es erfüllte nicht ganz die Absicht, in der Lage zu sein, jeden Schlüssel zu jeder beliebigen Interaktion on the fly abzubilden und, was noch wichtiger ist, in der Lage zu sein, Aktionen in allen verschiedenen Kontexten durchzuführen. Die Programmier- und Design-Teams haben bei diesem Feature unglaubliche Arbeit geleistet, da der Sternenbürger Hunderte von möglichen Aktionen je nach dem Kontext hat, in dem Sie sich befinden, und die Standard-Tastenzuordnungen immer komplexer und weit weniger zugänglich werden.
Diese Funktion führte sogar einige Entwickler in Aktionen ein, von denen sie nicht wussten, dass sie möglich sind oder die sie offensichtlich nicht über die Standard-Tastenbelegungen mit anderen teilen, von so klein wie das Umschalten einer Leuchte an einer Waffenanlage bis hin zu so groß wie das Ausfahren von Laderampen und Türen. Es zeigt auch Emotes und andere Spieleraktivitäten auf, während sie zu Fuß unterwegs sind. Dies sollte jedoch nicht mit dem Spieler-Interaktionssystem verwechselt werden, das in Zukunft ebenfalls eine Behandlung erfahren wird, die mit spezifischen und kontextbezogenen Interaktionen mit Gegenständen zu tun hat. Auch dies war wieder eine große Herausforderung, nicht nur um die nackte Implementierung der alten Implementierung zu aktualisieren und zu ersetzen, sondern auch um die Benutzeroberfläche und die Echtzeit-Tastaturzuordnung für die Hunderte von Aktionen zu implementieren, aber es war die Mühe sehr wert.
-Sean Tracy, Technischer Direktor, Inhalt
-Richard Tyrer, Direktor der Kampfsäule
Neue Babbage v2
Dies war mit Abstand eine der größten und komplexesten Landezonen, die wir bisher eingerichtet haben. Im Vergleich zu früheren Landezonen haben wir versucht, dem Spieler mehr Freiheit bei der Erkundung des Ortes zu geben und die Zugänglichkeit des Planeten für den Spieler durch die Einführung von Oberflächeneingängen zu verbessern. Im weiteren Verlauf sind wir bestrebt, diese Erfahrung weiter zu verbessern, um so nahtlos wie möglich zu sein.
New Babbage bietet eine Erweiterung des Hi-Tech-Architekturstils, die zum ersten Mal seit der Entwicklung der Außenposten präsentiert wird. Das Team hatte viel Spaß bei der Entwicklung der Architektursprache und der Art und Weise, wie sie zur Erzählung des Ortes und des Klimas passt.
New Babbage nutzte auch unsere neuen Beleuchtungsfunktionen, was bedeutet, dass wir Beleuchtungsszenarien auf der Grundlage der Tageszeit entwerfen können. Während der Entwicklung von The Promenade hatten wir viel Spaß mit dieser Funktion, da sie es uns ermöglicht, mehrere Stimmungen und Erfahrungen im selben Raum zu schaffen. Im Moment implementieren wir Tag- und Nachtlichtdesigns an einigen bestehenden Orten, halten Sie also die Augen offen.
In den Kuppeln von New Babbage haben wir verschiedene exotische und künstliche Pflanzen, und auf den Bildschirmen können Sie die Hintergrundgeschichte verfolgen. Dies ist der erste Schritt, um die reichen und komplexen Überlieferungen eines Ortes in die Spielumgebung einzubinden, die die Spieler entdecken können.
Niedrige Orbitalstationen um Planeten
Die Erfahrung, in einer Raumstation auf einer Aussichtsplattform zu stehen und auf einen planetarischen Sonnenaufgang zu blicken, ist etwas, das wir schon seit einiger Zeit ins Spiel bringen wollten. Auch die Möglichkeit, dieselbe Station vom Boden aus sehen zu können, ist das, worum es bei Star Citizen geht.
Automatisiertes Gefängnis Klescher
Als perfekten Kontrast zum warmen Innenklima haben wir den ersten Gefängnisstandort in das Spiel eingeführt. Es war die erste Veröffentlichung, bei der wir zwei wichtige Bodenpositionen gleichzeitig geliefert haben.
Wir wollten die bereits geleistete Höhlenentwicklungsarbeit maximieren, also entwarfen wir den zentralen Knotenpunkt so, dass er in ein ausgedehntes Höhlennetzwerk eingespeist werden konnte. Dies bot den perfekten Raum, um zu versuchen, Ihren Satz abzuarbeiten.
Der Fluchtweg bot eine Vielzahl von fortgeschrittenen Durchquerungen zusammen mit einem visuellen Thema, bei dem man das Gefühl hatte, man arbeite sich durch die verschiedenen Schichten der Infrastruktur. In Zukunft möchten wir diese Erfahrung erweitern und mehr Komplexität einführen, um den Entflohenen herauszufordern.
Monde der Mikrotechnik
Calliope, Clio und Euterpe waren eine Übung, um zu sehen, wie flexibel die neue Planetary v4 tech für uns sein würde. Die Idee war, zu sehen, wie schnell wir eine einzigartige visuelle Identität für diese Monde definieren könnten, indem wir die bestehenden Biome Asset Packs nutzen, die wir bereits erstellt hatten. Mit der Einführung des Spielerstatus konnten wir auch einige extrem kalte und feindliche Klimazonen definieren, um die kargen Landschaften zu ergänzen.
-Ian Leyland, Starbürger Art Director
Preis der Freiheit Mission
Wir haben es ziemlich schnell aufgebaut, da es viel von dem, was wir bei der Erstellung der Mission 890 Jump (URGENT: Boarding Action in Progress) gelernt haben, übernommen hat. Ziel war es, eine illegale Variante der 890-Jump-Mission zu schaffen, die Teil der Erfahrung eines Missionsgebers sein sollte. Das bedeutet, dass sie teilweise maßgeschneidert ist, in der Konstruktion vertieft wurde und eine allgemeine Spielschleife für den Missionstyp aufweist.
Als wir diese Mission konzipierten, wussten wir, dass wir auf die Kernnavigationsmischung aus Fliegen, EVA und Bodendurchquerung aufbauen wollten. Dann haben wir ein einzigartiges Kampfszenario in einem Raumschiff eingestreut, das der Spieler auf mehrere verschiedene Arten lösen kann.
Wann immer wir eine neue Mission bauen, stoßen wir immer auf einige Herausforderungen, entweder auf der Entwicklungsseite oder auf Fehler in unseren Systemen. Hier sind nur einige Beispiele: Der Designer beschäftigte sich mit dem Erlernen der neuen UI Building Blocks Tech Der anfängliche Kollisionspass auf der Caterpillar war nicht für FPS gunplay eingerichtet Ursprünglich sollte der Laptop ein Datenpad sein, durch das der Spieler blättern musste, um die richtigen Kontakte zu finden. Aus Zeitgründen mussten wir jedoch den Laptop verwenden. Es gab technische Hürden, mit denen das Team in den Visabereichen der Caterpillar konfrontiert war. Insgesamt sind wir mit dem Ergebnis der Mission sehr zufrieden und hoffen, dass jeder eine Chance bekommt, sie zu spielen.
-Todd Papy, Direktor von Star Citizen Live
Erwarten Sie in Zukunft ähnliche Postmortems über Alpha 3.10 und zukünftige Patches, denn wir laden Sie ein, von unseren Direktoren über die Erfolge, Herausforderungen und Erkenntnisse nach jeder Aktualisierung zu hören. Neben unserem Ziel, unseren Fahrplan zu überarbeiten, um den Fortschritt besser zu reflektieren (bleiben Sie auf dem Laufenden, um bald mehr darüber zu erfahren), ist dies eine unserer Initiativen, um einen transparenteren Einblick in unseren offenen Entwicklungsprozess zu geben.
Invictus Launch Week and Alpha 3.9.X Postmortem
On April 29, we launched Alpha 3.9 – Locked Up & Loaded, and followed that up with the launch of Alpha 3.9.1 and Invictus Launch Week (our version of Fleet Week in the ‘verse) on May 22. The following is a postmortem offering our high-level thoughts on what went well, what didn’t, and what we learned for next time. We believe giving you insight into our thought process is highly valuable and are planning on providing quarterly patch postmortems hereafter. Expect these to follow several weeks after our patch launches. Hello Citizens,
Last month, on June 2, we wrapped up our inaugural Invictus Launch Week event (also known as Fleet Week). Drake Interplanetary crashed the party (of course), and while this event has been around for decades in the ‘verse, in the real world, it was our first ever. By many metrics, it was an incredible success that massively exceeded all our expectations.
We set out to give you a glimpse of the kind of events we plan to run in the future. The Star Citizen universe is meant to be alive and dynamic, more so than any other MMO before it. And while we’re still in alpha and have a fair way to go, we’re already a live service game. As such, we wanted to both demonstrate a sliver of what a live event could be in our game and test out a number of firsts, including the introduction of our massive capital ships, event triggers, and much tighter integration between out-of-game and in-game events.
The combination of Invictus, a Free Fly, and the launch of Alpha 3.9 resulted in not just our best May on record, but our best month ever by every metric we use to measure success. Our funding is public and many of you have already seen that May was our best month ever for revenue. But even more gratifying for us was the unprecedented player engagement and growth we saw in new accounts created, new and old players flocking to the game, and record highs in peak concurrency.
Thanks to the allure of capital ships and the Free Fly, May 2020 broke our record for monthly active unique players by 50%. During Invictus, we achieved our highest totals in unique players, daily actives, and peak concurrency. On the first day of Invictus Launch Week on May 22, we had our highest Daily Active User (DAU) count ever. And every day after that for the entire week was higher still as we recorded more than a week of record DAUs. In fact, so many players logged in to Star Citizen during the week that the number of unique users from the 12-day event alone was greater than every single month up to that point in our entire history of operation.
As with many games and services that see record highs in traffic and concurrency, the crush of users put extreme stress on our services. At the event start, we had server crashes and degraded performance from the overload of users. While our backend teams worked around the clock and through the weekend to address issues and get the game back up and running, it was still disappointing for us to have such service disruption.
Going into Invictus Launch Week, we believed that we could handle the flood of new players. For one, May is typically a low traffic month for us, which was one of the reasons why we used it for our first Invictus event. Secondly, using four years of live service data going back to Alpha 2.0, we estimated a fairly robust surge in players greater than last year’s Alpha 3.5 Free Fly (May 2019) but still slightly lower than our November and December numbers (our busiest months due to holiday traffic and Intergalactic Aerospace Expo event).
But as you now know, Fleet Week smashed all expectations. The thrill of seeing (and hijacking or destroying) Lightnings, Idrises, and Javelins; an IAE-style promotion; and a Free Fly converged to create our best month of engagement to date. Invictus had more than double the total unique users, new users, and DAU of our Alpha 3.5 Free Fly event last May. And during the first weekend of Invictus Launch Week, peak concurrency and daily unique logins were 10-times greater than normal. Instead of being an event that rivaled November’s IAE or the December Alpha 3.8 patch release, Invictus Launch Week blew past both as May 2020 became our biggest month in history.
Based on what we knew going into the week, and some of the work we did on Alpha 3.8, we felt we could handle the near-term load during the event, but we underestimated the sheer number of people logging in to play. The reality is that we’ve known that our first-generation backend tech (that is rife with singletons) and inefficient data formats and usage patterns (on the client/server side) would have scalability challenges beyond a certain number of users. That’s why, for the last couple of years, we’ve had the Backend Team furiously working to remedy these issues, with the first fruits of those labors due to arrive in Q4 2020. The major mistake on our side was that we thought that our first-gen tech could hold out for another few quarters. In addition, we didn’t realize the impact that the first version of long-term persistence, activated in Alpha 3.8.1, would have on the size of the database fetches as we scaled up to unprecedented numbers of players. Since we don’t reset all player accounts with each new patch (unless we have to), and we don’t currently have limits on the number of items people can have, many players had thousands of items versus just a few dozen. The player load and the interim solutions for persistence all resulted in a perfect storm, causing server issues for a number of players.
Although the unfortunate downside of this was degraded performance and stability that we had to quickly correct, there was a real upside to the unprecedented traffic, as painful and disappointing as the issues were. Only an event of this scale, with the massive load from Invictus Launch Week, could have exposed these short-term weaknesses. We are developing systems today, such as iCache and physical inventory, that will be able to handle the increased player traffic; however, they aren’t deployed yet. But because of what we saw during Invictus, we are bringing some elements of our in-development scalable tech online earlier than we planned to. This will allow us to deal with the increased load that our growing engagement and long-term persistence have brought. Solutions to our most egregious backend bottlenecks should start rolling out later this year, but there will still be more work to do in the quarters beyond.
While it may be frustrating to experience these growing pains with us, this is exactly why the live playtesting the community does now is essential; we just don’t see the same loads and player behaviors internally, in Evocati, or even in the PTU. It’s only when the game is played in our live environment at scale that we get the true, real-world testing we need to improve our service. So while we know it’s frustrating to encounter these problems, exposure at this stage gives us the opportunity to make our systems more robust and scalable earlier than would normally be the case.
Our popularity during Invictus Launch Week and the game’s unprecedented growth over the past eight months has shown us that more and more gamers are coming to experience Star Citizen. And it’s turned scalability into an even bigger priority for us than it was before Invictus Launch Week. We want people to be able to test, play, and experience Star Citizen. After all, our vision is to ultimately have not hundreds of thousands but millions of players in the ‘verse. So while the technical issues during Invictus were indeed painful, we emerged from it with renewed effort and immediate actions to prepare us to scale for bigger and better things later in the year and beyond. And that means millions more will be able to enjoy a better Star Citizen experience because of the learnings from Invictus Launch Week.
-CIG
Alpha 3.9 introduced a good amount of new content, functionality, and improvements to existing features. Not only did we add the Klescher Rehabilitation Facility and prison escape gameplay, we also unveiled the New Babbage landing zone, microTech’s moons, the Unified Friends List for better initiation of group play, the new “Price of Freedom” Caterpillar mission, and more. For this first postmortem, we’re taking a broader and more high-level look at the most prominent features of Alpha 3.9.X; we aren’t as exhaustive or comprehensive here and may tweak the format while we find the right mix between giving meaningful insight and not getting bogged down in the details. Here, we’ve asked our directors to weigh in on what went well, what didn’t, and what we learned.






Prisons
The first quarter of 2020 saw a major enhancement to Star Citizen’s law system in the form of prisons, which enables criminal behavior to be punished. The initial iteration includes another tier of foundational work but is still pretty barebones versus where we eventually intend to go with it. For example, we knew from the outset that being locked up wasn’t going to be particularly fun; other than some FPS mining, there wasn’t yet enough variety to keep most players entertained for an extended duration. It was nevertheless important to get this feature out the door since it enhances other gameplay. To wit, there’s now a real risk – in the form of time, as opposed to just lost aUEC and a respawn – to serious crimes like murder and smuggling that didn’t previously exist, and that continues the trend of allowing players total freedom but pushing back in logical and appropriate ways. It was also important for us to start gathering information on how such mechanics affect player behavior; whether the risk of jail time dissuades certain types of behavior and to what degree.
For the second quarter, we found and fixed several important bugs, including most notoriously one where upon being released after having served your time, the screen would fade down and never fade up. Kiosk machines will now occasionally break and generate a repair mission, which should draw a fair amount of interest given the number of merits it awards versus what you can achieve mining. We’ll be adding a number of other prison missions in the future.
The third quarter will feature several small but notable enhancements, including the ability to surrender to law enforcement at any time during a battle, additional exploitation of the ship impounding mechanic, and working commissary kiosks that allow prisoners to buy things with the merits that they’ve earned. Locked doors, access cards, and codes will start playing an increasingly important role. The prison escape route will be tweaked so that gaining access to the tunnels requires first finding a security code, and we’ll complement that in a future release by making the extraction process considerably more difficult. A couple of locked rovers outside the prison will reward those players who had the foresight to pilfer the access codes with a fast getaway.
Departing from prison will eventually be more tightly integrated into the game so that, after serving your time, you’ll be ferried by ship to a landing zone to be released rather than relying, as we do now, upon a fade down and teleport. There’s also a lot of work to do on the AI side so that guards and inmates better contribute to making the area look and feel like a prison facility.
To ensure that the system’s initial shortcomings weren’t too pronounced, we temporarily limited the sentence durations and made sure to include a way to prematurely escape your confinement, albeit at the risk of a higher wanted level and – if recaptured – an even longer sentence. This is pretty simplistic at the moment (essentially a maze you have to navigate before you run out of oxygen) and another good example of where we intend to make some serious improvements. One of the major upgrades planned for next year is going to focus on injecting a lot of stealth, timing, and diversionary gameplay into the escape process so that it’s much more fun and challenging.
We’ll also be providing a lot of opportunities for melee combat within prisons next year – including the concept of gangs – and introducing some key mission-giving characters. These will include a shady guard and a powerful criminal boss with whom you can start to forge a relationship, which could prove very valuable on the outside, assuming you haven’t learned from your incarceration and are looking to continue a life of crime.
The ultimate objective of prisons within Star Citizen is actually a bit ironic in that, while they are intended to serve as punishment and something most players will try their best to avoid, we want to ensure that they’re so fun and interesting that players will view them as simply a different set of opportunities to exploit and challenges to solve.

-Tony Zurovec, Persistent Universe Game Director
Actor Status
The Actor Status System (originally called Player Status) has been a goal since very early in the project and is now living and breathing in Alpha 3.9, with the system and a majority of features in place. This is an incredibly involved system that spans the entirety of the game and is intended to link many aspects from characters, animation, environments, items, and more to each other for differing results whether it’s hunger, thirst, heat, cold, wind, vision, or movement. It replaces what was a very simple system of the player suffocating (and being killed) when exposed to space. The player character is notably now affected by the environment in a multitude of ways. And with this system, the environments not only vary dramatically visually, but now have meaningful gameplay elements within them to create specific identities. For example, a planet can be cold, which you can only survive in certain clothing for a given amount of time, but may have geysers to create pockets of warmth. The system itself has been completed; however, there is a robust design with intricately connected aspects still to come to Star Citizen, including weight, drug effects, and more exotic hazards that depend on other features coming along, such as the physical inventory.
This system was quite challenging to design, firstly due to the sheer interconnectedness between what might, on the surface, seem like disparate elements, and then further in approximating real-world behavior such as heat convection in what are extreme environments. Further, future-proofing the system for yet-to-be-added features added to this challenge. Lastly, garnering the support of so many different internal teams was a serious production undertaking, whether it was Graphics and VFX for the effects on the player vision, Audio for muffled hearing during hypothermia, Characters for the armor/clothing for temperature and weather protection (or not!), UI for feedback to the player, FPS Design for stamina and heartrate re-balancing, Animation for the effort set and raising the hand in heavy winds without a helmet, and Props for complex animation and interaction with food and drink items. This was all made even more difficult to develop as environments, planets, and ships needed to have rigidly managed and correctly balanced data, else it would cause issues with all of these systems. We couldn’t have simply left the kill trigger in for “in atmosphere”; Star Citizen demands deeper immersion than this. Now design, through the environment that the player exists in, can create complex effects and expect that players will need to provision themselves appropriately, such as not going out into the desert without water or not diving into an icy cave without an environmental suit. We are, in the end, quite happy with how this feature and system has gone in and look forward to hooking more systems into it.

Unified Friends Service
The unification of our friends service was something treated as the utmost priority for one of our internal PU teams, with the main intention being making it as easy as possible to group-up and join games together within Star Citizen. Though this was always possible, it’s now much easier to see your friends, see where they are playing, and join a party and launch into the game together.
This created much more work than anticipated, as it required a new service to unify the disparate elements and to ensure a real-time link between Spectrum contacts and the game. This also carries through into the game itself, which has updated notification of friend requests and automatic formation of in-game groups, which is a concept within the PU for chat, VOIP (Voice Over IP), and FOIP (Face Over IP). Linking up Spectrum to the front-end and then to the game seems obvious, but it suffered from different systems being completed at very different times, and it was long past time to clean it up. The front-end UI presents its own challenges as technically it’s a mix of our new Building Blocks technology and of the legacy Flash. As this can break the entire flow, our front-end team avoided completely changing out the front-end and opted instead to make new elements from Building Blocks but leave the rest as it was. This was quite restricting and had the effect of leaving us with a functional UI that isn’t quite as slick as you might expect. Though we are happy with the functionality the contacts/friends list gives us, as a very social game we will be continuing work in this area to ensure an interface and functionality set that you’d expect from a modern multiplayer game and to make it as easy as possible to play with your friends.

AC/SM Party and In-game Chat/VOIP/FOIP Support
Arena Commander and Star Marine have never had a fully-fledged chat system. For some time, there were obtuse commands (pressing various different key combinations known to only a few) that triggered a server command to “say” to all, but it wasn’t something that was used by most and it was inaccessible to new players. Though acceptable in the very early state of Star Citizen, as the first gameplay module, it hadn’t kept up with the groups system developed for the Persistent Universe. Now AC and SM share the same friends system and a similar squad system to that of the service mentioned earlier. You can now group together and launch into Arena Commander or Star Marine just as you can into the Persistent Universe, further enabling group and cooperative play. This was encouraged by the needs of the Star Marine game mode and Theaters of War (working title), which encourages in-vehicle groups (gunners and drivers speaking to each other) as well as joining and grouping together for matches. The main challenges are the varying number of players each game mode can support and the different server configurations that are running for session-based modes versus a persistent and perpetual game. Further difficulties are similar to those mentioned for the front-end and an immense amount of Flash having been put in place expecting and designed for a much different lobby concept. In the PU, although there is matchmaking, the requirements are not the same as in AC/SM. An unfortunate victim of the current update is the private match lobby, which could not be updated in time. We would have preferred to not disable it. Though you can still group together and launch matches, these currently cannot be locked off, but we will be addressing this in future updates.

AC/SM Round Cycling
In previous versions of Arena Commander and Star Marine, players would be kicked out to the front-end when matches would end. There were technical challenges and issues for having done this in the past, as when Arena Commander originally launched, this was not the case. Arena Commander and Star Marine would reload their maps on the server, which is totally different from the Persistent Universe, which doesn’t need to ever reload maps. This was incredibly important for Arena Commander and Star Marine, as play session length was cut short and players were arguably encouraged to leave the game when the round ended as they were kicked out and needed to go back through the various menus to return. We have managed to get around some of the technical hurdles and implemented round cycling so that players now get a proper and perpetual play experience. However, the fundamental issues haven’t been addressed, which are clean reloads whilst keeping players grouped with their friends and matchmade into a new round. This has significantly increased play session length and also concurrency of players in both modes. Another change around this was updating our join-in-progress rules, which over time had become unsuitable to most modes and would avoid matchmaking players into already-started rounds.

Personal Inner Thought Radial
The Personal Inner Thought system had technically been in game in a very rudimentary state behind a cvar; some releases had it exposed and others didn’t. It didn’t fully accomplish the intention of being able to map any key to any interaction on the fly, and even more importantly, to be able to perform actions in all various contexts. The programming and design teams did an incredible job on this feature as Star Citizen has hundreds of potential actions depending on the context you are in and default key mappings are becoming increasingly complex and far less accessible.
This feature even introduced some developers to actions they weren’t aware were possible or aren’t obviously shared on the default key mappings, from as small as toggling a light on a weapon attachment to as large as deploying cargo ramps and doors. It also exposes emotes and other player activities whilst on foot. This should not, however, be confused with the Player Interaction System, which will also be getting some treatment in the future that has to do with specific, and contextual, interactions with items. Again, this was a huge challenge, not only to update and replace the bare bones implementation of old but also to implement UI and real-time key mapping onto the hundreds of actions, but it was very much worth the effort.
-Sean Tracy, Technical Director, Content
-Richard Tyrer, Combat Pillar Director
New Babbage v2
This was easily one of the largest and most complex Landing Zones we’ve done to date. Compared to previous Landing Zones, we tried to give more freedom to the player to explore the location and improve the accessibility the player has to the planet through the introduction of surface entrances. Moving forwards, we are keen to keep improving this experience to be as seamless as possible.
New Babbage features an expansion of the Hi-Tech architectural style, which is the first time this has been showcased since we did the outpost designs. The team had a great time developing the architectural language and how it fit the narrative of the location and climate.
New Babbage also utilized our new lighting features, which means we can design lighting scenarios based on the time of day. During the development of The Promenade, we had a lot of fun with this feature as it enables us to create multiple moods and experiences within the same space. Right now we are implementing day and night light designs into some existing locations, so keep your eyes peeled.
Inside the domes of New Babbage we have various exotic and engineered botanicals, with display screens giving some backstory. This is the first step towards weaving the rich and complex lore of a location into the game environment for players to discover.
Low Orbital Stations Around Planets
The experience of being able to stand on a viewing deck in a spacestation and look out over a planetary sunrise is something we’ve wanted to put into the game for some time. Also, being able to see the same station from the ground is what the scale in Star Citizen is all about.

Klescher Automated Prison
As the perfect contrast to the warm interior climate, we introduced the first prison location into the game. It was the first release where we delivered two major ground locations at the same time.
We wanted to maximize on the cave development work we’ve already done, so we designed the central hub to feed off into a sprawling cave network. This gave the perfect space to try and work off your sentence.
The escape route featured a variety of advanced traversal along with a visual theme of feeling like you’re working through the various layers of the infrastructure. In the future, we would like to expand on this experience and introduce more complexity to challenge the escapee.
Moons of microTech
Calliope, Clio, and Euterpe were an exercise in seeing how flexible the new Planetary v4 tech would be for us. The idea was to see how quickly we could define a unique visual identity for these moons utilizing the existing biome asset packs we had already created. Also with the introduction of the player status, we were able to define some extremely cold and hostile climates to complement the barren landscapes.

-Ian Leyland, Star Citizen Art Director
Price of Freedom Mission
We got this built fairly quickly, since it leveraged a lot of what we learned in creating the 890 Jump mission (URGENT: Boarding Action in Progress). The goal was to provide an illicit variant of the 890 Jump mission that would be part of a Mission Giver experience. This means that it is partially bespoke, more in-depth in the design, and has an overall gameplay loop for the mission type.
When concepting this mission, we knew that we wanted to build off of the core navigational mixture of flying, EVA, and ground traversal. Then, we sprinkled in a unique combat scenario in a spaceship that the player has multiple different ways to solve.
Whenever we build a new mission, we always run into some challenges either on the development side or bugs in our systems. Here are just a few examples: The designer was dealing with learning the new UI Building Blocks Tech

The initial collision pass on the Caterpillar wasn’t setup for FPS gunplay

Originally the laptop was supposed to be a datapad that the player would have to scroll through to find the right contacts. However, because of time constraints, we had to use the laptop

There were tech hurdles that the team faced with the Vis Areas in the Caterpillar

Overall we are extremely happy with the result of the mission and hope everyone gets a chance to play it.

-Todd Papy, Star Citizen Live Director
Moving forward, expect to read similar postmortems on Alpha 3.10 and future patches as we invite you to hear from our directors on the successes, challenges, and learnings in the aftermath of each update. Alongside our goal to revamp our roadmap to be more reflective of progress (stay tuned for more news on that soon), this is one of our initiatives to provide a more transparent look into our open development process.

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5 years ago (2020-07-02T18:00:00+00:00)