Letter from the Chairman

Transmission General From the Chairman

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Hello Citizens,
2020 has been a momentous year in more ways than one; we blew past $300M in crowdfunding and even though we’re just over three quarters of the way through the year, it is already our biggest year in terms of revenue, players and engagement. We’re on track to have close to one million unique players this year while a quarter of a million new players have already taken their first steps in the universe of Star Citizen during these past nine months. And you all, the best community in gaming, have welcomed them with open arms, showing them around, helping explain the mechanics and even lending them ships to try out!
It has also been a very trying year for everyone around the world. I was expecting to be standing on a stage at the Los Angeles Convention Center giving a keynote to a couple of thousand community members in person. Instead I am writing this from my home, having not been into the office for six months. People’s lives have been upended by the dangers and challenges of COVID-19. We transitioned all five of our studios to work from home in March, which was no easy feat. Thanks to our IT and operations teams we had minimal disruption in people’s ability to continue to develop Star Citizen and Squadron 42. We are lucky to be in an industry that can still work remotely, and while we are thankful of this, our thoughts go out to everyone that are not as fortunate.

It’s been eight years since we started this journey together. It is times like this you reflect on where you started, how far you’ve come and where you are going. The journey has not been short, and our destination has grown in ambition with the increase in everyone’s support to build a universe to a level of detail and scale that no one has even dared to dream of.
In looking at all the incredible milestones, technology and content we’ve created so far, and the features and content we still have to go, I think of John F Kennedy’s speech at Rice University on September 12th, 58 years ago;
We chose to build a game of Star Citizen’s complexity and ambition, not because it is easy, but because it is hard. We are building a game that I, and I dare say all of you, have dreamed about since we first started playing games, a game that I never imagined could be possible due to the economics and technical challenges.
Together, as a community of developers and gamers, we are creating a fully immersive first-person science-fiction universe where you can seamlessly do anything and go anywhere, without compromise. We are building it as a shared communal experience where friends can meet, or new ones can be made; developers and players interact and riff off each other; and geographic boundaries and language barriers fall as the Star Citizen Community plays and bonds, welcoming both old and new pilots alike. If you haven’t yet, take the time to watch today’s newly released “One Community” Video, which conveys the powerful connections and friendships forming in the SC Community every day. It is these connections that bind us all together, not just as gamers, but as people. And in times like these, this is more important than ever.
And like Man in Kennedy’s Moonshot speech, we have achieved a lot already in our quest for the stars; 64bit mathematical precision, allowing our game to have both millimeter detail and billions of kilometer scale, something no other commercial game engine has. Our planet tech allows us to render and simulate entire planets and moons down to the smallest rock or flower. If you can see it, you can travel there! The procedural tools we’ve developed allow our artists to “paint at scale” to create stunning and very specific environments. We can seamlessly transition between different physical simulations like local gravity in spaceship to the zero G of space, to the gravity of a planet rotating on its axis with our Physics Grid technology. The item port system allows us to break functionality into discrete components like power plants, shield generators, life support, doors, seats, thrusters, turrets, guns and many more, allowing systemic behavior in our spaceships, vehicles and environments. Our unified actor rig allows us to have the same animations and details in first and third person allowing for the richest possible multiplayer experience. We can arbitrarily stream in and out the universe around the player in the client or the server with Object Container Streaming, allowing us to only display and simulate the parts of the universe we need to. Our DNA facial tech allows you to blend different scanned human features together realistically to create believable human heads for your in-game character. Our Face-over-IP tech allows you to drive the facial motions of your in-game character as well as put your voice diegetically into the game.
No other game has all this functionality at once, done to the level of fidelity that we deliver.
Along the way we have built a company of over 640 people, split between five studios across four time zones, no small feat when we started with no office, zero employees and a few collaborators eight years ago!
While we’re well on our way to the Moon, metamorphically speaking, we’re not there just yet. We still have some key technologies to complete to round out the seamless universe;
iCache, which will allows us to record state on any dynamic arbitrary item in the universe, so you could touch down on a planet, drop a coffee cup in a forest on some remote planet, leave, and come back a month later to still see the coffee mug where you left it. iCache opens up true universe persistence for Star Citizen and enables what we are calling “Physical Inventory” where you no longer will have a magic bag of holding; you will be limited to the items you can physically carry or equip, or that you can store on your ship or hab. With Physical Inventory, item and resource management become much more important. What you take with you on your ship is important. Traveling to a hostile environment? Better have room to store an environment suit. Ship choice and availability of equipment / resources becomes much more meaningful. We have made great progress on iCache and are hoping to have it in a live build by Q2 of next year (“hoping” not “promising”).
Server Meshing is another big technical milestone ahead of us. It’s dependent on iCache, as that allows the various servers in the mesh to utilize a unified snapshot of the state of the universe, but we have been working on this over the past few years and hope to have the first iteration in players’ hands by next year. This will allow us to greatly expand the number of the players beyond 50 to thousands concurrently in the same “instance” as the tech will spin up additional servers to handle the simulation load in an area as the player count increases. This is when Star Citizen becomes a true Massively Multiplayer Game.
The last big technical initiative is the background universe simulation, what Tony Zurovec has dubbed “Quantum” at last years CitizenCon. Tony and his team have been working hard on the backend services to communicate between the individual game servers and the overall universe simulation that takes state from the game servers and uses it to affect the global universe simulation. This creates cause and effect in prices of commodities, missions created and AI objectives based on the player population’s actions.
These three key technologies will round out the major technical pillars that will enable us to deliver a dynamic and seamless universe with incredible detail and scale. All are well into development and the question is no longer “if” but “when”.
When this happens we can start to open the floodgates in terms of locations and content, something we have been gearing up for by focusing on improving the planet tech and its procedural creation tools while we wait for server meshing to come online. We’ve taken the creation of a planet from months to a couple of weeks, when we have the appropriate biomes and assets. We’ve been focusing on tools that will allow us to build landing zones and settlements at scale when we have the modular pieces.
Along with these last few major tech hurdles, we’ve been making a point to improve the quality of life and stability of the game. We created the Vehicle Experience Team, to focus on the feel of space flight and combat, and we have similar upcoming initiatives on the Actor (player) side, focused on the Player Interaction Experience. Some of this you’ll have already begun to appreciate with the release of 3.10, which brought the first round of flight and turret experience improvements. 3.11 is continuing this with improvements to missile and countermeasure gameplay. We believe that this focus on stability and QoL has helped and can be seen in our increased user engagement this year.
We’re not stopping there. We already have the professions of other space games right now in 3.11: exploration, hauling, trading, mercenary, outlaw, bounty hunting and mining. We have big plans for salvage, repair, medical, data running, farming, and manufacturing / crafting but if we just took the time to finish the existing professions and polish them, Star Citizen would have no rival. Part of the “there are no gameplay loops” comments I see occasionally stem from the fact the base professions often are incomplete in their functionality, like effectively being able to collect cargo from a ship you just waylaid as a pirate. This along with an occasional game-breaking bug and lack of polish gives an impression of much less than there actually is. Rectifying this, along with improving the initial user experience, are core to our upcoming “experience” initiatives, with Cargo, Piracy and Bounty Hunting being high on the list to receive the extra love and attention to make the professions fully rounded and fun.
And it’s not just about our destination, it’s about the journey, and along the way we are aiming to make it fun to play and support Star Citizen while it is being finished around you. The Fleet Week event back in May was just the first of many dynamic events we are planning. This year’s Intergalactic Aerospace Expo moves to an all-new location built from the ground up at New Babbage on microTech, and there’s been some disturbing transmissions coming from Pyro…
Like our tech hurdles, it’s not a matter of if Star Citizen will ever reach critical mass but when. The future gets brighter quarter by quarter, as every release is an incremental and tangible step to the fully dynamic first-person universe sandbox that we have all dreamed of. You better bring shades!
We have a lot of exciting features under development from large to small, but I will leave the detail on these to the new Public Roadmap we’ve been working on that we gave a peek into back in August. The big difference between what we have been sharing up to now and the new format is that you will see what every member of the development team is working on, even if they are working on something that doesn’t have a deliverable any time soon.
I know a few people wonder why it takes so long to revise a roadmap, but it’s much more than that. We’re displaying fundamentally different information than previously shown, and we need a system that doesn’t require a lot of manual upkeep. It is a huge challenge to organize and display what everyone is working on with such a massive project. We have FIFTY EIGHT individual sprint teams that range from 3 to 4 people up to 20.
Having a high-level view of what 500 developers are working where you can scope down to what individual resources are working on is not as easy as throwing a Trello board together for a 20-person development team. We want you to see a version of what we use and see internally. As such there is a lot of engineering on the web platform for both display and data acquisition from our JIRA database. Depending on Turbulent’s progress we are hoping to have the first iteration of the new Public Roadmap for Star Citizen and Squadron 42 to go live towards the end of this year. Today we are releasing the first installment of “The Briefing Room” which is planned to be an in-depth quarterly show on Squadron 42, that will discuss what the team has achieved (kind of like a really, really big sprint report) and deep dive into a feature and or piece of content. The first episode doesn’t have the visual quarterly report (that will be in the future installments) but it is one hour and eighteen minutes, so set some time aside to watch it!
I know there has been some frustration since we announced we were not going to be updating the current Squadron 42 Roadmap until we had reconfigured how we display progress on Squadron 42.
It is very important to us to deliver a game that will be the pinnacle of the single-player story space adventure, a game that lives up to the legacy of Wing Commander and breaks new ground in interactive storytelling. Much like Star Citizen, Squadron 42 is how I always dreamed of being immersed in a riveting story where I was the star of my own huge space epic. Back when I was building the Wing Commander series, there were always technical limitations, so I had to pick and choose my battles. But with Squadron 42 I can finally immerse you as a player into your own adventure to rival any big budget movie you might see on the big screen, interacting and forming relationships with characters played by some of your favorite actors and navigating battles and set pieces that would make any Star Wars film proud. I could have stuck to the original, much simpler game that was proposed in 2012, but with the increase in scope for Star Citizen I felt I needed to build a single-player game to rival Star Citizen’s multiplayer ambition. With the amount of love and effort that has been poured into Squadron 42, we aren’t going to release it until it’s fully polished, plays great and packs an emotional wallop.
This is a very different approach than Star Citizen, where we iteratively release functionality and content every three months, and so tangible progress can be seen and played. For a lot of Squadron’s content, it’s very hard to call it “done” as we’ll be polishing gameplay, environments, characters, props and ships until we release. So, we felt that refocusing the roadmap more on what people are working on rather than individual deliverables per quarter would give people a much better idea of where we are at in the development of Squadron 42, as well as how hard everyone is working.
Any one of our Roadmaps are only a snapshot of where we are, what we think we have left, with our estimates of how long they will take. But they are just that, estimates, and so can be wrong and often are. We are constantly looking at how we tracked on our previous sprints, what went well, what didn’t and how we will improve, and we factor this new data into our future estimates to try to make them more accurate. As we close out the required functionality and content of Squadron 42, the more accurate the estimate of when we will finish becomes, as there will be fewer unpredictable elements in the roadmap.
I know everyone would like a definitive date on when Squadron 42 will be done but the best answer I can give you is that it will be done when it is done, and that will not be this year. But starting this December you should have more visibility into what the team is working on, what they have left and with The Briefing Room you’ll get much more in-depth visual dives into what we’ve done and features and content we can share without spoilers.
I want Squadron 42 to be finished and played by all of you, more than anyone. I can tell you that the team is in “close out” mode and we are actively looking to burn down our remaining tasks and focus on polishing gameplay. It is going to be a game that is worth the wait, and one that the team and I, and you the community who supported its creation, will be proud of.
Without all of you and your tireless support and enthusiasm – the backers that dutifully play each Evocati or PTU release to help find bugs, the content creators who create the most amazing screen shots or beautiful videos, the streamers who play the game daily showing just how much fun Star Citizen can be even in its early state – we wouldn’t be where we are today.
Star Citizen and Squadron 42 are games without compromise, with ambitions without parallel. There is no other situation in which I or anyone else could swing for the fences in such a manner. No publisher wants to invest the time and money to build something like this. It is only possible with the support of the best community in gaming, one that doesn’t care about quarterly profit numbers but values quality and scope over all else.
With Star Citizen you can see and play the progress every three months, and even if a certain feature or piece of content that you are looking forward to hasn’t been delivered yet, you can’t look at the game today and not see the huge progress since we took the first baby steps into the Persistent Universe back in December 2015.
With iCache and Server Meshing on the horizon, combined with a focus on polish and quality of life, Star Citizen will become a game with no equal that will slowly grow and evolve over many years. Eve and World of Warcraft are still going strong over a decade later and my vision for Star Citizen is far longer. As long as people want to lose themselves in another universe to play with their friends and make new ones, as long as people love science fiction and the fantasy of traveling the stars, we will be here to provide an escape like no other.
I thank each and every one of you from the bottom of my heart for all that you have done and all that you continue to do,
Happy Star Citizen Day to us all!

-Chris
German
Hallo Bürger,
Das Jahr 2020 war in mehrfacher Hinsicht ein bedeutsames Jahr; wir haben die 300 Millionen Dollar an Spendengeldern überschritten und obwohl wir erst etwas mehr als drei Viertel des Jahres hinter uns haben, ist es bereits unser größtes Jahr in Bezug auf Einnahmen, Spieler und Engagement. Wir sind auf dem besten Weg, dieses Jahr fast eine Million einzigartige Spieler zu haben, während eine Viertelmillion neuer Spieler in den letzten neun Monaten bereits ihre ersten Schritte im Universum von Star Citizen gemacht haben. Und ihr alle, die beste Community im Spielebereich, habt sie mit offenen Armen empfangen, sie herumgeführt, ihnen bei der Erklärung der Mechanik geholfen und ihnen sogar Schiffe zum Ausprobieren geliehen!
Es war auch ein sehr anstrengendes Jahr für alle auf der ganzen Welt. Ich hatte erwartet, auf einer Bühne im Los Angeles Convention Center zu stehen und vor ein paar tausend Community-Mitgliedern persönlich eine Keynote zu halten. Stattdessen schreibe ich dies von zu Hause aus, da ich seit sechs Monaten nicht mehr im Büro war. Das Leben der Leute wurde durch die Gefahren und Herausforderungen von COVID-19 durcheinander gebracht. Wir haben im März alle fünf unserer Studios auf Heimarbeit umgestellt, was keine leichte Aufgabe war. Dank unserer IT- und Operations-Teams hatten wir nur minimale Unterbrechungen in der Fähigkeit der Leute, Star Citizen und Squadron 42 weiter zu entwickeln. Wir haben das Glück, in einer Branche zu sein, die immer noch ferngesteuert arbeiten kann, und während wir dafür dankbar sind, gehen unsere Gedanken an alle, die nicht so viel Glück haben.
Es ist acht Jahre her, seit wir diese Reise zusammen begonnen haben. Es sind Zeiten wie diese, in denen man darüber nachdenkt, wo man angefangen hat, wie weit man gekommen ist und wohin man geht. Die Reise ist nicht kurz gewesen, und unser Ziel ist im Ehrgeiz gewachsen, mit der Zunahme der Unterstützung von allen, ein Universum auf einer Ebene von Details und Maßstäben zu bauen, von der niemand auch nur zu träumen gewagt hat.
Wenn ich mir all die unglaublichen Meilensteine, die Technologie und die Inhalte anschaue, die wir bis jetzt geschaffen haben, und die Features und Inhalte, die wir noch vor uns haben, denke ich an John F. Kennedys Rede an der Rice University am 12. September vor 58 Jahren;
Wir haben uns entschieden, ein Spiel von der Komplexität und dem Ehrgeiz von Star Citizen zu entwickeln, nicht weil es einfach ist, sondern weil es schwer ist. Wir bauen ein Spiel, von dem ich, und ich wage zu sagen, ihr alle, geträumt habe, seit wir angefangen haben, Spiele zu spielen, ein Spiel, von dem ich nie gedacht hätte, dass es aufgrund der wirtschaftlichen und technischen Herausforderungen möglich sein könnte.
Zusammen, als eine Gemeinschaft von Entwicklern und Spielern, erschaffen wir ein vollständig immersives First-Person-Science-Fiction-Universum, in dem man nahtlos alles machen und überall hingehen kann, ohne Kompromisse. Wir bauen es als eine gemeinsame Gemeinschaftserfahrung auf, in der sich Freunde treffen oder neue Freunde finden können; Entwickler und Spieler interagieren und sich gegenseitig ausrauben; und geografische Grenzen und Sprachbarrieren fallen, wenn die Gemeinschaft der Sternenbürger spielt und sich zusammenschließt, wobei alte und neue Piloten gleichermaßen willkommen sind. Falls du es noch nicht getan hast, nimm dir die Zeit und schau dir das heute neu veröffentlichte "One Community"-Video an, das die starken Verbindungen und Freundschaften vermittelt, die sich in der SC-Community jeden Tag bilden. Es sind diese Verbindungen, die uns alle miteinander verbinden, nicht nur als Spieler, sondern als Menschen. Und in Zeiten wie diesen ist das wichtiger denn je.
Und wie Man in Kennedys Moonshot-Rede, haben wir bereits viel erreicht in unserer Suche nach den Sternen; 64bit mathematische Präzision, die es unserem Spiel erlaubt, sowohl Millimeter-Details als auch Milliarden von Kilometern Maßstab zu haben, etwas, was keine andere kommerzielle Spielengine hat. Unsere Planetentechnologie erlaubt es uns, ganze Planeten und Monde bis hinunter zum kleinsten Felsen oder zur kleinsten Blume zu rendern und zu simulieren. Wenn du es sehen kannst, kannst du dorthin reisen! Die Verfahrenswerkzeuge, die wir entwickelt haben, erlauben es unseren Künstlern, "maßstabsgetreu zu malen", um atemberaubende und sehr spezifische Umgebungen zu schaffen. Mit unserer Physics Grid-Technologie können wir nahtlos zwischen verschiedenen physikalischen Simulationen wie der lokalen Gravitation im Raumschiff bis zum Null-G des Weltraums, bis zur Gravitation eines Planeten, der sich um seine Achse dreht, wechseln. Das Item Port System erlaubt es uns, die Funktionalität in diskrete Komponenten wie Kraftwerke, Schildgeneratoren, Lebenserhaltung, Türen, Sitze, Triebwerke, Geschütztürme, Geschütze und vieles mehr zu zerlegen, was ein systemisches Verhalten in unseren Raumschiffen, Fahrzeugen und Umgebungen ermöglicht. Unser vereinheitlichtes Schauspieler-Rigg erlaubt es uns, die gleichen Animationen und Details in der ersten und dritten Person zu haben, was eine möglichst reichhaltige Multiplayer-Erfahrung ermöglicht. Mit Object Container Streaming können wir das Universum um den Spieler im Client oder auf dem Server beliebig ein- und ausströmen lassen, so dass wir nur die Teile des Universums anzeigen und simulieren können, die wir benötigen. Unsere DNA-Gesichtstechnologie ermöglicht es dir, verschiedene gescannte menschliche Merkmale realistisch miteinander zu vermischen, um glaubwürdige menschliche Köpfe für deinen In-Game-Charakter zu erstellen. Unsere Face-over-IP-Technologie ermöglicht es dir, die Gesichtsbewegungen deines Spielcharakters zu steuern und deine Stimme diegetisch ins Spiel zu bringen.
Kein anderes Spiel verfügt über all diese Funktionen auf einmal, und das bei einer so hohen Treue, wie wir sie bieten.
Im Laufe der Zeit haben wir eine Firma mit über 640 Mitarbeitern aufgebaut, die sich auf fünf Studios in vier Zeitzonen verteilen. Keine Kleinigkeit, als wir vor acht Jahren ohne Büro, ohne Angestellte und mit einigen wenigen Mitarbeitern angefangen haben!
Während wir auf dem Weg zum Mond sind, metamorphisch gesprochen, sind wir noch nicht so weit. Wir haben noch einige Schlüsseltechnologien zu vervollständigen, um das nahtlose Universum abzurunden;
iCache wird es uns ermöglichen, den Zustand auf jedem beliebigen dynamischen Gegenstand im Universum aufzuzeichnen, so dass du auf einem Planeten landen, eine Kaffeetasse in einem Wald auf einem abgelegenen Planeten fallen lassen, weggehen und einen Monat später zurückkommen kannst, um die Kaffeetasse immer noch dort zu sehen, wo du sie zurückgelassen hast. iCache eröffnet Sternenbürgern wahre Universumspersistenz und ermöglicht das, was wir "Physisches Inventar" nennen, bei dem du keine magische Tasche mehr in der Hand haben wirst; du wirst auf die Gegenstände beschränkt sein, die du physisch tragen oder ausrüsten kannst, oder die du auf deinem Schiff oder Hab aufbewahren kannst. Mit dem physischen Inventar wird die Verwaltung von Gegenständen und Ressourcen viel wichtiger. Was ihr auf euer Schiff mitnehmt, ist wichtig. Du reist in eine feindliche Umgebung? Es ist besser, wenn ihr Platz habt, um einen Umgebungsanzug zu lagern. Die Auswahl des Schiffes und die Verfügbarkeit von Ausrüstung / Ressourcen wird viel sinnvoller. Wir haben große Fortschritte bei iCache gemacht und hoffen, es bis zum 2. Q2 des nächsten Jahres in einem Live-Build zu haben ("hoffen" nicht "vielversprechend").
Server Meshing ist ein weiterer großer technischer Meilenstein, der vor uns liegt. Es hängt von iCache ab, da es den verschiedenen Servern im Mesh erlaubt, eine einheitliche Momentaufnahme des Zustands des Universums zu nutzen, aber wir haben in den letzten Jahren daran gearbeitet und hoffen, die erste Iteration bis nächstes Jahr in den Händen der Spieler zu haben. Dies wird es uns ermöglichen, die Anzahl der Spieler über 50 hinaus auf Tausende gleichzeitig in derselben "Instanz" zu erhöhen, da die Technik zusätzliche Server aufschalten wird, um die Simulationslast in einem Gebiet zu bewältigen, wenn die Spielerzahl steigt. Dann wird Star Citizen zu einem echten Massively Multiplayer Game.
Die letzte große technische Initiative ist die Hintergrund-Universumssimulation, die Tony Zurovec auf der letzten CitizenCon als "Quantum" bezeichnet hat. Tony und sein Team haben hart an den Backend-Diensten gearbeitet, um die Kommunikation zwischen den einzelnen Spielservern und der Gesamtuniversumssimulation zu ermöglichen, die den Zustand der Spielserver nimmt und ihn nutzt, um die globale Universumssimulation zu beeinflussen. Dies erzeugt Ursache und Wirkung in den Preisen von Rohstoffen, erstellten Missionen und KI-Zielen, die auf den Handlungen der Spielerpopulation basieren.
Diese drei Schlüsseltechnologien werden die wichtigsten technischen Säulen abrunden, die es uns ermöglichen werden, ein dynamisches und nahtloses Universum mit unglaublicher Detailgenauigkeit und Größe zu liefern. Alle sind schon weit in der Entwicklung und die Frage ist nicht mehr "ob" sondern "wann".
Wenn dies geschieht, können wir anfangen, die Schleusentore in Bezug auf Orte und Inhalte zu öffnen, etwas, worauf wir uns vorbereitet haben, indem wir uns auf die Verbesserung der Planetentechnologie und ihrer prozeduralen Schöpfungswerkzeuge konzentriert haben, während wir darauf warten, dass die Serververnetzung online geht. Wir haben die Erschaffung eines Planeten von Monaten auf ein paar Wochen verkürzt, wenn wir die entsprechenden Biome und Vermögenswerte haben. Wir haben uns auf Werkzeuge konzentriert, die es uns erlauben werden, Landezonen und Siedlungen im Maßstab zu bauen, wenn wir die modularen Teile haben.
Zusammen mit diesen letzten paar großen technischen Hürden haben wir einen Punkt gemacht, um die Lebensqualität und Stabilität des Spiels zu verbessern. Wir haben das Vehicle Experience Team gegründet, um uns auf das Gefühl der Raumfahrt und des Kampfes zu konzentrieren, und wir haben ähnliche bevorstehende Initiativen auf der Seite der Schauspieler (Spieler), die sich auf die Spielerinteraktionserfahrung konzentrieren. Einiges davon werdet ihr bereits mit der Veröffentlichung von 3.10 zu schätzen wissen, die die erste Runde der Verbesserungen der Flug- und Turmerfahrung mit sich brachte. 3.11 setzt dies mit Verbesserungen im Raketen- und Gegenmaßnahmen-Gameplay fort. Wir glauben, dass dieser Fokus auf Stabilität und LQL geholfen hat und sich in unserem erhöhten Benutzerengagement in diesem Jahr zeigt.
Wir hören damit nicht auf. Wir haben bereits jetzt in 3.11 die Berufe der anderen Weltraumspiele: Erkunden, Schleppen, Handel, Söldner, Gesetzloser, Kopfgeldjäger und Bergbau. Wir haben große Pläne für Bergung, Reparatur, Medizin, Datenverarbeitung, Landwirtschaft und Herstellung/Handwerk, aber wenn wir uns nur die Zeit nehmen würden, die bestehenden Berufe fertigzustellen und sie zu polieren, hätte der Sternenbürger keinen Rivalen. Ein Teil der "Es gibt keine Gameplay-Loops" Kommentare, die ich gelegentlich sehe, rührt daher, dass die Basisklassen oft unvollständig in ihrer Funktionalität sind, wie zum Beispiel die Möglichkeit, effektiv Fracht von einem Schiff einzusammeln, das man gerade als Pirat aufgelauert hat. Dies zusammen mit einem gelegentlich auftretenden spielbrechenden Bug und mangelnder Politur vermittelt den Eindruck, dass es viel weniger gibt, als tatsächlich vorhanden ist. Dies zu beheben, zusammen mit der Verbesserung der anfänglichen Benutzererfahrung, sind die Kernpunkte unserer bevorstehenden "Erlebnis"-Initiativen, wobei Fracht, Piraterie und Kopfgeldjagd ganz oben auf der Liste stehen, um die zusätzliche Liebe und Aufmerksamkeit zu erhalten, damit die Berufe vollständig abgerundet werden und Spaß machen.
Und es geht nicht nur um unser Ziel, sondern auch um die Reise, und auf dem Weg dorthin wollen wir dafür sorgen, dass es Spaß macht, Star Citizen zu spielen und zu unterstützen, während es um euch herum fertig wird. Das Fleet Week Event im Mai war nur das erste von vielen dynamischen Events, die wir planen. Die diesjährige Intergalaktische Luft- und Raumfahrt-Expo zieht an einen brandneuen Ort, der von Grund auf in New Babbage auf MicroTech gebaut wurde, und es gab einige beunruhigende Übertragungen von Pyro...
Wie bei unseren technischen Hürden geht es nicht darum, ob der Sternenbürger jemals die kritische Masse erreichen wird, sondern wann. Die Zukunft wird von Quartal zu Quartal heller, da jede Veröffentlichung ein schrittweiser und greifbarer Schritt zu dem voll dynamischen Ego-Universum-Sandkasten ist, von dem wir alle geträumt haben. Du bringst besser Schatten mit!
Wir haben eine Menge aufregender Features in der Entwicklung, von groß bis klein, aber ich werde die Details dazu der neuen öffentlichen Roadmap überlassen, an der wir gearbeitet haben und in die wir im August einen Blick zurück geworfen haben. Der große Unterschied zwischen dem, was wir bisher geteilt haben, und dem neuen Format ist, dass ihr sehen werdet, woran jedes Mitglied des Entwicklerteams arbeitet, auch wenn sie an etwas arbeiten, das noch nicht so bald lieferbar ist.
Ich weiß, ein paar Leute fragen sich, warum es so lange dauert, eine Roadmap zu überarbeiten, aber es ist viel mehr als das. Wir zeigen grundlegend andere Informationen an als zuvor, und wir brauchen ein System, das nicht viel manuelle Pflege erfordert. Es ist eine riesige Herausforderung, das zu organisieren und anzuzeigen, woran alle bei einem so großen Projekt arbeiten. Wir haben FÜNF ACHTZIG einzelne Sprint-Teams, die aus 3 bis 4 Personen bis zu 20 bestehen.
Einen Überblick über die Arbeit von 500 Entwicklern zu haben, bei dem man bis hinunter zu den einzelnen Ressourcen gehen kann, ist nicht so einfach, wie ein Trello-Board für ein 20-köpfiges Entwicklungsteam zusammenzustellen. Wir möchten, dass du eine Version von dem siehst, was wir intern verwenden und sehen. Als solches gibt es auf der Webplattform viel Technik für die Anzeige und Datenerfassung aus unserer JIRA-Datenbank. Abhängig von den Fortschritten von Turbulent hoffen wir, dass die erste Iteration der neuen Public Roadmap für Star Citizen und Squadron 42 gegen Ende dieses Jahres live gehen wird. Heute veröffentlichen wir den ersten Teil von "The Briefing Room", der eine detaillierte vierteljährliche Show über Squadron 42 sein soll, in der besprochen wird, was das Team erreicht hat (eine Art wirklich, wirklich großer Sprintbericht) und in ein Feature und/oder einen Teil des Inhalts eintauchen wird. Die erste Episode hat nicht den visuellen vierteljährlichen Bericht (der in den zukünftigen Folgen erscheinen wird), aber er ist eine Stunde und achtzehn Minuten lang, also nehmt euch etwas Zeit, um ihn zu sehen!
Ich weiß, dass es einige Frustration gegeben hat, seit wir angekündigt haben, dass wir die aktuelle Staffel 42 Roadmap nicht aktualisieren werden, bis wir neu konfiguriert haben, wie wir den Fortschritt der Staffel 42 anzeigen.
Es ist uns sehr wichtig, ein Spiel zu liefern, das der Höhepunkt des Einzelspieler-Story-Weltraumabenteuers wird, ein Spiel, das dem Vermächtnis des Wing Commander gerecht wird und neue Wege im interaktiven Storytelling beschreitet. Ähnlich wie bei Star Citizen träumte ich bei Squadron 42 immer davon, in eine fesselnde Geschichte einzutauchen, in der ich der Star meines eigenen riesigen Weltraumepos bin. Damals, als ich die Wing Commander-Serie entwickelte, gab es immer technische Beschränkungen, also musste ich mir meine Kämpfe selbst aussuchen. Aber mit Squadron 42 kann ich dich als Spieler endlich in dein eigenes Abenteuer eintauchen und es mit jedem Big-Budget-Film, den du auf der großen Leinwand sehen könntest, aufnehmen, interagieren und Beziehungen zu Charakteren aufbauen, die von einigen deiner Lieblingsschauspieler gespielt werden, und Schlachten und Versatzstücke navigieren, die jeden Star Wars-Film stolz machen würden. Ich hätte mich an das ursprüngliche, viel einfachere Spiel halten können, das 2012 vorgeschlagen wurde, aber mit der Erweiterung der Möglichkeiten für Star Citizen hatte ich das Gefühl, dass ich ein Einzelspieler-Spiel entwickeln musste, um es mit dem Mehrspieler-Ambitionen von Star Citizen aufnehmen zu können. Mit der Menge an Liebe und Anstrengung, die in Squadron 42 gesteckt wurde, werden wir es erst dann veröffentlichen, wenn es vollständig ausgefeilt ist, großartig spielt und einen emotionalen Schwung hat.
Das ist ein ganz anderer Ansatz als bei Star Citizen, wo wir alle drei Monate iterativ Funktionalität und Inhalte veröffentlichen, so dass greifbare Fortschritte zu sehen und zu spielen sind. Für viele Inhalte von Squadron ist es sehr schwer, sie als "fertig" zu bezeichnen, da wir das Gameplay, die Umgebungen, Charaktere, Requisiten und Schiffe bis zur Veröffentlichung aufpolieren werden. Wir waren also der Meinung, dass eine Neuausrichtung der Roadmap mehr auf das, woran die Leute arbeiten, als auf die einzelnen Ergebnisse pro Quartal den Leuten eine viel bessere Vorstellung davon geben würde, wo wir bei der Entwicklung von Squadron 42 stehen und wie hart alle daran arbeiten.
Jede unserer Roadmaps ist nur eine Momentaufnahme davon, wo wir stehen, was wir denken, dass wir noch übrig haben, mit unseren Schätzungen, wie lange sie dauern werden. Aber sie sind genau das, Schätzungen, und so können sie falsch sein und sind es oft auch. Wir schauen uns ständig an, wie wir bei unseren früheren Sprints gefahren sind, was gut gelaufen ist, was nicht und wie wir uns verbessern werden, und wir berücksichtigen diese neuen Daten in unseren zukünftigen Schätzungen, um zu versuchen, sie genauer zu machen. Je mehr wir die erforderlichen Funktionen und Inhalte von Squadron 42 abschließen, desto genauer wird die Schätzung, wann wir fertig werden, da es weniger unvorhersehbare Elemente in der Roadmap geben wird.
Ich weiß, dass jeder ein endgültiges Datum haben möchte, wann Squadron 42 fertig sein wird, aber die beste Antwort, die ich euch geben kann, ist, dass es fertig sein wird, wenn es fertig ist, und das wird nicht dieses Jahr sein. Aber ab diesem Dezember solltet ihr mehr Einblick in das haben, woran das Team arbeitet, was sie noch übrig haben, und mit dem Briefing Room werdet ihr viel tiefere visuelle Einblicke in das bekommen, was wir gemacht haben und Features und Inhalte, die wir ohne Spoiler teilen können.
Ich möchte, dass Squadron 42 fertig ist und von euch allen gespielt wird, mehr als jeder andere. Ich kann euch sagen, dass sich das Team im "Close-out"-Modus befindet und wir uns aktiv darum bemühen, unsere verbleibenden Aufgaben abzubrennen und uns auf den Feinschliff des Gameplays zu konzentrieren. Es wird ein Spiel sein, das das Warten wert ist, und auf das das Team, ich und ihr, die Community, die seine Entstehung unterstützt hat, stolz sein werden.
Ohne euch alle und eure unermüdliche Unterstützung und euren Enthusiasmus - die Unterstützer, die pflichtbewusst jede Evocati oder PTU Veröffentlichung spielen, um bei der Fehlersuche zu helfen, die Content-Ersteller, die die erstaunlichsten Screenshots oder wunderschönen Videos erstellen, die Streamer, die das Spiel täglich spielen und zeigen, wie viel Spaß Star Citizen schon in seinem frühen Stadium machen kann - wären wir nicht da, wo wir heute sind.
Star Citizen und Squadron 42 sind Spiele ohne Kompromisse, mit Ambitionen ohne Parallelen. Es gibt keine andere Situation, in der ich oder irgendjemand anders auf diese Art und Weise über die Zäune schwingen könnte. Kein Publisher will die Zeit und das Geld investieren, um so etwas zu bauen. Es ist nur mit der Unterstützung der besten Gaming-Community möglich, die sich nicht um vierteljährliche Gewinnzahlen schert, sondern Qualität und Umfang über alles andere stellt.
Mit Star Citizen kannst du alle drei Monate den Fortschritt sehen und spielen, und selbst wenn ein bestimmtes Feature oder ein Stück Inhalt, auf das du dich freust, noch nicht geliefert wurde, kannst du dir das Spiel heute nicht ansehen und nicht die riesigen Fortschritte sehen, seit wir im Dezember 2015 die ersten Babyschritte in das Persistent Universe gemacht haben.
Mit iCache und Server Meshing am Horizont, kombiniert mit einem Fokus auf Glanz und Lebensqualität, wird Star Citizen ein Spiel ohne Gleichen werden, das über viele Jahre langsam wachsen und sich entwickeln wird. Eve und World of Warcraft sind auch noch über ein Jahrzehnt später stark und meine Vision für Star Citizen ist noch viel länger. Solange die Leute sich in einem anderen Universum verlieren wollen, um mit ihren Freunden zu spielen und neue Freunde zu finden, solange die Leute Science Fiction und die Fantasie von Reisen zu den Sternen lieben, werden wir hier sein, um eine Flucht wie keine andere zu bieten.
Ich danke jedem einzelnen von euch aus tiefstem Herzen für alles, was ihr getan habt und was ihr weiterhin tut,
Happy Star Citizen Day für uns alle!
-Chris
Chinese
Hello Citizens,
2020 has been a momentous year in more ways than one; we blew past $300M in crowdfunding and even though we’re just over three quarters of the way through the year, it is already our biggest year in terms of revenue, players and engagement. We’re on track to have close to one million unique players this year while a quarter of a million new players have already taken their first steps in the universe of Star Citizen during these past nine months. And you all, the best community in gaming, have welcomed them with open arms, showing them around, helping explain the mechanics and even lending them ships to try out!
It has also been a very trying year for everyone around the world. I was expecting to be standing on a stage at the Los Angeles Convention Center giving a keynote to a couple of thousand community members in person. Instead I am writing this from my home, having not been into the office for six months. People’s lives have been upended by the dangers and challenges of COVID-19. We transitioned all five of our studios to work from home in March, which was no easy feat. Thanks to our IT and operations teams we had minimal disruption in people’s ability to continue to develop Star Citizen and Squadron 42. We are lucky to be in an industry that can still work remotely, and while we are thankful of this, our thoughts go out to everyone that are not as fortunate.

It’s been eight years since we started this journey together. It is times like this you reflect on where you started, how far you’ve come and where you are going. The journey has not been short, and our destination has grown in ambition with the increase in everyone’s support to build a universe to a level of detail and scale that no one has even dared to dream of.
In looking at all the incredible milestones, technology and content we’ve created so far, and the features and content we still have to go, I think of John F Kennedy’s speech at Rice University on September 12th, 58 years ago;
We chose to build a game of Star Citizen’s complexity and ambition, not because it is easy, but because it is hard. We are building a game that I, and I dare say all of you, have dreamed about since we first started playing games, a game that I never imagined could be possible due to the economics and technical challenges.
Together, as a community of developers and gamers, we are creating a fully immersive first-person science-fiction universe where you can seamlessly do anything and go anywhere, without compromise. We are building it as a shared communal experience where friends can meet, or new ones can be made; developers and players interact and riff off each other; and geographic boundaries and language barriers fall as the Star Citizen Community plays and bonds, welcoming both old and new pilots alike. If you haven’t yet, take the time to watch today’s newly released “One Community” Video, which conveys the powerful connections and friendships forming in the SC Community every day. It is these connections that bind us all together, not just as gamers, but as people. And in times like these, this is more important than ever.
And like Man in Kennedy’s Moonshot speech, we have achieved a lot already in our quest for the stars; 64bit mathematical precision, allowing our game to have both millimeter detail and billions of kilometer scale, something no other commercial game engine has. Our planet tech allows us to render and simulate entire planets and moons down to the smallest rock or flower. If you can see it, you can travel there! The procedural tools we’ve developed allow our artists to “paint at scale” to create stunning and very specific environments. We can seamlessly transition between different physical simulations like local gravity in spaceship to the zero G of space, to the gravity of a planet rotating on its axis with our Physics Grid technology. The item port system allows us to break functionality into discrete components like power plants, shield generators, life support, doors, seats, thrusters, turrets, guns and many more, allowing systemic behavior in our spaceships, vehicles and environments. Our unified actor rig allows us to have the same animations and details in first and third person allowing for the richest possible multiplayer experience. We can arbitrarily stream in and out the universe around the player in the client or the server with Object Container Streaming, allowing us to only display and simulate the parts of the universe we need to. Our DNA facial tech allows you to blend different scanned human features together realistically to create believable human heads for your in-game character. Our Face-over-IP tech allows you to drive the facial motions of your in-game character as well as put your voice diegetically into the game.
No other game has all this functionality at once, done to the level of fidelity that we deliver.
Along the way we have built a company of over 640 people, split between five studios across four time zones, no small feat when we started with no office, zero employees and a few collaborators eight years ago!
While we’re well on our way to the Moon, metamorphically speaking, we’re not there just yet. We still have some key technologies to complete to round out the seamless universe;
iCache, which will allows us to record state on any dynamic arbitrary item in the universe, so you could touch down on a planet, drop a coffee cup in a forest on some remote planet, leave, and come back a month later to still see the coffee mug where you left it. iCache opens up true universe persistence for Star Citizen and enables what we are calling “Physical Inventory” where you no longer will have a magic bag of holding; you will be limited to the items you can physically carry or equip, or that you can store on your ship or hab. With Physical Inventory, item and resource management become much more important. What you take with you on your ship is important. Traveling to a hostile environment? Better have room to store an environment suit. Ship choice and availability of equipment / resources becomes much more meaningful. We have made great progress on iCache and are hoping to have it in a live build by Q2 of next year (“hoping” not “promising”).
Server Meshing is another big technical milestone ahead of us. It’s dependent on iCache, as that allows the various servers in the mesh to utilize a unified snapshot of the state of the universe, but we have been working on this over the past few years and hope to have the first iteration in players’ hands by next year. This will allow us to greatly expand the number of the players beyond 50 to thousands concurrently in the same “instance” as the tech will spin up additional servers to handle the simulation load in an area as the player count increases. This is when Star Citizen becomes a true Massively Multiplayer Game.
The last big technical initiative is the background universe simulation, what Tony Zurovec has dubbed “Quantum” at last years CitizenCon. Tony and his team have been working hard on the backend services to communicate between the individual game servers and the overall universe simulation that takes state from the game servers and uses it to affect the global universe simulation. This creates cause and effect in prices of commodities, missions created and AI objectives based on the player population’s actions.
These three key technologies will round out the major technical pillars that will enable us to deliver a dynamic and seamless universe with incredible detail and scale. All are well into development and the question is no longer “if” but “when”.
When this happens we can start to open the floodgates in terms of locations and content, something we have been gearing up for by focusing on improving the planet tech and its procedural creation tools while we wait for server meshing to come online. We’ve taken the creation of a planet from months to a couple of weeks, when we have the appropriate biomes and assets. We’ve been focusing on tools that will allow us to build landing zones and settlements at scale when we have the modular pieces.
Along with these last few major tech hurdles, we’ve been making a point to improve the quality of life and stability of the game. We created the Vehicle Experience Team, to focus on the feel of space flight and combat, and we have similar upcoming initiatives on the Actor (player) side, focused on the Player Interaction Experience. Some of this you’ll have already begun to appreciate with the release of 3.10, which brought the first round of flight and turret experience improvements. 3.11 is continuing this with improvements to missile and countermeasure gameplay. We believe that this focus on stability and QoL has helped and can be seen in our increased user engagement this year.
We’re not stopping there. We already have the professions of other space games right now in 3.11: exploration, hauling, trading, mercenary, outlaw, bounty hunting and mining. We have big plans for salvage, repair, medical, data running, farming, and manufacturing / crafting but if we just took the time to finish the existing professions and polish them, Star Citizen would have no rival. Part of the “there are no gameplay loops” comments I see occasionally stem from the fact the base professions often are incomplete in their functionality, like effectively being able to collect cargo from a ship you just waylaid as a pirate. This along with an occasional game-breaking bug and lack of polish gives an impression of much less than there actually is. Rectifying this, along with improving the initial user experience, are core to our upcoming “experience” initiatives, with Cargo, Piracy and Bounty Hunting being high on the list to receive the extra love and attention to make the professions fully rounded and fun.
And it’s not just about our destination, it’s about the journey, and along the way we are aiming to make it fun to play and support Star Citizen while it is being finished around you. The Fleet Week event back in May was just the first of many dynamic events we are planning. This year’s Intergalactic Aerospace Expo moves to an all-new location built from the ground up at New Babbage on microTech, and there’s been some disturbing transmissions coming from Pyro…
Like our tech hurdles, it’s not a matter of if Star Citizen will ever reach critical mass but when. The future gets brighter quarter by quarter, as every release is an incremental and tangible step to the fully dynamic first-person universe sandbox that we have all dreamed of. You better bring shades!
We have a lot of exciting features under development from large to small, but I will leave the detail on these to the new Public Roadmap we’ve been working on that we gave a peek into back in August. The big difference between what we have been sharing up to now and the new format is that you will see what every member of the development team is working on, even if they are working on something that doesn’t have a deliverable any time soon.
I know a few people wonder why it takes so long to revise a roadmap, but it’s much more than that. We’re displaying fundamentally different information than previously shown, and we need a system that doesn’t require a lot of manual upkeep. It is a huge challenge to organize and display what everyone is working on with such a massive project. We have FIFTY EIGHT individual sprint teams that range from 3 to 4 people up to 20.
Having a high-level view of what 500 developers are working where you can scope down to what individual resources are working on is not as easy as throwing a Trello board together for a 20-person development team. We want you to see a version of what we use and see internally. As such there is a lot of engineering on the web platform for both display and data acquisition from our JIRA database. Depending on Turbulent’s progress we are hoping to have the first iteration of the new Public Roadmap for Star Citizen and Squadron 42 to go live towards the end of this year. Today we are releasing the first installment of “The Briefing Room” which is planned to be an in-depth quarterly show on Squadron 42, that will discuss what the team has achieved (kind of like a really, really big sprint report) and deep dive into a feature and or piece of content. The first episode doesn’t have the visual quarterly report (that will be in the future installments) but it is one hour and eighteen minutes, so set some time aside to watch it!
I know there has been some frustration since we announced we were not going to be updating the current Squadron 42 Roadmap until we had reconfigured how we display progress on Squadron 42.
It is very important to us to deliver a game that will be the pinnacle of the single-player story space adventure, a game that lives up to the legacy of Wing Commander and breaks new ground in interactive storytelling. Much like Star Citizen, Squadron 42 is how I always dreamed of being immersed in a riveting story where I was the star of my own huge space epic. Back when I was building the Wing Commander series, there were always technical limitations, so I had to pick and choose my battles. But with Squadron 42 I can finally immerse you as a player into your own adventure to rival any big budget movie you might see on the big screen, interacting and forming relationships with characters played by some of your favorite actors and navigating battles and set pieces that would make any Star Wars film proud. I could have stuck to the original, much simpler game that was proposed in 2012, but with the increase in scope for Star Citizen I felt I needed to build a single-player game to rival Star Citizen’s multiplayer ambition. With the amount of love and effort that has been poured into Squadron 42, we aren’t going to release it until it’s fully polished, plays great and packs an emotional wallop.
This is a very different approach than Star Citizen, where we iteratively release functionality and content every three months, and so tangible progress can be seen and played. For a lot of Squadron’s content, it’s very hard to call it “done” as we’ll be polishing gameplay, environments, characters, props and ships until we release. So, we felt that refocusing the roadmap more on what people are working on rather than individual deliverables per quarter would give people a much better idea of where we are at in the development of Squadron 42, as well as how hard everyone is working.
Any one of our Roadmaps are only a snapshot of where we are, what we think we have left, with our estimates of how long they will take. But they are just that, estimates, and so can be wrong and often are. We are constantly looking at how we tracked on our previous sprints, what went well, what didn’t and how we will improve, and we factor this new data into our future estimates to try to make them more accurate. As we close out the required functionality and content of Squadron 42, the more accurate the estimate of when we will finish becomes, as there will be fewer unpredictable elements in the roadmap.
I know everyone would like a definitive date on when Squadron 42 will be done but the best answer I can give you is that it will be done when it is done, and that will not be this year. But starting this December you should have more visibility into what the team is working on, what they have left and with The Briefing Room you’ll get much more in-depth visual dives into what we’ve done and features and content we can share without spoilers.
I want Squadron 42 to be finished and played by all of you, more than anyone. I can tell you that the team is in “close out” mode and we are actively looking to burn down our remaining tasks and focus on polishing gameplay. It is going to be a game that is worth the wait, and one that the team and I, and you the community who supported its creation, will be proud of.
Without all of you and your tireless support and enthusiasm – the backers that dutifully play each Evocati or PTU release to help find bugs, the content creators who create the most amazing screen shots or beautiful videos, the streamers who play the game daily showing just how much fun Star Citizen can be even in its early state – we wouldn’t be where we are today.
Star Citizen and Squadron 42 are games without compromise, with ambitions without parallel. There is no other situation in which I or anyone else could swing for the fences in such a manner. No publisher wants to invest the time and money to build something like this. It is only possible with the support of the best community in gaming, one that doesn’t care about quarterly profit numbers but values quality and scope over all else.
With Star Citizen you can see and play the progress every three months, and even if a certain feature or piece of content that you are looking forward to hasn’t been delivered yet, you can’t look at the game today and not see the huge progress since we took the first baby steps into the Persistent Universe back in December 2015.
With iCache and Server Meshing on the horizon, combined with a focus on polish and quality of life, Star Citizen will become a game with no equal that will slowly grow and evolve over many years. Eve and World of Warcraft are still going strong over a decade later and my vision for Star Citizen is far longer. As long as people want to lose themselves in another universe to play with their friends and make new ones, as long as people love science fiction and the fantasy of traveling the stars, we will be here to provide an escape like no other.
I thank each and every one of you from the bottom of my heart for all that you have done and all that you continue to do,
Happy Star Citizen Day to us all!

-Chris

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5 years ago (2020-10-10T00:00:00+00:00)