Roadmap Roundup - July 14th, 2021
Spectrum Dispatch Lore Roadmap RoundupContent
Roadmap Roundup
Happy Wednesday, everyone!
Every two weeks, we accompany the Roadmap update with a brief explanatory note to give you insight into the decision-making that led to any changes. This is part of an effort to make our communications more transparent, more specific, and more insightful for all of you who help to make Star Citizen and Squadron 42 possible.
This week we have a wealth of new deliverables as the downstream teams’ schedules have been set for Q3. As a reminder, since these teams are largely reactive to upstream, their schedules on the roadmap only show one quarter into the future, as opposed to upstream’s four quarters. Additionally, some increased visibility on the tasks needed for Server Meshing and Persistence have been added to the Network and Persistent Tech teams. Check out all the new deliverables below, but definitely take a peek at these teams on the Progress Tracker to see what else they’re working on in Q3!
With that said, let’s go ahead and dive into this week’s Roadmap Roundup!
-CIG Community Team
Notable Changes for July 14th, 2021
Progress Tracker
These deliverables have been added to the Progress Tracker:
Laser Trip Mine
Implementing laser trip mines into the game, which are explosives that use light beams as triggers. When someone or something comes into contact with the beam, the mine goes boom.
Frontier Clothing
Generating concepts for frontier-style clothing for players and NPCs.
Female Player Head
Completing a modeling and texture polish for the female player’s head. After this pass on this asset, it will be sent to Tech Animation for a rigging update.
DGS Mesh Node
DGS Mesh Node implements multiple Dedicated Game Servers (DGS) and clients connected to the same instance of the Hybrid service, and allows DGS to exchange entities and authority over them.
Shard Manager
Add functionality to the Hybrid for what will become the Shard Manager component service. The Shard Manager functionality is responsible for creating a shard in the EntityGraph database, ensuring it is “seeded” with an initial population of entities, communicating with matchmaking so that players can join a shard, and talking to provisioning services so that a Hybrid and Dedicated Game Servers (DGS) can be assigned to a shard.
Inventory Unstow
“Unstow” refers to fetching an item from an inventory and placing it into a Shard. For example, a ship loaded with cargo being unstowed, removes the ship and it’s associated cargo from the inventory and places them into the game. This work implements moving an item’s persistent data from an inventory into a Shard managed by the EntityGraph, and adding the item to the Replication Layer.
Entity Stow/Destroy
“Stow” refers to moving an item into an inventory. For example, a ship loaded with cargo being stowed, stores the ship and it’s associated cargo. This work implements removing items from the Replication Layer, moving its persistent data into an inventory managed by the EntityGraph.
Itemport Mod API
This API allows tools like the Vehicle Modification App (VMA) to modify ship loadouts inside inventories.
Shard Data Query API
This API allows gamecode access to common queries against entity graph data.
Free Form Variable API
Blackboard service for gamecode systems to write generic persistent variables.
AI – Navigation Links – Ladders/Ledge Grab
Implementing special adapters to allow the navigation system to be informed of potential navmesh connections offered by ladders or ledge grab markup. The navigation links already allowed the creation of adapters that contain gamecode specific functionality to function as sort of translators between system-specific domain into the navigation system.
AI – Trolley Push & Pull
This will be the first pass on implementing the ability for NPCs to use trolleys and trolley-like entities. They will be able to move in the environment pushing and pulling those entities to place them from/to specific locations. This requires the creation of a special pathfollower that can take into consideration external forces that needs to be balanced to achieve the desired speed.
AI – Ground Vehicles
This is the first pass on supporting NPCs controlling and driving ground vehicles. This requires the implementation of a new pathfollower that can take care of the vehicle’s physical abilities to transform the NPCs movement request into actual movement.
AI – Unmanned Missile Turrets
Adding AI controlled missile turrets to improve defense of green zones.
AI – Medical
Implementing a variety of medical AI behaviors. A patient will arrive at the hospital and check themselves in at a terminal then wait to be seen called to a room for a diagnosis. The patient can then see doctors and nurses tending to sick and injured people. Other patients will wait to be called. Doctors and nurses can be seen washing their hands, checking medical stock and dispensing medicine. Some patients will be asleep in medical beds.
AI – Leisure
The leisure behavior is a segment of our new civilian behavior system, controlling how the AI behaves when they have free time during their schedule. AI will create a lifelike environment by relaxing and having fun, using the things that are available to them, such as exercise equipment, jogging routes, TV monitors, seats/benches, and their mobiGlas.
AI – Dancing
Dancing is a segment of our new civilian AI leisure behavior. After work, some civilians will have the urge to spend time at a nightclub and dance the night away. This will bring new life and movement to our bars.
Fire Hazard
The Fire Hazard system will track fire & temperature on static and dynamic objects. For the initial release of fire, the feature will be setup on a select few vehicles.
Destructible Workflow
Building out a workflow to allow artists and designers to work with destructible objects.
Maya Live Link
Maya Live Link establishes a link between Maya and the engine Sandbox Editor. It is primarily meant to give animators the best possible, “what you see is what you get” style preview quality by seamlessly integrating the Editor-rendered images in the Maya viewport.
Rescue/Transport Mission
Taking advantage of AI follow behaviors to create missions where players transport customers from one location to another, along with prototype missions where player must rescue imperiled clients from dangerous situations and escort them to safety.
Infiltrate/Defend Mission
Underground Facilities are the first place to benefit from the addition of spawn closets which allow us the expansion of the suite of missions that take place there. Missions range from all-out assaults to situations where you may be able to complete objectives without the need to engage in combat at all, and include both lawful and unlawful versions.
Comm Array Mission Improvements
Several mission improvements and totally new missions set across and around the Comm Arrays, with a specific focus on PvP content.
——
Physical QT Movement
This deliverable had been previously removed from the roadmap. It has returned to the Progress Tracker as it has been scheduled to be worked on in Q3 by the Physics team.
MISC Hull B
The Hull B was originally scheduled to be worked on simultaneously with the Hull A. However additional resources needed to be allocated to the Hull A, therefore we’re temporarily removing the Hull B from the Progress Tracker until it has been rescheduled.
Release View
These deliverables have been added to Release View in the Alpha 3.17 column:
Persistent Hangars
Players will have the ability to have their own Persistent Hangars. This will bring changes to the Cargo gameplay loop by allowing players to buy cargo and send it to their hangars, then maximize their cargo storage space by allowing them to pack the goods themselves. Gone will be the days of getting booted from your hangars because you were there for too long.
Outpost Homestead – Independent & Outlaw
A small home for AI to live and shelter. They consist of a central hub and a few optional internal and external modules. They provide the basic necessities to support a small group of people for an indefinite amount of time.
——
That’s all for this week! Join the discussion on Spectrum
Happy Wednesday, everyone!
Every two weeks, we accompany the Roadmap update with a brief explanatory note to give you insight into the decision-making that led to any changes. This is part of an effort to make our communications more transparent, more specific, and more insightful for all of you who help to make Star Citizen and Squadron 42 possible.
This week we have a wealth of new deliverables as the downstream teams’ schedules have been set for Q3. As a reminder, since these teams are largely reactive to upstream, their schedules on the roadmap only show one quarter into the future, as opposed to upstream’s four quarters. Additionally, some increased visibility on the tasks needed for Server Meshing and Persistence have been added to the Network and Persistent Tech teams. Check out all the new deliverables below, but definitely take a peek at these teams on the Progress Tracker to see what else they’re working on in Q3!
With that said, let’s go ahead and dive into this week’s Roadmap Roundup!
-CIG Community Team
Notable Changes for July 14th, 2021
Progress Tracker
These deliverables have been added to the Progress Tracker:
Laser Trip Mine
Implementing laser trip mines into the game, which are explosives that use light beams as triggers. When someone or something comes into contact with the beam, the mine goes boom.
Frontier Clothing
Generating concepts for frontier-style clothing for players and NPCs.
Female Player Head
Completing a modeling and texture polish for the female player’s head. After this pass on this asset, it will be sent to Tech Animation for a rigging update.
DGS Mesh Node
DGS Mesh Node implements multiple Dedicated Game Servers (DGS) and clients connected to the same instance of the Hybrid service, and allows DGS to exchange entities and authority over them.
Shard Manager
Add functionality to the Hybrid for what will become the Shard Manager component service. The Shard Manager functionality is responsible for creating a shard in the EntityGraph database, ensuring it is “seeded” with an initial population of entities, communicating with matchmaking so that players can join a shard, and talking to provisioning services so that a Hybrid and Dedicated Game Servers (DGS) can be assigned to a shard.
Inventory Unstow
“Unstow” refers to fetching an item from an inventory and placing it into a Shard. For example, a ship loaded with cargo being unstowed, removes the ship and it’s associated cargo from the inventory and places them into the game. This work implements moving an item’s persistent data from an inventory into a Shard managed by the EntityGraph, and adding the item to the Replication Layer.
Entity Stow/Destroy
“Stow” refers to moving an item into an inventory. For example, a ship loaded with cargo being stowed, stores the ship and it’s associated cargo. This work implements removing items from the Replication Layer, moving its persistent data into an inventory managed by the EntityGraph.
Itemport Mod API
This API allows tools like the Vehicle Modification App (VMA) to modify ship loadouts inside inventories.
Shard Data Query API
This API allows gamecode access to common queries against entity graph data.
Free Form Variable API
Blackboard service for gamecode systems to write generic persistent variables.
AI – Navigation Links – Ladders/Ledge Grab
Implementing special adapters to allow the navigation system to be informed of potential navmesh connections offered by ladders or ledge grab markup. The navigation links already allowed the creation of adapters that contain gamecode specific functionality to function as sort of translators between system-specific domain into the navigation system.
AI – Trolley Push & Pull
This will be the first pass on implementing the ability for NPCs to use trolleys and trolley-like entities. They will be able to move in the environment pushing and pulling those entities to place them from/to specific locations. This requires the creation of a special pathfollower that can take into consideration external forces that needs to be balanced to achieve the desired speed.
AI – Ground Vehicles
This is the first pass on supporting NPCs controlling and driving ground vehicles. This requires the implementation of a new pathfollower that can take care of the vehicle’s physical abilities to transform the NPCs movement request into actual movement.
AI – Unmanned Missile Turrets
Adding AI controlled missile turrets to improve defense of green zones.
AI – Medical
Implementing a variety of medical AI behaviors. A patient will arrive at the hospital and check themselves in at a terminal then wait to be seen called to a room for a diagnosis. The patient can then see doctors and nurses tending to sick and injured people. Other patients will wait to be called. Doctors and nurses can be seen washing their hands, checking medical stock and dispensing medicine. Some patients will be asleep in medical beds.
AI – Leisure
The leisure behavior is a segment of our new civilian behavior system, controlling how the AI behaves when they have free time during their schedule. AI will create a lifelike environment by relaxing and having fun, using the things that are available to them, such as exercise equipment, jogging routes, TV monitors, seats/benches, and their mobiGlas.
AI – Dancing
Dancing is a segment of our new civilian AI leisure behavior. After work, some civilians will have the urge to spend time at a nightclub and dance the night away. This will bring new life and movement to our bars.
Fire Hazard
The Fire Hazard system will track fire & temperature on static and dynamic objects. For the initial release of fire, the feature will be setup on a select few vehicles.
Destructible Workflow
Building out a workflow to allow artists and designers to work with destructible objects.
Maya Live Link
Maya Live Link establishes a link between Maya and the engine Sandbox Editor. It is primarily meant to give animators the best possible, “what you see is what you get” style preview quality by seamlessly integrating the Editor-rendered images in the Maya viewport.
Rescue/Transport Mission
Taking advantage of AI follow behaviors to create missions where players transport customers from one location to another, along with prototype missions where player must rescue imperiled clients from dangerous situations and escort them to safety.
Infiltrate/Defend Mission
Underground Facilities are the first place to benefit from the addition of spawn closets which allow us the expansion of the suite of missions that take place there. Missions range from all-out assaults to situations where you may be able to complete objectives without the need to engage in combat at all, and include both lawful and unlawful versions.
Comm Array Mission Improvements
Several mission improvements and totally new missions set across and around the Comm Arrays, with a specific focus on PvP content.
——
Physical QT Movement
This deliverable had been previously removed from the roadmap. It has returned to the Progress Tracker as it has been scheduled to be worked on in Q3 by the Physics team.
MISC Hull B
The Hull B was originally scheduled to be worked on simultaneously with the Hull A. However additional resources needed to be allocated to the Hull A, therefore we’re temporarily removing the Hull B from the Progress Tracker until it has been rescheduled.
Release View
These deliverables have been added to Release View in the Alpha 3.17 column:
Persistent Hangars
Players will have the ability to have their own Persistent Hangars. This will bring changes to the Cargo gameplay loop by allowing players to buy cargo and send it to their hangars, then maximize their cargo storage space by allowing them to pack the goods themselves. Gone will be the days of getting booted from your hangars because you were there for too long.
Outpost Homestead – Independent & Outlaw
A small home for AI to live and shelter. They consist of a central hub and a few optional internal and external modules. They provide the basic necessities to support a small group of people for an indefinite amount of time.
——
That’s all for this week! Join the discussion on Spectrum
Roadmap-Roundup
Schönen Mittwoch, allerseits!
Alle zwei Wochen begleiten wir das Roadmap-Update mit einer kurzen Erläuterung, um Ihnen einen Einblick in die Entscheidungsfindung zu geben, die zu den Änderungen geführt hat. Dies ist Teil unserer Bemühungen, unsere Kommunikation transparenter, spezifischer und aufschlussreicher für alle von Ihnen zu machen, die helfen, Star Citizen und Squadron 42 möglich zu machen.
Diese Woche haben wir eine Fülle von neuen Ergebnissen, da die Zeitpläne der nachgelagerten Teams für Q3 festgelegt worden sind. Zur Erinnerung: Da diese Teams größtenteils reaktiv auf den Upstream sind, zeigen ihre Zeitpläne auf der Roadmap nur ein Quartal in die Zukunft, im Gegensatz zu den vier Quartalen des Upstreams. Zusätzlich wurden die Aufgaben, die für Server Meshing und Persistence benötigt werden, den Teams Network und Persistent Tech hinzugefügt. Sehen Sie sich alle neuen Aufgaben unten an, aber werfen Sie auf jeden Fall einen Blick auf diese Teams im Progress Tracker, um zu sehen, woran sie in Q3 noch arbeiten!
Damit wären wir auch schon beim Roadmap-Roundup dieser Woche!
-CIG Community Team
Bemerkenswerte Änderungen für den 14. Juli 2021
Fortschritts-Tracker
Diese Ergebnisse wurden zum Progress Tracker hinzugefügt:
Laser Trip Mine
Implementierung von Laser Trip Mines in das Spiel, das sind Sprengstoffe, die Lichtstrahlen als Auslöser verwenden. Wenn jemand oder etwas mit dem Strahl in Berührung kommt, geht die Mine in die Luft.
Frontier-Kleidung
Generierung von Konzepten für Kleidung im Frontier-Stil für Spieler und NPCs.
Weiblicher Spielerkopf
Fertigstellung einer Modellierung und Texturpolitur für den Kopf des weiblichen Spielers. Nach diesem Durchgang wird dieses Asset an Tech Animation für ein Rigging-Update gesendet.
DGS Mesh-Knoten
Der DGS Mesh Node implementiert mehrere Dedicated Game Server (DGS) und Clients, die mit derselben Instanz des Hybrid-Dienstes verbunden sind, und ermöglicht es dem DGS, Entitäten auszutauschen und Autorität über sie zu erhalten.
Shard-Manager
Erweitert den Hybrid um die Funktionalität für den späteren Shard Manager-Komponentendienst. Die Shard Manager-Funktionalität ist für die Erstellung eines Shards in der EntityGraph-Datenbank verantwortlich und stellt sicher, dass er mit einer anfänglichen Population von Entitäten "geimpft" wird, kommuniziert mit dem Matchmaking, damit Spieler einem Shard beitreten können, und kommuniziert mit Bereitstellungsdiensten, damit ein Hybrid und Dedicated Game Servers (DGS) einem Shard zugewiesen werden können.
Inventar entstauen
"Unstow" bezieht sich darauf, einen Gegenstand aus einem Inventar zu holen und ihn auf einem Shard abzulegen. Wenn z. B. ein mit Fracht beladenes Schiff entstaut wird, werden das Schiff und die zugehörige Fracht aus dem Inventar entfernt und im Spiel platziert. Diese Arbeit implementiert das Verschieben der persistenten Daten eines Gegenstands aus einem Inventar in einen Shard, der vom EntityGraph verwaltet wird, und das Hinzufügen des Gegenstands zur Replikationsschicht.
Entity Stow/Destroy
"Stow" bezieht sich auf das Verschieben eines Objekts in ein Inventar. Wenn z. B. ein mit Fracht beladenes Schiff verstaut wird, werden das Schiff und die zugehörige Fracht verstaut. Diese Arbeit implementiert das Entfernen von Elementen aus der Replikationsschicht und das Verschieben ihrer persistenten Daten in ein vom EntityGraph verwaltetes Inventar.
Itemport Mod API
Diese API ermöglicht es Tools wie der Vehicle Modification App (VMA), Schiffsladungen innerhalb von Inventaren zu ändern.
Shard-Datenabfrage-API
Diese API ermöglicht Gamecode-Zugriff auf allgemeine Abfragen gegen Entity-Graph-Daten.
Freiform-Variablen-API
Blackboard-Dienst für Gamecode-Systeme zum Schreiben generischer persistenter Variablen.
AI - Navigation Links - Leitern/Kantengreifer
Implementierung von speziellen Adaptern, die es dem Navigationssystem ermöglichen, über potentielle Navmesh-Verbindungen informiert zu werden, die von Leitern oder Ledge Grab Markup angeboten werden. Die Navigations-Links erlaubten bereits die Erstellung von Adaptern, die Gamecode-spezifische Funktionalität enthalten, um als eine Art Übersetzer zwischen systemspezifischen Domänen in das Navigationssystem zu fungieren.
AI - Trolley Push & Pull
Dies wird der erste Durchgang bei der Implementierung der Fähigkeit für NPCs sein, Trolleys und Trolley-ähnliche Einheiten zu benutzen. Sie werden in der Lage sein, sich in der Umgebung zu bewegen, indem sie diese Entitäten schieben und ziehen, um sie von/zu bestimmten Orten zu bringen. Dies erfordert die Erstellung eines speziellen Pathfollower, der externe Kräfte berücksichtigen kann, die ausgeglichen werden müssen, um die gewünschte Geschwindigkeit zu erreichen.
KI - Bodenfahrzeuge
Dies ist der erste Durchgang zur Unterstützung von NPCs, die Bodenfahrzeuge steuern und fahren. Dies erfordert die Implementierung eines neuen Pathfollowers, der sich um die physikalischen Fähigkeiten des Fahrzeugs kümmern kann, um die Bewegungsanforderung des NPCs in tatsächliche Bewegung umzuwandeln.
KI - Unbemannte Raketentürme
Hinzufügen von KI-gesteuerten Raketentürmen, um die Verteidigung der grünen Zonen zu verbessern.
KI - Medizinisch
Implementieren einer Reihe von medizinischen KI-Verhaltensweisen. Ein Patient kommt im Krankenhaus an und meldet sich an einem Terminal an und wartet dann darauf, dass er in ein Zimmer gerufen wird, um eine Diagnose zu erhalten. Der Patient kann dann sehen, wie sich Ärzte und Krankenschwestern um kranke und verletzte Personen kümmern. Andere Patienten warten darauf, aufgerufen zu werden. Man sieht Ärzte und Schwestern beim Händewaschen, beim Überprüfen des medizinischen Materials und beim Verteilen von Medikamenten. Einige Patienten werden in Krankenbetten schlafen.
AI - Freizeit
Das Freizeitverhalten ist ein Segment unseres neuen zivilen Verhaltenssystems, das steuert, wie sich die KI verhält, wenn sie während ihres Zeitplans freie Zeit hat. Die KI wird eine lebensnahe Umgebung schaffen, indem sie sich entspannt und Spaß hat, indem sie die Dinge nutzt, die ihr zur Verfügung stehen, wie z. B. Trainingsgeräte, Joggingstrecken, TV-Monitore, Sitze/Bänke und ihr mobiGlas.
AI - Tanzen
Tanzen ist ein Segment unseres neuen zivilen KI-Freizeitverhaltens. Nach der Arbeit werden einige Zivilisten den Drang verspüren, die Zeit in einem Nachtclub zu verbringen und die Nacht durchzutanzen. Dies wird neues Leben und Bewegung in unsere Bars bringen.
Brandgefahr
Das Fire Hazard System wird Feuer und Temperatur an statischen und dynamischen Objekten verfolgen. Für die erste Version von Fire Hazard wird das Feature auf einigen wenigen Fahrzeugen eingerichtet.
Zerstörbarer Arbeitsablauf
Aufbau eines Workflows, der es Künstlern und Designern ermöglicht, mit zerstörbaren Objekten zu arbeiten.
Maya Live Link
Maya Live Link stellt eine Verbindung zwischen Maya und dem Lumberyard/StarEngine Sandbox Editor her. Es ist in erster Linie dazu gedacht, Animatoren die bestmögliche Vorschauqualität im Stil von "what you see is what you get" zu bieten, indem die mit dem Editor gerenderten Bilder nahtlos in das Maya-Ansichtsfenster integriert werden.
Rettungs-/Transportauftrag
Nutzen Sie das Verhalten der KI, um Missionen zu erstellen, in denen Spieler Kunden von einem Ort zu einem anderen transportieren, sowie Prototyp-Missionen, in denen Spieler gefährdete Kunden aus gefährlichen Situationen retten und in Sicherheit bringen müssen.
Mission "Infiltrieren/Verteidigen
Unterirdische Einrichtungen sind der erste Ort, der von der Hinzufügung von Spawn-Schränken profitiert, die uns die Erweiterung der Reihe von Missionen ermöglichen, die dort stattfinden. Die Missionen reichen von totalen Angriffen bis hin zu Situationen, in denen Sie in der Lage sind, Ziele zu erfüllen, ohne sich überhaupt auf einen Kampf einlassen zu müssen, und umfassen sowohl legale als auch illegale Versionen.
Verbesserungen der Comm Array-Missionen
Mehrere Missionsverbesserungen und völlig neue Missionen, die in und um die Comm Arrays herum spielen, mit besonderem Fokus auf PvP-Inhalte.
--
Physikalische QT-Bewegung
Dieses Deliverable wurde zuvor aus der Roadmap entfernt. Es ist in den Progress Tracker zurückgekehrt, da es für die Arbeit des Physik-Teams in Q3 vorgesehen ist.
MISC Rumpf B
Ursprünglich sollte an der Hülle B gleichzeitig mit der Hülle A gearbeitet werden. Allerdings mussten der Hülle A zusätzliche Ressourcen zugewiesen werden, weshalb wir die Hülle B vorübergehend aus dem Progress Tracker entfernen, bis sie neu geplant wurde.
Release-Ansicht
Diese Leistungen wurden der Release-Ansicht in der Spalte Alpha 3.17 hinzugefügt:
Dauerhafte Hangars
Spieler werden die Möglichkeit haben, ihre eigenen persistenten Hangars zu haben. Dies wird Änderungen im Cargo-Gameplay mit sich bringen, indem es den Spielern ermöglicht wird, Fracht zu kaufen und sie zu ihren Hangars zu schicken, um dann ihren Cargo-Speicherplatz zu maximieren, indem sie die Waren selbst verpacken können. Vorbei werden die Zeiten sein, in denen man aus seinen Hangars gebootet wurde, weil man zu lange dort war.
Außenposten Homestead - Unabhängig & Geächtet
Ein kleines Heim für die KI zum Leben und als Unterkunft. Sie bestehen aus einem zentralen Hub und ein paar optionalen internen und externen Modulen. Sie bieten die grundlegenden Notwendigkeiten, um eine kleine Gruppe von Menschen für eine unbestimmte Zeit zu unterstützen.
--
Das war's für diese Woche! Beteiligen Sie sich an der Diskussion auf Spectrum
Schönen Mittwoch, allerseits!
Alle zwei Wochen begleiten wir das Roadmap-Update mit einer kurzen Erläuterung, um Ihnen einen Einblick in die Entscheidungsfindung zu geben, die zu den Änderungen geführt hat. Dies ist Teil unserer Bemühungen, unsere Kommunikation transparenter, spezifischer und aufschlussreicher für alle von Ihnen zu machen, die helfen, Star Citizen und Squadron 42 möglich zu machen.
Diese Woche haben wir eine Fülle von neuen Ergebnissen, da die Zeitpläne der nachgelagerten Teams für Q3 festgelegt worden sind. Zur Erinnerung: Da diese Teams größtenteils reaktiv auf den Upstream sind, zeigen ihre Zeitpläne auf der Roadmap nur ein Quartal in die Zukunft, im Gegensatz zu den vier Quartalen des Upstreams. Zusätzlich wurden die Aufgaben, die für Server Meshing und Persistence benötigt werden, den Teams Network und Persistent Tech hinzugefügt. Sehen Sie sich alle neuen Aufgaben unten an, aber werfen Sie auf jeden Fall einen Blick auf diese Teams im Progress Tracker, um zu sehen, woran sie in Q3 noch arbeiten!
Damit wären wir auch schon beim Roadmap-Roundup dieser Woche!
-CIG Community Team
Bemerkenswerte Änderungen für den 14. Juli 2021
Fortschritts-Tracker
Diese Ergebnisse wurden zum Progress Tracker hinzugefügt:
Laser Trip Mine
Implementierung von Laser Trip Mines in das Spiel, das sind Sprengstoffe, die Lichtstrahlen als Auslöser verwenden. Wenn jemand oder etwas mit dem Strahl in Berührung kommt, geht die Mine in die Luft.
Frontier-Kleidung
Generierung von Konzepten für Kleidung im Frontier-Stil für Spieler und NPCs.
Weiblicher Spielerkopf
Fertigstellung einer Modellierung und Texturpolitur für den Kopf des weiblichen Spielers. Nach diesem Durchgang wird dieses Asset an Tech Animation für ein Rigging-Update gesendet.
DGS Mesh-Knoten
Der DGS Mesh Node implementiert mehrere Dedicated Game Server (DGS) und Clients, die mit derselben Instanz des Hybrid-Dienstes verbunden sind, und ermöglicht es dem DGS, Entitäten auszutauschen und Autorität über sie zu erhalten.
Shard-Manager
Erweitert den Hybrid um die Funktionalität für den späteren Shard Manager-Komponentendienst. Die Shard Manager-Funktionalität ist für die Erstellung eines Shards in der EntityGraph-Datenbank verantwortlich und stellt sicher, dass er mit einer anfänglichen Population von Entitäten "geimpft" wird, kommuniziert mit dem Matchmaking, damit Spieler einem Shard beitreten können, und kommuniziert mit Bereitstellungsdiensten, damit ein Hybrid und Dedicated Game Servers (DGS) einem Shard zugewiesen werden können.
Inventar entstauen
"Unstow" bezieht sich darauf, einen Gegenstand aus einem Inventar zu holen und ihn auf einem Shard abzulegen. Wenn z. B. ein mit Fracht beladenes Schiff entstaut wird, werden das Schiff und die zugehörige Fracht aus dem Inventar entfernt und im Spiel platziert. Diese Arbeit implementiert das Verschieben der persistenten Daten eines Gegenstands aus einem Inventar in einen Shard, der vom EntityGraph verwaltet wird, und das Hinzufügen des Gegenstands zur Replikationsschicht.
Entity Stow/Destroy
"Stow" bezieht sich auf das Verschieben eines Objekts in ein Inventar. Wenn z. B. ein mit Fracht beladenes Schiff verstaut wird, werden das Schiff und die zugehörige Fracht verstaut. Diese Arbeit implementiert das Entfernen von Elementen aus der Replikationsschicht und das Verschieben ihrer persistenten Daten in ein vom EntityGraph verwaltetes Inventar.
Itemport Mod API
Diese API ermöglicht es Tools wie der Vehicle Modification App (VMA), Schiffsladungen innerhalb von Inventaren zu ändern.
Shard-Datenabfrage-API
Diese API ermöglicht Gamecode-Zugriff auf allgemeine Abfragen gegen Entity-Graph-Daten.
Freiform-Variablen-API
Blackboard-Dienst für Gamecode-Systeme zum Schreiben generischer persistenter Variablen.
AI - Navigation Links - Leitern/Kantengreifer
Implementierung von speziellen Adaptern, die es dem Navigationssystem ermöglichen, über potentielle Navmesh-Verbindungen informiert zu werden, die von Leitern oder Ledge Grab Markup angeboten werden. Die Navigations-Links erlaubten bereits die Erstellung von Adaptern, die Gamecode-spezifische Funktionalität enthalten, um als eine Art Übersetzer zwischen systemspezifischen Domänen in das Navigationssystem zu fungieren.
AI - Trolley Push & Pull
Dies wird der erste Durchgang bei der Implementierung der Fähigkeit für NPCs sein, Trolleys und Trolley-ähnliche Einheiten zu benutzen. Sie werden in der Lage sein, sich in der Umgebung zu bewegen, indem sie diese Entitäten schieben und ziehen, um sie von/zu bestimmten Orten zu bringen. Dies erfordert die Erstellung eines speziellen Pathfollower, der externe Kräfte berücksichtigen kann, die ausgeglichen werden müssen, um die gewünschte Geschwindigkeit zu erreichen.
KI - Bodenfahrzeuge
Dies ist der erste Durchgang zur Unterstützung von NPCs, die Bodenfahrzeuge steuern und fahren. Dies erfordert die Implementierung eines neuen Pathfollowers, der sich um die physikalischen Fähigkeiten des Fahrzeugs kümmern kann, um die Bewegungsanforderung des NPCs in tatsächliche Bewegung umzuwandeln.
KI - Unbemannte Raketentürme
Hinzufügen von KI-gesteuerten Raketentürmen, um die Verteidigung der grünen Zonen zu verbessern.
KI - Medizinisch
Implementieren einer Reihe von medizinischen KI-Verhaltensweisen. Ein Patient kommt im Krankenhaus an und meldet sich an einem Terminal an und wartet dann darauf, dass er in ein Zimmer gerufen wird, um eine Diagnose zu erhalten. Der Patient kann dann sehen, wie sich Ärzte und Krankenschwestern um kranke und verletzte Personen kümmern. Andere Patienten warten darauf, aufgerufen zu werden. Man sieht Ärzte und Schwestern beim Händewaschen, beim Überprüfen des medizinischen Materials und beim Verteilen von Medikamenten. Einige Patienten werden in Krankenbetten schlafen.
AI - Freizeit
Das Freizeitverhalten ist ein Segment unseres neuen zivilen Verhaltenssystems, das steuert, wie sich die KI verhält, wenn sie während ihres Zeitplans freie Zeit hat. Die KI wird eine lebensnahe Umgebung schaffen, indem sie sich entspannt und Spaß hat, indem sie die Dinge nutzt, die ihr zur Verfügung stehen, wie z. B. Trainingsgeräte, Joggingstrecken, TV-Monitore, Sitze/Bänke und ihr mobiGlas.
AI - Tanzen
Tanzen ist ein Segment unseres neuen zivilen KI-Freizeitverhaltens. Nach der Arbeit werden einige Zivilisten den Drang verspüren, die Zeit in einem Nachtclub zu verbringen und die Nacht durchzutanzen. Dies wird neues Leben und Bewegung in unsere Bars bringen.
Brandgefahr
Das Fire Hazard System wird Feuer und Temperatur an statischen und dynamischen Objekten verfolgen. Für die erste Version von Fire Hazard wird das Feature auf einigen wenigen Fahrzeugen eingerichtet.
Zerstörbarer Arbeitsablauf
Aufbau eines Workflows, der es Künstlern und Designern ermöglicht, mit zerstörbaren Objekten zu arbeiten.
Maya Live Link
Maya Live Link stellt eine Verbindung zwischen Maya und dem Lumberyard/StarEngine Sandbox Editor her. Es ist in erster Linie dazu gedacht, Animatoren die bestmögliche Vorschauqualität im Stil von "what you see is what you get" zu bieten, indem die mit dem Editor gerenderten Bilder nahtlos in das Maya-Ansichtsfenster integriert werden.
Rettungs-/Transportauftrag
Nutzen Sie das Verhalten der KI, um Missionen zu erstellen, in denen Spieler Kunden von einem Ort zu einem anderen transportieren, sowie Prototyp-Missionen, in denen Spieler gefährdete Kunden aus gefährlichen Situationen retten und in Sicherheit bringen müssen.
Mission "Infiltrieren/Verteidigen
Unterirdische Einrichtungen sind der erste Ort, der von der Hinzufügung von Spawn-Schränken profitiert, die uns die Erweiterung der Reihe von Missionen ermöglichen, die dort stattfinden. Die Missionen reichen von totalen Angriffen bis hin zu Situationen, in denen Sie in der Lage sind, Ziele zu erfüllen, ohne sich überhaupt auf einen Kampf einlassen zu müssen, und umfassen sowohl legale als auch illegale Versionen.
Verbesserungen der Comm Array-Missionen
Mehrere Missionsverbesserungen und völlig neue Missionen, die in und um die Comm Arrays herum spielen, mit besonderem Fokus auf PvP-Inhalte.
--
Physikalische QT-Bewegung
Dieses Deliverable wurde zuvor aus der Roadmap entfernt. Es ist in den Progress Tracker zurückgekehrt, da es für die Arbeit des Physik-Teams in Q3 vorgesehen ist.
MISC Rumpf B
Ursprünglich sollte an der Hülle B gleichzeitig mit der Hülle A gearbeitet werden. Allerdings mussten der Hülle A zusätzliche Ressourcen zugewiesen werden, weshalb wir die Hülle B vorübergehend aus dem Progress Tracker entfernen, bis sie neu geplant wurde.
Release-Ansicht
Diese Leistungen wurden der Release-Ansicht in der Spalte Alpha 3.17 hinzugefügt:
Dauerhafte Hangars
Spieler werden die Möglichkeit haben, ihre eigenen persistenten Hangars zu haben. Dies wird Änderungen im Cargo-Gameplay mit sich bringen, indem es den Spielern ermöglicht wird, Fracht zu kaufen und sie zu ihren Hangars zu schicken, um dann ihren Cargo-Speicherplatz zu maximieren, indem sie die Waren selbst verpacken können. Vorbei werden die Zeiten sein, in denen man aus seinen Hangars gebootet wurde, weil man zu lange dort war.
Außenposten Homestead - Unabhängig & Geächtet
Ein kleines Heim für die KI zum Leben und als Unterkunft. Sie bestehen aus einem zentralen Hub und ein paar optionalen internen und externen Modulen. Sie bieten die grundlegenden Notwendigkeiten, um eine kleine Gruppe von Menschen für eine unbestimmte Zeit zu unterstützen.
--
Das war's für diese Woche! Beteiligen Sie sich an der Diskussion auf Spectrum
Roadmap Roundup
Happy Wednesday, everyone!
Every two weeks, we accompany the Roadmap update with a brief explanatory note to give you insight into the decision-making that led to any changes. This is part of an effort to make our communications more transparent, more specific, and more insightful for all of you who help to make Star Citizen and Squadron 42 possible.
This week we have a wealth of new deliverables as the downstream teams’ schedules have been set for Q3. As a reminder, since these teams are largely reactive to upstream, their schedules on the roadmap only show one quarter into the future, as opposed to upstream’s four quarters. Additionally, some increased visibility on the tasks needed for Server Meshing and Persistence have been added to the Network and Persistent Tech teams. Check out all the new deliverables below, but definitely take a peek at these teams on the Progress Tracker to see what else they’re working on in Q3!
With that said, let’s go ahead and dive into this week’s Roadmap Roundup!
-CIG Community Team
Notable Changes for July 14th, 2021
Progress Tracker
These deliverables have been added to the Progress Tracker:
Laser Trip Mine
Implementing laser trip mines into the game, which are explosives that use light beams as triggers. When someone or something comes into contact with the beam, the mine goes boom.
Frontier Clothing
Generating concepts for frontier-style clothing for players and NPCs.
Female Player Head
Completing a modeling and texture polish for the female player’s head. After this pass on this asset, it will be sent to Tech Animation for a rigging update.
DGS Mesh Node
DGS Mesh Node implements multiple Dedicated Game Servers (DGS) and clients connected to the same instance of the Hybrid service, and allows DGS to exchange entities and authority over them.
Shard Manager
Add functionality to the Hybrid for what will become the Shard Manager component service. The Shard Manager functionality is responsible for creating a shard in the EntityGraph database, ensuring it is “seeded” with an initial population of entities, communicating with matchmaking so that players can join a shard, and talking to provisioning services so that a Hybrid and Dedicated Game Servers (DGS) can be assigned to a shard.
Inventory Unstow
“Unstow” refers to fetching an item from an inventory and placing it into a Shard. For example, a ship loaded with cargo being unstowed, removes the ship and it’s associated cargo from the inventory and places them into the game. This work implements moving an item’s persistent data from an inventory into a Shard managed by the EntityGraph, and adding the item to the Replication Layer.
Entity Stow/Destroy
“Stow” refers to moving an item into an inventory. For example, a ship loaded with cargo being stowed, stores the ship and it’s associated cargo. This work implements removing items from the Replication Layer, moving its persistent data into an inventory managed by the EntityGraph.
Itemport Mod API
This API allows tools like the Vehicle Modification App (VMA) to modify ship loadouts inside inventories.
Shard Data Query API
This API allows gamecode access to common queries against entity graph data.
Free Form Variable API
Blackboard service for gamecode systems to write generic persistent variables.
AI – Navigation Links – Ladders/Ledge Grab
Implementing special adapters to allow the navigation system to be informed of potential navmesh connections offered by ladders or ledge grab markup. The navigation links already allowed the creation of adapters that contain gamecode specific functionality to function as sort of translators between system-specific domain into the navigation system.
AI – Trolley Push & Pull
This will be the first pass on implementing the ability for NPCs to use trolleys and trolley-like entities. They will be able to move in the environment pushing and pulling those entities to place them from/to specific locations. This requires the creation of a special pathfollower that can take into consideration external forces that needs to be balanced to achieve the desired speed.
AI – Ground Vehicles
This is the first pass on supporting NPCs controlling and driving ground vehicles. This requires the implementation of a new pathfollower that can take care of the vehicle’s physical abilities to transform the NPCs movement request into actual movement.
AI – Unmanned Missile Turrets
Adding AI controlled missile turrets to improve defense of green zones.
AI – Medical
Implementing a variety of medical AI behaviors. A patient will arrive at the hospital and check themselves in at a terminal then wait to be seen called to a room for a diagnosis. The patient can then see doctors and nurses tending to sick and injured people. Other patients will wait to be called. Doctors and nurses can be seen washing their hands, checking medical stock and dispensing medicine. Some patients will be asleep in medical beds.
AI – Leisure
The leisure behavior is a segment of our new civilian behavior system, controlling how the AI behaves when they have free time during their schedule. AI will create a lifelike environment by relaxing and having fun, using the things that are available to them, such as exercise equipment, jogging routes, TV monitors, seats/benches, and their mobiGlas.
AI – Dancing
Dancing is a segment of our new civilian AI leisure behavior. After work, some civilians will have the urge to spend time at a nightclub and dance the night away. This will bring new life and movement to our bars.
Fire Hazard
The Fire Hazard system will track fire & temperature on static and dynamic objects. For the initial release of fire, the feature will be setup on a select few vehicles.
Destructible Workflow
Building out a workflow to allow artists and designers to work with destructible objects.
Maya Live Link
Maya Live Link establishes a link between Maya and the engine Sandbox Editor. It is primarily meant to give animators the best possible, “what you see is what you get” style preview quality by seamlessly integrating the Editor-rendered images in the Maya viewport.
Rescue/Transport Mission
Taking advantage of AI follow behaviors to create missions where players transport customers from one location to another, along with prototype missions where player must rescue imperiled clients from dangerous situations and escort them to safety.
Infiltrate/Defend Mission
Underground Facilities are the first place to benefit from the addition of spawn closets which allow us the expansion of the suite of missions that take place there. Missions range from all-out assaults to situations where you may be able to complete objectives without the need to engage in combat at all, and include both lawful and unlawful versions.
Comm Array Mission Improvements
Several mission improvements and totally new missions set across and around the Comm Arrays, with a specific focus on PvP content.
——
Physical QT Movement
This deliverable had been previously removed from the roadmap. It has returned to the Progress Tracker as it has been scheduled to be worked on in Q3 by the Physics team.
MISC Hull B
The Hull B was originally scheduled to be worked on simultaneously with the Hull A. However additional resources needed to be allocated to the Hull A, therefore we’re temporarily removing the Hull B from the Progress Tracker until it has been rescheduled.
Release View
These deliverables have been added to Release View in the Alpha 3.17 column:
Persistent Hangars
Players will have the ability to have their own Persistent Hangars. This will bring changes to the Cargo gameplay loop by allowing players to buy cargo and send it to their hangars, then maximize their cargo storage space by allowing them to pack the goods themselves. Gone will be the days of getting booted from your hangars because you were there for too long.
Outpost Homestead – Independent & Outlaw
A small home for AI to live and shelter. They consist of a central hub and a few optional internal and external modules. They provide the basic necessities to support a small group of people for an indefinite amount of time.
——
That’s all for this week! Join the discussion on Spectrum
Happy Wednesday, everyone!
Every two weeks, we accompany the Roadmap update with a brief explanatory note to give you insight into the decision-making that led to any changes. This is part of an effort to make our communications more transparent, more specific, and more insightful for all of you who help to make Star Citizen and Squadron 42 possible.
This week we have a wealth of new deliverables as the downstream teams’ schedules have been set for Q3. As a reminder, since these teams are largely reactive to upstream, their schedules on the roadmap only show one quarter into the future, as opposed to upstream’s four quarters. Additionally, some increased visibility on the tasks needed for Server Meshing and Persistence have been added to the Network and Persistent Tech teams. Check out all the new deliverables below, but definitely take a peek at these teams on the Progress Tracker to see what else they’re working on in Q3!
With that said, let’s go ahead and dive into this week’s Roadmap Roundup!
-CIG Community Team
Notable Changes for July 14th, 2021
Progress Tracker
These deliverables have been added to the Progress Tracker:
Laser Trip Mine
Implementing laser trip mines into the game, which are explosives that use light beams as triggers. When someone or something comes into contact with the beam, the mine goes boom.
Frontier Clothing
Generating concepts for frontier-style clothing for players and NPCs.
Female Player Head
Completing a modeling and texture polish for the female player’s head. After this pass on this asset, it will be sent to Tech Animation for a rigging update.
DGS Mesh Node
DGS Mesh Node implements multiple Dedicated Game Servers (DGS) and clients connected to the same instance of the Hybrid service, and allows DGS to exchange entities and authority over them.
Shard Manager
Add functionality to the Hybrid for what will become the Shard Manager component service. The Shard Manager functionality is responsible for creating a shard in the EntityGraph database, ensuring it is “seeded” with an initial population of entities, communicating with matchmaking so that players can join a shard, and talking to provisioning services so that a Hybrid and Dedicated Game Servers (DGS) can be assigned to a shard.
Inventory Unstow
“Unstow” refers to fetching an item from an inventory and placing it into a Shard. For example, a ship loaded with cargo being unstowed, removes the ship and it’s associated cargo from the inventory and places them into the game. This work implements moving an item’s persistent data from an inventory into a Shard managed by the EntityGraph, and adding the item to the Replication Layer.
Entity Stow/Destroy
“Stow” refers to moving an item into an inventory. For example, a ship loaded with cargo being stowed, stores the ship and it’s associated cargo. This work implements removing items from the Replication Layer, moving its persistent data into an inventory managed by the EntityGraph.
Itemport Mod API
This API allows tools like the Vehicle Modification App (VMA) to modify ship loadouts inside inventories.
Shard Data Query API
This API allows gamecode access to common queries against entity graph data.
Free Form Variable API
Blackboard service for gamecode systems to write generic persistent variables.
AI – Navigation Links – Ladders/Ledge Grab
Implementing special adapters to allow the navigation system to be informed of potential navmesh connections offered by ladders or ledge grab markup. The navigation links already allowed the creation of adapters that contain gamecode specific functionality to function as sort of translators between system-specific domain into the navigation system.
AI – Trolley Push & Pull
This will be the first pass on implementing the ability for NPCs to use trolleys and trolley-like entities. They will be able to move in the environment pushing and pulling those entities to place them from/to specific locations. This requires the creation of a special pathfollower that can take into consideration external forces that needs to be balanced to achieve the desired speed.
AI – Ground Vehicles
This is the first pass on supporting NPCs controlling and driving ground vehicles. This requires the implementation of a new pathfollower that can take care of the vehicle’s physical abilities to transform the NPCs movement request into actual movement.
AI – Unmanned Missile Turrets
Adding AI controlled missile turrets to improve defense of green zones.
AI – Medical
Implementing a variety of medical AI behaviors. A patient will arrive at the hospital and check themselves in at a terminal then wait to be seen called to a room for a diagnosis. The patient can then see doctors and nurses tending to sick and injured people. Other patients will wait to be called. Doctors and nurses can be seen washing their hands, checking medical stock and dispensing medicine. Some patients will be asleep in medical beds.
AI – Leisure
The leisure behavior is a segment of our new civilian behavior system, controlling how the AI behaves when they have free time during their schedule. AI will create a lifelike environment by relaxing and having fun, using the things that are available to them, such as exercise equipment, jogging routes, TV monitors, seats/benches, and their mobiGlas.
AI – Dancing
Dancing is a segment of our new civilian AI leisure behavior. After work, some civilians will have the urge to spend time at a nightclub and dance the night away. This will bring new life and movement to our bars.
Fire Hazard
The Fire Hazard system will track fire & temperature on static and dynamic objects. For the initial release of fire, the feature will be setup on a select few vehicles.
Destructible Workflow
Building out a workflow to allow artists and designers to work with destructible objects.
Maya Live Link
Maya Live Link establishes a link between Maya and the engine Sandbox Editor. It is primarily meant to give animators the best possible, “what you see is what you get” style preview quality by seamlessly integrating the Editor-rendered images in the Maya viewport.
Rescue/Transport Mission
Taking advantage of AI follow behaviors to create missions where players transport customers from one location to another, along with prototype missions where player must rescue imperiled clients from dangerous situations and escort them to safety.
Infiltrate/Defend Mission
Underground Facilities are the first place to benefit from the addition of spawn closets which allow us the expansion of the suite of missions that take place there. Missions range from all-out assaults to situations where you may be able to complete objectives without the need to engage in combat at all, and include both lawful and unlawful versions.
Comm Array Mission Improvements
Several mission improvements and totally new missions set across and around the Comm Arrays, with a specific focus on PvP content.
——
Physical QT Movement
This deliverable had been previously removed from the roadmap. It has returned to the Progress Tracker as it has been scheduled to be worked on in Q3 by the Physics team.
MISC Hull B
The Hull B was originally scheduled to be worked on simultaneously with the Hull A. However additional resources needed to be allocated to the Hull A, therefore we’re temporarily removing the Hull B from the Progress Tracker until it has been rescheduled.
Release View
These deliverables have been added to Release View in the Alpha 3.17 column:
Persistent Hangars
Players will have the ability to have their own Persistent Hangars. This will bring changes to the Cargo gameplay loop by allowing players to buy cargo and send it to their hangars, then maximize their cargo storage space by allowing them to pack the goods themselves. Gone will be the days of getting booted from your hangars because you were there for too long.
Outpost Homestead – Independent & Outlaw
A small home for AI to live and shelter. They consist of a central hub and a few optional internal and external modules. They provide the basic necessities to support a small group of people for an indefinite amount of time.
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That’s all for this week! Join the discussion on Spectrum
Links
| Text | URL |
|---|---|
| Roadmap | https://robertsspaceindustries.com/roadmap/board/1-Star-Citizen |
| Spectrum | https://robertsspaceindustries.com/spectrum |
Metadata
- CIG ID
- 18227
- Channel
- Spectrum Dispatch
- Category
- Lore
- Series
- Roadmap Roundup
- Comments
- 0
- Published
- 4 years ago (2021-07-14T21:00:00+00:00)