Star Citizen Alpha 3.14.0
Transmission General Release InfoContent
English
Star Citizen Patch 3.14.0
Alpha Patch 3.14.0 has been released and is now available! Patch should now show: VERSION 3.14.0-LIVE.7698044.
It is strongly recommended that players delete their USER folder for the Public client after patching, particularly if you start encountering any odd character graphical issues or crash on loading. The USER folder can be found (in default installations) at C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE.
Database Reset: YES
Long Term Persistence: Enabled
Starting aUEC: 20,000
Known Issues
Upon launching the game, the player may receive a 16008 error (Most likely requires a character reset and logging out of the launcher)
After logging out in a ship bed or crashing, logging in can result in Error 20018 or a long loading screen where ship/player spawns at Stanton star (Most likely requires a character reset and logging out of the launcher)
After a server connection timeout (Error 30K), a “Bad Token” error may be presented, preventing loading back into the Persistent Universe (requires game restart to workaround issue)
Star Citizen may crash immediately after pressing “Launch Game” in the Launcher (Recent potential app conflicts: Acronis Active Protection, Comodo, Sonic Studio Contact RSI Technical Support if the issue persists)
Elevators or environment content will occasionally be missing in the PU
Players are unable to leave a party from the Main Menu (Workaround: Open Star Marine Multiplayer (any mode) > select “Invite” > select “Leave Party” > exit back to main menu)
The chat window is positioned too low to be fully readable whilst in a vehicle on Ultrawide monitors
Using a medipen may occasionally have no effect
Swapping FPS weapons drops or removes the original weapon
Mineable commodities data in Scan Mode displays incorrect Percentage Values
The player may become unable to open Hammerhead turret doors, leaving them trapped inside
Constellation Andromeda co pilot unable to target while in missile operator mode
Elevators at Grim Hex fails to complete animations and elevator can lose functionality
Search missions such as shipment lost and lost cargo do not update once the player has collected the cargo box
Unable to complete box delivery missions in Area18, as kiosk rejects boxes
Distortion weapons can lead to the friendly fire threshold being met in only a few shots
Demon Fang Combat Knife asset is missing from the game
When entering the pilot’s seat of the 100i, the animation may not complete, leaving the player facing away from the windscreen
Occasionally, the Quantum Drive may start spooling with no known cause
Sometimes, after spooling and calibrating the Quantum Drive and attempting to initiate the jump, nothing happens (Workaround: Move ship reticle away, then move back to recalibrate)
New Features
Locations
New Planet: Crusader
New City: Orison Landing Zone
Comprised of a latticework of platforms suspended in mid-atmosphere on the gas giant Crusader, Orison is considered one of the most picturesque locations in Stanton.
New Babbage Hospital Interior Location
Adding the interior of the Brentworth Care Center in New Babbage. The first pass of this location will add in the hospital lobby and as well as remodel of the Aspire Grand lobby to accommodate the expansion and future gameplay.
Gameplay
Law System v2: Surrender
The addition of Surrender allows players to be arrested without losing their life, an important feature as the game moves closer to mechanics where the decision to surrender or risk death by fighting / fleeing will carry much more weight. Players will be able to surrender by coming to a halt and powering down their ships when ordered to by security. Security will halt their attack and arrest criminal players (and impound the ship if owned by a criminal). Surrendering will give the player a reduced sentence when sent to prison. All players inside a criminal’s ship at the time of surrender, regardless of criminal status will be sent to prison when the ship is impounded. In the current implementation, players can not surrender to other players.
Missile Operator Mode
The new Missile Operator Mode will be used to separate the gun and missile/torpedo gameplay within ships. Using this mode will give pilots additional control over what missiles/torpedoes are fired, and give them a more distinct and important role in the overall flow.
Accessing Missile Operator Mode: Players can toggle in and out of Missile Operator Mode using the default keybind (middle mouse button). Upon accessing the mode, players will lose control of any other ship weapons and gain control of the missile systems. All other weapons will return to neutral gimbal positions, stop tracking, etc., while the missile weapon systems deploy. Activation of Missile Operator Mode will cause the ship to emit increased signals.
Selecting Ordnance: Rather than being limited to a certain size or tracking type, Players will now be restricted to only be able to lock and fire one kind of missile at a time (e.g. Ignite/Rattler/Arrester). In addition, each missile rack will only be able to stock one model of missile. Note that while pre-existing split loadouts might still technically ‘work’, they are not intended to be supported so there may be UI issues. On entering the mode, one type of missile will be automatically selected, ordered by model for consistency across ships and play sessions. Players can then cycle forward and back through these missile types, with the currently selected missile prominent on the HUD. The display will also show the previous and next missile so the operator is aware of what they will cycle to next. Players can set how many missiles they wish to fire in a burst (G and LAlt+G by default) up to a maximum value. They must then wait for each missile to arm before it can be fired.
Locking a Target: If a player is in Missile Operator Mode and has a Locked combat target, the missile will automatically begin locking onto the target. The locking process is no longer binary – after a minimum level of lock to acquire the target, the longer you lock for, the ‘better’ the lock becomes, and the harder the missile will become to spoof. This is achieved with a simple multiplier of the targets signal (e.g. a target may have a real signal of 1000, and at full lock the signal amplification may be x5, so the missile would perceive a signal of 5000 instead). This means that the missile requires other contacts to have a significantly larger signal than the original to be distracted by them. A target must be fully resolved (i.e. its signal must be the largest in the detection radius) before a missile will track it, meaning that enemy targets can try and outplay another ship locking a missile to them by releasing countermeasures or flying close to larger targets before the missile is even launched. If the missile’s target isn’t fully resolved before launch, it will simply dumbfire forward.
Firing Ordnance: At any point after the first missile has been armed, the player can initiate the launch procedure, which will fire any currently armed missiles and begin a cooldown until they can next begin arming missiles. If the player begins firing missiles without a lock, the missiles will be dumb-fired. This can be used for ground targets, bombing runs, emergency situations, or to avoid enemy ships being notified about incoming missiles/combat locks. If more than one rack has the same type of missile, then missiles will be expended from the racks in a staggered rotation (e.g. if three racks each have 8 Ignite missiles on, and the player chooses to fire 8 Ignite missiles, the first two racks will each fire 3 missiles and the third will fire 2, in ABC rotation).
Missiles – Guidance & Control Rework
Converted missiles to use the IFCS guidance and control systems. This will improve missile performance and tracking ability, enabling greater control over general missile behaviors.
Ships and Vehicles
New Ship: RSI Constellation Taurus
Core Tech
Planetary Volumetric Clouds v1
Initial version of a bespoke system to convincingly render multi-layered, volumetric clouds of varying scale within planetary atmospheres. This initial version is meant for the gas giant, Crusader.
Graphics Setting Additions
Added several new graphics settings to help give more control over the player’s experience in the PU. Added Volumetric Cloud Graphics options. Added Low/Medium(original default)/High Spawning Distance options to allow the player to pick the distance from the camera at which scattered objects spawn. Also added Low/Medium(original default)/High Terrain Tessellation Distance options.
Feature Updates
Gameplay
Radar, Scanning, and Ping T0
The Radar, Scanning, and Pinging system has been overhauled. Radar is used to passively locate and track contacts, and display their whereabouts to the player. Scanning is used to obtain information about a specific entity. Pinging using the default keybind (Tab) actively finds additional contacts, or highlights volumes of space to investigate weak signatures, both of which are displayed via the radar and its AR HUD elements. This overhaul also includes new UI elements for Infrared (IR) – emitted by heat-generating entities, Electromagnetic, (EM) – emitted by entities which draw (use) or generate electrical power, and Cross Section (CS) – representing how visible an entity is based on its size and how reflective its surface type(s). The larger a contact is (and the more of its profile it presents), the greater its CS signature is.
Blobs are generated when an entity’s signature strength is strong enough to reach the radar but not otherwise strong enough to be detected as a contact. These blobs are visually divided into cuboids and can indicate a volume of space to investigate, where an entity or entities might be located. The size of a blob is determined by the base signature strength of the entity. This means that the larger a blob is, the less accurate its representation of an entity’s position.
Power Management v2
Rebalancing the existing power system and integrating Capacitors into it. Players will have the ability to manage the amount of extra energy that goes into the thrusters, weapons and shields, making critical decisions on the distribution of energy in order to defend, attack or pursue/evade. This also includes added keybindings to control these changes. The assignment via keys (F5, F6, F7, F8-reset) or power triangle will set the regeneration speed for thruster capacitor, shield regeneration, and energy weapon ammo regeneration.
With the new additions to capacitor gameplay comes wide reworks to ship flight and thruster handling, shield behavior, and weapon damage / ammo counts. This full rework on ships is to bring them closer to their intended roles in the universe which includes changes to many ship loadouts.
Weapons: Weapon fire rates and damage have increased dramatically. Ammo rates have been significantly reduced. Energy weapons now have limited ammo which is automatically regenerated when the weapon is not being used. Changing assignment to weapons will make energy weapon regenerate ammo faster. Throttling and overclocking is disabled for the time being (will be re-evaluated post 3.14). Manned turrets have their isolated weapon capacitor system which will regenerate weapons faster and provide a deeper pool. Due to ballistic changes, ballistic ammo will no longer restock when claiming a ship after destruction.
Shields: Full balance rework on all shields below Size 3 to turn them into bubble type shields with 1 shield face. Removed hardening (will be redeveloped at a later point).
Thrusters/Flight: Added separate regenerable pool for boost (formerly afterburner). Changing assignment to thrusters will make the thruster boost bar fill up faster. Added option to automatically enable/disable boost during space braking.
UI: Added thruster fuel boost bar. Added weapon readout on the HUD for each weapon showing ammo state. Slightly changed the meaning of the shield display to reflect power triangle assignment, disallowed throttling on the shield display. Legacy Power triangle functionality is removed (it was just a power priority setting that only worked if the power plant could not supply enough power). Power triangle will now work as a pure regen distribution function for shields, energy weapons and thruster boost.
Arena Commander PvP Ammo Pick-up Rework
With the changes to ship combat and ammo counts, the rate of pickups in Arena Commander has been reduced and are no longer specifically connected to kills. Now, a player must now gain a given score to unlock a pickup which will then spawn on their next kill. (May take approximately 3-4 kills.) All pickups have have been adjusted to give a percentage of the requested resources rather than fixed values. Percentage of ammo replenished is reduced for the amount of ballistics you have on your ship. Fuel pickups have been removed.
Law and Prison Updates
Removed the trespass zones from underground facilities. Destroying a party member’s empty vehicle no longer results in a crime. Updated the prison code entry interface to prevent it from resetting the code on failed attempts to stop a bug that would make it no longer accept codes. Crime for Assaulting a security officer should no longer be given outside of a monitored zone. Knock-outs no longer kill.
Ships and Vehicles
Canvas Sliced Ship HUDs
Updating all ship HUDs to use the new Canvas Slice system, providing an improved layout that maximizes screen real estate and provides more info and depth to pilots. Players will now see a universal bearing along the top edge. Pitch ladder has moved from the center of the players vision to along the right side. We’ve added 3D velocity and acceleration meters on the bottom corner.
IFCS Thruster Wind Volume Effects
Building on the Thruster Wind Volumes feature to create visual effects for atmospheric flight. This adds the ability for IFCS thruster wind volumes to affect ground materials like dust and snow more accurately, and introduces new dynamic effects when flying low near planet surfaces.
Increased Inner Thought Text Size for Ship Medical Bed “Set as preferred ICU”
Adjusted Pilot/Co-Pilot Seat Animations and Height in the Hammerhead
Increased Detection Range of Mineable Rocks
Added New Display Options for Party Nameplates
Core Tech
Updated Main Menu Background Video
Major Bug Fixes
Player friends list in game should no longer be capped at a maximum of 50 players
The Loading screens should no longer be enlarged and zoomed in on aspect ratios higher than 16:9 (i.e. 21:9 and 32:9)
Fixed an issue that could cause a Player’s cursor to get stuck on the game screen
Player emotes should now correctly play through slash commands and the inner thought wheel
Fixed an issue causing purchased carryable items to disappear very quickly after they are dropped or placed on the ground
Quantum Traveling to a party member close to a planet surface should no longer sometimes cause the player to fly into the planet
Miles Eckhart should now function correctly and update the mission
Ramming another player while in the borders of your own pad should no longer impound your ship
Ships should no longer fail to restock ammo and missiles/torpedoes when using restocking services
Player’s oxygen levels should no longer start to deplete after using QT in a ship
Fixed an issue causing players to damage their ships If the player exits their seat and re-enters their seat during quantum travel and then later exits the ship
Fixed an issue causing players to not spawn back inside their ship if their client crashed within an armistice zone.
Fixed the multi-tool dispensed from the Commissary units so that it will show the Orebit attachment in the PMA after they are stowed
Workaround fix for the SCU amount displayed for the 890’s cargo capacity so it should no longer be incorrectly at 32
Fixed an issue causing the ECN alert mission countdown timer to not display
Weapons placed in ship weapon lockers should now persist in all ships correctly when it has been stored and retrieved
Large ships attempting to autoland in Rest Stop/Orbital Station hangars should no longer become stuck
Mission givers AI will no longer break if an NPC sits in their designated seat before they do
There should no longer be very obstructive reflections on the 85X Canopy
When you throw a grenade it should no longer have a chance to reappear in your hand, or throw with a desync and with no VFX on the explosion
Vehicles with weapon gimbals should now correctly default to fixed mode when the setting is turned on
Fixed an issue where players could not fire an FPS weapon directly after reloading or switching weapons until the second ( LMB ) press
Players should no longer remain in ADS when reloading an FPS weapon and have let go of ADS key
NPCs should no longer be able to push a player away from kiosks / ASOP terminals while using them
The Hot tub in the Constellation Phoenix should no longer be missing some geometry
The 2951 Auspicious Red Paint should no longer be displayed as PLACEHOLDER in the VMA and should now correctly change the appearance of the ship when applied to it
Friendly AI ships during missions should now quantum away correctly after all hostile AI ships in the area have been destroyed and the user completed the mission
Fixed an issue causing many inner thought prompts to be missing or broken from ship beds and non-pilot seats which may prevent standing up or logging out functions
Tevarin War Dress White Uniform Jacket texture should no longer appear zoomed in
Bartenders should no longer be missing from Rest Stop bars
Fixed an issue causing players to be unable to claim their ships using the ASOP terminal’s claim button
When performing an Unlawful delivery mission, pilot’s drug box should now get despawned correctly after a Security AI ship finishes scanning their vehicle
Armor shop mannequins should no longer be T-posed in Garrity Defense and other armor stores
Underground Facility turrets should no longer be missing
Cruise Control speed should no longer ignore the limiter when player is not in the pilot seat
Player’s head should now correctly remain looking at ceiling upon respawning in a bed
Wiping the helmet visor should now correctly clear Icing VFX impairing player vision
Fixed a noticeable performance drop of up to 10 FPS when navigating around the lower rear section of the Prowler when on a planetary surface
The power triangle should now function and be interacted with within the MFD inside ships
SparkJet Pro power plants should now show the correct size and grade
Turning ship into no fly zones at Area18 should no longer result in auto pilot pulling player to the ground
Ships should no longer be able to continue to throttle when their hydrogen fuel has been depleted completely
Fixed an issue that sometimes caused ship parts to duplicate when blown off of the ship
CryAstro services should now function correctly at the New Babbage Commons Garage
Fixed an issue causing players to not be able to stand up from New Babbage tram seats
Fixed an issue causing players to desync inside the Constellation Taurus and the Constellation Aquila
Technical
Fixed 8 Client crashes
Fixed 5 Server crashes
Fixed a Server Deadlock
Made Multiple Backend Service stability fixes and optimizations
Back to top
Alpha Patch 3.14.0 has been released and is now available! Patch should now show: VERSION 3.14.0-LIVE.7698044.
It is strongly recommended that players delete their USER folder for the Public client after patching, particularly if you start encountering any odd character graphical issues or crash on loading. The USER folder can be found (in default installations) at C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE.
Database Reset: YES
Long Term Persistence: Enabled
Starting aUEC: 20,000
Known Issues
Upon launching the game, the player may receive a 16008 error (Most likely requires a character reset and logging out of the launcher)
After logging out in a ship bed or crashing, logging in can result in Error 20018 or a long loading screen where ship/player spawns at Stanton star (Most likely requires a character reset and logging out of the launcher)
After a server connection timeout (Error 30K), a “Bad Token” error may be presented, preventing loading back into the Persistent Universe (requires game restart to workaround issue)
Star Citizen may crash immediately after pressing “Launch Game” in the Launcher (Recent potential app conflicts: Acronis Active Protection, Comodo, Sonic Studio Contact RSI Technical Support if the issue persists)
Elevators or environment content will occasionally be missing in the PU
Players are unable to leave a party from the Main Menu (Workaround: Open Star Marine Multiplayer (any mode) > select “Invite” > select “Leave Party” > exit back to main menu)
The chat window is positioned too low to be fully readable whilst in a vehicle on Ultrawide monitors
Using a medipen may occasionally have no effect
Swapping FPS weapons drops or removes the original weapon
Mineable commodities data in Scan Mode displays incorrect Percentage Values
The player may become unable to open Hammerhead turret doors, leaving them trapped inside
Constellation Andromeda co pilot unable to target while in missile operator mode
Elevators at Grim Hex fails to complete animations and elevator can lose functionality
Search missions such as shipment lost and lost cargo do not update once the player has collected the cargo box
Unable to complete box delivery missions in Area18, as kiosk rejects boxes
Distortion weapons can lead to the friendly fire threshold being met in only a few shots
Demon Fang Combat Knife asset is missing from the game
When entering the pilot’s seat of the 100i, the animation may not complete, leaving the player facing away from the windscreen
Occasionally, the Quantum Drive may start spooling with no known cause
Sometimes, after spooling and calibrating the Quantum Drive and attempting to initiate the jump, nothing happens (Workaround: Move ship reticle away, then move back to recalibrate)
New Features
Locations
New Planet: Crusader
New City: Orison Landing Zone
Comprised of a latticework of platforms suspended in mid-atmosphere on the gas giant Crusader, Orison is considered one of the most picturesque locations in Stanton.
New Babbage Hospital Interior Location
Adding the interior of the Brentworth Care Center in New Babbage. The first pass of this location will add in the hospital lobby and as well as remodel of the Aspire Grand lobby to accommodate the expansion and future gameplay.
Gameplay
Law System v2: Surrender
The addition of Surrender allows players to be arrested without losing their life, an important feature as the game moves closer to mechanics where the decision to surrender or risk death by fighting / fleeing will carry much more weight. Players will be able to surrender by coming to a halt and powering down their ships when ordered to by security. Security will halt their attack and arrest criminal players (and impound the ship if owned by a criminal). Surrendering will give the player a reduced sentence when sent to prison. All players inside a criminal’s ship at the time of surrender, regardless of criminal status will be sent to prison when the ship is impounded. In the current implementation, players can not surrender to other players.
Missile Operator Mode
The new Missile Operator Mode will be used to separate the gun and missile/torpedo gameplay within ships. Using this mode will give pilots additional control over what missiles/torpedoes are fired, and give them a more distinct and important role in the overall flow.
Accessing Missile Operator Mode: Players can toggle in and out of Missile Operator Mode using the default keybind (middle mouse button). Upon accessing the mode, players will lose control of any other ship weapons and gain control of the missile systems. All other weapons will return to neutral gimbal positions, stop tracking, etc., while the missile weapon systems deploy. Activation of Missile Operator Mode will cause the ship to emit increased signals.
Selecting Ordnance: Rather than being limited to a certain size or tracking type, Players will now be restricted to only be able to lock and fire one kind of missile at a time (e.g. Ignite/Rattler/Arrester). In addition, each missile rack will only be able to stock one model of missile. Note that while pre-existing split loadouts might still technically ‘work’, they are not intended to be supported so there may be UI issues. On entering the mode, one type of missile will be automatically selected, ordered by model for consistency across ships and play sessions. Players can then cycle forward and back through these missile types, with the currently selected missile prominent on the HUD. The display will also show the previous and next missile so the operator is aware of what they will cycle to next. Players can set how many missiles they wish to fire in a burst (G and LAlt+G by default) up to a maximum value. They must then wait for each missile to arm before it can be fired.
Locking a Target: If a player is in Missile Operator Mode and has a Locked combat target, the missile will automatically begin locking onto the target. The locking process is no longer binary – after a minimum level of lock to acquire the target, the longer you lock for, the ‘better’ the lock becomes, and the harder the missile will become to spoof. This is achieved with a simple multiplier of the targets signal (e.g. a target may have a real signal of 1000, and at full lock the signal amplification may be x5, so the missile would perceive a signal of 5000 instead). This means that the missile requires other contacts to have a significantly larger signal than the original to be distracted by them. A target must be fully resolved (i.e. its signal must be the largest in the detection radius) before a missile will track it, meaning that enemy targets can try and outplay another ship locking a missile to them by releasing countermeasures or flying close to larger targets before the missile is even launched. If the missile’s target isn’t fully resolved before launch, it will simply dumbfire forward.
Firing Ordnance: At any point after the first missile has been armed, the player can initiate the launch procedure, which will fire any currently armed missiles and begin a cooldown until they can next begin arming missiles. If the player begins firing missiles without a lock, the missiles will be dumb-fired. This can be used for ground targets, bombing runs, emergency situations, or to avoid enemy ships being notified about incoming missiles/combat locks. If more than one rack has the same type of missile, then missiles will be expended from the racks in a staggered rotation (e.g. if three racks each have 8 Ignite missiles on, and the player chooses to fire 8 Ignite missiles, the first two racks will each fire 3 missiles and the third will fire 2, in ABC rotation).
Missiles – Guidance & Control Rework
Converted missiles to use the IFCS guidance and control systems. This will improve missile performance and tracking ability, enabling greater control over general missile behaviors.
Ships and Vehicles
New Ship: RSI Constellation Taurus
Core Tech
Planetary Volumetric Clouds v1
Initial version of a bespoke system to convincingly render multi-layered, volumetric clouds of varying scale within planetary atmospheres. This initial version is meant for the gas giant, Crusader.
Graphics Setting Additions
Added several new graphics settings to help give more control over the player’s experience in the PU. Added Volumetric Cloud Graphics options. Added Low/Medium(original default)/High Spawning Distance options to allow the player to pick the distance from the camera at which scattered objects spawn. Also added Low/Medium(original default)/High Terrain Tessellation Distance options.
Feature Updates
Gameplay
Radar, Scanning, and Ping T0
The Radar, Scanning, and Pinging system has been overhauled. Radar is used to passively locate and track contacts, and display their whereabouts to the player. Scanning is used to obtain information about a specific entity. Pinging using the default keybind (Tab) actively finds additional contacts, or highlights volumes of space to investigate weak signatures, both of which are displayed via the radar and its AR HUD elements. This overhaul also includes new UI elements for Infrared (IR) – emitted by heat-generating entities, Electromagnetic, (EM) – emitted by entities which draw (use) or generate electrical power, and Cross Section (CS) – representing how visible an entity is based on its size and how reflective its surface type(s). The larger a contact is (and the more of its profile it presents), the greater its CS signature is.
Blobs are generated when an entity’s signature strength is strong enough to reach the radar but not otherwise strong enough to be detected as a contact. These blobs are visually divided into cuboids and can indicate a volume of space to investigate, where an entity or entities might be located. The size of a blob is determined by the base signature strength of the entity. This means that the larger a blob is, the less accurate its representation of an entity’s position.
Power Management v2
Rebalancing the existing power system and integrating Capacitors into it. Players will have the ability to manage the amount of extra energy that goes into the thrusters, weapons and shields, making critical decisions on the distribution of energy in order to defend, attack or pursue/evade. This also includes added keybindings to control these changes. The assignment via keys (F5, F6, F7, F8-reset) or power triangle will set the regeneration speed for thruster capacitor, shield regeneration, and energy weapon ammo regeneration.
With the new additions to capacitor gameplay comes wide reworks to ship flight and thruster handling, shield behavior, and weapon damage / ammo counts. This full rework on ships is to bring them closer to their intended roles in the universe which includes changes to many ship loadouts.
Weapons: Weapon fire rates and damage have increased dramatically. Ammo rates have been significantly reduced. Energy weapons now have limited ammo which is automatically regenerated when the weapon is not being used. Changing assignment to weapons will make energy weapon regenerate ammo faster. Throttling and overclocking is disabled for the time being (will be re-evaluated post 3.14). Manned turrets have their isolated weapon capacitor system which will regenerate weapons faster and provide a deeper pool. Due to ballistic changes, ballistic ammo will no longer restock when claiming a ship after destruction.
Shields: Full balance rework on all shields below Size 3 to turn them into bubble type shields with 1 shield face. Removed hardening (will be redeveloped at a later point).
Thrusters/Flight: Added separate regenerable pool for boost (formerly afterburner). Changing assignment to thrusters will make the thruster boost bar fill up faster. Added option to automatically enable/disable boost during space braking.
UI: Added thruster fuel boost bar. Added weapon readout on the HUD for each weapon showing ammo state. Slightly changed the meaning of the shield display to reflect power triangle assignment, disallowed throttling on the shield display. Legacy Power triangle functionality is removed (it was just a power priority setting that only worked if the power plant could not supply enough power). Power triangle will now work as a pure regen distribution function for shields, energy weapons and thruster boost.
Arena Commander PvP Ammo Pick-up Rework
With the changes to ship combat and ammo counts, the rate of pickups in Arena Commander has been reduced and are no longer specifically connected to kills. Now, a player must now gain a given score to unlock a pickup which will then spawn on their next kill. (May take approximately 3-4 kills.) All pickups have have been adjusted to give a percentage of the requested resources rather than fixed values. Percentage of ammo replenished is reduced for the amount of ballistics you have on your ship. Fuel pickups have been removed.
Law and Prison Updates
Removed the trespass zones from underground facilities. Destroying a party member’s empty vehicle no longer results in a crime. Updated the prison code entry interface to prevent it from resetting the code on failed attempts to stop a bug that would make it no longer accept codes. Crime for Assaulting a security officer should no longer be given outside of a monitored zone. Knock-outs no longer kill.
Ships and Vehicles
Canvas Sliced Ship HUDs
Updating all ship HUDs to use the new Canvas Slice system, providing an improved layout that maximizes screen real estate and provides more info and depth to pilots. Players will now see a universal bearing along the top edge. Pitch ladder has moved from the center of the players vision to along the right side. We’ve added 3D velocity and acceleration meters on the bottom corner.
IFCS Thruster Wind Volume Effects
Building on the Thruster Wind Volumes feature to create visual effects for atmospheric flight. This adds the ability for IFCS thruster wind volumes to affect ground materials like dust and snow more accurately, and introduces new dynamic effects when flying low near planet surfaces.
Increased Inner Thought Text Size for Ship Medical Bed “Set as preferred ICU”
Adjusted Pilot/Co-Pilot Seat Animations and Height in the Hammerhead
Increased Detection Range of Mineable Rocks
Added New Display Options for Party Nameplates
Core Tech
Updated Main Menu Background Video
Major Bug Fixes
Player friends list in game should no longer be capped at a maximum of 50 players
The Loading screens should no longer be enlarged and zoomed in on aspect ratios higher than 16:9 (i.e. 21:9 and 32:9)
Fixed an issue that could cause a Player’s cursor to get stuck on the game screen
Player emotes should now correctly play through slash commands and the inner thought wheel
Fixed an issue causing purchased carryable items to disappear very quickly after they are dropped or placed on the ground
Quantum Traveling to a party member close to a planet surface should no longer sometimes cause the player to fly into the planet
Miles Eckhart should now function correctly and update the mission
Ramming another player while in the borders of your own pad should no longer impound your ship
Ships should no longer fail to restock ammo and missiles/torpedoes when using restocking services
Player’s oxygen levels should no longer start to deplete after using QT in a ship
Fixed an issue causing players to damage their ships If the player exits their seat and re-enters their seat during quantum travel and then later exits the ship
Fixed an issue causing players to not spawn back inside their ship if their client crashed within an armistice zone.
Fixed the multi-tool dispensed from the Commissary units so that it will show the Orebit attachment in the PMA after they are stowed
Workaround fix for the SCU amount displayed for the 890’s cargo capacity so it should no longer be incorrectly at 32
Fixed an issue causing the ECN alert mission countdown timer to not display
Weapons placed in ship weapon lockers should now persist in all ships correctly when it has been stored and retrieved
Large ships attempting to autoland in Rest Stop/Orbital Station hangars should no longer become stuck
Mission givers AI will no longer break if an NPC sits in their designated seat before they do
There should no longer be very obstructive reflections on the 85X Canopy
When you throw a grenade it should no longer have a chance to reappear in your hand, or throw with a desync and with no VFX on the explosion
Vehicles with weapon gimbals should now correctly default to fixed mode when the setting is turned on
Fixed an issue where players could not fire an FPS weapon directly after reloading or switching weapons until the second ( LMB ) press
Players should no longer remain in ADS when reloading an FPS weapon and have let go of ADS key
NPCs should no longer be able to push a player away from kiosks / ASOP terminals while using them
The Hot tub in the Constellation Phoenix should no longer be missing some geometry
The 2951 Auspicious Red Paint should no longer be displayed as PLACEHOLDER in the VMA and should now correctly change the appearance of the ship when applied to it
Friendly AI ships during missions should now quantum away correctly after all hostile AI ships in the area have been destroyed and the user completed the mission
Fixed an issue causing many inner thought prompts to be missing or broken from ship beds and non-pilot seats which may prevent standing up or logging out functions
Tevarin War Dress White Uniform Jacket texture should no longer appear zoomed in
Bartenders should no longer be missing from Rest Stop bars
Fixed an issue causing players to be unable to claim their ships using the ASOP terminal’s claim button
When performing an Unlawful delivery mission, pilot’s drug box should now get despawned correctly after a Security AI ship finishes scanning their vehicle
Armor shop mannequins should no longer be T-posed in Garrity Defense and other armor stores
Underground Facility turrets should no longer be missing
Cruise Control speed should no longer ignore the limiter when player is not in the pilot seat
Player’s head should now correctly remain looking at ceiling upon respawning in a bed
Wiping the helmet visor should now correctly clear Icing VFX impairing player vision
Fixed a noticeable performance drop of up to 10 FPS when navigating around the lower rear section of the Prowler when on a planetary surface
The power triangle should now function and be interacted with within the MFD inside ships
SparkJet Pro power plants should now show the correct size and grade
Turning ship into no fly zones at Area18 should no longer result in auto pilot pulling player to the ground
Ships should no longer be able to continue to throttle when their hydrogen fuel has been depleted completely
Fixed an issue that sometimes caused ship parts to duplicate when blown off of the ship
CryAstro services should now function correctly at the New Babbage Commons Garage
Fixed an issue causing players to not be able to stand up from New Babbage tram seats
Fixed an issue causing players to desync inside the Constellation Taurus and the Constellation Aquila
Technical
Fixed 8 Client crashes
Fixed 5 Server crashes
Fixed a Server Deadlock
Made Multiple Backend Service stability fixes and optimizations
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Star Citizen Patch 3.14.0
Der Alpha Patch 3.14.0 wurde veröffentlicht und ist nun verfügbar! Der Patch sollte nun anzeigen: VERSION 3.14.0-LIVE.7698044.
Es wird den Spielern dringend empfohlen, ihren USER-Ordner für den Public-Client nach dem Patch zu löschen, vor allem, wenn du anfängst, seltsame Probleme mit der Charaktergrafik oder Abstürze beim Laden zu haben. Der USER-Ordner befindet sich (bei Standardinstallationen) unter C:\Programme\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE.
Datenbank-Reset: YES
Long Term Persistence (Langzeitpersistenz): Enabled
Start aUEC: 20,000
Bekannte Probleme
Beim Starten des Spiels kann der Spieler einen 16008-Fehler erhalten (erfordert höchstwahrscheinlich einen Charakter-Reset und das Ausloggen aus dem Launcher)
Nach dem Ausloggen in einem Schiffsbett oder einem Absturz kann das Einloggen zu einem Fehler 20018 oder einem langen Ladebildschirm führen, in dem Schiff/Spieler am Stanton-Stern spawnen (erfordert höchstwahrscheinlich einen Charakter-Reset und das Ausloggen aus dem Launcher)
Nach einem Timeout der Serververbindung (Fehler 30K) kann es zu einem "Bad Token"-Fehler kommen, der das Zurückladen ins Persistent Universe verhindert (erfordert einen Neustart des Spiels, um das Problem zu umgehen)
Star Citizen kann direkt nach dem Drücken von "Spiel starten" im Launcher abstürzen (Aktuelle mögliche App-Konflikte: Acronis Active Protection, Comodo, Sonic Studio Kontaktiere den technischen Support von RSI, wenn das Problem weiterhin besteht)
Aufzüge oder Umgebungsinhalte fehlen gelegentlich in der PU
Spieler sind nicht in der Lage, eine Gruppe aus dem Hauptmenü zu verlassen (Workaround: Öffne Star Marine Multiplayer (beliebiger Modus) > wähle "Einladen" > wähle "Party verlassen" > gehe zurück ins Hauptmenü)
Das Chat-Fenster ist zu niedrig positioniert, um auf Ultrawide-Monitoren vollständig lesbar zu sein, während man sich in einem Fahrzeug befindet
Die Verwendung eines Medipens kann gelegentlich keinen Effekt haben
Das Tauschen von FPS-Waffen lässt die ursprüngliche Waffe fallen oder entfernt sie
Daten zu verminbaren Rohstoffen im Scan-Modus zeigen falsche Prozentwerte an
Der Spieler kann die Türen des Hammerhead-Turms nicht mehr öffnen und ist darin gefangen
Der Co-Pilot der Constellation Andromeda kann nicht zielen, wenn er sich im Raketenoperator-Modus befindet.
Aufzüge in Grim Hex schließen Animationen nicht ab und der Aufzug kann seine Funktion verlieren
Suchmissionen wie "Sendung verloren" und "verlorene Fracht" werden nicht aktualisiert, sobald der Spieler die Frachtkiste eingesammelt hat
Kistenlieferungsmissionen in Area18 können nicht abgeschlossen werden, da der Kiosk die Kisten ablehnt
Verzerrungswaffen können dazu führen, dass die Friendly-Fire-Schwelle schon nach wenigen Schüssen erreicht wird
Das Demon Fang Combat Knife fehlt im Spiel
Beim Betreten des Pilotensitzes des 100i kann es vorkommen, dass die Animation nicht abgeschlossen wird, sodass der Spieler von der Windschutzscheibe wegschaut
Gelegentlich kann es vorkommen, dass der Quantum Drive ohne bekannte Ursache zu spulen beginnt
Manchmal passiert nach dem Spulen und Kalibrieren des Quantum Drive und dem Versuch, den Sprung zu initiieren, nichts (Workaround: Bewege das Schiffsfadenkreuz weg und dann zurück, um neu zu kalibrieren)
Neue Features
Orte
Neuer Planet: Crusader
Neue Stadt: Orison Landing Zone
Bestehend aus einem Gitterwerk von Plattformen, die inmitten der Atmosphäre des Gasriesen Crusader schweben, gilt Orison als einer der malerischsten Orte in Stanton.
New Babbage Hospital Innenbereich Standort
Hinzufügen des Innenraums des Brentworth Care Centers in New Babbage. Im ersten Durchgang wird die Lobby des Krankenhauses hinzugefügt und auch die Lobby des Aspire Grand wird umgestaltet, um die Erweiterung und das zukünftige Gameplay zu ermöglichen.
Gameplay
Gesetzessystem v2: Surrender
Die neue Funktion "Kapitulation" ermöglicht es Spielern, verhaftet zu werden, ohne ihr Leben zu verlieren. Dies ist ein wichtiges Feature, da sich das Spiel auf eine Spielmechanik zubewegt, bei der die Entscheidung, sich zu ergeben oder den Tod durch Kämpfen/Flüchten zu riskieren, viel mehr Gewicht haben wird. Die Spieler können sich ergeben, indem sie ihre Schiffe auf Befehl der Sicherheitskräfte anhalten und abschalten. Die Sicherheitskräfte werden ihre Angriffe einstellen und kriminelle Spieler verhaften (und das Schiff beschlagnahmen, wenn es einem Kriminellen gehört). Wenn du dich ergibst, erhältst du eine geringere Strafe, wenn du ins Gefängnis kommst. Alle Spieler, die sich zum Zeitpunkt der Kapitulation auf dem Schiff eines Kriminellen befinden, werden ins Gefängnis geschickt, wenn das Schiff beschlagnahmt wird, unabhängig vom Status des Kriminellen. In der aktuellen Implementierung können Spieler nicht an andere Spieler übergeben werden.
Raketen Operator Modus
Der neue Raketen-Operator-Modus wird verwendet, um das Geschütz- und Raketen/Torpedo-Gameplay innerhalb von Schiffen zu trennen. Die Verwendung dieses Modus wird den Piloten zusätzliche Kontrolle darüber geben, welche Raketen/Torpedos abgefeuert werden, und ihnen eine deutlichere und wichtigere Rolle im Gesamtablauf geben.
Zugriff auf den Raketen-Operator-Modus: Spieler können mit der Standardtastenbelegung (mittlere Maustaste) in den Raketenbedienermodus ein- und ausschalten. In diesem Modus verlieren die Spieler die Kontrolle über alle anderen Schiffswaffen und erhalten die Kontrolle über die Raketensysteme. Alle anderen Waffen kehren in die neutrale Kardanposition zurück, hören auf zu verfolgen usw., während die Raketenwaffensysteme eingesetzt werden. Die Aktivierung des Raketen-Operator-Modus führt dazu, dass das Schiff verstärkte Signale aussendet.
Auswahl der Geschütze: Anstatt auf eine bestimmte Größe oder einen bestimmten Verfolgungstyp beschränkt zu sein, werden die Spieler nun nur noch in der Lage sein, jeweils eine Art von Rakete zu fixieren und abzufeuern (z.B. Ignite/Rattler/Arrester). Außerdem wird jedes Raketenregal nur noch ein Raketenmodell lagern können. Beachte, dass bereits existierende Split-Loadouts zwar technisch noch "funktionieren", aber nicht unterstützt werden sollen, so dass es zu UI-Problemen kommen kann. Wenn du den Modus betrittst, wird automatisch ein Raketentyp ausgewählt, geordnet nach Modell, um Konsistenz über alle Schiffe und Spielsitzungen hinweg zu gewährleisten. Die Spieler können dann durch diese Raketentypen vor- und zurückschalten, wobei die aktuell ausgewählte Rakete auf dem HUD angezeigt wird. Die Anzeige zeigt auch die vorherige und die nächste Rakete an, damit der Spieler weiß, was er als nächstes tun wird. Die Spieler können einstellen, wie viele Raketen sie in einem Burst abfeuern wollen (standardmäßig G und LAlt+G), bis zu einem Maximalwert. Sie müssen dann warten, bis jede Rakete scharf ist, bevor sie abgefeuert werden kann.
Locking a Target: Wenn ein Spieler im Missile Operator Mode ist und ein Locked Combat Target hat, beginnt die Rakete automatisch mit dem Locking auf das Ziel. Der Locking-Prozess ist nicht mehr binär - nach einem Mindestlevel des Lockings, um das Ziel zu erfassen, wird das Locking umso "besser", je länger man lockt, und umso schwieriger wird es, die Rakete zu fälschen. Dies wird durch einen einfachen Multiplikator des Zielsignals erreicht (z.B. kann ein Ziel ein reales Signal von 1000 haben, und bei vollem Lock kann die Signalverstärkung x5 sein, so dass die Rakete stattdessen ein Signal von 5000 wahrnehmen würde). Das bedeutet, dass die Rakete benötigt, dass andere Kontakte ein deutlich größeres Signal als das ursprüngliche haben müssen, um von ihnen abgelenkt zu werden. Ein Ziel muss vollständig aufgelöst sein (d.h. sein Signal muss das größte im Erkennungsradius sein), bevor die Rakete es verfolgen kann. Das bedeutet, dass feindliche Ziele versuchen können, ein anderes Schiff, das eine Rakete auf sie richtet, zu überlisten, indem sie Gegenmaßnahmen auslösen oder nahe an größere Ziele heranfliegen, bevor die Rakete überhaupt gestartet wird. Wenn das Ziel der Rakete vor dem Start nicht vollständig aufgelöst ist, wird sie einfach nach vorne schießen.
Abfeuern von Munition: Zu jedem Zeitpunkt, nachdem die erste Rakete scharf gemacht wurde, kann der Spieler die Abschussprozedur einleiten, die alle aktuell scharf gemachten Raketen abfeuert und eine Abkühlzeit beginnt, bis er das nächste Mal mit dem Scharfmachen von Raketen beginnen kann. Wenn der Spieler mit dem Abfeuern von Raketen ohne Lock beginnt, werden die Raketen stumm abgefeuert. Dies kann für Bodenziele, Bombenangriffe, Notsituationen oder um zu vermeiden, dass feindliche Schiffe über ankommende Raketen/Kampfsperren informiert werden, genutzt werden. Wenn mehr als ein Rack den gleichen Raketentyp hat, werden die Raketen von den Racks in einer gestaffelten Rotation verbraucht (z.B. wenn drei Racks jeweils 8 Ignite-Raketen haben und der Spieler wählt, 8 Ignite-Raketen abzufeuern, werden die ersten beiden Racks jeweils 3 Raketen abfeuern und das dritte feuert 2, in ABC-Rotation).
Raketen - Lenkung & Steuerung überarbeitet
Die Raketen wurden auf das IFCS-Lenkungs- und Kontrollsystem umgestellt. Dies wird die Leistung und die Verfolgungsfähigkeit der Raketen verbessern und eine größere Kontrolle über das allgemeine Verhalten der Raketen ermöglichen.
Schiffe und Fahrzeuge
Neues Schiff: RSI Constellation Taurus
Kern-Tech
Planetare volumetrische Wolken v1
Erste Version eines maßgeschneiderten Systems zur überzeugenden Darstellung von mehrschichtigen, volumetrischen Wolken unterschiedlichen Ausmaßes in planetarischen Atmosphären. Diese erste Version ist für den Gasriesen Crusader gedacht.
Grafikeinstellungen Ergänzungen
Es wurden mehrere neue Grafikeinstellungen hinzugefügt, um dem Spieler mehr Kontrolle über die Erfahrung in der PU zu geben. Optionen für volumetrische Wolkengrafik hinzugefügt. Die Optionen Niedrig/Mittel (ursprünglicher Standard)/Hoch für die Spawning-Distanz wurden hinzugefügt, um dem Spieler zu ermöglichen, die Entfernung von der Kamera zu wählen, in der verstreute Objekte spawnen. Außerdem wurden die Optionen Niedrig/Mittel (ursprünglicher Standard)/Hoch für die Terrain Tessellation Distance hinzugefügt.
Feature Updates
Gameplay
Radar, Scannen und Ping T0
Das Radar-, Scanning- und Ping-System wurde überarbeitet. Radar wird benutzt, um Kontakte passiv zu orten und zu verfolgen und deren Aufenthaltsort dem Spieler anzuzeigen. Scannen wird verwendet, um Informationen über ein bestimmtes Objekt zu erhalten. Das Pingen mit dem Standard-Keybind (Tab) findet aktiv zusätzliche Kontakte oder hebt Raumvolumen hervor, um schwache Signaturen zu untersuchen, die beide über das Radar und seine AR-HUD-Elemente angezeigt werden. Diese Überarbeitung beinhaltet auch neue UI-Elemente für Infrarot (IR) - ausgestrahlt von wärmeerzeugenden Objekten, Elektromagnetisch (EM) - ausgestrahlt von Objekten, die elektrische Energie verbrauchen oder erzeugen, und Querschnitt (CS) - zeigt an, wie sichtbar ein Objekt ist, basierend auf seiner Größe und wie reflektierend seine Oberfläche(n) sind. Je größer ein Kontakt ist (und je mehr von seinem Profil er zeigt), desto größer ist seine CS-Signatur.
Blobs werden erzeugt, wenn die Stärke der Signatur eines Objekts stark genug ist, um das Radar zu erreichen, aber nicht stark genug, um als Kontakt erkannt zu werden. Diese Blobs sind visuell in Quader unterteilt und können ein zu untersuchendes Raumvolumen anzeigen, in dem sich eine Entität oder Entitäten befinden könnten. Die Größe eines Blob wird durch die Basissignaturstärke der Entität bestimmt. Das bedeutet, dass je größer ein Blob ist, desto ungenauer ist seine Darstellung der Position einer Entität.
Energiemanagement v2
Das bestehende Energiesystem wird neu ausbalanciert und Kondensatoren werden in das System integriert. Die Spieler werden die Möglichkeit haben, die Menge an zusätzlicher Energie, die in die Triebwerke, Waffen und Schilde fließt, zu verwalten und kritische Entscheidungen über die Verteilung der Energie zu treffen, um zu verteidigen, anzugreifen oder zu verfolgen/ausweichen. Dazu gehören auch zusätzliche Keybindings, um diese Änderungen zu steuern. Die Zuweisung über die Tasten (F5, F6, F7, F8-Reset) oder das Power-Dreieck stellt die Regenerationsgeschwindigkeit für Triebwerkskondensator, Schildregeneration und Energiewaffen-Munitionsregeneration ein.
Mit den neuen Ergänzungen zum Kondensator-Gameplay kommen umfangreiche Überarbeitungen des Schiffsfluges und des Thruster-Handlings, des Schildverhaltens und der Waffenschadens-/Munitionszahlen. Diese vollständige Überarbeitung der Schiffe soll sie näher an ihre beabsichtigten Rollen im Universum bringen, was auch Änderungen an vielen Schiffsausrüstungen beinhaltet.
Waffen: Die Feuerraten und der Schaden der Waffen wurden drastisch erhöht. Die Munitionsraten wurden deutlich reduziert. Energiewaffen haben nun begrenzte Munition, die automatisch regeneriert wird, wenn die Waffe nicht benutzt wird. Wenn du die Zuordnung zu den Waffen änderst, werden Energiewaffen ihre Munition schneller regenerieren. Throttling und Overclocking sind vorerst deaktiviert (wird nach 3.14 neu evaluiert). Bemannte Geschütztürme haben ihr isoliertes Waffenkondensatorensystem, das Waffen schneller regeneriert und einen tieferen Pool bietet. Aufgrund der ballistischen Änderungen wird sich ballistische Munition nicht mehr auffüllen, wenn ein Schiff nach der Zerstörung geclaimt wird.
Schilde: Vollständige Überarbeitung der Balance bei allen Schilden unterhalb von Größe 3, um sie in blasenartige Schilde mit 1 Schildfläche zu verwandeln. Härtung wurde entfernt (wird zu einem späteren Zeitpunkt neu entwickelt).
Triebwerke/Flug: Separater regenerierbarer Pool für Schub (ehemals Nachbrenner) hinzugefügt. Das Ändern der Zuordnung zu den Triebwerken führt dazu, dass sich die Boost-Leiste der Triebwerke schneller füllt. Option zum automatischen Aktivieren/Deaktivieren des Boosts während der Weltraumbremsung hinzugefügt.
UI: Triebwerkstreibstoff-Boost-Leiste hinzugefügt. Waffenanzeige auf dem HUD für jede Waffe hinzugefügt, die den Munitionsstatus anzeigt. Die Bedeutung der Schildanzeige wurde leicht geändert, um die Zuweisung des Energiedreiecks widerzuspiegeln, die Drosselung der Schildanzeige wurde deaktiviert. Die alte Energiedreieck-Funktionalität wurde entfernt (es war nur eine Energieprioritätseinstellung, die nur funktionierte, wenn das Kraftwerk nicht genug Energie liefern konnte). Das Energiedreieck funktioniert nun als reine Regenerationsverteilungsfunktion für Schilde, Energiewaffen und Triebwerksschub.
Arena Commander PvP Munitionsabholung überarbeitet
Mit den Änderungen an den Schiffskämpfen und der Munitionszählung wurde die Rate der Pickups im Arena Commander reduziert und ist nicht mehr speziell an Kills gebunden. Nun muss ein Spieler eine bestimmte Punktzahl erreichen, um einen Pickup freizuschalten, der dann bei seinem nächsten Kill spawnen wird. (Kann ca. 3-4 Kills dauern.) Alle Pickups wurden so angepasst, dass sie einen prozentualen Anteil der angeforderten Ressourcen geben, anstatt fester Werte. Der Prozentsatz der wiederaufgefüllten Munition wird für die Menge der Ballistik, die du auf deinem Schiff hast, reduziert. Treibstoff-Pickups wurden entfernt.
Gesetze und Gefängnisse Updates
Die Zonen für unbefugtes Betreten von unterirdischen Einrichtungen wurden entfernt. Das Zerstören des leeren Fahrzeugs eines Gruppenmitglieds führt nicht mehr zu einem Verbrechen. Das Interface für die Codeeingabe im Gefängnis wurde aktualisiert, um zu verhindern, dass es den Code bei fehlgeschlagenen Versuchen zurücksetzt, um einen Bug zu stoppen, durch den es keine Codes mehr akzeptiert. Das Verbrechen für den Angriff auf einen Sicherheitsbeamten sollte außerhalb einer überwachten Zone nicht mehr gegeben werden. Knock-outs töten nicht mehr.
Schiffe und Fahrzeuge
Leinwandgeschnittene Schiffs-HUDs
Wir aktualisieren alle Schiffs-HUDs, um das neue Canvas-Slice-System zu verwenden, das ein verbessertes Layout bietet, das die Bildschirmfläche maximiert und den Piloten mehr Informationen und Tiefe bietet. Die Spieler sehen nun eine universelle Peilung entlang der oberen Kante. Die Pitch Ladder ist von der Mitte des Spielerblickfeldes auf die rechte Seite gewandert. Wir haben 3D-Geschwindigkeits- und Beschleunigungsmesser in der unteren Ecke hinzugefügt.
IFCS Thruster Wind Volumen Effekte
Aufbauend auf dem Thruster Wind Volumes Feature, um visuelle Effekte für den atmosphärischen Flug zu erstellen. Dies fügt die Möglichkeit hinzu, dass IFCS-Thruster-Windvolumina Bodenmaterialien wie Staub und Schnee genauer beeinflussen können und führt neue dynamische Effekte ein, wenn man niedrig in der Nähe von Planetenoberflächen fliegt.
Erhöhte Textgröße des inneren Gedankens für das medizinische Bett des Schiffs "Als bevorzugte Intensivstation einstellen".
Angepasste Pilot/Co-Pilot Sitz Animationen und Höhe in der Hammerhead
Erhöhte Erkennungsreichweite von verminbaren Felsen
Neue Anzeigeoptionen für Party-Namensschilder hinzugefügt
Kern-Tech
Hintergrundvideo für das Hauptmenü aktualisiert
Große Fehlerbehebungen
Die Freundesliste im Spiel sollte nicht mehr auf maximal 50 Spieler begrenzt sein
Die Ladebildschirme sollten bei Seitenverhältnissen größer als 16:9 nicht mehr vergrößert und gezoomt werden (d.h. 21:9 und 32:9)
Ein Problem wurde behoben, das dazu führen konnte, dass der Cursor eines Spielers auf dem Spielbildschirm hängen blieb
Spieler-Emotes sollten nun korrekt durch Slash-Befehle und das innere Gedankenrad abgespielt werden
Ein Problem wurde behoben, das dazu führte, dass gekaufte tragbare Gegenstände sehr schnell verschwanden, nachdem sie fallen gelassen oder auf den Boden gelegt wurden
Quantum Reisen zu einem Gruppenmitglied in der Nähe einer Planetenoberfläche sollte nicht mehr manchmal dazu führen, dass der Spieler in den Planeten fliegt
Miles Eckhart sollte nun korrekt funktionieren und die Mission aktualisieren
Einen anderen Spieler zu rammen, während man sich in den Grenzen des eigenen Pads befindet, sollte nicht mehr dazu führen, dass das Schiff beschlagnahmt wird
Schiffe sollten nicht mehr beim Auffüllen von Munition und Raketen/Torpedos versagen, wenn sie den Auffüllservice nutzen
Der Sauerstoffgehalt des Spielers sollte nicht mehr anfangen zu sinken, nachdem er QT in einem Schiff benutzt hat
Ein Problem wurde behoben, das dazu führte, dass Spieler ihre Schiffe beschädigten, wenn der Spieler während der Quantenreise seinen Sitz verlässt und wieder einsteigt und dann später das Schiff verlässt
Ein Problem wurde behoben, das dazu führte, dass Spieler nicht mehr in ihrem Schiff spawnen konnten, wenn ihr Client innerhalb einer Waffenstillstandszone abstürzte.
Das Multitool, das von den Commissary-Einheiten ausgegeben wird, wurde korrigiert, sodass es die Orebit-Anlage im PMA anzeigt, nachdem sie verstaut wurde
Workaround-Fix für die SCU-Menge, die für die Ladekapazität des 890 angezeigt wird, so dass sie nicht mehr fälschlicherweise bei 32 liegen sollte
Ein Problem wurde behoben, das dazu führte, dass der Countdown-Timer für die ECN-Alarmmission nicht angezeigt wurde
Waffen, die in Schiffswaffenkammern platziert werden, sollten nun in allen Schiffen korrekt bestehen bleiben, wenn sie ein- und ausgelagert wurden
Große Schiffe, die versuchen, automatisch in Hangars von Raststätten/Orbitalstationen zu landen, sollten nicht mehr stecken bleiben
Die KI des Missionsgebers bricht nicht mehr ab, wenn ein NPC vor ihm auf dem ihm zugewiesenen Platz sitzt
Es sollte keine störenden Reflektionen mehr auf dem 85X Canopy geben
Wenn du eine Granate wirfst, sollte sie nicht mehr die Chance haben, in deiner Hand wieder aufzutauchen, oder mit einem Desync und ohne VFX auf die Explosion zu werfen
Fahrzeuge mit Waffenkardanik sollten nun korrekt in den festen Modus wechseln, wenn die Einstellung aktiviert ist
Ein Problem wurde behoben, bei dem Spieler eine FPS-Waffe nicht direkt nach dem Nachladen oder Waffenwechsel abfeuern konnten, bis zum zweiten ( LMB ) Druck
Spieler sollten nicht mehr im ADS bleiben, wenn sie eine FPS-Waffe nachladen und die ADS-Taste losgelassen haben
NPCs sollten nicht mehr in der Lage sein, einen Spieler von Kiosken / ASOP-Terminals wegzustoßen, während er sie benutzt
Der Whirlpool in der Constellation Phoenix sollte nicht länger einige Geometrien vermissen lassen
Die 2951 Auspicious Red Paint sollte nicht mehr als PLACEHOLDER im VMA angezeigt werden und sollte nun korrekt das Aussehen des Schiffes verändern, wenn sie darauf angewendet wird
Freundliche KI-Schiffe während Missionen sollten nun korrekt wegquanten, nachdem alle feindlichen KI-Schiffe in dem Gebiet zerstört wurden und der Benutzer die Mission abgeschlossen hat
Es wurde ein Problem behoben, das dazu führte, dass viele innere Gedankenaufforderungen von Schiffsbetten und Nicht-Piloten-Sitzen fehlten oder kaputt waren, was Aufsteh- oder Ausloggfunktionen verhindern konnte
Tevarin War Dress White Uniform Jacket Textur sollte nicht mehr vergrößert erscheinen
Barkeeper sollten nicht mehr in Raststätten-Bars fehlen
Ein Problem wurde behoben, das dazu führte, dass Spieler ihre Schiffe nicht über den Anspruchsknopf des ASOP-Terminals einfordern konnten
Wenn man eine illegale Lieferung durchführt, sollte die Drogenkiste des Piloten nun korrekt despawnen, nachdem ein Sicherheits-KI-Schiff das Scannen des Fahrzeugs beendet hat
Schaufensterpuppen in Rüstungsgeschäften sollten in Garrity Defense und anderen Rüstungsgeschäften nicht mehr T-posiert sein
Geschütztürme für unterirdische Anlagen sollten nicht mehr fehlen
Die Geschwindigkeit des Tempomats sollte nicht mehr den Begrenzer ignorieren, wenn der Spieler nicht auf dem Pilotensitz sitzt
Der Kopf des Spielers sollte nun korrekt an der Decke bleiben, wenn er in einem Bett respawnt
Das Abwischen des Helmvisiers sollte nun korrekt die VFX der Vereisung löschen, die die Sicht des Spielers beeinträchtigen
Ein spürbarer Leistungsabfall von bis zu 10 FPS wurde behoben, wenn man auf einer Planetenoberfläche im unteren hinteren Bereich des Prowlers navigiert.
Das Energiedreieck sollte nun im MFD innerhalb von Schiffen funktionieren und interagiert werden können
SparkJet Pro Triebwerke sollten nun die korrekte Größe und Stufe anzeigen
Das Drehen von Schiffen in Flugverbotszonen in Area18 sollte nicht mehr dazu führen, dass der Autopilot den Spieler auf den Boden zieht
Schiffe sollten nicht mehr weiter drosseln können, wenn ihr Wasserstofftreibstoff komplett aufgebraucht ist
Ein Problem wurde behoben, das manchmal dazu führte, dass sich Schiffsteile duplizierten, wenn sie vom Schiff abgesprengt wurden
CryAstro-Dienste sollten nun in der New Babbage Commons Garage korrekt funktionieren
Ein Problem wurde behoben, das dazu führte, dass Spieler nicht von den Sitzen der New Babbage Tram aufstehen konnten
Ein Problem wurde behoben, das dazu führte, dass Spieler innerhalb der Constellation Taurus und der Constellation Aquila desynchronisiert wurden
Technisch
8 Client-Abstürze behoben
5 Server-Abstürze behoben
Einen Server Deadlock behoben
Mehrere Backend Service Stabilitätskorrekturen und Optimierungen vorgenommen
Zurück zum Anfang
Der Alpha Patch 3.14.0 wurde veröffentlicht und ist nun verfügbar! Der Patch sollte nun anzeigen: VERSION 3.14.0-LIVE.7698044.
Es wird den Spielern dringend empfohlen, ihren USER-Ordner für den Public-Client nach dem Patch zu löschen, vor allem, wenn du anfängst, seltsame Probleme mit der Charaktergrafik oder Abstürze beim Laden zu haben. Der USER-Ordner befindet sich (bei Standardinstallationen) unter C:\Programme\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE.
Datenbank-Reset: YES
Long Term Persistence (Langzeitpersistenz): Enabled
Start aUEC: 20,000
Bekannte Probleme
Beim Starten des Spiels kann der Spieler einen 16008-Fehler erhalten (erfordert höchstwahrscheinlich einen Charakter-Reset und das Ausloggen aus dem Launcher)
Nach dem Ausloggen in einem Schiffsbett oder einem Absturz kann das Einloggen zu einem Fehler 20018 oder einem langen Ladebildschirm führen, in dem Schiff/Spieler am Stanton-Stern spawnen (erfordert höchstwahrscheinlich einen Charakter-Reset und das Ausloggen aus dem Launcher)
Nach einem Timeout der Serververbindung (Fehler 30K) kann es zu einem "Bad Token"-Fehler kommen, der das Zurückladen ins Persistent Universe verhindert (erfordert einen Neustart des Spiels, um das Problem zu umgehen)
Star Citizen kann direkt nach dem Drücken von "Spiel starten" im Launcher abstürzen (Aktuelle mögliche App-Konflikte: Acronis Active Protection, Comodo, Sonic Studio Kontaktiere den technischen Support von RSI, wenn das Problem weiterhin besteht)
Aufzüge oder Umgebungsinhalte fehlen gelegentlich in der PU
Spieler sind nicht in der Lage, eine Gruppe aus dem Hauptmenü zu verlassen (Workaround: Öffne Star Marine Multiplayer (beliebiger Modus) > wähle "Einladen" > wähle "Party verlassen" > gehe zurück ins Hauptmenü)
Das Chat-Fenster ist zu niedrig positioniert, um auf Ultrawide-Monitoren vollständig lesbar zu sein, während man sich in einem Fahrzeug befindet
Die Verwendung eines Medipens kann gelegentlich keinen Effekt haben
Das Tauschen von FPS-Waffen lässt die ursprüngliche Waffe fallen oder entfernt sie
Daten zu verminbaren Rohstoffen im Scan-Modus zeigen falsche Prozentwerte an
Der Spieler kann die Türen des Hammerhead-Turms nicht mehr öffnen und ist darin gefangen
Der Co-Pilot der Constellation Andromeda kann nicht zielen, wenn er sich im Raketenoperator-Modus befindet.
Aufzüge in Grim Hex schließen Animationen nicht ab und der Aufzug kann seine Funktion verlieren
Suchmissionen wie "Sendung verloren" und "verlorene Fracht" werden nicht aktualisiert, sobald der Spieler die Frachtkiste eingesammelt hat
Kistenlieferungsmissionen in Area18 können nicht abgeschlossen werden, da der Kiosk die Kisten ablehnt
Verzerrungswaffen können dazu führen, dass die Friendly-Fire-Schwelle schon nach wenigen Schüssen erreicht wird
Das Demon Fang Combat Knife fehlt im Spiel
Beim Betreten des Pilotensitzes des 100i kann es vorkommen, dass die Animation nicht abgeschlossen wird, sodass der Spieler von der Windschutzscheibe wegschaut
Gelegentlich kann es vorkommen, dass der Quantum Drive ohne bekannte Ursache zu spulen beginnt
Manchmal passiert nach dem Spulen und Kalibrieren des Quantum Drive und dem Versuch, den Sprung zu initiieren, nichts (Workaround: Bewege das Schiffsfadenkreuz weg und dann zurück, um neu zu kalibrieren)
Neue Features
Orte
Neuer Planet: Crusader
Neue Stadt: Orison Landing Zone
Bestehend aus einem Gitterwerk von Plattformen, die inmitten der Atmosphäre des Gasriesen Crusader schweben, gilt Orison als einer der malerischsten Orte in Stanton.
New Babbage Hospital Innenbereich Standort
Hinzufügen des Innenraums des Brentworth Care Centers in New Babbage. Im ersten Durchgang wird die Lobby des Krankenhauses hinzugefügt und auch die Lobby des Aspire Grand wird umgestaltet, um die Erweiterung und das zukünftige Gameplay zu ermöglichen.
Gameplay
Gesetzessystem v2: Surrender
Die neue Funktion "Kapitulation" ermöglicht es Spielern, verhaftet zu werden, ohne ihr Leben zu verlieren. Dies ist ein wichtiges Feature, da sich das Spiel auf eine Spielmechanik zubewegt, bei der die Entscheidung, sich zu ergeben oder den Tod durch Kämpfen/Flüchten zu riskieren, viel mehr Gewicht haben wird. Die Spieler können sich ergeben, indem sie ihre Schiffe auf Befehl der Sicherheitskräfte anhalten und abschalten. Die Sicherheitskräfte werden ihre Angriffe einstellen und kriminelle Spieler verhaften (und das Schiff beschlagnahmen, wenn es einem Kriminellen gehört). Wenn du dich ergibst, erhältst du eine geringere Strafe, wenn du ins Gefängnis kommst. Alle Spieler, die sich zum Zeitpunkt der Kapitulation auf dem Schiff eines Kriminellen befinden, werden ins Gefängnis geschickt, wenn das Schiff beschlagnahmt wird, unabhängig vom Status des Kriminellen. In der aktuellen Implementierung können Spieler nicht an andere Spieler übergeben werden.
Raketen Operator Modus
Der neue Raketen-Operator-Modus wird verwendet, um das Geschütz- und Raketen/Torpedo-Gameplay innerhalb von Schiffen zu trennen. Die Verwendung dieses Modus wird den Piloten zusätzliche Kontrolle darüber geben, welche Raketen/Torpedos abgefeuert werden, und ihnen eine deutlichere und wichtigere Rolle im Gesamtablauf geben.
Zugriff auf den Raketen-Operator-Modus: Spieler können mit der Standardtastenbelegung (mittlere Maustaste) in den Raketenbedienermodus ein- und ausschalten. In diesem Modus verlieren die Spieler die Kontrolle über alle anderen Schiffswaffen und erhalten die Kontrolle über die Raketensysteme. Alle anderen Waffen kehren in die neutrale Kardanposition zurück, hören auf zu verfolgen usw., während die Raketenwaffensysteme eingesetzt werden. Die Aktivierung des Raketen-Operator-Modus führt dazu, dass das Schiff verstärkte Signale aussendet.
Auswahl der Geschütze: Anstatt auf eine bestimmte Größe oder einen bestimmten Verfolgungstyp beschränkt zu sein, werden die Spieler nun nur noch in der Lage sein, jeweils eine Art von Rakete zu fixieren und abzufeuern (z.B. Ignite/Rattler/Arrester). Außerdem wird jedes Raketenregal nur noch ein Raketenmodell lagern können. Beachte, dass bereits existierende Split-Loadouts zwar technisch noch "funktionieren", aber nicht unterstützt werden sollen, so dass es zu UI-Problemen kommen kann. Wenn du den Modus betrittst, wird automatisch ein Raketentyp ausgewählt, geordnet nach Modell, um Konsistenz über alle Schiffe und Spielsitzungen hinweg zu gewährleisten. Die Spieler können dann durch diese Raketentypen vor- und zurückschalten, wobei die aktuell ausgewählte Rakete auf dem HUD angezeigt wird. Die Anzeige zeigt auch die vorherige und die nächste Rakete an, damit der Spieler weiß, was er als nächstes tun wird. Die Spieler können einstellen, wie viele Raketen sie in einem Burst abfeuern wollen (standardmäßig G und LAlt+G), bis zu einem Maximalwert. Sie müssen dann warten, bis jede Rakete scharf ist, bevor sie abgefeuert werden kann.
Locking a Target: Wenn ein Spieler im Missile Operator Mode ist und ein Locked Combat Target hat, beginnt die Rakete automatisch mit dem Locking auf das Ziel. Der Locking-Prozess ist nicht mehr binär - nach einem Mindestlevel des Lockings, um das Ziel zu erfassen, wird das Locking umso "besser", je länger man lockt, und umso schwieriger wird es, die Rakete zu fälschen. Dies wird durch einen einfachen Multiplikator des Zielsignals erreicht (z.B. kann ein Ziel ein reales Signal von 1000 haben, und bei vollem Lock kann die Signalverstärkung x5 sein, so dass die Rakete stattdessen ein Signal von 5000 wahrnehmen würde). Das bedeutet, dass die Rakete benötigt, dass andere Kontakte ein deutlich größeres Signal als das ursprüngliche haben müssen, um von ihnen abgelenkt zu werden. Ein Ziel muss vollständig aufgelöst sein (d.h. sein Signal muss das größte im Erkennungsradius sein), bevor die Rakete es verfolgen kann. Das bedeutet, dass feindliche Ziele versuchen können, ein anderes Schiff, das eine Rakete auf sie richtet, zu überlisten, indem sie Gegenmaßnahmen auslösen oder nahe an größere Ziele heranfliegen, bevor die Rakete überhaupt gestartet wird. Wenn das Ziel der Rakete vor dem Start nicht vollständig aufgelöst ist, wird sie einfach nach vorne schießen.
Abfeuern von Munition: Zu jedem Zeitpunkt, nachdem die erste Rakete scharf gemacht wurde, kann der Spieler die Abschussprozedur einleiten, die alle aktuell scharf gemachten Raketen abfeuert und eine Abkühlzeit beginnt, bis er das nächste Mal mit dem Scharfmachen von Raketen beginnen kann. Wenn der Spieler mit dem Abfeuern von Raketen ohne Lock beginnt, werden die Raketen stumm abgefeuert. Dies kann für Bodenziele, Bombenangriffe, Notsituationen oder um zu vermeiden, dass feindliche Schiffe über ankommende Raketen/Kampfsperren informiert werden, genutzt werden. Wenn mehr als ein Rack den gleichen Raketentyp hat, werden die Raketen von den Racks in einer gestaffelten Rotation verbraucht (z.B. wenn drei Racks jeweils 8 Ignite-Raketen haben und der Spieler wählt, 8 Ignite-Raketen abzufeuern, werden die ersten beiden Racks jeweils 3 Raketen abfeuern und das dritte feuert 2, in ABC-Rotation).
Raketen - Lenkung & Steuerung überarbeitet
Die Raketen wurden auf das IFCS-Lenkungs- und Kontrollsystem umgestellt. Dies wird die Leistung und die Verfolgungsfähigkeit der Raketen verbessern und eine größere Kontrolle über das allgemeine Verhalten der Raketen ermöglichen.
Schiffe und Fahrzeuge
Neues Schiff: RSI Constellation Taurus
Kern-Tech
Planetare volumetrische Wolken v1
Erste Version eines maßgeschneiderten Systems zur überzeugenden Darstellung von mehrschichtigen, volumetrischen Wolken unterschiedlichen Ausmaßes in planetarischen Atmosphären. Diese erste Version ist für den Gasriesen Crusader gedacht.
Grafikeinstellungen Ergänzungen
Es wurden mehrere neue Grafikeinstellungen hinzugefügt, um dem Spieler mehr Kontrolle über die Erfahrung in der PU zu geben. Optionen für volumetrische Wolkengrafik hinzugefügt. Die Optionen Niedrig/Mittel (ursprünglicher Standard)/Hoch für die Spawning-Distanz wurden hinzugefügt, um dem Spieler zu ermöglichen, die Entfernung von der Kamera zu wählen, in der verstreute Objekte spawnen. Außerdem wurden die Optionen Niedrig/Mittel (ursprünglicher Standard)/Hoch für die Terrain Tessellation Distance hinzugefügt.
Feature Updates
Gameplay
Radar, Scannen und Ping T0
Das Radar-, Scanning- und Ping-System wurde überarbeitet. Radar wird benutzt, um Kontakte passiv zu orten und zu verfolgen und deren Aufenthaltsort dem Spieler anzuzeigen. Scannen wird verwendet, um Informationen über ein bestimmtes Objekt zu erhalten. Das Pingen mit dem Standard-Keybind (Tab) findet aktiv zusätzliche Kontakte oder hebt Raumvolumen hervor, um schwache Signaturen zu untersuchen, die beide über das Radar und seine AR-HUD-Elemente angezeigt werden. Diese Überarbeitung beinhaltet auch neue UI-Elemente für Infrarot (IR) - ausgestrahlt von wärmeerzeugenden Objekten, Elektromagnetisch (EM) - ausgestrahlt von Objekten, die elektrische Energie verbrauchen oder erzeugen, und Querschnitt (CS) - zeigt an, wie sichtbar ein Objekt ist, basierend auf seiner Größe und wie reflektierend seine Oberfläche(n) sind. Je größer ein Kontakt ist (und je mehr von seinem Profil er zeigt), desto größer ist seine CS-Signatur.
Blobs werden erzeugt, wenn die Stärke der Signatur eines Objekts stark genug ist, um das Radar zu erreichen, aber nicht stark genug, um als Kontakt erkannt zu werden. Diese Blobs sind visuell in Quader unterteilt und können ein zu untersuchendes Raumvolumen anzeigen, in dem sich eine Entität oder Entitäten befinden könnten. Die Größe eines Blob wird durch die Basissignaturstärke der Entität bestimmt. Das bedeutet, dass je größer ein Blob ist, desto ungenauer ist seine Darstellung der Position einer Entität.
Energiemanagement v2
Das bestehende Energiesystem wird neu ausbalanciert und Kondensatoren werden in das System integriert. Die Spieler werden die Möglichkeit haben, die Menge an zusätzlicher Energie, die in die Triebwerke, Waffen und Schilde fließt, zu verwalten und kritische Entscheidungen über die Verteilung der Energie zu treffen, um zu verteidigen, anzugreifen oder zu verfolgen/ausweichen. Dazu gehören auch zusätzliche Keybindings, um diese Änderungen zu steuern. Die Zuweisung über die Tasten (F5, F6, F7, F8-Reset) oder das Power-Dreieck stellt die Regenerationsgeschwindigkeit für Triebwerkskondensator, Schildregeneration und Energiewaffen-Munitionsregeneration ein.
Mit den neuen Ergänzungen zum Kondensator-Gameplay kommen umfangreiche Überarbeitungen des Schiffsfluges und des Thruster-Handlings, des Schildverhaltens und der Waffenschadens-/Munitionszahlen. Diese vollständige Überarbeitung der Schiffe soll sie näher an ihre beabsichtigten Rollen im Universum bringen, was auch Änderungen an vielen Schiffsausrüstungen beinhaltet.
Waffen: Die Feuerraten und der Schaden der Waffen wurden drastisch erhöht. Die Munitionsraten wurden deutlich reduziert. Energiewaffen haben nun begrenzte Munition, die automatisch regeneriert wird, wenn die Waffe nicht benutzt wird. Wenn du die Zuordnung zu den Waffen änderst, werden Energiewaffen ihre Munition schneller regenerieren. Throttling und Overclocking sind vorerst deaktiviert (wird nach 3.14 neu evaluiert). Bemannte Geschütztürme haben ihr isoliertes Waffenkondensatorensystem, das Waffen schneller regeneriert und einen tieferen Pool bietet. Aufgrund der ballistischen Änderungen wird sich ballistische Munition nicht mehr auffüllen, wenn ein Schiff nach der Zerstörung geclaimt wird.
Schilde: Vollständige Überarbeitung der Balance bei allen Schilden unterhalb von Größe 3, um sie in blasenartige Schilde mit 1 Schildfläche zu verwandeln. Härtung wurde entfernt (wird zu einem späteren Zeitpunkt neu entwickelt).
Triebwerke/Flug: Separater regenerierbarer Pool für Schub (ehemals Nachbrenner) hinzugefügt. Das Ändern der Zuordnung zu den Triebwerken führt dazu, dass sich die Boost-Leiste der Triebwerke schneller füllt. Option zum automatischen Aktivieren/Deaktivieren des Boosts während der Weltraumbremsung hinzugefügt.
UI: Triebwerkstreibstoff-Boost-Leiste hinzugefügt. Waffenanzeige auf dem HUD für jede Waffe hinzugefügt, die den Munitionsstatus anzeigt. Die Bedeutung der Schildanzeige wurde leicht geändert, um die Zuweisung des Energiedreiecks widerzuspiegeln, die Drosselung der Schildanzeige wurde deaktiviert. Die alte Energiedreieck-Funktionalität wurde entfernt (es war nur eine Energieprioritätseinstellung, die nur funktionierte, wenn das Kraftwerk nicht genug Energie liefern konnte). Das Energiedreieck funktioniert nun als reine Regenerationsverteilungsfunktion für Schilde, Energiewaffen und Triebwerksschub.
Arena Commander PvP Munitionsabholung überarbeitet
Mit den Änderungen an den Schiffskämpfen und der Munitionszählung wurde die Rate der Pickups im Arena Commander reduziert und ist nicht mehr speziell an Kills gebunden. Nun muss ein Spieler eine bestimmte Punktzahl erreichen, um einen Pickup freizuschalten, der dann bei seinem nächsten Kill spawnen wird. (Kann ca. 3-4 Kills dauern.) Alle Pickups wurden so angepasst, dass sie einen prozentualen Anteil der angeforderten Ressourcen geben, anstatt fester Werte. Der Prozentsatz der wiederaufgefüllten Munition wird für die Menge der Ballistik, die du auf deinem Schiff hast, reduziert. Treibstoff-Pickups wurden entfernt.
Gesetze und Gefängnisse Updates
Die Zonen für unbefugtes Betreten von unterirdischen Einrichtungen wurden entfernt. Das Zerstören des leeren Fahrzeugs eines Gruppenmitglieds führt nicht mehr zu einem Verbrechen. Das Interface für die Codeeingabe im Gefängnis wurde aktualisiert, um zu verhindern, dass es den Code bei fehlgeschlagenen Versuchen zurücksetzt, um einen Bug zu stoppen, durch den es keine Codes mehr akzeptiert. Das Verbrechen für den Angriff auf einen Sicherheitsbeamten sollte außerhalb einer überwachten Zone nicht mehr gegeben werden. Knock-outs töten nicht mehr.
Schiffe und Fahrzeuge
Leinwandgeschnittene Schiffs-HUDs
Wir aktualisieren alle Schiffs-HUDs, um das neue Canvas-Slice-System zu verwenden, das ein verbessertes Layout bietet, das die Bildschirmfläche maximiert und den Piloten mehr Informationen und Tiefe bietet. Die Spieler sehen nun eine universelle Peilung entlang der oberen Kante. Die Pitch Ladder ist von der Mitte des Spielerblickfeldes auf die rechte Seite gewandert. Wir haben 3D-Geschwindigkeits- und Beschleunigungsmesser in der unteren Ecke hinzugefügt.
IFCS Thruster Wind Volumen Effekte
Aufbauend auf dem Thruster Wind Volumes Feature, um visuelle Effekte für den atmosphärischen Flug zu erstellen. Dies fügt die Möglichkeit hinzu, dass IFCS-Thruster-Windvolumina Bodenmaterialien wie Staub und Schnee genauer beeinflussen können und führt neue dynamische Effekte ein, wenn man niedrig in der Nähe von Planetenoberflächen fliegt.
Erhöhte Textgröße des inneren Gedankens für das medizinische Bett des Schiffs "Als bevorzugte Intensivstation einstellen".
Angepasste Pilot/Co-Pilot Sitz Animationen und Höhe in der Hammerhead
Erhöhte Erkennungsreichweite von verminbaren Felsen
Neue Anzeigeoptionen für Party-Namensschilder hinzugefügt
Kern-Tech
Hintergrundvideo für das Hauptmenü aktualisiert
Große Fehlerbehebungen
Die Freundesliste im Spiel sollte nicht mehr auf maximal 50 Spieler begrenzt sein
Die Ladebildschirme sollten bei Seitenverhältnissen größer als 16:9 nicht mehr vergrößert und gezoomt werden (d.h. 21:9 und 32:9)
Ein Problem wurde behoben, das dazu führen konnte, dass der Cursor eines Spielers auf dem Spielbildschirm hängen blieb
Spieler-Emotes sollten nun korrekt durch Slash-Befehle und das innere Gedankenrad abgespielt werden
Ein Problem wurde behoben, das dazu führte, dass gekaufte tragbare Gegenstände sehr schnell verschwanden, nachdem sie fallen gelassen oder auf den Boden gelegt wurden
Quantum Reisen zu einem Gruppenmitglied in der Nähe einer Planetenoberfläche sollte nicht mehr manchmal dazu führen, dass der Spieler in den Planeten fliegt
Miles Eckhart sollte nun korrekt funktionieren und die Mission aktualisieren
Einen anderen Spieler zu rammen, während man sich in den Grenzen des eigenen Pads befindet, sollte nicht mehr dazu führen, dass das Schiff beschlagnahmt wird
Schiffe sollten nicht mehr beim Auffüllen von Munition und Raketen/Torpedos versagen, wenn sie den Auffüllservice nutzen
Der Sauerstoffgehalt des Spielers sollte nicht mehr anfangen zu sinken, nachdem er QT in einem Schiff benutzt hat
Ein Problem wurde behoben, das dazu führte, dass Spieler ihre Schiffe beschädigten, wenn der Spieler während der Quantenreise seinen Sitz verlässt und wieder einsteigt und dann später das Schiff verlässt
Ein Problem wurde behoben, das dazu führte, dass Spieler nicht mehr in ihrem Schiff spawnen konnten, wenn ihr Client innerhalb einer Waffenstillstandszone abstürzte.
Das Multitool, das von den Commissary-Einheiten ausgegeben wird, wurde korrigiert, sodass es die Orebit-Anlage im PMA anzeigt, nachdem sie verstaut wurde
Workaround-Fix für die SCU-Menge, die für die Ladekapazität des 890 angezeigt wird, so dass sie nicht mehr fälschlicherweise bei 32 liegen sollte
Ein Problem wurde behoben, das dazu führte, dass der Countdown-Timer für die ECN-Alarmmission nicht angezeigt wurde
Waffen, die in Schiffswaffenkammern platziert werden, sollten nun in allen Schiffen korrekt bestehen bleiben, wenn sie ein- und ausgelagert wurden
Große Schiffe, die versuchen, automatisch in Hangars von Raststätten/Orbitalstationen zu landen, sollten nicht mehr stecken bleiben
Die KI des Missionsgebers bricht nicht mehr ab, wenn ein NPC vor ihm auf dem ihm zugewiesenen Platz sitzt
Es sollte keine störenden Reflektionen mehr auf dem 85X Canopy geben
Wenn du eine Granate wirfst, sollte sie nicht mehr die Chance haben, in deiner Hand wieder aufzutauchen, oder mit einem Desync und ohne VFX auf die Explosion zu werfen
Fahrzeuge mit Waffenkardanik sollten nun korrekt in den festen Modus wechseln, wenn die Einstellung aktiviert ist
Ein Problem wurde behoben, bei dem Spieler eine FPS-Waffe nicht direkt nach dem Nachladen oder Waffenwechsel abfeuern konnten, bis zum zweiten ( LMB ) Druck
Spieler sollten nicht mehr im ADS bleiben, wenn sie eine FPS-Waffe nachladen und die ADS-Taste losgelassen haben
NPCs sollten nicht mehr in der Lage sein, einen Spieler von Kiosken / ASOP-Terminals wegzustoßen, während er sie benutzt
Der Whirlpool in der Constellation Phoenix sollte nicht länger einige Geometrien vermissen lassen
Die 2951 Auspicious Red Paint sollte nicht mehr als PLACEHOLDER im VMA angezeigt werden und sollte nun korrekt das Aussehen des Schiffes verändern, wenn sie darauf angewendet wird
Freundliche KI-Schiffe während Missionen sollten nun korrekt wegquanten, nachdem alle feindlichen KI-Schiffe in dem Gebiet zerstört wurden und der Benutzer die Mission abgeschlossen hat
Es wurde ein Problem behoben, das dazu führte, dass viele innere Gedankenaufforderungen von Schiffsbetten und Nicht-Piloten-Sitzen fehlten oder kaputt waren, was Aufsteh- oder Ausloggfunktionen verhindern konnte
Tevarin War Dress White Uniform Jacket Textur sollte nicht mehr vergrößert erscheinen
Barkeeper sollten nicht mehr in Raststätten-Bars fehlen
Ein Problem wurde behoben, das dazu führte, dass Spieler ihre Schiffe nicht über den Anspruchsknopf des ASOP-Terminals einfordern konnten
Wenn man eine illegale Lieferung durchführt, sollte die Drogenkiste des Piloten nun korrekt despawnen, nachdem ein Sicherheits-KI-Schiff das Scannen des Fahrzeugs beendet hat
Schaufensterpuppen in Rüstungsgeschäften sollten in Garrity Defense und anderen Rüstungsgeschäften nicht mehr T-posiert sein
Geschütztürme für unterirdische Anlagen sollten nicht mehr fehlen
Die Geschwindigkeit des Tempomats sollte nicht mehr den Begrenzer ignorieren, wenn der Spieler nicht auf dem Pilotensitz sitzt
Der Kopf des Spielers sollte nun korrekt an der Decke bleiben, wenn er in einem Bett respawnt
Das Abwischen des Helmvisiers sollte nun korrekt die VFX der Vereisung löschen, die die Sicht des Spielers beeinträchtigen
Ein spürbarer Leistungsabfall von bis zu 10 FPS wurde behoben, wenn man auf einer Planetenoberfläche im unteren hinteren Bereich des Prowlers navigiert.
Das Energiedreieck sollte nun im MFD innerhalb von Schiffen funktionieren und interagiert werden können
SparkJet Pro Triebwerke sollten nun die korrekte Größe und Stufe anzeigen
Das Drehen von Schiffen in Flugverbotszonen in Area18 sollte nicht mehr dazu führen, dass der Autopilot den Spieler auf den Boden zieht
Schiffe sollten nicht mehr weiter drosseln können, wenn ihr Wasserstofftreibstoff komplett aufgebraucht ist
Ein Problem wurde behoben, das manchmal dazu führte, dass sich Schiffsteile duplizierten, wenn sie vom Schiff abgesprengt wurden
CryAstro-Dienste sollten nun in der New Babbage Commons Garage korrekt funktionieren
Ein Problem wurde behoben, das dazu führte, dass Spieler nicht von den Sitzen der New Babbage Tram aufstehen konnten
Ein Problem wurde behoben, das dazu führte, dass Spieler innerhalb der Constellation Taurus und der Constellation Aquila desynchronisiert wurden
Technisch
8 Client-Abstürze behoben
5 Server-Abstürze behoben
Einen Server Deadlock behoben
Mehrere Backend Service Stabilitätskorrekturen und Optimierungen vorgenommen
Zurück zum Anfang
Chinese
Star Citizen Patch 3.14.0
Alpha Patch 3.14.0 has been released and is now available! Patch should now show: VERSION 3.14.0-LIVE.7698044.
It is strongly recommended that players delete their USER folder for the Public client after patching, particularly if you start encountering any odd character graphical issues or crash on loading. The USER folder can be found (in default installations) at C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE.
Database Reset: YES
Long Term Persistence: Enabled
Starting aUEC: 20,000
Known Issues
Upon launching the game, the player may receive a 16008 error (Most likely requires a character reset and logging out of the launcher)
After logging out in a ship bed or crashing, logging in can result in Error 20018 or a long loading screen where ship/player spawns at Stanton star (Most likely requires a character reset and logging out of the launcher)
After a server connection timeout (Error 30K), a “Bad Token” error may be presented, preventing loading back into the Persistent Universe (requires game restart to workaround issue)
Star Citizen may crash immediately after pressing “Launch Game” in the Launcher (Recent potential app conflicts: Acronis Active Protection, Comodo, Sonic Studio Contact RSI Technical Support if the issue persists)
Elevators or environment content will occasionally be missing in the PU
Players are unable to leave a party from the Main Menu (Workaround: Open Star Marine Multiplayer (any mode) > select “Invite” > select “Leave Party” > exit back to main menu)
The chat window is positioned too low to be fully readable whilst in a vehicle on Ultrawide monitors
Using a medipen may occasionally have no effect
Swapping FPS weapons drops or removes the original weapon
Mineable commodities data in Scan Mode displays incorrect Percentage Values
The player may become unable to open Hammerhead turret doors, leaving them trapped inside
Constellation Andromeda co pilot unable to target while in missile operator mode
Elevators at Grim Hex fails to complete animations and elevator can lose functionality
Search missions such as shipment lost and lost cargo do not update once the player has collected the cargo box
Unable to complete box delivery missions in Area18, as kiosk rejects boxes
Distortion weapons can lead to the friendly fire threshold being met in only a few shots
Demon Fang Combat Knife asset is missing from the game
When entering the pilot’s seat of the 100i, the animation may not complete, leaving the player facing away from the windscreen
Occasionally, the Quantum Drive may start spooling with no known cause
Sometimes, after spooling and calibrating the Quantum Drive and attempting to initiate the jump, nothing happens (Workaround: Move ship reticle away, then move back to recalibrate)
New Features
Locations
New Planet: Crusader
New City: Orison Landing Zone
Comprised of a latticework of platforms suspended in mid-atmosphere on the gas giant Crusader, Orison is considered one of the most picturesque locations in Stanton.
New Babbage Hospital Interior Location
Adding the interior of the Brentworth Care Center in New Babbage. The first pass of this location will add in the hospital lobby and as well as remodel of the Aspire Grand lobby to accommodate the expansion and future gameplay.
Gameplay
Law System v2: Surrender
The addition of Surrender allows players to be arrested without losing their life, an important feature as the game moves closer to mechanics where the decision to surrender or risk death by fighting / fleeing will carry much more weight. Players will be able to surrender by coming to a halt and powering down their ships when ordered to by security. Security will halt their attack and arrest criminal players (and impound the ship if owned by a criminal). Surrendering will give the player a reduced sentence when sent to prison. All players inside a criminal’s ship at the time of surrender, regardless of criminal status will be sent to prison when the ship is impounded. In the current implementation, players can not surrender to other players.
Missile Operator Mode
The new Missile Operator Mode will be used to separate the gun and missile/torpedo gameplay within ships. Using this mode will give pilots additional control over what missiles/torpedoes are fired, and give them a more distinct and important role in the overall flow.
Accessing Missile Operator Mode: Players can toggle in and out of Missile Operator Mode using the default keybind (middle mouse button). Upon accessing the mode, players will lose control of any other ship weapons and gain control of the missile systems. All other weapons will return to neutral gimbal positions, stop tracking, etc., while the missile weapon systems deploy. Activation of Missile Operator Mode will cause the ship to emit increased signals.
Selecting Ordnance: Rather than being limited to a certain size or tracking type, Players will now be restricted to only be able to lock and fire one kind of missile at a time (e.g. Ignite/Rattler/Arrester). In addition, each missile rack will only be able to stock one model of missile. Note that while pre-existing split loadouts might still technically ‘work’, they are not intended to be supported so there may be UI issues. On entering the mode, one type of missile will be automatically selected, ordered by model for consistency across ships and play sessions. Players can then cycle forward and back through these missile types, with the currently selected missile prominent on the HUD. The display will also show the previous and next missile so the operator is aware of what they will cycle to next. Players can set how many missiles they wish to fire in a burst (G and LAlt+G by default) up to a maximum value. They must then wait for each missile to arm before it can be fired.
Locking a Target: If a player is in Missile Operator Mode and has a Locked combat target, the missile will automatically begin locking onto the target. The locking process is no longer binary – after a minimum level of lock to acquire the target, the longer you lock for, the ‘better’ the lock becomes, and the harder the missile will become to spoof. This is achieved with a simple multiplier of the targets signal (e.g. a target may have a real signal of 1000, and at full lock the signal amplification may be x5, so the missile would perceive a signal of 5000 instead). This means that the missile requires other contacts to have a significantly larger signal than the original to be distracted by them. A target must be fully resolved (i.e. its signal must be the largest in the detection radius) before a missile will track it, meaning that enemy targets can try and outplay another ship locking a missile to them by releasing countermeasures or flying close to larger targets before the missile is even launched. If the missile’s target isn’t fully resolved before launch, it will simply dumbfire forward.
Firing Ordnance: At any point after the first missile has been armed, the player can initiate the launch procedure, which will fire any currently armed missiles and begin a cooldown until they can next begin arming missiles. If the player begins firing missiles without a lock, the missiles will be dumb-fired. This can be used for ground targets, bombing runs, emergency situations, or to avoid enemy ships being notified about incoming missiles/combat locks. If more than one rack has the same type of missile, then missiles will be expended from the racks in a staggered rotation (e.g. if three racks each have 8 Ignite missiles on, and the player chooses to fire 8 Ignite missiles, the first two racks will each fire 3 missiles and the third will fire 2, in ABC rotation).
Missiles – Guidance & Control Rework
Converted missiles to use the IFCS guidance and control systems. This will improve missile performance and tracking ability, enabling greater control over general missile behaviors.
Ships and Vehicles
New Ship: RSI Constellation Taurus
Core Tech
Planetary Volumetric Clouds v1
Initial version of a bespoke system to convincingly render multi-layered, volumetric clouds of varying scale within planetary atmospheres. This initial version is meant for the gas giant, Crusader.
Graphics Setting Additions
Added several new graphics settings to help give more control over the player’s experience in the PU. Added Volumetric Cloud Graphics options. Added Low/Medium(original default)/High Spawning Distance options to allow the player to pick the distance from the camera at which scattered objects spawn. Also added Low/Medium(original default)/High Terrain Tessellation Distance options.
Feature Updates
Gameplay
Radar, Scanning, and Ping T0
The Radar, Scanning, and Pinging system has been overhauled. Radar is used to passively locate and track contacts, and display their whereabouts to the player. Scanning is used to obtain information about a specific entity. Pinging using the default keybind (Tab) actively finds additional contacts, or highlights volumes of space to investigate weak signatures, both of which are displayed via the radar and its AR HUD elements. This overhaul also includes new UI elements for Infrared (IR) – emitted by heat-generating entities, Electromagnetic, (EM) – emitted by entities which draw (use) or generate electrical power, and Cross Section (CS) – representing how visible an entity is based on its size and how reflective its surface type(s). The larger a contact is (and the more of its profile it presents), the greater its CS signature is.
Blobs are generated when an entity’s signature strength is strong enough to reach the radar but not otherwise strong enough to be detected as a contact. These blobs are visually divided into cuboids and can indicate a volume of space to investigate, where an entity or entities might be located. The size of a blob is determined by the base signature strength of the entity. This means that the larger a blob is, the less accurate its representation of an entity’s position.
Power Management v2
Rebalancing the existing power system and integrating Capacitors into it. Players will have the ability to manage the amount of extra energy that goes into the thrusters, weapons and shields, making critical decisions on the distribution of energy in order to defend, attack or pursue/evade. This also includes added keybindings to control these changes. The assignment via keys (F5, F6, F7, F8-reset) or power triangle will set the regeneration speed for thruster capacitor, shield regeneration, and energy weapon ammo regeneration.
With the new additions to capacitor gameplay comes wide reworks to ship flight and thruster handling, shield behavior, and weapon damage / ammo counts. This full rework on ships is to bring them closer to their intended roles in the universe which includes changes to many ship loadouts.
Weapons: Weapon fire rates and damage have increased dramatically. Ammo rates have been significantly reduced. Energy weapons now have limited ammo which is automatically regenerated when the weapon is not being used. Changing assignment to weapons will make energy weapon regenerate ammo faster. Throttling and overclocking is disabled for the time being (will be re-evaluated post 3.14). Manned turrets have their isolated weapon capacitor system which will regenerate weapons faster and provide a deeper pool. Due to ballistic changes, ballistic ammo will no longer restock when claiming a ship after destruction.
Shields: Full balance rework on all shields below Size 3 to turn them into bubble type shields with 1 shield face. Removed hardening (will be redeveloped at a later point).
Thrusters/Flight: Added separate regenerable pool for boost (formerly afterburner). Changing assignment to thrusters will make the thruster boost bar fill up faster. Added option to automatically enable/disable boost during space braking.
UI: Added thruster fuel boost bar. Added weapon readout on the HUD for each weapon showing ammo state. Slightly changed the meaning of the shield display to reflect power triangle assignment, disallowed throttling on the shield display. Legacy Power triangle functionality is removed (it was just a power priority setting that only worked if the power plant could not supply enough power). Power triangle will now work as a pure regen distribution function for shields, energy weapons and thruster boost.
Arena Commander PvP Ammo Pick-up Rework
With the changes to ship combat and ammo counts, the rate of pickups in Arena Commander has been reduced and are no longer specifically connected to kills. Now, a player must now gain a given score to unlock a pickup which will then spawn on their next kill. (May take approximately 3-4 kills.) All pickups have have been adjusted to give a percentage of the requested resources rather than fixed values. Percentage of ammo replenished is reduced for the amount of ballistics you have on your ship. Fuel pickups have been removed.
Law and Prison Updates
Removed the trespass zones from underground facilities. Destroying a party member’s empty vehicle no longer results in a crime. Updated the prison code entry interface to prevent it from resetting the code on failed attempts to stop a bug that would make it no longer accept codes. Crime for Assaulting a security officer should no longer be given outside of a monitored zone. Knock-outs no longer kill.
Ships and Vehicles
Canvas Sliced Ship HUDs
Updating all ship HUDs to use the new Canvas Slice system, providing an improved layout that maximizes screen real estate and provides more info and depth to pilots. Players will now see a universal bearing along the top edge. Pitch ladder has moved from the center of the players vision to along the right side. We’ve added 3D velocity and acceleration meters on the bottom corner.
IFCS Thruster Wind Volume Effects
Building on the Thruster Wind Volumes feature to create visual effects for atmospheric flight. This adds the ability for IFCS thruster wind volumes to affect ground materials like dust and snow more accurately, and introduces new dynamic effects when flying low near planet surfaces.
Increased Inner Thought Text Size for Ship Medical Bed “Set as preferred ICU”
Adjusted Pilot/Co-Pilot Seat Animations and Height in the Hammerhead
Increased Detection Range of Mineable Rocks
Added New Display Options for Party Nameplates
Core Tech
Updated Main Menu Background Video
Major Bug Fixes
Player friends list in game should no longer be capped at a maximum of 50 players
The Loading screens should no longer be enlarged and zoomed in on aspect ratios higher than 16:9 (i.e. 21:9 and 32:9)
Fixed an issue that could cause a Player’s cursor to get stuck on the game screen
Player emotes should now correctly play through slash commands and the inner thought wheel
Fixed an issue causing purchased carryable items to disappear very quickly after they are dropped or placed on the ground
Quantum Traveling to a party member close to a planet surface should no longer sometimes cause the player to fly into the planet
Miles Eckhart should now function correctly and update the mission
Ramming another player while in the borders of your own pad should no longer impound your ship
Ships should no longer fail to restock ammo and missiles/torpedoes when using restocking services
Player’s oxygen levels should no longer start to deplete after using QT in a ship
Fixed an issue causing players to damage their ships If the player exits their seat and re-enters their seat during quantum travel and then later exits the ship
Fixed an issue causing players to not spawn back inside their ship if their client crashed within an armistice zone.
Fixed the multi-tool dispensed from the Commissary units so that it will show the Orebit attachment in the PMA after they are stowed
Workaround fix for the SCU amount displayed for the 890’s cargo capacity so it should no longer be incorrectly at 32
Fixed an issue causing the ECN alert mission countdown timer to not display
Weapons placed in ship weapon lockers should now persist in all ships correctly when it has been stored and retrieved
Large ships attempting to autoland in Rest Stop/Orbital Station hangars should no longer become stuck
Mission givers AI will no longer break if an NPC sits in their designated seat before they do
There should no longer be very obstructive reflections on the 85X Canopy
When you throw a grenade it should no longer have a chance to reappear in your hand, or throw with a desync and with no VFX on the explosion
Vehicles with weapon gimbals should now correctly default to fixed mode when the setting is turned on
Fixed an issue where players could not fire an FPS weapon directly after reloading or switching weapons until the second ( LMB ) press
Players should no longer remain in ADS when reloading an FPS weapon and have let go of ADS key
NPCs should no longer be able to push a player away from kiosks / ASOP terminals while using them
The Hot tub in the Constellation Phoenix should no longer be missing some geometry
The 2951 Auspicious Red Paint should no longer be displayed as PLACEHOLDER in the VMA and should now correctly change the appearance of the ship when applied to it
Friendly AI ships during missions should now quantum away correctly after all hostile AI ships in the area have been destroyed and the user completed the mission
Fixed an issue causing many inner thought prompts to be missing or broken from ship beds and non-pilot seats which may prevent standing up or logging out functions
Tevarin War Dress White Uniform Jacket texture should no longer appear zoomed in
Bartenders should no longer be missing from Rest Stop bars
Fixed an issue causing players to be unable to claim their ships using the ASOP terminal’s claim button
When performing an Unlawful delivery mission, pilot’s drug box should now get despawned correctly after a Security AI ship finishes scanning their vehicle
Armor shop mannequins should no longer be T-posed in Garrity Defense and other armor stores
Underground Facility turrets should no longer be missing
Cruise Control speed should no longer ignore the limiter when player is not in the pilot seat
Player’s head should now correctly remain looking at ceiling upon respawning in a bed
Wiping the helmet visor should now correctly clear Icing VFX impairing player vision
Fixed a noticeable performance drop of up to 10 FPS when navigating around the lower rear section of the Prowler when on a planetary surface
The power triangle should now function and be interacted with within the MFD inside ships
SparkJet Pro power plants should now show the correct size and grade
Turning ship into no fly zones at Area18 should no longer result in auto pilot pulling player to the ground
Ships should no longer be able to continue to throttle when their hydrogen fuel has been depleted completely
Fixed an issue that sometimes caused ship parts to duplicate when blown off of the ship
CryAstro services should now function correctly at the New Babbage Commons Garage
Fixed an issue causing players to not be able to stand up from New Babbage tram seats
Fixed an issue causing players to desync inside the Constellation Taurus and the Constellation Aquila
Technical
Fixed 8 Client crashes
Fixed 5 Server crashes
Fixed a Server Deadlock
Made Multiple Backend Service stability fixes and optimizations
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Alpha Patch 3.14.0 has been released and is now available! Patch should now show: VERSION 3.14.0-LIVE.7698044.
It is strongly recommended that players delete their USER folder for the Public client after patching, particularly if you start encountering any odd character graphical issues or crash on loading. The USER folder can be found (in default installations) at C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE.
Database Reset: YES
Long Term Persistence: Enabled
Starting aUEC: 20,000
Known Issues
Upon launching the game, the player may receive a 16008 error (Most likely requires a character reset and logging out of the launcher)
After logging out in a ship bed or crashing, logging in can result in Error 20018 or a long loading screen where ship/player spawns at Stanton star (Most likely requires a character reset and logging out of the launcher)
After a server connection timeout (Error 30K), a “Bad Token” error may be presented, preventing loading back into the Persistent Universe (requires game restart to workaround issue)
Star Citizen may crash immediately after pressing “Launch Game” in the Launcher (Recent potential app conflicts: Acronis Active Protection, Comodo, Sonic Studio Contact RSI Technical Support if the issue persists)
Elevators or environment content will occasionally be missing in the PU
Players are unable to leave a party from the Main Menu (Workaround: Open Star Marine Multiplayer (any mode) > select “Invite” > select “Leave Party” > exit back to main menu)
The chat window is positioned too low to be fully readable whilst in a vehicle on Ultrawide monitors
Using a medipen may occasionally have no effect
Swapping FPS weapons drops or removes the original weapon
Mineable commodities data in Scan Mode displays incorrect Percentage Values
The player may become unable to open Hammerhead turret doors, leaving them trapped inside
Constellation Andromeda co pilot unable to target while in missile operator mode
Elevators at Grim Hex fails to complete animations and elevator can lose functionality
Search missions such as shipment lost and lost cargo do not update once the player has collected the cargo box
Unable to complete box delivery missions in Area18, as kiosk rejects boxes
Distortion weapons can lead to the friendly fire threshold being met in only a few shots
Demon Fang Combat Knife asset is missing from the game
When entering the pilot’s seat of the 100i, the animation may not complete, leaving the player facing away from the windscreen
Occasionally, the Quantum Drive may start spooling with no known cause
Sometimes, after spooling and calibrating the Quantum Drive and attempting to initiate the jump, nothing happens (Workaround: Move ship reticle away, then move back to recalibrate)
New Features
Locations
New Planet: Crusader
New City: Orison Landing Zone
Comprised of a latticework of platforms suspended in mid-atmosphere on the gas giant Crusader, Orison is considered one of the most picturesque locations in Stanton.
New Babbage Hospital Interior Location
Adding the interior of the Brentworth Care Center in New Babbage. The first pass of this location will add in the hospital lobby and as well as remodel of the Aspire Grand lobby to accommodate the expansion and future gameplay.
Gameplay
Law System v2: Surrender
The addition of Surrender allows players to be arrested without losing their life, an important feature as the game moves closer to mechanics where the decision to surrender or risk death by fighting / fleeing will carry much more weight. Players will be able to surrender by coming to a halt and powering down their ships when ordered to by security. Security will halt their attack and arrest criminal players (and impound the ship if owned by a criminal). Surrendering will give the player a reduced sentence when sent to prison. All players inside a criminal’s ship at the time of surrender, regardless of criminal status will be sent to prison when the ship is impounded. In the current implementation, players can not surrender to other players.
Missile Operator Mode
The new Missile Operator Mode will be used to separate the gun and missile/torpedo gameplay within ships. Using this mode will give pilots additional control over what missiles/torpedoes are fired, and give them a more distinct and important role in the overall flow.
Accessing Missile Operator Mode: Players can toggle in and out of Missile Operator Mode using the default keybind (middle mouse button). Upon accessing the mode, players will lose control of any other ship weapons and gain control of the missile systems. All other weapons will return to neutral gimbal positions, stop tracking, etc., while the missile weapon systems deploy. Activation of Missile Operator Mode will cause the ship to emit increased signals.
Selecting Ordnance: Rather than being limited to a certain size or tracking type, Players will now be restricted to only be able to lock and fire one kind of missile at a time (e.g. Ignite/Rattler/Arrester). In addition, each missile rack will only be able to stock one model of missile. Note that while pre-existing split loadouts might still technically ‘work’, they are not intended to be supported so there may be UI issues. On entering the mode, one type of missile will be automatically selected, ordered by model for consistency across ships and play sessions. Players can then cycle forward and back through these missile types, with the currently selected missile prominent on the HUD. The display will also show the previous and next missile so the operator is aware of what they will cycle to next. Players can set how many missiles they wish to fire in a burst (G and LAlt+G by default) up to a maximum value. They must then wait for each missile to arm before it can be fired.
Locking a Target: If a player is in Missile Operator Mode and has a Locked combat target, the missile will automatically begin locking onto the target. The locking process is no longer binary – after a minimum level of lock to acquire the target, the longer you lock for, the ‘better’ the lock becomes, and the harder the missile will become to spoof. This is achieved with a simple multiplier of the targets signal (e.g. a target may have a real signal of 1000, and at full lock the signal amplification may be x5, so the missile would perceive a signal of 5000 instead). This means that the missile requires other contacts to have a significantly larger signal than the original to be distracted by them. A target must be fully resolved (i.e. its signal must be the largest in the detection radius) before a missile will track it, meaning that enemy targets can try and outplay another ship locking a missile to them by releasing countermeasures or flying close to larger targets before the missile is even launched. If the missile’s target isn’t fully resolved before launch, it will simply dumbfire forward.
Firing Ordnance: At any point after the first missile has been armed, the player can initiate the launch procedure, which will fire any currently armed missiles and begin a cooldown until they can next begin arming missiles. If the player begins firing missiles without a lock, the missiles will be dumb-fired. This can be used for ground targets, bombing runs, emergency situations, or to avoid enemy ships being notified about incoming missiles/combat locks. If more than one rack has the same type of missile, then missiles will be expended from the racks in a staggered rotation (e.g. if three racks each have 8 Ignite missiles on, and the player chooses to fire 8 Ignite missiles, the first two racks will each fire 3 missiles and the third will fire 2, in ABC rotation).
Missiles – Guidance & Control Rework
Converted missiles to use the IFCS guidance and control systems. This will improve missile performance and tracking ability, enabling greater control over general missile behaviors.
Ships and Vehicles
New Ship: RSI Constellation Taurus
Core Tech
Planetary Volumetric Clouds v1
Initial version of a bespoke system to convincingly render multi-layered, volumetric clouds of varying scale within planetary atmospheres. This initial version is meant for the gas giant, Crusader.
Graphics Setting Additions
Added several new graphics settings to help give more control over the player’s experience in the PU. Added Volumetric Cloud Graphics options. Added Low/Medium(original default)/High Spawning Distance options to allow the player to pick the distance from the camera at which scattered objects spawn. Also added Low/Medium(original default)/High Terrain Tessellation Distance options.
Feature Updates
Gameplay
Radar, Scanning, and Ping T0
The Radar, Scanning, and Pinging system has been overhauled. Radar is used to passively locate and track contacts, and display their whereabouts to the player. Scanning is used to obtain information about a specific entity. Pinging using the default keybind (Tab) actively finds additional contacts, or highlights volumes of space to investigate weak signatures, both of which are displayed via the radar and its AR HUD elements. This overhaul also includes new UI elements for Infrared (IR) – emitted by heat-generating entities, Electromagnetic, (EM) – emitted by entities which draw (use) or generate electrical power, and Cross Section (CS) – representing how visible an entity is based on its size and how reflective its surface type(s). The larger a contact is (and the more of its profile it presents), the greater its CS signature is.
Blobs are generated when an entity’s signature strength is strong enough to reach the radar but not otherwise strong enough to be detected as a contact. These blobs are visually divided into cuboids and can indicate a volume of space to investigate, where an entity or entities might be located. The size of a blob is determined by the base signature strength of the entity. This means that the larger a blob is, the less accurate its representation of an entity’s position.
Power Management v2
Rebalancing the existing power system and integrating Capacitors into it. Players will have the ability to manage the amount of extra energy that goes into the thrusters, weapons and shields, making critical decisions on the distribution of energy in order to defend, attack or pursue/evade. This also includes added keybindings to control these changes. The assignment via keys (F5, F6, F7, F8-reset) or power triangle will set the regeneration speed for thruster capacitor, shield regeneration, and energy weapon ammo regeneration.
With the new additions to capacitor gameplay comes wide reworks to ship flight and thruster handling, shield behavior, and weapon damage / ammo counts. This full rework on ships is to bring them closer to their intended roles in the universe which includes changes to many ship loadouts.
Weapons: Weapon fire rates and damage have increased dramatically. Ammo rates have been significantly reduced. Energy weapons now have limited ammo which is automatically regenerated when the weapon is not being used. Changing assignment to weapons will make energy weapon regenerate ammo faster. Throttling and overclocking is disabled for the time being (will be re-evaluated post 3.14). Manned turrets have their isolated weapon capacitor system which will regenerate weapons faster and provide a deeper pool. Due to ballistic changes, ballistic ammo will no longer restock when claiming a ship after destruction.
Shields: Full balance rework on all shields below Size 3 to turn them into bubble type shields with 1 shield face. Removed hardening (will be redeveloped at a later point).
Thrusters/Flight: Added separate regenerable pool for boost (formerly afterburner). Changing assignment to thrusters will make the thruster boost bar fill up faster. Added option to automatically enable/disable boost during space braking.
UI: Added thruster fuel boost bar. Added weapon readout on the HUD for each weapon showing ammo state. Slightly changed the meaning of the shield display to reflect power triangle assignment, disallowed throttling on the shield display. Legacy Power triangle functionality is removed (it was just a power priority setting that only worked if the power plant could not supply enough power). Power triangle will now work as a pure regen distribution function for shields, energy weapons and thruster boost.
Arena Commander PvP Ammo Pick-up Rework
With the changes to ship combat and ammo counts, the rate of pickups in Arena Commander has been reduced and are no longer specifically connected to kills. Now, a player must now gain a given score to unlock a pickup which will then spawn on their next kill. (May take approximately 3-4 kills.) All pickups have have been adjusted to give a percentage of the requested resources rather than fixed values. Percentage of ammo replenished is reduced for the amount of ballistics you have on your ship. Fuel pickups have been removed.
Law and Prison Updates
Removed the trespass zones from underground facilities. Destroying a party member’s empty vehicle no longer results in a crime. Updated the prison code entry interface to prevent it from resetting the code on failed attempts to stop a bug that would make it no longer accept codes. Crime for Assaulting a security officer should no longer be given outside of a monitored zone. Knock-outs no longer kill.
Ships and Vehicles
Canvas Sliced Ship HUDs
Updating all ship HUDs to use the new Canvas Slice system, providing an improved layout that maximizes screen real estate and provides more info and depth to pilots. Players will now see a universal bearing along the top edge. Pitch ladder has moved from the center of the players vision to along the right side. We’ve added 3D velocity and acceleration meters on the bottom corner.
IFCS Thruster Wind Volume Effects
Building on the Thruster Wind Volumes feature to create visual effects for atmospheric flight. This adds the ability for IFCS thruster wind volumes to affect ground materials like dust and snow more accurately, and introduces new dynamic effects when flying low near planet surfaces.
Increased Inner Thought Text Size for Ship Medical Bed “Set as preferred ICU”
Adjusted Pilot/Co-Pilot Seat Animations and Height in the Hammerhead
Increased Detection Range of Mineable Rocks
Added New Display Options for Party Nameplates
Core Tech
Updated Main Menu Background Video
Major Bug Fixes
Player friends list in game should no longer be capped at a maximum of 50 players
The Loading screens should no longer be enlarged and zoomed in on aspect ratios higher than 16:9 (i.e. 21:9 and 32:9)
Fixed an issue that could cause a Player’s cursor to get stuck on the game screen
Player emotes should now correctly play through slash commands and the inner thought wheel
Fixed an issue causing purchased carryable items to disappear very quickly after they are dropped or placed on the ground
Quantum Traveling to a party member close to a planet surface should no longer sometimes cause the player to fly into the planet
Miles Eckhart should now function correctly and update the mission
Ramming another player while in the borders of your own pad should no longer impound your ship
Ships should no longer fail to restock ammo and missiles/torpedoes when using restocking services
Player’s oxygen levels should no longer start to deplete after using QT in a ship
Fixed an issue causing players to damage their ships If the player exits their seat and re-enters their seat during quantum travel and then later exits the ship
Fixed an issue causing players to not spawn back inside their ship if their client crashed within an armistice zone.
Fixed the multi-tool dispensed from the Commissary units so that it will show the Orebit attachment in the PMA after they are stowed
Workaround fix for the SCU amount displayed for the 890’s cargo capacity so it should no longer be incorrectly at 32
Fixed an issue causing the ECN alert mission countdown timer to not display
Weapons placed in ship weapon lockers should now persist in all ships correctly when it has been stored and retrieved
Large ships attempting to autoland in Rest Stop/Orbital Station hangars should no longer become stuck
Mission givers AI will no longer break if an NPC sits in their designated seat before they do
There should no longer be very obstructive reflections on the 85X Canopy
When you throw a grenade it should no longer have a chance to reappear in your hand, or throw with a desync and with no VFX on the explosion
Vehicles with weapon gimbals should now correctly default to fixed mode when the setting is turned on
Fixed an issue where players could not fire an FPS weapon directly after reloading or switching weapons until the second ( LMB ) press
Players should no longer remain in ADS when reloading an FPS weapon and have let go of ADS key
NPCs should no longer be able to push a player away from kiosks / ASOP terminals while using them
The Hot tub in the Constellation Phoenix should no longer be missing some geometry
The 2951 Auspicious Red Paint should no longer be displayed as PLACEHOLDER in the VMA and should now correctly change the appearance of the ship when applied to it
Friendly AI ships during missions should now quantum away correctly after all hostile AI ships in the area have been destroyed and the user completed the mission
Fixed an issue causing many inner thought prompts to be missing or broken from ship beds and non-pilot seats which may prevent standing up or logging out functions
Tevarin War Dress White Uniform Jacket texture should no longer appear zoomed in
Bartenders should no longer be missing from Rest Stop bars
Fixed an issue causing players to be unable to claim their ships using the ASOP terminal’s claim button
When performing an Unlawful delivery mission, pilot’s drug box should now get despawned correctly after a Security AI ship finishes scanning their vehicle
Armor shop mannequins should no longer be T-posed in Garrity Defense and other armor stores
Underground Facility turrets should no longer be missing
Cruise Control speed should no longer ignore the limiter when player is not in the pilot seat
Player’s head should now correctly remain looking at ceiling upon respawning in a bed
Wiping the helmet visor should now correctly clear Icing VFX impairing player vision
Fixed a noticeable performance drop of up to 10 FPS when navigating around the lower rear section of the Prowler when on a planetary surface
The power triangle should now function and be interacted with within the MFD inside ships
SparkJet Pro power plants should now show the correct size and grade
Turning ship into no fly zones at Area18 should no longer result in auto pilot pulling player to the ground
Ships should no longer be able to continue to throttle when their hydrogen fuel has been depleted completely
Fixed an issue that sometimes caused ship parts to duplicate when blown off of the ship
CryAstro services should now function correctly at the New Babbage Commons Garage
Fixed an issue causing players to not be able to stand up from New Babbage tram seats
Fixed an issue causing players to desync inside the Constellation Taurus and the Constellation Aquila
Technical
Fixed 8 Client crashes
Fixed 5 Server crashes
Fixed a Server Deadlock
Made Multiple Backend Service stability fixes and optimizations
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- 18266
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- 4 years ago (2021-08-06T00:00:00+00:00)