Star Citizen Monthly Report: November & December 2022

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Content

PU Monthly Report
November/December 2022
Welcome to November and December’s PU Monthly Report, which combines everything worked on during the last two months of 2022.
Read on for everything done to round out last year, including new tech for Alpha 3.18, updates to narrative content, and the development of all-new vehicles.


AI (Features)
AI Features ended the year supporting, investigating, and fixing bugs for Alpha 3.18.

AI (Tech)
During the last months of 2022, the AI Tech team progressed with features required for both the Persistent Universe and Squadron 42.

The team continued to iterate on more complex navigation links to extend the capabilities of NPCs and where they’re able to move to, including implementing adapters for airlocks and elevators. Now, NPCs will know that in order to traverse an airlock, they will need to interact with multiple consoles to adjust the pressure and open the door. For Elevators, navigation links were created to connect multiple floors. A navigation link was also created to request a reconnection with the navigation mesh triangles each time an elevator stops at a floor to allow NPCs to transition in and out. Based on navigation link connections, an NPC will now know how to request an elevator to go to a specific floor. New event notifications were also added, sent by the elevator when it arrives at a floor, so that the actor will know to get on or off.

At the end of the year, the base functionality for NPCs driving ground vehicles was completed. NPCs can now move to a vehicle and get into the driver’s seat, find a path suitable for the size of the vehicle, and drive along it. This work involved the creation of a new Subsumption task, a new movement request type, and updating the movement planner to know how to process the request. The team also added new functionality to the navigation systems that marks entities to be ignored during navigation-mesh generation.

NPC perception was another major topic worked on toward the end of the year. The team implemented a new adapter for action areas to specify lightness/darkness, which will influence NPCs' visual perception.

A new extender to propagate engine sounds as stimuli was also created, which will make NPCs aware of vehicles in their proximity. This was the first step toward behaviors that react to ground vehicles and spaceships.

While working on perception improvements, the devs fixed AI visual perception through glass. Now, NPCs will be able to detect targets behind glass and also understand that, in order to shoot at them, they need to move to the other side.

For locomotion, improvements continued on the sharp-turn assets and how they’re triggered for alien characters or at walking speeds. Related to this, work began on ‘following’ tech, which will be used in connection with the buddy AI behavior. For this, the team improved soft stops, collision avoidance with players, and speed handling based on the leader’s change in speed.

For the Apollo Subsumption tool, new functionality was added to create and modify the Subsumption mastergraph. A lot of feedback from the designers was implemented, including the addition of an interface to create roles and sub-roles, find reference functionality, improved interaction with functions and the multigraph tab, and improvements to grid snapping.

Animation
The end of 2022 saw Facial Animation supporting various trailers and other needs. They also shot motion capture for some background character animations that will be used in the PU.

Art (Characters)
At the end of 2022, Character Art finished tasks for the frontier workwear outfits and frontier undersuits. They also fixed various bugs related to clipping.

Character Concept Art polished concept handoffs for the frontier outfits and continued with concept exploration on fauna and the Duster faction.

Art (Ships)
In the US, the Ship team made the finishing touches to the Drake Corsair. Once complete, they moved onto the whitebox stages of two new vehicles. For one, they brainstormed several options for entering and exiting. Whitebox began on a new production vehicle too.

The UK team completed their pass on the salvage feature, ensuring all major visual and gameplay issues were resolved for ship exteriors.

They then began work on the Crusader Spirit, which is progressing through the whitebox phase.

“The biggest challenge has been ensuring that the escape raft on the VIP variant is fully functional at this early stage so we can avoid extra work in the future.” Ship Team

The bulk of whitebox work was also completed for an unannounced vehicle, and development began on an all-new small ship.

Community
The Community team started November with a Cargo Refactor AMA, which included details of the new Soft Death mechanic.

They then supported the Intergalactic Aerospace Expo (IAE) 2952, including publishing the Best in Show Prizes, an in-depth IAE Traveler's Guide, the Free Fly Schedule, updates to the New Player Guide, and a dedicated IAE 2952 FAQ. They also launched a Drake-themed screenshot contest, where players faced a unique challenge each day of the expo.

Following their reveals at IAE, the team curated and published Q&A posts for the Drake Cutter, the Anvil C8R Pisces, and the RSI Galaxy.

In the approach to the holidays, Community released the Luminalia Calendar and Luminalia 2952 referral bonus. They also supported the Luminalia Screenshot Contest, Luminalia Holiday Card Contest, and Holiday Mayhem at Jumptown.

In support of some of Alpha 3.18’s lesser-publicized features, the Community published three Patch Watch posts, detailing Balancing Keys, Continued Lawlessness, and the latest iteration of Jumptown.

The team also spent time working on a few new web-based programs, and further improvements coming to the Guide System, Community Hub, and Spectrum.

Engine
November and December were busy months for the Physics team. Aside from plenty of bug fixing and supporting Alpha 3.18, they worked on various optimizations. For example, the cost of performing part OBB vs grid cell overlap checks was amortized by performing them in one call for a grid node instead of cell by cell. Also, sub stepping for attached and AI-controlled NPCs on the server was disabled to bring back actor entity step performance. Several internal data structures were compacted and reordered for a smaller memory footprint and better member alignment.

On the renderer, the team enabled the Gen12 pipeline and scene rendering by default (this will be featured in Alpha 3.18), which is a major milestone on the road toward completing the Gen12 transition and providing a Vulkan backend. Following October’s work on particles, further substantial progress was made. Gen12 refraction and half-resolution rendering support for GPU particles was added, the particle stage and GPU handler refactored, and particle shader background compilation was enabled. Furthermore, particles split for each hierarchy level are now updated in a way that ensures UAV resources stay consistent across each pass and don't change. Moreover, debug visualization code for various systems was ported to Gen12, and PSO caching for projectiles and particles was improved.

Regarding atmosphere and volumetric clouds, an initial draft of a new temporal render mode was submitted and will continue to be worked on in the coming months to provide better rendering performance of raymarched volumetric clouds and atmosphere. Furthermore, various options for refined cloud shaping were brainstormed with Tech Art and will hopefully find their way into a release soon.

On core engine, the team completed work on v2 of p4k data file support for the engine, game, and tool side. On that note, the system now also provides an efficient lock mechanism for legacy pak files as well as much faster access to files inside pak files (embedded in the main p4k data file), both of which significantly improve the loading of object containers. Additionally, the mapping of threads on Intel CPUs with P/E cores was rewritten - critical threads such as main, render, and network threads are ensured to always run on performance cores to avoid the otherwise poor performance on affected CPUs. These changes are currently being verified on the PTU. Also, support for page sizes larger than 4kb (aka huge pages) was added to the engine (at the moment on Linux only). It's currently used for stack, text, and data segments, as well as physics allocations. Using huge pages reduces the pressure on the TLB cache, the part of the CPU translating virtual to physical addresses, which should help with performance. With Clang, just moving the text segment to huge pages gave a 7% speedup. Furthermore, the latest version of Bink2 was integrated and a few audio related bugs fixed in video playback (manifesting themselves as random clicks during playback).

Another area that progressed well was the remote shader compile server used to build shader caches, etc. Due to increased usage of the server by development teams and the build process, proper support for fallback agents as well as server throttling was implemented to deal with times of extreme load and to allow for more distributed compilation. At that point, it also made sense to rewrite various parts of the server code to allow for more robustness, better logging, and increased performance. Lastly, shape unification was completed and entity area support was added. A copy/paste bug in the entity aggregate manager that caused a lot of unnecessary memory access was fixed, and vis area loading was refactored to support batch conversion from previous versions of serialized vis area data.

The remainder of the time was spent supporting Alpha 3.18.

Features (Arena Commander)
The majority of the team’s end-of-year focus was on making final improvements for Alpha 3.18.

Work continued on the classic race refactor, including taking the Snake Pit, Euterpe Icebreaker, and Miner's Lament courses to play-testable states. This allowed Features to collect feedback from several other teams. A refactor of the race manager and checkpoint system then began, with the aim to create a more robust, future-proof system that can be used by the PU teams to create races around the ‘verse. Design also began developing additional variants of holographic checkpoints and directional arrows for each track, which will vary in style to best suit the setting. Finally for racing, work was completed on the Old Vanderval, Rikkord Memorial Raceway, and Defford Link racetracks.

Improvements were made to the new frontend, including a new window for game-mode selection, an updated style, and the restoration of singleplayer using a rewritten lobby system that also supports multiplayer. This allows other teams to use the new frontend Arena Commander feature stream for greater feedback.

Investigation then began into adding turrets to the Jericho Station and Dying Star maps to either assist or hinder the player in Vanduul and Pirate Swarm game modes. Work was also done to speed up and ease the process of taking locations from the Persistent Universe and have them featured as maps in Arena Commander, which is currently being used for several upcoming racetracks.

The team supported the Soft Death feature. A refactor of the ‘GameRulesRoundsModule’ began, which allows Star Marine's Last Stand mode to have multiple rounds. This refactor enables it in all game modes should the Design team choose. Duel Mode will be the first to utilize this and will allow players to begin a new round with a restocked ship after each kill.

Work was also completed on the reworked system used to ban or allow vehicles and weapons in each game mode. This system provides greater customization for the developers, such as setting up a new mode that only allows a certain vehicle. This is used in Alpha 3.18 during Filtered Duel Mode, Squadron Battle, and Battle Royale to only allow small and medium combat ships. The first pass on new death cameras, which point to the player that killed you while moving and zooming dynamically, was submitted and enabled for all game modes too.

Finally, work was submitted for an unannounced update to a classic Arena Commander mode, which will be further detailed in the coming months.

Features (Characters & Weapons)
Throughout November, the team added support for tractor beams snapping boxes onto cargo grids. This included a holographic preview to assist with moving loot into a ship.

They also revisited the feature behind dragging an unconscious body into a medical bed. This is being made more generic so that bodies can be placed into other appropriately sized objects. As part of this, several improvements are being made to the flow itself to make it more robust and forgiving.

The team also supported the upcoming patch release with improvements to player respawn and the reconnection flow. Additional time was spent ensuring all new inventory UI features are working as expected too. The team then investigated issue logs for a bug that caused the inventory UI to load indefinitely, with multiple fixes being added to the build.

On the technical animation side, additional features were added to the inverse-kinematics (IK) system to allow for more of the mo-cap performance to come through. This will help when adjusting limbs via IK while doing actions such as pressing buttons or manipulating weapon attachments. These kinds of dynamic IK-driven adjustments are required to avoid enforcing very strict metrics to environments, weapons, and gadgets.

Features (Gameplay)
Toward the end of the year, Gameplay Features worked on hull scraping for Alpha 3.18, including reacting to feedback threads on Spectrum and adjusting gameplay to match the goals for the first iteration of Salvage. Additionally, filler-station functionality was expanded to allow players to create several useful items for hull scraping.

The team also continued with Resource Management, including life support and artificial gravity. This included a redesign of the previous engineering UI (last seen at CitizenCon) to give a clearer, more modern design to support the vast amount of functionalities that will be expected.

Additionally, groundwork began for vehicle tractor beams. The next steps will be creating the tractor-beam UI and expanding the feature to support its proper functionalities.

The mining update continued, with changes made to the Argo MOLE and MISC Prospector to create bigger differences between the individual and multiplayer aspects. The first rebalancing pass was done for all mining heads, sub-items, and gadgets to support the updated approach to resource distribution. This involves new variances for minables to ensure they’re distributed in a more controlled fashion throughout Stanton and support future crafting releases.

Features (Mission)
Mission Features spent the end of the year enacting improvements and bug fixes to missions for Alpha 3.18, including issues seen on YouTube, Twitch, Reddit, and Spectrum alongside Issue Council reports.

Using feedback from Evocati and Wave 1 PTU, they also implemented analytics events into time-trial missions and began analyzing the results to balance the missions’ target times. This data is also being used to determine the final unlock order for when mission progression is implemented. This analytics reviewing and balancing will continue until it’s live.

For Security Post Kareah, the team addressed an issue with a secret item not working correctly. They also changed the way the datapad on the security chief spawned and adjusted the turrets as they were respawning too quickly. The trespass timer length was also increased. The team are currently looking into an issue with missions not generating for the Crusader Mercenary scope and are continuing to investigate other known issues that have been raised.

Features (Vehicles)
The Vehicle Feature team worked towards porting the transit system to Alpha 3.18’s new persistent tech system. Most of the core work was completed before the holidays, though some improvements continue to be implemented. Most recently, they allowed trains to slow down and wait for transit ahead of them on the track. This should fix issues with trains overlapping.

The team also implemented new set-up tools for vehicles, which allow the designers to see how the automated thruster algorithms use each thruster on a ship. This is used to see how certain thrusters are being used to move in specific directions and make necessary changes to get ships to fly how they want.


Graphics & VFX Programming & Planet Tech
The VFX Programming team focused on finishing the damage map work for hull scraping. This mostly involved bug fixing and performance improvements alongside reworking the debug options for damage maps and documenting the various amendments made for the hull-scraping project. Improvements were also made to visuals, networking, serialization, and damage maps in various edge cases found during PTU testing.

The Planet Tech team focused on polishing river tech and improving resource streaming performance with a new and more aggressive threading model that guarantees a stall-free experience. Additionally, maintenance was done to stabilize the Rastar tool.

More recently, work began on the asteroid SDF to introduce support for new primitives. The team also progressed with hardware-assisted terrain instancing to improve the CPU submission time footprint.

A new local space for terrain vertices representation was introduced, which will improve floating point precisions and accelerate other internal operations.

Finally, the team began looking at offscreen techniques to achieve a localized water simulation model for water-object interactions.

Lighting
Throughout November and December, the Lighting team completed day and night lighting passes for the time-trial racetracks. They also continued to improve all lighting aspects of the colonial outposts. This involves a lot of interior and exterior work to ensure that they fit the environment and create the intended cold or cozy feeling within the buildings.

After small changes were made to the Jumptown Dynamic Event, a lighting pass was done on a few areas to bring them back up to the current standard and ensure that the new additions fit the existing theme.

In-Game Branding (Montreal)
The In-Game Branding team finished the year by completing several mandates. This included rebranding Security Post Kareah into a Crusader Security outpost and redesigning Area18’s navigational signage in support of the new-player experience.

Alongside the Environment, Narrative, and Marketing teams, In-Game Branding developed and implemented the visual identity for last year’s Drake-themed IAE event.

As well as working directly on in-game locations and events, the team continued to develop a catalog with guidelines for each in-game brand. The goal of this upcoming internal tool is to make it easier for everyone, from production to marketing, to access information about Star Citizen’s in-fiction companies and improve consistency across the project.

They ended the year working on the visual identity for this year's Invictus Launch Week, and continued the rework of Lorville.

Locations (EU)
Throughout November and December, EU Locations 1 continued working on the rundown Pyro space station. With more designers now on the team, they made great progress on the layout of each room and are currently exploring interesting gameplay options across the location.

EU Locations 2 worked alongside the US-based PU team to add new cargo elevators into existing hangars, which will be used during the updated cargo gameplay.

Pre-production of the local law office location began, which will be essential for several upcoming gameplay loops. They also worked on IAE and the new-player experience, the latter of which involved improving existing landing zones for new visitors.

EU Sandbox 2 wrapped up the year with further exploration and experimentation for the underground facilities. They also finished the sand caves' visual target, worked to set the benchmark for rock caves in the PU, and began looking into improving and adding to microTech’s forest.

Narrative
Toward the end of the year, the Narrative team assisted with the new Security Post Kareah and Klescher Rehabilitation mission content.

They then coordinated with Design on the new time-trial racing missions. Along with mission text, Narrative introduced Wildstar Racing into Star Citizen lore to create an organization responsible for arranging the races.

“Their backstory is that they began as a group of racing enthusiasts who would share vids of themselves racing on their favorite local tracks. Since then, they have grown into a sanctioned racing organization specializing in rally tracks and are widely recognized as an affordable proving ground for amateur racers to work towards competing in higher-profile leagues.” Narrative Team

For future patches, Narrative began planning new mining and salvage missions, which will help expand the career choices available through the Contract Manager. Work also continued on investigation missions, with several new mysteries for players to solve being developed. Additionally, the team discussed sandbox mission content, where players will encounter missions in the universe without accepting a specific contract beforehand.

The team also planned a reorganization of how in-game text is sorted. The internal tool developed to house all the game text strings is used by many different departments and it has become clear that a new folder structure would help clarify where certain strings should be placed. Now that planning is complete, the hope is to roll out the reorganization in the upcoming year. Time was also spent updating some of the detailed planetary conditions, such as temperature and atmospheric content, for upcoming star systems to more closely align with the intended gameplay and solar positioning.

The end of the year also brought a variety of lore, including a Portfolio about the History of the IAE, a new Clean Shot with predictions about the expo, a Loremakers: Community Questions, the Hazy Days short story, an A Word from Our Sponsors post featuring some Luminalia adverts, and a selection of Galactapedia posts for November and December.

Finally, the Narrative team also announced that 2023 will bring changes to the website’s lore release schedule.

Interactables
The Interactables team continued their work on Pyro, creating more advanced and unique assets, including stalls that can be found in the rundown station.

Prototyping continued on deployables.

“These assets take a long time to figure out and overcome unforeseen challenges that are presented by other teams to ensure that they do not hinder gameplay.” Interactables Team

In December, fixes were made for the current in-game coffee machines. Soon, players will be able to take select cups to these machines and have infinite cups of coffee.

Progress was also made on a new template for an asset that will be integral to bounty hunting, which is running alongside Environment Art’s bounty-hunting office.

Finally, the team started pre-production on lootable content, including improving the current loot pool.

Tech Art/Animation
At the end of 2022, Tech Art completed a dirt/wear pass for all cockpit glass to ensure the pilot’s vision isn’t obscured. A similar pass for turret glass is planned for a future update.

The Graphics team delivered mesh-tagging tech that will be used in Alpha 3.18 and beyond to fix various lighting issues on ship turrets, ramps, and doors. This enables the devs to tag a mesh that moves between zones to receive interior, exterior, or automatic transition lighting. This will help with most related problems. They also worked alongside the ship artists and engineers to enable shader damage for hull scraping on all vehicles in the game.

New ramp physics collision types were added to the Drake Corsair. One allows the tip of the ramp to ignore terrain, while a hidden wheel-only collision helps small vehicles and wheeled trolleys traverse gaps.

In the ship pipeline, the team closed out the Drake Vulture, while the Corsair and Cutter received updated debris, SDF volumes, landing systems, vis area/portal optimizations, new segmented turret vis-areas in turrets, and local grid and lift and ramp tech. The team also further developed the MISC Hull C’s interior walkway animation, which syncs with the exterior hull transform animation. The final walkway will be a skinned asset with 10 sliding rings connected by stretchy tubing.

Tech Animation spent the year’s latter months focusing on head-asset processing.

“We’ve been taking some long-overdue actors and starting the internal processing procedure to create their likenesses. This includes creating over 78 scans per head asset and processing them to the neutral head asset. Some of these actors were scanned over seven years ago on the main shoot for SQ42, so they look quite different these days!” Tech Animation Team

The team take these complex scans and break them down into individual muscle movements and apply them to the facial rig asset, ultimately including them in the gene pool to give more variety to the heads and faces seen in-game.

Online Services (Montreal)
The Online Services team spent the majority of November and December on Alpha 3.18 stabilization, performance improvements, and bug fixing.

Time was also spent time with the DevOps Publishing team, production-tuning the new services and new graph database used by Persistent Entity Streaming.

Significant effort was also spent tracking down edge cases in the new Character Repair that will replace the current Character Reset, with an emphasis of finding possible exploits and potential failure points in the process.

Live Tools (Montreal)
The Live Tools team focused on developing features related to Persistent Entity Streaming, including the new log-in flow module implemented into the network operation center. Now, users can manage entitlements directly through Hex, which is a major step forward.

Another tool related to Persistent Entity Streaming is the Entity Graph tool, which was further developed and implemented. This module offers the ability to search and visualize the various entities attached to a player or an account and the associated details.

Those new modules provide more versatility to Hex and contribute to making it a powerful tool for investigations and issues solving.

Turbulent (Web Platform)
The end of 2022 saw Turbulent adding to the Alexandria tool library with a new module called Grid. The Grid tool gives content creators another way to present information and was first used in the Luminalia calendar. The team also progressed well with the SSV project, which provides the ability to adjust the color palette of any themes.

“This tremendously complex project saw the dev and design teams come together in the most creative ways.” Turbulent Web Platform Team

They also continued to add to the manufacturing library, this time adding Origin Jumpworks.

Turbulent’s Experience team focused on reworking the initial new-user flow, from selecting a starter package to downloading and entering the game. December saw them start development after many months of design iteration and technical decision making.

The Community team continued to polish the Community Hub, with a majority of the new feature set to be released in early 2023, including better connection to large events and player-generated content.

Finally for Turbulent, the Architecture team put numerous hours into the PHP 8 upgrade. After six months in the making, it hit the production environment and was warmly welcomed by the wider development team.

VFX
Through November and December, the VFX team worked through tasks for Alpha 3.18. This included putting the finishing touches to new vehicles and lots of task-pool and snag-list fixes and tweaks. They also continued to support salvage effects, making adjustments after seeing some inconsistencies in backer footage of PTU Wave 1.

VFX also began to plan for the overwhelming-but-necessary restructuring of their generic effects libraries. These libraries contain the most commonly used effects, including smoke, steam, and sparks, and have become too bloated over the years. In the months ahead, the team will be reducing the number of individual effects living in the libraries while making visual improvements as they go along.
PU-Monatsbericht
November/Dezember 2022
Willkommen zum PU-Monatsbericht für November und Dezember, der alles zusammenfasst, woran in den letzten beiden Monaten des Jahres 2022 gearbeitet wurde.
Lies weiter, um zu erfahren, was im letzten Jahr alles gemacht wurde, darunter neue Technologien für Alpha 3.18, Updates für erzählerische Inhalte und die Entwicklung neuer Fahrzeuge.


KI (Features)
Der Bereich KI-Features beendete das Jahr mit der Unterstützung, Untersuchung und Behebung von Fehlern für Alpha 3.18.

KI (Technik)
In den letzten Monaten des Jahres 2022 arbeitete das KI (Tech)-Team an neuen Funktionen für das Persische Universum und Squadron 42.

Das Team arbeitete weiter an komplexeren Navigationsverbindungen, um die Fähigkeiten der NSCs und ihre Bewegungsmöglichkeiten zu erweitern, einschließlich der Implementierung von Adaptern für Luftschleusen und Aufzüge. Jetzt wissen NSCs, dass sie, um eine Luftschleuse zu durchqueren, mit mehreren Konsolen interagieren müssen, um den Druck einzustellen und die Tür zu öffnen. Für Aufzüge wurden Navigationslinks erstellt, um mehrere Stockwerke miteinander zu verbinden. Außerdem wurde ein Navigationslink erstellt, der jedes Mal, wenn ein Aufzug in einem Stockwerk anhält, eine erneute Verbindung mit den Dreiecken des Navigationsnetzes anfordert, damit die NSCs ein- und aussteigen können. Anhand der Navigationsverbindungen weiß ein NSC nun, wie er einen Aufzug zu einem bestimmten Stockwerk anfordern kann. Außerdem wurden neue Ereignisbenachrichtigungen hinzugefügt, die der Aufzug sendet, wenn er in einem Stockwerk ankommt, damit der Akteur weiß, dass er ein- oder aussteigen muss.

Ende des Jahres wurde die Basisfunktionalität für NSCs, die Bodenfahrzeuge fahren, fertiggestellt. NSCs können sich jetzt zu einem Fahrzeug bewegen und sich auf den Fahrersitz setzen, einen für die Größe des Fahrzeugs geeigneten Weg finden und diesen entlang fahren. Diese Arbeit umfasste die Erstellung einer neuen Subsumption-Aufgabe, einer neuen Art von Bewegungsanforderung und die Aktualisierung des Bewegungsplaners, damit dieser weiß, wie die Anforderung zu bearbeiten ist. Das Team fügte auch neue Funktionen zu den Navigationssystemen hinzu, die Objekte markieren, die bei der Erstellung des Navigationsnetzes ignoriert werden sollen.

Die NPC-Wahrnehmung war ein weiteres wichtiges Thema, an dem gegen Ende des Jahres gearbeitet wurde. Das Team hat einen neuen Adapter für Aktionsbereiche implementiert, mit dem Helligkeit/Dunkelheit festgelegt werden kann, was die visuelle Wahrnehmung der NSCs beeinflussen wird.

Außerdem wurde ein neuer Extender entwickelt, der Motorengeräusche als Stimuli weitergibt und NSCs auf Fahrzeuge in ihrer Nähe aufmerksam macht. Dies war der erste Schritt zu Verhaltensweisen, die auf Bodenfahrzeuge und Raumschiffe reagieren.

Während der Arbeit an den Wahrnehmungsverbesserungen haben die Entwickler auch die visuelle Wahrnehmung der KI durch Glas verbessert. Jetzt können NSCs Ziele hinter Glas erkennen und verstehen auch, dass sie auf die andere Seite gehen müssen, um auf sie zu schießen.

Bei der Fortbewegung wurden die Eigenschaften für scharfe Kurven und die Art und Weise, wie sie bei Alien-Charakteren oder bei Gehgeschwindigkeit ausgelöst werden, weiter verbessert. In diesem Zusammenhang wurde mit der Arbeit an der Verfolgungs-Technologie begonnen, die in Verbindung mit dem Verhalten der Kumpel-KI eingesetzt wird. Dazu verbesserte das Team das sanfte Anhalten, die Kollisionsvermeidung mit Spielern und die Handhabung der Geschwindigkeit, die auf der Änderung der Geschwindigkeit des Anführers basiert.

Für das Apollo Subsumption Tool wurden neue Funktionen hinzugefügt, um den Subsumption Mastergraph zu erstellen und zu verändern. Viele Rückmeldungen der Designer wurden umgesetzt, z. B. die Hinzufügung einer Schnittstelle zum Erstellen von Rollen und Unterrollen, die Funktion zum Auffinden von Referenzen, die verbesserte Interaktion mit Funktionen und der Registerkarte Multigraph sowie Verbesserungen beim Einrasten des Rasters.

Animation
Ende 2022 unterstützte Facial Animation verschiedene Trailer und andere Anforderungen. Außerdem wurden Motion Capture-Aufnahmen für einige Animationen von Hintergrundfiguren gemacht, die in der PU verwendet werden.

Kunst (Charaktere)
Ende 2022 beendete Character Art die Arbeiten an den Arbeitsanzügen und Unteranzügen für die Grenzgänger. Außerdem wurden verschiedene Bugs im Zusammenhang mit Clipping behoben.

Character Concept Art polierte die Konzeptübergaben für die Grenzoutfits und setzte die Konzepterkundung für die Fauna und die Duster-Fraktion fort.

Kunst (Schiffe)
In den USA hat das Schiffsteam dem Drake Corsair den letzten Schliff gegeben. Danach ging es an die Entwürfe für zwei neue Fahrzeuge. Für das eine wurden verschiedene Optionen für den Ein- und Ausstieg entwickelt. Auch bei einem neuen Produktionsfahrzeug wurde mit der Whitebox begonnen.

Das britische Team beendete seine Arbeit an der Bergungsfunktion und stellte sicher, dass alle wichtigen visuellen und spielerischen Probleme für die Schiffsaußenseiten gelöst wurden.

Dann begannen sie mit der Arbeit an der Crusader Spirit, die sich in der Whitebox-Phase befindet.

"Die größte Herausforderung war es, sicherzustellen, dass das Rettungsfloß der VIP-Variante in diesem frühen Stadium voll funktionsfähig ist, damit wir in Zukunft zusätzliche Arbeit vermeiden können. Schiffsteam

Der Großteil der Whitebox-Arbeiten wurde auch für ein noch nicht angekündigtes Fahrzeug abgeschlossen, und die Entwicklung eines völlig neuen kleinen Schiffes begann.

Community
Das Community-Team begann den November mit einem Cargo Refactor AMA, bei dem auch Details zur neuen Soft Death-Mechanik vorgestellt wurden.

Anschließend unterstützten sie die Intergalactic Aerospace Expo (IAE) 2952, indem sie die Preise für die beste Ausstellung, einen ausführlichen IAE-Reiseführer, den Zeitplan für Freiflüge, Aktualisierungen des Leitfadens für neue Spieler und eine spezielle FAQ zur IAE 2952 veröffentlichten. Außerdem wurde ein Screenshot-Wettbewerb zum Thema Drake gestartet, bei dem sich die Spieler/innen an jedem Tag der Messe einer besonderen Herausforderung stellen mussten.

Nach den Enthüllungen auf der IAE hat das Team Q&A-Posts für den Drake Cutter, den Anvil C8R Pisces und den RSI Galaxy erstellt und veröffentlicht.

Kurz vor den Feiertagen veröffentlichte die Community den Luminalia Kalender und den Luminalia 2952 Empfehlungsbonus. Außerdem unterstützten sie den Luminalia Screenshot Contest, den Luminalia Holiday Card Contest und das Holiday Mayhem bei Jumptown.

Zur Unterstützung einiger weniger bekannter Funktionen der Alpha 3.18 veröffentlichte die Community drei Patch Watch-Posts, die sich mit den Balancing Keys, der fortgesetzten Gesetzlosigkeit und der neuesten Version von Jumptown befassten.

Das Team arbeitete außerdem an einigen neuen webbasierten Programmen und an weiteren Verbesserungen des Guide-Systems, des Community-Hubs und des Spektrums.

Engine
November und Dezember waren arbeitsreiche Monate für das Physik-Team. Neben zahlreichen Fehlerbehebungen und der Unterstützung der Alpha 3.18 wurde an verschiedenen Optimierungen gearbeitet. So wurden zum Beispiel die Kosten für die Überprüfung der Überlappung von OBB-Teilen und Rasterzellen durch einen einzigen Aufruf für einen Gitterknoten amortisiert, anstatt sie Zelle für Zelle durchzuführen. Außerdem wurde das Sub-Stepping für angehängte und KI-gesteuerte NSCs auf dem Server deaktiviert, um die Leistung der Actor-Entity-Steps zu verbessern. Mehrere interne Datenstrukturen wurden komprimiert und neu geordnet, um den Speicherplatzbedarf zu verringern und die Ausrichtung der Mitglieder zu verbessern.

Beim Renderer aktivierte das Team standardmäßig die Gen12-Pipeline und das Rendering von Szenen (dies wird in Alpha 3.18 eingeführt), was ein wichtiger Meilenstein auf dem Weg zum Abschluss der Gen12-Umstellung und der Bereitstellung eines Vulkan-Backends ist. Nach der Arbeit an den Partikeln im Oktober wurden weitere wichtige Fortschritte erzielt. Die Gen12-Unterstützung für Refraktion und Rendering mit halber Auflösung für GPU-Partikel wurde hinzugefügt, die Partikelstufe und der GPU-Handler wurden überarbeitet und die Hintergrundkompilierung der Partikel-Shader wurde aktiviert. Außerdem werden die für jede Hierarchiestufe aufgeteilten Partikel jetzt so aktualisiert, dass die UAV-Ressourcen bei jedem Durchlauf gleich bleiben und sich nicht verändern. Außerdem wurde der Debug-Visualisierungscode für verschiedene Systeme auf Gen12 portiert und das PSO-Caching für Projektile und Partikel wurde verbessert.

Im Bereich Atmosphäre und volumetrische Wolken wurde ein erster Entwurf für einen neuen temporalen Rendering-Modus eingereicht, an dem in den kommenden Monaten weiter gearbeitet wird, um eine bessere Rendering-Leistung von raymarkierten volumetrischen Wolken und der Atmosphäre zu erreichen. Außerdem wurden zusammen mit Tech Art verschiedene Optionen für eine verfeinerte Wolkengestaltung erörtert, die hoffentlich bald ihren Weg in eine Veröffentlichung finden werden.

Bei der Core-Engine hat das Team die Arbeit an der zweiten Version der p4k-Datenunterstützung für die Engine, das Spiel und die Tools abgeschlossen. In diesem Zusammenhang bietet das System jetzt auch einen effizienten Lock-Mechanismus für alte pak-Dateien und einen viel schnelleren Zugriff auf Dateien innerhalb von pak-Dateien (eingebettet in die p4k-Hauptdatei), was das Laden von Objektcontainern erheblich verbessert. Darüber hinaus wurde die Zuordnung von Threads auf Intel-CPUs mit P/E-Kernen neu geschrieben - kritische Threads wie Haupt-, Render- und Netzwerk-Threads werden immer auf Leistungskernen ausgeführt, um die sonst schlechte Leistung auf betroffenen CPUs zu vermeiden. Diese Änderungen werden derzeit auf der PTU verifiziert. Außerdem wurde die Engine um die Unterstützung von Seitengrößen größer als 4kb (auch bekannt als "huge pages") erweitert (derzeit nur unter Linux). Sie wird derzeit für Stack-, Text- und Datensegmente sowie für Physikzuweisungen verwendet. Die Verwendung großer Seiten verringert den Druck auf den TLB-Cache, den Teil der CPU, der virtuelle in physische Adressen umwandelt, was die Leistung verbessern sollte. Mit Clang führte allein das Verschieben des Textsegments auf riesige Seiten zu einem Geschwindigkeitszuwachs von 7 %. Außerdem wurde die neueste Version von Bink2 integriert und einige Fehler im Zusammenhang mit der Audiowiedergabe behoben (die sich als zufällige Klicks während der Wiedergabe äußern).

Ein weiterer Bereich, in dem gute Fortschritte erzielt wurden, war der Remote-Shader-Compile-Server, der zum Erstellen von Shader-Caches usw. verwendet wird. Aufgrund der zunehmenden Nutzung des Servers durch die Entwicklungsteams und den Build-Prozess wurde eine angemessene Unterstützung für Fallback-Agenten sowie eine Server-Drosselung implementiert, um mit Zeiten extremer Last umzugehen und eine verteiltere Kompilierung zu ermöglichen. Zu diesem Zeitpunkt war es auch sinnvoll, verschiedene Teile des Servercodes neu zu schreiben, um mehr Robustheit, bessere Protokollierung und höhere Leistung zu erreichen. Schließlich wurde die Vereinheitlichung der Formen abgeschlossen und die Unterstützung von Entity-Bereichen hinzugefügt. Ein Copy/Paste-Fehler im Entity-Aggregate-Manager, der viele unnötige Speicherzugriffe verursachte, wurde behoben, und das Laden von Vis-Areas wurde überarbeitet, um die Batch-Konvertierung von früheren Versionen serialisierter Vis-Areas-Daten zu unterstützen.

Der Rest der Zeit wurde für die Unterstützung von Alpha 3.18 verwendet.

Funktionen (Arena Commander)
Zum Jahresende konzentrierte sich das Team hauptsächlich auf die letzten Verbesserungen für Alpha 3.18.

Die Arbeit an der Überarbeitung der klassischen Rennen wurde fortgesetzt, einschließlich der Überführung der Strecken Snake Pit, Euterpe Icebreaker und Miner's Lament in einen spielbaren Zustand. Dies ermöglichte es Features, Feedback von mehreren anderen Teams zu sammeln. Dann wurde mit der Überarbeitung des Rennmanagers und des Kontrollpunktsystems begonnen, um ein robusteres, zukunftssicheres System zu schaffen, das von den PU-Teams genutzt werden kann, um Rennen im ganzen Verse zu erstellen. Außerdem wurde mit der Entwicklung zusätzlicher Varianten von holografischen Kontrollpunkten und Richtungspfeilen für jede Strecke begonnen, die im Stil variieren werden, um am besten zur jeweiligen Umgebung zu passen. Für die Rennen wurden die Arbeiten an den Rennstrecken Old Vanderval, Rikkord Memorial Raceway und Defford Link abgeschlossen.

Das neue Frontend wurde verbessert, u. a. durch ein neues Fenster zur Auswahl des Spielmodus, einen aktualisierten Stil und die Wiederherstellung des Einzelspielermodus durch ein neu geschriebenes Lobbysystem, das auch den Mehrspielermodus unterstützt. Dadurch können andere Teams den neuen Frontend-Arena-Commander-Feature-Stream für mehr Feedback nutzen.

Dann wurde damit begonnen, die Karten Jericho Station und Dying Star mit Geschütztürmen auszustatten, die den Spielern in den Spielmodi Vanduul und Piratenschwarm entweder helfen oder sie behindern. Es wurde auch daran gearbeitet, den Prozess zu beschleunigen und zu vereinfachen, um Orte aus dem Persistent Universe als Karten in Arena Commander einzubinden, was derzeit für mehrere kommende Rennstrecken genutzt wird.

Das Team unterstützte das Soft Death Feature. Es wurde mit der Überarbeitung des "GameRulesRoundsModule" begonnen, das es ermöglicht, dass der Modus "Last Stand" von Star Marine mehrere Runden hat. Dieser Refactor ermöglicht dies in allen Spielmodi, wenn das Designteam sich dafür entscheidet. Der Duell-Modus wird der erste sein, der diese Funktion nutzt und den Spielern erlaubt, nach jedem Sieg eine neue Runde mit einem neuen Schiff zu beginnen.

Außerdem wurde die Arbeit an dem überarbeiteten System abgeschlossen, mit dem Fahrzeuge und Waffen in jedem Spielmodus verboten oder zugelassen werden. Dieses System ermöglicht den Entwicklern eine größere Anpassungsfähigkeit, z. B. wenn sie einen neuen Modus einrichten, der nur ein bestimmtes Fahrzeug zulässt. Dies wird in der Alpha 3.18 im Filtered Duel Mode, im Squadron Battle und im Battle Royale verwendet, um nur kleine und mittlere Kampfschiffe zu erlauben. Der erste Durchlauf der neuen Todeskameras, die auf den Spieler zeigen, der dich getötet hat, während sie sich bewegen und dynamisch zoomen, wurde ebenfalls eingereicht und für alle Spielmodi aktiviert.

Schließlich wurde ein noch unangekündigtes Update für den klassischen Arena Commander-Modus eingereicht, das in den kommenden Monaten näher erläutert werden soll.

Features (Charaktere & Waffen)
Im Laufe des Novembers fügte das Team Unterstützung für Traktorstrahlen hinzu, die Kisten auf Frachtgittern einrasten lassen. Dazu gehört auch eine holografische Vorschau, die dabei hilft, Beute in ein Schiff zu bringen.

Außerdem wurde die Funktion überarbeitet, mit der ein bewusstloser Körper in ein Krankenbett geschleppt werden kann. Diese Funktion wurde allgemeiner gestaltet, so dass Leichen in andere Objekte mit der entsprechenden Größe gelegt werden können. Außerdem wurde der Spielablauf selbst verbessert, um ihn robuster und fehlerverzeihender zu machen.

Das Team hat außerdem die bevorstehende Patch-Veröffentlichung mit Verbesserungen am Spieler-Respawn und dem Wiederverbindungsfluss unterstützt. Außerdem wurde sichergestellt, dass alle neuen Inventar-UI-Funktionen wie erwartet funktionieren. Das Team untersuchte dann die Fehlerprotokolle auf einen Fehler, der dazu führte, dass die Inventaroberfläche unendlich lange geladen wurde, und fügte dem Build mehrere Korrekturen hinzu.

Auf der technischen Animationsseite wurden zusätzliche Funktionen zum inversen Kinematiksystem (IK) hinzugefügt, damit mehr von der Mo-Cap-Leistung zum Tragen kommt. Das hilft bei der Anpassung der Gliedmaßen per IK, während Aktionen wie das Drücken von Knöpfen oder das Manipulieren von Waffenaufsätzen ausgeführt werden. Diese Art von dynamischen IK-gesteuerten Anpassungen sind erforderlich, um zu vermeiden, dass Umgebungen, Waffen und Gadgets sehr strenge Metriken erzwingen.

Features (Gameplay)
Gegen Ende des Jahres wurde an den Gameplay-Features für die Alpha 3.18 gearbeitet. Dazu gehörten die Reaktion auf Feedback-Threads auf Spectrum und die Anpassung des Gameplays an die Ziele der ersten Iteration von Salvage. Außerdem wurde die Funktionalität der Füllstationen erweitert, damit die Spieler/innen verschiedene nützliche Gegenstände für das Verschrotten von Schiffsrümpfen herstellen können.

Das Team arbeitete auch weiter an der Ressourcenverwaltung, einschließlich Lebenserhaltung und künstlicher Schwerkraft. Dazu gehörte auch die Überarbeitung der bisherigen Benutzeroberfläche für die Ingenieure (die zuletzt auf der CitizenCon zu sehen war), um ein klareres, moderneres Design zu erhalten, das die große Anzahl an Funktionen unterstützt, die erwartet wird.

Außerdem begannen die Vorarbeiten für die Traktorstrahlen der Fahrzeuge. Die nächsten Schritte sind die Erstellung der Traktorstrahl-Benutzeroberfläche und die Erweiterung des Features, um die entsprechenden Funktionen zu unterstützen.

Das Bergbau-Update wurde fortgesetzt, wobei Änderungen an der Argo MOLE und dem MISC Prospector vorgenommen wurden, um größere Unterschiede zwischen dem Einzel- und dem Mehrspielermodus zu schaffen. Der erste Rebalancing-Durchgang wurde für alle Bergbauköpfe, Unterpunkte und Gadgets durchgeführt, um den aktualisierten Ansatz zur Ressourcenverteilung zu unterstützen. Dazu gehören auch neue Varianten für Minables, um sicherzustellen, dass sie in Stanton kontrollierter verteilt werden und zukünftige Crafting-Releases unterstützen.

Features (Mission)
Die Missionsfunktionen haben das Jahresende damit verbracht, Verbesserungen und Fehlerbehebungen an den Missionen für Alpha 3.18 vorzunehmen, einschließlich der Probleme, die auf YouTube, Twitch, Reddit und Spectrum zusammen mit den Berichten des Issue Council gesehen wurden.

Mithilfe des Feedbacks von Evocati und Wave 1 PTU wurden außerdem Analyse-Events in die Zeitfahrmissionen integriert und die Ergebnisse analysiert, um die Zielzeiten der Missionen auszugleichen. Diese Daten werden auch verwendet, um die endgültige Freischaltreihenfolge für den Missionsfortschritt zu bestimmen. Diese Analyse und das Balancing werden fortgesetzt, bis die Missionen live sind.

Für den Sicherheitsposten Kareah hat das Team ein Problem mit einem geheimen Gegenstand behoben, der nicht richtig funktionierte. Außerdem wurde die Art und Weise geändert, wie das Datapad des Sicherheitschefs spawnt, und die Geschütztürme wurden angepasst, da sie zu schnell respawnten. Der Timer für unbefugtes Betreten wurde ebenfalls verlängert. Das Team untersucht derzeit ein Problem, bei dem Missionen für den Kreuzfahrer-Söldnerbereich nicht generiert wurden, und untersucht weiterhin andere bekannte Probleme, die aufgetreten sind.

Features (Fahrzeuge)
Das Fahrzeug-Feature-Team hat daran gearbeitet, das Transitsystem auf das neue persistente Tech-System der Alpha 3.18 zu portieren. Der größte Teil der Arbeit wurde vor den Feiertagen abgeschlossen, aber einige Verbesserungen werden noch umgesetzt. Zuletzt konnten die Züge abbremsen und auf die vor ihnen fahrenden Züge auf der Strecke warten. Das sollte Probleme mit sich überschneidenden Zügen beheben.

Das Team hat außerdem neue Einrichtungswerkzeuge für Fahrzeuge eingeführt, mit denen die Designer/innen sehen können, wie die automatischen Schubalgorithmen die einzelnen Schubdüsen eines Schiffs nutzen. So kann man sehen, wie bestimmte Triebwerke eingesetzt werden, um sich in bestimmte Richtungen zu bewegen, und die notwendigen Änderungen vornehmen, damit die Schiffe so fliegen, wie sie es wollen.


Grafik & VFX-Programmierung & Planet Tech
Das VFX-Programmierungsteam konzentrierte sich auf die Fertigstellung der Schadenskarte für das Rumpfkratzen. Dabei ging es hauptsächlich um die Behebung von Fehlern und Leistungsverbesserungen sowie um die Überarbeitung der Debug-Optionen für Schadenskarten und die Dokumentation der verschiedenen Änderungen, die für das Hull-Scraping-Projekt vorgenommen wurden. Außerdem wurden Verbesserungen an der Grafik, der Vernetzung, der Serialisierung und den Schadenskarten in verschiedenen Randfällen vorgenommen, die während der PTU-Tests gefunden wurden.

Das Planet Tech-Team konzentrierte sich auf die Optimierung der River Tech und die Verbesserung der Ressourcen-Streaming-Leistung mit einem neuen und aggressiveren Threading-Modell, das ein stallfreies Erlebnis garantiert. Außerdem wurden Wartungsarbeiten durchgeführt, um das Rastar-Tool zu stabilisieren.

Vor kurzem wurde mit der Arbeit an der Asteroiden-SDF begonnen, um die Unterstützung für neue Primitive einzuführen. Das Team machte auch Fortschritte bei der hardwaregestützten Instanzierung des Geländes, um den Zeitbedarf für die CPU-Übermittlung zu verringern.

Es wurde ein neuer lokaler Raum für die Darstellung von Geländepunkten eingeführt, der die Fließkommagenauigkeit verbessert und andere interne Operationen beschleunigt.

Schließlich begann das Team mit der Untersuchung von Offscreen-Techniken, um ein lokalisiertes Wassersimulationsmodell für die Interaktion zwischen Wasser und Objekten zu entwickeln.

Beleuchtung
Im November und Dezember hat das Beleuchtungsteam die Tag- und Nachtbeleuchtungen für die Zeitfahrstrecken fertiggestellt. Außerdem wurden alle Beleuchtungsaspekte der kolonialen Außenposten weiter verbessert. Dazu gehört eine Menge Arbeit im Innen- und Außenbereich, um sicherzustellen, dass die Beleuchtung zur Umgebung passt und das gewünschte kalte oder gemütliche Gefühl in den Gebäuden erzeugt.

Nachdem kleine Änderungen am Jumptown Dynamic Event vorgenommen worden waren, wurde ein Beleuchtungspass an einigen Stellen durchgeführt, um sie wieder auf den aktuellen Stand zu bringen und sicherzustellen, dass die neuen Ergänzungen zum bestehenden Thema passen.

In-Game Branding (Montreal)
Das In-Game Branding Team beendete das Jahr mit mehreren Aufträgen. Dazu gehörte die Umbenennung des Sicherheitspostens Kareah in einen Außenposten der Kreuzritter-Sicherheit und die Neugestaltung der Navigationsbeschilderung von Area18, um das Spielerlebnis für neue Spieler zu verbessern.

Zusammen mit den Teams für Umwelt, Narrative und Marketing entwickelte und implementierte In-Game Branding die visuelle Identität für das letztjährige IAE-Event zum Thema Drake.

Das Team arbeitete nicht nur direkt an den Orten und Ereignissen im Spiel, sondern auch an der Entwicklung eines Katalogs mit Richtlinien für jede Marke im Spiel. Das Ziel dieses neuen internen Tools ist es, allen, von der Produktion bis zum Marketing, den Zugang zu Informationen über die In-Game-Unternehmen von Star Citizen zu erleichtern und die Konsistenz im gesamten Projekt zu verbessern.

Am Ende des Jahres arbeiteten sie an der visuellen Identität für die diesjährige Invictus Launch Week und setzten die Überarbeitung von Lorville fort.

Standorte (EU)
Im November und Dezember arbeitete EU Locations 1 weiter an der heruntergekommenen Raumstation Pyro. Mit mehr Designern im Team haben sie große Fortschritte bei der Gestaltung der einzelnen Räume gemacht und erforschen derzeit interessante Gameplay-Optionen für den gesamten Ort.

EU Locations 2 arbeitete mit dem US-amerikanischen PU-Team zusammen, um neue Frachtaufzüge in die bestehenden Hangars einzubauen, die für das neue Cargo-Gameplay genutzt werden.

Es wurde mit der Vorproduktion der örtlichen Anwaltskanzlei begonnen, die für mehrere kommende Spielschleifen wichtig sein wird. Außerdem arbeiteten sie an der IAE und der Erfahrung für neue Spieler, wobei letzteres die Verbesserung bestehender Landezonen für neue Besucher beinhaltete.

EU Sandbox 2 schloss das Jahr mit weiteren Erkundungen und Experimenten für die unterirdischen Anlagen ab. Außerdem wurde das visuelle Ziel für die Sandhöhlen fertiggestellt, der Maßstab für die Felshöhlen in der PU gesetzt und mit der Verbesserung und Erweiterung des MicroTech-Waldes begonnen.

Erzählung
Gegen Ende des Jahres hat das Narrative Team an den neuen Missionsinhalten für den Sicherheitsposten Kareah und die Klescher Rehabilitation mitgearbeitet.

Anschließend stimmte es sich mit dem Designteam bei den neuen Zeitfahrmissionen ab. Zusammen mit dem Missionstext führte Narrative das Wildstar-Rennen in die Geschichte von Star Citizen ein, um eine Organisation zu schaffen, die für die Organisation der Rennen verantwortlich ist.

"Ihre Geschichte ist, dass sie als eine Gruppe von Rennbegeisterten begann, die Videos von sich selbst auf ihren lokalen Lieblingsstrecken teilten. Seitdem sind sie zu einer anerkannten Rennorganisation herangewachsen, die sich auf Rallye-Strecken spezialisiert hat und weithin als erschwingliche Teststrecke für Amateur-Rennfahrer anerkannt ist, die auf die Teilnahme an höherklassigen Ligen hinarbeiten." Narrative Team

Für künftige Patches hat Narrative mit der Planung neuer Bergbau- und Bergungsmissionen begonnen, die dazu beitragen werden, die Karrieremöglichkeiten über den Contract Manager zu erweitern. Auch die Arbeit an den Ermittlungsmissionen wurde fortgesetzt, und es wurden mehrere neue Rätsel entwickelt, die die Spieler/innen lösen müssen. Außerdem diskutierte das Team über Sandbox-Missionen, bei denen die Spieler/innen auf Missionen im Universum treffen, ohne vorher einen bestimmten Auftrag anzunehmen.

Das Team plante auch eine Umstrukturierung der Sortierung von Texten im Spiel. Das interne Tool, das entwickelt wurde, um alle Spieltexte zu speichern, wird von vielen verschiedenen Abteilungen genutzt, und es wurde klar, dass eine neue Ordnerstruktur helfen würde, zu klären, wo bestimmte Texte platziert werden sollten. Jetzt, wo die Planung abgeschlossen ist, hoffen wir, die Umstrukturierung im kommenden Jahr einführen zu können. Es wurde auch Zeit darauf verwendet, einige der detaillierten planetarischen Bedingungen, wie Temperatur und atmosphärischer Gehalt, für die kommenden Sternensysteme zu aktualisieren, um sie besser an das beabsichtigte Gameplay und die Positionierung der Sonne anzupassen.

Das Ende des Jahres brachte auch eine Vielzahl von Informationen, darunter ein Portfolio über die Geschichte der IAE, einen neuen Clean Shot mit Vorhersagen über die Expo, einen Loremakers: Community-Fragen, die Kurzgeschichte Hazy Days, einen A Word from Our Sponsors-Beitrag mit einigen Luminalia-Werbespots und eine Auswahl von Galactapedia-Beiträgen für November und Dezember.

Außerdem hat das Narrative Team angekündigt, dass es im Jahr 2023 Änderungen im Veröffentlichungszeitplan der Website geben wird.

Interactables
Das Interactables-Team hat seine Arbeit an Pyro fortgesetzt und weitere fortschrittliche und einzigartige Objekte erstellt, darunter Stände, die man im heruntergekommenen Bahnhof finden kann.

Das Prototyping für die Deployables wurde fortgesetzt.

"Es braucht viel Zeit, um diese Gegenstände zu entwickeln und unvorhergesehene Herausforderungen zu meistern, die von anderen Teams gestellt werden, um sicherzustellen, dass sie das Gameplay nicht behindern. Interactables Team

Im Dezember wurden Korrekturen an den aktuellen Kaffeemaschinen im Spiel vorgenommen. Bald werden die Spieler/innen ausgewählte Tassen zu diesen Maschinen bringen können und unendlich viele Tassen Kaffee haben.

Außerdem wurden Fortschritte bei einer neuen Vorlage für ein Asset gemacht, das ein wesentlicher Bestandteil der Kopfgeldjagd sein wird, die parallel zum Kopfgeldjägerbüro von Environment Art läuft.

Schließlich begann das Team mit der Vorproduktion von Beuteinhalten, einschließlich der Verbesserung des aktuellen Beutepools.

Tech Art/Animation
Ende 2023 schloss Tech Art einen Schmutz-/Verschleißpass für alle Cockpitscheiben ab, um sicherzustellen, dass die Sicht der Piloten nicht beeinträchtigt wird. Ein ähnlicher Pass für das Glas der Geschütztürme ist für ein zukünftiges Update geplant.

Das Grafikteam hat eine Mesh-Tagging-Technologie entwickelt, die ab Alpha 3.18 eingesetzt wird, um verschiedene Beleuchtungsprobleme an Schiffstürmen, Rampen und Türen zu beheben. Damit können die Entwickler ein Mesh markieren, das sich zwischen Zonen bewegt, um eine Innen-, Außen- oder automatische Übergangsbeleuchtung zu erhalten. Das wird bei den meisten Problemen helfen. Außerdem haben sie mit den Schiffsgrafikern und Ingenieuren zusammengearbeitet, um Shader-Schäden für das Schrammen des Schiffsrumpfes bei allen Fahrzeugen im Spiel zu ermöglichen.

Dem Drake Corsair wurden neue Rampenphysik-Kollisionstypen hinzugefügt. Eine davon erlaubt es der Rampenspitze, das Gelände zu ignorieren, während eine versteckte Radkollision kleinen Fahrzeugen und Radkarren hilft, Lücken zu überwinden.

In der Schiffspipeline schloss das Team die Drake Vulture ab, während die Corsair und der Cutter aktualisierte Trümmer, SDF-Volumina, Landesysteme, Vis-Area/Portal-Optimierungen, neue segmentierte Revolver-Vis-Areas in den Revolvern sowie lokale Gitter-, Lift- und Rampentechnologie erhielten. Das Team hat auch die Animation des inneren Laufstegs von MISC Hull C weiterentwickelt, die mit der Animation der äußeren Hülle synchronisiert ist. Der endgültige Laufsteg wird aus 10 Gleitringen bestehen, die durch dehnbare Schläuche miteinander verbunden sind.

In den letzten Monaten des Jahres konzentrierte sich Tech Animation auf die Bearbeitung der Kopf-Assets.

"Wir haben uns einige längst überfällige Schauspieler geschnappt und mit dem internen Bearbeitungsprozess begonnen, um ihre Konterfeis zu erstellen. Dazu gehört, dass wir über 78 Scans pro Kopf-Asset erstellen und sie zu einem neutralen Kopf-Asset verarbeiten. Einige dieser Schauspieler wurden vor über sieben Jahren bei den Hauptdreharbeiten für SQ42 gescannt, sie sehen also heute ganz anders aus!" Tech Animation Team

Das Team zerlegt diese komplexen Scans in einzelne Muskelbewegungen und wendet sie auf das Gesichts-Rig-Asset an, um sie schließlich in den Gen-Pool einzubringen und den Köpfen und Gesichtern im Spiel mehr Vielfalt zu verleihen.

Online-Dienste (Montreal)
Das Team der Online-Dienste hat den Großteil der Monate November und Dezember damit verbracht, die Alpha 3.18 zu stabilisieren, die Leistung zu verbessern und Fehler zu beheben.

Außerdem wurde Zeit mit dem DevOps-Publishing-Team verbracht, um die neuen Dienste und die neue Graphdatenbank, die von Persistent Entity Streaming verwendet wird, produktiv zu machen.

Außerdem wurden erhebliche Anstrengungen unternommen, um Fehler in der neuen Charakterreparatur zu finden, die die derzeitige Charakterrücksetzung ersetzen wird, wobei der Schwerpunkt auf dem Auffinden möglicher Exploits und potenzieller Fehlerpunkte lag.

Live Tools (Montreal)
Das Live Tools-Team konzentrierte sich auf die Entwicklung von Funktionen im Zusammenhang mit Persistent Entity Streaming, einschließlich des neuen Log-in Flow-Moduls, das in das Network Operation Center integriert wurde. Jetzt können die Nutzer/innen ihre Berechtigungen direkt über Hex verwalten, was ein großer Schritt nach vorne ist.

Ein weiteres Tool im Zusammenhang mit Persistent Entity Streaming ist das Entity Graph Tool, das weiterentwickelt und implementiert wurde. Dieses Modul bietet die Möglichkeit, die verschiedenen Entitäten, die mit einem Spieler oder einem Konto verbunden sind, und die damit verbundenen Details zu suchen und zu visualisieren.

Diese neuen Module machen Hex noch vielseitiger und tragen dazu bei, es zu einem leistungsstarken Werkzeug für Untersuchungen und Problemlösungen zu machen.

Turbulent (Web-Plattform)
Ende 2022 hat Turbulent die Alexandria-Werkzeugbibliothek um ein neues Modul namens Grid erweitert. Das Grid-Tool gibt Inhaltserstellern eine weitere Möglichkeit, Informationen zu präsentieren und wurde erstmals im Luminalia-Kalender eingesetzt. Das Team kam auch mit dem SSV-Projekt gut voran, das es ermöglicht, die Farbpalette beliebiger Themen anzupassen.

"Bei diesem enorm komplexen Projekt haben die Entwickler- und Designteams auf höchst kreative Weise zusammengearbeitet." Turbulent Web Platform Team

Auch die Produktionsbibliothek wurde weiter ausgebaut, dieses Mal mit Origin Jumpworks.

Das Experience-Team von Turbulent konzentrierte sich auf die Überarbeitung des anfänglichen Benutzerflusses, von der Auswahl eines Starterpakets bis zum Herunterladen und Betreten des Spiels. Im Dezember begann die Entwicklung nach vielen Monaten der Design-Iteration und technischen Entscheidungsfindung.

Das Community-Team feilte weiter am Community Hub. Ein Großteil der neuen Funktionen soll Anfang 2023 veröffentlicht werden, darunter eine bessere Anbindung an große Events und spielergenerierte Inhalte.

Schließlich hat das Architekturteam von Turbulent zahlreiche Stunden in das PHP 8-Upgrade investiert. Nach sechsmonatiger Arbeit wurde es in der Produktionsumgebung eingeführt und vom gesamten Entwicklungsteam begeistert aufgenommen.

VFX
Im November und Dezember arbeitete das VFX-Team an den Aufgaben für Alpha 3.18. Dazu gehörten der letzte Schliff an den neuen Fahrzeugen sowie zahlreiche Korrekturen und Optimierungen des Aufgabenpools und der Fehlerliste. Außerdem haben sie die Bergungseffekte weiter unterstützt und Anpassungen vorgenommen, nachdem sie einige Ungereimtheiten in den Backer-Aufnahmen von PTU Wave 1 entdeckt hatten.

VFX begann auch mit der Planung der umfangreichen, aber notwendigen Umstrukturierung der allgemeinen Effektbibliotheken. Diese Bibliotheken enthalten die am häufigsten verwendeten Effekte, darunter Rauch, Dampf und Funken, und sind im Laufe der Jahre zu umfangreich geworden. In den kommenden Monaten wird das Team die Anzahl der einzelnen Effekte in den Bibliotheken reduzieren und gleichzeitig visuelle Verbesserungen vornehmen.
PU Monthly Report
November/December 2022
Welcome to November and December’s PU Monthly Report, which combines everything worked on during the last two months of 2022.
Read on for everything done to round out last year, including new tech for Alpha 3.18, updates to narrative content, and the development of all-new vehicles.


AI (Features)
AI Features ended the year supporting, investigating, and fixing bugs for Alpha 3.18.

AI (Tech)
During the last months of 2022, the AI Tech team progressed with features required for both the Persistent Universe and Squadron 42.

The team continued to iterate on more complex navigation links to extend the capabilities of NPCs and where they’re able to move to, including implementing adapters for airlocks and elevators. Now, NPCs will know that in order to traverse an airlock, they will need to interact with multiple consoles to adjust the pressure and open the door. For Elevators, navigation links were created to connect multiple floors. A navigation link was also created to request a reconnection with the navigation mesh triangles each time an elevator stops at a floor to allow NPCs to transition in and out. Based on navigation link connections, an NPC will now know how to request an elevator to go to a specific floor. New event notifications were also added, sent by the elevator when it arrives at a floor, so that the actor will know to get on or off.

At the end of the year, the base functionality for NPCs driving ground vehicles was completed. NPCs can now move to a vehicle and get into the driver’s seat, find a path suitable for the size of the vehicle, and drive along it. This work involved the creation of a new Subsumption task, a new movement request type, and updating the movement planner to know how to process the request. The team also added new functionality to the navigation systems that marks entities to be ignored during navigation-mesh generation.

NPC perception was another major topic worked on toward the end of the year. The team implemented a new adapter for action areas to specify lightness/darkness, which will influence NPCs' visual perception.

A new extender to propagate engine sounds as stimuli was also created, which will make NPCs aware of vehicles in their proximity. This was the first step toward behaviors that react to ground vehicles and spaceships.

While working on perception improvements, the devs fixed AI visual perception through glass. Now, NPCs will be able to detect targets behind glass and also understand that, in order to shoot at them, they need to move to the other side.

For locomotion, improvements continued on the sharp-turn assets and how they’re triggered for alien characters or at walking speeds. Related to this, work began on ‘following’ tech, which will be used in connection with the buddy AI behavior. For this, the team improved soft stops, collision avoidance with players, and speed handling based on the leader’s change in speed.

For the Apollo Subsumption tool, new functionality was added to create and modify the Subsumption mastergraph. A lot of feedback from the designers was implemented, including the addition of an interface to create roles and sub-roles, find reference functionality, improved interaction with functions and the multigraph tab, and improvements to grid snapping.

Animation
The end of 2022 saw Facial Animation supporting various trailers and other needs. They also shot motion capture for some background character animations that will be used in the PU.

Art (Characters)
At the end of 2022, Character Art finished tasks for the frontier workwear outfits and frontier undersuits. They also fixed various bugs related to clipping.

Character Concept Art polished concept handoffs for the frontier outfits and continued with concept exploration on fauna and the Duster faction.

Art (Ships)
In the US, the Ship team made the finishing touches to the Drake Corsair. Once complete, they moved onto the whitebox stages of two new vehicles. For one, they brainstormed several options for entering and exiting. Whitebox began on a new production vehicle too.

The UK team completed their pass on the salvage feature, ensuring all major visual and gameplay issues were resolved for ship exteriors.

They then began work on the Crusader Spirit, which is progressing through the whitebox phase.

“The biggest challenge has been ensuring that the escape raft on the VIP variant is fully functional at this early stage so we can avoid extra work in the future.” Ship Team

The bulk of whitebox work was also completed for an unannounced vehicle, and development began on an all-new small ship.

Community
The Community team started November with a Cargo Refactor AMA, which included details of the new Soft Death mechanic.

They then supported the Intergalactic Aerospace Expo (IAE) 2952, including publishing the Best in Show Prizes, an in-depth IAE Traveler's Guide, the Free Fly Schedule, updates to the New Player Guide, and a dedicated IAE 2952 FAQ. They also launched a Drake-themed screenshot contest, where players faced a unique challenge each day of the expo.

Following their reveals at IAE, the team curated and published Q&A posts for the Drake Cutter, the Anvil C8R Pisces, and the RSI Galaxy.

In the approach to the holidays, Community released the Luminalia Calendar and Luminalia 2952 referral bonus. They also supported the Luminalia Screenshot Contest, Luminalia Holiday Card Contest, and Holiday Mayhem at Jumptown.

In support of some of Alpha 3.18’s lesser-publicized features, the Community published three Patch Watch posts, detailing Balancing Keys, Continued Lawlessness, and the latest iteration of Jumptown.

The team also spent time working on a few new web-based programs, and further improvements coming to the Guide System, Community Hub, and Spectrum.

Engine
November and December were busy months for the Physics team. Aside from plenty of bug fixing and supporting Alpha 3.18, they worked on various optimizations. For example, the cost of performing part OBB vs grid cell overlap checks was amortized by performing them in one call for a grid node instead of cell by cell. Also, sub stepping for attached and AI-controlled NPCs on the server was disabled to bring back actor entity step performance. Several internal data structures were compacted and reordered for a smaller memory footprint and better member alignment.

On the renderer, the team enabled the Gen12 pipeline and scene rendering by default (this will be featured in Alpha 3.18), which is a major milestone on the road toward completing the Gen12 transition and providing a Vulkan backend. Following October’s work on particles, further substantial progress was made. Gen12 refraction and half-resolution rendering support for GPU particles was added, the particle stage and GPU handler refactored, and particle shader background compilation was enabled. Furthermore, particles split for each hierarchy level are now updated in a way that ensures UAV resources stay consistent across each pass and don't change. Moreover, debug visualization code for various systems was ported to Gen12, and PSO caching for projectiles and particles was improved.

Regarding atmosphere and volumetric clouds, an initial draft of a new temporal render mode was submitted and will continue to be worked on in the coming months to provide better rendering performance of raymarched volumetric clouds and atmosphere. Furthermore, various options for refined cloud shaping were brainstormed with Tech Art and will hopefully find their way into a release soon.

On core engine, the team completed work on v2 of p4k data file support for the engine, game, and tool side. On that note, the system now also provides an efficient lock mechanism for legacy pak files as well as much faster access to files inside pak files (embedded in the main p4k data file), both of which significantly improve the loading of object containers. Additionally, the mapping of threads on Intel CPUs with P/E cores was rewritten - critical threads such as main, render, and network threads are ensured to always run on performance cores to avoid the otherwise poor performance on affected CPUs. These changes are currently being verified on the PTU. Also, support for page sizes larger than 4kb (aka huge pages) was added to the engine (at the moment on Linux only). It's currently used for stack, text, and data segments, as well as physics allocations. Using huge pages reduces the pressure on the TLB cache, the part of the CPU translating virtual to physical addresses, which should help with performance. With Clang, just moving the text segment to huge pages gave a 7% speedup. Furthermore, the latest version of Bink2 was integrated and a few audio related bugs fixed in video playback (manifesting themselves as random clicks during playback).

Another area that progressed well was the remote shader compile server used to build shader caches, etc. Due to increased usage of the server by development teams and the build process, proper support for fallback agents as well as server throttling was implemented to deal with times of extreme load and to allow for more distributed compilation. At that point, it also made sense to rewrite various parts of the server code to allow for more robustness, better logging, and increased performance. Lastly, shape unification was completed and entity area support was added. A copy/paste bug in the entity aggregate manager that caused a lot of unnecessary memory access was fixed, and vis area loading was refactored to support batch conversion from previous versions of serialized vis area data.

The remainder of the time was spent supporting Alpha 3.18.

Features (Arena Commander)
The majority of the team’s end-of-year focus was on making final improvements for Alpha 3.18.

Work continued on the classic race refactor, including taking the Snake Pit, Euterpe Icebreaker, and Miner's Lament courses to play-testable states. This allowed Features to collect feedback from several other teams. A refactor of the race manager and checkpoint system then began, with the aim to create a more robust, future-proof system that can be used by the PU teams to create races around the ‘verse. Design also began developing additional variants of holographic checkpoints and directional arrows for each track, which will vary in style to best suit the setting. Finally for racing, work was completed on the Old Vanderval, Rikkord Memorial Raceway, and Defford Link racetracks.

Improvements were made to the new frontend, including a new window for game-mode selection, an updated style, and the restoration of singleplayer using a rewritten lobby system that also supports multiplayer. This allows other teams to use the new frontend Arena Commander feature stream for greater feedback.

Investigation then began into adding turrets to the Jericho Station and Dying Star maps to either assist or hinder the player in Vanduul and Pirate Swarm game modes. Work was also done to speed up and ease the process of taking locations from the Persistent Universe and have them featured as maps in Arena Commander, which is currently being used for several upcoming racetracks.

The team supported the Soft Death feature. A refactor of the ‘GameRulesRoundsModule’ began, which allows Star Marine's Last Stand mode to have multiple rounds. This refactor enables it in all game modes should the Design team choose. Duel Mode will be the first to utilize this and will allow players to begin a new round with a restocked ship after each kill.

Work was also completed on the reworked system used to ban or allow vehicles and weapons in each game mode. This system provides greater customization for the developers, such as setting up a new mode that only allows a certain vehicle. This is used in Alpha 3.18 during Filtered Duel Mode, Squadron Battle, and Battle Royale to only allow small and medium combat ships. The first pass on new death cameras, which point to the player that killed you while moving and zooming dynamically, was submitted and enabled for all game modes too.

Finally, work was submitted for an unannounced update to a classic Arena Commander mode, which will be further detailed in the coming months.

Features (Characters & Weapons)
Throughout November, the team added support for tractor beams snapping boxes onto cargo grids. This included a holographic preview to assist with moving loot into a ship.

They also revisited the feature behind dragging an unconscious body into a medical bed. This is being made more generic so that bodies can be placed into other appropriately sized objects. As part of this, several improvements are being made to the flow itself to make it more robust and forgiving.

The team also supported the upcoming patch release with improvements to player respawn and the reconnection flow. Additional time was spent ensuring all new inventory UI features are working as expected too. The team then investigated issue logs for a bug that caused the inventory UI to load indefinitely, with multiple fixes being added to the build.

On the technical animation side, additional features were added to the inverse-kinematics (IK) system to allow for more of the mo-cap performance to come through. This will help when adjusting limbs via IK while doing actions such as pressing buttons or manipulating weapon attachments. These kinds of dynamic IK-driven adjustments are required to avoid enforcing very strict metrics to environments, weapons, and gadgets.

Features (Gameplay)
Toward the end of the year, Gameplay Features worked on hull scraping for Alpha 3.18, including reacting to feedback threads on Spectrum and adjusting gameplay to match the goals for the first iteration of Salvage. Additionally, filler-station functionality was expanded to allow players to create several useful items for hull scraping.

The team also continued with Resource Management, including life support and artificial gravity. This included a redesign of the previous engineering UI (last seen at CitizenCon) to give a clearer, more modern design to support the vast amount of functionalities that will be expected.

Additionally, groundwork began for vehicle tractor beams. The next steps will be creating the tractor-beam UI and expanding the feature to support its proper functionalities.

The mining update continued, with changes made to the Argo MOLE and MISC Prospector to create bigger differences between the individual and multiplayer aspects. The first rebalancing pass was done for all mining heads, sub-items, and gadgets to support the updated approach to resource distribution. This involves new variances for minables to ensure they’re distributed in a more controlled fashion throughout Stanton and support future crafting releases.

Features (Mission)
Mission Features spent the end of the year enacting improvements and bug fixes to missions for Alpha 3.18, including issues seen on YouTube, Twitch, Reddit, and Spectrum alongside Issue Council reports.

Using feedback from Evocati and Wave 1 PTU, they also implemented analytics events into time-trial missions and began analyzing the results to balance the missions’ target times. This data is also being used to determine the final unlock order for when mission progression is implemented. This analytics reviewing and balancing will continue until it’s live.

For Security Post Kareah, the team addressed an issue with a secret item not working correctly. They also changed the way the datapad on the security chief spawned and adjusted the turrets as they were respawning too quickly. The trespass timer length was also increased. The team are currently looking into an issue with missions not generating for the Crusader Mercenary scope and are continuing to investigate other known issues that have been raised.

Features (Vehicles)
The Vehicle Feature team worked towards porting the transit system to Alpha 3.18’s new persistent tech system. Most of the core work was completed before the holidays, though some improvements continue to be implemented. Most recently, they allowed trains to slow down and wait for transit ahead of them on the track. This should fix issues with trains overlapping.

The team also implemented new set-up tools for vehicles, which allow the designers to see how the automated thruster algorithms use each thruster on a ship. This is used to see how certain thrusters are being used to move in specific directions and make necessary changes to get ships to fly how they want.


Graphics & VFX Programming & Planet Tech
The VFX Programming team focused on finishing the damage map work for hull scraping. This mostly involved bug fixing and performance improvements alongside reworking the debug options for damage maps and documenting the various amendments made for the hull-scraping project. Improvements were also made to visuals, networking, serialization, and damage maps in various edge cases found during PTU testing.

The Planet Tech team focused on polishing river tech and improving resource streaming performance with a new and more aggressive threading model that guarantees a stall-free experience. Additionally, maintenance was done to stabilize the Rastar tool.

More recently, work began on the asteroid SDF to introduce support for new primitives. The team also progressed with hardware-assisted terrain instancing to improve the CPU submission time footprint.

A new local space for terrain vertices representation was introduced, which will improve floating point precisions and accelerate other internal operations.

Finally, the team began looking at offscreen techniques to achieve a localized water simulation model for water-object interactions.

Lighting
Throughout November and December, the Lighting team completed day and night lighting passes for the time-trial racetracks. They also continued to improve all lighting aspects of the colonial outposts. This involves a lot of interior and exterior work to ensure that they fit the environment and create the intended cold or cozy feeling within the buildings.

After small changes were made to the Jumptown Dynamic Event, a lighting pass was done on a few areas to bring them back up to the current standard and ensure that the new additions fit the existing theme.

In-Game Branding (Montreal)
The In-Game Branding team finished the year by completing several mandates. This included rebranding Security Post Kareah into a Crusader Security outpost and redesigning Area18’s navigational signage in support of the new-player experience.

Alongside the Environment, Narrative, and Marketing teams, In-Game Branding developed and implemented the visual identity for last year’s Drake-themed IAE event.

As well as working directly on in-game locations and events, the team continued to develop a catalog with guidelines for each in-game brand. The goal of this upcoming internal tool is to make it easier for everyone, from production to marketing, to access information about Star Citizen’s in-fiction companies and improve consistency across the project.

They ended the year working on the visual identity for this year's Invictus Launch Week, and continued the rework of Lorville.

Locations (EU)
Throughout November and December, EU Locations 1 continued working on the rundown Pyro space station. With more designers now on the team, they made great progress on the layout of each room and are currently exploring interesting gameplay options across the location.

EU Locations 2 worked alongside the US-based PU team to add new cargo elevators into existing hangars, which will be used during the updated cargo gameplay.

Pre-production of the local law office location began, which will be essential for several upcoming gameplay loops. They also worked on IAE and the new-player experience, the latter of which involved improving existing landing zones for new visitors.

EU Sandbox 2 wrapped up the year with further exploration and experimentation for the underground facilities. They also finished the sand caves' visual target, worked to set the benchmark for rock caves in the PU, and began looking into improving and adding to microTech’s forest.

Narrative
Toward the end of the year, the Narrative team assisted with the new Security Post Kareah and Klescher Rehabilitation mission content.

They then coordinated with Design on the new time-trial racing missions. Along with mission text, Narrative introduced Wildstar Racing into Star Citizen lore to create an organization responsible for arranging the races.

“Their backstory is that they began as a group of racing enthusiasts who would share vids of themselves racing on their favorite local tracks. Since then, they have grown into a sanctioned racing organization specializing in rally tracks and are widely recognized as an affordable proving ground for amateur racers to work towards competing in higher-profile leagues.” Narrative Team

For future patches, Narrative began planning new mining and salvage missions, which will help expand the career choices available through the Contract Manager. Work also continued on investigation missions, with several new mysteries for players to solve being developed. Additionally, the team discussed sandbox mission content, where players will encounter missions in the universe without accepting a specific contract beforehand.

The team also planned a reorganization of how in-game text is sorted. The internal tool developed to house all the game text strings is used by many different departments and it has become clear that a new folder structure would help clarify where certain strings should be placed. Now that planning is complete, the hope is to roll out the reorganization in the upcoming year. Time was also spent updating some of the detailed planetary conditions, such as temperature and atmospheric content, for upcoming star systems to more closely align with the intended gameplay and solar positioning.

The end of the year also brought a variety of lore, including a Portfolio about the History of the IAE, a new Clean Shot with predictions about the expo, a Loremakers: Community Questions, the Hazy Days short story, an A Word from Our Sponsors post featuring some Luminalia adverts, and a selection of Galactapedia posts for November and December.

Finally, the Narrative team also announced that 2023 will bring changes to the website’s lore release schedule.

Interactables
The Interactables team continued their work on Pyro, creating more advanced and unique assets, including stalls that can be found in the rundown station.

Prototyping continued on deployables.

“These assets take a long time to figure out and overcome unforeseen challenges that are presented by other teams to ensure that they do not hinder gameplay.” Interactables Team

In December, fixes were made for the current in-game coffee machines. Soon, players will be able to take select cups to these machines and have infinite cups of coffee.

Progress was also made on a new template for an asset that will be integral to bounty hunting, which is running alongside Environment Art’s bounty-hunting office.

Finally, the team started pre-production on lootable content, including improving the current loot pool.

Tech Art/Animation
At the end of 2022, Tech Art completed a dirt/wear pass for all cockpit glass to ensure the pilot’s vision isn’t obscured. A similar pass for turret glass is planned for a future update.

The Graphics team delivered mesh-tagging tech that will be used in Alpha 3.18 and beyond to fix various lighting issues on ship turrets, ramps, and doors. This enables the devs to tag a mesh that moves between zones to receive interior, exterior, or automatic transition lighting. This will help with most related problems. They also worked alongside the ship artists and engineers to enable shader damage for hull scraping on all vehicles in the game.

New ramp physics collision types were added to the Drake Corsair. One allows the tip of the ramp to ignore terrain, while a hidden wheel-only collision helps small vehicles and wheeled trolleys traverse gaps.

In the ship pipeline, the team closed out the Drake Vulture, while the Corsair and Cutter received updated debris, SDF volumes, landing systems, vis area/portal optimizations, new segmented turret vis-areas in turrets, and local grid and lift and ramp tech. The team also further developed the MISC Hull C’s interior walkway animation, which syncs with the exterior hull transform animation. The final walkway will be a skinned asset with 10 sliding rings connected by stretchy tubing.

Tech Animation spent the year’s latter months focusing on head-asset processing.

“We’ve been taking some long-overdue actors and starting the internal processing procedure to create their likenesses. This includes creating over 78 scans per head asset and processing them to the neutral head asset. Some of these actors were scanned over seven years ago on the main shoot for SQ42, so they look quite different these days!” Tech Animation Team

The team take these complex scans and break them down into individual muscle movements and apply them to the facial rig asset, ultimately including them in the gene pool to give more variety to the heads and faces seen in-game.

Online Services (Montreal)
The Online Services team spent the majority of November and December on Alpha 3.18 stabilization, performance improvements, and bug fixing.

Time was also spent time with the DevOps Publishing team, production-tuning the new services and new graph database used by Persistent Entity Streaming.

Significant effort was also spent tracking down edge cases in the new Character Repair that will replace the current Character Reset, with an emphasis of finding possible exploits and potential failure points in the process.

Live Tools (Montreal)
The Live Tools team focused on developing features related to Persistent Entity Streaming, including the new log-in flow module implemented into the network operation center. Now, users can manage entitlements directly through Hex, which is a major step forward.

Another tool related to Persistent Entity Streaming is the Entity Graph tool, which was further developed and implemented. This module offers the ability to search and visualize the various entities attached to a player or an account and the associated details.

Those new modules provide more versatility to Hex and contribute to making it a powerful tool for investigations and issues solving.

Turbulent (Web Platform)
The end of 2022 saw Turbulent adding to the Alexandria tool library with a new module called Grid. The Grid tool gives content creators another way to present information and was first used in the Luminalia calendar. The team also progressed well with the SSV project, which provides the ability to adjust the color palette of any themes.

“This tremendously complex project saw the dev and design teams come together in the most creative ways.” Turbulent Web Platform Team

They also continued to add to the manufacturing library, this time adding Origin Jumpworks.

Turbulent’s Experience team focused on reworking the initial new-user flow, from selecting a starter package to downloading and entering the game. December saw them start development after many months of design iteration and technical decision making.

The Community team continued to polish the Community Hub, with a majority of the new feature set to be released in early 2023, including better connection to large events and player-generated content.

Finally for Turbulent, the Architecture team put numerous hours into the PHP 8 upgrade. After six months in the making, it hit the production environment and was warmly welcomed by the wider development team.

VFX
Through November and December, the VFX team worked through tasks for Alpha 3.18. This included putting the finishing touches to new vehicles and lots of task-pool and snag-list fixes and tweaks. They also continued to support salvage effects, making adjustments after seeing some inconsistencies in backer footage of PTU Wave 1.

VFX also began to plan for the overwhelming-but-necessary restructuring of their generic effects libraries. These libraries contain the most commonly used effects, including smoke, steam, and sparks, and have become too bloated over the years. In the months ahead, the team will be reducing the number of individual effects living in the libraries while making visual improvements as they go along.

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