Squadron 42 Monthly Report: March 2023
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Squadron 42 Monthly Report
March 2023
This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.
TO: SQUADRON 42 RECRUITS
SUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 04:05:2023
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,
FAO Squadron 42 Recruits.
Welcome to March’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including buddy AI, space mines, and augmented reality tech.
Thank you for your continued support of Squadron 42.
Sincerely,
CIG COMMUNICATIONS
AI (Content)
AI Content worked throughout March to refine AI behaviors and implement new features.
For the engineer, they enhanced various interactions and routines, which involved improving interactive entity positioning in the Idris Stanton and setting up a personal inventory for the ship’s engineer. The frequency and duration of the engineer's visits to key usables, like wall panels and work zones, were increased to create a more engaging experience.
Advancements were made on the utility behavior, including enabling AI to use trolleys in the Idris’ elevator. A locker entity was added too, where NPCs can change their outfits. AI now also use a datapad at the start of their shifts to enhance the realism of their routines.
AI Content implemented various leisure behaviors into the campaign’s capital ships and supported an initiative to change console UI screens based on AI animation. The team are currently working on clustering NPCs together for a more natural look at tables and seating areas. Security was also added to various game locations to add further depth.
Improved usables and interactions were added to the hygiene and medical behaviors. For example, the ‘sink’ usable now includes idle and usable actions for different use cases, whether a mirror is present or not. Additionally, AI can now enter and exit the sink usable and seated, angled console with or without a datapad, making medical interactions more realistic.
Finally, the janitor behavior, which was parked in 2021, was brought back.
AI (Features)
AI Features continued work on the buddy AI mentioned in previous reports. Last month’s tasks included supporting the buddy leading the player along a path and stopping and waiting for the player to catch up if they get too far ahead. They also improved the ‘following’ behavior to allow the designers to introduce specific points of interest for the buddy to move toward. This will be used in cramped situations, such as lifts and narrow corridors. It also helps to direct the behavior when the buddy needs to highlight certain views or points of interest.
AI Features also worked on two aspects of grenade use, the first of which is getting the AI to throw them. Now, AI in combat will perform a series of checks to determine if they should throw a grenade based upon the idea of flushing the target out from cover. The grenade path is determined and checked for collisions and the correct animations are played to ‘cook’ and then throw the grenade toward the target. Further work was also done to ensure this is something the AI can do by stepping out from high cover or standing up from low cover.
The second aspect enables the AI to behave appropriately when a grenade is thrown at them. This involves detecting when a grenade has landed, reacting to it (e.g. turning to face it and notifying other nearby AI), and then responding to it by moving to a safe position outside of the explosion radius.
Using the basis of the melee attack setup implemented for non-humanoid creatures, the behavior for humanoid melee combat was rapidly prototyped using the same structure. The benefit here is that any improvements will also improve the non-humanoid character combat. This includes identifying and fixing issues with motion warping, which is used to get the AI to lock on to the player while attacking so that it has the possibility of connecting.
Related to this, they worked on a specialized melee combat behavior for a specific encounter. This is more of a challenge and required bespoke animations specific to the situation. For example, player attacks will only be successful following an unsuccessful attack from the enemy.
AI Features also revisited a scenario featuring the Vanduul to integrate new tech to better play bespoke animations. Finally, the team completed the functionality groundwork for a key vehicle.
AI (Tech)
Throughout March, AI Tech made significant improvements to various navigation systems and AI tool features. This included implementing support for overriding agent-type properties for navigation mesh generation, which enables the designers to generate meshes inside narrow areas and create more complex levels. For example, NPCs will be able to follow or search for players inside vents.
Another related feature is navigation volume cost areas (NVCA), which will impact navigation-mesh generation and the dynamic path computed during movement requests. There are both static and dynamic NVCA types:
Static NVCAs are shapes/volumes preplaced by the level designers when they want certain areas to be preferred or avoided during pathfinding.
Dynamic NVCAs are shapes created at runtime based on player or NPC actions. For example, fire areas that can expand or shrink, or areas featuring obstacles placed by players.
AI Tech also continued to iterate and polish some otherwise completed features, including NPCs pushing trolleys and NPCs using transit systems and elevators (with or without trolleys). Support was also added for hover trolleys.
On the AI Tools side, the team iterated and added new functionality to the Apollo Subsumption tool. Some of the new functionality includes being able to reference engine component tags as part of the TagSelector variable. They also moved the graph map to its own tab, added icons to the outline tab for easier viewing, and added a prompt for unsaved changes.
For the Usable Coordinator, the team continued with quality-of-life improvements and updated UI functionality.
AI Tech also completed a pass on the recent idle-system improvements. Now, they can correctly mark up specific moments in idle animations where it’s safe to leave. This allows them to maintain the visual quality the animators expect without needing to wait for the idle animation to fully transition into the exit animation.
AI (Vehicle Features)
The Vehicle Feature team progressed with the combat AI rework. In previous months, they established a strong design for combat AI with new behavior trees for different types of combat. These were implemented in March.
“This is a very iterative process that involves a lot of playtesting. We’ve already done playtests of the most critical behaviors and, so far, it’s looking way better than before. Combat is closer, more engaging, and there is much more movement. We’ll be continuing this in the next month.” AI Vehicle Features Team
The team also supported gas clouds. AI ships are now able to detect that they’ve entered a gas cloud accidentally and prioritize getting out. However, certain alien ships have the ability to freely enter gas clouds, which will be built into their behaviors.
Animation
In March, Animation worked on AI grenade throwing, healing between AI characters, and the Titan mechanized platform. They also progressed with various background character life animations and activities, including NPCs moving crates and boxes and entering swivel chairs. Work was also done on NPCs attacking the player with knives and melee attacks and takedowns. The medical behavior and player’s prone movement were further developed too.
The ongoing fauna work continued; Animation delivered blockouts for an alien creature and will shortly move on to tasks for a dog. Mo-cap was also shot for various narrative scenes and gameplay elements.
On the facial side, the team continued to work through a large amount of new content added to the game by Narrative, with a focus on bringing more life to the game.
Engine
In March, the Physics team worked on the consistent handling of wheeled vehicles between different gravity fields. Additionally, further improvements were made to OBB box pruning, while lock stealing in the geometry intersection code was reworked. Data integrity regarding the mass assigned to physical geometry was tightened, and a method was implemented to find the parts of an entity that a rope is attached to between sessions. An optional update of grid space part bounds during reposition was added. This should save significant time during collision detection if thousands of crates attempt to collide with a ship consisting of several thousand parts.
On the renderer, more code was refactored for Gen12. Transient constant buffers are now used in more code. For example, in SSDO and motion blur. The processing of tessellated objects was improved so it will no longer execute unnecessarily. A lot of legacy render code was removed (deferred shading, shadow rendering, etc), and support for debug viz of antialiasing and shadow mask rendering was added.
Improvements to the temporal render mode for atmospheric and volumetric clouds continued. This included improvements to stabilize color neighborhoods for reprojection and transmittance profiles.
On the core engine, the remote shader compiler server received a final round of substantial performance improvements. The exception handler was extended to better deal with recently occurring silent crashes. Based on the memory tracking information made available by Alpha 3.18 PTU, a new custom system allocator (to replace jemalloc) was implemented, which significantly reduces observed overallocation and fragmentation. This is currently in test. Further improvements were made to huge pages support. Work on streaming system improvements and the new memory-tracking tool continued too.
The remainder of the time was spent supporting Alpha 3.18.
Features (Gameplay)
In March, Gameplay Features implemented multiple user profiles, separated out metadata and global progress (such as achievements), and added the in-game option to reload from the last checkpoint.
As part of the ongoing cargo crane work, they began implementing a system to remotely control a vehicle without having to sit in its seat and directly pilot it.
They also swapped out the old vehicle radar and replaced it with the new Starmap, which allows players to zoom and interact the same way as viewing it on the mobiGlas. Also for the mobiGlas, personal status, achievements, and homepage apps were implemented alongside some of the homepage widgets, including mission objectives and personal status. An ‘app link’ hyperlink was also created to give quick access to in-app elements without having to manually navigate to them.
Features (Vehicles)
Last month the Vehicle Features team completed space mines, which appear in several areas throughout the campaign.
“This is deeply integrated with bombs and the Missile Operator Mode in ships, so the feature has not been very complex to complete. We will be working with the level designers to integrate it with various scenarios in the game soon.” Vehicle Features Team
The new quantum travel feature, which was enabled game-wide in SQ42 last month, received feedback from the directors and testers. This was addressed alongside bug fixing to create the overall desired experience. Vehicle Features also worked closely with VFX to integrate new visual effects for quantum.
In February, the team began working with a new visor UI rendering method. Last month, they began implementing it, complete with augmented reality (AR) elements, such as gun reticles, and HUD elements, like the velocity tape. This new UI is contextual, simplified, and integrates with the new multi-function display (MFD) system. This is almost ready to be enabled in-game, which will lead to more feedback and testing from other devs.
MFDs also progressed well. Now that the underlying tech is complete, the team began connecting various game systems, including the Radar and Scanning feature.
“Radar and Scanning is a big one and we’re making some changes to how that system interacts with UI to get it all shown in the MFDs. Our goal similarly is to get the new MFD system enabled game-wide for testing sooner rather than later.”
The Wingman Commands feature progressed, which allows players to give orders to supporting pilots, such as ‘attack this target’, ‘form up’, or ‘defend this target’. This feature combines elements of AI, UI, and dialogue and is nearing completion.
The ongoing radar and scanning tasks progressed too. Last month, Vehicle Features worked with Level Design to determine what they need from radar and scanning to make the levels work.
Gameplay Story
Gameplay Story’s focus in March was using new mo-cap to build a complete maintenance loop for the deck crew. This enables the AI to push a mobile ladder into position, use it to climb on top of a Gladius, then come down and return the ladder.
“This was quite complicated and took a lot of time to get right, but the end result is looking very good in-game.” Gameplay Story
Alongside this, they made a number of smaller updates to idles and pose matching across several chapters.
Following the resolution of blockers, they finalized a selection of scenes in the med-bay. This means that characters can now rotate in their chairs and open medical cupboards to interact with the props inside.
The team also finalized scenes with a character seamlessly climbing into an Argo ship, grabbing the controls, and flying away.
Graphics & VFX Programming
In March, the Graphics team completed a version of mesh generation from spline inputs, which will be used for jump point tunnels.
Various shader improvements were made, including recoloring skin using physically based melanin controls and adding the initial support for customizable makeup and tattoos. Improvements were also made to water reflection, refraction, and fogging.
Work began to unify the static and skinned mesh formats, which should lead to large draw call reductions on complex meshes. They also started to integrate new logic into each individual streaming system for testing. In addition, the Graphics team made various changes to the render-to-texture system, including new culling options that will be required for the interior-map feature.
For Vulkan, updates were made to the backend to help visual parity with DX11. Various debug modes were also added to Gen12 to surpass the functionality of the legacy renderer.
Meanwhile, the VFX Programming team continued their work on quantum travel and fire. Quantum travel effects now rotate correctly based on movement direction, and various visual improvements were made based on feedback. For the fire system, the framework for GPU fire particle spawning was added to allow for much greater particle counts. Entities can now exchange heat with the room they reside within too.
In addition, the VFX team continued improving their editor, adding the ability to reference effects from each other. They also made improvements to lightning effects in gas clouds.
The Planet Tech team progressed with water, iterating on the simulation quality and building a system to manage and combine simulations for water surfaces. Work on the asteroid system continued too, with the aim of achieving a much more flexible setup for shaping and distribution.
Narrative
The Narrative team spent time in March on an in-depth level review of one of the bigger sections of the game. Along with a focus on revising the script as needed, they looked at the moment-to-moment flow, ensuring the player knows what they’re supposed to do and where they’re headed next.
“While much of this information could be communicated through onscreen prompts and objective markers, if it doesn’t align with what the character is experiencing, there could be narrative dissonance. So, our goal is to ensure that information is presented as dietetically as possible so that the player and character’s motivation align, allowing them to feel fully immersed.” Narrative Team
As mentioned in last month’s report, the Narrative team was in the UK to oversee a mo-cap shoot to capture a wide variety of materials, including dynamic conversations. While there, they also held high-level discussions on the current state of the game’s script and finalized plans for polishing the last few remaining sections in coordination with the Design team’s level-flow adjustments. This helped the team to begin to accurately schedule the year’s upcoming mo-cap shoots, ensuring they have the needed scripts ready in advance.
UI
In March, the UI Art team created concepts for a new vehicle UI style and puzzle screens found across various levels. They’re currently prototyping a new ‘modular fluff screen’ system, which will allow them to create environmental screens that AI characters can interact with. They also began work on the new visor and lens visuals and added visual polish to several screens following a Feature team pass.
UI Tech completed work on the underlying systems for AR markers. The new visor and lens are also ready to hand over to the Feature teams and artists. Finally, they made incremental improvements to several areas, including text edit boxes, scrollbars, holo-volume interactions, and hyperlinks.
VFX
Last month, the VFX team paid particular attention to large-scale space locations, working closely with the Art team to provide several effects, including dangerous-looking lightning and debris from asteroid fields.
They also continued to clean up placeholder effects across several locations, swapping them out for bespoke versions that better match the environment.
WE'LL SEE YOU NEXT MONTH...
// END TRANSMISSION
March 2023
This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.
TO: SQUADRON 42 RECRUITS
SUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 04:05:2023
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,
FAO Squadron 42 Recruits.
Welcome to March’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including buddy AI, space mines, and augmented reality tech.
Thank you for your continued support of Squadron 42.
Sincerely,
CIG COMMUNICATIONS
AI (Content)
AI Content worked throughout March to refine AI behaviors and implement new features.
For the engineer, they enhanced various interactions and routines, which involved improving interactive entity positioning in the Idris Stanton and setting up a personal inventory for the ship’s engineer. The frequency and duration of the engineer's visits to key usables, like wall panels and work zones, were increased to create a more engaging experience.
Advancements were made on the utility behavior, including enabling AI to use trolleys in the Idris’ elevator. A locker entity was added too, where NPCs can change their outfits. AI now also use a datapad at the start of their shifts to enhance the realism of their routines.
AI Content implemented various leisure behaviors into the campaign’s capital ships and supported an initiative to change console UI screens based on AI animation. The team are currently working on clustering NPCs together for a more natural look at tables and seating areas. Security was also added to various game locations to add further depth.
Improved usables and interactions were added to the hygiene and medical behaviors. For example, the ‘sink’ usable now includes idle and usable actions for different use cases, whether a mirror is present or not. Additionally, AI can now enter and exit the sink usable and seated, angled console with or without a datapad, making medical interactions more realistic.
Finally, the janitor behavior, which was parked in 2021, was brought back.
AI (Features)
AI Features continued work on the buddy AI mentioned in previous reports. Last month’s tasks included supporting the buddy leading the player along a path and stopping and waiting for the player to catch up if they get too far ahead. They also improved the ‘following’ behavior to allow the designers to introduce specific points of interest for the buddy to move toward. This will be used in cramped situations, such as lifts and narrow corridors. It also helps to direct the behavior when the buddy needs to highlight certain views or points of interest.
AI Features also worked on two aspects of grenade use, the first of which is getting the AI to throw them. Now, AI in combat will perform a series of checks to determine if they should throw a grenade based upon the idea of flushing the target out from cover. The grenade path is determined and checked for collisions and the correct animations are played to ‘cook’ and then throw the grenade toward the target. Further work was also done to ensure this is something the AI can do by stepping out from high cover or standing up from low cover.
The second aspect enables the AI to behave appropriately when a grenade is thrown at them. This involves detecting when a grenade has landed, reacting to it (e.g. turning to face it and notifying other nearby AI), and then responding to it by moving to a safe position outside of the explosion radius.
Using the basis of the melee attack setup implemented for non-humanoid creatures, the behavior for humanoid melee combat was rapidly prototyped using the same structure. The benefit here is that any improvements will also improve the non-humanoid character combat. This includes identifying and fixing issues with motion warping, which is used to get the AI to lock on to the player while attacking so that it has the possibility of connecting.
Related to this, they worked on a specialized melee combat behavior for a specific encounter. This is more of a challenge and required bespoke animations specific to the situation. For example, player attacks will only be successful following an unsuccessful attack from the enemy.
AI Features also revisited a scenario featuring the Vanduul to integrate new tech to better play bespoke animations. Finally, the team completed the functionality groundwork for a key vehicle.
AI (Tech)
Throughout March, AI Tech made significant improvements to various navigation systems and AI tool features. This included implementing support for overriding agent-type properties for navigation mesh generation, which enables the designers to generate meshes inside narrow areas and create more complex levels. For example, NPCs will be able to follow or search for players inside vents.
Another related feature is navigation volume cost areas (NVCA), which will impact navigation-mesh generation and the dynamic path computed during movement requests. There are both static and dynamic NVCA types:
Static NVCAs are shapes/volumes preplaced by the level designers when they want certain areas to be preferred or avoided during pathfinding.
Dynamic NVCAs are shapes created at runtime based on player or NPC actions. For example, fire areas that can expand or shrink, or areas featuring obstacles placed by players.
AI Tech also continued to iterate and polish some otherwise completed features, including NPCs pushing trolleys and NPCs using transit systems and elevators (with or without trolleys). Support was also added for hover trolleys.
On the AI Tools side, the team iterated and added new functionality to the Apollo Subsumption tool. Some of the new functionality includes being able to reference engine component tags as part of the TagSelector variable. They also moved the graph map to its own tab, added icons to the outline tab for easier viewing, and added a prompt for unsaved changes.
For the Usable Coordinator, the team continued with quality-of-life improvements and updated UI functionality.
AI Tech also completed a pass on the recent idle-system improvements. Now, they can correctly mark up specific moments in idle animations where it’s safe to leave. This allows them to maintain the visual quality the animators expect without needing to wait for the idle animation to fully transition into the exit animation.
AI (Vehicle Features)
The Vehicle Feature team progressed with the combat AI rework. In previous months, they established a strong design for combat AI with new behavior trees for different types of combat. These were implemented in March.
“This is a very iterative process that involves a lot of playtesting. We’ve already done playtests of the most critical behaviors and, so far, it’s looking way better than before. Combat is closer, more engaging, and there is much more movement. We’ll be continuing this in the next month.” AI Vehicle Features Team
The team also supported gas clouds. AI ships are now able to detect that they’ve entered a gas cloud accidentally and prioritize getting out. However, certain alien ships have the ability to freely enter gas clouds, which will be built into their behaviors.
Animation
In March, Animation worked on AI grenade throwing, healing between AI characters, and the Titan mechanized platform. They also progressed with various background character life animations and activities, including NPCs moving crates and boxes and entering swivel chairs. Work was also done on NPCs attacking the player with knives and melee attacks and takedowns. The medical behavior and player’s prone movement were further developed too.
The ongoing fauna work continued; Animation delivered blockouts for an alien creature and will shortly move on to tasks for a dog. Mo-cap was also shot for various narrative scenes and gameplay elements.
On the facial side, the team continued to work through a large amount of new content added to the game by Narrative, with a focus on bringing more life to the game.
Engine
In March, the Physics team worked on the consistent handling of wheeled vehicles between different gravity fields. Additionally, further improvements were made to OBB box pruning, while lock stealing in the geometry intersection code was reworked. Data integrity regarding the mass assigned to physical geometry was tightened, and a method was implemented to find the parts of an entity that a rope is attached to between sessions. An optional update of grid space part bounds during reposition was added. This should save significant time during collision detection if thousands of crates attempt to collide with a ship consisting of several thousand parts.
On the renderer, more code was refactored for Gen12. Transient constant buffers are now used in more code. For example, in SSDO and motion blur. The processing of tessellated objects was improved so it will no longer execute unnecessarily. A lot of legacy render code was removed (deferred shading, shadow rendering, etc), and support for debug viz of antialiasing and shadow mask rendering was added.
Improvements to the temporal render mode for atmospheric and volumetric clouds continued. This included improvements to stabilize color neighborhoods for reprojection and transmittance profiles.
On the core engine, the remote shader compiler server received a final round of substantial performance improvements. The exception handler was extended to better deal with recently occurring silent crashes. Based on the memory tracking information made available by Alpha 3.18 PTU, a new custom system allocator (to replace jemalloc) was implemented, which significantly reduces observed overallocation and fragmentation. This is currently in test. Further improvements were made to huge pages support. Work on streaming system improvements and the new memory-tracking tool continued too.
The remainder of the time was spent supporting Alpha 3.18.
Features (Gameplay)
In March, Gameplay Features implemented multiple user profiles, separated out metadata and global progress (such as achievements), and added the in-game option to reload from the last checkpoint.
As part of the ongoing cargo crane work, they began implementing a system to remotely control a vehicle without having to sit in its seat and directly pilot it.
They also swapped out the old vehicle radar and replaced it with the new Starmap, which allows players to zoom and interact the same way as viewing it on the mobiGlas. Also for the mobiGlas, personal status, achievements, and homepage apps were implemented alongside some of the homepage widgets, including mission objectives and personal status. An ‘app link’ hyperlink was also created to give quick access to in-app elements without having to manually navigate to them.
Features (Vehicles)
Last month the Vehicle Features team completed space mines, which appear in several areas throughout the campaign.
“This is deeply integrated with bombs and the Missile Operator Mode in ships, so the feature has not been very complex to complete. We will be working with the level designers to integrate it with various scenarios in the game soon.” Vehicle Features Team
The new quantum travel feature, which was enabled game-wide in SQ42 last month, received feedback from the directors and testers. This was addressed alongside bug fixing to create the overall desired experience. Vehicle Features also worked closely with VFX to integrate new visual effects for quantum.
In February, the team began working with a new visor UI rendering method. Last month, they began implementing it, complete with augmented reality (AR) elements, such as gun reticles, and HUD elements, like the velocity tape. This new UI is contextual, simplified, and integrates with the new multi-function display (MFD) system. This is almost ready to be enabled in-game, which will lead to more feedback and testing from other devs.
MFDs also progressed well. Now that the underlying tech is complete, the team began connecting various game systems, including the Radar and Scanning feature.
“Radar and Scanning is a big one and we’re making some changes to how that system interacts with UI to get it all shown in the MFDs. Our goal similarly is to get the new MFD system enabled game-wide for testing sooner rather than later.”
The Wingman Commands feature progressed, which allows players to give orders to supporting pilots, such as ‘attack this target’, ‘form up’, or ‘defend this target’. This feature combines elements of AI, UI, and dialogue and is nearing completion.
The ongoing radar and scanning tasks progressed too. Last month, Vehicle Features worked with Level Design to determine what they need from radar and scanning to make the levels work.
Gameplay Story
Gameplay Story’s focus in March was using new mo-cap to build a complete maintenance loop for the deck crew. This enables the AI to push a mobile ladder into position, use it to climb on top of a Gladius, then come down and return the ladder.
“This was quite complicated and took a lot of time to get right, but the end result is looking very good in-game.” Gameplay Story
Alongside this, they made a number of smaller updates to idles and pose matching across several chapters.
Following the resolution of blockers, they finalized a selection of scenes in the med-bay. This means that characters can now rotate in their chairs and open medical cupboards to interact with the props inside.
The team also finalized scenes with a character seamlessly climbing into an Argo ship, grabbing the controls, and flying away.
Graphics & VFX Programming
In March, the Graphics team completed a version of mesh generation from spline inputs, which will be used for jump point tunnels.
Various shader improvements were made, including recoloring skin using physically based melanin controls and adding the initial support for customizable makeup and tattoos. Improvements were also made to water reflection, refraction, and fogging.
Work began to unify the static and skinned mesh formats, which should lead to large draw call reductions on complex meshes. They also started to integrate new logic into each individual streaming system for testing. In addition, the Graphics team made various changes to the render-to-texture system, including new culling options that will be required for the interior-map feature.
For Vulkan, updates were made to the backend to help visual parity with DX11. Various debug modes were also added to Gen12 to surpass the functionality of the legacy renderer.
Meanwhile, the VFX Programming team continued their work on quantum travel and fire. Quantum travel effects now rotate correctly based on movement direction, and various visual improvements were made based on feedback. For the fire system, the framework for GPU fire particle spawning was added to allow for much greater particle counts. Entities can now exchange heat with the room they reside within too.
In addition, the VFX team continued improving their editor, adding the ability to reference effects from each other. They also made improvements to lightning effects in gas clouds.
The Planet Tech team progressed with water, iterating on the simulation quality and building a system to manage and combine simulations for water surfaces. Work on the asteroid system continued too, with the aim of achieving a much more flexible setup for shaping and distribution.
Narrative
The Narrative team spent time in March on an in-depth level review of one of the bigger sections of the game. Along with a focus on revising the script as needed, they looked at the moment-to-moment flow, ensuring the player knows what they’re supposed to do and where they’re headed next.
“While much of this information could be communicated through onscreen prompts and objective markers, if it doesn’t align with what the character is experiencing, there could be narrative dissonance. So, our goal is to ensure that information is presented as dietetically as possible so that the player and character’s motivation align, allowing them to feel fully immersed.” Narrative Team
As mentioned in last month’s report, the Narrative team was in the UK to oversee a mo-cap shoot to capture a wide variety of materials, including dynamic conversations. While there, they also held high-level discussions on the current state of the game’s script and finalized plans for polishing the last few remaining sections in coordination with the Design team’s level-flow adjustments. This helped the team to begin to accurately schedule the year’s upcoming mo-cap shoots, ensuring they have the needed scripts ready in advance.
UI
In March, the UI Art team created concepts for a new vehicle UI style and puzzle screens found across various levels. They’re currently prototyping a new ‘modular fluff screen’ system, which will allow them to create environmental screens that AI characters can interact with. They also began work on the new visor and lens visuals and added visual polish to several screens following a Feature team pass.
UI Tech completed work on the underlying systems for AR markers. The new visor and lens are also ready to hand over to the Feature teams and artists. Finally, they made incremental improvements to several areas, including text edit boxes, scrollbars, holo-volume interactions, and hyperlinks.
VFX
Last month, the VFX team paid particular attention to large-scale space locations, working closely with the Art team to provide several effects, including dangerous-looking lightning and debris from asteroid fields.
They also continued to clean up placeholder effects across several locations, swapping them out for bespoke versions that better match the environment.
WE'LL SEE YOU NEXT MONTH...
// END TRANSMISSION
Geschwader 42 Monatsbericht
März 2023
Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann.
TO: REKRUTEN DES GESCHWADERS 42
SUBJ: ENTWICKLUNG UPDATE 04:05:2023
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,
FAO-Geschwader 42 Rekruten.
Willkommen zum Entwicklungsbericht für Squadron 42 vom März. Anbei findest du Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, einschließlich KI, Weltraumminen und Augmented-Reality-Technologie.
Vielen Dank für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.
Mit freundlichen Grüßen,
CIG COMMUNICATIONS
AI (Inhalt)
AI Content hat im März daran gearbeitet, das KI-Verhalten zu verbessern und neue Funktionen zu implementieren.
Für den Ingenieur wurden verschiedene Interaktionen und Routinen verbessert. Dazu gehörten die Verbesserung der interaktiven Positionierung von Objekten auf der Idris Stanton und die Einrichtung eines persönlichen Inventars für den Schiffsingenieur. Die Häufigkeit und Dauer der Besuche des Ingenieurs bei wichtigen Nutzgegenständen wie Wandpaneelen und Arbeitsbereichen wurde erhöht, um das Spielerlebnis noch interessanter zu gestalten.
Das Verhalten der Versorgungseinrichtungen wurde verbessert, z. B. kann die KI nun Trolleys im Aufzug der Idris benutzen. Außerdem wurde ein Spind hinzugefügt, in dem NSCs ihre Kleidung wechseln können. Die KI benutzen jetzt auch ein Datenpad zu Beginn ihrer Schicht, um ihre Arbeitsabläufe realistischer zu gestalten.
Der KI-Content implementierte verschiedene Freizeitverhaltensweisen in die Hauptstadtschiffe der Kampagne und unterstützte eine Initiative zur Änderung der Konsolen-UI-Bildschirme auf der Grundlage der KI-Animation. Das Team arbeitet derzeit daran, NSCs zu gruppieren, um Tische und Sitzbereiche natürlicher aussehen zu lassen. Außerdem wurden an verschiedenen Spielorten Sicherheitsvorkehrungen getroffen, um die Spieltiefe zu erhöhen.
Verbesserte Benutzeroberflächen und Interaktionen wurden in den Bereichen Hygiene und Medizin hinzugefügt. Das Waschbecken zum Beispiel kann jetzt für verschiedene Anwendungsfälle genutzt werden, unabhängig davon, ob ein Spiegel vorhanden ist oder nicht. Außerdem kann die KI das Waschbecken jetzt im Sitzen und mit oder ohne Datapad betreten und verlassen, was die medizinischen Interaktionen noch realistischer macht.
Schließlich wurde das Hausmeisterverhalten, das 2021 geparkt wurde, zurückgebracht.
KI (Features)
AI Features setzte die Arbeit an der in früheren Berichten erwähnten Buddy-KI fort. Zu den Aufgaben des letzten Monats gehörte es, den Kumpel dabei zu unterstützen, den Spieler auf einem Pfad zu führen und anzuhalten und zu warten, bis der Spieler ihn einholt, wenn er zu weit voraus ist. Außerdem wurde das "Verfolgen"-Verhalten verbessert, damit die Designer/innen bestimmte Punkte von Interesse einführen können, auf die sich der Kumpel zubewegen soll. Dies wird in beengten Situationen wie Aufzügen und engen Gängen genutzt. Es hilft auch dabei, das Verhalten zu steuern, wenn der Buddy bestimmte Ansichten oder interessante Punkte hervorheben muss.
Die KI-Features haben auch an zwei Aspekten des Granatengebrauchs gearbeitet, wobei der erste Aspekt darin besteht, die KI dazu zu bringen, sie zu werfen. Jetzt führt die KI im Kampf eine Reihe von Überprüfungen durch, um festzustellen, ob sie eine Granate werfen soll, und zwar mit dem Ziel, das Ziel aus der Deckung zu holen. Der Weg der Granate wird bestimmt und auf Kollisionen überprüft, und die richtigen Animationen werden abgespielt, um die Granate zu "kochen" und dann auf das Ziel zu werfen. Außerdem wurde sichergestellt, dass die KI die Granate werfen kann, indem sie aus einer hohen Deckung heraustritt oder aus einer niedrigen Deckung aufsteht.
Der zweite Aspekt ermöglicht es der KI, sich angemessen zu verhalten, wenn eine Granate auf sie geworfen wird. Dabei geht es darum, zu erkennen, wann eine Granate gelandet ist, darauf zu reagieren (z. B. sich umzudrehen und andere KI in der Nähe zu benachrichtigen) und dann darauf zu reagieren, indem sie sich in eine sichere Position außerhalb des Explosionsradius bewegt.
Auf der Grundlage des Nahkampfangriffs, der für nicht-humanoide Kreaturen implementiert wurde, wurde das Verhalten für den humanoiden Nahkampf schnell mit der gleichen Struktur prototypisiert. Der Vorteil dabei ist, dass alle Verbesserungen auch den Kampf der nichthumanoiden Charaktere verbessern werden. Dazu gehört auch die Identifizierung und Behebung von Problemen mit dem Motion Warping, das dazu dient, die KI dazu zu bringen, sich beim Angriff auf den Spieler zu fixieren, damit sie die Möglichkeit hat, eine Verbindung herzustellen.
In diesem Zusammenhang haben sie an einem speziellen Nahkampfverhalten für eine bestimmte Begegnung gearbeitet. Dies ist eine größere Herausforderung und erforderte maßgeschneiderte Animationen für die jeweilige Situation. Zum Beispiel werden die Angriffe des Spielers nur dann erfolgreich sein, wenn der Feind einen erfolglosen Angriff durchgeführt hat.
Die KI-Funktionen haben auch ein Szenario mit den Vanduul überarbeitet, um neue Technologien zu integrieren, damit die maßgeschneiderten Animationen besser funktionieren. Schließlich hat das Team die Funktionalität für ein wichtiges Fahrzeug fertiggestellt.
KI (Tech)
Im März hat das KI-Tech-Team verschiedene Navigationssysteme und KI-Tool-Funktionen verbessert. Dazu gehörte die Implementierung der Unterstützung für das Überschreiben von Agententyp-Eigenschaften für die Generierung von Navigationsmeshes, was es den Designern ermöglicht, Meshes innerhalb enger Bereiche zu generieren und komplexere Level zu erstellen. So können NSCs zum Beispiel Spielern in Lüftungsschächten folgen oder nach ihnen suchen.
Eine weitere verwandte Funktion sind die Navigationsvolumenkostenbereiche (NVCA), die sich auf die Generierung von Navigationsmaschen und den dynamischen Pfad auswirken, der bei Bewegungsanfragen berechnet wird. Es gibt sowohl statische als auch dynamische NVCA-Typen:
Statische NVCAs sind Formen/Volumina, die von den Leveldesignern im Voraus platziert werden, wenn sie möchten, dass bestimmte Bereiche bei der Wegfindung bevorzugt oder vermieden werden.
Dynamische NVCAs sind Formen, die zur Laufzeit auf der Grundlage von Spieler- oder NSC-Aktionen erstellt werden. Zum Beispiel Feuerbereiche, die sich ausdehnen oder schrumpfen können, oder Bereiche mit Hindernissen, die von Spielern platziert werden.
Außerdem hat die KI-Abteilung einige bereits fertig gestellte Funktionen weiter verbessert, z. B. NSCs, die Trolleys schieben, und NSCs, die Verkehrssysteme und Aufzüge (mit oder ohne Trolleys) benutzen. Außerdem wurde die Unterstützung für Schwebebahnwagen hinzugefügt.
Im Bereich der KI-Tools hat das Team das Apollo Subsumption Tool überarbeitet und um neue Funktionen erweitert. Zu den neuen Funktionen gehört die Möglichkeit, die Tags der Motorenkomponenten als Teil der TagSelector-Variable zu referenzieren. Außerdem wurde die Diagrammkarte auf eine eigene Registerkarte verschoben, die Gliederungsregisterkarte wurde zur besseren Übersicht mit Symbolen versehen und es wurde eine Anzeige für nicht gespeicherte Änderungen hinzugefügt.
Für den Usable Coordinator hat das Team weitere Qualitätsverbesserungen vorgenommen und die UI-Funktionen aktualisiert.
Die KI-Techniker haben auch die jüngsten Verbesserungen am Leerlaufsystem abgeschlossen. Jetzt können sie bestimmte Momente in Idle-Animationen korrekt markieren, in denen es sicher ist, das Spiel zu verlassen. So können sie die von den Animatoren erwartete visuelle Qualität beibehalten, ohne darauf warten zu müssen, dass die Idle-Animation vollständig in die Exit-Animation übergeht.
KI (Fahrzeugfunktionen)
Das Team für die Fahrzeugfunktionen hat die Überarbeitung der Kampf-KI vorangetrieben. In den vergangenen Monaten haben sie ein starkes Design für die Kampf-KI mit neuen Verhaltensbäumen für verschiedene Arten von Kämpfen entwickelt. Diese wurden im März implementiert.
"Das ist ein sehr iterativer Prozess, der viel Playtesting beinhaltet. Wir haben die wichtigsten Verhaltensweisen bereits getestet und bisher sieht es viel besser aus als vorher. Die Kämpfe sind enger, fesselnder und es gibt viel mehr Bewegung. Wir werden dies im nächsten Monat fortsetzen." Team für KI-Fahrzeugeigenschaften
Das Team hat auch Gaswolken unterstützt. KI-Schiffe können jetzt erkennen, dass sie versehentlich in eine Gaswolke geraten sind, und versuchen dann, sie zu verlassen. Bestimmte außerirdische Schiffe können jedoch ungehindert in Gaswolken eindringen, was in ihr Verhalten eingebaut werden wird.
Animation
Im März arbeitete der Animationsteam an den KI-Granatenwürfen, der Heilung zwischen KI-Charakteren und der mechanischen Plattform Titan. Außerdem wurden verschiedene Animationen für das Leben der Hintergrundcharaktere und Aktivitäten weiterentwickelt, darunter das Bewegen von Kisten und Kisten durch NSCs und das Betreten von Drehstühlen. Außerdem wurde an NSCs gearbeitet, die den Spieler mit Messern angreifen und Nahkampfangriffe und Takedowns ausführen. Das medizinische Verhalten und die Bewegung des Spielers in Bauchlage wurden ebenfalls weiterentwickelt.
Die Arbeit an der Fauna wurde fortgesetzt; die Animation lieferte Blockouts für eine außerirdische Kreatur und wird in Kürze mit Aufgaben für einen Hund fortfahren. Außerdem wurde Mo-Cap für verschiedene Erzählszenen und Gameplay-Elemente gedreht.
Auf der Gesichtsseite arbeitete das Team weiter an einer großen Menge neuer Inhalte, die dem Spiel von Narrative hinzugefügt wurden, und konzentrierte sich darauf, dem Spiel mehr Leben einzuhauchen.
Engine
Im März arbeitete das Physikteam an der konsistenten Handhabung von Radfahrzeugen zwischen verschiedenen Gravitationsfeldern. Außerdem wurden weitere Verbesserungen am OBB Box Pruning vorgenommen und das Lock Stealing im Geometrie-Intersection Code wurde überarbeitet. Die Datenintegrität in Bezug auf die Masse, die einer physischen Geometrie zugewiesen wird, wurde gestrafft, und es wurde eine Methode implementiert, um die Teile eines Objekts zu finden, an denen ein Seil zwischen den Sitzungen befestigt ist. Es wurde eine optionale Aktualisierung der Grenzen von Teilen im Gitterraum während der Neupositionierung hinzugefügt. Dies sollte eine erhebliche Zeitersparnis bei der Kollisionserkennung bedeuten, wenn Tausende von Kisten versuchen, mit einem Schiff zusammenzustoßen, das aus mehreren tausend Teilen besteht.
Im Renderer wurde weiterer Code für Gen12 überarbeitet. Transiente konstante Puffer werden jetzt in mehr Code verwendet. Zum Beispiel in SSDO und Bewegungsunschärfe. Die Verarbeitung von mosaikartigen Objekten wurde verbessert, damit sie nicht mehr unnötig ausgeführt wird. Eine Menge veralteter Rendering-Code wurde entfernt (Deferred Shading, Shadow Rendering usw.) und Unterstützung für Debug-Viz von Antialiasing und Shadow Mask Rendering wurde hinzugefügt.
Der temporale Rendermodus für atmosphärische und volumetrische Wolken wurde weiter verbessert. Dazu gehörten Verbesserungen zur Stabilisierung der Farbnachbarschaften für Reprojektion und Transmissionsprofile.
In der Core-Engine erhielt der Remote-Shader-Compiler-Server eine letzte Runde mit erheblichen Leistungsverbesserungen. Der Exception Handler wurde erweitert, um mit kürzlich aufgetretenen stillen Abstürzen besser umgehen zu können. Auf der Grundlage der von Alpha 3.18 PTU zur Verfügung gestellten Informationen zur Speicherverfolgung wurde ein neuer benutzerdefinierter Systemallokator (als Ersatz für jemalloc) implementiert, der die beobachtete Überallokation und Fragmentierung deutlich reduziert. Er befindet sich derzeit in der Testphase. Weitere Verbesserungen wurden bei der Unterstützung von großen Seiten vorgenommen. Die Arbeit an den Verbesserungen des Streaming-Systems und dem neuen Tool zur Speicherverfolgung wurde ebenfalls fortgesetzt.
Die restliche Zeit wurde mit der Unterstützung von Alpha 3.18 verbracht. Im März arbeitete das Physikteam an der konsistenten Handhabung von Radfahrzeugen zwischen verschiedenen Gravitationsfeldern. Außerdem wurden weitere Verbesserungen am OBB Box Pruning vorgenommen und das Lock Stealing im Geometrie-Intersection Code überarbeitet. Die Datenintegrität in Bezug auf die Masse, die einer physischen Geometrie zugewiesen wird, wurde gestrafft, und es wurde eine Methode implementiert, um die Teile eines Objekts zu finden, an denen ein Seil zwischen den Sitzungen befestigt ist. Es wurde eine optionale Aktualisierung der Grenzen von Teilen im Gitterraum während der Neupositionierung hinzugefügt. Dies sollte eine erhebliche Zeitersparnis bei der Kollisionserkennung bedeuten, wenn Tausende von Kisten versuchen, mit einem Schiff zusammenzustoßen, das aus mehreren tausend Teilen besteht.
Im Renderer wurde weiterer Code für Gen12 überarbeitet. Transiente konstante Puffer werden jetzt in mehr Code verwendet. Zum Beispiel in SSDO und Bewegungsunschärfe. Die Verarbeitung von mosaikartigen Objekten wurde verbessert, damit sie nicht mehr unnötig ausgeführt wird. Eine Menge veralteter Rendering-Code wurde entfernt (Deferred Shading, Shadow Rendering usw.) und Unterstützung für Debug-Viz von Antialiasing und Shadow Mask Rendering wurde hinzugefügt.
Der temporale Rendermodus für atmosphärische und volumetrische Wolken wurde weiter verbessert. Dazu gehörten Verbesserungen zur Stabilisierung der Farbnachbarschaften für Reprojektion und Transmissionsprofile.
In der Core-Engine erhielt der Remote-Shader-Compiler-Server eine letzte Runde mit erheblichen Leistungsverbesserungen. Der Exception Handler wurde erweitert, um mit kürzlich aufgetretenen stillen Abstürzen besser umgehen zu können. Auf der Grundlage der von Alpha 3.18 PTU zur Verfügung gestellten Informationen zur Speicherverfolgung wurde ein neuer benutzerdefinierter Systemallokator (als Ersatz für jemalloc) implementiert, der die beobachtete Überallokation und Fragmentierung deutlich reduziert. Er befindet sich derzeit in der Testphase. Weitere Verbesserungen wurden bei der Unterstützung von großen Seiten vorgenommen. Die Arbeit an den Verbesserungen des Streaming-Systems und dem neuen Tool zur Speicherverfolgung wurde ebenfalls fortgesetzt.
Features (Gameplay)
Im März wurden in den Gameplay-Features mehrere Benutzerprofile eingeführt, Metadaten und globale Fortschritte (z. B. Erfolge) getrennt und die Option hinzugefügt, im Spiel vom letzten Checkpoint aus neu zu laden.
Im Rahmen der laufenden Arbeiten am Ladekran wurde mit der Implementierung eines Systems begonnen, mit dem ein Fahrzeug ferngesteuert werden kann, ohne dass man sich auf den Sitz setzen und es direkt steuern muss.
Außerdem wurde das alte Fahrzeugradar durch die neue Starmap ersetzt, mit der die Spieler/innen genauso zoomen und interagieren können wie auf dem mobiGlas. Auch für den mobiGlas wurden Apps für den persönlichen Status, die Erfolge und die Homepage implementiert, ebenso wie einige der Homepage-Widgets, darunter Missionsziele und der persönliche Status. Außerdem wurde ein "App-Link"-Hyperlink erstellt, der einen schnellen Zugriff auf In-App-Elemente ermöglicht, ohne dass man manuell zu ihnen navigieren muss.
Funktionen (Fahrzeuge)
Im letzten Monat hat das Team für die Fahrzeugeigenschaften die Weltraumminen fertiggestellt, die an verschiedenen Stellen in der Kampagne auftauchen.
"Sie sind eng mit den Bomben und dem Raketenbedienungsmodus in den Schiffen verknüpft, so dass die Fertigstellung des Features nicht sehr komplex war. Wir werden mit den Leveldesignern zusammenarbeiten, um es bald in verschiedene Szenarien im Spiel zu integrieren." Fahrzeug-Features Team
Das neue Quantenreise-Feature, das letzten Monat in SQ42 spielweit freigeschaltet wurde, erhielt Feedback von den Spielleitern und Testern. Dieses wurde zusammen mit der Behebung von Fehlern berücksichtigt, um das gewünschte Gesamterlebnis zu schaffen. Vehicle Features arbeitete auch eng mit VFX zusammen, um neue visuelle Effekte für Quantum zu integrieren.
Im Februar begann das Team mit der Arbeit an einer neuen Rendering-Methode für das Visier-UI. Letzten Monat begann es mit der Umsetzung, komplett mit Augmented Reality (AR)-Elementen wie dem Fadenkreuz der Waffe und HUD-Elementen wie dem Geschwindigkeitsband. Diese neue Benutzeroberfläche ist kontextbezogen, vereinfacht und integriert sich in das neue Multifunktionsdisplay (MFD). Es ist fast fertig, um im Spiel aktiviert zu werden, was zu mehr Feedback und Tests von anderen Entwicklern führen wird.
Auch die MFDs haben sich gut entwickelt. Nachdem die zugrundeliegende Technologie fertiggestellt ist, hat das Team damit begonnen, verschiedene Spielsysteme miteinander zu verbinden, darunter auch das Radar- und Scanning-Feature.
"Radar und Scanning sind ein großes Thema und wir nehmen einige Änderungen daran vor, wie dieses System mit der Benutzeroberfläche interagiert, damit alles in den MFDs angezeigt wird. Unser Ziel ist es, das neue MFD-System so schnell wie möglich für das gesamte Spiel zu aktivieren und zu testen."
Die Funktion Wingman Commands wurde weiterentwickelt, die es den Spielern ermöglicht, den unterstützenden Piloten Befehle zu erteilen, wie z. B. "greif dieses Ziel an", "formiere dich" oder "verteidige dieses Ziel". Diese Funktion kombiniert Elemente der KI, der Benutzeroberfläche und des Dialogs und steht kurz vor der Fertigstellung.
Die laufenden Radar- und Scanning-Aufgaben wurden ebenfalls vorangetrieben. Im letzten Monat hat Vehicle Features mit dem Level Design zusammengearbeitet, um herauszufinden, was sie von Radar und Scanning brauchen, damit die Level funktionieren.
Gameplay Story
Der Schwerpunkt von Gameplay Story lag im März auf der Verwendung des neuen Mo-Cap, um einen kompletten Wartungskreislauf für die Deckscrew zu erstellen. So kann die KI eine mobile Leiter in Position schieben, mit ihr auf einen Gladius klettern, dann herunterkommen und die Leiter zurückbringen.
"Das war ziemlich kompliziert und hat viel Zeit gekostet, aber das Endergebnis sieht im Spiel sehr gut aus." Gameplay Story
Darüber hinaus gab es eine Reihe kleinerer Aktualisierungen für Leerlauf und Posenanpassung in mehreren Kapiteln.
Nach der Auflösung der Blocker wurde eine Auswahl von Szenen in der Krankenstation fertiggestellt. Das bedeutet, dass sich die Charaktere jetzt in ihren Stühlen drehen und medizinische Schränke öffnen können, um mit den darin befindlichen Requisiten zu interagieren.
Das Team hat auch Szenen fertiggestellt, in denen eine Figur nahtlos in ein Argo-Schiff klettert, die Steuerung übernimmt und davonfliegt.
Grafik & VFX-Programmierung
Im März stellte das Grafikteam eine Version der Mesh-Generierung aus Spline-Eingaben fertig, die für Sprungpunkttunnel verwendet wird.
Es wurden verschiedene Shader-Verbesserungen vorgenommen, u. a. die Neueinfärbung der Haut mit physikalisch basierten Melanin-Kontrollen und die erste Unterstützung für anpassbares Make-up und Tattoos. Außerdem wurden die Wasserreflexion, die Lichtbrechung und die Nebelbildung verbessert.
Es wurde damit begonnen, die Formate für statische und gehäutete Meshes zu vereinheitlichen, was die Anzahl der Zeichenaufrufe bei komplexen Meshes erheblich reduzieren sollte. Außerdem wurde damit begonnen, neue Logik in jedes einzelne Streaming-System zu integrieren und zu testen. Außerdem nahm das Grafikteam verschiedene Änderungen am Render-to-Texture-System vor, darunter neue Culling-Optionen, die für die Innenraumkartenfunktion benötigt werden.
Für Vulkan wurden Aktualisierungen am Backend vorgenommen, um die visuelle Parität mit DX11 zu verbessern. Außerdem wurden verschiedene Debug-Modi zu Gen12 hinzugefügt, um die Funktionalität des Legacy-Renderers zu übertreffen.
In der Zwischenzeit hat das VFX-Programmierteam seine Arbeit an Quantenreisen und Feuer fortgesetzt. Die Quantenreiseeffekte drehen sich jetzt korrekt in Abhängigkeit von der Bewegungsrichtung, und es wurden verschiedene visuelle Verbesserungen auf der Grundlage von Feedback vorgenommen. Für das Feuersystem wurde das Framework für GPU-Feuerpartikelspawning hinzugefügt, um eine viel höhere Partikelanzahl zu ermöglichen. Entitäten können jetzt auch Wärme mit dem Raum austauschen, in dem sie sich befinden.
Darüber hinaus hat das VFX-Team seinen Editor weiter verbessert und die Möglichkeit hinzugefügt, Effekte untereinander zu referenzieren. Auch die Blitzeffekte in Gaswolken wurden verbessert.
Das Planet Tech-Team arbeitete weiter an Wasser, verbesserte die Simulationsqualität und baute ein System zur Verwaltung und Kombination von Simulationen für Wasseroberflächen. Auch die Arbeit am Asteroidensystem wurde fortgesetzt, mit dem Ziel, die Gestaltung und Verteilung von Asteroiden wesentlich flexibler zu gestalten.
Narrative
Das Narrative Team verbrachte im März Zeit damit, einen der größeren Abschnitte des Spiels einer gründlichen Überprüfung zu unterziehen. Dabei ging es nicht nur darum, das Skript zu überarbeiten, sondern auch darum, dass der Spieler weiß, was er zu tun hat und wohin er als Nächstes gehen muss.
"Viele dieser Informationen können zwar durch Bildschirmanweisungen und Zielmarkierungen vermittelt werden, aber wenn sie nicht mit dem übereinstimmen, was die Spielfigur gerade erlebt, kann es zu erzählerischen Unstimmigkeiten kommen. Unser Ziel ist es also, die Informationen so diätetisch wie möglich zu präsentieren, damit die Motivation des Spielers und der Spielfigur übereinstimmen und sie sich voll und ganz in das Spiel eintauchen können." Narrative Team
Wie im letzten Bericht erwähnt, war das Narrative Team in Großbritannien, um einen Mo-Cap-Dreh zu beaufsichtigen, bei dem eine Vielzahl von Materialien aufgenommen wurde, darunter auch dynamische Gespräche. Dort wurde auch der aktuelle Stand des Drehbuchs besprochen und Pläne für den Feinschliff der letzten verbleibenden Abschnitte in Abstimmung mit den Level-Flow-Anpassungen des Design-Teams ausgearbeitet. Dies half dem Team, die anstehenden Mo-Cap-Drehs des Jahres genau zu planen und sicherzustellen, dass sie die benötigten Skripte im Voraus fertig haben.
UI
Im März hat das UI-Art-Team Konzepte für einen neuen Fahrzeug-UI-Stil und Rätselbildschirme in verschiedenen Levels erstellt. Derzeit arbeiten sie an einem Prototyp für ein neues "modulares Fluff-Screen-System", mit dem sie Umgebungsbildschirme erstellen können, mit denen die KI-Charaktere interagieren können. Außerdem haben sie mit der Arbeit an den neuen Visier- und Linsenbildern begonnen und einigen Bildschirmen nach einem Feature Team Pass den letzten Schliff gegeben.
UI Tech hat die Arbeit an den zugrunde liegenden Systemen für AR-Marker abgeschlossen. Der neue Visor und die Linse sind ebenfalls bereit, an die Feature-Teams und Künstler/innen übergeben zu werden. Außerdem wurden verschiedene Bereiche wie Textbearbeitungsfelder, Bildlaufleisten, Holo-Volumen-Interaktionen und Hyperlinks schrittweise verbessert.
VFX
Im letzten Monat hat sich das VFX-Team besonders um die großflächigen Weltraumschauplätze gekümmert und eng mit dem Art-Team zusammengearbeitet, um verschiedene Effekte wie gefährlich aussehende Blitze und Trümmer von Asteroidenfeldern zu erstellen.
Außerdem wurden die Platzhaltereffekte an mehreren Orten durch maßgeschneiderte Versionen ersetzt, die besser zur Umgebung passen.
WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT WIEDER...
// ENDE DER ÜBERTRAGUNG
März 2023
Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann.
TO: REKRUTEN DES GESCHWADERS 42
SUBJ: ENTWICKLUNG UPDATE 04:05:2023
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,
FAO-Geschwader 42 Rekruten.
Willkommen zum Entwicklungsbericht für Squadron 42 vom März. Anbei findest du Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, einschließlich KI, Weltraumminen und Augmented-Reality-Technologie.
Vielen Dank für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.
Mit freundlichen Grüßen,
CIG COMMUNICATIONS
AI (Inhalt)
AI Content hat im März daran gearbeitet, das KI-Verhalten zu verbessern und neue Funktionen zu implementieren.
Für den Ingenieur wurden verschiedene Interaktionen und Routinen verbessert. Dazu gehörten die Verbesserung der interaktiven Positionierung von Objekten auf der Idris Stanton und die Einrichtung eines persönlichen Inventars für den Schiffsingenieur. Die Häufigkeit und Dauer der Besuche des Ingenieurs bei wichtigen Nutzgegenständen wie Wandpaneelen und Arbeitsbereichen wurde erhöht, um das Spielerlebnis noch interessanter zu gestalten.
Das Verhalten der Versorgungseinrichtungen wurde verbessert, z. B. kann die KI nun Trolleys im Aufzug der Idris benutzen. Außerdem wurde ein Spind hinzugefügt, in dem NSCs ihre Kleidung wechseln können. Die KI benutzen jetzt auch ein Datenpad zu Beginn ihrer Schicht, um ihre Arbeitsabläufe realistischer zu gestalten.
Der KI-Content implementierte verschiedene Freizeitverhaltensweisen in die Hauptstadtschiffe der Kampagne und unterstützte eine Initiative zur Änderung der Konsolen-UI-Bildschirme auf der Grundlage der KI-Animation. Das Team arbeitet derzeit daran, NSCs zu gruppieren, um Tische und Sitzbereiche natürlicher aussehen zu lassen. Außerdem wurden an verschiedenen Spielorten Sicherheitsvorkehrungen getroffen, um die Spieltiefe zu erhöhen.
Verbesserte Benutzeroberflächen und Interaktionen wurden in den Bereichen Hygiene und Medizin hinzugefügt. Das Waschbecken zum Beispiel kann jetzt für verschiedene Anwendungsfälle genutzt werden, unabhängig davon, ob ein Spiegel vorhanden ist oder nicht. Außerdem kann die KI das Waschbecken jetzt im Sitzen und mit oder ohne Datapad betreten und verlassen, was die medizinischen Interaktionen noch realistischer macht.
Schließlich wurde das Hausmeisterverhalten, das 2021 geparkt wurde, zurückgebracht.
KI (Features)
AI Features setzte die Arbeit an der in früheren Berichten erwähnten Buddy-KI fort. Zu den Aufgaben des letzten Monats gehörte es, den Kumpel dabei zu unterstützen, den Spieler auf einem Pfad zu führen und anzuhalten und zu warten, bis der Spieler ihn einholt, wenn er zu weit voraus ist. Außerdem wurde das "Verfolgen"-Verhalten verbessert, damit die Designer/innen bestimmte Punkte von Interesse einführen können, auf die sich der Kumpel zubewegen soll. Dies wird in beengten Situationen wie Aufzügen und engen Gängen genutzt. Es hilft auch dabei, das Verhalten zu steuern, wenn der Buddy bestimmte Ansichten oder interessante Punkte hervorheben muss.
Die KI-Features haben auch an zwei Aspekten des Granatengebrauchs gearbeitet, wobei der erste Aspekt darin besteht, die KI dazu zu bringen, sie zu werfen. Jetzt führt die KI im Kampf eine Reihe von Überprüfungen durch, um festzustellen, ob sie eine Granate werfen soll, und zwar mit dem Ziel, das Ziel aus der Deckung zu holen. Der Weg der Granate wird bestimmt und auf Kollisionen überprüft, und die richtigen Animationen werden abgespielt, um die Granate zu "kochen" und dann auf das Ziel zu werfen. Außerdem wurde sichergestellt, dass die KI die Granate werfen kann, indem sie aus einer hohen Deckung heraustritt oder aus einer niedrigen Deckung aufsteht.
Der zweite Aspekt ermöglicht es der KI, sich angemessen zu verhalten, wenn eine Granate auf sie geworfen wird. Dabei geht es darum, zu erkennen, wann eine Granate gelandet ist, darauf zu reagieren (z. B. sich umzudrehen und andere KI in der Nähe zu benachrichtigen) und dann darauf zu reagieren, indem sie sich in eine sichere Position außerhalb des Explosionsradius bewegt.
Auf der Grundlage des Nahkampfangriffs, der für nicht-humanoide Kreaturen implementiert wurde, wurde das Verhalten für den humanoiden Nahkampf schnell mit der gleichen Struktur prototypisiert. Der Vorteil dabei ist, dass alle Verbesserungen auch den Kampf der nichthumanoiden Charaktere verbessern werden. Dazu gehört auch die Identifizierung und Behebung von Problemen mit dem Motion Warping, das dazu dient, die KI dazu zu bringen, sich beim Angriff auf den Spieler zu fixieren, damit sie die Möglichkeit hat, eine Verbindung herzustellen.
In diesem Zusammenhang haben sie an einem speziellen Nahkampfverhalten für eine bestimmte Begegnung gearbeitet. Dies ist eine größere Herausforderung und erforderte maßgeschneiderte Animationen für die jeweilige Situation. Zum Beispiel werden die Angriffe des Spielers nur dann erfolgreich sein, wenn der Feind einen erfolglosen Angriff durchgeführt hat.
Die KI-Funktionen haben auch ein Szenario mit den Vanduul überarbeitet, um neue Technologien zu integrieren, damit die maßgeschneiderten Animationen besser funktionieren. Schließlich hat das Team die Funktionalität für ein wichtiges Fahrzeug fertiggestellt.
KI (Tech)
Im März hat das KI-Tech-Team verschiedene Navigationssysteme und KI-Tool-Funktionen verbessert. Dazu gehörte die Implementierung der Unterstützung für das Überschreiben von Agententyp-Eigenschaften für die Generierung von Navigationsmeshes, was es den Designern ermöglicht, Meshes innerhalb enger Bereiche zu generieren und komplexere Level zu erstellen. So können NSCs zum Beispiel Spielern in Lüftungsschächten folgen oder nach ihnen suchen.
Eine weitere verwandte Funktion sind die Navigationsvolumenkostenbereiche (NVCA), die sich auf die Generierung von Navigationsmaschen und den dynamischen Pfad auswirken, der bei Bewegungsanfragen berechnet wird. Es gibt sowohl statische als auch dynamische NVCA-Typen:
Statische NVCAs sind Formen/Volumina, die von den Leveldesignern im Voraus platziert werden, wenn sie möchten, dass bestimmte Bereiche bei der Wegfindung bevorzugt oder vermieden werden.
Dynamische NVCAs sind Formen, die zur Laufzeit auf der Grundlage von Spieler- oder NSC-Aktionen erstellt werden. Zum Beispiel Feuerbereiche, die sich ausdehnen oder schrumpfen können, oder Bereiche mit Hindernissen, die von Spielern platziert werden.
Außerdem hat die KI-Abteilung einige bereits fertig gestellte Funktionen weiter verbessert, z. B. NSCs, die Trolleys schieben, und NSCs, die Verkehrssysteme und Aufzüge (mit oder ohne Trolleys) benutzen. Außerdem wurde die Unterstützung für Schwebebahnwagen hinzugefügt.
Im Bereich der KI-Tools hat das Team das Apollo Subsumption Tool überarbeitet und um neue Funktionen erweitert. Zu den neuen Funktionen gehört die Möglichkeit, die Tags der Motorenkomponenten als Teil der TagSelector-Variable zu referenzieren. Außerdem wurde die Diagrammkarte auf eine eigene Registerkarte verschoben, die Gliederungsregisterkarte wurde zur besseren Übersicht mit Symbolen versehen und es wurde eine Anzeige für nicht gespeicherte Änderungen hinzugefügt.
Für den Usable Coordinator hat das Team weitere Qualitätsverbesserungen vorgenommen und die UI-Funktionen aktualisiert.
Die KI-Techniker haben auch die jüngsten Verbesserungen am Leerlaufsystem abgeschlossen. Jetzt können sie bestimmte Momente in Idle-Animationen korrekt markieren, in denen es sicher ist, das Spiel zu verlassen. So können sie die von den Animatoren erwartete visuelle Qualität beibehalten, ohne darauf warten zu müssen, dass die Idle-Animation vollständig in die Exit-Animation übergeht.
KI (Fahrzeugfunktionen)
Das Team für die Fahrzeugfunktionen hat die Überarbeitung der Kampf-KI vorangetrieben. In den vergangenen Monaten haben sie ein starkes Design für die Kampf-KI mit neuen Verhaltensbäumen für verschiedene Arten von Kämpfen entwickelt. Diese wurden im März implementiert.
"Das ist ein sehr iterativer Prozess, der viel Playtesting beinhaltet. Wir haben die wichtigsten Verhaltensweisen bereits getestet und bisher sieht es viel besser aus als vorher. Die Kämpfe sind enger, fesselnder und es gibt viel mehr Bewegung. Wir werden dies im nächsten Monat fortsetzen." Team für KI-Fahrzeugeigenschaften
Das Team hat auch Gaswolken unterstützt. KI-Schiffe können jetzt erkennen, dass sie versehentlich in eine Gaswolke geraten sind, und versuchen dann, sie zu verlassen. Bestimmte außerirdische Schiffe können jedoch ungehindert in Gaswolken eindringen, was in ihr Verhalten eingebaut werden wird.
Animation
Im März arbeitete der Animationsteam an den KI-Granatenwürfen, der Heilung zwischen KI-Charakteren und der mechanischen Plattform Titan. Außerdem wurden verschiedene Animationen für das Leben der Hintergrundcharaktere und Aktivitäten weiterentwickelt, darunter das Bewegen von Kisten und Kisten durch NSCs und das Betreten von Drehstühlen. Außerdem wurde an NSCs gearbeitet, die den Spieler mit Messern angreifen und Nahkampfangriffe und Takedowns ausführen. Das medizinische Verhalten und die Bewegung des Spielers in Bauchlage wurden ebenfalls weiterentwickelt.
Die Arbeit an der Fauna wurde fortgesetzt; die Animation lieferte Blockouts für eine außerirdische Kreatur und wird in Kürze mit Aufgaben für einen Hund fortfahren. Außerdem wurde Mo-Cap für verschiedene Erzählszenen und Gameplay-Elemente gedreht.
Auf der Gesichtsseite arbeitete das Team weiter an einer großen Menge neuer Inhalte, die dem Spiel von Narrative hinzugefügt wurden, und konzentrierte sich darauf, dem Spiel mehr Leben einzuhauchen.
Engine
Im März arbeitete das Physikteam an der konsistenten Handhabung von Radfahrzeugen zwischen verschiedenen Gravitationsfeldern. Außerdem wurden weitere Verbesserungen am OBB Box Pruning vorgenommen und das Lock Stealing im Geometrie-Intersection Code wurde überarbeitet. Die Datenintegrität in Bezug auf die Masse, die einer physischen Geometrie zugewiesen wird, wurde gestrafft, und es wurde eine Methode implementiert, um die Teile eines Objekts zu finden, an denen ein Seil zwischen den Sitzungen befestigt ist. Es wurde eine optionale Aktualisierung der Grenzen von Teilen im Gitterraum während der Neupositionierung hinzugefügt. Dies sollte eine erhebliche Zeitersparnis bei der Kollisionserkennung bedeuten, wenn Tausende von Kisten versuchen, mit einem Schiff zusammenzustoßen, das aus mehreren tausend Teilen besteht.
Im Renderer wurde weiterer Code für Gen12 überarbeitet. Transiente konstante Puffer werden jetzt in mehr Code verwendet. Zum Beispiel in SSDO und Bewegungsunschärfe. Die Verarbeitung von mosaikartigen Objekten wurde verbessert, damit sie nicht mehr unnötig ausgeführt wird. Eine Menge veralteter Rendering-Code wurde entfernt (Deferred Shading, Shadow Rendering usw.) und Unterstützung für Debug-Viz von Antialiasing und Shadow Mask Rendering wurde hinzugefügt.
Der temporale Rendermodus für atmosphärische und volumetrische Wolken wurde weiter verbessert. Dazu gehörten Verbesserungen zur Stabilisierung der Farbnachbarschaften für Reprojektion und Transmissionsprofile.
In der Core-Engine erhielt der Remote-Shader-Compiler-Server eine letzte Runde mit erheblichen Leistungsverbesserungen. Der Exception Handler wurde erweitert, um mit kürzlich aufgetretenen stillen Abstürzen besser umgehen zu können. Auf der Grundlage der von Alpha 3.18 PTU zur Verfügung gestellten Informationen zur Speicherverfolgung wurde ein neuer benutzerdefinierter Systemallokator (als Ersatz für jemalloc) implementiert, der die beobachtete Überallokation und Fragmentierung deutlich reduziert. Er befindet sich derzeit in der Testphase. Weitere Verbesserungen wurden bei der Unterstützung von großen Seiten vorgenommen. Die Arbeit an den Verbesserungen des Streaming-Systems und dem neuen Tool zur Speicherverfolgung wurde ebenfalls fortgesetzt.
Die restliche Zeit wurde mit der Unterstützung von Alpha 3.18 verbracht. Im März arbeitete das Physikteam an der konsistenten Handhabung von Radfahrzeugen zwischen verschiedenen Gravitationsfeldern. Außerdem wurden weitere Verbesserungen am OBB Box Pruning vorgenommen und das Lock Stealing im Geometrie-Intersection Code überarbeitet. Die Datenintegrität in Bezug auf die Masse, die einer physischen Geometrie zugewiesen wird, wurde gestrafft, und es wurde eine Methode implementiert, um die Teile eines Objekts zu finden, an denen ein Seil zwischen den Sitzungen befestigt ist. Es wurde eine optionale Aktualisierung der Grenzen von Teilen im Gitterraum während der Neupositionierung hinzugefügt. Dies sollte eine erhebliche Zeitersparnis bei der Kollisionserkennung bedeuten, wenn Tausende von Kisten versuchen, mit einem Schiff zusammenzustoßen, das aus mehreren tausend Teilen besteht.
Im Renderer wurde weiterer Code für Gen12 überarbeitet. Transiente konstante Puffer werden jetzt in mehr Code verwendet. Zum Beispiel in SSDO und Bewegungsunschärfe. Die Verarbeitung von mosaikartigen Objekten wurde verbessert, damit sie nicht mehr unnötig ausgeführt wird. Eine Menge veralteter Rendering-Code wurde entfernt (Deferred Shading, Shadow Rendering usw.) und Unterstützung für Debug-Viz von Antialiasing und Shadow Mask Rendering wurde hinzugefügt.
Der temporale Rendermodus für atmosphärische und volumetrische Wolken wurde weiter verbessert. Dazu gehörten Verbesserungen zur Stabilisierung der Farbnachbarschaften für Reprojektion und Transmissionsprofile.
In der Core-Engine erhielt der Remote-Shader-Compiler-Server eine letzte Runde mit erheblichen Leistungsverbesserungen. Der Exception Handler wurde erweitert, um mit kürzlich aufgetretenen stillen Abstürzen besser umgehen zu können. Auf der Grundlage der von Alpha 3.18 PTU zur Verfügung gestellten Informationen zur Speicherverfolgung wurde ein neuer benutzerdefinierter Systemallokator (als Ersatz für jemalloc) implementiert, der die beobachtete Überallokation und Fragmentierung deutlich reduziert. Er befindet sich derzeit in der Testphase. Weitere Verbesserungen wurden bei der Unterstützung von großen Seiten vorgenommen. Die Arbeit an den Verbesserungen des Streaming-Systems und dem neuen Tool zur Speicherverfolgung wurde ebenfalls fortgesetzt.
Features (Gameplay)
Im März wurden in den Gameplay-Features mehrere Benutzerprofile eingeführt, Metadaten und globale Fortschritte (z. B. Erfolge) getrennt und die Option hinzugefügt, im Spiel vom letzten Checkpoint aus neu zu laden.
Im Rahmen der laufenden Arbeiten am Ladekran wurde mit der Implementierung eines Systems begonnen, mit dem ein Fahrzeug ferngesteuert werden kann, ohne dass man sich auf den Sitz setzen und es direkt steuern muss.
Außerdem wurde das alte Fahrzeugradar durch die neue Starmap ersetzt, mit der die Spieler/innen genauso zoomen und interagieren können wie auf dem mobiGlas. Auch für den mobiGlas wurden Apps für den persönlichen Status, die Erfolge und die Homepage implementiert, ebenso wie einige der Homepage-Widgets, darunter Missionsziele und der persönliche Status. Außerdem wurde ein "App-Link"-Hyperlink erstellt, der einen schnellen Zugriff auf In-App-Elemente ermöglicht, ohne dass man manuell zu ihnen navigieren muss.
Funktionen (Fahrzeuge)
Im letzten Monat hat das Team für die Fahrzeugeigenschaften die Weltraumminen fertiggestellt, die an verschiedenen Stellen in der Kampagne auftauchen.
"Sie sind eng mit den Bomben und dem Raketenbedienungsmodus in den Schiffen verknüpft, so dass die Fertigstellung des Features nicht sehr komplex war. Wir werden mit den Leveldesignern zusammenarbeiten, um es bald in verschiedene Szenarien im Spiel zu integrieren." Fahrzeug-Features Team
Das neue Quantenreise-Feature, das letzten Monat in SQ42 spielweit freigeschaltet wurde, erhielt Feedback von den Spielleitern und Testern. Dieses wurde zusammen mit der Behebung von Fehlern berücksichtigt, um das gewünschte Gesamterlebnis zu schaffen. Vehicle Features arbeitete auch eng mit VFX zusammen, um neue visuelle Effekte für Quantum zu integrieren.
Im Februar begann das Team mit der Arbeit an einer neuen Rendering-Methode für das Visier-UI. Letzten Monat begann es mit der Umsetzung, komplett mit Augmented Reality (AR)-Elementen wie dem Fadenkreuz der Waffe und HUD-Elementen wie dem Geschwindigkeitsband. Diese neue Benutzeroberfläche ist kontextbezogen, vereinfacht und integriert sich in das neue Multifunktionsdisplay (MFD). Es ist fast fertig, um im Spiel aktiviert zu werden, was zu mehr Feedback und Tests von anderen Entwicklern führen wird.
Auch die MFDs haben sich gut entwickelt. Nachdem die zugrundeliegende Technologie fertiggestellt ist, hat das Team damit begonnen, verschiedene Spielsysteme miteinander zu verbinden, darunter auch das Radar- und Scanning-Feature.
"Radar und Scanning sind ein großes Thema und wir nehmen einige Änderungen daran vor, wie dieses System mit der Benutzeroberfläche interagiert, damit alles in den MFDs angezeigt wird. Unser Ziel ist es, das neue MFD-System so schnell wie möglich für das gesamte Spiel zu aktivieren und zu testen."
Die Funktion Wingman Commands wurde weiterentwickelt, die es den Spielern ermöglicht, den unterstützenden Piloten Befehle zu erteilen, wie z. B. "greif dieses Ziel an", "formiere dich" oder "verteidige dieses Ziel". Diese Funktion kombiniert Elemente der KI, der Benutzeroberfläche und des Dialogs und steht kurz vor der Fertigstellung.
Die laufenden Radar- und Scanning-Aufgaben wurden ebenfalls vorangetrieben. Im letzten Monat hat Vehicle Features mit dem Level Design zusammengearbeitet, um herauszufinden, was sie von Radar und Scanning brauchen, damit die Level funktionieren.
Gameplay Story
Der Schwerpunkt von Gameplay Story lag im März auf der Verwendung des neuen Mo-Cap, um einen kompletten Wartungskreislauf für die Deckscrew zu erstellen. So kann die KI eine mobile Leiter in Position schieben, mit ihr auf einen Gladius klettern, dann herunterkommen und die Leiter zurückbringen.
"Das war ziemlich kompliziert und hat viel Zeit gekostet, aber das Endergebnis sieht im Spiel sehr gut aus." Gameplay Story
Darüber hinaus gab es eine Reihe kleinerer Aktualisierungen für Leerlauf und Posenanpassung in mehreren Kapiteln.
Nach der Auflösung der Blocker wurde eine Auswahl von Szenen in der Krankenstation fertiggestellt. Das bedeutet, dass sich die Charaktere jetzt in ihren Stühlen drehen und medizinische Schränke öffnen können, um mit den darin befindlichen Requisiten zu interagieren.
Das Team hat auch Szenen fertiggestellt, in denen eine Figur nahtlos in ein Argo-Schiff klettert, die Steuerung übernimmt und davonfliegt.
Grafik & VFX-Programmierung
Im März stellte das Grafikteam eine Version der Mesh-Generierung aus Spline-Eingaben fertig, die für Sprungpunkttunnel verwendet wird.
Es wurden verschiedene Shader-Verbesserungen vorgenommen, u. a. die Neueinfärbung der Haut mit physikalisch basierten Melanin-Kontrollen und die erste Unterstützung für anpassbares Make-up und Tattoos. Außerdem wurden die Wasserreflexion, die Lichtbrechung und die Nebelbildung verbessert.
Es wurde damit begonnen, die Formate für statische und gehäutete Meshes zu vereinheitlichen, was die Anzahl der Zeichenaufrufe bei komplexen Meshes erheblich reduzieren sollte. Außerdem wurde damit begonnen, neue Logik in jedes einzelne Streaming-System zu integrieren und zu testen. Außerdem nahm das Grafikteam verschiedene Änderungen am Render-to-Texture-System vor, darunter neue Culling-Optionen, die für die Innenraumkartenfunktion benötigt werden.
Für Vulkan wurden Aktualisierungen am Backend vorgenommen, um die visuelle Parität mit DX11 zu verbessern. Außerdem wurden verschiedene Debug-Modi zu Gen12 hinzugefügt, um die Funktionalität des Legacy-Renderers zu übertreffen.
In der Zwischenzeit hat das VFX-Programmierteam seine Arbeit an Quantenreisen und Feuer fortgesetzt. Die Quantenreiseeffekte drehen sich jetzt korrekt in Abhängigkeit von der Bewegungsrichtung, und es wurden verschiedene visuelle Verbesserungen auf der Grundlage von Feedback vorgenommen. Für das Feuersystem wurde das Framework für GPU-Feuerpartikelspawning hinzugefügt, um eine viel höhere Partikelanzahl zu ermöglichen. Entitäten können jetzt auch Wärme mit dem Raum austauschen, in dem sie sich befinden.
Darüber hinaus hat das VFX-Team seinen Editor weiter verbessert und die Möglichkeit hinzugefügt, Effekte untereinander zu referenzieren. Auch die Blitzeffekte in Gaswolken wurden verbessert.
Das Planet Tech-Team arbeitete weiter an Wasser, verbesserte die Simulationsqualität und baute ein System zur Verwaltung und Kombination von Simulationen für Wasseroberflächen. Auch die Arbeit am Asteroidensystem wurde fortgesetzt, mit dem Ziel, die Gestaltung und Verteilung von Asteroiden wesentlich flexibler zu gestalten.
Narrative
Das Narrative Team verbrachte im März Zeit damit, einen der größeren Abschnitte des Spiels einer gründlichen Überprüfung zu unterziehen. Dabei ging es nicht nur darum, das Skript zu überarbeiten, sondern auch darum, dass der Spieler weiß, was er zu tun hat und wohin er als Nächstes gehen muss.
"Viele dieser Informationen können zwar durch Bildschirmanweisungen und Zielmarkierungen vermittelt werden, aber wenn sie nicht mit dem übereinstimmen, was die Spielfigur gerade erlebt, kann es zu erzählerischen Unstimmigkeiten kommen. Unser Ziel ist es also, die Informationen so diätetisch wie möglich zu präsentieren, damit die Motivation des Spielers und der Spielfigur übereinstimmen und sie sich voll und ganz in das Spiel eintauchen können." Narrative Team
Wie im letzten Bericht erwähnt, war das Narrative Team in Großbritannien, um einen Mo-Cap-Dreh zu beaufsichtigen, bei dem eine Vielzahl von Materialien aufgenommen wurde, darunter auch dynamische Gespräche. Dort wurde auch der aktuelle Stand des Drehbuchs besprochen und Pläne für den Feinschliff der letzten verbleibenden Abschnitte in Abstimmung mit den Level-Flow-Anpassungen des Design-Teams ausgearbeitet. Dies half dem Team, die anstehenden Mo-Cap-Drehs des Jahres genau zu planen und sicherzustellen, dass sie die benötigten Skripte im Voraus fertig haben.
UI
Im März hat das UI-Art-Team Konzepte für einen neuen Fahrzeug-UI-Stil und Rätselbildschirme in verschiedenen Levels erstellt. Derzeit arbeiten sie an einem Prototyp für ein neues "modulares Fluff-Screen-System", mit dem sie Umgebungsbildschirme erstellen können, mit denen die KI-Charaktere interagieren können. Außerdem haben sie mit der Arbeit an den neuen Visier- und Linsenbildern begonnen und einigen Bildschirmen nach einem Feature Team Pass den letzten Schliff gegeben.
UI Tech hat die Arbeit an den zugrunde liegenden Systemen für AR-Marker abgeschlossen. Der neue Visor und die Linse sind ebenfalls bereit, an die Feature-Teams und Künstler/innen übergeben zu werden. Außerdem wurden verschiedene Bereiche wie Textbearbeitungsfelder, Bildlaufleisten, Holo-Volumen-Interaktionen und Hyperlinks schrittweise verbessert.
VFX
Im letzten Monat hat sich das VFX-Team besonders um die großflächigen Weltraumschauplätze gekümmert und eng mit dem Art-Team zusammengearbeitet, um verschiedene Effekte wie gefährlich aussehende Blitze und Trümmer von Asteroidenfeldern zu erstellen.
Außerdem wurden die Platzhaltereffekte an mehreren Orten durch maßgeschneiderte Versionen ersetzt, die besser zur Umgebung passen.
WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT WIEDER...
// ENDE DER ÜBERTRAGUNG
Squadron 42 Monthly Report
March 2023
This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.
TO: SQUADRON 42 RECRUITS
SUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 04:05:2023
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,
FAO Squadron 42 Recruits.
Welcome to March’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including buddy AI, space mines, and augmented reality tech.
Thank you for your continued support of Squadron 42.
Sincerely,
CIG COMMUNICATIONS
AI (Content)
AI Content worked throughout March to refine AI behaviors and implement new features.
For the engineer, they enhanced various interactions and routines, which involved improving interactive entity positioning in the Idris Stanton and setting up a personal inventory for the ship’s engineer. The frequency and duration of the engineer's visits to key usables, like wall panels and work zones, were increased to create a more engaging experience.
Advancements were made on the utility behavior, including enabling AI to use trolleys in the Idris’ elevator. A locker entity was added too, where NPCs can change their outfits. AI now also use a datapad at the start of their shifts to enhance the realism of their routines.
AI Content implemented various leisure behaviors into the campaign’s capital ships and supported an initiative to change console UI screens based on AI animation. The team are currently working on clustering NPCs together for a more natural look at tables and seating areas. Security was also added to various game locations to add further depth.
Improved usables and interactions were added to the hygiene and medical behaviors. For example, the ‘sink’ usable now includes idle and usable actions for different use cases, whether a mirror is present or not. Additionally, AI can now enter and exit the sink usable and seated, angled console with or without a datapad, making medical interactions more realistic.
Finally, the janitor behavior, which was parked in 2021, was brought back.
AI (Features)
AI Features continued work on the buddy AI mentioned in previous reports. Last month’s tasks included supporting the buddy leading the player along a path and stopping and waiting for the player to catch up if they get too far ahead. They also improved the ‘following’ behavior to allow the designers to introduce specific points of interest for the buddy to move toward. This will be used in cramped situations, such as lifts and narrow corridors. It also helps to direct the behavior when the buddy needs to highlight certain views or points of interest.
AI Features also worked on two aspects of grenade use, the first of which is getting the AI to throw them. Now, AI in combat will perform a series of checks to determine if they should throw a grenade based upon the idea of flushing the target out from cover. The grenade path is determined and checked for collisions and the correct animations are played to ‘cook’ and then throw the grenade toward the target. Further work was also done to ensure this is something the AI can do by stepping out from high cover or standing up from low cover.
The second aspect enables the AI to behave appropriately when a grenade is thrown at them. This involves detecting when a grenade has landed, reacting to it (e.g. turning to face it and notifying other nearby AI), and then responding to it by moving to a safe position outside of the explosion radius.
Using the basis of the melee attack setup implemented for non-humanoid creatures, the behavior for humanoid melee combat was rapidly prototyped using the same structure. The benefit here is that any improvements will also improve the non-humanoid character combat. This includes identifying and fixing issues with motion warping, which is used to get the AI to lock on to the player while attacking so that it has the possibility of connecting.
Related to this, they worked on a specialized melee combat behavior for a specific encounter. This is more of a challenge and required bespoke animations specific to the situation. For example, player attacks will only be successful following an unsuccessful attack from the enemy.
AI Features also revisited a scenario featuring the Vanduul to integrate new tech to better play bespoke animations. Finally, the team completed the functionality groundwork for a key vehicle.
AI (Tech)
Throughout March, AI Tech made significant improvements to various navigation systems and AI tool features. This included implementing support for overriding agent-type properties for navigation mesh generation, which enables the designers to generate meshes inside narrow areas and create more complex levels. For example, NPCs will be able to follow or search for players inside vents.
Another related feature is navigation volume cost areas (NVCA), which will impact navigation-mesh generation and the dynamic path computed during movement requests. There are both static and dynamic NVCA types:
Static NVCAs are shapes/volumes preplaced by the level designers when they want certain areas to be preferred or avoided during pathfinding.
Dynamic NVCAs are shapes created at runtime based on player or NPC actions. For example, fire areas that can expand or shrink, or areas featuring obstacles placed by players.
AI Tech also continued to iterate and polish some otherwise completed features, including NPCs pushing trolleys and NPCs using transit systems and elevators (with or without trolleys). Support was also added for hover trolleys.
On the AI Tools side, the team iterated and added new functionality to the Apollo Subsumption tool. Some of the new functionality includes being able to reference engine component tags as part of the TagSelector variable. They also moved the graph map to its own tab, added icons to the outline tab for easier viewing, and added a prompt for unsaved changes.
For the Usable Coordinator, the team continued with quality-of-life improvements and updated UI functionality.
AI Tech also completed a pass on the recent idle-system improvements. Now, they can correctly mark up specific moments in idle animations where it’s safe to leave. This allows them to maintain the visual quality the animators expect without needing to wait for the idle animation to fully transition into the exit animation.
AI (Vehicle Features)
The Vehicle Feature team progressed with the combat AI rework. In previous months, they established a strong design for combat AI with new behavior trees for different types of combat. These were implemented in March.
“This is a very iterative process that involves a lot of playtesting. We’ve already done playtests of the most critical behaviors and, so far, it’s looking way better than before. Combat is closer, more engaging, and there is much more movement. We’ll be continuing this in the next month.” AI Vehicle Features Team
The team also supported gas clouds. AI ships are now able to detect that they’ve entered a gas cloud accidentally and prioritize getting out. However, certain alien ships have the ability to freely enter gas clouds, which will be built into their behaviors.
Animation
In March, Animation worked on AI grenade throwing, healing between AI characters, and the Titan mechanized platform. They also progressed with various background character life animations and activities, including NPCs moving crates and boxes and entering swivel chairs. Work was also done on NPCs attacking the player with knives and melee attacks and takedowns. The medical behavior and player’s prone movement were further developed too.
The ongoing fauna work continued; Animation delivered blockouts for an alien creature and will shortly move on to tasks for a dog. Mo-cap was also shot for various narrative scenes and gameplay elements.
On the facial side, the team continued to work through a large amount of new content added to the game by Narrative, with a focus on bringing more life to the game.
Engine
In March, the Physics team worked on the consistent handling of wheeled vehicles between different gravity fields. Additionally, further improvements were made to OBB box pruning, while lock stealing in the geometry intersection code was reworked. Data integrity regarding the mass assigned to physical geometry was tightened, and a method was implemented to find the parts of an entity that a rope is attached to between sessions. An optional update of grid space part bounds during reposition was added. This should save significant time during collision detection if thousands of crates attempt to collide with a ship consisting of several thousand parts.
On the renderer, more code was refactored for Gen12. Transient constant buffers are now used in more code. For example, in SSDO and motion blur. The processing of tessellated objects was improved so it will no longer execute unnecessarily. A lot of legacy render code was removed (deferred shading, shadow rendering, etc), and support for debug viz of antialiasing and shadow mask rendering was added.
Improvements to the temporal render mode for atmospheric and volumetric clouds continued. This included improvements to stabilize color neighborhoods for reprojection and transmittance profiles.
On the core engine, the remote shader compiler server received a final round of substantial performance improvements. The exception handler was extended to better deal with recently occurring silent crashes. Based on the memory tracking information made available by Alpha 3.18 PTU, a new custom system allocator (to replace jemalloc) was implemented, which significantly reduces observed overallocation and fragmentation. This is currently in test. Further improvements were made to huge pages support. Work on streaming system improvements and the new memory-tracking tool continued too.
The remainder of the time was spent supporting Alpha 3.18.
Features (Gameplay)
In March, Gameplay Features implemented multiple user profiles, separated out metadata and global progress (such as achievements), and added the in-game option to reload from the last checkpoint.
As part of the ongoing cargo crane work, they began implementing a system to remotely control a vehicle without having to sit in its seat and directly pilot it.
They also swapped out the old vehicle radar and replaced it with the new Starmap, which allows players to zoom and interact the same way as viewing it on the mobiGlas. Also for the mobiGlas, personal status, achievements, and homepage apps were implemented alongside some of the homepage widgets, including mission objectives and personal status. An ‘app link’ hyperlink was also created to give quick access to in-app elements without having to manually navigate to them.
Features (Vehicles)
Last month the Vehicle Features team completed space mines, which appear in several areas throughout the campaign.
“This is deeply integrated with bombs and the Missile Operator Mode in ships, so the feature has not been very complex to complete. We will be working with the level designers to integrate it with various scenarios in the game soon.” Vehicle Features Team
The new quantum travel feature, which was enabled game-wide in SQ42 last month, received feedback from the directors and testers. This was addressed alongside bug fixing to create the overall desired experience. Vehicle Features also worked closely with VFX to integrate new visual effects for quantum.
In February, the team began working with a new visor UI rendering method. Last month, they began implementing it, complete with augmented reality (AR) elements, such as gun reticles, and HUD elements, like the velocity tape. This new UI is contextual, simplified, and integrates with the new multi-function display (MFD) system. This is almost ready to be enabled in-game, which will lead to more feedback and testing from other devs.
MFDs also progressed well. Now that the underlying tech is complete, the team began connecting various game systems, including the Radar and Scanning feature.
“Radar and Scanning is a big one and we’re making some changes to how that system interacts with UI to get it all shown in the MFDs. Our goal similarly is to get the new MFD system enabled game-wide for testing sooner rather than later.”
The Wingman Commands feature progressed, which allows players to give orders to supporting pilots, such as ‘attack this target’, ‘form up’, or ‘defend this target’. This feature combines elements of AI, UI, and dialogue and is nearing completion.
The ongoing radar and scanning tasks progressed too. Last month, Vehicle Features worked with Level Design to determine what they need from radar and scanning to make the levels work.
Gameplay Story
Gameplay Story’s focus in March was using new mo-cap to build a complete maintenance loop for the deck crew. This enables the AI to push a mobile ladder into position, use it to climb on top of a Gladius, then come down and return the ladder.
“This was quite complicated and took a lot of time to get right, but the end result is looking very good in-game.” Gameplay Story
Alongside this, they made a number of smaller updates to idles and pose matching across several chapters.
Following the resolution of blockers, they finalized a selection of scenes in the med-bay. This means that characters can now rotate in their chairs and open medical cupboards to interact with the props inside.
The team also finalized scenes with a character seamlessly climbing into an Argo ship, grabbing the controls, and flying away.
Graphics & VFX Programming
In March, the Graphics team completed a version of mesh generation from spline inputs, which will be used for jump point tunnels.
Various shader improvements were made, including recoloring skin using physically based melanin controls and adding the initial support for customizable makeup and tattoos. Improvements were also made to water reflection, refraction, and fogging.
Work began to unify the static and skinned mesh formats, which should lead to large draw call reductions on complex meshes. They also started to integrate new logic into each individual streaming system for testing. In addition, the Graphics team made various changes to the render-to-texture system, including new culling options that will be required for the interior-map feature.
For Vulkan, updates were made to the backend to help visual parity with DX11. Various debug modes were also added to Gen12 to surpass the functionality of the legacy renderer.
Meanwhile, the VFX Programming team continued their work on quantum travel and fire. Quantum travel effects now rotate correctly based on movement direction, and various visual improvements were made based on feedback. For the fire system, the framework for GPU fire particle spawning was added to allow for much greater particle counts. Entities can now exchange heat with the room they reside within too.
In addition, the VFX team continued improving their editor, adding the ability to reference effects from each other. They also made improvements to lightning effects in gas clouds.
The Planet Tech team progressed with water, iterating on the simulation quality and building a system to manage and combine simulations for water surfaces. Work on the asteroid system continued too, with the aim of achieving a much more flexible setup for shaping and distribution.
Narrative
The Narrative team spent time in March on an in-depth level review of one of the bigger sections of the game. Along with a focus on revising the script as needed, they looked at the moment-to-moment flow, ensuring the player knows what they’re supposed to do and where they’re headed next.
“While much of this information could be communicated through onscreen prompts and objective markers, if it doesn’t align with what the character is experiencing, there could be narrative dissonance. So, our goal is to ensure that information is presented as dietetically as possible so that the player and character’s motivation align, allowing them to feel fully immersed.” Narrative Team
As mentioned in last month’s report, the Narrative team was in the UK to oversee a mo-cap shoot to capture a wide variety of materials, including dynamic conversations. While there, they also held high-level discussions on the current state of the game’s script and finalized plans for polishing the last few remaining sections in coordination with the Design team’s level-flow adjustments. This helped the team to begin to accurately schedule the year’s upcoming mo-cap shoots, ensuring they have the needed scripts ready in advance.
UI
In March, the UI Art team created concepts for a new vehicle UI style and puzzle screens found across various levels. They’re currently prototyping a new ‘modular fluff screen’ system, which will allow them to create environmental screens that AI characters can interact with. They also began work on the new visor and lens visuals and added visual polish to several screens following a Feature team pass.
UI Tech completed work on the underlying systems for AR markers. The new visor and lens are also ready to hand over to the Feature teams and artists. Finally, they made incremental improvements to several areas, including text edit boxes, scrollbars, holo-volume interactions, and hyperlinks.
VFX
Last month, the VFX team paid particular attention to large-scale space locations, working closely with the Art team to provide several effects, including dangerous-looking lightning and debris from asteroid fields.
They also continued to clean up placeholder effects across several locations, swapping them out for bespoke versions that better match the environment.
WE'LL SEE YOU NEXT MONTH...
// END TRANSMISSION
March 2023
This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.
TO: SQUADRON 42 RECRUITS
SUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 04:05:2023
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,
FAO Squadron 42 Recruits.
Welcome to March’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including buddy AI, space mines, and augmented reality tech.
Thank you for your continued support of Squadron 42.
Sincerely,
CIG COMMUNICATIONS
AI (Content)
AI Content worked throughout March to refine AI behaviors and implement new features.
For the engineer, they enhanced various interactions and routines, which involved improving interactive entity positioning in the Idris Stanton and setting up a personal inventory for the ship’s engineer. The frequency and duration of the engineer's visits to key usables, like wall panels and work zones, were increased to create a more engaging experience.
Advancements were made on the utility behavior, including enabling AI to use trolleys in the Idris’ elevator. A locker entity was added too, where NPCs can change their outfits. AI now also use a datapad at the start of their shifts to enhance the realism of their routines.
AI Content implemented various leisure behaviors into the campaign’s capital ships and supported an initiative to change console UI screens based on AI animation. The team are currently working on clustering NPCs together for a more natural look at tables and seating areas. Security was also added to various game locations to add further depth.
Improved usables and interactions were added to the hygiene and medical behaviors. For example, the ‘sink’ usable now includes idle and usable actions for different use cases, whether a mirror is present or not. Additionally, AI can now enter and exit the sink usable and seated, angled console with or without a datapad, making medical interactions more realistic.
Finally, the janitor behavior, which was parked in 2021, was brought back.
AI (Features)
AI Features continued work on the buddy AI mentioned in previous reports. Last month’s tasks included supporting the buddy leading the player along a path and stopping and waiting for the player to catch up if they get too far ahead. They also improved the ‘following’ behavior to allow the designers to introduce specific points of interest for the buddy to move toward. This will be used in cramped situations, such as lifts and narrow corridors. It also helps to direct the behavior when the buddy needs to highlight certain views or points of interest.
AI Features also worked on two aspects of grenade use, the first of which is getting the AI to throw them. Now, AI in combat will perform a series of checks to determine if they should throw a grenade based upon the idea of flushing the target out from cover. The grenade path is determined and checked for collisions and the correct animations are played to ‘cook’ and then throw the grenade toward the target. Further work was also done to ensure this is something the AI can do by stepping out from high cover or standing up from low cover.
The second aspect enables the AI to behave appropriately when a grenade is thrown at them. This involves detecting when a grenade has landed, reacting to it (e.g. turning to face it and notifying other nearby AI), and then responding to it by moving to a safe position outside of the explosion radius.
Using the basis of the melee attack setup implemented for non-humanoid creatures, the behavior for humanoid melee combat was rapidly prototyped using the same structure. The benefit here is that any improvements will also improve the non-humanoid character combat. This includes identifying and fixing issues with motion warping, which is used to get the AI to lock on to the player while attacking so that it has the possibility of connecting.
Related to this, they worked on a specialized melee combat behavior for a specific encounter. This is more of a challenge and required bespoke animations specific to the situation. For example, player attacks will only be successful following an unsuccessful attack from the enemy.
AI Features also revisited a scenario featuring the Vanduul to integrate new tech to better play bespoke animations. Finally, the team completed the functionality groundwork for a key vehicle.
AI (Tech)
Throughout March, AI Tech made significant improvements to various navigation systems and AI tool features. This included implementing support for overriding agent-type properties for navigation mesh generation, which enables the designers to generate meshes inside narrow areas and create more complex levels. For example, NPCs will be able to follow or search for players inside vents.
Another related feature is navigation volume cost areas (NVCA), which will impact navigation-mesh generation and the dynamic path computed during movement requests. There are both static and dynamic NVCA types:
Static NVCAs are shapes/volumes preplaced by the level designers when they want certain areas to be preferred or avoided during pathfinding.
Dynamic NVCAs are shapes created at runtime based on player or NPC actions. For example, fire areas that can expand or shrink, or areas featuring obstacles placed by players.
AI Tech also continued to iterate and polish some otherwise completed features, including NPCs pushing trolleys and NPCs using transit systems and elevators (with or without trolleys). Support was also added for hover trolleys.
On the AI Tools side, the team iterated and added new functionality to the Apollo Subsumption tool. Some of the new functionality includes being able to reference engine component tags as part of the TagSelector variable. They also moved the graph map to its own tab, added icons to the outline tab for easier viewing, and added a prompt for unsaved changes.
For the Usable Coordinator, the team continued with quality-of-life improvements and updated UI functionality.
AI Tech also completed a pass on the recent idle-system improvements. Now, they can correctly mark up specific moments in idle animations where it’s safe to leave. This allows them to maintain the visual quality the animators expect without needing to wait for the idle animation to fully transition into the exit animation.
AI (Vehicle Features)
The Vehicle Feature team progressed with the combat AI rework. In previous months, they established a strong design for combat AI with new behavior trees for different types of combat. These were implemented in March.
“This is a very iterative process that involves a lot of playtesting. We’ve already done playtests of the most critical behaviors and, so far, it’s looking way better than before. Combat is closer, more engaging, and there is much more movement. We’ll be continuing this in the next month.” AI Vehicle Features Team
The team also supported gas clouds. AI ships are now able to detect that they’ve entered a gas cloud accidentally and prioritize getting out. However, certain alien ships have the ability to freely enter gas clouds, which will be built into their behaviors.
Animation
In March, Animation worked on AI grenade throwing, healing between AI characters, and the Titan mechanized platform. They also progressed with various background character life animations and activities, including NPCs moving crates and boxes and entering swivel chairs. Work was also done on NPCs attacking the player with knives and melee attacks and takedowns. The medical behavior and player’s prone movement were further developed too.
The ongoing fauna work continued; Animation delivered blockouts for an alien creature and will shortly move on to tasks for a dog. Mo-cap was also shot for various narrative scenes and gameplay elements.
On the facial side, the team continued to work through a large amount of new content added to the game by Narrative, with a focus on bringing more life to the game.
Engine
In March, the Physics team worked on the consistent handling of wheeled vehicles between different gravity fields. Additionally, further improvements were made to OBB box pruning, while lock stealing in the geometry intersection code was reworked. Data integrity regarding the mass assigned to physical geometry was tightened, and a method was implemented to find the parts of an entity that a rope is attached to between sessions. An optional update of grid space part bounds during reposition was added. This should save significant time during collision detection if thousands of crates attempt to collide with a ship consisting of several thousand parts.
On the renderer, more code was refactored for Gen12. Transient constant buffers are now used in more code. For example, in SSDO and motion blur. The processing of tessellated objects was improved so it will no longer execute unnecessarily. A lot of legacy render code was removed (deferred shading, shadow rendering, etc), and support for debug viz of antialiasing and shadow mask rendering was added.
Improvements to the temporal render mode for atmospheric and volumetric clouds continued. This included improvements to stabilize color neighborhoods for reprojection and transmittance profiles.
On the core engine, the remote shader compiler server received a final round of substantial performance improvements. The exception handler was extended to better deal with recently occurring silent crashes. Based on the memory tracking information made available by Alpha 3.18 PTU, a new custom system allocator (to replace jemalloc) was implemented, which significantly reduces observed overallocation and fragmentation. This is currently in test. Further improvements were made to huge pages support. Work on streaming system improvements and the new memory-tracking tool continued too.
The remainder of the time was spent supporting Alpha 3.18.
Features (Gameplay)
In March, Gameplay Features implemented multiple user profiles, separated out metadata and global progress (such as achievements), and added the in-game option to reload from the last checkpoint.
As part of the ongoing cargo crane work, they began implementing a system to remotely control a vehicle without having to sit in its seat and directly pilot it.
They also swapped out the old vehicle radar and replaced it with the new Starmap, which allows players to zoom and interact the same way as viewing it on the mobiGlas. Also for the mobiGlas, personal status, achievements, and homepage apps were implemented alongside some of the homepage widgets, including mission objectives and personal status. An ‘app link’ hyperlink was also created to give quick access to in-app elements without having to manually navigate to them.
Features (Vehicles)
Last month the Vehicle Features team completed space mines, which appear in several areas throughout the campaign.
“This is deeply integrated with bombs and the Missile Operator Mode in ships, so the feature has not been very complex to complete. We will be working with the level designers to integrate it with various scenarios in the game soon.” Vehicle Features Team
The new quantum travel feature, which was enabled game-wide in SQ42 last month, received feedback from the directors and testers. This was addressed alongside bug fixing to create the overall desired experience. Vehicle Features also worked closely with VFX to integrate new visual effects for quantum.
In February, the team began working with a new visor UI rendering method. Last month, they began implementing it, complete with augmented reality (AR) elements, such as gun reticles, and HUD elements, like the velocity tape. This new UI is contextual, simplified, and integrates with the new multi-function display (MFD) system. This is almost ready to be enabled in-game, which will lead to more feedback and testing from other devs.
MFDs also progressed well. Now that the underlying tech is complete, the team began connecting various game systems, including the Radar and Scanning feature.
“Radar and Scanning is a big one and we’re making some changes to how that system interacts with UI to get it all shown in the MFDs. Our goal similarly is to get the new MFD system enabled game-wide for testing sooner rather than later.”
The Wingman Commands feature progressed, which allows players to give orders to supporting pilots, such as ‘attack this target’, ‘form up’, or ‘defend this target’. This feature combines elements of AI, UI, and dialogue and is nearing completion.
The ongoing radar and scanning tasks progressed too. Last month, Vehicle Features worked with Level Design to determine what they need from radar and scanning to make the levels work.
Gameplay Story
Gameplay Story’s focus in March was using new mo-cap to build a complete maintenance loop for the deck crew. This enables the AI to push a mobile ladder into position, use it to climb on top of a Gladius, then come down and return the ladder.
“This was quite complicated and took a lot of time to get right, but the end result is looking very good in-game.” Gameplay Story
Alongside this, they made a number of smaller updates to idles and pose matching across several chapters.
Following the resolution of blockers, they finalized a selection of scenes in the med-bay. This means that characters can now rotate in their chairs and open medical cupboards to interact with the props inside.
The team also finalized scenes with a character seamlessly climbing into an Argo ship, grabbing the controls, and flying away.
Graphics & VFX Programming
In March, the Graphics team completed a version of mesh generation from spline inputs, which will be used for jump point tunnels.
Various shader improvements were made, including recoloring skin using physically based melanin controls and adding the initial support for customizable makeup and tattoos. Improvements were also made to water reflection, refraction, and fogging.
Work began to unify the static and skinned mesh formats, which should lead to large draw call reductions on complex meshes. They also started to integrate new logic into each individual streaming system for testing. In addition, the Graphics team made various changes to the render-to-texture system, including new culling options that will be required for the interior-map feature.
For Vulkan, updates were made to the backend to help visual parity with DX11. Various debug modes were also added to Gen12 to surpass the functionality of the legacy renderer.
Meanwhile, the VFX Programming team continued their work on quantum travel and fire. Quantum travel effects now rotate correctly based on movement direction, and various visual improvements were made based on feedback. For the fire system, the framework for GPU fire particle spawning was added to allow for much greater particle counts. Entities can now exchange heat with the room they reside within too.
In addition, the VFX team continued improving their editor, adding the ability to reference effects from each other. They also made improvements to lightning effects in gas clouds.
The Planet Tech team progressed with water, iterating on the simulation quality and building a system to manage and combine simulations for water surfaces. Work on the asteroid system continued too, with the aim of achieving a much more flexible setup for shaping and distribution.
Narrative
The Narrative team spent time in March on an in-depth level review of one of the bigger sections of the game. Along with a focus on revising the script as needed, they looked at the moment-to-moment flow, ensuring the player knows what they’re supposed to do and where they’re headed next.
“While much of this information could be communicated through onscreen prompts and objective markers, if it doesn’t align with what the character is experiencing, there could be narrative dissonance. So, our goal is to ensure that information is presented as dietetically as possible so that the player and character’s motivation align, allowing them to feel fully immersed.” Narrative Team
As mentioned in last month’s report, the Narrative team was in the UK to oversee a mo-cap shoot to capture a wide variety of materials, including dynamic conversations. While there, they also held high-level discussions on the current state of the game’s script and finalized plans for polishing the last few remaining sections in coordination with the Design team’s level-flow adjustments. This helped the team to begin to accurately schedule the year’s upcoming mo-cap shoots, ensuring they have the needed scripts ready in advance.
UI
In March, the UI Art team created concepts for a new vehicle UI style and puzzle screens found across various levels. They’re currently prototyping a new ‘modular fluff screen’ system, which will allow them to create environmental screens that AI characters can interact with. They also began work on the new visor and lens visuals and added visual polish to several screens following a Feature team pass.
UI Tech completed work on the underlying systems for AR markers. The new visor and lens are also ready to hand over to the Feature teams and artists. Finally, they made incremental improvements to several areas, including text edit boxes, scrollbars, holo-volume interactions, and hyperlinks.
VFX
Last month, the VFX team paid particular attention to large-scale space locations, working closely with the Art team to provide several effects, including dangerous-looking lightning and debris from asteroid fields.
They also continued to clean up placeholder effects across several locations, swapping them out for bespoke versions that better match the environment.
WE'LL SEE YOU NEXT MONTH...
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- 19221
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- 3 years ago (2023-04-12T22:00:00+00:00)