Star Citizen Alpha 3.20.0

Transmission General Release Info

Content

Star Citizen Patch 3.20.0b
Alpha Patch 3.20.0b has now been released and is now available on the LIVE environment! Patch should now show: VERSION 3.20.0-LIVE.8749605.

It is strongly recommended that players delete their USER and Shader folders for the Public client after patching, particularly if you start encountering any odd character graphical issues or crash on loading. The USER folder can be found (in default installations) at C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. The Shader folders can be found here %localappdata%\Star Citizen.

Short Term Database Reset: Yes (Loss of items not stored in LTP)
Long Term Persistence (LTP): Enabled
Starting aUEC: 20,000

New Features

Ships and Vehicles

New Flyable Ship: Anvil F8C Lightning

Core Tech

Localization Support

We’ve recreated functionality for our community localization volunteers to build and use their own translations via a localized global.ini file. Instruction on how and where to insert the file into your Star Citizen directories are below.

Technical Steps:

For our community localization volunteers: We now will allow a localized global.ini file to be used for translations and supported by a variety of new fonts. Instructions on how and where to insert translation files into your Star Citizen directories are below. 1. Create a new folder in the following directory: \StarCitizen\LIVE\data\Localization\New Folder 2. Rename the folder to one of the following: chinese_(simplified)

chinese_(traditional)

english

french_(france)

german_(germany)

italian_(italy)

japanese_(japan)

korean_(south_korea)

polish_(poland)

portuguese_(brazil)

spanish_(latin_america)

spanish_(spain

3. Put your previously translated global.ini file into the new folder. 4. Add one line from below of CVAR into your “user.cfg” file in your \StarCitizen\LIVE folder g_language = chinese_(simplified)

g_language = chinese_(traditional)

g_language = english

g_language = french_(france)

g_language = german_(germany)

g_language = italian_(italy)

g_language = japanese_(japan)

g_language = korean_(south_korea)

g_language = polish_(poland)

g_language = portuguese_(brazil)

g_language = spanish_(latin_america)

g_language = spanish_(spain)

5. Launch the game as normal and the localization should work.


Feature Updates

Gameplay

Added updated Ground Vehicle Handling Tweaks: Easier Throttle Control and Suspension Tweaks


Major Bug Fixes

Client Crash recovery should now correctly function

Cargo ATC should no longer fail to detect vehicles within the loading zone or fail to initiate cargo transfers

Fixed an issue with audio starting to cut out for extended periods after some time playing

Fixed an issue causing character’s view to get stuck wiggling when colliding in EVA

Fixed targeting reticle and other Vehicle HUD elements not updating in real time in Arena Commander

Fixed an issue that could cause server performance to create rapid Spikes in Charge Level when Mining

Fixed SDR Brightness/Contrast/Gamma settings causing degradation in HDR quality

Technical

Fixed 1 Client Crashes

Fixed 4 Server Crashes

Physics Deadlock Fix

Bug Fixes

We have put in multiple LTP fixes to help resolve certain circumstances where ships purchased in game with aUEC would not be saved properly in LTP between releases.

Fixed multiple issues causing inventories to become corrupted and not load in the PU

Mirai Fury LX Paints and Decals should now display correctly

Fixed an issue causing players to sometimes be relocated while standing in a hangar

Fixed a Client Crash when Scrolling Armor in the player inventory

Fixed an issue causing Sabre Variants to show Debug mode arrows near thrusters when reverse strafing

Fixed an issue where players could only sell 1 SCU of each type of loose cargo during Jumptown

Disabled non-owner bed logout in the Hull C to fix the ship disappearing when someone other than the owner uses bed logout

Fixed the attached Constellation snub fighters being spawned in a vertical position

Fixed an issue causing stowed ships purchased with aUEC to not get correctly stored in LTP

Technical

We’ve implemented multiple database and backend service fixes that should resolve many of the new issues that arised after the 3.20 LIVE launch. We will continue to monitor for any related issues that may arise.

Fixed 3 Client Crashes

Fixed 3 Server Crashes

Fixed Missing Shadercache Issues

Fixed a Major Server Memory Leak




Star Citizen Patch 3.20.0

Known Issues

UI / Menus – Controls – Keybindings – The Default Preset Images for the keyboard and gamepad control schemes do not match what is bound by default

PU – Locations / Vehicles – When spawning a ship at a Docking Port, the ship will spawn clipped into the docking port geometry

MISC Hull C – PU – Vehicles – Can’t undock the Hull-C

Workarounds: First, If the Hull-C has cargo as part of the end of the flow, try and request detach via the Cargo center rather than regular ATC. Second, if the Hull-C doesn’t have cargo, make sure the spindles are collapsed then store, retrieve again, and request via regular ATC on mG comms.

PU – Cargo / Commodities / Vehicles / Cargo ATC – ATC fails to detect vehicles within the loading zone or fails to initiate cargo transfers

AC – Client Crash – All FPS Modes – FPS Loadouts Customization – Armor / UI – Scrolling down to the very bottom of the leg armor rental list will result in a client crash

PU – Crusader / Orison – Locations / Transit – It’s possible for turn gates to not open preventing players from entering shuttles

PU – Art – Items / Character / Textures – Multiple clothes / armor / undersuit variants lost color / using the default base color

PU – Multivehicle – Vehicles / Ships / Ship Components / Weapons – Laser Repeater occasionally stops firing but still consumes ammo

Hull C – Spawn / Cargo / LEO – Hull C with cargo can spawn extended in a large Hangar instead of Docking Port

Stanton – Multivehicle – RSI Constellation Series – Ship Feature – Snub Ship clips through Constellation variants in vertical position when retrieved from ASOP

PU – Stanton – Area18/GrimHex – Locations / Inventory / Respawn – Player loses loadout after dying in the armistice zone

Stanton – Actor – Personal Inventory – Right click item interaction menu cannot be closed once opened

PU – Stanton – AI / Locations – Combat AI will teleport / pop in combat

Drake Caterpillar – ALL VARIANTS – PU – Salvage – All of Caterpillar Hull give invalid material message for Salvager

Multivehicle – PU – Vehicles / Actor Feature – Medical / Respawn – Cannot respawn on a ship that has streamed out

Room System / Actor / Locations – Room System does not protect player actor from extreme weather conditions in Lorville Interiors

ASOP – Ships – Vehicles – Clicked to “Store” ship at ASOP but it was “Destroyed”

Vehicles – Players and items can fall through the bottom deck of the Redeemer

Reclaimer – Vehicles – Stanton – Reclaimer bridge elevator interaction missing

Vehicles / GFX – Client FPS will drop as long as players are inside of the cockpit of the Drake Cutlass series

The Carrack’s main elevator will get locked in place and begin to spin indefinitely after spamming the floors for a few minutes

Vehicle Maintenance Services – Ship repair doesn’t happen but still charges you

Landing Pads – Multivehicle / Shopping – Refuel, repair, and rearm services unavailable when landed

Inventory / Personal Inventory – Inventory can enter a state of becoming unresponsive, preventing the player from being able to eat or drink

Stanton – AI – Mission Giver – Wallace Klim is not visible at his location in Grim Hex


New Features

Locations

Seraphim Station

Bringing the Crusader Port station in line with the other stations and replacing the long standing Port Olisar, Seraphim Station brings many of the amenities needed to accommodate the various features required of a station such as hangars, cargo decks, shopping, clinics, and habs.

Gameplay

Automated Cargo Transfer and New Cargo Packing System

Alpha 3.20 includes the addition of the new automated cargo transferal experience to the PU for the Hull-C. The existing cargo transaction system, which other ships will still use for this release, will instantly pop all of the purchased cargo into a ship or instantly remove all sold cargo off the ship after the transaction has completed. The Hull C however requires a new experience where the player after buying or selling the cargo at the commodity kiosk will be prompted to pick it up/drop it off at a loading area. To do so the player retrieves their vehicle then hails the location’s Cargo Services to get assigned a loading area (similar to getting assigned a landing area from ATC). After flying their ship to the loading area they will be prompted to stop moving, and then extend the spindles on their ship. Once the ship is ready cargo will be added onto the cargo grids of the ship over a period of approximately 5 or so minutes, depending on the size of the load. Currently these boxes will just pop into place. If the player moves or someone enters the area the transfer will be interrupted until the disruption is addressed or the loading area is eventually revoked. After transfer is completed successfully the player will be prompted to leave the area, eventually getting a warning for impounding if they do not.

With the changes for the Hull-C comes a complete rewrite of how the cargo system places cargo into ships (any ships, not just the Hull-C). Previous versions of the system only dealt with 1 SCU containers, and could use fairly simple logic for placement or removal. We are now supporting various sized boxes to be placed in the cargo holds (1, 2, 4, 8, 16, 24, and 32) as well as supporting various orientations of placement in the grid to work around grid obstructions. This also includes temporary tractor beam strength changes to support the attachment/detachment of those various sized boxes using the tractor beam.

New Mission: Illegal Salvage Coverup Mission

Salvage Coverup is a new variation on the salvage missions. These new missions come as a new, illegal mission contract called The Tar Pits to cover up for the perpetrator of a crime, in this case NineTails, who want to keep their involvement under the radar. You are tasked to hull scrape their entire ship, to remove the NineTails paintjob before the ship evidence is discovered by security. If security forces arrive before you manage to perform the coverup, the security ships spot the hull colors, report back, and you will fail and be attacked if at the location. Do it in time, and the Tar Pits will pay you handsomely for your efforts, and your silence.

Ships and Vehicles

New Ship: MISC Hull-C

New Ship: Mirai Fury LX

Core Tech

HDR Implementation

High Dynamic Range (HDR) is now enabled for players with a compatible monitor. This is activated in Windows by going to the ‘Windows Display Settings’ and selecting ‘Use HDR’. Then, open Star Citizen and select ‘HDR’ in the ‘Graphics tab’.


Feature Updates

Locations

Underground Facilities – Rastar Update

Rastar is a tool which is used to quickly build POI’s on planet surfaces by combining pre-built modules together at the click of a button. They also change the way which mission locations are setup and streamed in, essentially, they are the future of creating planetary locations. This update moves all our original UGF’s over to the new Rastar tool workflow. All UGF’s have been replaced in the same positions as they were previously, with the settings they previously had applied to them reapplied where appropriate. This means functionally the current locations should be no different than they were before on the mission side of things and also art wise should be the same barring some minor adjustments to the exterior layout of each location.

Gameplay

Wheeled Vehicle Handling Improvements

Updates and improvements to current ground vehicle movement parameters and simulation, allowing for more robust tuning and identity between various ground vehicles.

AI Ship Difficulty Rebalance

Until now, there has been a very small pool of ships available for use as AI in missions. With this new change we have included every ship able to QT into the mix for both Criminals and Civilians, though some that didn’t make sense for Criminals have not been added, like Cutlass Blue for instance. This update includes a full AI Ship Rebalance of difficulties. Ships have been divided into difficulty bands which have mainly been derived from large data sets based on PVP analytics. Finally, we have also made a new ship difficulty band of Very Hard which is now reflected in the Very Hard bounty/assassination missions.

Vaulting & Mantling – Air Ledge Grab Improvements

Implementing updated Vaulting & Mantling improvements that make the process much more smooth and intuitive for players. This update allows players to now be able to grab ledges while running and jumping, low/high vault while running and/or in mid-air, and allows low/high mantle while running and/or in mid-air.

Server Crash Recovery QoL Update

Server Crash Recovery has been updated for PES to now remember the last location the ship hailed for landing and landed/docked at. This will allow players who hit a server crash to have their ship spawn back at the last hailed location instead of their chosen home location where the landing area may not be equipped to handle their ships, such as a fully loaded or extended Hull-C.

Anti Combat Logging

Along with 3.20, we have added a new Combat Logging mechanic to avoid as much of this issue as possible. With this updated mechanic, while a player is in combat and outside of a green zone, the player and their ship will remain in the PU for a short period after exiting the game fully or to the menu. This also comes with a warning while exiting to menu to make sure you are in a safe area before leaving as it will leave your ship and character vulnerable at the location they left the server.

Notifications and Communication Settings

We have added multiple new options to help control what notifications and comms you will receive from other players. This includes blocking comms calls from non-friends as well as block friend requests, notifications from friend requests, party invites, and aUEC transactions.

Ship Quantum HUD Alignment

We have done a full pass on all ships to make sure all the Quantum HUDs have been properly aligned in view. Along with this, much of the Quantum UI has been removed to be much cleaner and remove unnecessary elements until a full, future quantum HUD update.

Argo MOLE Pilot Improvement

Added the ability for the Pilot in the Argo MOLE to use the ships mining scanners. This will not allow the pilot to use the lasers from the seat but will give the pilot the much needed information directly while scanning mineables.

MFD Persistence

Custom Vehicle MFD selections should now persist for as long as you keep the vehicle intact. Players should only have to set MFD menu selection once per vehicle but losing and insurance claiming it will create a new vehicle, thus losing the saved custom MFD.

Mobiglas Background and Darkness Occlusion

Visual updates to help the mobiGlas more readable on bright backgrounds. Vehicle/Ship HUD and other selective UI is now hidden while opening the mobiGlas in a pilot seat.

Mining Stability and Polish

Enhanced lifetime of ROC coolers to help adjust them overheating while in use and breaking down too quick.

Ships and Vehicles

Greatly increased the internal storage of the Drake Corsair

Core Tech

Keybinds Updates for 3.20

There have been many changes to default keybinds in this latest 3.20 update including removing some as default keybinds. Activate Ping changed to hold & release V, Flight ready changed to Right Alt+R, Decoupled mode moved to C, Cruise Control moved to Left Alt+C. (Please note: The default keyboard visual has incorrect bindings shown for this release. Please reference the “Advanced Controls Customization” for full list of updates.)

Updated EAC SDK to 1.15.5

Made Several Server Performance Improvements

Made Further Planetary Performance Optimizations

Made Further Engine Rendering Performance Improvements


Major Bug Fixes

Players should no longer spin wildly when exiting a ship into EVA

Fixed an issue that was causing players to take unintended damage at the moment of transitioning from a ship grid into EVA

Fixed an issue causing players to become unbound and invisible to other players

Enemy combat AI should no longer be slow to respond or react

Fixed an issue causing the ROC’s mining laser to not function

Fixed an issue causing the glass material to be blocked on ships with an activated view port (Talon, Prowler, ect)

Fixed an issue causing vehicles to be undeliverable from ASOP terminals

Fixed an issue causing interaction mode to constantly re-center the screen

Fixed an issue causing the starmap to not show planets the first time they open it

Fixed misaligned inventory items on widescreen resolutions

Fixed an issue causing looted items to not be equipable after restarting the game session

Fixed Medical Beds sometimes obstructing ships in hangars

Spawning ships causes the requested ship to spawn outside of the hangars

Ships should no longer show as ‘Destroyed’ when clicking ‘Store’ on the ASOP

Fixed an issue causing NPC reinforcements at outposts to wreck themselves continuously, creating piles

Fixed an issue causing CryAstro services to not offer the option to repair/refuel/restock ships

The Vulture default Baler salvage heads should now be able to be re-equipped in the VMA

Transit – Area18 – Orison – Shuttles/Trains/Trams – Fixed an isssue causing players to fall through some trams and shuttles to their deaths

Equipping more than 5 components in a single “Save Changes and Equip” VMA transaction should no longer fail

Fixed an issue causing ships to sometimes no load in the VMA

Fixed an issue causing players the sometimes lload in with their character dead, T-Posing, and partially submerged into the hab floor

Fixed an issue causing the Greycat Salvage Backpack to not equip correctly

Female player character should now be able to fully reach the medical bed terminal screen in various ships

Artimex Helmet’s respiratory tube should now fully attach correctly when using the set

Fixed an issue causing ships to float away when landed on planets (Separate issue from blown away in the wind)

Players should no longer be instantly downed when transitioning from EVA to Gravity with a Tier 1 leg injury

Deadbolt V Cannon fire should no longer be inconsistent in its damage to players on foot

Ursa rovers outside of Klescher Rehabilitation Facility should no longer spawn under the garages, preventing prisoner escape

Transaction failures should no longer occur when attempting to deposit Harvestables in Klescher

ASOPs and ATC should no longer report all landing pads full despite empty hangars

New Deal and Vantage Rental Kiosks should no longer be missing

Mining Deposits Fracture Difficulty should no longer randomly change

Refinery terminals should no longer give a “Processing Your Request” message and not load the interface

The total transaction cost of renting ships/vehicles that’s displayed on rental kiosks should no longer be incorrect to what the player is actually charged

Players should no longer be able to enter the ANVIL Carrack via interacting with the manned turrets on foot or via EVA

Greycat Multitool should now consistently stay attached to the Drake Vulture weapon rack

Paints should no longer cause the captain and crew quarters windows to be opaque in the Origin 400i

Fixed an issue causing Ultrawide resolutions to inhibit cursor movement and block the inventory close button

Fixed an issue causing lootable containers to displays a red loot prompt that is not intractable

Technical

Fixed 7 Client crashes

Fixed 10 Server crashes








Arena Commander 3.20 Patch Notes

Welcome to Arena Commander 3.20. This patch is the largest Arena Commander has seen since its creation. Below you’ll find all the details for all we’ve been up to during Stage 1 of our revitalization of Arena Commander. This is an important stage in our plan as it sets Arena Commander up for success, though it does deliver a lot of content it unlocks even more. We’re all excited to unlock Arena Commander’s potential and bring it to new heights with each patch. We hope you enjoy everything this patch delivers if you’d like to share your thoughts head over to the Spectrum Feedback forums!

Thank you,
Original Systems,
Arena Commander Feature Team


Unified Frontend & Lobby System

Electronic Access, Arena Commander and Star Marine have merged under a single “Arena Commander” frontend menu. This new frontend, powered by Building Blocks, unifies the various simulation module brands and menus into a single easy to use interface.
Included in this significant refactor is a complete rewrite of Arena Commander’s lobby system allowing you to squad up with people directly from your friends or party list with new squad limits per game mode, which can be seen from the game mode selection tiles.
This refactor sees Singleplayer, Multiplayer and Private renamed to Offline, Online and Custom respectively.

Experimental Modes
An exciting new initiative for Arena Commander has “Experimental Modes” rotate for a limited time throughout a patch cycle. These modes range from simple variants of existing modes like Single Weapon Elimination to brand new modes that explore new mechanics, locations, or even in-development features before they reach the Persistent Universe like part of the new flight model, Master Modes.

Play each game mode to be eligible for the “999th Test Squadron” Spectrum Badge!

Gun Rush

Gun Rush is a fast-paced elimination mode where each kill changes your weapon. Victory goes to whoever progresses fastest through all ranks to claim a kill with the final weapon.

Tank Royale

Tank Royale faces players off in a free-for-all tank battle across various ground arenas. Prove your skill using the new tank tunings & improved physics in this elimination-based game mode.

Team Tank Battle

Slightly larger scale than Tank Royale Team Tank Battle pits two opposing teams against each other, push forward against the enemy team and declare victory for your team in this team-based elimination mode.

Single Weapon Elimination

Ever wondered how you’d fair on an even playing field? Single Weapon Elimination debuts with the ArcLight pistol, the weapon all players have when beginning their journey in the Persistent Universe.

Mirror Match

Single Vehicle Elimination didn’t quite have a ring to it. Mirror Match equips each player with a communal (no purchase necessary) MIRAI Fury. Prove your dog fighting skills in this 1 vs 1 game mode where each player flies the same ship.

Master Modes: Free Flight, Duel & Endless Vanduul Swarm

Try out the brand new “Endless Vanduul Swarm” during this limited test of Master Modes. Come nose to nose with a swarm of Vanduul Scavengers, Hunters, Alphas and the 7 infamous Vanduul Primes that ravaged humanity for decades. There may never be an end to this swarm; but how long can you survive?

Experimental Modes: Master Modes (Detailed)
Experimental Versions of Free Flight, Duel and a special Endless version of Vanduul Swarm will play host a collection of features that update our flight model – the original game modes will be unaffected & remain playable. Dubbed “Master Modes” this feature encompasses many changes to our flight systems, detailed below.

Note below will detail default keybinds.

Flight Model changes:

- Added Tri-chording and Attitude Limiters: Axis combination of tri-chording and combined pitch yaw movement will not yield higher accelerations or rotates rates anymore. Highest G accelerations are now forward, best rotation axis is defined per ship. This only applies to ships used during the master modes test.
- Gladius agility was increased
- Boost and regen were adjusted

Master Modes:

- Master Modes added (press B to swap) between NAV and SCM
- SCM allows high capacitor regen rates, shields and weapons but restricts max speed
- Thruster boost / afterburner will temporarily allow you to extend beyond the SCM boundary
- NAV allows high speed but no shields and weapons. It also heavily restricts regen rates.
- Swapping between master modes in not immediate
- Shield face health is stored in a buffer up to a certain ratio when going from SCM to NAV. When going from NAV to SCM that buffer will be quickly pushed back into the faces. The shield face generation from that buffer cannot be interrupted by incoming fire.

Gunnery changes:

- New aiming system is enabled
- Combined fixed assist was removed.
- Fixed assist per gun was added.
- Auto gimbal mode: Instead of keeping of keeping the target in an 8 degree cone you only need to keep the target roughly around your aim point and your gimbals will track. When auto gimbals are not tracking they will act like manual gimbals.
- Fixed mode: there is one PIP per projectile speed group (you will see one PIP for the KLWEs and one for the GATS).
- Manual gimbal mode now also has fixed assist for each gun.
- Added option: show precision lines (for fixed and manual gimbal mode)
- Added option: Auto gimbal display (focused on average PIP or focused on target with gimbal position indicators)
- New target bracket
- Drastically increased ballistic ammo
- Removed N-1 system: An S3 gimbal will now hold an S3 gun (with penalty)
- Custom weapon stats for the Gladius weaponry
- Shield layout for the used Gladius is now Front / Back

Targeting changes:

- Added bindings to allow setting the default convergence distance directly from an input axis, however there is no UI for this yet
- Added binding to suppress aim assists if the button is held. Use it when you feel that aim assist works against you.

Spawning & Loadout Module Refactor
A rewrite of Arena Commander’s Spawning & Loadout Modules has the legacy code updated to modern standards, utilizing Persistent Entity Streaming, new entitlement service and a new spawn screen being introduced to most game modes allowing players to select their vehicle from within the game.

This is the first part of a series of updates to how spawning & loadouts are handled in Arena Commander, laying the foundations for exciting new additions like in-game loadout customization, multicrew and spawn locations.

We have removed the ability to customize your undersuit and team-based game modes will now overwrite your armor. Ammo and Medpens are no longer manually equipped, instead players are restocked on respawn. These changes allow us to streamline the loadout customization experience while we continue work towards a refactored UI/UX.

New Horizon Speedway Revamp
One of Star Citizens oldest locations sees it updated to include a real, full, planet – Green, the 3rd planet of the Ellis System. Including full atmosphere and refined track layout these new tracks bring a new challenge to Arena Commander’s Classic Race game mode. In addition to the three revamped maps: Old Vanderval, Rikkord Memorial Raceway and Defford Link.

A 4th addition to the New Horizon Speedway Collection, Halloran Circuit, introduces unique challenges with difficulty rivaling Defford Link, the hardest of all the tracks.

Pirate Swarm: Final Wave Capital Battle
Pirate Swarm turns its final wave up to 11 with an action filled fleet battle against Pirate Idris and its escort fleet. You won’t have to fight this fearsome fleet alone, the UEE have a trick up their sleeve, if you survive.

[SPOILER] The Pirate fleet consisting of 8 Pirate Gladius’s, 4 Pirate Cutlass Black Elites, 2 Pirate Hammerheads and its flagship Idris warp in, the UEE send two F8 Lightning who inform you that help is on the way and to just hold out long enough. If you do survive, a UEE fleet consisting of 8 additional F8 Lightnings arrive closely followed by a UEE Javelin Destroyer.

Successfully complete the mode to earn the new 2953 Pirate Aggressor Spectrum Badge, unlocking the Pirate Gladius & Pirate Caterpillar pledges.

Maps
Adjustments

Nearly all maps have received a VFX & Time of Day Lighting Pass. Increasing the overall visual quality.

All New Maps for 3.20 Arena Commander

- All Game Modes (excl. Classic Race): Security Post Kareah, INS Jericho, and Winner’s Circle.
- Elimination: Echo 11
- Classic Race: Euterpe Icebreaker, Snake Pit, Yadar Valley, Miner’s Lament, New Horizon Speedway: Halloran Circuit.

New Rewards
Alongside this content drop is several new rewards to obtain from playing Arena Commander! Rewards can only be obtained in Online matches.
The following badge rewards have been added, you can view your acquired badge on your Spectrum Profile.

2953 Pirate Aggressor: Complete Pirate Swarm: Unlocking grants access to The Pirate Gladius and The Caterpillar Pirate Edition pledge store pages.

2953 Vanduul Aggressor: Reach Wave 25 of Endless Vanduul Swarm.

2953 Master-at-Arms: Win a match of Gun Rush.

2953 Tank Commander: Win a match of any Tank game mode.

999th Test Squadron: Play every Alpha 3.20 Experimental Mode to completion at least once.

Game Modes Adjustments
- Duel – Mode has been updated to be round-based. Players will now face off in a best-of-3 match where after each kill both players reset for the next round. Careful, ballistics & missiles will persist between rounds!
- Control (Last Stand) – Alongside a large collection of bug fixes and quality of life improvements to the mode and its maps our objective-focused game mode “Last Stand” has been renamed to “Control”.
- Free Flight – Reduced max players from 24 to 16 after player and performance feedback.

System & Balance
- Competitive Scoring – All competitive game modes now feature a new competitive scoring system where you are measured against the leaderboard rating of your opponent. Fighting the best pilot in the verse? You’ll get increased score depending on the difference in rating or on the flip side experienced players now receive significantly reduced score for killing new players.
- Death Cameras – All game modes now feature new death cameras, originally exclusive to Theaters of War, these new death cameras will follow your killer giving you a better idea of who, what and where for your killer.
- Lobby Recovery – Introduced with the new lobby system players who disconnect by any means from their lobby (be it in-game or forming on the Frontend) you’ll now be presented with an option to recover your instance, reconnecting to your lobby and if applicable automatically connecting to the match they are in.
- New Loading Screen Flow – With 3.20 we have performed a small refactor to how loading screens operate for Arena Commander. Once you begin connecting to your match you will first see a Game Mode loading screen. Shortly following that, as soon as the map which you are connecting to is confirmed, you will transition to a loading screen specific to the map. This resolves a long-standing issue where loading screens would be inaccurate to the map you are loading into.
- Pickup Balance – Ballistic pickups now award 100% of your ammo divided by the number of ballistic weapons (i.e. 4 ballistic weapons will receive 25% each upon pickup, while a single ballistic will be fully restored). Ballistic Pickups now also award Countermeasures.
- Medpens – Resolved an issue that caused some medpens to heal ~3% health. Alongside this change we have made a number of quality-of-life improvements to Medpens overall including that once healed you will automatically switch back to your weapon, and you should now automatically discard empty medpens among other quality of life and bugfixing.
- Scoreboard Updates – The first of a series of updates to the scoreboard was added, including a minor visual update primarily for team-based game modes, now showing team names, logos and rounds won. Squad members will now be highlighted differently.
- Lethal Takedowns – You can now hold the takedown button to perform a lethal takedown, regardless of having a knife. Tap the takedown button to perform a non-lethal takedown.
- Entitlement Refactor & Communal Vehicles – A refactor how entitlements and free vehicles/equipment are handled in Arena Commander. This should provide a faster and more stable experience when using or renting vehicles and equipment. We’re introducing a “Communal” concept, which allows us to grant players vehicles or equipment on a per-game mode basis without the overhead of the entitlement systems. These communal vehicles are free to all players but non-customizable; however, in most cases if the player already owns the vehicle, they will be able to utilize their vehicle with full customization (though some game modes may purposely limit customization).

Leaderboards
While we work on a full refactor of our leaderboards, we have delivered some updates to the existing. In-Game Leaderboards have been removed; however, you can still access the website version here on the RSI Website.

Battle Royale has been removed from the leaderboards.

Duel has been added to the leaderboards.

“Last Stand” has been renamed to “Control” to match the in-game name.

Fixed an issue that caused individual entries per map.

Fixed several missing statistics.

Arena Commander Bugfixing

Frontend
Fixed an issue where switching between game modules or network type would cause you to load into the wrong instance type.

Maps
In all maps, fixed an issue where a map would start with the wrong “Time of Day”.

In all maps, fixed several locations which appeared too dark.

In all maps, fixed a collection of cases where the player could get out of bounds.

In all maps, removed the black & red out effects caused by being out-of-bounds.

In The Good Doctor, fixed an issue which caused players to clip under the facility.

In The Good Doctor, fixed an issue that caused the planet to become baron.

In The Good Doctor, fixed a large collection of vis-area related issues.

Modes
In Classic Race, fixed an issue where races would end after one lap.

In Classic Race, fixed the “Fastest Lap” appearing incorrectly on the scoreboard.

In Classic Race, fixed an issue where the game feed would report a bad string for checkpoints.

In Classic Race, fixed an issue where players would spawn on-top of each other during the pre-game.

In Classic Race, fixed an issue where with 4 or more players the player would spawn at checkpoint spawns rather than at the starting line.

In Classic Race, fixed an issue where the player would not match cycle.

In Control, fixed the scoreboard appearing inconsistently between rounds.

In Control, fixed an issue where objective text was not appearing.

In Control, fixed an issue where rounds would end prematurely.

In Control, fixed an issue where players were getting stuck interacting with the terminals.

In Control, fixed an issue where teams were scrambled in Round 3

In Control, fixed an issue where players would spawn on the wrong spawn point between rounds.

In Control, fixed an issue where the capture area VFX was sized incorrectly.

In FPS modes, fixed an issue where the pre-game countdown was ignored.

In Squadron Battle, fixed players self-destruct punishment not applying.

In Swarm, fixed an issue where victory score awards were not triggering.

In Swarm, fixed an issue where the game would not end after all enemies were defeated.

In Swarm, fixed an issue where enemy ships would not spawn.

In Swarm, fixed an issue where the AI would fly out of the playable area.

In Swarm, fixed an issue where if a player left during an active wave the enemy AI would stop spawning.

In Swarm, fixed an issue where AI would spawn and not move.

In Swarm, fixed an issue where the match would not end after all players lost their respawns.

In Swarm, fixed an issue where AI names were not present.

In Swarm, fixed an issue where Legendary Pirate or Vanduul names were not present.

In Swarm, fixed an issue where an AI assignment node was failing, resulting in AI behaving irregularly.

In Pirate Swarm, fixed an issue where several voice lines were not triggering.

Systems / Misc
Fixed an issue where pickups were not collectable.

Fixed an issue where pickups did not award the correct number of consumables.

Fixed a collection of issues relating to Rounds with a full refactor of the system.

Fixed a rare threading crash when flying through Racing Rings.

Fixed an issue where players would spawn too early, allowing players to enter combat with them before they had properly spawned.

Fixed a collection of issues with spawn invulnerability.

Fixed team scoring being inconsistent with actual score earned. Teams now gain 10% of player damage & kill scoring.

Fixed suicide & self-destruct punishment contributing to team scoring.

Fixed a collection of issues with Analytics where players events were either not reporting Singleplayer instances or providing inaccurate information.

Fixed an issue where the player could get stuck spawning due to not waiting for the OC to load.

Fixed an issue where games would not end.

Fixed broken weapon audio with Lumin V

Fixed a crash after receiving your second pickup.

Fixed an issue which award players positive score for attacking friendlies.

Fixed an issue where the players weapon would randomly drop.

Fixed several issues with “Join Friend” for Arena Commander instances.

Fixed an issue that prevented players suiciding/self-destructing in all game modes.

Fixed various cases of ship names or descriptions being wrong in the VMA.

Fixed various issues caused by players joining mid-match.

Fixed an issue where the med-dispensers supplied the wrong medpen.

Fixed an issue where the med-dispenser marker would not appear.

Fixed an issue which caused players to get stuck in a death/respawn loop after killing an AI.

Fixed an issue where the player would always respawn in the same spot.

Fixed an issue where mineable were appearing in modes other than Free Flight.

Fixed an issue where players would matchmake into games that have already started, resulting in a 30014 error.

Fixed an issue where “Waiting for Players” count would reset when a player died.

Fixed an issue where after renting an item the player would not receive it until they restart their client.

Fixed a collection of issues which resulted in an infinite load due to bad spawn parameters.

Fixed an issue where match cycling would not select a new random map, causing players to get stuck repeatedly matchmaking into the same map.

Fixed an issue where award UI would appear in Offline (prev. Singleplayer), where awards are not possible.

Fixed an issue which prevented the mouse being enabled during “Searching for Match” match cycling.

Fixed an issue where selecting “Cancel” during “Searching for Match” would not work.

Fixed a collection of issues which resulted in the wrong loading screen being displayed.

Fixed an issue where the ready system would not timeout after a set time, causing some servers to get stuck with AFK players not starting the match.

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Star Citizen Patch 3.20.0a
Der Alpha Patch 3.20.0a wurde jetzt veröffentlicht und ist jetzt in der LIVE Umgebung verfügbar! Der Patch sollte jetzt anzeigen: VERSION 3.20.0-LIVE.8717119.

Es wird dringend empfohlen, dass die Spieler/innen nach dem Patch ihre USER- und Shader-Ordner für den Public-Client löschen, vor allem, wenn es zu merkwürdigen Problemen mit der Charaktergrafik oder Abstürzen beim Laden kommt. Der USER-Ordner befindet sich (bei Standardinstallationen) unter C:\Programme\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Die Shader-Ordner findest du unter %localappdata%\Star Citizen.

Kurzfristiger Datenbank-Reset: Ja (Verlust von Gegenständen, die nicht in LTP gespeichert sind)
Langfristige Persistenz (LTP): Aktiviert
Anfangs-AUEC: 20.000

Fehlerbehebungen

Wir haben mehrere LTP-Fehlerbehebungen vorgenommen, um bestimmte Situationen zu beheben, in denen Schiffe, die im Spiel mit aUEC gekauft wurden, zwischen den Veröffentlichungen nicht richtig im LTP gespeichert wurden.

Mehrere Probleme wurden behoben, die dazu führten, dass Inventare beschädigt wurden und nicht in die PU geladen werden konnten.

Die Farben und Abziehbilder der Mirai Fury LX sollten nun korrekt angezeigt werden.

Ein Problem wurde behoben, das dazu führte, dass Spieler manchmal verschoben wurden, während sie in einem Hangar standen

Ein Client-Absturz beim Scrollen von Rüstungen im Spielerinventar wurde behoben.

Ein Problem wurde behoben, das dazu führte, dass Sabre-Varianten im Debug-Modus Pfeile in der Nähe der Triebwerke anzeigten, wenn sie rückwärts flogen.

Es wurde ein Problem behoben, bei dem Spieler nur 1 SCU jeder Art von loser Fracht während Jumptown verkaufen konnten.

Deaktivierung der Bettabmeldung für Nicht-Besitzer in Rumpf C, damit das Schiff nicht mehr verschwindet, wenn jemand anderes als der Besitzer die Bettabmeldung benutzt

Die angehängten Constellation Snub-Fighter werden nun in einer vertikalen Position gespawnt.

Ein Problem wurde behoben, das dazu führte, dass mit aUEC gekaufte gestaute Schiffe nicht korrekt im LTP gespeichert wurden.

Technisch

Wir haben mehrere Datenbank- und Backend-Service-Fixes implementiert, die viele der neuen Probleme beheben sollten, die nach dem 3.20 LIVE-Launch aufgetreten sind. Wir werden auch weiterhin alle damit zusammenhängenden Probleme beobachten, die auftreten können.

3 Client-Abstürze behoben

3 Serverabstürze behoben

Fehlende Shadercache-Probleme behoben

Ein großes Server-Speicherleck behoben




Star Citizen Patch 3.20.0

Bekannte Probleme

UI / Menus - Controls - Keybindings - Die voreingestellten Bilder für die Tastatur- und Gamepad-Steuerung stimmen nicht mit den Standard-Bindungen überein

PU - Orte / Fahrzeuge - Wenn ein Schiff an einem Docking Port spawnen soll, wird das Schiff in die Geometrie des Docking Ports eingeschlossen.

MISC Rumpf C - PU - Fahrzeuge - Der Rumpf C kann nicht abgedockt werden

Umgehungen: Erstens: Wenn die Hull-C Fracht als Teil des Endes des Flusses hat, versuche, die Abkopplung über das Frachtzentrum anzufordern und nicht über die normale ATC. Zweitens: Wenn die Hull-C keine Ladung hat, vergewissere dich, dass die Spindeln eingeklappt sind, lagere sie ein, hole sie wieder ein und fordere sie über die reguläre ATC auf mG comms an.

PU - Fracht / Waren / Fahrzeuge / Fracht ATC - ATC erkennt keine Fahrzeuge in der Ladezone oder kann keine Frachttransfers einleiten

AC - Client-Absturz - Alle FPS-Modi - FPS-Loadouts Anpassung - Rüstung / UI - Wenn du ganz nach unten in der Liste der Bein-Rüstungsmiete scrollst, stürzt der Client ab

PU - Crusader / Orison - Standorte / Transit - Es kann vorkommen, dass sich Abbiegetore nicht öffnen und Spieler nicht in Shuttles einsteigen können

PU - Kunst - Gegenstände / Charaktere / Texturen - Mehrere Kleidungs- / Rüstungs- / Unteranzugsvarianten haben ihre Farbe verloren / verwenden die Standard-Grundfarbe

PU - Multivehicle - Fahrzeuge / Schiffe / Schiffskomponenten / Waffen - Der Laser-Repeater hört gelegentlich auf zu feuern, verbraucht aber weiterhin Munition

Rumpf C - Spawn / Fracht / LEO - Rumpf C mit Fracht kann in einem großen Hangar statt im Docking Port spawnen.

Stanton - Multivehicle - RSI Constellation Series - Schiffseigenschaft - Snub Ship Clips durch Constellation Varianten in vertikaler Position, wenn sie aus ASOP geholt werden

PU - Stanton - Area18/GrimHex - Standorte / Inventar / Respawn - Spieler verliert Loadout, wenn er in der Waffenstillstandszone stirbt

Stanton - Schauspieler - Persönliches Inventar - Rechtsklick-Menü kann nicht geschlossen werden, wenn es einmal geöffnet wurde

PU - Stanton - KI / Orte - Die Kampf-KI teleportiert / springt im Kampf

Drake Caterpillar - ALLE VARIANTEN - PU - Bergung - Die gesamte Hülle der Caterpillar gibt eine ungültige Materialmeldung für den Salvager aus

Multivehicle - PU - Vehicles / Actor Feature - Medical / Respawn - Kann nicht auf einem Schiff respawnen, das herausgeströmt ist

Raumsystem / Actor / Locations - Das Raumsystem schützt den Spieler-Actor nicht vor extremen Wetterbedingungen in Lorville Interiors

ASOP - Schiffe - Fahrzeuge - Ich habe auf "Speichern" geklickt, aber das Schiff wurde "Zerstört".

Fahrzeuge - Spieler und Gegenstände können durch das Unterdeck der Redeemer fallen

Reclaimer - Fahrzeuge - Stanton - Interaktion mit dem Brückenaufzug des Reclaimers fehlt

Fahrzeuge / GFX - Die FPS des Clients sinken, solange sich Spieler im Cockpit der Drake Cutlass befinden

Der Hauptaufzug der Carrack wird blockiert und fängt an, sich auf unbestimmte Zeit zu drehen, nachdem man die Etagen für ein paar Minuten gespammt hat

Fahrzeugwartungsdienste - Schiffsreparaturen werden nicht durchgeführt, aber trotzdem berechnet

Landeplätze - Multifahrzeug / Einkaufen - Tanken, Reparieren und Aufrüsten sind nach der Landung nicht mehr möglich

Inventar / Persönliches Inventar - Das Inventar kann in einen Zustand geraten, in dem es nicht mehr reagiert und der Spieler nicht mehr essen oder trinken kann

Stanton - KI - Missionsgeber - Wallace Klim ist an seinem Standort in Grim Hex nicht sichtbar


Neue Features

Standorte

Station Seraphim

Die Seraphim Station bringt die Crusader Port Station in Einklang mit den anderen Stationen und ersetzt den langjährigen Port Olisar. Sie bietet viele der Annehmlichkeiten, die für eine Station benötigt werden, wie Hangars, Frachtdecks, Einkaufsmöglichkeiten, Kliniken und Habs.

Gameplay

Automatischer Frachttransfer und neues Frachtpacksystem

Mit Alpha 3.20 wird das PU für die Hull-C um das neue automatische Frachttransfersystem erweitert. Das bestehende Frachttransaktionssystem, das auch andere Schiffe in dieser Version nutzen werden, packt alle gekaufte Fracht sofort in ein Schiff oder entfernt alle verkaufte Fracht sofort vom Schiff, nachdem die Transaktion abgeschlossen wurde. Die Hülle C erfordert jedoch eine neue Erfahrung, bei der der Spieler nach dem Kauf oder Verkauf der Fracht am Warenkiosk aufgefordert wird, sie an einer Ladefläche abzuholen/abzuladen. Dazu holt der Spieler sein Fahrzeug ab und wendet sich an den Frachtdienst des Ortes, um einen Ladeplatz zugewiesen zu bekommen (ähnlich wie bei der Zuweisung eines Landeplatzes durch ATC). Nachdem sie ihr Schiff zum Ladebereich geflogen haben, werden sie aufgefordert, die Fahrt zu stoppen und die Spindeln ihres Schiffes auszufahren. Sobald das Schiff bereit ist, wird die Ladung je nach Größe der Ladung innerhalb von etwa 5 Minuten in die Frachtgitter des Schiffes geladen. Zurzeit werden diese Kisten einfach an ihren Platz gestellt. Wenn sich der/die Spieler/in bewegt oder jemand den Bereich betritt, wird der Transfer unterbrochen, bis die Störung behoben ist oder der Ladebereich wieder freigegeben wird. Nachdem der Transfer erfolgreich abgeschlossen wurde, wird der Spieler/die Spielerin aufgefordert, den Bereich zu verlassen, und erhält eventuell eine Verwarnung wegen Beschlagnahmung, wenn er/sie dies nicht tut.

Mit den Änderungen für die Hull-C wurde auch das Ladungssystem für Schiffe (alle Schiffe, nicht nur die Hull-C) komplett überarbeitet. Frühere Versionen des Systems konnten nur mit 1 SCU-Containern umgehen und konnten eine relativ einfache Logik für die Platzierung oder Entfernung verwenden. Wir unterstützen jetzt die Platzierung von Containern verschiedener Größen in den Laderäumen (1, 2, 4, 8, 16, 24 und 32) sowie verschiedene Ausrichtungen der Platzierung im Gitter, um Hindernisse im Gitter zu umgehen. Dazu gehört auch die vorübergehende Änderung der Stärke des Traktorstrahls, um das Anbringen/Abnehmen dieser unterschiedlich großen Kisten mit dem Traktorstrahl zu unterstützen.

Neue Mission: Illegale Bergungsvertuschungsmission

Die Bergungsvertuschung ist eine neue Variante der Bergungsmissionen. Diese neuen Missionen sind ein neuer, illegaler Missionsauftrag mit dem Namen "Die Teergruben", bei dem es darum geht, den Täter eines Verbrechens, in diesem Fall NineTails, zu decken, der seine Beteiligung unter dem Radar halten will. Du hast den Auftrag, das gesamte Schiff zu verschrotten, um die NineTails-Lackierung zu entfernen, bevor die Sicherheitskräfte das Schiff entdecken. Wenn die Sicherheitskräfte eintreffen, bevor du es schaffst, die Vertuschung durchzuführen, entdecken die Sicherheitsschiffe die Rumpfbemalung, melden es und du wirst scheitern und angegriffen werden, wenn du vor Ort bist. Wenn du es rechtzeitig schaffst, werden dich die Teergruben für deine Bemühungen und dein Schweigen großzügig entlohnen.

Schiffe und Fahrzeuge

Neues Schiff: MISC Hull-C

Neues Schiff: Mirai Fury LX

Kerntechnologie

HDR-Implementierung

High Dynamic Range (HDR) ist jetzt für Spieler/innen mit einem kompatiblen Monitor aktiviert. Dies wird in Windows aktiviert, indem du in den "Windows Anzeigeeinstellungen" die Option "HDR verwenden" auswählst. Öffne dann Star Citizen und wähle "HDR" auf der Registerkarte "Grafik".


Feature Updates

Orte

Unterirdische Anlagen - Rastar Update

Rastar ist ein Tool, mit dem du schnell POIs auf Planetenoberflächen erstellen kannst, indem du vorgefertigte Module auf Knopfdruck miteinander kombinierst. Sie verändern auch die Art und Weise, wie Missionsstandorte eingerichtet und gestreamt werden - im Grunde sind sie die Zukunft der Erstellung von Planetenstandorten. Mit diesem Update werden alle ursprünglichen UGFs in den neuen Rastar-Werkzeug-Workflow überführt. Alle UGFs wurden an denselben Positionen wie zuvor ersetzt, wobei die Einstellungen, die zuvor auf sie angewendet wurden, wieder übernommen wurden. Das bedeutet, dass sich die aktuellen Standorte funktional nicht von den vorherigen unterscheiden sollten und auch künstlerisch sollten sie gleich sein, abgesehen von einigen kleinen Anpassungen am Außenlayout der einzelnen Standorte.

Gameplay

Verbesserungen bei der Handhabung von Fahrzeugen auf Rädern

Aktualisierungen und Verbesserungen an den aktuellen Bewegungsparametern und der Simulation von Bodenfahrzeugen, die eine robustere Abstimmung und Identität zwischen verschiedenen Bodenfahrzeugen ermöglichen.

KI-Schiff-Schwierigkeit neu ausbalanciert

Bisher gab es nur einen sehr kleinen Pool an Schiffen, die als KI in Missionen eingesetzt werden konnten. Mit dieser neuen Änderung haben wir alle Schiffe, die QT können, sowohl für Kriminelle als auch für Zivilisten in den Mix aufgenommen, obwohl einige, die für Kriminelle keinen Sinn machten, nicht hinzugefügt wurden, wie z.B. Cutlass Blue. Dieses Update beinhaltet ein komplettes Rebalancing der Schwierigkeitsgrade für KI-Schiffe. Die Schiffe wurden in Schwierigkeitsgrade eingeteilt, die hauptsächlich aus großen Datensätzen auf der Grundlage von PVP-Analysen abgeleitet wurden. Außerdem haben wir den neuen Schwierigkeitsgrad "Sehr schwer" eingeführt, der sich nun auch in den sehr schweren Kopfgeld- und Attentatsmissionen widerspiegelt.

Vaulting & Mantling - Verbesserungen am Luftkantengriff

Wir haben Verbesserungen beim Springen und Umhüllen eingeführt, die den Prozess für die Spieler viel reibungsloser und intuitiver machen. Mit diesem Update können die Spieler jetzt beim Laufen und Springen nach Leisten greifen, beim Laufen und/oder in der Luft tief/hoch springen und beim Laufen und/oder in der Luft tief/hoch manteln.

Server-Absturz-Wiederherstellung QoL-Update

Die Server-Crash-Wiederherstellung wurde für PES aktualisiert und merkt sich nun den letzten Ort, an dem das Schiff gelandet ist und an dem es angedockt hat. Dadurch können Spieler/innen, die einen Serverabsturz erleiden, ihr Schiff wieder an dem Ort spawnen lassen, an dem sie zuletzt gelandet sind, und nicht an dem Ort, den sie als Heimatort gewählt haben, wenn der Landeplatz nicht für ihre Schiffe ausgerüstet ist, wie z.B. eine voll beladene oder erweiterte Hull-C.

Anti Combat Logging

Mit der Version 3.20 haben wir eine neue Kampflogging-Mechanik eingeführt, um dieses Problem so weit wie möglich zu vermeiden. Wenn ein Spieler im Kampf ist und sich außerhalb einer grünen Zone befindet, bleiben der Spieler und sein Schiff für eine kurze Zeit im PU, nachdem er das Spiel vollständig verlassen hat oder ins Menü gegangen ist. Außerdem wird beim Verlassen des Menüs eine Warnung ausgegeben, dass du dich in einem sicheren Gebiet befinden musst, bevor du das Spiel verlässt, da dein Schiff und dein Charakter an der Stelle, an der sie den Server verlassen haben, ungeschützt bleiben.

Benachrichtigungen und Kommunikationseinstellungen

Wir haben mehrere neue Optionen hinzugefügt, mit denen du kontrollieren kannst, welche Benachrichtigungen und Kommunikationen du von anderen Spielern erhältst. Dazu gehört das Blockieren von Anrufen von Nicht-Freunden sowie das Blockieren von Freundschaftsanfragen, Benachrichtigungen über Freundschaftsanfragen, Partyeinladungen und aUEC-Transaktionen.

Schiff Quantum HUD-Ausrichtung

Wir haben alle Schiffe überprüft, um sicherzustellen, dass alle Quantum HUDs richtig ausgerichtet sind. Außerdem wurde ein großer Teil der Quantum-UI entfernt, um sie sauberer zu gestalten und unnötige Elemente bis zu einem zukünftigen Quantum-HUD-Update zu entfernen.

Argo MOLE Pilot Verbesserung

Der Pilot in der Argo MOLE kann nun die Bergbauscanner des Schiffes benutzen. Dadurch kann der Pilot die Laser nicht vom Sitz aus benutzen, aber er erhält die dringend benötigten Informationen direkt beim Scannen von Minenobjekten.

MFD-Nachhaltigkeit

Benutzerdefinierte Fahrzeug-MFDs bleiben jetzt so lange erhalten, wie das Fahrzeug intakt bleibt. Die Spieler sollten die MFD-Menüauswahl nur einmal pro Fahrzeug einstellen müssen, aber wenn du es verlierst und versicherst, wird ein neues Fahrzeug erstellt, wodurch das gespeicherte benutzerdefinierte MFD verloren geht.

Mobiglas-Hintergrund und Darkness Occlusion

Visuelle Updates, damit das MobiGlas auf hellen Hintergründen besser lesbar ist. Das Fahrzeug-/Schiffs-HUD und andere selektive Benutzeroberflächen werden jetzt ausgeblendet, wenn das mobiGlas auf dem Pilotensitz geöffnet wird.

Stabilität und Politur im Bergbau

Die Lebensdauer der ROC-Kühler wurde erhöht, um zu verhindern, dass sie während des Betriebs überhitzen und zu schnell kaputt gehen.

Schiffe und Fahrzeuge

Der interne Speicher der Drake Corsair wurde erheblich vergrößert.

Kerntechnologie

Keybinds Updates für 3.20

Mit dem neuesten Update 3.20 wurden viele Änderungen an den Standardtastenbelegungen vorgenommen, darunter auch das Entfernen einiger Standardtastenbelegungen. Ping aktivieren" heißt jetzt "V halten und loslassen", "Flugbereitschaft" heißt jetzt "Rechts Alt+R", "Entkoppelter Modus" heißt jetzt "C" und "Tempomat" heißt jetzt "Links Alt+C". (Bitte beachte: Die Standardtastatur hat in dieser Version die falschen Tastenkombinationen angezeigt. Eine vollständige Liste der Aktualisierungen findest du unter "Erweiterte Steuerungsanpassung").

EAC SDK auf 1.15.5 aktualisiert

Mehrere Verbesserungen an der Serverleistung vorgenommen

Weitere Optimierungen der planetarischen Leistung

Weitere Leistungsverbesserungen beim Rendering der Engine


Wichtige Fehlerbehebungen

Spieler sollten sich nicht mehr wild drehen, wenn sie ein Schiff in EVA verlassen

Ein Problem wurde behoben, das dazu führte, dass Spieler unbeabsichtigt Schaden nahmen, wenn sie von einem Schiffsgitter in den EVA übergingen.

Ein Problem wurde behoben, das dazu führte, dass Spieler/innen ungebunden und für andere Spieler/innen unsichtbar wurden

Die gegnerische Kampf-KI sollte nicht mehr so langsam reagieren.

Ein Problem wurde behoben, das dazu führte, dass der Minenlaser des ROC nicht funktionierte.

Ein Problem wurde behoben, das dazu führte, dass das Glasmaterial auf Schiffen mit aktiviertem Sichtfenster (Talon, Prowler usw.) blockiert wurde.

Ein Problem wurde behoben, das dazu führte, dass Fahrzeuge von ASOP-Terminals nicht ausgeliefert werden konnten.

Ein Problem wurde behoben, das dazu führte, dass der Interaktionsmodus den Bildschirm ständig neu zentrierte

Ein Problem wurde behoben, das dazu führte, dass die Sternenkarte beim ersten Öffnen keine Planeten anzeigte.

Falsch ausgerichtete Inventargegenstände bei Widescreen-Auflösungen behoben

Ein Problem wurde behoben, das dazu führte, dass erbeutete Gegenstände nach einem Neustart der Spielsitzung nicht mehr ausgerüstet werden konnten.

Medizinische Betten behinderten manchmal Schiffe in Hangars

Das Spawning von Schiffen führt dazu, dass das angeforderte Schiff außerhalb der Hangars spawnt

Schiffe sollten nicht mehr als "Zerstört" angezeigt werden, wenn du im ASOP auf "Speichern" klickst

Ein Problem wurde behoben, das dazu führte, dass sich NSC-Verstärkungen an Außenposten ständig selbst zerstörten und Haufen bildeten.

Ein Problem wurde behoben, bei dem die CryAstro-Dienste nicht die Möglichkeit boten, Schiffe zu reparieren, aufzutanken oder aufzufüllen.

Die Vulture-Standard-Baler-Bergungsköpfe sollten jetzt in der VMA wieder aufgerüstet werden können

Transit - Area18 - Orison - Shuttles/Züge/Trams - Es wurde ein Problem behoben, das dazu führte, dass Spieler durch manche Trams und Shuttles in den Tod fielen

Das Ausrüsten von mehr als 5 Komponenten in einem einzigen "Änderungen speichern und ausrüsten"-VMA-Vorgang sollte nicht mehr fehlschlagen

Es wurde ein Problem behoben, das dazu führte, dass Schiffe im VMA manchmal nicht geladen wurden.

Ein Problem wurde behoben, das dazu führte, dass Spieler manchmal mit totem Charakter, T-Posing und teilweise untergetauchtem Boden in die VMA geladen wurden.

Ein Problem wurde behoben, das dazu führte, dass der Graukatzen-Bergungsrucksack nicht korrekt ausgerüstet wurde.

Weibliche Spielercharaktere sollten nun in der Lage sein, den Bildschirm für das medizinische Bett in verschiedenen Schiffen vollständig zu erreichen

Der Atemschlauch des Artimex-Helms sollte nun korrekt angebracht werden, wenn du das Set benutzt.

Ein Problem wurde behoben, das dazu führte, dass Schiffe bei der Landung auf Planeten davonschwebten (ein anderes Problem als das, dass sie vom Wind weggeblasen wurden)

Spieler sollten nicht mehr sofort abstürzen, wenn sie mit einer Beinverletzung der Stufe 1 vom EVA in die Schwerkraft wechseln

Das Feuer der Deadbolt V-Kanone sollte bei Spielern, die zu Fuß unterwegs sind, nicht mehr inkonsistent sein.

Ursa-Rover außerhalb der Klescher-Rehabilitationseinrichtung sollten nicht mehr unter den Garagen spawnen und so die Flucht der Gefangenen verhindern

Es sollte nicht mehr zu Transaktionsfehlern kommen, wenn du versuchst, Erntegut in Klescher abzulegen

ASOPs und ATC sollten nicht mehr alle Landeplätze trotz leerer Hangars als voll melden

New Deal und Vantage Rental Kiosks sollten nicht mehr fehlen

Der Schwierigkeitsgrad von Bergbauvorkommen sollte sich nicht mehr zufällig ändern

Raffinerie-Terminals sollten nicht mehr die Meldung "Ihre Anfrage wird bearbeitet" ausgeben und das Interface nicht mehr laden

Die Gesamttransaktionskosten für das Mieten von Schiffen/Fahrzeugen, die an den Vermietungskiosken angezeigt werden, sollten nicht mehr mit dem übereinstimmen, was dem Spieler tatsächlich berechnet wird

Spieler sollten nicht mehr in der Lage sein, die ANVIL-Kaserne zu betreten, indem sie zu Fuß oder per EVA mit den bemannten Geschütztürmen interagieren.

Das Greycat Multitool sollte nun immer am Drake Vulture Waffenständer befestigt bleiben.

Farben sollten nicht mehr dazu führen, dass die Fenster der Kapitäns- und Mannschaftsquartiere in der Origin 400i undurchsichtig sind.

Ein Problem wurde behoben, das dazu führte, dass bei Ultrawide-Auflösungen die Bewegung des Cursors behindert und die Schaltfläche zum Schließen des Inventars blockiert wurde.

Ein Problem wurde behoben, das dazu führte, dass bei plünderbaren Containern eine rote Beuteaufforderung angezeigt wurde, die nicht unlösbar war

Technisch

7 Client-Abstürze behoben

10 Serverabstürze behoben








Arena Commander 3.20 Patch Notes

Willkommen zu Arena Commander 3.20. Dieser Patch ist der größte, den Arena Commander seit seiner Gründung erlebt hat. Im Folgenden findest du alle Details zu dem, was wir in Phase 1 unserer Wiederbelebung von Arena Commander vorhaben. Dies ist eine wichtige Phase in unserem Plan, da sie Arena Commander auf Erfolgskurs bringt, obwohl sie eine Menge Inhalte liefert, die noch mehr freischalten. Wir freuen uns darauf, das Potenzial von Arena Commander freizuschalten und es mit jedem Patch auf ein neues Niveau zu heben. Wir hoffen, dass dir alles gefällt, was dieser Patch mit sich bringt. Wenn du uns deine Meinung mitteilen möchtest, besuche das Spectrum Feedback Forum!

Wir danken euch,
Original Systems,
Arena Commander Feature Team


Vereinheitlichtes Frontend & Lobbysystem

Electronic Access, Arena Commander und Star Marine wurden unter einem einzigen Frontend-Menü "Arena Commander" zusammengeführt. Dieses neue Frontend, das von Building Blocks unterstützt wird, vereint die verschiedenen Simulationsmodule und Menüs in einer einzigen, einfach zu bedienenden Oberfläche.
Im Rahmen dieser grundlegenden Überarbeitung wurde auch das Lobbysystem von Arena Commander komplett überarbeitet, so dass du dich direkt mit Leuten aus deiner Freundes- oder Gruppenliste zusammentun kannst, und zwar mit neuen Squad-Limits pro Spielmodus, die in den Spielmodus-Auswahlkacheln angezeigt werden.
Mit dieser Überarbeitung werden Einzelspieler, Mehrspieler und Privat in Offline, Online bzw. Benutzerdefiniert umbenannt.

Experimentelle Modi
Eine aufregende neue Initiative für Arena Commander sind die "Experimentellen Modi", die für eine begrenzte Zeit während eines Patch-Zyklus rotieren. Diese Modi reichen von einfachen Varianten bestehender Modi wie Single Weapon Elimination bis hin zu brandneuen Modi, die neue Mechaniken, Schauplätze oder sogar in der Entwicklung befindliche Features erforschen, bevor sie das persistente Universum erreichen, wie z.B. ein Teil des neuen Flugmodells, Master Modes.

Spiele jeden Spielmodus, um dich für das Spektrum-Abzeichen der 999.

Waffenrausch

Gun Rush ist ein rasanter Eliminierungsmodus, bei dem jeder Kill deine Waffe verändert. Der Sieg geht an denjenigen, der am schnellsten alle Ränge durchläuft, um einen Kill mit der letzten Waffe zu erzielen.

Panzer Royale

In Tank Royale treten die Spieler/innen in einer freien Panzerschlacht in verschiedenen Bodenarenen gegeneinander an. Beweise dein Können mit den neuen Panzertunings und der verbesserten Physik in diesem auf Eliminierung basierenden Spielmodus.

Team-Panzerschlacht

In Team Tank Battle, das etwas größer ist als Tank Royale, treten zwei gegnerische Teams gegeneinander an. Dränge in diesem teambasierten Eliminierungsmodus gegen das gegnerische Team vor und verkünde den Sieg für dein Team.

Einzelwaffen-Eliminierung

Hast du dich schon mal gefragt, wie du auf einem ausgeglichenen Spielfeld abschneiden würdest? Die Einzelwaffen-Eliminierung beginnt mit der ArcLight-Pistole, der Waffe, die alle Spieler/innen haben, wenn sie ihre Reise im persistenten Universum beginnen.

Mirror Match

Single Vehicle Elimination hatte nicht ganz den richtigen Klang. Mirror Match stattet jeden Spieler mit einem Gemeinschaftsfahrzeug (kein Kauf notwendig) MIRAI Fury aus. Beweise deine Fähigkeiten im Hundekampf in diesem 1 gegen 1 Spielmodus, bei dem jeder Spieler das gleiche Schiff fliegt.

Hauptmodi: Freier Flug, Duell & Endloser Vanduul-Schwarm

Probiere den brandneuen "Endlosen Vanduul-Schwarm" während dieses begrenzten Tests der Meister-Modi aus. Tritt gegen einen Schwarm von Vanduul Scavengern, Jägern, Alphas und den 7 berüchtigten Vanduul Primes an, die die Menschheit jahrzehntelang verwüstet haben. Dieser Schwarm wird vielleicht nie enden; aber wie lange kannst du überleben?

Experimentelle Modi: Hauptmodi (detailliert)
Experimentelle Versionen von Freiflug, Duell und eine spezielle Endlosversion von Vanduul Swarm werden eine Reihe von Features enthalten, die unser Flugmodell aktualisieren - die ursprünglichen Spielmodi bleiben davon unberührt und sind weiterhin spielbar. Unter dem Namen "Master Modes" umfasst dieses Feature viele Änderungen an unseren Flugsystemen, die im Folgenden beschrieben werden.

Im Folgenden werden die Standard-Tastenbelegungen beschrieben.

Änderungen am Flugmodell:

- Tri-Chording und Attitude Limiter wurden hinzugefügt: Achsenkombinationen aus Tri-Chording und kombinierter Nick-Gier-Bewegung führen nicht mehr zu höheren Beschleunigungen oder Drehgeschwindigkeiten. Die höchsten G-Beschleunigungen sind jetzt vorwärts, die beste Rotationsachse wird pro Schiff definiert. Dies gilt nur für Schiffe, die während des Tests der Mastermodi verwendet wurden.
- Die Agilität des Gladius wurde erhöht
- Boost und Regeneration wurden angepasst

Hauptmodi:

- Hauptmodi hinzugefügt (drücke B zum Wechseln) zwischen NAV und SCM
- SCM erlaubt hohe Regenerationsraten der Kondensatoren, Schilde und Waffen, schränkt aber die Höchstgeschwindigkeit ein
- Thruster-Boost / Nachbrenner erlaubt dir vorübergehend, über die SCM-Grenze hinaus zu fliegen
- NAV erlaubt hohe Geschwindigkeiten, aber keine Schilde und Waffen. Außerdem werden die Regenerationsraten stark eingeschränkt.
- Der Wechsel zwischen den Master-Modi erfolgt nicht sofort
- Die Gesundheit der Schilde wird bis zu einem bestimmten Verhältnis in einem Puffer gespeichert, wenn du von SCM zu NAV wechselst. Wenn du von NAV zu SCM wechselst, wird dieser Puffer schnell wieder in die Gesichter zurückgeschoben. Die Generierung von Schildflächen aus diesem Puffer kann nicht durch eingehendes Feuer unterbrochen werden.

Änderungen an der Bewaffnung:

- Das neue Zielsystem ist aktiviert
- Die kombinierte feste Unterstützung wurde entfernt.
- Feste Unterstützung pro Waffe wurde hinzugefügt.
- Automatischer Kardan-Modus: Anstatt das Ziel in einem 8-Grad-Kegel zu halten, musst du das Ziel nur noch ungefähr um deinen Zielpunkt herum halten und deine Kardanringe werden nachgeführt. Wenn die automatischen Kardanringe nicht nachgeführt werden, verhalten sie sich wie manuelle Kardanringe.
- Fester Modus: Es gibt ein PIP pro Projektilgeschwindigkeitsgruppe (du siehst ein PIP für die KLWEs und eines für die GATS).
- Der manuelle Kardanmodus hat jetzt auch eine feste Unterstützung für jede Waffe.
- Option hinzugefügt: Präzisionslinien anzeigen (für den festen und manuellen Kardanmodus)
- Option hinzugefügt: Automatische Kardananzeige (fokussiert auf das durchschnittliche PIP oder fokussiert auf das Ziel mit Kardanpositionsanzeigen)
- Neue Zielhalterung
- Drastische Erhöhung der ballistischen Munition
- Das N-1 System wurde entfernt: Ein S3-Gimbal hält jetzt eine S3-Waffe (mit Abzügen)
- Benutzerdefinierte Waffenstatistiken für die Gladius-Waffen
- Das Schildlayout für den gebrauchten Gladius ist jetzt vorne / hinten

Änderungen beim Zielen:

- Bindungen wurden hinzugefügt, um die Standard-Konvergenzdistanz direkt von einer Eingabeachse aus einzustellen, allerdings gibt es dafür noch keine Benutzeroberfläche
- Es wurde eine Bindung hinzugefügt, um die Zielhilfe zu unterdrücken, wenn die Taste gehalten wird. Verwende sie, wenn du das Gefühl hast, dass die Zielhilfe gegen dich arbeitet.

Überarbeitung des Spawning & Loadout Moduls
Das Spawning- und Ausrüstungsmodul des Arena Commanders wurde neu geschrieben und der alte Code auf moderne Standards aktualisiert. Dabei wurden Persistent Entity Streaming, ein neuer Berechtigungsdienst und ein neuer Spawn-Bildschirm für die meisten Spielmodi eingeführt, der es den Spielern ermöglicht, ihr Fahrzeug aus dem Spiel heraus auszuwählen.

Dies ist der erste Teil einer Reihe von Aktualisierungen, die das Spawning und die Ausrüstungen in Arena Commander betreffen und den Grundstein für aufregende Neuerungen wie die Anpassung der Ausrüstungen im Spiel, Multicrew und Spawn-Standorte legen.

Wir haben die Möglichkeit entfernt, deinen Unteranzug anzupassen, und in teambasierten Spielmodi wird deine Rüstung nun überschrieben. Munition und Medpens werden nicht mehr manuell ausgerüstet, sondern beim Respawn wieder aufgefüllt. Diese Änderungen ermöglichen es uns, die Ausrüstungsanpassung zu vereinfachen, während wir weiter an einer überarbeiteten Benutzeroberfläche arbeiten.

Überarbeitung des New Horizon Speedway
Einer der ältesten Schauplätze von Star Citizens wurde aktualisiert und enthält nun einen echten, vollständigen Planeten - Green, den dritten Planeten des Ellis-Systems. Die neuen Strecken bieten eine neue Herausforderung für den Spielmodus "Klassisches Rennen" des Arena Commanders, mit voller Atmosphäre und verbessertem Streckenlayout. Zusätzlich zu den drei neu gestalteten Karten: Old Vanderval, Rikkord Memorial Raceway und Defford Link.

Die vierte Erweiterung der New Horizon Speedway Collection, Halloran Circuit, bietet einzigartige Herausforderungen, deren Schwierigkeitsgrad mit Defford Link, der härtesten aller Strecken, konkurriert.

Piratenschwarm: Finale Welle Kapitalschlacht
In der letzten Welle von Pirate Swarm geht es in einer actionreichen Flottenschlacht gegen den Piraten Idris und seine Eskortflotte hoch her. Du musst diese furchterregende Flotte nicht allein bekämpfen, denn die UEE haben einen Trick in petto, wenn du überlebst.

[SPOILER] Die Piratenflotte, bestehend aus 8 Piraten Gladius, 4 Piraten Cutlass Black Elites, 2 Piraten Hammerheads und ihrem Flaggschiff Idris, warpt sich heran. Die UEE schickt zwei F8 Lightning, die dir mitteilen, dass Hilfe unterwegs ist und du nur lange genug durchhalten musst. Wenn du überlebst, trifft eine UEE-Flotte bestehend aus 8 weiteren F8 Lightnings ein, dicht gefolgt von einem UEE Javelin Destroyer.

Wenn du den Modus erfolgreich abschließt, erhältst du das neue 2953 Piratenaggressor-Spektrumabzeichen, mit dem du die Abzeichen Piraten-Gladius und Piraten-Raupe freischalten kannst.

Karten
Anpassungen

Fast alle Karten haben einen VFX & Time of Day Lighting Pass erhalten. Dadurch wird die visuelle Qualität insgesamt verbessert.

Alle neuen Karten für 3.20 Arena Commander

- Alle Spielmodi (außer Classic Race): Sicherheitsposten Kareah, INS Jericho und Winner's Circle.
- Eliminierung: Echo 11
- Klassisches Rennen: Euterpe Icebreaker, Snake Pit, Yadar Valley, Miner's Lament, New Horizon Speedway: Halloran Circuit.

Neue Belohnungen
Neben diesem Content-Drop gibt es auch einige neue Belohnungen, die du beim Spielen von Arena Commander erhalten kannst! Die Belohnungen können nur in Online-Matches erhalten werden.
Die folgenden Abzeichen wurden hinzugefügt. Du kannst dein erworbenes Abzeichen in deinem Spectrum-Profil einsehen.

2953 Piratenangreifer: Schließe den Piratenschwarm ab: Das Freischalten gewährt Zugang zu den Pledge-Store-Seiten The Pirate Gladius und The Caterpillar Pirate Edition.

2953 Vanduul-Aggressor: Erreiche Welle 25 des Endlosen Vanduul-Schwarms.

2953 Waffenmeister: Gewinne ein Spiel von Gun Rush.

2953 Panzerkommandant: Gewinne ein Spiel in einem beliebigen Panzer-Spielmodus.

999. Teststaffel: Spiele jeden Alpha 3.20 Experimentalmodus mindestens einmal zu Ende.

Anpassungen der Spielmodi
- Duell - Der Modus wurde aktualisiert und ist nun rundenbasiert. Die Spieler treten jetzt in einem Best-of-3-Match gegeneinander an, bei dem beide Spieler nach jedem Kill für die nächste Runde zurückgesetzt werden. Vorsicht, Ballistik und Raketen bleiben zwischen den Runden erhalten!
- Kontrolle (Last Stand) - Neben einer Vielzahl von Fehlerbehebungen und Verbesserungen der Lebensqualität im Modus und auf den Karten wurde unser zielorientierter Spielmodus "Last Stand" in "Kontrolle" umbenannt.
- Freies Fliegen - Die maximale Spielerzahl wurde von 24 auf 16 reduziert, nachdem Spieler- und Leistungsfeedback eingegangen waren.

System & Balance
- Wettbewerbswertung - Alle wettbewerbsfähigen Spielmodi verfügen jetzt über ein neues Wettbewerbssystem, bei dem du an der Ranglistenwertung deines Gegners gemessen wirst. Du kämpfst gegen den besten Piloten in der Verse? Umgekehrt erhalten erfahrene Spieler jetzt deutlich weniger Punkte für das Töten neuer Spieler.
- Todeskameras - In allen Spielmodi gibt es jetzt neue Todeskameras, die ursprünglich exklusiv für Theaters of War waren. Diese neuen Todeskameras folgen deinem Killer und geben dir einen besseren Überblick darüber, wer, was und wo dein Killer ist.
- Wiederherstellung der Lobby - Mit dem neuen Lobbysystem wird Spielern, die die Verbindung zu ihrer Lobby unterbrechen (sei es im Spiel oder über das Frontend), die Möglichkeit geboten, ihre Instanz wiederherzustellen, indem sie sich wieder mit ihrer Lobby und ggf. automatisch mit dem Spiel verbinden, in dem sie sich befinden.
- Neuer Ladebildschirm - Mit Version 3.20 haben wir die Ladebildschirme für Arena Commander ein wenig umgestaltet. Sobald du eine Verbindung zu deinem Spiel herstellst, siehst du zunächst einen Ladebildschirm für den Spielmodus. Kurz darauf, sobald die Karte, mit der du dich verbindest, bestätigt ist, wird ein Ladebildschirm für die Karte eingeblendet. Damit wird ein langjähriges Problem behoben, bei dem die Ladebildschirme nicht mit der Karte übereinstimmten, auf die du gerade lädst.
- Pickup-Balance - Ballistische Pickups gewähren jetzt 100 % deiner Munition geteilt durch die Anzahl der ballistischen Waffen (d.h. 4 ballistische Waffen erhalten jeweils 25 %, während eine einzelne ballistische Waffe vollständig wiederhergestellt wird). Ballistische Pickups gewähren jetzt auch Gegenmaßnahmen.
- Medpens - Es wurde ein Problem behoben, das dazu führte, dass einige Medpens nur ~3% Gesundheit heilen konnten. Neben dieser Änderung haben wir eine Reihe von Verbesserungen an den Medpens vorgenommen, u.a. dass du nach der Heilung automatisch wieder zu deiner Waffe wechselst und dass du leere Medpens jetzt automatisch entsorgst, um die Lebensqualität zu verbessern und Fehler zu beheben.
- Aktualisierungen der Anzeigetafel - Die erste einer Reihe von Aktualisierungen der Anzeigetafel wurde hinzugefügt, einschließlich einer kleinen visuellen Aktualisierung hauptsächlich für teambasierte Spielmodi, die nun Teamnamen, Logos und gewonnene Runden anzeigt. Squad-Mitglieder werden jetzt anders hervorgehoben.
- Tödliche Takedowns - Du kannst jetzt die Takedown-Taste gedrückt halten, um einen tödlichen Takedown durchzuführen, auch wenn du ein Messer hast. Tippe auf die Takedown-Taste, um einen nicht-tödlichen Takedown durchzuführen.
- Refactor für Berechtigungen und Gemeinschaftsfahrzeuge - Die Handhabung von Berechtigungen und kostenlosen Fahrzeugen/Ausrüstungen im Arena Commander wurde überarbeitet. Dies sollte für ein schnelleres und stabileres Erlebnis bei der Nutzung oder dem Verleih von Fahrzeugen und Ausrüstung sorgen. Wir führen ein "Gemeinschafts"-Konzept ein, das es uns ermöglicht, den Spielern Fahrzeuge oder Ausrüstung auf einer Spielmodus-Basis zu gewähren, ohne den Overhead des Berechtigungssystems. Diese Gemeinschaftsfahrzeuge sind für alle Spieler/innen kostenlos, aber nicht anpassbar. Wenn der/die Spieler/in das Fahrzeug bereits besitzt, kann er/sie in den meisten Fällen sein/ihr Fahrzeug mit allen Anpassungsmöglichkeiten nutzen (obwohl einige Spielmodi die Anpassungsmöglichkeiten absichtlich einschränken können).

Bestenlisten
Während wir an einer vollständigen Überarbeitung unserer Ranglisten arbeiten, haben wir einige Aktualisierungen an den bestehenden vorgenommen. Die In-Game-Ranglisten wurden entfernt, du kannst aber weiterhin auf die Website-Version hier auf der RSI-Website zugreifen.

Battle Royale wurde aus den Ranglisten entfernt.

Duell wurde zu den Ranglisten hinzugefügt.

"Last Stand" wurde in "Control" umbenannt, um dem Namen im Spiel zu entsprechen.

Ein Problem wurde behoben, das zu einzelnen Einträgen pro Karte führte.

Mehrere fehlende Statistiken wurden behoben.

Arena Commander Fehlerbehebung

Frontend
Ein Problem wurde behoben, bei dem der Wechsel zwischen Spielmodulen oder Netzwerktypen dazu führte, dass du in den falschen Instanztyp geladen wurdest.

Karten
In allen Karten wurde ein Problem behoben, bei dem eine Karte mit der falschen "Tageszeit" begann.

In allen Karten wurden einige Orte behoben, die zu dunkel erschienen.

In allen Karten wurde eine Reihe von Fällen behoben, in denen der Spieler aus dem Rahmen fallen konnte.

In allen Karten wurden die schwarzen und roten Out-Effekte entfernt, die durch das Verlassen der Grenzen verursacht wurden.

In "The Good Doctor" wurde ein Problem behoben, das dazu führte, dass Spieler/innen unter die Anlage gerieten.

In "The Good Doctor" wurde ein Problem behoben, das dazu führte, dass der Planet zu einem Baron wurde.

In The Good Doctor wurde eine große Anzahl von Problemen mit dem Sichtbereich behoben.

Modi
In Klassisches Rennen wurde ein Problem behoben, durch das Rennen nach einer Runde beendet wurden.

In Klassisches Rennen wird die "Schnellste Runde" nicht mehr korrekt auf der Anzeigetafel angezeigt.

Im Klassischen Rennen wurde ein Problem behoben, bei dem der Spiel-Feed eine falsche Zeichenfolge für Kontrollpunkte meldete.

Im Klassischen Rennen wurde ein Problem behoben, bei dem die Spieler während des Vorspiels übereinander spawnen konnten.

Im Klassischen Rennen wurde ein Problem behoben, bei dem der Spieler bei 4 oder mehr Spielern an den Checkpoints spawnen konnte, anstatt an der Startlinie.

Im Klassischen Rennen wurde ein Problem behoben, bei dem der Spieler nicht mit dem Zyklus übereinstimmte.

In Kontrolle wurde die Anzeigetafel zwischen den Runden nicht mehr korrekt angezeigt.

In der Kontrolle wurde ein Problem behoben, bei dem der Zieltext nicht angezeigt wurde.

Bei der Kontrolle wurde ein Problem behoben, bei dem Runden vorzeitig beendet wurden.

In der Kontrolle wurde ein Problem behoben, bei dem die Spieler/innen bei der Interaktion mit den Terminals stecken blieben.

In der Kontrolle wurde ein Problem behoben, bei dem die Teams in Runde 3 durcheinandergewürfelt wurden.

In der Kontrolle wurde ein Problem behoben, bei dem Spieler/innen zwischen den Runden am falschen Spawnpunkt spawnen konnten.

In der Kontrolle wurde ein Problem behoben, bei dem die VFX des Einnahmebereichs nicht richtig bemessen waren.

In den FPS-Modi wurde ein Problem behoben, bei dem der Countdown vor dem Spiel ignoriert wurde.

Im Geschwaderkampf wurde die Selbstzerstörungsbestrafung der Spieler nicht angewendet.

Im Schwarm wurde ein Problem behoben, bei dem die Siegespunktvergabe nicht ausgelöst wurde.

Im Schwarm wurde ein Problem behoben, bei dem das Spiel nicht endete, nachdem alle Gegner besiegt waren.

Im Schwarm wurde ein Problem behoben, bei dem feindliche Schiffe nicht spawnen konnten.

Im Schwarm wurde ein Problem behoben, bei dem die KI aus dem spielbaren Bereich herausfliegen konnte.

Im Schwarm wurde ein Problem behoben, bei dem die gegnerische KI aufhörte zu spawnen, wenn ein Spieler während einer aktiven Welle den Schwarm verließ.

Im Schwarm wurde ein Problem behoben, bei dem die KI spawnen und sich nicht bewegen konnte.

Im Schwarm wurde ein Problem behoben, bei dem das Spiel nicht beendet wurde, nachdem alle Spieler ihre Respawns verloren hatten.

Im Schwarm wurde ein Problem behoben, bei dem die KI-Namen nicht vorhanden waren.

Im Schwarm wurde ein Problem behoben, bei dem die Namen von legendären Piraten oder Vanduul nicht angezeigt wurden.

Im Schwarm wurde ein Problem behoben, bei dem ein KI-Zuweisungsknoten fehlschlug, was dazu führte, dass sich die KI unregelmäßig verhielt.

Im Piratenschwarm wurde ein Problem behoben, bei dem mehrere Sprachlinien nicht ausgelöst wurden.

Systeme / Sonstiges
Ein Problem wurde behoben, bei dem Pickups nicht eingesammelt werden konnten.

Es wurde ein Problem behoben, bei dem Pickups nicht die richtige Anzahl an Verbrauchsgütern gewährten.

Eine Reihe von Problemen im Zusammenhang mit Runden wurde behoben, indem das System komplett überarbeitet wurde.

Ein seltener Threading-Absturz beim Fliegen durch Rennringe wurde behoben.

Es wurde ein Problem behoben, bei dem Spieler zu früh spawnen konnten, so dass sie in den Kampf einsteigen konnten, bevor sie richtig gespawnt waren.

Eine Reihe von Problemen mit der Unverwundbarkeit beim Spawnen wurde behoben.

Die Teamwertung stimmte nicht mehr mit der tatsächlich erzielten Punktzahl überein. Teams erhalten jetzt 10% des Spielerschadens und der Kill-Wertung.

Die Selbstmord- und Selbstzerstörungsbestrafung trägt jetzt zur Teamwertung bei.

Eine Reihe von Problemen mit der Analyse wurde behoben, bei denen Spielerereignisse entweder nicht als Einzelspieler-Instanzen gemeldet wurden oder ungenaue Informationen lieferten.

Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Spieler beim Spawnen stecken bleiben konnte, weil er nicht auf das Laden des OC gewartet hat.

Ein Problem wurde behoben, bei dem Spiele nicht beendet werden konnten.

Fehlerhaftes Waffen-Audio mit Lumin V behoben

Ein Absturz nach dem Erhalt deines zweiten Pickups wurde behoben.

Ein Problem wurde behoben, bei dem Spieler für Angriffe auf Freunde positive Punkte erhielten.

Ein Problem wurde behoben, bei dem die Waffe des Spielers zufällig fallen gelassen wurde.

Mehrere Probleme mit der Funktion "Freund beitreten" für Arena-Kommandanten-Instanzen wurden behoben.

Ein Problem wurde behoben, das verhinderte, dass Spieler in allen Spielmodi Selbstmord begehen oder sich selbst zerstören konnten.

Verschiedene Fälle, in denen Schiffsnamen oder -beschreibungen in der VMA falsch waren, wurden behoben.

Verschiedene Probleme behoben, die dadurch entstanden, dass Spieler mitten im Spiel beitraten.

Ein Problem wurde behoben, bei dem die Medikamentenspender die falschen Medpens lieferten.

Ein Problem wurde behoben, bei dem die Markierung für den Medikamentenspender nicht angezeigt wurde.

Ein Problem wurde behoben, das dazu führte, dass Spieler nach dem Töten einer KI in einer Todes-/Respawn-Schleife stecken blieben.

Ein Problem wurde behoben, bei dem der Spieler immer an der gleichen Stelle respawnte.

Es wurde ein Problem behoben, bei dem verminbare Objekte in anderen Modi als dem freien Flug erschienen.

Es wurde ein Problem behoben, bei dem Spieler in bereits begonnene Spiele einsteigen konnten, was zu einem Fehler 30014 führte.

Ein Problem wurde behoben, bei dem die Anzahl der wartenden Spieler zurückgesetzt wurde, wenn ein Spieler starb.

Ein Problem wurde behoben, bei dem der Spieler nach dem Ausleihen eines Gegenstandes diesen erst nach einem Neustart des Clients erhielt.

Es wurde eine Reihe von Problemen behoben, die zu einem unendlichen Ladevorgang aufgrund fehlerhafter Spawn-Parameter führten.

Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Matchmaking keine neue zufällige Karte auswählte, so dass die Spieler/innen immer wieder auf derselben Karte stecken blieben.

Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Belohnungs-UI im Offline-Modus (vormals Einzelspieler) angezeigt wurde, wo keine Belohnungen möglich sind.

Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Maus während des Match Cycling "Searching for Match" nicht aktiviert werden konnte.

Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Auswahl von "Abbrechen" während der "Matchsuche" nicht funktionierte.

Es wurde eine Reihe von Problemen behoben, die dazu führten, dass der falsche Ladebildschirm angezeigt wurde.

Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Bereitschaftssystem nicht nach einer bestimmten Zeit abschaltete, was dazu führte, dass auf einigen Servern AFK-Spieler/innen das Spiel nicht starten konnten.

Zurück zum Anfang
Star Citizen Patch 3.20.0b
Alpha Patch 3.20.0b has now been released and is now available on the LIVE environment! Patch should now show: VERSION 3.20.0-LIVE.8749605.

It is strongly recommended that players delete their USER and Shader folders for the Public client after patching, particularly if you start encountering any odd character graphical issues or crash on loading. The USER folder can be found (in default installations) at C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. The Shader folders can be found here %localappdata%\Star Citizen.

Short Term Database Reset: Yes (Loss of items not stored in LTP)
Long Term Persistence (LTP): Enabled
Starting aUEC: 20,000

New Features

Ships and Vehicles

New Flyable Ship: Anvil F8C Lightning

Core Tech

Localization Support

We’ve recreated functionality for our community localization volunteers to build and use their own translations via a localized global.ini file. Instruction on how and where to insert the file into your Star Citizen directories are below.

Technical Steps:

For our community localization volunteers: We now will allow a localized global.ini file to be used for translations and supported by a variety of new fonts. Instructions on how and where to insert translation files into your Star Citizen directories are below. 1. Create a new folder in the following directory: \StarCitizen\LIVE\data\Localization\New Folder 2. Rename the folder to one of the following: chinese_(simplified)

chinese_(traditional)

english

french_(france)

german_(germany)

italian_(italy)

japanese_(japan)

korean_(south_korea)

polish_(poland)

portuguese_(brazil)

spanish_(latin_america)

spanish_(spain

3. Put your previously translated global.ini file into the new folder. 4. Add one line from below of CVAR into your “user.cfg” file in your \StarCitizen\LIVE folder g_language = chinese_(simplified)

g_language = chinese_(traditional)

g_language = english

g_language = french_(france)

g_language = german_(germany)

g_language = italian_(italy)

g_language = japanese_(japan)

g_language = korean_(south_korea)

g_language = polish_(poland)

g_language = portuguese_(brazil)

g_language = spanish_(latin_america)

g_language = spanish_(spain)

5. Launch the game as normal and the localization should work.


Feature Updates

Gameplay

Added updated Ground Vehicle Handling Tweaks: Easier Throttle Control and Suspension Tweaks


Major Bug Fixes

Client Crash recovery should now correctly function

Cargo ATC should no longer fail to detect vehicles within the loading zone or fail to initiate cargo transfers

Fixed an issue with audio starting to cut out for extended periods after some time playing

Fixed an issue causing character’s view to get stuck wiggling when colliding in EVA

Fixed targeting reticle and other Vehicle HUD elements not updating in real time in Arena Commander

Fixed an issue that could cause server performance to create rapid Spikes in Charge Level when Mining

Fixed SDR Brightness/Contrast/Gamma settings causing degradation in HDR quality

Technical

Fixed 1 Client Crashes

Fixed 4 Server Crashes

Physics Deadlock Fix

Bug Fixes

We have put in multiple LTP fixes to help resolve certain circumstances where ships purchased in game with aUEC would not be saved properly in LTP between releases.

Fixed multiple issues causing inventories to become corrupted and not load in the PU

Mirai Fury LX Paints and Decals should now display correctly

Fixed an issue causing players to sometimes be relocated while standing in a hangar

Fixed a Client Crash when Scrolling Armor in the player inventory

Fixed an issue causing Sabre Variants to show Debug mode arrows near thrusters when reverse strafing

Fixed an issue where players could only sell 1 SCU of each type of loose cargo during Jumptown

Disabled non-owner bed logout in the Hull C to fix the ship disappearing when someone other than the owner uses bed logout

Fixed the attached Constellation snub fighters being spawned in a vertical position

Fixed an issue causing stowed ships purchased with aUEC to not get correctly stored in LTP

Technical

We’ve implemented multiple database and backend service fixes that should resolve many of the new issues that arised after the 3.20 LIVE launch. We will continue to monitor for any related issues that may arise.

Fixed 3 Client Crashes

Fixed 3 Server Crashes

Fixed Missing Shadercache Issues

Fixed a Major Server Memory Leak




Star Citizen Patch 3.20.0

Known Issues

UI / Menus – Controls – Keybindings – The Default Preset Images for the keyboard and gamepad control schemes do not match what is bound by default

PU – Locations / Vehicles – When spawning a ship at a Docking Port, the ship will spawn clipped into the docking port geometry

MISC Hull C – PU – Vehicles – Can’t undock the Hull-C

Workarounds: First, If the Hull-C has cargo as part of the end of the flow, try and request detach via the Cargo center rather than regular ATC. Second, if the Hull-C doesn’t have cargo, make sure the spindles are collapsed then store, retrieve again, and request via regular ATC on mG comms.

PU – Cargo / Commodities / Vehicles / Cargo ATC – ATC fails to detect vehicles within the loading zone or fails to initiate cargo transfers

AC – Client Crash – All FPS Modes – FPS Loadouts Customization – Armor / UI – Scrolling down to the very bottom of the leg armor rental list will result in a client crash

PU – Crusader / Orison – Locations / Transit – It’s possible for turn gates to not open preventing players from entering shuttles

PU – Art – Items / Character / Textures – Multiple clothes / armor / undersuit variants lost color / using the default base color

PU – Multivehicle – Vehicles / Ships / Ship Components / Weapons – Laser Repeater occasionally stops firing but still consumes ammo

Hull C – Spawn / Cargo / LEO – Hull C with cargo can spawn extended in a large Hangar instead of Docking Port

Stanton – Multivehicle – RSI Constellation Series – Ship Feature – Snub Ship clips through Constellation variants in vertical position when retrieved from ASOP

PU – Stanton – Area18/GrimHex – Locations / Inventory / Respawn – Player loses loadout after dying in the armistice zone

Stanton – Actor – Personal Inventory – Right click item interaction menu cannot be closed once opened

PU – Stanton – AI / Locations – Combat AI will teleport / pop in combat

Drake Caterpillar – ALL VARIANTS – PU – Salvage – All of Caterpillar Hull give invalid material message for Salvager

Multivehicle – PU – Vehicles / Actor Feature – Medical / Respawn – Cannot respawn on a ship that has streamed out

Room System / Actor / Locations – Room System does not protect player actor from extreme weather conditions in Lorville Interiors

ASOP – Ships – Vehicles – Clicked to “Store” ship at ASOP but it was “Destroyed”

Vehicles – Players and items can fall through the bottom deck of the Redeemer

Reclaimer – Vehicles – Stanton – Reclaimer bridge elevator interaction missing

Vehicles / GFX – Client FPS will drop as long as players are inside of the cockpit of the Drake Cutlass series

The Carrack’s main elevator will get locked in place and begin to spin indefinitely after spamming the floors for a few minutes

Vehicle Maintenance Services – Ship repair doesn’t happen but still charges you

Landing Pads – Multivehicle / Shopping – Refuel, repair, and rearm services unavailable when landed

Inventory / Personal Inventory – Inventory can enter a state of becoming unresponsive, preventing the player from being able to eat or drink

Stanton – AI – Mission Giver – Wallace Klim is not visible at his location in Grim Hex


New Features

Locations

Seraphim Station

Bringing the Crusader Port station in line with the other stations and replacing the long standing Port Olisar, Seraphim Station brings many of the amenities needed to accommodate the various features required of a station such as hangars, cargo decks, shopping, clinics, and habs.

Gameplay

Automated Cargo Transfer and New Cargo Packing System

Alpha 3.20 includes the addition of the new automated cargo transferal experience to the PU for the Hull-C. The existing cargo transaction system, which other ships will still use for this release, will instantly pop all of the purchased cargo into a ship or instantly remove all sold cargo off the ship after the transaction has completed. The Hull C however requires a new experience where the player after buying or selling the cargo at the commodity kiosk will be prompted to pick it up/drop it off at a loading area. To do so the player retrieves their vehicle then hails the location’s Cargo Services to get assigned a loading area (similar to getting assigned a landing area from ATC). After flying their ship to the loading area they will be prompted to stop moving, and then extend the spindles on their ship. Once the ship is ready cargo will be added onto the cargo grids of the ship over a period of approximately 5 or so minutes, depending on the size of the load. Currently these boxes will just pop into place. If the player moves or someone enters the area the transfer will be interrupted until the disruption is addressed or the loading area is eventually revoked. After transfer is completed successfully the player will be prompted to leave the area, eventually getting a warning for impounding if they do not.

With the changes for the Hull-C comes a complete rewrite of how the cargo system places cargo into ships (any ships, not just the Hull-C). Previous versions of the system only dealt with 1 SCU containers, and could use fairly simple logic for placement or removal. We are now supporting various sized boxes to be placed in the cargo holds (1, 2, 4, 8, 16, 24, and 32) as well as supporting various orientations of placement in the grid to work around grid obstructions. This also includes temporary tractor beam strength changes to support the attachment/detachment of those various sized boxes using the tractor beam.

New Mission: Illegal Salvage Coverup Mission

Salvage Coverup is a new variation on the salvage missions. These new missions come as a new, illegal mission contract called The Tar Pits to cover up for the perpetrator of a crime, in this case NineTails, who want to keep their involvement under the radar. You are tasked to hull scrape their entire ship, to remove the NineTails paintjob before the ship evidence is discovered by security. If security forces arrive before you manage to perform the coverup, the security ships spot the hull colors, report back, and you will fail and be attacked if at the location. Do it in time, and the Tar Pits will pay you handsomely for your efforts, and your silence.

Ships and Vehicles

New Ship: MISC Hull-C

New Ship: Mirai Fury LX

Core Tech

HDR Implementation

High Dynamic Range (HDR) is now enabled for players with a compatible monitor. This is activated in Windows by going to the ‘Windows Display Settings’ and selecting ‘Use HDR’. Then, open Star Citizen and select ‘HDR’ in the ‘Graphics tab’.


Feature Updates

Locations

Underground Facilities – Rastar Update

Rastar is a tool which is used to quickly build POI’s on planet surfaces by combining pre-built modules together at the click of a button. They also change the way which mission locations are setup and streamed in, essentially, they are the future of creating planetary locations. This update moves all our original UGF’s over to the new Rastar tool workflow. All UGF’s have been replaced in the same positions as they were previously, with the settings they previously had applied to them reapplied where appropriate. This means functionally the current locations should be no different than they were before on the mission side of things and also art wise should be the same barring some minor adjustments to the exterior layout of each location.

Gameplay

Wheeled Vehicle Handling Improvements

Updates and improvements to current ground vehicle movement parameters and simulation, allowing for more robust tuning and identity between various ground vehicles.

AI Ship Difficulty Rebalance

Until now, there has been a very small pool of ships available for use as AI in missions. With this new change we have included every ship able to QT into the mix for both Criminals and Civilians, though some that didn’t make sense for Criminals have not been added, like Cutlass Blue for instance. This update includes a full AI Ship Rebalance of difficulties. Ships have been divided into difficulty bands which have mainly been derived from large data sets based on PVP analytics. Finally, we have also made a new ship difficulty band of Very Hard which is now reflected in the Very Hard bounty/assassination missions.

Vaulting & Mantling – Air Ledge Grab Improvements

Implementing updated Vaulting & Mantling improvements that make the process much more smooth and intuitive for players. This update allows players to now be able to grab ledges while running and jumping, low/high vault while running and/or in mid-air, and allows low/high mantle while running and/or in mid-air.

Server Crash Recovery QoL Update

Server Crash Recovery has been updated for PES to now remember the last location the ship hailed for landing and landed/docked at. This will allow players who hit a server crash to have their ship spawn back at the last hailed location instead of their chosen home location where the landing area may not be equipped to handle their ships, such as a fully loaded or extended Hull-C.

Anti Combat Logging

Along with 3.20, we have added a new Combat Logging mechanic to avoid as much of this issue as possible. With this updated mechanic, while a player is in combat and outside of a green zone, the player and their ship will remain in the PU for a short period after exiting the game fully or to the menu. This also comes with a warning while exiting to menu to make sure you are in a safe area before leaving as it will leave your ship and character vulnerable at the location they left the server.

Notifications and Communication Settings

We have added multiple new options to help control what notifications and comms you will receive from other players. This includes blocking comms calls from non-friends as well as block friend requests, notifications from friend requests, party invites, and aUEC transactions.

Ship Quantum HUD Alignment

We have done a full pass on all ships to make sure all the Quantum HUDs have been properly aligned in view. Along with this, much of the Quantum UI has been removed to be much cleaner and remove unnecessary elements until a full, future quantum HUD update.

Argo MOLE Pilot Improvement

Added the ability for the Pilot in the Argo MOLE to use the ships mining scanners. This will not allow the pilot to use the lasers from the seat but will give the pilot the much needed information directly while scanning mineables.

MFD Persistence

Custom Vehicle MFD selections should now persist for as long as you keep the vehicle intact. Players should only have to set MFD menu selection once per vehicle but losing and insurance claiming it will create a new vehicle, thus losing the saved custom MFD.

Mobiglas Background and Darkness Occlusion

Visual updates to help the mobiGlas more readable on bright backgrounds. Vehicle/Ship HUD and other selective UI is now hidden while opening the mobiGlas in a pilot seat.

Mining Stability and Polish

Enhanced lifetime of ROC coolers to help adjust them overheating while in use and breaking down too quick.

Ships and Vehicles

Greatly increased the internal storage of the Drake Corsair

Core Tech

Keybinds Updates for 3.20

There have been many changes to default keybinds in this latest 3.20 update including removing some as default keybinds. Activate Ping changed to hold & release V, Flight ready changed to Right Alt+R, Decoupled mode moved to C, Cruise Control moved to Left Alt+C. (Please note: The default keyboard visual has incorrect bindings shown for this release. Please reference the “Advanced Controls Customization” for full list of updates.)

Updated EAC SDK to 1.15.5

Made Several Server Performance Improvements

Made Further Planetary Performance Optimizations

Made Further Engine Rendering Performance Improvements


Major Bug Fixes

Players should no longer spin wildly when exiting a ship into EVA

Fixed an issue that was causing players to take unintended damage at the moment of transitioning from a ship grid into EVA

Fixed an issue causing players to become unbound and invisible to other players

Enemy combat AI should no longer be slow to respond or react

Fixed an issue causing the ROC’s mining laser to not function

Fixed an issue causing the glass material to be blocked on ships with an activated view port (Talon, Prowler, ect)

Fixed an issue causing vehicles to be undeliverable from ASOP terminals

Fixed an issue causing interaction mode to constantly re-center the screen

Fixed an issue causing the starmap to not show planets the first time they open it

Fixed misaligned inventory items on widescreen resolutions

Fixed an issue causing looted items to not be equipable after restarting the game session

Fixed Medical Beds sometimes obstructing ships in hangars

Spawning ships causes the requested ship to spawn outside of the hangars

Ships should no longer show as ‘Destroyed’ when clicking ‘Store’ on the ASOP

Fixed an issue causing NPC reinforcements at outposts to wreck themselves continuously, creating piles

Fixed an issue causing CryAstro services to not offer the option to repair/refuel/restock ships

The Vulture default Baler salvage heads should now be able to be re-equipped in the VMA

Transit – Area18 – Orison – Shuttles/Trains/Trams – Fixed an isssue causing players to fall through some trams and shuttles to their deaths

Equipping more than 5 components in a single “Save Changes and Equip” VMA transaction should no longer fail

Fixed an issue causing ships to sometimes no load in the VMA

Fixed an issue causing players the sometimes lload in with their character dead, T-Posing, and partially submerged into the hab floor

Fixed an issue causing the Greycat Salvage Backpack to not equip correctly

Female player character should now be able to fully reach the medical bed terminal screen in various ships

Artimex Helmet’s respiratory tube should now fully attach correctly when using the set

Fixed an issue causing ships to float away when landed on planets (Separate issue from blown away in the wind)

Players should no longer be instantly downed when transitioning from EVA to Gravity with a Tier 1 leg injury

Deadbolt V Cannon fire should no longer be inconsistent in its damage to players on foot

Ursa rovers outside of Klescher Rehabilitation Facility should no longer spawn under the garages, preventing prisoner escape

Transaction failures should no longer occur when attempting to deposit Harvestables in Klescher

ASOPs and ATC should no longer report all landing pads full despite empty hangars

New Deal and Vantage Rental Kiosks should no longer be missing

Mining Deposits Fracture Difficulty should no longer randomly change

Refinery terminals should no longer give a “Processing Your Request” message and not load the interface

The total transaction cost of renting ships/vehicles that’s displayed on rental kiosks should no longer be incorrect to what the player is actually charged

Players should no longer be able to enter the ANVIL Carrack via interacting with the manned turrets on foot or via EVA

Greycat Multitool should now consistently stay attached to the Drake Vulture weapon rack

Paints should no longer cause the captain and crew quarters windows to be opaque in the Origin 400i

Fixed an issue causing Ultrawide resolutions to inhibit cursor movement and block the inventory close button

Fixed an issue causing lootable containers to displays a red loot prompt that is not intractable

Technical

Fixed 7 Client crashes

Fixed 10 Server crashes








Arena Commander 3.20 Patch Notes

Welcome to Arena Commander 3.20. This patch is the largest Arena Commander has seen since its creation. Below you’ll find all the details for all we’ve been up to during Stage 1 of our revitalization of Arena Commander. This is an important stage in our plan as it sets Arena Commander up for success, though it does deliver a lot of content it unlocks even more. We’re all excited to unlock Arena Commander’s potential and bring it to new heights with each patch. We hope you enjoy everything this patch delivers if you’d like to share your thoughts head over to the Spectrum Feedback forums!

Thank you,
Original Systems,
Arena Commander Feature Team


Unified Frontend & Lobby System

Electronic Access, Arena Commander and Star Marine have merged under a single “Arena Commander” frontend menu. This new frontend, powered by Building Blocks, unifies the various simulation module brands and menus into a single easy to use interface.
Included in this significant refactor is a complete rewrite of Arena Commander’s lobby system allowing you to squad up with people directly from your friends or party list with new squad limits per game mode, which can be seen from the game mode selection tiles.
This refactor sees Singleplayer, Multiplayer and Private renamed to Offline, Online and Custom respectively.

Experimental Modes
An exciting new initiative for Arena Commander has “Experimental Modes” rotate for a limited time throughout a patch cycle. These modes range from simple variants of existing modes like Single Weapon Elimination to brand new modes that explore new mechanics, locations, or even in-development features before they reach the Persistent Universe like part of the new flight model, Master Modes.

Play each game mode to be eligible for the “999th Test Squadron” Spectrum Badge!

Gun Rush

Gun Rush is a fast-paced elimination mode where each kill changes your weapon. Victory goes to whoever progresses fastest through all ranks to claim a kill with the final weapon.

Tank Royale

Tank Royale faces players off in a free-for-all tank battle across various ground arenas. Prove your skill using the new tank tunings & improved physics in this elimination-based game mode.

Team Tank Battle

Slightly larger scale than Tank Royale Team Tank Battle pits two opposing teams against each other, push forward against the enemy team and declare victory for your team in this team-based elimination mode.

Single Weapon Elimination

Ever wondered how you’d fair on an even playing field? Single Weapon Elimination debuts with the ArcLight pistol, the weapon all players have when beginning their journey in the Persistent Universe.

Mirror Match

Single Vehicle Elimination didn’t quite have a ring to it. Mirror Match equips each player with a communal (no purchase necessary) MIRAI Fury. Prove your dog fighting skills in this 1 vs 1 game mode where each player flies the same ship.

Master Modes: Free Flight, Duel & Endless Vanduul Swarm

Try out the brand new “Endless Vanduul Swarm” during this limited test of Master Modes. Come nose to nose with a swarm of Vanduul Scavengers, Hunters, Alphas and the 7 infamous Vanduul Primes that ravaged humanity for decades. There may never be an end to this swarm; but how long can you survive?

Experimental Modes: Master Modes (Detailed)
Experimental Versions of Free Flight, Duel and a special Endless version of Vanduul Swarm will play host a collection of features that update our flight model – the original game modes will be unaffected & remain playable. Dubbed “Master Modes” this feature encompasses many changes to our flight systems, detailed below.

Note below will detail default keybinds.

Flight Model changes:

- Added Tri-chording and Attitude Limiters: Axis combination of tri-chording and combined pitch yaw movement will not yield higher accelerations or rotates rates anymore. Highest G accelerations are now forward, best rotation axis is defined per ship. This only applies to ships used during the master modes test.
- Gladius agility was increased
- Boost and regen were adjusted

Master Modes:

- Master Modes added (press B to swap) between NAV and SCM
- SCM allows high capacitor regen rates, shields and weapons but restricts max speed
- Thruster boost / afterburner will temporarily allow you to extend beyond the SCM boundary
- NAV allows high speed but no shields and weapons. It also heavily restricts regen rates.
- Swapping between master modes in not immediate
- Shield face health is stored in a buffer up to a certain ratio when going from SCM to NAV. When going from NAV to SCM that buffer will be quickly pushed back into the faces. The shield face generation from that buffer cannot be interrupted by incoming fire.

Gunnery changes:

- New aiming system is enabled
- Combined fixed assist was removed.
- Fixed assist per gun was added.
- Auto gimbal mode: Instead of keeping of keeping the target in an 8 degree cone you only need to keep the target roughly around your aim point and your gimbals will track. When auto gimbals are not tracking they will act like manual gimbals.
- Fixed mode: there is one PIP per projectile speed group (you will see one PIP for the KLWEs and one for the GATS).
- Manual gimbal mode now also has fixed assist for each gun.
- Added option: show precision lines (for fixed and manual gimbal mode)
- Added option: Auto gimbal display (focused on average PIP or focused on target with gimbal position indicators)
- New target bracket
- Drastically increased ballistic ammo
- Removed N-1 system: An S3 gimbal will now hold an S3 gun (with penalty)
- Custom weapon stats for the Gladius weaponry
- Shield layout for the used Gladius is now Front / Back

Targeting changes:

- Added bindings to allow setting the default convergence distance directly from an input axis, however there is no UI for this yet
- Added binding to suppress aim assists if the button is held. Use it when you feel that aim assist works against you.

Spawning & Loadout Module Refactor
A rewrite of Arena Commander’s Spawning & Loadout Modules has the legacy code updated to modern standards, utilizing Persistent Entity Streaming, new entitlement service and a new spawn screen being introduced to most game modes allowing players to select their vehicle from within the game.

This is the first part of a series of updates to how spawning & loadouts are handled in Arena Commander, laying the foundations for exciting new additions like in-game loadout customization, multicrew and spawn locations.

We have removed the ability to customize your undersuit and team-based game modes will now overwrite your armor. Ammo and Medpens are no longer manually equipped, instead players are restocked on respawn. These changes allow us to streamline the loadout customization experience while we continue work towards a refactored UI/UX.

New Horizon Speedway Revamp
One of Star Citizens oldest locations sees it updated to include a real, full, planet – Green, the 3rd planet of the Ellis System. Including full atmosphere and refined track layout these new tracks bring a new challenge to Arena Commander’s Classic Race game mode. In addition to the three revamped maps: Old Vanderval, Rikkord Memorial Raceway and Defford Link.

A 4th addition to the New Horizon Speedway Collection, Halloran Circuit, introduces unique challenges with difficulty rivaling Defford Link, the hardest of all the tracks.

Pirate Swarm: Final Wave Capital Battle
Pirate Swarm turns its final wave up to 11 with an action filled fleet battle against Pirate Idris and its escort fleet. You won’t have to fight this fearsome fleet alone, the UEE have a trick up their sleeve, if you survive.

[SPOILER] The Pirate fleet consisting of 8 Pirate Gladius’s, 4 Pirate Cutlass Black Elites, 2 Pirate Hammerheads and its flagship Idris warp in, the UEE send two F8 Lightning who inform you that help is on the way and to just hold out long enough. If you do survive, a UEE fleet consisting of 8 additional F8 Lightnings arrive closely followed by a UEE Javelin Destroyer.

Successfully complete the mode to earn the new 2953 Pirate Aggressor Spectrum Badge, unlocking the Pirate Gladius & Pirate Caterpillar pledges.

Maps
Adjustments

Nearly all maps have received a VFX & Time of Day Lighting Pass. Increasing the overall visual quality.

All New Maps for 3.20 Arena Commander

- All Game Modes (excl. Classic Race): Security Post Kareah, INS Jericho, and Winner’s Circle.
- Elimination: Echo 11
- Classic Race: Euterpe Icebreaker, Snake Pit, Yadar Valley, Miner’s Lament, New Horizon Speedway: Halloran Circuit.

New Rewards
Alongside this content drop is several new rewards to obtain from playing Arena Commander! Rewards can only be obtained in Online matches.
The following badge rewards have been added, you can view your acquired badge on your Spectrum Profile.

2953 Pirate Aggressor: Complete Pirate Swarm: Unlocking grants access to The Pirate Gladius and The Caterpillar Pirate Edition pledge store pages.

2953 Vanduul Aggressor: Reach Wave 25 of Endless Vanduul Swarm.

2953 Master-at-Arms: Win a match of Gun Rush.

2953 Tank Commander: Win a match of any Tank game mode.

999th Test Squadron: Play every Alpha 3.20 Experimental Mode to completion at least once.

Game Modes Adjustments
- Duel – Mode has been updated to be round-based. Players will now face off in a best-of-3 match where after each kill both players reset for the next round. Careful, ballistics & missiles will persist between rounds!
- Control (Last Stand) – Alongside a large collection of bug fixes and quality of life improvements to the mode and its maps our objective-focused game mode “Last Stand” has been renamed to “Control”.
- Free Flight – Reduced max players from 24 to 16 after player and performance feedback.

System & Balance
- Competitive Scoring – All competitive game modes now feature a new competitive scoring system where you are measured against the leaderboard rating of your opponent. Fighting the best pilot in the verse? You’ll get increased score depending on the difference in rating or on the flip side experienced players now receive significantly reduced score for killing new players.
- Death Cameras – All game modes now feature new death cameras, originally exclusive to Theaters of War, these new death cameras will follow your killer giving you a better idea of who, what and where for your killer.
- Lobby Recovery – Introduced with the new lobby system players who disconnect by any means from their lobby (be it in-game or forming on the Frontend) you’ll now be presented with an option to recover your instance, reconnecting to your lobby and if applicable automatically connecting to the match they are in.
- New Loading Screen Flow – With 3.20 we have performed a small refactor to how loading screens operate for Arena Commander. Once you begin connecting to your match you will first see a Game Mode loading screen. Shortly following that, as soon as the map which you are connecting to is confirmed, you will transition to a loading screen specific to the map. This resolves a long-standing issue where loading screens would be inaccurate to the map you are loading into.
- Pickup Balance – Ballistic pickups now award 100% of your ammo divided by the number of ballistic weapons (i.e. 4 ballistic weapons will receive 25% each upon pickup, while a single ballistic will be fully restored). Ballistic Pickups now also award Countermeasures.
- Medpens – Resolved an issue that caused some medpens to heal ~3% health. Alongside this change we have made a number of quality-of-life improvements to Medpens overall including that once healed you will automatically switch back to your weapon, and you should now automatically discard empty medpens among other quality of life and bugfixing.
- Scoreboard Updates – The first of a series of updates to the scoreboard was added, including a minor visual update primarily for team-based game modes, now showing team names, logos and rounds won. Squad members will now be highlighted differently.
- Lethal Takedowns – You can now hold the takedown button to perform a lethal takedown, regardless of having a knife. Tap the takedown button to perform a non-lethal takedown.
- Entitlement Refactor & Communal Vehicles – A refactor how entitlements and free vehicles/equipment are handled in Arena Commander. This should provide a faster and more stable experience when using or renting vehicles and equipment. We’re introducing a “Communal” concept, which allows us to grant players vehicles or equipment on a per-game mode basis without the overhead of the entitlement systems. These communal vehicles are free to all players but non-customizable; however, in most cases if the player already owns the vehicle, they will be able to utilize their vehicle with full customization (though some game modes may purposely limit customization).

Leaderboards
While we work on a full refactor of our leaderboards, we have delivered some updates to the existing. In-Game Leaderboards have been removed; however, you can still access the website version here on the RSI Website.

Battle Royale has been removed from the leaderboards.

Duel has been added to the leaderboards.

“Last Stand” has been renamed to “Control” to match the in-game name.

Fixed an issue that caused individual entries per map.

Fixed several missing statistics.

Arena Commander Bugfixing

Frontend
Fixed an issue where switching between game modules or network type would cause you to load into the wrong instance type.

Maps
In all maps, fixed an issue where a map would start with the wrong “Time of Day”.

In all maps, fixed several locations which appeared too dark.

In all maps, fixed a collection of cases where the player could get out of bounds.

In all maps, removed the black & red out effects caused by being out-of-bounds.

In The Good Doctor, fixed an issue which caused players to clip under the facility.

In The Good Doctor, fixed an issue that caused the planet to become baron.

In The Good Doctor, fixed a large collection of vis-area related issues.

Modes
In Classic Race, fixed an issue where races would end after one lap.

In Classic Race, fixed the “Fastest Lap” appearing incorrectly on the scoreboard.

In Classic Race, fixed an issue where the game feed would report a bad string for checkpoints.

In Classic Race, fixed an issue where players would spawn on-top of each other during the pre-game.

In Classic Race, fixed an issue where with 4 or more players the player would spawn at checkpoint spawns rather than at the starting line.

In Classic Race, fixed an issue where the player would not match cycle.

In Control, fixed the scoreboard appearing inconsistently between rounds.

In Control, fixed an issue where objective text was not appearing.

In Control, fixed an issue where rounds would end prematurely.

In Control, fixed an issue where players were getting stuck interacting with the terminals.

In Control, fixed an issue where teams were scrambled in Round 3

In Control, fixed an issue where players would spawn on the wrong spawn point between rounds.

In Control, fixed an issue where the capture area VFX was sized incorrectly.

In FPS modes, fixed an issue where the pre-game countdown was ignored.

In Squadron Battle, fixed players self-destruct punishment not applying.

In Swarm, fixed an issue where victory score awards were not triggering.

In Swarm, fixed an issue where the game would not end after all enemies were defeated.

In Swarm, fixed an issue where enemy ships would not spawn.

In Swarm, fixed an issue where the AI would fly out of the playable area.

In Swarm, fixed an issue where if a player left during an active wave the enemy AI would stop spawning.

In Swarm, fixed an issue where AI would spawn and not move.

In Swarm, fixed an issue where the match would not end after all players lost their respawns.

In Swarm, fixed an issue where AI names were not present.

In Swarm, fixed an issue where Legendary Pirate or Vanduul names were not present.

In Swarm, fixed an issue where an AI assignment node was failing, resulting in AI behaving irregularly.

In Pirate Swarm, fixed an issue where several voice lines were not triggering.

Systems / Misc
Fixed an issue where pickups were not collectable.

Fixed an issue where pickups did not award the correct number of consumables.

Fixed a collection of issues relating to Rounds with a full refactor of the system.

Fixed a rare threading crash when flying through Racing Rings.

Fixed an issue where players would spawn too early, allowing players to enter combat with them before they had properly spawned.

Fixed a collection of issues with spawn invulnerability.

Fixed team scoring being inconsistent with actual score earned. Teams now gain 10% of player damage & kill scoring.

Fixed suicide & self-destruct punishment contributing to team scoring.

Fixed a collection of issues with Analytics where players events were either not reporting Singleplayer instances or providing inaccurate information.

Fixed an issue where the player could get stuck spawning due to not waiting for the OC to load.

Fixed an issue where games would not end.

Fixed broken weapon audio with Lumin V

Fixed a crash after receiving your second pickup.

Fixed an issue which award players positive score for attacking friendlies.

Fixed an issue where the players weapon would randomly drop.

Fixed several issues with “Join Friend” for Arena Commander instances.

Fixed an issue that prevented players suiciding/self-destructing in all game modes.

Fixed various cases of ship names or descriptions being wrong in the VMA.

Fixed various issues caused by players joining mid-match.

Fixed an issue where the med-dispensers supplied the wrong medpen.

Fixed an issue where the med-dispenser marker would not appear.

Fixed an issue which caused players to get stuck in a death/respawn loop after killing an AI.

Fixed an issue where the player would always respawn in the same spot.

Fixed an issue where mineable were appearing in modes other than Free Flight.

Fixed an issue where players would matchmake into games that have already started, resulting in a 30014 error.

Fixed an issue where “Waiting for Players” count would reset when a player died.

Fixed an issue where after renting an item the player would not receive it until they restart their client.

Fixed a collection of issues which resulted in an infinite load due to bad spawn parameters.

Fixed an issue where match cycling would not select a new random map, causing players to get stuck repeatedly matchmaking into the same map.

Fixed an issue where award UI would appear in Offline (prev. Singleplayer), where awards are not possible.

Fixed an issue which prevented the mouse being enabled during “Searching for Match” match cycling.

Fixed an issue where selecting “Cancel” during “Searching for Match” would not work.

Fixed a collection of issues which resulted in the wrong loading screen being displayed.

Fixed an issue where the ready system would not timeout after a set time, causing some servers to get stuck with AFK players not starting the match.

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2 years ago (2023-09-19T00:00:00+00:00)