Squadron 42 Monthly Report: August 2023
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Squadron 42 Monthly Report
August 2023
This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.
TO: SQUADRON 42 RECRUITS
SUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 09:13:2023
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,
FAO Squadron 42 Recruits.
Welcome to August’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including AI perception, vehicle UI, and ambient audio.
Thank you for your continued support of Squadron 42.
Sincerely,
CIG COMMUNICATIONS
AI (Features)
Last month, AI reviewed perception to fix issues where NPCs wouldn’t correctly recognize that a target had died or that they’d seen a situation before. These issues led to various bugs, including the AI constantly calling for med-pens or remaining in combat after it had finished.
They also revisited cover usage, polishing various functionality and animations to ensure the feature works across a range of situations and environments.
Changes and fixes were also made to the tactical point system, which is used to drive where the AI moves. This will help identify what needs to be adjusted when reviewing combat in new locations.
Balancing was done for AI ammunition usage while maintaining reload and ammo-finding functionality to provide realistic and emergent behaviors and gameplay situations.
The team continued to review, revisit, and polish combat, including low and high-cover reload animations for different weapons and female animations converted from male assets. They also began developing animations for marine squad hand signals to sell group movement and combat.
AI (Tech)
Last month, AI Tech added undo-and-redo functionality to the Apollo Subsumption tool. They also began improving Subsumption data validation for better presentation and more explicit validation errors. This will allow the designers to iterate faster when creating or adjusting missions and behaviors.
On the boids feature mentioned in last month’s report, AI Tech continued implementing base functionality to allow agents (rats, birds, etc.) to adopt different states, such as wandering, idling, or fleeing, and transition between them. They’re currently looking for a low-cost solution to keep agents on terrain while moving.
For NPC audio perception, the team implemented new functionality for how audio stimuli is propagated. This involves using the room system and how rooms are connected to determine whether an audio event should be heard.
They also continued to improve navigation links. Firstly, how links connect navigation triangles from different zones, which wasn’t working as intended. Secondly, they fixed how animations play when they begin and finish in different zones. For example, when NPCs jump to the ground from a hovering ship.
Finally, investigation began into performance issues relating to the navigation system and pathfinder.
AI (Vehicles)
Vehicle AI’s priority in August was working through issues preventing the new AI features from working correctly. They fixed faults with the recent aiming system refactor to ensure NPCs shoot correctly and worked with the level designers to fix various miscellaneous problems causing the AI to not work in certain places.
Following this, the team will focus on game-wide flight AI improvements as they continue to fine-tune the gameplay experience throughout the flight sections.
Animation
The animators collaborated with the level and AI designers to close out animations across various locations, including the med-bay, bridge, mess hall, and hangar.
They’re currently improving the overall feel of player actions through slides, basic movement, weapon usage, and more. This involves adjusting weapon malfunctions, first-person interactions with the environment (such as opening a hatch), first selects for new weapons, and a selection of other animations.
Additionally, progress was made on combat AI for both enemies and civilians, and Animation worked with Narrative and Design to get level-specific scenes implemented correctly.
The Motion Capture team worked alongside the writers to add the finishing narrative touches to certain areas and supported spot improvements to AI behaviors.
On the facial side, the team completed a large number of behavioral lines and performances to bring the flight combat, ground combat, and background ambience to life. They also progressed with polish tasks for the cast characters.
Audio
Throughout August, the team worked towards a major audio milestone. The aim of this is to provide sound effects for all the work done by the upstream strike teams and identifies any required post-alpha changes or improvements.
The Tech team made significant progress on the walla (crowd audio) system, which is close to first-pass complete. This system groups NPCs into clusters based on their proximity, allowing for dynamic, localized audio that simulates ambient chatter. Resonance tech progressed too, which was detailed in a recent episode of Inside Star Citizen. They also continued to ensure that the game builds remain stable during development so that the devs could work seamlessly.
Audio then began tagging cinematic animations with new foley sound effects. This is an integral push towards implementing audible layers to cinematics, with bespoke animations such as punches or fist bumps receiving their initial audio pass.
The team continued to design and implement effects for a variety of SQ42-specific weapons, including the VOLT manufacturer, ensuring the sounds align with its bold, high-tech designs.
“We are excited for the community to get their hands on these weapons and feel the brawny impact of a Galson shotgun blast or our VOLT sniper.” Audio Team
There was also a significant push to create and improve the sound effects for the various puzzles found throughout the campaign; every puzzle being in some way unique opened the doors to providing distinctive and innovative sounds. In-game gadgets, including the flashbang, also received fine-tuning and new implementations.
Finally for Audio, they made significant post-alpha improvements to the game environments, building on what was already in place and providing locations with more subtle ambience.
Features (Gameplay)
August saw work begin on the vehicle radar’s landing UI. To begin with, the team investigated rendering the environment outside of a ship in the vehicle’s radar display (similar to the minimap) so players can see the area they intend to land on. The geometry will be marked up so will only display the relevant landing area.
For camera transitions from first-person view to cinematic sequences, the team added the ability to create small TrackView sequences for the initial cut-away with smooth transitions to the cinematic cameras. For example, if the player is in a cockpit seat, the team can create a camera transition out through the windscreen for a better visual flow.
Elsewhere, Gameplay Features continued extending crane-controller functionality based on a new use case. They also made improvements to hints and tutorials, mobiGlas notification forwarding to the visor, and mobiGlas linking.
Features (Vehicle)
Last month, Vehicle Features worked towards closing out the self-status UI, filling out missing features in the various sub-screens, including information on quantum travel and fuel. They received support from the UI Art team on this to improve the visuals and ship rendering. Relating to this, the turret variant of the self-status MFD can now render a 3D model of the turret, which will also be improved by the UI artists in the near future.
The vehicle loadout terminal is approaching feature-complete with the addition of special features for group-equipping items. For example, changing a single ship thruster will change the others if required, or equipping a specific missile will automatically swap to the correct missile rack. Additionally, the UI Art team is creating a 3D augmented-reality display for the vehicle loadout terminal. This will be located in the Idris’ hangar where players can customize their ships.
Vehicle Features began looking into changes to vehicle aiming, exploring a feature similar to ADS. This will allow players to zoom in on their target and receive additional aiming assistance to target subcomponents or line up a better shot. This is still being explored.
Progress was also made on the Resource Network, with the team providing support for various vehicle items that use fuel and power, such as quantum drives and thrusters.
“Thrusters using power is one of the more complicated aspects of this, so we’re still working through it.” Vehicle Features Team
Lastly, Vehicle Features supported Level Design on their gameplay sequences, providing bug fixing and technical support for new smaller features to aid with building out levels and experiences.
Gameplay Story
Most of Gameplay Story’s focus throughout August was on supporting the strike team with improvements and additions around the Idris. This involved refactoring and supporting the recently created deck-crew TrackViews and adding additional idle animations and improved prop interactions to the mess-hall scenes. They also spent a few days working on new turret content to add additional life to these areas.
New mo-cap data was used to incorporate several dialogue changes to key character scenes requested by Design. They also created several ‘resolve’ and ‘out-of’ animations to help characters exit their scenes and return to AI control.
Towards the end of the month, the team switched focus to preparing for upcoming narrative shoots.
“We have about 20 new Gameplay Story scenes being recorded and we are keen to ensure the resulting data can be implemented as smoothly as possible.” Gameplay Story Team
Graphics & VFX Programming
In August, improvements were made to the internal implementation of Temporal Super Resolution.
Further progress was made on water, with the shader gaining improved lighting and foam. Work on the simulation continued too, with foam propagation and bullet-impact support being added.
The prototype of the glint shading model was completed and comes in three versions with different performance characteristics. The team are now investigating whether they can take one of these into production. Distant lights are now drawn as tiny bright glows that pass through the existing post-effect system, with the aim of replacing the more traditional 'composite flare' system that can't support post-effects.
On the tooling side, the streaming debugger was expanded and now provides a powerful tool to track the detailed history of any asset or group to diagnose issues and facilitate optimizations. The Mesh Setup Editor was also expanded to allow finer-grained control of how animated meshes are imported.
The Vulkan sub-team added new extensions, including Synchronization2, Maintenance4, and TimelineSemaphore, to improve various aspects of the backend. Focus is now shifting to unblocking progress on Global Illumination, as the ray-tracing component is Vulkan-only.
The VFX Programming team implemented smoke spawning on fire along with various other quality improvements to bring the feature to a visually complete and “rather impressive” state.
Finally, further improvements to lightning effects were made, which will be used in the future within gas clouds.
Level Design
Last month, Level Design continued to focus on the Idris interstitials.
Outside of scene maintenance and updates, the Social Narrative team worked closely with AI Content, pushing hard on crew behaviors. This included supporting the implementation of background vignettes in the Idris’ hangar for use after a player lands. These include the deck crew pushing ladders up to the Gladius and climbing on top to carry out maintenance, refueling the ship, and carrying out cockpit and weapons checks. The same was then done for pre-flight vignettes, with the deck crew prepping the player’s ship for take-off with thruster and weapons checks.
The team also started work on having the previously static Idris moving during interstitials, which is subtle but makes a difference.
Narrative
The Narrative team was heavily involved in recent performance-capture shoots. This included interfacing with the level designers to solidify the flow of levels and scripts as well as working with the Core Gameplay and Audio teams to detail wildline scripts for characters. These included some new characters that had been introduced in the latest levels as well as pickups for a handful of returning actors that had been previously captured. Part of these lines included buddy-AI designs for both FPS and flight sections that had been implemented since the last time they had been captured.
The subtitle validation work that began last month was completed, with the team reviewing and updating several thousand lines of dialogue to ensure the subtitles accurately reflected what the performers said.
The team continued to delve into some of the collectibles that players will be able to find scattered throughout the levels. They also progressed with defining the categories and content that will go into the Squadron 42 Galactapedia.
R&D
In August, work on the temporal render mode for atmosphere and volumetric clouds continued; various methods to rectify or reject frame history were experimented with.
Furthermore, a new disocclusion detection system to reject history was implemented that, in spirit, is similar to the general up-sampling solution.
Additionally, various code was updated to work with recent Gen12 improvements.
VFX
VFX continued the work discussed in July’s report. In particular, fire propagation visuals were further improved, with fog volumes being used to show smoke accumulating at ceiling height alongside further visual breakup of the fire particle effects.
WE'LL SEE YOU NEXT MONTH...
// END TRANSMISSION
August 2023
This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.
TO: SQUADRON 42 RECRUITS
SUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 09:13:2023
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,
FAO Squadron 42 Recruits.
Welcome to August’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including AI perception, vehicle UI, and ambient audio.
Thank you for your continued support of Squadron 42.
Sincerely,
CIG COMMUNICATIONS
AI (Features)
Last month, AI reviewed perception to fix issues where NPCs wouldn’t correctly recognize that a target had died or that they’d seen a situation before. These issues led to various bugs, including the AI constantly calling for med-pens or remaining in combat after it had finished.
They also revisited cover usage, polishing various functionality and animations to ensure the feature works across a range of situations and environments.
Changes and fixes were also made to the tactical point system, which is used to drive where the AI moves. This will help identify what needs to be adjusted when reviewing combat in new locations.
Balancing was done for AI ammunition usage while maintaining reload and ammo-finding functionality to provide realistic and emergent behaviors and gameplay situations.
The team continued to review, revisit, and polish combat, including low and high-cover reload animations for different weapons and female animations converted from male assets. They also began developing animations for marine squad hand signals to sell group movement and combat.
AI (Tech)
Last month, AI Tech added undo-and-redo functionality to the Apollo Subsumption tool. They also began improving Subsumption data validation for better presentation and more explicit validation errors. This will allow the designers to iterate faster when creating or adjusting missions and behaviors.
On the boids feature mentioned in last month’s report, AI Tech continued implementing base functionality to allow agents (rats, birds, etc.) to adopt different states, such as wandering, idling, or fleeing, and transition between them. They’re currently looking for a low-cost solution to keep agents on terrain while moving.
For NPC audio perception, the team implemented new functionality for how audio stimuli is propagated. This involves using the room system and how rooms are connected to determine whether an audio event should be heard.
They also continued to improve navigation links. Firstly, how links connect navigation triangles from different zones, which wasn’t working as intended. Secondly, they fixed how animations play when they begin and finish in different zones. For example, when NPCs jump to the ground from a hovering ship.
Finally, investigation began into performance issues relating to the navigation system and pathfinder.
AI (Vehicles)
Vehicle AI’s priority in August was working through issues preventing the new AI features from working correctly. They fixed faults with the recent aiming system refactor to ensure NPCs shoot correctly and worked with the level designers to fix various miscellaneous problems causing the AI to not work in certain places.
Following this, the team will focus on game-wide flight AI improvements as they continue to fine-tune the gameplay experience throughout the flight sections.
Animation
The animators collaborated with the level and AI designers to close out animations across various locations, including the med-bay, bridge, mess hall, and hangar.
They’re currently improving the overall feel of player actions through slides, basic movement, weapon usage, and more. This involves adjusting weapon malfunctions, first-person interactions with the environment (such as opening a hatch), first selects for new weapons, and a selection of other animations.
Additionally, progress was made on combat AI for both enemies and civilians, and Animation worked with Narrative and Design to get level-specific scenes implemented correctly.
The Motion Capture team worked alongside the writers to add the finishing narrative touches to certain areas and supported spot improvements to AI behaviors.
On the facial side, the team completed a large number of behavioral lines and performances to bring the flight combat, ground combat, and background ambience to life. They also progressed with polish tasks for the cast characters.
Audio
Throughout August, the team worked towards a major audio milestone. The aim of this is to provide sound effects for all the work done by the upstream strike teams and identifies any required post-alpha changes or improvements.
The Tech team made significant progress on the walla (crowd audio) system, which is close to first-pass complete. This system groups NPCs into clusters based on their proximity, allowing for dynamic, localized audio that simulates ambient chatter. Resonance tech progressed too, which was detailed in a recent episode of Inside Star Citizen. They also continued to ensure that the game builds remain stable during development so that the devs could work seamlessly.
Audio then began tagging cinematic animations with new foley sound effects. This is an integral push towards implementing audible layers to cinematics, with bespoke animations such as punches or fist bumps receiving their initial audio pass.
The team continued to design and implement effects for a variety of SQ42-specific weapons, including the VOLT manufacturer, ensuring the sounds align with its bold, high-tech designs.
“We are excited for the community to get their hands on these weapons and feel the brawny impact of a Galson shotgun blast or our VOLT sniper.” Audio Team
There was also a significant push to create and improve the sound effects for the various puzzles found throughout the campaign; every puzzle being in some way unique opened the doors to providing distinctive and innovative sounds. In-game gadgets, including the flashbang, also received fine-tuning and new implementations.
Finally for Audio, they made significant post-alpha improvements to the game environments, building on what was already in place and providing locations with more subtle ambience.
Features (Gameplay)
August saw work begin on the vehicle radar’s landing UI. To begin with, the team investigated rendering the environment outside of a ship in the vehicle’s radar display (similar to the minimap) so players can see the area they intend to land on. The geometry will be marked up so will only display the relevant landing area.
For camera transitions from first-person view to cinematic sequences, the team added the ability to create small TrackView sequences for the initial cut-away with smooth transitions to the cinematic cameras. For example, if the player is in a cockpit seat, the team can create a camera transition out through the windscreen for a better visual flow.
Elsewhere, Gameplay Features continued extending crane-controller functionality based on a new use case. They also made improvements to hints and tutorials, mobiGlas notification forwarding to the visor, and mobiGlas linking.
Features (Vehicle)
Last month, Vehicle Features worked towards closing out the self-status UI, filling out missing features in the various sub-screens, including information on quantum travel and fuel. They received support from the UI Art team on this to improve the visuals and ship rendering. Relating to this, the turret variant of the self-status MFD can now render a 3D model of the turret, which will also be improved by the UI artists in the near future.
The vehicle loadout terminal is approaching feature-complete with the addition of special features for group-equipping items. For example, changing a single ship thruster will change the others if required, or equipping a specific missile will automatically swap to the correct missile rack. Additionally, the UI Art team is creating a 3D augmented-reality display for the vehicle loadout terminal. This will be located in the Idris’ hangar where players can customize their ships.
Vehicle Features began looking into changes to vehicle aiming, exploring a feature similar to ADS. This will allow players to zoom in on their target and receive additional aiming assistance to target subcomponents or line up a better shot. This is still being explored.
Progress was also made on the Resource Network, with the team providing support for various vehicle items that use fuel and power, such as quantum drives and thrusters.
“Thrusters using power is one of the more complicated aspects of this, so we’re still working through it.” Vehicle Features Team
Lastly, Vehicle Features supported Level Design on their gameplay sequences, providing bug fixing and technical support for new smaller features to aid with building out levels and experiences.
Gameplay Story
Most of Gameplay Story’s focus throughout August was on supporting the strike team with improvements and additions around the Idris. This involved refactoring and supporting the recently created deck-crew TrackViews and adding additional idle animations and improved prop interactions to the mess-hall scenes. They also spent a few days working on new turret content to add additional life to these areas.
New mo-cap data was used to incorporate several dialogue changes to key character scenes requested by Design. They also created several ‘resolve’ and ‘out-of’ animations to help characters exit their scenes and return to AI control.
Towards the end of the month, the team switched focus to preparing for upcoming narrative shoots.
“We have about 20 new Gameplay Story scenes being recorded and we are keen to ensure the resulting data can be implemented as smoothly as possible.” Gameplay Story Team
Graphics & VFX Programming
In August, improvements were made to the internal implementation of Temporal Super Resolution.
Further progress was made on water, with the shader gaining improved lighting and foam. Work on the simulation continued too, with foam propagation and bullet-impact support being added.
The prototype of the glint shading model was completed and comes in three versions with different performance characteristics. The team are now investigating whether they can take one of these into production. Distant lights are now drawn as tiny bright glows that pass through the existing post-effect system, with the aim of replacing the more traditional 'composite flare' system that can't support post-effects.
On the tooling side, the streaming debugger was expanded and now provides a powerful tool to track the detailed history of any asset or group to diagnose issues and facilitate optimizations. The Mesh Setup Editor was also expanded to allow finer-grained control of how animated meshes are imported.
The Vulkan sub-team added new extensions, including Synchronization2, Maintenance4, and TimelineSemaphore, to improve various aspects of the backend. Focus is now shifting to unblocking progress on Global Illumination, as the ray-tracing component is Vulkan-only.
The VFX Programming team implemented smoke spawning on fire along with various other quality improvements to bring the feature to a visually complete and “rather impressive” state.
Finally, further improvements to lightning effects were made, which will be used in the future within gas clouds.
Level Design
Last month, Level Design continued to focus on the Idris interstitials.
Outside of scene maintenance and updates, the Social Narrative team worked closely with AI Content, pushing hard on crew behaviors. This included supporting the implementation of background vignettes in the Idris’ hangar for use after a player lands. These include the deck crew pushing ladders up to the Gladius and climbing on top to carry out maintenance, refueling the ship, and carrying out cockpit and weapons checks. The same was then done for pre-flight vignettes, with the deck crew prepping the player’s ship for take-off with thruster and weapons checks.
The team also started work on having the previously static Idris moving during interstitials, which is subtle but makes a difference.
Narrative
The Narrative team was heavily involved in recent performance-capture shoots. This included interfacing with the level designers to solidify the flow of levels and scripts as well as working with the Core Gameplay and Audio teams to detail wildline scripts for characters. These included some new characters that had been introduced in the latest levels as well as pickups for a handful of returning actors that had been previously captured. Part of these lines included buddy-AI designs for both FPS and flight sections that had been implemented since the last time they had been captured.
The subtitle validation work that began last month was completed, with the team reviewing and updating several thousand lines of dialogue to ensure the subtitles accurately reflected what the performers said.
The team continued to delve into some of the collectibles that players will be able to find scattered throughout the levels. They also progressed with defining the categories and content that will go into the Squadron 42 Galactapedia.
R&D
In August, work on the temporal render mode for atmosphere and volumetric clouds continued; various methods to rectify or reject frame history were experimented with.
Furthermore, a new disocclusion detection system to reject history was implemented that, in spirit, is similar to the general up-sampling solution.
Additionally, various code was updated to work with recent Gen12 improvements.
VFX
VFX continued the work discussed in July’s report. In particular, fire propagation visuals were further improved, with fog volumes being used to show smoke accumulating at ceiling height alongside further visual breakup of the fire particle effects.
WE'LL SEE YOU NEXT MONTH...
// END TRANSMISSION
German
Geschwader 42 Monatsbericht
August 2023
Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann.
TO: REKRUTEN DES GESCHWADERS 42
SUBJ: ENTWICKLUNG UPDATE 09:13:2023
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,
FAO-Geschwader 42 Rekruten.
Willkommen zum Entwicklungsbericht für Squadron 42 im August. Anbei findest du Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, einschließlich KI-Wahrnehmung, Fahrzeug-UI und Umgebungsgeräuschen.
Wir danken euch für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.
Mit freundlichen Grüßen,
CIG COMMUNICATIONS
KI (Features)
Letzten Monat wurde die Wahrnehmung der KI überarbeitet, um Probleme zu beheben, bei denen NSCs nicht richtig erkannten, dass ein Ziel gestorben war oder dass sie eine Situation schon einmal gesehen hatten. Diese Probleme führten zu verschiedenen Fehlern, z. B. dass die KI ständig nach Sanitätern rief oder im Kampf blieb, nachdem dieser bereits beendet war.
Außerdem wurde die Nutzung der Deckung überarbeitet und verschiedene Funktionen und Animationen verbessert, um sicherzustellen, dass die Funktion in verschiedenen Situationen und Umgebungen funktioniert.
Auch am taktischen Punktesystem, das die Bewegungen der KI bestimmt, wurden Änderungen und Korrekturen vorgenommen. So lässt sich leichter erkennen, was angepasst werden muss, wenn man den Kampf an neuen Orten überprüft.
Der Munitionsverbrauch der KI wurde angepasst, wobei die Nachlade- und Munitionsfindungsfunktionen beibehalten wurden, um realistisches und neues Verhalten und neue Spielsituationen zu ermöglichen.
Das Team überprüfte, überarbeitete und polierte die Kämpfe weiter, einschließlich der Nachladeanimationen für verschiedene Waffen in niedriger und hoher Deckung und der Animationen für Frauen, die aus den männlichen Assets umgewandelt wurden. Sie begannen auch mit der Entwicklung von Animationen für die Handsignale der Marinesoldaten, um Gruppenbewegungen und Kämpfe zu verkaufen.
KI (Tech)
Letzten Monat hat AI Tech das Apollo Subsumption Tool um eine Undo-and-Redo-Funktion erweitert. Außerdem wurde die Validierung der Subsumption-Daten verbessert, um eine bessere Darstellung und deutlichere Validierungsfehler zu erreichen. Dadurch können die Designer bei der Erstellung oder Anpassung von Missionen und Verhaltensweisen schneller iterieren.
Für das im letzten Bericht erwähnte Boids-Feature hat AI Tech die Implementierung der Basisfunktionalität fortgesetzt, die es Agenten (Ratten, Vögeln usw.) ermöglicht, verschiedene Zustände einzunehmen, z. B. wandern, faulenzen oder fliehen, und zwischen diesen zu wechseln. Derzeit wird nach einer kostengünstigen Lösung gesucht, um die Agenten auf dem Boden zu halten, während sie sich bewegen.
Für die Audiowahrnehmung der NSCs hat das Team neue Funktionen für die Weitergabe von Audiostimuli implementiert. Dabei werden das Raumsystem und die Art, wie Räume miteinander verbunden sind, genutzt, um zu bestimmen, ob ein Audio-Ereignis gehört werden soll.
Außerdem haben sie die Navigationslinks weiter verbessert. Erstens die Art und Weise, wie Links die Navigationsdreiecke aus verschiedenen Zonen verbinden, was nicht wie vorgesehen funktionierte. Zweitens wurde die Art und Weise korrigiert, wie Animationen abgespielt werden, wenn sie in verschiedenen Zonen beginnen und enden. Zum Beispiel, wenn NSCs aus einem schwebenden Schiff auf den Boden springen.
Schließlich wurden Leistungsprobleme im Zusammenhang mit dem Navigationssystem und dem Pfadfinder untersucht.
KI (Fahrzeuge)
Die Priorität bei der Fahrzeug-KI lag im August auf der Behebung von Problemen, die verhinderten, dass die neuen KI-Funktionen korrekt funktionierten. Es wurden Fehler mit dem kürzlich überarbeiteten Zielsystem behoben, um sicherzustellen, dass NSCs richtig schießen, und mit den Leveldesignern zusammengearbeitet, um verschiedene Probleme zu beheben, die dazu führten, dass die KI an bestimmten Stellen nicht funktionierte.
Im Anschluss daran wird sich das Team auf spielweite Verbesserungen der Flug-KI konzentrieren, um das Spielerlebnis in den Flugabschnitten weiter zu verfeinern.
Animation
Die Animatoren haben mit den Level- und KI-Designern zusammengearbeitet, um die Animationen an verschiedenen Orten wie der Krankenstation, der Brücke, der Kantine und dem Hangar abzuschließen.
Sie verbessern derzeit das allgemeine Gefühl der Spieleraktionen durch Rutschen, grundlegende Bewegungen, Waffeneinsatz und mehr. Dazu gehören die Anpassung von Waffenfehlfunktionen, Interaktionen aus der ersten Person mit der Umgebung (z. B. das Öffnen einer Luke), die erste Auswahl neuer Waffen und eine Reihe anderer Animationen.
Außerdem wurden Fortschritte bei der Kampf-KI für Feinde und Zivilisten gemacht und die Animation hat mit Narrative und Design zusammengearbeitet, um stufenspezifische Szenen korrekt zu implementieren.
Das Motion-Capture-Team arbeitete mit den Autoren zusammen, um bestimmten Bereichen den letzten erzählerischen Schliff zu geben, und unterstützte punktuelle Verbesserungen des KI-Verhaltens.
Auf der Gesichtsseite vervollständigte das Team eine große Anzahl von Verhaltenslinien und Performances, um den Flug- und Bodenkampf sowie das Hintergrundambiente zum Leben zu erwecken. Auch an den Charakteren der Hauptdarsteller wurde weiter gefeilt.
Audio
Den ganzen August über arbeitete das Team an einem wichtigen Meilenstein im Bereich Audio. Ziel ist es, die Soundeffekte für die gesamte Arbeit der vorgelagerten Strike-Teams bereitzustellen und alle erforderlichen Post-Alpha-Änderungen oder Verbesserungen zu identifizieren.
Das Tech-Team hat große Fortschritte beim Walla-System (Crowd-Audio) gemacht, das kurz vor der Fertigstellung steht. Dieses System gruppiert NSCs je nach ihrer Nähe in Gruppen und ermöglicht so einen dynamischen, lokalisierten Ton, der das Gespräch der Umgebung simuliert. Auch bei der Resonanztechnologie wurden Fortschritte erzielt, die in einer kürzlich erschienenen Folge von Inside Star Citizen ausführlich beschrieben wurden. Außerdem wurde sichergestellt, dass die Spiel-Builds während der Entwicklung stabil bleiben, damit die Entwickler/innen nahtlos arbeiten können.
Im Bereich Audio wurde damit begonnen, filmische Animationen mit neuen Foley-Soundeffekten zu versehen. Dies ist ein wesentlicher Schritt in Richtung der Implementierung von hörbaren Layern in die Cinematics, wobei maßgeschneiderte Animationen wie Schläge oder Fauststöße ihren ersten Audio-Pass erhalten.
Das Team entwarf und implementierte weiterhin Effekte für eine Reihe von SQ42-spezifischen Waffen, darunter auch für den VOLT-Hersteller, um sicherzustellen, dass die Geräusche zu dessen kühnem Hightech-Design passen.
"Wir freuen uns darauf, dass die Community diese Waffen in die Hände bekommt und die brachiale Wirkung einer Galson-Schrotflinte oder unseres VOLT-Scharfschützen spüren kann. Audio-Team
Auch die Soundeffekte für die verschiedenen Rätsel, die in der Kampagne vorkommen, wurden mit Nachdruck entwickelt und verbessert. Auch die Gadgets im Spiel, wie z. B. der Flashbang, wurden überarbeitet und neu implementiert.
Im Bereich Audio schließlich wurden die Spielumgebungen in der Post-Alpha-Phase erheblich verbessert, indem man auf dem Vorhandenen aufbaute und den Orten ein subtileres Ambiente verlieh.
Features (Gameplay)
Im August wurde mit der Arbeit an der Lande-UI des Fahrzeugradars begonnen. Zunächst untersuchte das Team, wie die Umgebung außerhalb des Schiffes in der Radaranzeige des Fahrzeugs dargestellt werden kann (ähnlich wie auf der Minimap), damit die Spieler/innen den Bereich sehen können, auf dem sie landen wollen. Die Geometrie wird so markiert, dass nur der relevante Landebereich angezeigt wird.
Für die Kameraübergänge von der Ego-Perspektive zu den filmischen Sequenzen hat das Team die Möglichkeit hinzugefügt, kleine TrackView-Sequenzen für den anfänglichen Cutaway mit fließenden Übergängen zu den filmischen Kameras zu erstellen. Wenn sich der Spieler/die Spielerin zum Beispiel im Cockpit befindet, kann das Team einen Kameraübergang durch die Windschutzscheibe erstellen, um einen besseren visuellen Fluss zu erreichen.
An anderer Stelle haben die Gameplay-Funktionen die Funktionalität der Kransteuerung auf der Grundlage eines neuen Anwendungsfalls erweitert. Außerdem wurden Hinweise und Tutorials, die Weiterleitung von mobiGlas-Benachrichtigungen an das Visier und die Verknüpfung von mobiGlas verbessert.
Funktionen (Fahrzeug)
Im letzten Monat hat die Abteilung Fahrzeugfunktionen an der Fertigstellung der Benutzeroberfläche für den Selbststatus gearbeitet und fehlende Funktionen in den verschiedenen Unterfenstern ergänzt, darunter Informationen über Quantenreisen und Treibstoff. Das UI-Art-Team hat sie dabei unterstützt, um die Optik und die Darstellung der Schiffe zu verbessern. In diesem Zusammenhang kann die Geschützturm-Variante des Selbststatus-MFD jetzt ein 3D-Modell des Geschützturms rendern, das in naher Zukunft ebenfalls von den UI-Artists verbessert werden wird.
Das Terminal für die Fahrzeugbeladung nähert sich der Vollendung, da spezielle Funktionen für das Ausrüsten von Gruppen hinzugekommen sind. Wenn du zum Beispiel ein einzelnes Schiffstriebwerk änderst, werden auch die anderen geändert, oder wenn du eine bestimmte Rakete ausrüstest, wird automatisch zum richtigen Raketengestell gewechselt. Außerdem entwickelt das UI-Art-Team eine 3D-Augmented-Reality-Anzeige für das Fahrzeugladeterminal. Es wird sich im Hangar von Idris befinden, wo die Spieler/innen ihre Schiffe anpassen können.
Bei den Fahrzeug-Features wurden Änderungen an der Zielerfassung für Fahrzeuge in Angriff genommen und eine Funktion ähnlich wie ADS erforscht. Damit können die Spieler/innen ihr Ziel heranzoomen und erhalten zusätzliche Zielhilfen, um Teilkomponenten anzuvisieren oder eine bessere Schusslinie zu erstellen. Dies wird noch erforscht.
Auch beim Ressourcennetzwerk wurden Fortschritte gemacht: Das Team unterstützt verschiedene Fahrzeuggegenstände, die Treibstoff und Energie verbrauchen, wie zum Beispiel Quantenantriebe und Schubdüsen.
"Triebwerke, die Energie verbrauchen, sind einer der komplizierteren Aspekte, deshalb arbeiten wir noch daran." Team Fahrzeugeigenschaften
Schließlich unterstützte das Vehicle Features Team das Level Design bei den Gameplay-Sequenzen, indem es Fehler beseitigte und technischen Support für neue, kleinere Features leistete, die beim Aufbau von Levels und Erlebnissen helfen.
Gameplay Story
Im August konzentrierte sich das Gameplay Story Team hauptsächlich auf die Unterstützung des Strike Teams bei Verbesserungen und Erweiterungen rund um die Idris. Dazu gehörte die Überarbeitung und Unterstützung der kürzlich erstellten TrackViews für die Deckcrew sowie das Hinzufügen zusätzlicher Leerlaufanimationen und verbesserter Interaktionen mit den Requisiten in den Messehallenszenen. Außerdem arbeiteten sie ein paar Tage lang an neuen Inhalten für die Geschütztürme, um diese Bereiche noch lebendiger zu gestalten.
Neue Mo-Cap-Daten wurden verwendet, um mehrere Dialogänderungen in wichtigen Charakterszenen einzubauen, die vom Design angefordert wurden. Außerdem erstellten sie mehrere Auflösungs- und Ausstiegsanimationen, damit die Charaktere ihre Szenen verlassen und zur KI-Kontrolle zurückkehren können.
Gegen Ende des Monats konzentrierte sich das Team auf die Vorbereitungen für die kommenden Dreharbeiten.
"Wir haben etwa 20 neue Gameplay-Story-Szenen aufgenommen und wollen sicherstellen, dass die daraus resultierenden Daten so reibungslos wie möglich umgesetzt werden können." Gameplay Story Team
Grafik & VFX Programmierung
Im August wurden Verbesserungen an der internen Implementierung von Temporal Super Resolution vorgenommen.
Weitere Fortschritte wurden beim Wasser gemacht, indem der Shader eine verbesserte Beleuchtung und Schaum erhielt. Auch die Arbeit an der Simulation wurde fortgesetzt, indem die Schaumausbreitung und die Unterstützung von Geschosseinschlägen hinzugefügt wurden.
Der Prototyp des Glint-Shading-Modells wurde fertiggestellt und liegt in drei Versionen mit unterschiedlichen Leistungsmerkmalen vor. Das Team prüft nun, ob es eine davon in die Produktion übernehmen kann. Entfernte Lichter werden jetzt als winzige helle Glühwürmchen gezeichnet, die das bestehende Post-Effekt-System durchlaufen, mit dem Ziel, das traditionellere "Composite Flare"-System zu ersetzen, das keine Post-Effekte unterstützen kann.
Auf der Werkzeugseite wurde der Streaming-Debugger erweitert und bietet nun ein leistungsstarkes Werkzeug, um den detaillierten Verlauf eines Assets oder einer Gruppe zu verfolgen, um Probleme zu diagnostizieren und Optimierungen zu erleichtern. Der Mesh-Setup-Editor wurde ebenfalls erweitert und ermöglicht nun eine feinere Kontrolle darüber, wie animierte Meshes importiert werden.
Das Vulkan-Subteam fügte neue Erweiterungen hinzu, darunter Synchronization2, Maintenance4 und TimelineSemaphore, um verschiedene Aspekte des Backends zu verbessern. Der Schwerpunkt liegt jetzt darauf, den Fortschritt bei Global Illumination freizugeben, da die Raytracing-Komponente nur für Vulkan verfügbar ist.
Das VFX-Programmierungsteam hat das Spawnen von Rauch bei Feuer zusammen mit verschiedenen anderen Qualitätsverbesserungen implementiert, um das Feature auf einen visuell vollständigen und "ziemlich beeindruckenden" Stand zu bringen.
Schließlich wurden weitere Verbesserungen an den Blitzeffekten vorgenommen, die in Zukunft in Gaswolken zum Einsatz kommen werden.
Level Design
Im letzten Monat konzentrierte sich das Leveldesign weiterhin auf die Idris-Zwischensequenzen.
Neben der Wartung und Aktualisierung der Szenen arbeitete das Social Narrative Team eng mit den KI-Inhalten zusammen und arbeitete intensiv an den Verhaltensweisen der Crew. Dazu gehörte auch die Unterstützung bei der Implementierung von Hintergrundvignetten im Hangar der Idris, die nach der Landung eines Spielers eingesetzt werden. Dazu gehört, dass die Deckbesatzung Leitern zur Gladius hinaufschiebt und auf das Schiff klettert, um Wartungsarbeiten durchzuführen, das Schiff aufzutanken und das Cockpit und die Waffen zu überprüfen. Das Gleiche gilt für die Vignetten vor dem Flug, in denen die Deckscrew das Schiff des Spielers mit Triebwerks- und Waffenkontrollen auf den Start vorbereitet.
Das Team hat auch damit begonnen, die bisher statische Idris während der Zwischensequenzen zu bewegen, was zwar subtil ist, aber einen großen Unterschied macht.
Narrative
Das Narrative-Team war stark an den letzten Performance-Capture-Drehs beteiligt. Dazu gehörte die Zusammenarbeit mit den Leveldesignern, um den Ablauf der Level und die Skripte zu festigen, sowie die Zusammenarbeit mit den Teams für Core Gameplay und Audio, um die Skripte für die Charaktere in freier Wildbahn auszuarbeiten. Dazu gehörten einige neue Charaktere, die in den letzten Levels eingeführt worden waren, sowie die Abholung einer Handvoll wiederkehrender Schauspieler, die bereits zuvor gefangen genommen worden waren. Dazu gehörten auch Buddy-AI-Designs für die FPS- und Flugabschnitte, die seit der letzten Aufnahme implementiert worden waren.
Die im letzten Monat begonnene Validierung der Untertitel wurde abgeschlossen. Das Team überprüfte und aktualisierte mehrere tausend Dialogzeilen, um sicherzustellen, dass die Untertitel genau das wiedergeben, was die Darsteller sagen.
Das Team beschäftigte sich weiter mit einigen der Sammelobjekte, die die Spieler/innen in den Levels finden können. Außerdem wurden die Kategorien und Inhalte für die Galactapedia von Squadron 42 festgelegt.
F&E
Im August wurde die Arbeit am temporalen Rendering-Modus für die Atmosphäre und die volumetrischen Wolken fortgesetzt; es wurden verschiedene Methoden zum Korrigieren oder Verwerfen der Frame History ausprobiert.
Außerdem wurde ein neues System zur Erkennung von Ausschlüssen implementiert, das im Prinzip der allgemeinen Up-Sampling-Lösung ähnelt.
Außerdem wurden verschiedene Codes aktualisiert, damit sie mit den jüngsten Verbesserungen von Gen12 funktionieren.
VFX
Im Bereich VFX wurde die im Juli-Bericht beschriebene Arbeit fortgesetzt. Insbesondere die visuelle Darstellung der Feuerausbreitung wurde weiter verbessert, indem Nebelvolumen verwendet wurden, um die Ansammlung von Rauch in Deckenhöhe zu zeigen, und die Feuerpartikeleffekte visuell weiter aufgelöst wurden.
WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT...
// ENDE DER ÜBERTRAGUNG
August 2023
Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann.
TO: REKRUTEN DES GESCHWADERS 42
SUBJ: ENTWICKLUNG UPDATE 09:13:2023
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,
FAO-Geschwader 42 Rekruten.
Willkommen zum Entwicklungsbericht für Squadron 42 im August. Anbei findest du Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, einschließlich KI-Wahrnehmung, Fahrzeug-UI und Umgebungsgeräuschen.
Wir danken euch für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.
Mit freundlichen Grüßen,
CIG COMMUNICATIONS
KI (Features)
Letzten Monat wurde die Wahrnehmung der KI überarbeitet, um Probleme zu beheben, bei denen NSCs nicht richtig erkannten, dass ein Ziel gestorben war oder dass sie eine Situation schon einmal gesehen hatten. Diese Probleme führten zu verschiedenen Fehlern, z. B. dass die KI ständig nach Sanitätern rief oder im Kampf blieb, nachdem dieser bereits beendet war.
Außerdem wurde die Nutzung der Deckung überarbeitet und verschiedene Funktionen und Animationen verbessert, um sicherzustellen, dass die Funktion in verschiedenen Situationen und Umgebungen funktioniert.
Auch am taktischen Punktesystem, das die Bewegungen der KI bestimmt, wurden Änderungen und Korrekturen vorgenommen. So lässt sich leichter erkennen, was angepasst werden muss, wenn man den Kampf an neuen Orten überprüft.
Der Munitionsverbrauch der KI wurde angepasst, wobei die Nachlade- und Munitionsfindungsfunktionen beibehalten wurden, um realistisches und neues Verhalten und neue Spielsituationen zu ermöglichen.
Das Team überprüfte, überarbeitete und polierte die Kämpfe weiter, einschließlich der Nachladeanimationen für verschiedene Waffen in niedriger und hoher Deckung und der Animationen für Frauen, die aus den männlichen Assets umgewandelt wurden. Sie begannen auch mit der Entwicklung von Animationen für die Handsignale der Marinesoldaten, um Gruppenbewegungen und Kämpfe zu verkaufen.
KI (Tech)
Letzten Monat hat AI Tech das Apollo Subsumption Tool um eine Undo-and-Redo-Funktion erweitert. Außerdem wurde die Validierung der Subsumption-Daten verbessert, um eine bessere Darstellung und deutlichere Validierungsfehler zu erreichen. Dadurch können die Designer bei der Erstellung oder Anpassung von Missionen und Verhaltensweisen schneller iterieren.
Für das im letzten Bericht erwähnte Boids-Feature hat AI Tech die Implementierung der Basisfunktionalität fortgesetzt, die es Agenten (Ratten, Vögeln usw.) ermöglicht, verschiedene Zustände einzunehmen, z. B. wandern, faulenzen oder fliehen, und zwischen diesen zu wechseln. Derzeit wird nach einer kostengünstigen Lösung gesucht, um die Agenten auf dem Boden zu halten, während sie sich bewegen.
Für die Audiowahrnehmung der NSCs hat das Team neue Funktionen für die Weitergabe von Audiostimuli implementiert. Dabei werden das Raumsystem und die Art, wie Räume miteinander verbunden sind, genutzt, um zu bestimmen, ob ein Audio-Ereignis gehört werden soll.
Außerdem haben sie die Navigationslinks weiter verbessert. Erstens die Art und Weise, wie Links die Navigationsdreiecke aus verschiedenen Zonen verbinden, was nicht wie vorgesehen funktionierte. Zweitens wurde die Art und Weise korrigiert, wie Animationen abgespielt werden, wenn sie in verschiedenen Zonen beginnen und enden. Zum Beispiel, wenn NSCs aus einem schwebenden Schiff auf den Boden springen.
Schließlich wurden Leistungsprobleme im Zusammenhang mit dem Navigationssystem und dem Pfadfinder untersucht.
KI (Fahrzeuge)
Die Priorität bei der Fahrzeug-KI lag im August auf der Behebung von Problemen, die verhinderten, dass die neuen KI-Funktionen korrekt funktionierten. Es wurden Fehler mit dem kürzlich überarbeiteten Zielsystem behoben, um sicherzustellen, dass NSCs richtig schießen, und mit den Leveldesignern zusammengearbeitet, um verschiedene Probleme zu beheben, die dazu führten, dass die KI an bestimmten Stellen nicht funktionierte.
Im Anschluss daran wird sich das Team auf spielweite Verbesserungen der Flug-KI konzentrieren, um das Spielerlebnis in den Flugabschnitten weiter zu verfeinern.
Animation
Die Animatoren haben mit den Level- und KI-Designern zusammengearbeitet, um die Animationen an verschiedenen Orten wie der Krankenstation, der Brücke, der Kantine und dem Hangar abzuschließen.
Sie verbessern derzeit das allgemeine Gefühl der Spieleraktionen durch Rutschen, grundlegende Bewegungen, Waffeneinsatz und mehr. Dazu gehören die Anpassung von Waffenfehlfunktionen, Interaktionen aus der ersten Person mit der Umgebung (z. B. das Öffnen einer Luke), die erste Auswahl neuer Waffen und eine Reihe anderer Animationen.
Außerdem wurden Fortschritte bei der Kampf-KI für Feinde und Zivilisten gemacht und die Animation hat mit Narrative und Design zusammengearbeitet, um stufenspezifische Szenen korrekt zu implementieren.
Das Motion-Capture-Team arbeitete mit den Autoren zusammen, um bestimmten Bereichen den letzten erzählerischen Schliff zu geben, und unterstützte punktuelle Verbesserungen des KI-Verhaltens.
Auf der Gesichtsseite vervollständigte das Team eine große Anzahl von Verhaltenslinien und Performances, um den Flug- und Bodenkampf sowie das Hintergrundambiente zum Leben zu erwecken. Auch an den Charakteren der Hauptdarsteller wurde weiter gefeilt.
Audio
Den ganzen August über arbeitete das Team an einem wichtigen Meilenstein im Bereich Audio. Ziel ist es, die Soundeffekte für die gesamte Arbeit der vorgelagerten Strike-Teams bereitzustellen und alle erforderlichen Post-Alpha-Änderungen oder Verbesserungen zu identifizieren.
Das Tech-Team hat große Fortschritte beim Walla-System (Crowd-Audio) gemacht, das kurz vor der Fertigstellung steht. Dieses System gruppiert NSCs je nach ihrer Nähe in Gruppen und ermöglicht so einen dynamischen, lokalisierten Ton, der das Gespräch der Umgebung simuliert. Auch bei der Resonanztechnologie wurden Fortschritte erzielt, die in einer kürzlich erschienenen Folge von Inside Star Citizen ausführlich beschrieben wurden. Außerdem wurde sichergestellt, dass die Spiel-Builds während der Entwicklung stabil bleiben, damit die Entwickler/innen nahtlos arbeiten können.
Im Bereich Audio wurde damit begonnen, filmische Animationen mit neuen Foley-Soundeffekten zu versehen. Dies ist ein wesentlicher Schritt in Richtung der Implementierung von hörbaren Layern in die Cinematics, wobei maßgeschneiderte Animationen wie Schläge oder Fauststöße ihren ersten Audio-Pass erhalten.
Das Team entwarf und implementierte weiterhin Effekte für eine Reihe von SQ42-spezifischen Waffen, darunter auch für den VOLT-Hersteller, um sicherzustellen, dass die Geräusche zu dessen kühnem Hightech-Design passen.
"Wir freuen uns darauf, dass die Community diese Waffen in die Hände bekommt und die brachiale Wirkung einer Galson-Schrotflinte oder unseres VOLT-Scharfschützen spüren kann. Audio-Team
Auch die Soundeffekte für die verschiedenen Rätsel, die in der Kampagne vorkommen, wurden mit Nachdruck entwickelt und verbessert. Auch die Gadgets im Spiel, wie z. B. der Flashbang, wurden überarbeitet und neu implementiert.
Im Bereich Audio schließlich wurden die Spielumgebungen in der Post-Alpha-Phase erheblich verbessert, indem man auf dem Vorhandenen aufbaute und den Orten ein subtileres Ambiente verlieh.
Features (Gameplay)
Im August wurde mit der Arbeit an der Lande-UI des Fahrzeugradars begonnen. Zunächst untersuchte das Team, wie die Umgebung außerhalb des Schiffes in der Radaranzeige des Fahrzeugs dargestellt werden kann (ähnlich wie auf der Minimap), damit die Spieler/innen den Bereich sehen können, auf dem sie landen wollen. Die Geometrie wird so markiert, dass nur der relevante Landebereich angezeigt wird.
Für die Kameraübergänge von der Ego-Perspektive zu den filmischen Sequenzen hat das Team die Möglichkeit hinzugefügt, kleine TrackView-Sequenzen für den anfänglichen Cutaway mit fließenden Übergängen zu den filmischen Kameras zu erstellen. Wenn sich der Spieler/die Spielerin zum Beispiel im Cockpit befindet, kann das Team einen Kameraübergang durch die Windschutzscheibe erstellen, um einen besseren visuellen Fluss zu erreichen.
An anderer Stelle haben die Gameplay-Funktionen die Funktionalität der Kransteuerung auf der Grundlage eines neuen Anwendungsfalls erweitert. Außerdem wurden Hinweise und Tutorials, die Weiterleitung von mobiGlas-Benachrichtigungen an das Visier und die Verknüpfung von mobiGlas verbessert.
Funktionen (Fahrzeug)
Im letzten Monat hat die Abteilung Fahrzeugfunktionen an der Fertigstellung der Benutzeroberfläche für den Selbststatus gearbeitet und fehlende Funktionen in den verschiedenen Unterfenstern ergänzt, darunter Informationen über Quantenreisen und Treibstoff. Das UI-Art-Team hat sie dabei unterstützt, um die Optik und die Darstellung der Schiffe zu verbessern. In diesem Zusammenhang kann die Geschützturm-Variante des Selbststatus-MFD jetzt ein 3D-Modell des Geschützturms rendern, das in naher Zukunft ebenfalls von den UI-Artists verbessert werden wird.
Das Terminal für die Fahrzeugbeladung nähert sich der Vollendung, da spezielle Funktionen für das Ausrüsten von Gruppen hinzugekommen sind. Wenn du zum Beispiel ein einzelnes Schiffstriebwerk änderst, werden auch die anderen geändert, oder wenn du eine bestimmte Rakete ausrüstest, wird automatisch zum richtigen Raketengestell gewechselt. Außerdem entwickelt das UI-Art-Team eine 3D-Augmented-Reality-Anzeige für das Fahrzeugladeterminal. Es wird sich im Hangar von Idris befinden, wo die Spieler/innen ihre Schiffe anpassen können.
Bei den Fahrzeug-Features wurden Änderungen an der Zielerfassung für Fahrzeuge in Angriff genommen und eine Funktion ähnlich wie ADS erforscht. Damit können die Spieler/innen ihr Ziel heranzoomen und erhalten zusätzliche Zielhilfen, um Teilkomponenten anzuvisieren oder eine bessere Schusslinie zu erstellen. Dies wird noch erforscht.
Auch beim Ressourcennetzwerk wurden Fortschritte gemacht: Das Team unterstützt verschiedene Fahrzeuggegenstände, die Treibstoff und Energie verbrauchen, wie zum Beispiel Quantenantriebe und Schubdüsen.
"Triebwerke, die Energie verbrauchen, sind einer der komplizierteren Aspekte, deshalb arbeiten wir noch daran." Team Fahrzeugeigenschaften
Schließlich unterstützte das Vehicle Features Team das Level Design bei den Gameplay-Sequenzen, indem es Fehler beseitigte und technischen Support für neue, kleinere Features leistete, die beim Aufbau von Levels und Erlebnissen helfen.
Gameplay Story
Im August konzentrierte sich das Gameplay Story Team hauptsächlich auf die Unterstützung des Strike Teams bei Verbesserungen und Erweiterungen rund um die Idris. Dazu gehörte die Überarbeitung und Unterstützung der kürzlich erstellten TrackViews für die Deckcrew sowie das Hinzufügen zusätzlicher Leerlaufanimationen und verbesserter Interaktionen mit den Requisiten in den Messehallenszenen. Außerdem arbeiteten sie ein paar Tage lang an neuen Inhalten für die Geschütztürme, um diese Bereiche noch lebendiger zu gestalten.
Neue Mo-Cap-Daten wurden verwendet, um mehrere Dialogänderungen in wichtigen Charakterszenen einzubauen, die vom Design angefordert wurden. Außerdem erstellten sie mehrere Auflösungs- und Ausstiegsanimationen, damit die Charaktere ihre Szenen verlassen und zur KI-Kontrolle zurückkehren können.
Gegen Ende des Monats konzentrierte sich das Team auf die Vorbereitungen für die kommenden Dreharbeiten.
"Wir haben etwa 20 neue Gameplay-Story-Szenen aufgenommen und wollen sicherstellen, dass die daraus resultierenden Daten so reibungslos wie möglich umgesetzt werden können." Gameplay Story Team
Grafik & VFX Programmierung
Im August wurden Verbesserungen an der internen Implementierung von Temporal Super Resolution vorgenommen.
Weitere Fortschritte wurden beim Wasser gemacht, indem der Shader eine verbesserte Beleuchtung und Schaum erhielt. Auch die Arbeit an der Simulation wurde fortgesetzt, indem die Schaumausbreitung und die Unterstützung von Geschosseinschlägen hinzugefügt wurden.
Der Prototyp des Glint-Shading-Modells wurde fertiggestellt und liegt in drei Versionen mit unterschiedlichen Leistungsmerkmalen vor. Das Team prüft nun, ob es eine davon in die Produktion übernehmen kann. Entfernte Lichter werden jetzt als winzige helle Glühwürmchen gezeichnet, die das bestehende Post-Effekt-System durchlaufen, mit dem Ziel, das traditionellere "Composite Flare"-System zu ersetzen, das keine Post-Effekte unterstützen kann.
Auf der Werkzeugseite wurde der Streaming-Debugger erweitert und bietet nun ein leistungsstarkes Werkzeug, um den detaillierten Verlauf eines Assets oder einer Gruppe zu verfolgen, um Probleme zu diagnostizieren und Optimierungen zu erleichtern. Der Mesh-Setup-Editor wurde ebenfalls erweitert und ermöglicht nun eine feinere Kontrolle darüber, wie animierte Meshes importiert werden.
Das Vulkan-Subteam fügte neue Erweiterungen hinzu, darunter Synchronization2, Maintenance4 und TimelineSemaphore, um verschiedene Aspekte des Backends zu verbessern. Der Schwerpunkt liegt jetzt darauf, den Fortschritt bei Global Illumination freizugeben, da die Raytracing-Komponente nur für Vulkan verfügbar ist.
Das VFX-Programmierungsteam hat das Spawnen von Rauch bei Feuer zusammen mit verschiedenen anderen Qualitätsverbesserungen implementiert, um das Feature auf einen visuell vollständigen und "ziemlich beeindruckenden" Stand zu bringen.
Schließlich wurden weitere Verbesserungen an den Blitzeffekten vorgenommen, die in Zukunft in Gaswolken zum Einsatz kommen werden.
Level Design
Im letzten Monat konzentrierte sich das Leveldesign weiterhin auf die Idris-Zwischensequenzen.
Neben der Wartung und Aktualisierung der Szenen arbeitete das Social Narrative Team eng mit den KI-Inhalten zusammen und arbeitete intensiv an den Verhaltensweisen der Crew. Dazu gehörte auch die Unterstützung bei der Implementierung von Hintergrundvignetten im Hangar der Idris, die nach der Landung eines Spielers eingesetzt werden. Dazu gehört, dass die Deckbesatzung Leitern zur Gladius hinaufschiebt und auf das Schiff klettert, um Wartungsarbeiten durchzuführen, das Schiff aufzutanken und das Cockpit und die Waffen zu überprüfen. Das Gleiche gilt für die Vignetten vor dem Flug, in denen die Deckscrew das Schiff des Spielers mit Triebwerks- und Waffenkontrollen auf den Start vorbereitet.
Das Team hat auch damit begonnen, die bisher statische Idris während der Zwischensequenzen zu bewegen, was zwar subtil ist, aber einen großen Unterschied macht.
Narrative
Das Narrative-Team war stark an den letzten Performance-Capture-Drehs beteiligt. Dazu gehörte die Zusammenarbeit mit den Leveldesignern, um den Ablauf der Level und die Skripte zu festigen, sowie die Zusammenarbeit mit den Teams für Core Gameplay und Audio, um die Skripte für die Charaktere in freier Wildbahn auszuarbeiten. Dazu gehörten einige neue Charaktere, die in den letzten Levels eingeführt worden waren, sowie die Abholung einer Handvoll wiederkehrender Schauspieler, die bereits zuvor gefangen genommen worden waren. Dazu gehörten auch Buddy-AI-Designs für die FPS- und Flugabschnitte, die seit der letzten Aufnahme implementiert worden waren.
Die im letzten Monat begonnene Validierung der Untertitel wurde abgeschlossen. Das Team überprüfte und aktualisierte mehrere tausend Dialogzeilen, um sicherzustellen, dass die Untertitel genau das wiedergeben, was die Darsteller sagen.
Das Team beschäftigte sich weiter mit einigen der Sammelobjekte, die die Spieler/innen in den Levels finden können. Außerdem wurden die Kategorien und Inhalte für die Galactapedia von Squadron 42 festgelegt.
F&E
Im August wurde die Arbeit am temporalen Rendering-Modus für die Atmosphäre und die volumetrischen Wolken fortgesetzt; es wurden verschiedene Methoden zum Korrigieren oder Verwerfen der Frame History ausprobiert.
Außerdem wurde ein neues System zur Erkennung von Ausschlüssen implementiert, das im Prinzip der allgemeinen Up-Sampling-Lösung ähnelt.
Außerdem wurden verschiedene Codes aktualisiert, damit sie mit den jüngsten Verbesserungen von Gen12 funktionieren.
VFX
Im Bereich VFX wurde die im Juli-Bericht beschriebene Arbeit fortgesetzt. Insbesondere die visuelle Darstellung der Feuerausbreitung wurde weiter verbessert, indem Nebelvolumen verwendet wurden, um die Ansammlung von Rauch in Deckenhöhe zu zeigen, und die Feuerpartikeleffekte visuell weiter aufgelöst wurden.
WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT...
// ENDE DER ÜBERTRAGUNG
Chinese
Squadron 42 Monthly Report
August 2023
This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.
TO: SQUADRON 42 RECRUITS
SUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 09:13:2023
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,
FAO Squadron 42 Recruits.
Welcome to August’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including AI perception, vehicle UI, and ambient audio.
Thank you for your continued support of Squadron 42.
Sincerely,
CIG COMMUNICATIONS
AI (Features)
Last month, AI reviewed perception to fix issues where NPCs wouldn’t correctly recognize that a target had died or that they’d seen a situation before. These issues led to various bugs, including the AI constantly calling for med-pens or remaining in combat after it had finished.
They also revisited cover usage, polishing various functionality and animations to ensure the feature works across a range of situations and environments.
Changes and fixes were also made to the tactical point system, which is used to drive where the AI moves. This will help identify what needs to be adjusted when reviewing combat in new locations.
Balancing was done for AI ammunition usage while maintaining reload and ammo-finding functionality to provide realistic and emergent behaviors and gameplay situations.
The team continued to review, revisit, and polish combat, including low and high-cover reload animations for different weapons and female animations converted from male assets. They also began developing animations for marine squad hand signals to sell group movement and combat.
AI (Tech)
Last month, AI Tech added undo-and-redo functionality to the Apollo Subsumption tool. They also began improving Subsumption data validation for better presentation and more explicit validation errors. This will allow the designers to iterate faster when creating or adjusting missions and behaviors.
On the boids feature mentioned in last month’s report, AI Tech continued implementing base functionality to allow agents (rats, birds, etc.) to adopt different states, such as wandering, idling, or fleeing, and transition between them. They’re currently looking for a low-cost solution to keep agents on terrain while moving.
For NPC audio perception, the team implemented new functionality for how audio stimuli is propagated. This involves using the room system and how rooms are connected to determine whether an audio event should be heard.
They also continued to improve navigation links. Firstly, how links connect navigation triangles from different zones, which wasn’t working as intended. Secondly, they fixed how animations play when they begin and finish in different zones. For example, when NPCs jump to the ground from a hovering ship.
Finally, investigation began into performance issues relating to the navigation system and pathfinder.
AI (Vehicles)
Vehicle AI’s priority in August was working through issues preventing the new AI features from working correctly. They fixed faults with the recent aiming system refactor to ensure NPCs shoot correctly and worked with the level designers to fix various miscellaneous problems causing the AI to not work in certain places.
Following this, the team will focus on game-wide flight AI improvements as they continue to fine-tune the gameplay experience throughout the flight sections.
Animation
The animators collaborated with the level and AI designers to close out animations across various locations, including the med-bay, bridge, mess hall, and hangar.
They’re currently improving the overall feel of player actions through slides, basic movement, weapon usage, and more. This involves adjusting weapon malfunctions, first-person interactions with the environment (such as opening a hatch), first selects for new weapons, and a selection of other animations.
Additionally, progress was made on combat AI for both enemies and civilians, and Animation worked with Narrative and Design to get level-specific scenes implemented correctly.
The Motion Capture team worked alongside the writers to add the finishing narrative touches to certain areas and supported spot improvements to AI behaviors.
On the facial side, the team completed a large number of behavioral lines and performances to bring the flight combat, ground combat, and background ambience to life. They also progressed with polish tasks for the cast characters.
Audio
Throughout August, the team worked towards a major audio milestone. The aim of this is to provide sound effects for all the work done by the upstream strike teams and identifies any required post-alpha changes or improvements.
The Tech team made significant progress on the walla (crowd audio) system, which is close to first-pass complete. This system groups NPCs into clusters based on their proximity, allowing for dynamic, localized audio that simulates ambient chatter. Resonance tech progressed too, which was detailed in a recent episode of Inside Star Citizen. They also continued to ensure that the game builds remain stable during development so that the devs could work seamlessly.
Audio then began tagging cinematic animations with new foley sound effects. This is an integral push towards implementing audible layers to cinematics, with bespoke animations such as punches or fist bumps receiving their initial audio pass.
The team continued to design and implement effects for a variety of SQ42-specific weapons, including the VOLT manufacturer, ensuring the sounds align with its bold, high-tech designs.
“We are excited for the community to get their hands on these weapons and feel the brawny impact of a Galson shotgun blast or our VOLT sniper.” Audio Team
There was also a significant push to create and improve the sound effects for the various puzzles found throughout the campaign; every puzzle being in some way unique opened the doors to providing distinctive and innovative sounds. In-game gadgets, including the flashbang, also received fine-tuning and new implementations.
Finally for Audio, they made significant post-alpha improvements to the game environments, building on what was already in place and providing locations with more subtle ambience.
Features (Gameplay)
August saw work begin on the vehicle radar’s landing UI. To begin with, the team investigated rendering the environment outside of a ship in the vehicle’s radar display (similar to the minimap) so players can see the area they intend to land on. The geometry will be marked up so will only display the relevant landing area.
For camera transitions from first-person view to cinematic sequences, the team added the ability to create small TrackView sequences for the initial cut-away with smooth transitions to the cinematic cameras. For example, if the player is in a cockpit seat, the team can create a camera transition out through the windscreen for a better visual flow.
Elsewhere, Gameplay Features continued extending crane-controller functionality based on a new use case. They also made improvements to hints and tutorials, mobiGlas notification forwarding to the visor, and mobiGlas linking.
Features (Vehicle)
Last month, Vehicle Features worked towards closing out the self-status UI, filling out missing features in the various sub-screens, including information on quantum travel and fuel. They received support from the UI Art team on this to improve the visuals and ship rendering. Relating to this, the turret variant of the self-status MFD can now render a 3D model of the turret, which will also be improved by the UI artists in the near future.
The vehicle loadout terminal is approaching feature-complete with the addition of special features for group-equipping items. For example, changing a single ship thruster will change the others if required, or equipping a specific missile will automatically swap to the correct missile rack. Additionally, the UI Art team is creating a 3D augmented-reality display for the vehicle loadout terminal. This will be located in the Idris’ hangar where players can customize their ships.
Vehicle Features began looking into changes to vehicle aiming, exploring a feature similar to ADS. This will allow players to zoom in on their target and receive additional aiming assistance to target subcomponents or line up a better shot. This is still being explored.
Progress was also made on the Resource Network, with the team providing support for various vehicle items that use fuel and power, such as quantum drives and thrusters.
“Thrusters using power is one of the more complicated aspects of this, so we’re still working through it.” Vehicle Features Team
Lastly, Vehicle Features supported Level Design on their gameplay sequences, providing bug fixing and technical support for new smaller features to aid with building out levels and experiences.
Gameplay Story
Most of Gameplay Story’s focus throughout August was on supporting the strike team with improvements and additions around the Idris. This involved refactoring and supporting the recently created deck-crew TrackViews and adding additional idle animations and improved prop interactions to the mess-hall scenes. They also spent a few days working on new turret content to add additional life to these areas.
New mo-cap data was used to incorporate several dialogue changes to key character scenes requested by Design. They also created several ‘resolve’ and ‘out-of’ animations to help characters exit their scenes and return to AI control.
Towards the end of the month, the team switched focus to preparing for upcoming narrative shoots.
“We have about 20 new Gameplay Story scenes being recorded and we are keen to ensure the resulting data can be implemented as smoothly as possible.” Gameplay Story Team
Graphics & VFX Programming
In August, improvements were made to the internal implementation of Temporal Super Resolution.
Further progress was made on water, with the shader gaining improved lighting and foam. Work on the simulation continued too, with foam propagation and bullet-impact support being added.
The prototype of the glint shading model was completed and comes in three versions with different performance characteristics. The team are now investigating whether they can take one of these into production. Distant lights are now drawn as tiny bright glows that pass through the existing post-effect system, with the aim of replacing the more traditional 'composite flare' system that can't support post-effects.
On the tooling side, the streaming debugger was expanded and now provides a powerful tool to track the detailed history of any asset or group to diagnose issues and facilitate optimizations. The Mesh Setup Editor was also expanded to allow finer-grained control of how animated meshes are imported.
The Vulkan sub-team added new extensions, including Synchronization2, Maintenance4, and TimelineSemaphore, to improve various aspects of the backend. Focus is now shifting to unblocking progress on Global Illumination, as the ray-tracing component is Vulkan-only.
The VFX Programming team implemented smoke spawning on fire along with various other quality improvements to bring the feature to a visually complete and “rather impressive” state.
Finally, further improvements to lightning effects were made, which will be used in the future within gas clouds.
Level Design
Last month, Level Design continued to focus on the Idris interstitials.
Outside of scene maintenance and updates, the Social Narrative team worked closely with AI Content, pushing hard on crew behaviors. This included supporting the implementation of background vignettes in the Idris’ hangar for use after a player lands. These include the deck crew pushing ladders up to the Gladius and climbing on top to carry out maintenance, refueling the ship, and carrying out cockpit and weapons checks. The same was then done for pre-flight vignettes, with the deck crew prepping the player’s ship for take-off with thruster and weapons checks.
The team also started work on having the previously static Idris moving during interstitials, which is subtle but makes a difference.
Narrative
The Narrative team was heavily involved in recent performance-capture shoots. This included interfacing with the level designers to solidify the flow of levels and scripts as well as working with the Core Gameplay and Audio teams to detail wildline scripts for characters. These included some new characters that had been introduced in the latest levels as well as pickups for a handful of returning actors that had been previously captured. Part of these lines included buddy-AI designs for both FPS and flight sections that had been implemented since the last time they had been captured.
The subtitle validation work that began last month was completed, with the team reviewing and updating several thousand lines of dialogue to ensure the subtitles accurately reflected what the performers said.
The team continued to delve into some of the collectibles that players will be able to find scattered throughout the levels. They also progressed with defining the categories and content that will go into the Squadron 42 Galactapedia.
R&D
In August, work on the temporal render mode for atmosphere and volumetric clouds continued; various methods to rectify or reject frame history were experimented with.
Furthermore, a new disocclusion detection system to reject history was implemented that, in spirit, is similar to the general up-sampling solution.
Additionally, various code was updated to work with recent Gen12 improvements.
VFX
VFX continued the work discussed in July’s report. In particular, fire propagation visuals were further improved, with fog volumes being used to show smoke accumulating at ceiling height alongside further visual breakup of the fire particle effects.
WE'LL SEE YOU NEXT MONTH...
// END TRANSMISSION
August 2023
This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.
TO: SQUADRON 42 RECRUITS
SUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 09:13:2023
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,
FAO Squadron 42 Recruits.
Welcome to August’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including AI perception, vehicle UI, and ambient audio.
Thank you for your continued support of Squadron 42.
Sincerely,
CIG COMMUNICATIONS
AI (Features)
Last month, AI reviewed perception to fix issues where NPCs wouldn’t correctly recognize that a target had died or that they’d seen a situation before. These issues led to various bugs, including the AI constantly calling for med-pens or remaining in combat after it had finished.
They also revisited cover usage, polishing various functionality and animations to ensure the feature works across a range of situations and environments.
Changes and fixes were also made to the tactical point system, which is used to drive where the AI moves. This will help identify what needs to be adjusted when reviewing combat in new locations.
Balancing was done for AI ammunition usage while maintaining reload and ammo-finding functionality to provide realistic and emergent behaviors and gameplay situations.
The team continued to review, revisit, and polish combat, including low and high-cover reload animations for different weapons and female animations converted from male assets. They also began developing animations for marine squad hand signals to sell group movement and combat.
AI (Tech)
Last month, AI Tech added undo-and-redo functionality to the Apollo Subsumption tool. They also began improving Subsumption data validation for better presentation and more explicit validation errors. This will allow the designers to iterate faster when creating or adjusting missions and behaviors.
On the boids feature mentioned in last month’s report, AI Tech continued implementing base functionality to allow agents (rats, birds, etc.) to adopt different states, such as wandering, idling, or fleeing, and transition between them. They’re currently looking for a low-cost solution to keep agents on terrain while moving.
For NPC audio perception, the team implemented new functionality for how audio stimuli is propagated. This involves using the room system and how rooms are connected to determine whether an audio event should be heard.
They also continued to improve navigation links. Firstly, how links connect navigation triangles from different zones, which wasn’t working as intended. Secondly, they fixed how animations play when they begin and finish in different zones. For example, when NPCs jump to the ground from a hovering ship.
Finally, investigation began into performance issues relating to the navigation system and pathfinder.
AI (Vehicles)
Vehicle AI’s priority in August was working through issues preventing the new AI features from working correctly. They fixed faults with the recent aiming system refactor to ensure NPCs shoot correctly and worked with the level designers to fix various miscellaneous problems causing the AI to not work in certain places.
Following this, the team will focus on game-wide flight AI improvements as they continue to fine-tune the gameplay experience throughout the flight sections.
Animation
The animators collaborated with the level and AI designers to close out animations across various locations, including the med-bay, bridge, mess hall, and hangar.
They’re currently improving the overall feel of player actions through slides, basic movement, weapon usage, and more. This involves adjusting weapon malfunctions, first-person interactions with the environment (such as opening a hatch), first selects for new weapons, and a selection of other animations.
Additionally, progress was made on combat AI for both enemies and civilians, and Animation worked with Narrative and Design to get level-specific scenes implemented correctly.
The Motion Capture team worked alongside the writers to add the finishing narrative touches to certain areas and supported spot improvements to AI behaviors.
On the facial side, the team completed a large number of behavioral lines and performances to bring the flight combat, ground combat, and background ambience to life. They also progressed with polish tasks for the cast characters.
Audio
Throughout August, the team worked towards a major audio milestone. The aim of this is to provide sound effects for all the work done by the upstream strike teams and identifies any required post-alpha changes or improvements.
The Tech team made significant progress on the walla (crowd audio) system, which is close to first-pass complete. This system groups NPCs into clusters based on their proximity, allowing for dynamic, localized audio that simulates ambient chatter. Resonance tech progressed too, which was detailed in a recent episode of Inside Star Citizen. They also continued to ensure that the game builds remain stable during development so that the devs could work seamlessly.
Audio then began tagging cinematic animations with new foley sound effects. This is an integral push towards implementing audible layers to cinematics, with bespoke animations such as punches or fist bumps receiving their initial audio pass.
The team continued to design and implement effects for a variety of SQ42-specific weapons, including the VOLT manufacturer, ensuring the sounds align with its bold, high-tech designs.
“We are excited for the community to get their hands on these weapons and feel the brawny impact of a Galson shotgun blast or our VOLT sniper.” Audio Team
There was also a significant push to create and improve the sound effects for the various puzzles found throughout the campaign; every puzzle being in some way unique opened the doors to providing distinctive and innovative sounds. In-game gadgets, including the flashbang, also received fine-tuning and new implementations.
Finally for Audio, they made significant post-alpha improvements to the game environments, building on what was already in place and providing locations with more subtle ambience.
Features (Gameplay)
August saw work begin on the vehicle radar’s landing UI. To begin with, the team investigated rendering the environment outside of a ship in the vehicle’s radar display (similar to the minimap) so players can see the area they intend to land on. The geometry will be marked up so will only display the relevant landing area.
For camera transitions from first-person view to cinematic sequences, the team added the ability to create small TrackView sequences for the initial cut-away with smooth transitions to the cinematic cameras. For example, if the player is in a cockpit seat, the team can create a camera transition out through the windscreen for a better visual flow.
Elsewhere, Gameplay Features continued extending crane-controller functionality based on a new use case. They also made improvements to hints and tutorials, mobiGlas notification forwarding to the visor, and mobiGlas linking.
Features (Vehicle)
Last month, Vehicle Features worked towards closing out the self-status UI, filling out missing features in the various sub-screens, including information on quantum travel and fuel. They received support from the UI Art team on this to improve the visuals and ship rendering. Relating to this, the turret variant of the self-status MFD can now render a 3D model of the turret, which will also be improved by the UI artists in the near future.
The vehicle loadout terminal is approaching feature-complete with the addition of special features for group-equipping items. For example, changing a single ship thruster will change the others if required, or equipping a specific missile will automatically swap to the correct missile rack. Additionally, the UI Art team is creating a 3D augmented-reality display for the vehicle loadout terminal. This will be located in the Idris’ hangar where players can customize their ships.
Vehicle Features began looking into changes to vehicle aiming, exploring a feature similar to ADS. This will allow players to zoom in on their target and receive additional aiming assistance to target subcomponents or line up a better shot. This is still being explored.
Progress was also made on the Resource Network, with the team providing support for various vehicle items that use fuel and power, such as quantum drives and thrusters.
“Thrusters using power is one of the more complicated aspects of this, so we’re still working through it.” Vehicle Features Team
Lastly, Vehicle Features supported Level Design on their gameplay sequences, providing bug fixing and technical support for new smaller features to aid with building out levels and experiences.
Gameplay Story
Most of Gameplay Story’s focus throughout August was on supporting the strike team with improvements and additions around the Idris. This involved refactoring and supporting the recently created deck-crew TrackViews and adding additional idle animations and improved prop interactions to the mess-hall scenes. They also spent a few days working on new turret content to add additional life to these areas.
New mo-cap data was used to incorporate several dialogue changes to key character scenes requested by Design. They also created several ‘resolve’ and ‘out-of’ animations to help characters exit their scenes and return to AI control.
Towards the end of the month, the team switched focus to preparing for upcoming narrative shoots.
“We have about 20 new Gameplay Story scenes being recorded and we are keen to ensure the resulting data can be implemented as smoothly as possible.” Gameplay Story Team
Graphics & VFX Programming
In August, improvements were made to the internal implementation of Temporal Super Resolution.
Further progress was made on water, with the shader gaining improved lighting and foam. Work on the simulation continued too, with foam propagation and bullet-impact support being added.
The prototype of the glint shading model was completed and comes in three versions with different performance characteristics. The team are now investigating whether they can take one of these into production. Distant lights are now drawn as tiny bright glows that pass through the existing post-effect system, with the aim of replacing the more traditional 'composite flare' system that can't support post-effects.
On the tooling side, the streaming debugger was expanded and now provides a powerful tool to track the detailed history of any asset or group to diagnose issues and facilitate optimizations. The Mesh Setup Editor was also expanded to allow finer-grained control of how animated meshes are imported.
The Vulkan sub-team added new extensions, including Synchronization2, Maintenance4, and TimelineSemaphore, to improve various aspects of the backend. Focus is now shifting to unblocking progress on Global Illumination, as the ray-tracing component is Vulkan-only.
The VFX Programming team implemented smoke spawning on fire along with various other quality improvements to bring the feature to a visually complete and “rather impressive” state.
Finally, further improvements to lightning effects were made, which will be used in the future within gas clouds.
Level Design
Last month, Level Design continued to focus on the Idris interstitials.
Outside of scene maintenance and updates, the Social Narrative team worked closely with AI Content, pushing hard on crew behaviors. This included supporting the implementation of background vignettes in the Idris’ hangar for use after a player lands. These include the deck crew pushing ladders up to the Gladius and climbing on top to carry out maintenance, refueling the ship, and carrying out cockpit and weapons checks. The same was then done for pre-flight vignettes, with the deck crew prepping the player’s ship for take-off with thruster and weapons checks.
The team also started work on having the previously static Idris moving during interstitials, which is subtle but makes a difference.
Narrative
The Narrative team was heavily involved in recent performance-capture shoots. This included interfacing with the level designers to solidify the flow of levels and scripts as well as working with the Core Gameplay and Audio teams to detail wildline scripts for characters. These included some new characters that had been introduced in the latest levels as well as pickups for a handful of returning actors that had been previously captured. Part of these lines included buddy-AI designs for both FPS and flight sections that had been implemented since the last time they had been captured.
The subtitle validation work that began last month was completed, with the team reviewing and updating several thousand lines of dialogue to ensure the subtitles accurately reflected what the performers said.
The team continued to delve into some of the collectibles that players will be able to find scattered throughout the levels. They also progressed with defining the categories and content that will go into the Squadron 42 Galactapedia.
R&D
In August, work on the temporal render mode for atmosphere and volumetric clouds continued; various methods to rectify or reject frame history were experimented with.
Furthermore, a new disocclusion detection system to reject history was implemented that, in spirit, is similar to the general up-sampling solution.
Additionally, various code was updated to work with recent Gen12 improvements.
VFX
VFX continued the work discussed in July’s report. In particular, fire propagation visuals were further improved, with fog volumes being used to show smoke accumulating at ceiling height alongside further visual breakup of the fire particle effects.
WE'LL SEE YOU NEXT MONTH...
// END TRANSMISSION
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- 2 years ago (2023-09-21T20:00:00+00:00)