Squadron 42 Monthly Report: August 2024

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Squadron 42 Monthly Report
August 2024
This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.

TO: SQUADRON 42 RECRUITS

SUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 09:04:2024

REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX

FAO Squadron 42 Recruits.

Welcome to August’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including mo-cap updates, refined behaviors, and additional narrative content.

Thank you for your continued support of Squadron 42.

Sincerely,

CIG COMMUNICATIONS

AI (Features)
Throughout August, AI Features focused on polishing existing functionality to improve level flow. For example, during ‘buddy’ sections where players are aided by AI characters, the team increased and improved the control mechanisms available to the designers so that they can increase situational awareness. This means that AI characters no longer automatically crouch and draw a weapon when enemies are nearby - this is now a behavior that’s controllable by a designer who can determine the best place for this to occur.

A new ‘follow along path’ task was added alongside the ‘lead along path’ task, allowing the designer to guide AI while simultaneously keeping up with the player. They’re also improving tech to control when the buddy joins in combat to provide more level-specific situational awareness.

AI Features also polished various reactions, including the ‘first reactions’ when NPCs respond to audio or visual events. While these behaviors had a solid base, some combat styles, weapons, and scenarios didn’t play consistently. For example, when escalating from a low reaction to a high reaction. To improve this, the team developed a new AI test level called a ‘test cell.’ This is a Building Block setup with different character types, weapons, cover options, usables, etc. that allows the team to pick and mix different setups to produce consistent test scenarios. A particular combination can be exported as one ‘cell’ and imported into a single level where multiple test scenarios can be played simultaneously, allowing the team to quickly spot mistakes, fix them, and retest.

The test cell is also being used for cover-hit reactions, which have different animation setups per cover type, combat style, and weapon type. Going forward, the test cell will be expanded to provide more consistency across a wide range of areas.

AI Tech
Alongside small improvements and bug fixing, AI Tech worked on editor functionality to allow the designers to set schedule game tags and assign action areas directly to NPCs. Secondly, they worked on a Subsumption task and flowgraph node to enable or disable navigation cost areas and modify their costs.

AI (Social Strike Team)
The AI Social Strike team spent part of August refining idle animations for desk workers. This work adds greater variety to the NPCs seated at consoles, significantly reducing noticeable repetition when multiple characters are positioned next to each other.

They then expanded the advanced animation set used for repairing and inspecting the Gladius and Hornet. These more advanced and realistic animations move away from basic motions, adding depth and believability to the repair and inspection activities.

Continuing from last month, the devs made significant progress refining various interactions throughout the game. As part of this, numerous non-essential interactions were removed to prevent confusion about what can and should be interacted with. This clear delineation ensures that when something is interactable it serves a meaningful gameplay purpose. This step is crucial to maintaining intuitive game mechanics and enhancing the overall player experience.

Work was also done to improve the cargo-handling AI. For example, the utility behavior for AI involved in cargo handling was updated to allow multiple AI characters (not using trolleys) to move cargo from the same pickup location to the same drop-off area. Previously, only one AI character could perform this action at a time, resulting in an illogical sequence of events. With this new update, cargo movement now appears more realistic and dynamic, adding a layer of authenticity to the environment.

Following an art pass on cargo in the Shubin location, the ‘cav’ vehicle’s AI was re-pathed. This update ensures that the vehicle’s movements align perfectly with the new cargo layout

Finally for Social AI, numerous smaller bug fixes and improvements were made across the campaign.

AI (Game Intelligence Development Team)
In August, the Game Intelligence Development team concentrated on delivering a clean and stable Apollo StarScript UX update. This involved adding support for higher icon resolutions so they stay sharp when zoomed in and straightening lines for a clearer read.

Drag and drop was improved too. Now, when hovering, ports with a wider selection range are highlighted. The devs corrected the color and size of imported notes, added arrowheads to links leading to closed groups, and enlarged the hovering area and highlights on links and ports. Drop points were also added to links to identify the desired select line.

Animation
Last month, the Gameplay Animation team worked on zero-g movement on surfaces, weapon first-selects and overheats, improved pickups, scene-specific player interactions, and numerous background animations for life around a key location.

Significant progress was also made on a number of Human enemy types. On the mo-cap side, the team supported gameplay and story needs with capture shoots and solved data. They also supported the Mo-Cap team so they can be even more efficient and knowledgeable on future shoots.

The Gameplay and Gameplay Animation teams then joined forces to use their expertise in re-targeting to get faster traction on some upcoming asset sets.

The team are currently working on the final facial-animation solves for SQ42 before pivoting to fleshing out background AI and improving high-profile story scenes.

Graphics & VFX Programming
Alongside ongoing stability and performance improvements for Vulkan, the Graphics team improved debug tooling for the long-term health of the dev experience.

For global illumination, support was added for high-gloss specular reflections, which builds on previous rough-specular work. The team also added live updates to GPU raytracing acceleration structures and began working on improvements to transparent objects.

Performance wise, the global illumination system now supports both temporal and spatial subsampling to accumulate the same visual result with fewer rays fired per frame.

Ongoing tasks consist of async creation and additional types of destructible renderer objects (such as gas cloud chunks) to reduce frame time spikes on the CPU.

SQ42’s main fire hazard system wrapped, with the team moving to bug fixes and design balancing. They’re nearly finished with data conversion for better particle effect management, while various performance enhancements are in progress.

Narrative
Toward the end of summer, Narrative continued working with Core Gameplay to refine the number of Galactapedia entries and identify where they will unlock. The aim for the next few months is to lock down the first half of the game from an entry point of view, which will enable the team to fully test the experience and make sure players receive an enjoyable number of entries.

The team also moved back to live production with pick-up shooting, which involved re-recording a handful of lines for a supporting character. Narrative also supported the Audio department in a ‘walla’ session.

“If you haven’t heard this term before, 'walla' is a low, persistent series of indecipherable conversations that go alongside our scripted scenes and dynamic conversations to make areas feel more populated.” Narrative Team

Elsewhere, work continued on the in-fiction collectibles that the team is developing with outsourced artists. They also continued to regularly play through levels to review the implementation of the latest content to ensure things are triggering correctly and iterate on the overall flow.

VFX
Last month, VFX focused on polishing a selection of key scenes alongside Cinematics. They also continued to support the Design and Art teams with ongoing level work.

WE'LL SEE YOU NEXT MONTH...
// END TRANSMISSION
Geschwader 42 Monatsbericht
August 2024
Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann.

TO: REKRUTEN DES GESCHWADERS 42

SUBJ: ENTWICKLUNG UPDATE 09:04:2024

REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX

FAO-Geschwader 42 Rekruten.

Willkommen zum Entwicklungsbericht für Squadron 42 im August. Anbei findest du Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, darunter Mo-Cap-Updates, verfeinerte Verhaltensweisen und zusätzliche erzählerische Inhalte.

Wir danken euch für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.

Mit freundlichen Grüßen,

CIG COMMUNICATIONS

KI (Features)
Im August konzentrierten sich die KI-Features darauf, bestehende Funktionen zu verbessern, um den Ablauf der Level zu optimieren. In den "Buddy"-Abschnitten, in denen die Spieler/innen von KI-Charakteren unterstützt werden, hat das Team zum Beispiel die Kontrollmechanismen, die den Designer/innen zur Verfügung stehen, erweitert und verbessert, damit sie ein besseres Situationsbewusstsein entwickeln können. Das bedeutet, dass die KI-Charaktere nicht mehr automatisch in die Hocke gehen und eine Waffe ziehen, wenn Feinde in der Nähe sind - dieses Verhalten kann nun von einem Designer gesteuert werden, der den besten Ort dafür bestimmen kann.

Neben der Aufgabe "Entlang des Weges führen" wurde eine neue Aufgabe "Entlang des Weges folgen" hinzugefügt, die es dem Designer ermöglicht, die KI zu führen und gleichzeitig mit dem Spieler Schritt zu halten. Außerdem wird die Technik verbessert, mit der gesteuert werden kann, wann der Kumpel in den Kampf eingreift, um ein besseres stufenspezifisches Situationsbewusstsein zu schaffen.

Die KI-Features haben auch an verschiedenen Reaktionen gefeilt, darunter die "ersten Reaktionen", wenn NSCs auf akustische oder visuelle Ereignisse reagieren. Während diese Verhaltensweisen eine solide Basis hatten, spielten einige Kampfstile, Waffen und Szenarien nicht konsistent. Zum Beispiel bei der Eskalation von einer niedrigen Reaktion zu einer hohen Reaktion. Um dies zu verbessern, entwickelte das Team eine neue KI-Testebene, die "Testzelle". Dabei handelt es sich um ein Baustein-Setup mit verschiedenen Charaktertypen, Waffen, Deckungsoptionen, nutzbaren Gegenständen usw., das es dem Team ermöglicht, verschiedene Setups auszuwählen und zu mischen, um einheitliche Testszenarien zu erstellen. Eine bestimmte Kombination kann als eine "Zelle" exportiert und in eine einzelne Ebene importiert werden, in der mehrere Testszenarien gleichzeitig gespielt werden können, so dass das Team Fehler schnell erkennen, beheben und erneut testen kann.

Die Testzelle wird auch für Deckungstreffer-Reaktionen verwendet, die je nach Deckungstyp, Kampfstil und Waffentyp unterschiedliche Animationen haben. In Zukunft wird die Testzelle erweitert, um mehr Konsistenz in einer Vielzahl von Bereichen zu gewährleisten.

KI-Technik
Neben kleinen Verbesserungen und Fehlerbehebungen hat die KI-Abteilung an einer Editor-Funktion gearbeitet, die es den Designern ermöglicht, Spielplan-Tags zu setzen und den NSCs direkt Aktionsbereiche zuzuweisen. Zweitens arbeiteten sie an einer Subsumption-Aufgabe und einem Flussdiagramm-Knoten, um Navigationskostenbereiche zu aktivieren oder zu deaktivieren und ihre Kosten zu ändern.

KI (Social Strike Team)
Das KI Social Strike Team hat einen Teil des Augusts damit verbracht, die Leerlaufanimationen für Schreibtischarbeiter zu verfeinern. Diese Arbeit sorgt für mehr Abwechslung bei den NSCs, die an den Konsolen sitzen, und reduziert die auffälligen Wiederholungen, wenn mehrere Charaktere nebeneinander stehen.

Dann wurde das erweiterte Animationsset für die Reparatur und Inspektion der Gladius und Hornet erweitert. Diese fortschrittlicheren und realistischeren Animationen entfernen sich von den einfachen Bewegungen und verleihen den Reparatur- und Inspektionstätigkeiten mehr Tiefe und Glaubwürdigkeit.

Wie schon im letzten Monat haben die Entwickler/innen verschiedene Interaktionen im Spiel verfeinert. In diesem Zusammenhang wurden zahlreiche unwichtige Interaktionen entfernt, um Verwirrung darüber zu vermeiden, womit interagiert werden kann und soll. Durch diese klare Abgrenzung wird sichergestellt, dass die Interaktionsmöglichkeiten einen sinnvollen Zweck erfüllen. Dieser Schritt ist wichtig, um eine intuitive Spielmechanik zu erhalten und das Spielerlebnis insgesamt zu verbessern.

Es wurde auch daran gearbeitet, die KI für den Güterumschlag zu verbessern. So wurde zum Beispiel das Nutzungsverhalten der KI beim Frachtumschlag aktualisiert, damit mehrere KI-Charaktere (die keine Karren benutzen) die Fracht vom gleichen Abholort zum gleichen Ablageort bringen können. Bisher konnte immer nur ein KI-Charakter diese Aktion durchführen, was zu einer unlogischen Abfolge von Ereignissen führte. Mit diesem neuen Update wirkt die Bewegung der Ladung realistischer und dynamischer und verleiht der Umgebung eine zusätzliche Ebene der Authentizität.

Nach einem Art-Pass für die Fracht in Shubin wurde die KI des "Cav"-Fahrzeugs neu angepasst. Dieses Update stellt sicher, dass die Bewegungen des Fahrzeugs perfekt auf das neue Ladungslayout abgestimmt sind.

Bei der sozialen KI wurden zahlreiche kleinere Fehler behoben und Verbesserungen in der gesamten Kampagne vorgenommen.

KI (Game Intelligence Development Team)
Im August hat sich das Game Intelligence Development Team darauf konzentriert, ein sauberes und stabiles Apollo StarScript UX-Update zu liefern. Dazu gehörte die Unterstützung höherer Icon-Auflösungen, damit sie auch beim Zoomen scharf bleiben, und die Begradigung von Linien für eine bessere Lesbarkeit.

Auch das Drag & Drop wurde verbessert. Wenn du mit dem Mauszeiger darüber fährst, werden jetzt Ports mit einem größeren Auswahlbereich hervorgehoben. Die Entwickler haben die Farbe und Größe von importierten Notizen korrigiert, Pfeilspitzen zu Links hinzugefügt, die zu geschlossenen Gruppen führen, und den Hovering-Bereich und die Hervorhebungen von Links und Ports vergrößert. Außerdem wurden den Links Droppoints hinzugefügt, um die gewünschte Auswahllinie zu kennzeichnen.

Animation
Im letzten Monat hat das Gameplay-Animationsteam an der Null-G-Bewegung auf Oberflächen, der Erstauswahl von Waffen und Überhitzungen, verbesserten Pickups, szenenspezifischen Spielerinteraktionen und zahlreichen Hintergrundanimationen für das Leben rund um einen Schlüsselort gearbeitet.

Auch bei einer Reihe von menschlichen Gegnertypen wurden erhebliche Fortschritte erzielt. Auf der Mo-Cap-Seite unterstützte das Team Gameplay- und Story-Bedürfnisse mit Capture Shootings und gelösten Daten. Außerdem unterstützten sie das Mo-Cap-Team, damit es bei zukünftigen Drehs noch effizienter und sachkundiger arbeiten kann.

Das Gameplay- und das Gameplay-Animationsteam haben sich dann zusammengetan, um ihr Fachwissen beim Re-Targeting zu nutzen, damit sie bei einigen kommenden Asset-Sets schneller vorankommen.

Derzeit arbeitet das Team an den letzten Gesichtsanimationen für SQ42, bevor es sich der Verbesserung der Hintergrund-KI und der Verbesserung wichtiger Story-Szenen widmet.

Grafik- und VFX-Programmierung
Neben den laufenden Stabilitäts- und Leistungsverbesserungen für Vulkan hat das Grafikteam auch die Debugging-Tools verbessert, um das Entwicklererlebnis langfristig zu sichern.

Für die globale Beleuchtung wurde die Unterstützung für hochglänzende Spiegelungen hinzugefügt, die auf der vorherigen Arbeit mit groben Spiegelungen aufbaut. Das Team fügte außerdem Live-Updates der GPU-Raytracing-Beschleunigungsstrukturen hinzu und begann mit der Arbeit an Verbesserungen für transparente Objekte.

In Bezug auf die Leistung unterstützt das globale Beleuchtungssystem jetzt sowohl zeitliches als auch räumliches Subsampling, um das gleiche visuelle Ergebnis mit weniger abgefeuerten Strahlen pro Frame zu erzielen.

Zu den laufenden Aufgaben gehören die asynchrone Erstellung und zusätzliche Arten von zerstörbaren Renderer-Objekten (z. B. Gaswolken), um Framerate-Spitzen auf der CPU zu reduzieren.

Das Haupt-Feuergefährdungssystem von SQ42 wurde fertiggestellt, und das Team hat sich auf Fehlerbehebungen und Design-Balancing konzentriert. Die Datenkonvertierung für eine bessere Verwaltung der Partikeleffekte ist fast abgeschlossen, und verschiedene Leistungsverbesserungen sind in Arbeit.

Narrative
Gegen Ende des Sommers arbeitete Narrative weiter mit Core Gameplay zusammen, um die Anzahl der Galactapedia-Einträge zu verfeinern und festzulegen, wo sie freigeschaltet werden sollen. Das Ziel für die nächsten Monate ist es, die erste Hälfte des Spiels in Bezug auf die Einträge abzuschließen, damit das Team das Erlebnis vollständig testen und sicherstellen kann, dass die Spieler/innen eine angenehme Anzahl von Einträgen erhalten.

Das Team ist auch wieder in die Live-Produktion eingestiegen und hat eine Handvoll Zeilen für eine Nebenfigur neu aufgenommen. Narrative unterstützte auch die Audioabteilung bei einer "Walla"-Session.

Falls du diesen Begriff noch nicht kennst: "Walla" ist eine leise, andauernde Reihe von unverständlichen Gesprächen, die unsere geskripteten Szenen und dynamischen Unterhaltungen ergänzen, damit sich die Gegenden belebter anfühlen." Narrative Team

An anderer Stelle wurde die Arbeit an den fiktiven Sammelobjekten fortgesetzt, die das Team mit externen Künstlern entwickelt. Außerdem spielten sie regelmäßig Levels durch, um die Umsetzung der neuesten Inhalte zu überprüfen und sicherzustellen, dass die Dinge richtig ausgelöst werden und der Gesamtablauf verbessert wird.

VFX
Im letzten Monat konzentrierten sich die VFX auf den Feinschliff einiger Schlüsselszenen neben den Cinematics. Außerdem unterstützten sie die Design- und Art-Teams weiterhin bei der Arbeit an den Levels.

WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT WIEDER...
// ENDE DER ÜBERTRAGUNG
Squadron 42 Monthly Report
August 2024
This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.

TO: SQUADRON 42 RECRUITS

SUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 09:04:2024

REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX

FAO Squadron 42 Recruits.

Welcome to August’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including mo-cap updates, refined behaviors, and additional narrative content.

Thank you for your continued support of Squadron 42.

Sincerely,

CIG COMMUNICATIONS

AI (Features)
Throughout August, AI Features focused on polishing existing functionality to improve level flow. For example, during ‘buddy’ sections where players are aided by AI characters, the team increased and improved the control mechanisms available to the designers so that they can increase situational awareness. This means that AI characters no longer automatically crouch and draw a weapon when enemies are nearby - this is now a behavior that’s controllable by a designer who can determine the best place for this to occur.

A new ‘follow along path’ task was added alongside the ‘lead along path’ task, allowing the designer to guide AI while simultaneously keeping up with the player. They’re also improving tech to control when the buddy joins in combat to provide more level-specific situational awareness.

AI Features also polished various reactions, including the ‘first reactions’ when NPCs respond to audio or visual events. While these behaviors had a solid base, some combat styles, weapons, and scenarios didn’t play consistently. For example, when escalating from a low reaction to a high reaction. To improve this, the team developed a new AI test level called a ‘test cell.’ This is a Building Block setup with different character types, weapons, cover options, usables, etc. that allows the team to pick and mix different setups to produce consistent test scenarios. A particular combination can be exported as one ‘cell’ and imported into a single level where multiple test scenarios can be played simultaneously, allowing the team to quickly spot mistakes, fix them, and retest.

The test cell is also being used for cover-hit reactions, which have different animation setups per cover type, combat style, and weapon type. Going forward, the test cell will be expanded to provide more consistency across a wide range of areas.

AI Tech
Alongside small improvements and bug fixing, AI Tech worked on editor functionality to allow the designers to set schedule game tags and assign action areas directly to NPCs. Secondly, they worked on a Subsumption task and flowgraph node to enable or disable navigation cost areas and modify their costs.

AI (Social Strike Team)
The AI Social Strike team spent part of August refining idle animations for desk workers. This work adds greater variety to the NPCs seated at consoles, significantly reducing noticeable repetition when multiple characters are positioned next to each other.

They then expanded the advanced animation set used for repairing and inspecting the Gladius and Hornet. These more advanced and realistic animations move away from basic motions, adding depth and believability to the repair and inspection activities.

Continuing from last month, the devs made significant progress refining various interactions throughout the game. As part of this, numerous non-essential interactions were removed to prevent confusion about what can and should be interacted with. This clear delineation ensures that when something is interactable it serves a meaningful gameplay purpose. This step is crucial to maintaining intuitive game mechanics and enhancing the overall player experience.

Work was also done to improve the cargo-handling AI. For example, the utility behavior for AI involved in cargo handling was updated to allow multiple AI characters (not using trolleys) to move cargo from the same pickup location to the same drop-off area. Previously, only one AI character could perform this action at a time, resulting in an illogical sequence of events. With this new update, cargo movement now appears more realistic and dynamic, adding a layer of authenticity to the environment.

Following an art pass on cargo in the Shubin location, the ‘cav’ vehicle’s AI was re-pathed. This update ensures that the vehicle’s movements align perfectly with the new cargo layout

Finally for Social AI, numerous smaller bug fixes and improvements were made across the campaign.

AI (Game Intelligence Development Team)
In August, the Game Intelligence Development team concentrated on delivering a clean and stable Apollo StarScript UX update. This involved adding support for higher icon resolutions so they stay sharp when zoomed in and straightening lines for a clearer read.

Drag and drop was improved too. Now, when hovering, ports with a wider selection range are highlighted. The devs corrected the color and size of imported notes, added arrowheads to links leading to closed groups, and enlarged the hovering area and highlights on links and ports. Drop points were also added to links to identify the desired select line.

Animation
Last month, the Gameplay Animation team worked on zero-g movement on surfaces, weapon first-selects and overheats, improved pickups, scene-specific player interactions, and numerous background animations for life around a key location.

Significant progress was also made on a number of Human enemy types. On the mo-cap side, the team supported gameplay and story needs with capture shoots and solved data. They also supported the Mo-Cap team so they can be even more efficient and knowledgeable on future shoots.

The Gameplay and Gameplay Animation teams then joined forces to use their expertise in re-targeting to get faster traction on some upcoming asset sets.

The team are currently working on the final facial-animation solves for SQ42 before pivoting to fleshing out background AI and improving high-profile story scenes.

Graphics & VFX Programming
Alongside ongoing stability and performance improvements for Vulkan, the Graphics team improved debug tooling for the long-term health of the dev experience.

For global illumination, support was added for high-gloss specular reflections, which builds on previous rough-specular work. The team also added live updates to GPU raytracing acceleration structures and began working on improvements to transparent objects.

Performance wise, the global illumination system now supports both temporal and spatial subsampling to accumulate the same visual result with fewer rays fired per frame.

Ongoing tasks consist of async creation and additional types of destructible renderer objects (such as gas cloud chunks) to reduce frame time spikes on the CPU.

SQ42’s main fire hazard system wrapped, with the team moving to bug fixes and design balancing. They’re nearly finished with data conversion for better particle effect management, while various performance enhancements are in progress.

Narrative
Toward the end of summer, Narrative continued working with Core Gameplay to refine the number of Galactapedia entries and identify where they will unlock. The aim for the next few months is to lock down the first half of the game from an entry point of view, which will enable the team to fully test the experience and make sure players receive an enjoyable number of entries.

The team also moved back to live production with pick-up shooting, which involved re-recording a handful of lines for a supporting character. Narrative also supported the Audio department in a ‘walla’ session.

“If you haven’t heard this term before, 'walla' is a low, persistent series of indecipherable conversations that go alongside our scripted scenes and dynamic conversations to make areas feel more populated.” Narrative Team

Elsewhere, work continued on the in-fiction collectibles that the team is developing with outsourced artists. They also continued to regularly play through levels to review the implementation of the latest content to ensure things are triggering correctly and iterate on the overall flow.

VFX
Last month, VFX focused on polishing a selection of key scenes alongside Cinematics. They also continued to support the Design and Art teams with ongoing level work.

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1 year ago (2024-09-11T18:00:00+00:00)