Arena Commander Weekly Report - April 21-25

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Travis Day, Dogfight Producer
Greetings Citizens!

Ah what a week it has been! This is one of my favorite points in any project as you approach a release and start to see all the pieces coming together and aligning to the cohesive vision. Our team here in Santa Monica has been diligently pushing through all of their tasks to meet our lofty goals for the release of DFM.

We’ve seen a great deal of forward progress this week and below are some of the specifics of what various groups have been up to within our studio. There is a lot that goes on each week so apologies for not capturing every detail but here is a good high level overview of the new features.

Design
The design group has been hard at work this week making sure that all our ships are dogfighting ready. This includes analyzing/balancing the mass of ships and their parts, thruster distribution and output, and their responsiveness to player input. We are approaching have the ships flying the way we want them to (pending further testing and feedback ) and behaving in the way you would expect them to given their physical attributes.

With the work that engineering has put into the signature and missile system, Design has been balancing the cross sections, heat output, and EM emissions of each ship, item, and part. This has led to some great moments in the play tests where you receive and incoming missile alert and rather than dropping chaff/flares (depending on the missile type) you can instead – with a heaping dose of skill and luck – duck into a crater on an asteroid and see the missile fly by above you having lost its firm lock.

Design is also constantly adjusting and adding inputs for the various control methods based on the feedback gathered during internal playtests and as new features come online.

Engineering
Missile fixes galore! The signature system for detecting enemy ships based on their heat, radar cross-section, and electromagnetic emissions has been overhauled to be more flexible and dynamic. This in turn has allowed us to update the behavior of both the player radar (underway in the UK) and update the way missiles behave based off which type of signature they are able to target.

The engineers have also implemented and tuned a hit impulse system so that incoming fire from enemy ships will now cause both linear momentum and angular momentum to your own ship. This is based on the kinetic energy and the effect varies based on where it actually hits on the ship relative to the center of mass for your ship.

Our chat system is also underway! One of the things that became rapidly apparent during our cross-studio playtesting was that we needed the ability to taunt one another if we weren’t in the same room. Luckily we’re close to having a functioning chat system as we close out this week so we won’t have this problem much longer!

Meanwhile our Graphics Engineer has been updating many of the post-processing and shader effects being used in the game. The holorenderer shader used on the 3D objects in the HUD has been refactored and upgraded to allow better artist control and add some additional effects to sell the holographic/projected nature of these objects. He’s also implemented an effect for g-force induced red out to rival his awesome black out effect.

Art
The Aurora and 300i have been fully updated to properly take advantage of PBR, blow apart beautifully, and LOD out in way that maximizes performance while minimizing the visual impact. Of course our Lead Vehicle Modeler, Chris Smith, with his undying sense of perfectionism couldn’t let the 300i pass without uprezzing and slightly remodeling the interior. He’s just finished up this work and all I can say is that if you thought the 300i looked amazing in the commercial just wait until you see it in the DFM.

The latest pass of visual effects for the Hornet have been integrated into the game and hooked up (remember those huge XML’s Forrest showed off?) to all the parts, items, impacts, weapons fire, ammo types, and each of their various damage states. This pass has really improved the feel and visual feedback as to what is going happening in and on your ship. During the PAX East demo we were in the process of refactoring the hierarchy of the ship models so we didn’t get to show off as much of this as we wanted to. The 300i and the Aurora are now getting the same treatment as I write this and we should have an update on those next week!

Last but not least is the ongoing work on the HUD. Many new items have been added to the HUD warning system to bring different important events like missile locks, collision warnings, and other status messages to the player’s attention. We’ve been adjusting some of the HUD elements for better readability, adding elements that need to be better visually communicated, and generally improving upon the visual language being established as we go. Some of these things include adjusting the reticles to better communicate the status of your interaction with the target object/ship. We’ve been adjusting some of the 3D objects for the radar and the HUD to improve their look and readability to the player. Our master HUD artist, Zane, has also concepted out some ideas for the HUD of the Freelancer and Avenger for folks to review.

Conclusion
Well that about wraps it up for this past week of development here in Santa Monica. Again, this isn’t every task that was completed but rather a high level look at some of the more interesting new features and updates to existing features. There was one last discovery made this week worth mentioning however… We’ve noticed from our cross-studio playtesting on the backend that Santa Monica has, without question, the best dogfighters in the company.

As always, if you have any questions, please feel free to reach out to us on our ‘Ask a Developer’ threads!

Cheers,
CIG Santa Monica

Eric Peterson, Studio Director
Hello Citizens, we had quite the week here in Austin on the big Dogfighting push.

Art:
Created some new weapons the Behring M6A laser, and the Omnisky Ultra 1 laser cannon. We continued to setup the aurora so that the geniuses in the Santa Monica office can make it fly correctly, and we continued the modeling on the UEE marine helmet.

Graphics:
Worked on some refraction particle shader issues, worked on the flickering artwork bugs, and continued tweaking the shield including working on the effect for Capture the core.

Design:
Assisted on the testing and debugging of both server and playability of the Dogfight Module.

Programming:
zSupervisor up and running, Profile rigid body asteroids, tested the load system, setting up SC Build system on new dev cluster hardware, helped REDACTED test matchmaking solution, updated account login step.

Audio:
Implemented dogfighting ship damage transitions, weapons SFX, Thruster SFX and Engine SFX.

Production:
Worked with other production teams within CIG to set up proper roll out plan for Dogfighting Module V1.

QA
Testing daily builds of the DFM, debugging logging bugs, checking fixes, and ensuring fidelity of global builds.

Heading into the big push for the rollout is always fun and exciting, seeing the ships come from barely flyable to super fun and engaging each studio in friendly battles makes us very proud and excited for what we have coming up.

See you all in the verse.

Eric

Erin Roberts, Studio Director
Hi from Foundry 42.

In general pretty much everything in the UK is in content lock down, with everyone focusing on stability, performance and polish. Outside of code, the majority of Foundry 42 is focused back on to the massive capital ships we need for S42 and the PU, as well as fleshing out the first S42 missions for the game. We’ve been having daily playtests over the cloud servers, and feeding back on bugs and polish issues.

Design:
This week we have been concentrating on the capture the core game mode, with the first full playtest of this mode over the last 3 days. It’s feeling pretty fun already, and we have a bunch of feedback from the rest of the team that we are implementing next week to improve it further. We also have added the Vanduul Scythe into the Swarm mode, and their AI is really starting to come together, after a few issues at the end of last week where they wouldn’t move due to thruster issues.

Code:
A bunch of work has been going on in this area. Loads of bugs and issues have been fixed all week, but main points are:

We’re going through a bunch of feedback on the HUD and it is now much less cluttered with everything not on by default. We are re-working elements of the radar so it is more readable when you are dealing with a lot of targets. Targeting is going through a lot of refining in terms of how you target / identify and lock different ships, and then how you pin them to your HUD. Also a lot of polish has gone into the feedback system, so the player has clear feedback on his score, who is friends / foes are etc.

The music system for the DF Module was also finished off this week, and we are looking at putting in one or two refinements next week for it.

Asteroids – A lot of work going on in this area as we are working on making them all destructible, but as you can imagine that has a huge knock on, not only with performance, but network traffic as once you create a bunch of debris, smaller asteroids from the larger ones you blow up it means we have to update, render and keep track of more objects. On the UK side we’ve been looking at reducing the physics overhead on all these objects, so when you have thousands in a scene they don’t kill the CPU. Over the pond a bunch of optimizations have been going in to make the amount of actual information being passed from the client to the server (to do with asteroids) as small as possible to make sure of minimal latency.

Graphics – On the VFX side a bunch of work has gone in to work out a clean solution to a nasty sorting issue we have. This will be completed next week, and should put an end to some of the flickering you will have seen in the latest footage.

Stats – Not as exciting as other areas, but just as important so you can see how you are doing. A number of issues were fixed to make sure that points are scored correctly / kills registered etc.

Stability – A number of re-spawn issues were fixed this week to make sure that when we push the module out it will be in a stable enough state so the community can feedback to us (hopefully) on the important stuff like play balancing, ship and weapons stats etc. rather than just getting frustrated if the game is crashing all the time.

Art:
Art is actually pretty much locked down now with the exception of some extra VFX work to make the game look even better, and some re-organisation of one of our structures (a huge Station ring) for capture the core in the game. The Art department and most of the design guys have been focusing on Capital ship white boxing and now actual art work for a few weeks now.

Animation:
Just some clean up on ejection which is now finished from the UK side.
Travis Day, Dogfight Producer, Dogfight Producer
Grüße Bürger!

Ah, was für eine Woche war das schon! Dies ist einer meiner Lieblingspunkte in jedem Projekt, wenn Sie sich einer Veröffentlichung nähern und anfangen zu sehen, wie alle Teile zusammenkommen und sich an der zusammenhängenden Vision orientieren. Unser Team hier in Santa Monica hat alle seine Aufgaben konsequent umgesetzt, um unsere hochgesteckten Ziele für die Veröffentlichung von DFM zu erreichen.

Wir haben in dieser Woche viel Fortschritt gesehen und im Folgenden sind einige der Besonderheiten dessen, was verschiedene Gruppen in unserem Studio gemacht haben. Es gibt eine Menge, das jede Woche passiert, also entschuldige dich dafür, dass du nicht jedes Detail erfasst hast, aber hier ist ein guter Überblick über die neuen Funktionen auf hoher Ebene.

Design
Die Designgruppe hat diese Woche hart gearbeitet und sichergestellt, dass alle unsere Schiffe bereit für den Luftkampf sind. Dazu gehört die Analyse/Balancierung der Masse von Schiffen und deren Teilen, die Verteilung und Ausgabe von Triebwerken und deren Reaktionsfähigkeit auf Spielerinformationen. Wir nähern uns, dass die Schiffe so fliegen, wie wir es uns wünschen (bis zu weiteren Tests und Rückmeldungen) und sich so verhalten, wie Sie es erwarten würden, dass sie ihre physischen Eigenschaften erhalten.

Mit der Arbeit, die die Technik in das Signatur- und Raketensystem gesteckt hat, hat Design die Querschnitte, die Wärmeleistung und die EM-Emissionen jedes Schiffes, jedes Gegenstandes und jedes Teils ausgeglichen. Dies hat zu einigen großen Momenten in den Spieltests geführt, in denen du Raketenalarm erhältst und ankommst, und anstatt Spreu/Flares (je nach Raketentyp) fallen zu lassen, kannst du dich stattdessen - mit einer gehäuften Dosis Geschick und Glück - in einen Krater auf einem Asteroiden ducken und sehen, wie die Rakete über dir vorbeifliegt, nachdem du ihre feste Verriegelung verloren hast.

Das Design passt auch ständig die Eingaben für die verschiedenen Kontrollmethoden an und fügt sie hinzu, basierend auf dem Feedback, das während der internen Spieltests und bei der Einführung neuer Funktionen gesammelt wurde.

Ingenieurwesen
Die Rakete repariert eine Menge! Das Signatursystem zur Erkennung feindlicher Schiffe anhand von Hitze, Radarquerschnitt und elektromagnetischer Strahlung wurde überarbeitet, um flexibler und dynamischer zu sein. Dies wiederum hat es uns ermöglicht, das Verhalten sowohl des Spielerradars (das in Großbritannien im Einsatz ist) als auch das Verhalten von Raketen zu aktualisieren, basierend auf der Art der Signatur, die sie anvisieren können.

Die Ingenieure haben auch ein Trefferimpulssystem implementiert und abgestimmt, so dass das von feindlichen Schiffen ausgelöste Feuer nun sowohl lineares Moment als auch Drehimpuls auf das eigene Schiff ausübt. Dies basiert auf der kinetischen Energie und die Wirkung variiert je nachdem, wo sie tatsächlich auf das Schiff trifft, bezogen auf den Massenschwerpunkt für Ihr Schiff.

Unser Chat-System ist auch in Arbeit! Eines der Dinge, die sich bei unserem Cross-Studio Playtesting schnell herausstellten, war, dass wir die Fähigkeit brauchten, uns gegenseitig zu verspotten, wenn wir nicht im selben Raum waren. Glücklicherweise sind wir kurz davor, ein funktionierendes Chat-System zu haben, da wir diese Woche schließen, so dass wir dieses Problem nicht mehr lange haben werden!

Inzwischen hat unser Grafikingenieur viele der im Spiel verwendeten Postprocessing- und Shader-Effekte aktualisiert. Der Holorenderer-Shader, der für die 3D-Objekte im HUD verwendet wird, wurde überarbeitet und verbessert, um eine bessere Künstlerkontrolle zu ermöglichen und einige zusätzliche Effekte hinzuzufügen, um die holografische und projizierte Natur dieser Objekte zu verkaufen. Er hat auch einen Effekt für g-force induziertes Rot implementiert, um mit seinem großartigen Black-Out-Effekt zu konkurrieren.

Kunst
Die Aurora und 300i wurden vollständig aktualisiert, um die Vorteile von PBR richtig zu nutzen, wunderschön auseinanderzublasen und LOD auf eine Art und Weise auszugeben, die die Leistung maximiert und gleichzeitig die visuelle Wirkung minimiert. Natürlich konnte unser Lead Vehicle Modeler Chris Smith mit seinem unerschütterlichen Sinn für Perfektionismus den 300i nicht vorbeigehen lassen, ohne den Innenraum aufzustauen und leicht umzugestalten. Er hat gerade diese Arbeit beendet und alles, was ich sagen kann, ist, dass, wenn man denkt, dass der 300i im Werbespot fantastisch aussieht, man einfach wartet, bis man es im DFM sieht.

Die neuesten visuellen Effekte für die Hornet wurden in das Spiel integriert und mit allen Teilen, Gegenständen, Stößen, Waffenfeuer, Munitionstypen und jedem ihrer verschiedenen Schadenszustände verbunden (erinnern Sie sich daran, dass der Forrest von XML? gezeigt hat). Dieser Pass hat das Gefühl und das visuelle Feedback darüber, was in und auf deinem Schiff vor sich geht, wirklich verbessert. Während der PAX East Demo waren wir dabei, die Hierarchie der Schiffsmodelle zu überarbeiten, so dass wir nicht so viel davon zeigen konnten, wie wir wollten. Der 300i und der Aurora erhalten jetzt die gleiche Behandlung wie ich dies schreibe und wir sollten ein Update über die nächsten Wochen haben!

Last but not least ist die laufende Arbeit am HUD. Viele neue Elemente wurden dem HUD-Warnsystem hinzugefügt, um den Spieler auf verschiedene wichtige Ereignisse wie Raketensperren, Kollisionswarnungen und andere Statusmeldungen hinzuweisen. Wir haben einige der HUD-Elemente für eine bessere Lesbarkeit angepasst, Elemente hinzugefügt, die visuell besser kommuniziert werden müssen, und generell die Bildsprache verbessert, die sich während der Arbeit etabliert. Einige dieser Dinge beinhalten das Anpassen der Fadenkreuze, um den Status Ihrer Interaktion mit dem Zielobjekt/Schiff besser zu kommunizieren. Wir haben einige der 3D-Objekte für das Radar und das HUD angepasst, um ihr Aussehen und ihre Lesbarkeit für den Spieler zu verbessern. Unser Meister-HUD-Künstler Zane hat auch einige Ideen für das HUD des Freelancers und Avenger ausgearbeitet, die die Leute überprüfen können.

Fazit
Nun, das schließt es für diese letzte Woche der Entwicklung hier in Santa Monica ab. Auch hier handelt es sich nicht um jede abgeschlossene Aufgabe, sondern um einen hochrangigen Blick auf einige der interessanteren neuen Funktionen und Aktualisierungen bestehender Funktionen. Es gab eine letzte Entdeckung, die diese Woche erwähnenswert ist.... Wir haben bei unseren Cross-Studio-Spieltests am Backend festgestellt, dass Santa Monica ohne Frage die besten Luftkämpfer der Firma hat.

Wie immer, wenn Sie Fragen haben, zögern Sie nicht, uns über unsere'Ask a Developer'-Threads zu kontaktieren!

Prost,
CIG Santa Monica

Eric Peterson, Studio-Direktor
Hallo Bürger, wir hatten hier in Austin eine ganze Woche lang den großen Dogfighting-Push.

Art:
Er entwickelte einige neue Waffen, den Behring M6A Laser und die Omnisky Ultra 1 Laserkanone. Wir setzten den Aufbau der Aurora fort, damit die Genies im Büro in Santa Monica sie richtig fliegen lassen können, und wir setzten das Modellieren nach dem UEE Marinehelm fort.

Grafiken:
Arbeitete an einigen Problemen mit dem Brechungspartikel-Shader, arbeitete an den flackernden Artwork-Bugs und optimierte den Schild weiter, einschließlich der Arbeit an dem Effekt für Capture the core.

Design:
Unterstützung beim Testen und Debuggen des Servers und der Spielbarkeit des Dogfight Moduls.

Programmierung:
zSupervisor läuft, Profil Starrkörper-Asteroiden, testete das Lastsystem, richtete SC Build System auf neuer Entwickler-Cluster-Hardware ein, half REDACTED bei der Matchmaking-Lösung, aktualisierte Kontoanmeldung.

Audio:
Implementiert Dogfighting Schiffsschaden Übergänge, Waffen SFX, Thruster SFX und Engine SFX.

Produktion:
Arbeitete mit anderen Produktionsteams innerhalb der CIG zusammen, um einen geeigneten Rollout-Plan für das Dogfighting Module V1 aufzustellen.

QA
Testen von täglichen Builds des DFM, Debuggen von Logging-Bugs, Überprüfen von Fixes und Sicherstellen der Treue von globalen Builds.

Der Weg in den großen Vorstoß für den Rollout ist immer lustig und aufregend, da die Schiffe von kaum fliegbar bis super lustig kommen und jedes Studio in freundliche Kämpfe verwickelt ist, macht uns sehr stolz und aufgeregt auf das, was wir vor uns haben.

Ich sehe euch alle in dem Vers.

Eric

Erin Roberts, Studioleiterin
Hallo von der Gießerei 42.

Im Allgemeinen ist so ziemlich alles in Großbritannien in der Inhaltssperre, wobei sich jeder auf Stabilität, Leistung und Politur konzentriert. Außerhalb des Codes konzentriert sich die Mehrheit der Foundry 42 wieder auf die riesigen Großschiffe, die wir für S42 und die PU benötigen, und konkretisiert die ersten S42-Missionen für das Spiel. Wir haben tägliche Playtests über die Cloud-Server durchgeführt und auf Bugs und Polish-Probleme reagiert.

Design:
Diese Woche haben wir uns auf die Erfassung des Kernspielmodus konzentriert, mit dem ersten vollständigen Spieletest dieses Modus in den letzten 3 Tagen. Es macht schon jetzt ziemlich viel Spaß, und wir haben ein paar Rückmeldungen vom Rest des Teams, die wir nächste Woche umsetzen, um es weiter zu verbessern. Wir haben auch die Vanduul Scythe in den Schwarm-Modus gebracht, und ihre KI beginnt wirklich zusammenzukommen, nach ein paar Problemen Ende letzter Woche, bei denen sie sich aufgrund von Problemen mit dem Thruster nicht bewegen würden.

Code:
In diesem Bereich wurde viel gearbeitet. Viele Fehler und Probleme wurden die ganze Woche über behoben, aber die Hauptpunkte sind es:

Wir durchlaufen eine Reihe von Feedback zum HUD und es ist jetzt viel weniger überladen mit allem, was nicht standardmäßig eingeschaltet ist. Wir überarbeiten Elemente des Radars, damit es besser lesbar ist, wenn man es mit vielen Zielen zu tun hat. Targeting durchläuft eine Menge Verfeinerungen in Bezug darauf, wie Sie verschiedene Schiffe zielen / identifizieren und sperren, und wie Sie sie dann an Ihr HUD anschließen. Auch viel Feinschliff ist in das Feedback-System eingeflossen, so dass der Spieler ein klares Feedback zu seiner Punktzahl hat, wer Freunde / Feinde sind etc.

Das Musiksystem für das DF-Modul wurde ebenfalls diese Woche fertiggestellt, und wir prüfen, ob wir nächste Woche ein oder zwei Verbesserungen vornehmen können.

Asteroiden - Eine Menge Arbeit in diesem Bereich, da wir daran arbeiten, sie alle zerstörbar zu machen, aber wie Sie sich vorstellen können, hat das einen großen Einfluss, nicht nur auf die Leistung, sondern auch auf den Netzwerkverkehr, da, sobald Sie einen Haufen Schutt erzeugen, kleinere Asteroiden von den größeren, die Sie in die Luft jagen, es bedeutet, dass wir mehr Objekte aktualisieren, rendern und verfolgen müssen. Auf der britischen Seite haben wir uns mit der Reduzierung des physikalischen Aufwands für all diese Objekte beschäftigt, so dass, wenn man Tausende in einer Szene hat, sie die CPU nicht töten. Über den Teich sind eine Reihe von Optimierungen vorgenommen worden, um die Menge der tatsächlichen Informationen, die vom Client an den Server weitergegeben werden (im Zusammenhang mit Asteroiden), so gering wie möglich zu halten, um eine minimale Latenz zu gewährleisten.

Grafik - Auf der VFX-Seite ist ein Haufen Arbeit in die Arbeit gegangen, um eine saubere Lösung für ein böses Sortierproblem zu finden. Dies wird nächste Woche abgeschlossen sein und sollte ein Ende des Flackerns bedeuten, das Sie in den letzten Aufnahmen gesehen haben.

Statistiken - Nicht so aufregend wie andere Bereiche, aber genauso wichtig, damit Sie sehen können, wie es Ihnen geht. Es wurden eine Reihe von Problemen behoben, um sicherzustellen, dass die Punkte korrekt bewertet werden / Kills registriert werden etc.

Stabilität - Eine Reihe von Problemen wurden diese Woche behoben, um sicherzustellen, dass das Modul, wenn wir es herausschieben, in einem stabilen Zustand ist, so dass die Community (hoffentlich) auf die wichtigen Dinge wie Spielausgleich, Schiffs- und Waffenstatistiken usw. zurückkommen kann, anstatt nur frustriert zu werden, wenn das Spiel die ganze Zeit zusammenbricht.

Art:
Art ist jetzt eigentlich so ziemlich abgeschlossen, mit Ausnahme einiger zusätzlicher VFX-Arbeiten, um das Spiel noch besser aussehen zu lassen, und einer Neuorganisation einer unserer Strukturen (ein riesiger Stationsring), um den Kern des Spiels zu erfassen. Die Kunstabteilung und die meisten Designern konzentrieren sich seit einigen Wochen auf das White Boxing von Capital ship und jetzt auf die eigentliche Kunstarbeit.

Animation:
Nur einige Aufräumarbeiten beim Auswurf, der nun von der britischen Seite abgeschlossen ist.
Travis Day, Dogfight Producer
Greetings Citizens!

Ah what a week it has been! This is one of my favorite points in any project as you approach a release and start to see all the pieces coming together and aligning to the cohesive vision. Our team here in Santa Monica has been diligently pushing through all of their tasks to meet our lofty goals for the release of DFM.

We’ve seen a great deal of forward progress this week and below are some of the specifics of what various groups have been up to within our studio. There is a lot that goes on each week so apologies for not capturing every detail but here is a good high level overview of the new features.

Design
The design group has been hard at work this week making sure that all our ships are dogfighting ready. This includes analyzing/balancing the mass of ships and their parts, thruster distribution and output, and their responsiveness to player input. We are approaching have the ships flying the way we want them to (pending further testing and feedback ) and behaving in the way you would expect them to given their physical attributes.

With the work that engineering has put into the signature and missile system, Design has been balancing the cross sections, heat output, and EM emissions of each ship, item, and part. This has led to some great moments in the play tests where you receive and incoming missile alert and rather than dropping chaff/flares (depending on the missile type) you can instead – with a heaping dose of skill and luck – duck into a crater on an asteroid and see the missile fly by above you having lost its firm lock.

Design is also constantly adjusting and adding inputs for the various control methods based on the feedback gathered during internal playtests and as new features come online.

Engineering
Missile fixes galore! The signature system for detecting enemy ships based on their heat, radar cross-section, and electromagnetic emissions has been overhauled to be more flexible and dynamic. This in turn has allowed us to update the behavior of both the player radar (underway in the UK) and update the way missiles behave based off which type of signature they are able to target.

The engineers have also implemented and tuned a hit impulse system so that incoming fire from enemy ships will now cause both linear momentum and angular momentum to your own ship. This is based on the kinetic energy and the effect varies based on where it actually hits on the ship relative to the center of mass for your ship.

Our chat system is also underway! One of the things that became rapidly apparent during our cross-studio playtesting was that we needed the ability to taunt one another if we weren’t in the same room. Luckily we’re close to having a functioning chat system as we close out this week so we won’t have this problem much longer!

Meanwhile our Graphics Engineer has been updating many of the post-processing and shader effects being used in the game. The holorenderer shader used on the 3D objects in the HUD has been refactored and upgraded to allow better artist control and add some additional effects to sell the holographic/projected nature of these objects. He’s also implemented an effect for g-force induced red out to rival his awesome black out effect.

Art
The Aurora and 300i have been fully updated to properly take advantage of PBR, blow apart beautifully, and LOD out in way that maximizes performance while minimizing the visual impact. Of course our Lead Vehicle Modeler, Chris Smith, with his undying sense of perfectionism couldn’t let the 300i pass without uprezzing and slightly remodeling the interior. He’s just finished up this work and all I can say is that if you thought the 300i looked amazing in the commercial just wait until you see it in the DFM.

The latest pass of visual effects for the Hornet have been integrated into the game and hooked up (remember those huge XML’s Forrest showed off?) to all the parts, items, impacts, weapons fire, ammo types, and each of their various damage states. This pass has really improved the feel and visual feedback as to what is going happening in and on your ship. During the PAX East demo we were in the process of refactoring the hierarchy of the ship models so we didn’t get to show off as much of this as we wanted to. The 300i and the Aurora are now getting the same treatment as I write this and we should have an update on those next week!

Last but not least is the ongoing work on the HUD. Many new items have been added to the HUD warning system to bring different important events like missile locks, collision warnings, and other status messages to the player’s attention. We’ve been adjusting some of the HUD elements for better readability, adding elements that need to be better visually communicated, and generally improving upon the visual language being established as we go. Some of these things include adjusting the reticles to better communicate the status of your interaction with the target object/ship. We’ve been adjusting some of the 3D objects for the radar and the HUD to improve their look and readability to the player. Our master HUD artist, Zane, has also concepted out some ideas for the HUD of the Freelancer and Avenger for folks to review.

Conclusion
Well that about wraps it up for this past week of development here in Santa Monica. Again, this isn’t every task that was completed but rather a high level look at some of the more interesting new features and updates to existing features. There was one last discovery made this week worth mentioning however… We’ve noticed from our cross-studio playtesting on the backend that Santa Monica has, without question, the best dogfighters in the company.

As always, if you have any questions, please feel free to reach out to us on our ‘Ask a Developer’ threads!

Cheers,
CIG Santa Monica

Eric Peterson, Studio Director
Hello Citizens, we had quite the week here in Austin on the big Dogfighting push.

Art:
Created some new weapons the Behring M6A laser, and the Omnisky Ultra 1 laser cannon. We continued to setup the aurora so that the geniuses in the Santa Monica office can make it fly correctly, and we continued the modeling on the UEE marine helmet.

Graphics:
Worked on some refraction particle shader issues, worked on the flickering artwork bugs, and continued tweaking the shield including working on the effect for Capture the core.

Design:
Assisted on the testing and debugging of both server and playability of the Dogfight Module.

Programming:
zSupervisor up and running, Profile rigid body asteroids, tested the load system, setting up SC Build system on new dev cluster hardware, helped REDACTED test matchmaking solution, updated account login step.

Audio:
Implemented dogfighting ship damage transitions, weapons SFX, Thruster SFX and Engine SFX.

Production:
Worked with other production teams within CIG to set up proper roll out plan for Dogfighting Module V1.

QA
Testing daily builds of the DFM, debugging logging bugs, checking fixes, and ensuring fidelity of global builds.

Heading into the big push for the rollout is always fun and exciting, seeing the ships come from barely flyable to super fun and engaging each studio in friendly battles makes us very proud and excited for what we have coming up.

See you all in the verse.

Eric

Erin Roberts, Studio Director
Hi from Foundry 42.

In general pretty much everything in the UK is in content lock down, with everyone focusing on stability, performance and polish. Outside of code, the majority of Foundry 42 is focused back on to the massive capital ships we need for S42 and the PU, as well as fleshing out the first S42 missions for the game. We’ve been having daily playtests over the cloud servers, and feeding back on bugs and polish issues.

Design:
This week we have been concentrating on the capture the core game mode, with the first full playtest of this mode over the last 3 days. It’s feeling pretty fun already, and we have a bunch of feedback from the rest of the team that we are implementing next week to improve it further. We also have added the Vanduul Scythe into the Swarm mode, and their AI is really starting to come together, after a few issues at the end of last week where they wouldn’t move due to thruster issues.

Code:
A bunch of work has been going on in this area. Loads of bugs and issues have been fixed all week, but main points are:

We’re going through a bunch of feedback on the HUD and it is now much less cluttered with everything not on by default. We are re-working elements of the radar so it is more readable when you are dealing with a lot of targets. Targeting is going through a lot of refining in terms of how you target / identify and lock different ships, and then how you pin them to your HUD. Also a lot of polish has gone into the feedback system, so the player has clear feedback on his score, who is friends / foes are etc.

The music system for the DF Module was also finished off this week, and we are looking at putting in one or two refinements next week for it.

Asteroids – A lot of work going on in this area as we are working on making them all destructible, but as you can imagine that has a huge knock on, not only with performance, but network traffic as once you create a bunch of debris, smaller asteroids from the larger ones you blow up it means we have to update, render and keep track of more objects. On the UK side we’ve been looking at reducing the physics overhead on all these objects, so when you have thousands in a scene they don’t kill the CPU. Over the pond a bunch of optimizations have been going in to make the amount of actual information being passed from the client to the server (to do with asteroids) as small as possible to make sure of minimal latency.

Graphics – On the VFX side a bunch of work has gone in to work out a clean solution to a nasty sorting issue we have. This will be completed next week, and should put an end to some of the flickering you will have seen in the latest footage.

Stats – Not as exciting as other areas, but just as important so you can see how you are doing. A number of issues were fixed to make sure that points are scored correctly / kills registered etc.

Stability – A number of re-spawn issues were fixed this week to make sure that when we push the module out it will be in a stable enough state so the community can feedback to us (hopefully) on the important stuff like play balancing, ship and weapons stats etc. rather than just getting frustrated if the game is crashing all the time.

Art:
Art is actually pretty much locked down now with the exception of some extra VFX work to make the game look even better, and some re-organisation of one of our structures (a huge Station ring) for capture the core in the game. The Art department and most of the design guys have been focusing on Capital ship white boxing and now actual art work for a few weeks now.

Animation:
Just some clean up on ejection which is now finished from the UK side.

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12 years ago (2014-04-25T00:00:00+00:00)