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Greetings Citizens,
Greetings Citizens,

Today we’d like to give you a more in-depth peak behind the curtain at the sometimes dirty and confusing aspects of game development. The week after a major demo like Gamescom is always hectic and fraught with issues. When we make demos like that we lock down development streams so that we can focus on stability and last minute fixes. When we unlock the streams and merge changes back into our development streams… things break, builds break, people break (just kidding about that last one; the Gamescom demo energized us all!)

This week was no exception, and is in fact a little worse for wear because of 3 distinct demo branches from Gamescom, as well as a live release of AC patch 1.1.6. So, most of this week was administrative code clean up and getting things back into shape to make regular builds and regular playtests with the developers. The UK team got one good playtest in this week, so for the most part we were focused on fixing broken things that had been fine the week before.

Moving forward, we have finished the big Gamescom merge this week and are going into next week starting a staging merge in order to get the FPS, PU, and AC modules back into one development stream. We expect that we will be continuing to grapple with these challenges through next week. While these ‘growing pains’ may slow us down, they ultimately will allow us to make faster and better progress in the future.

Todd Papy, the FPS design director from F42 in Frankfurt is at the Illfonic studio this week to work with the designers and engineers on some key gameplay features. Jason Hutchins, the Senior Producer from ATX Austin will be joining Todd at Illfonic next week as well, to work on the upcoming release plans and the changes we want to make to a new game mode we will release on the Gold Horizon map. Expect more info on that next week!

Here’s what we did this week, and what we’ll be working on into next week.

Gameplay
Fixes were the order of the day this week, largely because of issues caused in the merge. Many of these were specific to weapons: grenades not blowing up when you’re killed while cooking them, magazines not re-attaching to weapons after reloading, magazines swapping not appearing visually and an issue with the Arclight (laser pistol) battery display not working when a second client joins (likely because of ongoing network optimization work.) All resolved now! Other fixes included a default weapon selection bug, an issue with prone movement breaking with ADS, a crash when being killed during a reload and an issue with the ragdoll not playing after being killed (players would just stand back up!)

Beyond fixes, we worked on cover tweaks thanks to feedback provided by Todd Papy during his time at the Illfonic office, improving interaction with ammo crates (this had become inconsistent, likely due to the merge) and implementing a v7 loadout for game-dev so animators can test their new re-target work. We also kicked off work on the slide mechanic, now being re-implemented.

There was a good focus on the P4AR, with implementation, testing and tweaking of the selective fire mode (single, burst, auto) happening this week. This included work on the UI display and its respective text. We also added per-stance overrides for weapons positioning and investigated an issue with gadgets that was likely caused by the merge. Cleanup was performed on fall damage, and we generated a graph so that designers can make sense of the formula for future tweaking. The team fixed a bug that was allowing players to switch fire modes while firing, and re-enabled turn-in-place for remote clients. We deprecated a custom hit reaction RMI so that we can enable a different version. This addressed a bug with hit reactions not playing on clients (only on the server) which is now fixed.

Gameplay Blockers:
The Audio team in the UK did a LOT of work on the Gamescom demo over the last few months, so are getting back in sync with them to make sure we have support for FPS weapons, HUDs, hit indications, crack-bys, ricochets, other necessary Foley and ambient audio to make the game feel alive and responsive.

Network optimization, server stability, and general bug fixing are needed.

We’ll be working to integrate some engineers at F42 with the coders at Illfonic over the next weeks to give this the attention it needs.

Ladders. While they are more user friendly, there are still edge cases that we are tracking down.

UI Blockers
There isn’t much to report this week, save that several things that we had working last week were broken because of the integration. We’re fixing those up so we can get back to new UI development!

Art
Our artists, who were less impacted by the stream merge, continued their weapons work in earnest. They addressed material changes on the P4AR (pictured last week) and finished updates to the Devastator D12. Last week you saw an image of the D12 that had some glowing goo in the magazine. The goo is gone, and we’ve made some other changes to the art; check it out in this post! We also started making changes to the sniper rifle based on feedback, and you can see the latest version in this post. The environment team at Illfonic is ramping down their work on Gold Horizon for the FPS release; the remaining tasks include exporting props with collision updates and cleaning up scene files for handoff to the Foundry 42 team that will be one of those building future modules for Squadron 42.

Animation
The animation team created some new temporary animations to allow for cover tweaks, necessary this week so we could work with Todd Papy as a proof of concept. These included smaller steps when shifting left, right and back and a step out and hip fire. We changed all weapon pivot points to match up with the right hand parenting and started a magazine check animation for the new reload mechanics (we’re implementing a tactical reload with one in the chamber versus emergency reload of an empty gun.) We conducted a review of the new mocap data and started a fix for vent interaction animations which were having issues.

The big news, of course, is that we started retargeting all FPS animations from the v5 rig to the v7 rig, which began this week. This included creating a file for retargeting pistol animations, exporting all CryEngine animation files, re-rigging the microwave cannon for retargeting, retargeting the pistol set (exported and checked in!) and retargeting the stocked set. Back in Austin, Tech Director Sean Tracy and animation lead Bryan Brewer lent a hand with the No Weapons animation set for v7 this week.

The big question is when we will make the company wide switch from the old rig models to the new ones. That will, as I mentioned earlier cause some legacy assets and scenes to break. This is a very good thing, as we’ll be on the new (albeit not thoroughly tested) rig for all modules. We’ve been developing on different rigs for most of this year. This is an exciting switch! Things will break, but we’ll take the hit now and make the fixes so we can move forward.

Animation Blockers
Remember those 3000+ animations we mentioned last week? We are just now starting to burn those down. Retargets are largely finished, now we are on to the NEW stuff on that list. Again, it’s a big task and animators and engineers from all studios are working on it.
Grüße Bürger,
Grüße Bürger,

Heute möchten wir euch einen tieferen Blick hinter den Kulissen auf die manchmal schmutzigen und verwirrenden Aspekte der Spieleentwicklung geben. Die Woche nach einer großen Demo wie der Gamescom ist immer hektisch und voller Probleme. Wenn wir solche Demos machen, sperren wir die Entwicklungsströme, damit wir uns auf Stabilität und Last-Minute-Fixes konzentrieren können. Wenn wir die Streams freischalten und Änderungen wieder in unsere Entwicklungs-Streams einfließen lassen.... Dinge brechen, Builds brechen, Leute brechen (nur ein Scherz über den letzten; die Gamescom-Demo hat uns allen Energie gegeben!).

Diese Woche war keine Ausnahme, und ist in der Tat ein wenig schlechter für den Verschleiß wegen der 3 verschiedenen Demo-Zweigen von Gamescom, sowie eine Live-Veröffentlichung von AC Patch 1.1.6. Also, die meiste Zeit dieser Woche war die Bereinigung von Verwaltungscode und das Wiederherstellen der Dinge in Form, um regelmäßige Builds und regelmäßige Playtests mit den Entwicklern durchzuführen. Das britische Team bekam in dieser Woche einen guten Spieltest, so dass wir uns größtenteils darauf konzentrierten, kaputte Dinge zu reparieren, die in der Woche zuvor gut waren.

In Zukunft haben wir diese Woche den großen Gamescom-Fusionsprozess abgeschlossen und starten nächste Woche einen Staging-Fusionsprozess, um die FPS-, PU- und AC-Module wieder in einen Entwicklungsstrom zu bringen. Wir gehen davon aus, dass wir uns bis nächste Woche weiter mit diesen Herausforderungen auseinandersetzen werden. Diese "wachsenden Schmerzen" können uns zwar verlangsamen, aber sie werden es uns letztendlich ermöglichen, in Zukunft schneller und besser voranzukommen.

Todd Papy, der FPS-Designdirektor von F42 in Frankfurt, ist diese Woche im Illfonic Studio, um mit den Designern und Ingenieuren an einigen wichtigen Gameplay-Funktionen zu arbeiten. Jason Hutchins, der Senior Producer von ATX Austin, wird nächste Woche ebenfalls zu Todd bei Illfonic stoßen, um an den bevorstehenden Release-Plänen und den Änderungen zu arbeiten, die wir an einem neuen Spielmodus vornehmen wollen, den wir auf der Gold Horizont-Karte veröffentlichen werden. Erwarten Sie nächste Woche mehr Infos dazu!

Hier ist, was wir diese Woche gemacht haben und woran wir bis nächste Woche arbeiten werden.

Gameplay
Korrekturen waren diese Woche an der Tagesordnung, vor allem wegen der Probleme, die durch den Zusammenschluss verursacht wurden. Viele davon waren spezifisch für Waffen: Granaten, die nicht explodieren, wenn man beim Kochen getötet wird, Zeitschriften, die nach dem Nachladen nicht wieder an den Waffen befestigt werden, Zeitschriften, die nicht visuell erscheinen, und ein Problem mit der Arclight (Laserpistole) Batterieanzeige, die nicht funktioniert, wenn ein zweiter Kunde beitritt (wahrscheinlich wegen der laufenden Netzwerkoptimierungsarbeiten.) Alles ist jetzt gelöst! Weitere Fehlerbehebungen waren ein standardmäßiger Fehler bei der Waffenauswahl, ein Problem mit anfälligen Bewegungen, die mit ADS brechen, ein Absturz beim Töten während eines Reloads und ein Problem damit, dass die Ragdoll nach dem Töten nicht mehr spielt (Spieler würden einfach wieder aufstehen!).

Abgesehen von Korrekturen haben wir an Cover-Optimierungen gearbeitet, dank des Feedbacks von Todd Papy während seiner Zeit im Illfonic-Büro, der Verbesserung der Interaktion mit Munitionskisten (dies war durch die Fusion inkonsistent geworden, wahrscheinlich durch die Fusion) und der Implementierung eines v7-Ausschubs für Game-Devices, damit Animatoren ihre neue Re-Target-Arbeit testen können. Wir haben auch mit den Arbeiten an der Schlittenmechanik begonnen, die nun neu implementiert wird.

Es gab einen guten Fokus auf den P4AR, mit der Implementierung, dem Testen und dem Optimieren des selektiven Feuer-Modus (Single, Burst, Auto) in dieser Woche. Dazu gehörten Arbeiten an der Benutzeroberfläche und dem dazugehörigen Text. Wir haben auch Per-Stance Overrides für die Waffenpositionierung hinzugefügt und ein Problem mit Gadgets untersucht, das wahrscheinlich durch den Zusammenschluss verursacht wurde. Die Bereinigung wurde bei Sturzschäden durchgeführt, und wir erstellten ein Diagramm, so dass die Designer die Formel für zukünftige Optimierungen verstehen können. Das Team behebt einen Fehler, der es den Spielern ermöglichte, den Feuermodus während des Schusses zu wechseln, und aktivierte den Turn-in-Place für Remote-Clients wieder. Wir haben ein Custom Hit Reaction RMI verworfen, damit wir eine andere Version aktivieren können. Damit wurde ein Fehler behoben, bei dem die Trefferreaktionen auf den Clients (nur auf dem Server) nicht abgespielt wurden, der nun behoben ist.

Gameplay Blocker:
Das Audio-Team in Großbritannien hat in den letzten Monaten viel an der Gamescom-Demo gearbeitet, also werden wir wieder mit ihnen synchronisiert, um sicherzustellen, dass wir Unterstützung für FPS-Waffen, HUDs, Hit-Indikationen, Crack-by, Querschläger, andere notwendige Foley und Ambient-Audio haben, damit sich das Spiel lebendig und reaktionsschnell anfühlt. Netzwerkoptimierung, Serverstabilität und allgemeine Fehlerbehebung sind erforderlich. Wir werden in den nächsten Wochen daran arbeiten, einige Ingenieure von F42 mit den Codierern von Illfonic zu integrieren, um diesem Problem die nötige Aufmerksamkeit zu schenken. Leitern. Obwohl sie benutzerfreundlicher sind, gibt es immer noch Randfälle, die wir aufspüren. UI-Blocker
Es gibt diese Woche nicht viel zu berichten, außer dass einige Dinge, die wir letzte Woche gearbeitet haben, wegen der Integration gebrochen wurden. Wir reparieren diese, damit wir wieder mit der Entwicklung neuer Benutzeroberflächen beginnen können!

Kunst
Unsere Künstler, die vom Zusammenfluss weniger betroffen waren, setzten ihre Waffenarbeit ernsthaft fort. Sie erörterten wesentliche Änderungen am P4AR (letzte Woche im Bild) und beendeten die Aktualisierungen am Devastator D12. Letzte Woche haben Sie ein Bild der D12 gesehen, die etwas glühendes Glibber in der Zeitschrift hatte. Der Schmalz ist weg, und wir haben noch einige andere Änderungen an der Grafik vorgenommen; schau dir das in diesem Beitrag an! Wir haben auch angefangen, Änderungen am Scharfschützengewehr vorzunehmen, die auf Feedback basieren, und Sie können die neueste Version in diesem Beitrag sehen. Das Umweltteam von Illfonic wird seine Arbeit an Gold Horizon für das FPS-Release herunterfahren; zu den verbleibenden Aufgaben gehören der Export von Requisiten mit Kollisionsaktualisierungen und die Bereinigung von Szenendateien zur Übergabe an das Foundry 42-Team, das eines der zukünftigen Module für Staffel 42 bauen wird.

Animation
Das Animationsteam hat einige neue temporäre Animationen erstellt, um Cover-Optimierungen zu ermöglichen, die diese Woche notwendig waren, damit wir mit Todd Papy als Proof of Concept arbeiten konnten. Dazu gehörten kleinere Schritte beim Verschieben nach links, rechts und hinten sowie ein Schritt nach außen und Hüftfeuer. Wir haben alle Waffen-Pivot-Punkte geändert, um sie mit der rechten Erziehung in Einklang zu bringen, und eine Magazin-Check-Animation für die neue Nachlademechanik gestartet (wir implementieren ein taktisches Nachladen mit einem in der Kammer gegenüber dem Notnachladen einer leeren Waffe). Wir haben eine Überprüfung der neuen Mocap-Daten durchgeführt und einen Fix für Vent Interaction Animationen gestartet, die Probleme hatten.

Die große Neuigkeit ist natürlich, dass wir angefangen haben, alle FPS-Animationen vom v5-Rig auf das v7-Rig zu übertragen, was diese Woche begann. Dazu gehörte das Erstellen einer Datei zum Retargeting von Pistolenanimationen, das Exportieren aller CryEngine-Animationsdateien, das Rüsten der Mikrowellenkanone zum Retargeting, das Retargeting des Pistolensatzes (exportiert und eingecheckt!) und das Retargeting des gelagerten Satzes. Zurück in Austin, Tech Director Sean Tracy und Animationsleiter Bryan Brewer halfen beim No Weapons Animationsset für v7 diese Woche.

Die große Frage ist, wann wir die unternehmensweite Umstellung von den alten Rigg-Modellen auf die neuen vornehmen werden. Das wird, wie ich bereits erwähnt habe, dazu führen, dass einige Altlasten und Szenen zerstört werden. Das ist eine sehr gute Sache, denn wir werden für alle Module auf dem neuen (wenn auch nicht gründlich getesteten) Rigg sein. Wir haben die meiste Zeit dieses Jahres auf verschiedenen Rigs entwickelt. Das ist ein aufregender Schalter! Die Dinge werden sich ändern, aber wir nehmen jetzt den Schlag und machen die Korrekturen, damit wir weitermachen können.

Animationsblocker
Erinnerst du dich an die 3000+ Animationen, die wir letzte Woche erwähnt haben? Wir fangen gerade erst an, sie niederzubrennen. Die Retargets sind weitgehend abgeschlossen, jetzt sind wir bei den NEUEN Sachen auf dieser Liste. Wieder ist es eine große Aufgabe und Animatoren und Ingenieure aus allen Studios arbeiten daran.
Greetings Citizens,
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Today we’d like to give you a more in-depth peak behind the curtain at the sometimes dirty and confusing aspects of game development. The week after a major demo like Gamescom is always hectic and fraught with issues. When we make demos like that we lock down development streams so that we can focus on stability and last minute fixes. When we unlock the streams and merge changes back into our development streams… things break, builds break, people break (just kidding about that last one; the Gamescom demo energized us all!)

This week was no exception, and is in fact a little worse for wear because of 3 distinct demo branches from Gamescom, as well as a live release of AC patch 1.1.6. So, most of this week was administrative code clean up and getting things back into shape to make regular builds and regular playtests with the developers. The UK team got one good playtest in this week, so for the most part we were focused on fixing broken things that had been fine the week before.

Moving forward, we have finished the big Gamescom merge this week and are going into next week starting a staging merge in order to get the FPS, PU, and AC modules back into one development stream. We expect that we will be continuing to grapple with these challenges through next week. While these ‘growing pains’ may slow us down, they ultimately will allow us to make faster and better progress in the future.

Todd Papy, the FPS design director from F42 in Frankfurt is at the Illfonic studio this week to work with the designers and engineers on some key gameplay features. Jason Hutchins, the Senior Producer from ATX Austin will be joining Todd at Illfonic next week as well, to work on the upcoming release plans and the changes we want to make to a new game mode we will release on the Gold Horizon map. Expect more info on that next week!

Here’s what we did this week, and what we’ll be working on into next week.

Gameplay
Fixes were the order of the day this week, largely because of issues caused in the merge. Many of these were specific to weapons: grenades not blowing up when you’re killed while cooking them, magazines not re-attaching to weapons after reloading, magazines swapping not appearing visually and an issue with the Arclight (laser pistol) battery display not working when a second client joins (likely because of ongoing network optimization work.) All resolved now! Other fixes included a default weapon selection bug, an issue with prone movement breaking with ADS, a crash when being killed during a reload and an issue with the ragdoll not playing after being killed (players would just stand back up!)

Beyond fixes, we worked on cover tweaks thanks to feedback provided by Todd Papy during his time at the Illfonic office, improving interaction with ammo crates (this had become inconsistent, likely due to the merge) and implementing a v7 loadout for game-dev so animators can test their new re-target work. We also kicked off work on the slide mechanic, now being re-implemented.

There was a good focus on the P4AR, with implementation, testing and tweaking of the selective fire mode (single, burst, auto) happening this week. This included work on the UI display and its respective text. We also added per-stance overrides for weapons positioning and investigated an issue with gadgets that was likely caused by the merge. Cleanup was performed on fall damage, and we generated a graph so that designers can make sense of the formula for future tweaking. The team fixed a bug that was allowing players to switch fire modes while firing, and re-enabled turn-in-place for remote clients. We deprecated a custom hit reaction RMI so that we can enable a different version. This addressed a bug with hit reactions not playing on clients (only on the server) which is now fixed.

Gameplay Blockers:
The Audio team in the UK did a LOT of work on the Gamescom demo over the last few months, so are getting back in sync with them to make sure we have support for FPS weapons, HUDs, hit indications, crack-bys, ricochets, other necessary Foley and ambient audio to make the game feel alive and responsive.

Network optimization, server stability, and general bug fixing are needed.

We’ll be working to integrate some engineers at F42 with the coders at Illfonic over the next weeks to give this the attention it needs.

Ladders. While they are more user friendly, there are still edge cases that we are tracking down.

UI Blockers
There isn’t much to report this week, save that several things that we had working last week were broken because of the integration. We’re fixing those up so we can get back to new UI development!

Art
Our artists, who were less impacted by the stream merge, continued their weapons work in earnest. They addressed material changes on the P4AR (pictured last week) and finished updates to the Devastator D12. Last week you saw an image of the D12 that had some glowing goo in the magazine. The goo is gone, and we’ve made some other changes to the art; check it out in this post! We also started making changes to the sniper rifle based on feedback, and you can see the latest version in this post. The environment team at Illfonic is ramping down their work on Gold Horizon for the FPS release; the remaining tasks include exporting props with collision updates and cleaning up scene files for handoff to the Foundry 42 team that will be one of those building future modules for Squadron 42.

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The animation team created some new temporary animations to allow for cover tweaks, necessary this week so we could work with Todd Papy as a proof of concept. These included smaller steps when shifting left, right and back and a step out and hip fire. We changed all weapon pivot points to match up with the right hand parenting and started a magazine check animation for the new reload mechanics (we’re implementing a tactical reload with one in the chamber versus emergency reload of an empty gun.) We conducted a review of the new mocap data and started a fix for vent interaction animations which were having issues.

The big news, of course, is that we started retargeting all FPS animations from the v5 rig to the v7 rig, which began this week. This included creating a file for retargeting pistol animations, exporting all CryEngine animation files, re-rigging the microwave cannon for retargeting, retargeting the pistol set (exported and checked in!) and retargeting the stocked set. Back in Austin, Tech Director Sean Tracy and animation lead Bryan Brewer lent a hand with the No Weapons animation set for v7 this week.

The big question is when we will make the company wide switch from the old rig models to the new ones. That will, as I mentioned earlier cause some legacy assets and scenes to break. This is a very good thing, as we’ll be on the new (albeit not thoroughly tested) rig for all modules. We’ve been developing on different rigs for most of this year. This is an exciting switch! Things will break, but we’ll take the hit now and make the fixes so we can move forward.

Animation Blockers
Remember those 3000+ animations we mentioned last week? We are just now starting to burn those down. Retargets are largely finished, now we are on to the NEW stuff on that list. Again, it’s a big task and animators and engineers from all studios are working on it.

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10 years ago (2015-08-15T00:00:00+00:00)