Star Citizen Alpha 2.6.0

Transmission General Release Info

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Star Citizen Patch 2.6.0
Alpha Patch 2.6.0 has been released, and is now available for players! This patch provides access to Star Marine – with two maps and two game modes to choose from, we hope you’re all as excited as we are for this release! We also have four new flyable ships, four new variants of existing ships, new FPS combat mechanics such as cover, mantle and vault, major ship balance changes, Pirate Swarm game mode and so much more in the form of fixes and updates to existing content!

Your launcher should show “2.6.0-490789-c” as the client version. It is strongly recommended that players delete their USER folder for the Live client after patching, particularly if you start encountering any odd character graphical issues or crash on loading. The USER folder can be found (in default installations) at C:\Program Files\Cloud Imperium Games\StarCitizen\Public.

Please review our Knowledge Base, and take full advantage of our Issue Council area of the Community site to report any bugs you encounter, as well as contribute to other players submissions.

Important Issues:
Players in a party will be separated after finishing a multiplayer game. You will have to re-form parties after a match.

Star Marine Leaderboards are not yet in-game, and will show up as “Coming Soon”.

Star Marine loadouts can take 15-30 seconds to save to the database. If you proceed into the game right away, it will sometimes place you in the default loadout instead.

Patcher Stalls
If you find that your launcher has stalled with only a small quantity of data remaining left to download, we recommend that you use a VPN to complete the download.

Should you need a free VPN Service that we have confirmed to work as a solution for this problem we recommend checking out Tunnelbear found here.

Should you need more assistance with this issue please feel free to contact us via our support page here.

Contents:

New Features Star Systems

Game Systems

Ships

First Person

User Interface



Updates and Fixes Star Systems

Game Systems

Ships

First Person

User Interface

Technical



New Features

Star Systems:

Crusader
The Grim HEX Bar is now open and ready for your absolutely legal and legitimate business!

Crusader has several new locations to visit and a new ICC Probe mission.

The Yela Asteroid belt has received some updates, with a much denser field and more varied salvage locations.

Game Systems:

Arena Commander
Pirate Swarm is a new game mode to Arena Commander, for both Drone Sim and Spectrum matchups. Players will be challenged to defeat increasing numbers and increasingly difficult waves of varied pirates.

The number of pirates that spawn will scale based on the number of players present.



Enemies in specific Arena Commander game modes (Vanduul Swarm, Pirate Swarm, Squadron Battle, Battle Royale) now drop pickup items. Anyone in the match can obtain these pickups by flying through them.

These pickups come in four types, and will restore afterburner fuel, missiles, ballistic ammo or repair your ship.



Players are now promoted through the ranks of the UEE Navy on the Arena Commander leaderboards. Work your way up from Starman Recruit all the way up to Legatus Navium – a special rank only awarded to the first player to reach it per season.



The majority of ships are unlocked for use in Arena Commander private and single player matches, including the Constellation, Retaliator and Caterpillar.

Capture the Core has been deactivated as an available Arena Commander game mode at this time.

Star Marine!
Our first-person combat simulator Star Marine is now available for players!

Two maps will be available in the initial Star Marine release, OP Station Demien and Echo Eleven.

Star Marine has two available game modes for 2.6.0. Elimination, an every-man-for themselves mode where you duke it out for the highest kill-score.

Last Stand, where Outlaws and Marines wrestle for control of four key computer access points to earn points for their team over 4 rounds. The team with the most points wins!



Beyond the weaponry you’ve already come to know and love in Crusader, grenades are also available in Star Marine from the ammo crates.

Leaderboards are also now available for Star Marine via the website. These include tracking of points, ranking and score similar to what is already available in Arena Commander.



Players are now promoted through the ranks of the UEE Marines on the leaderboards. Work your way up from Trooper all the way up to Legatus Marinuum – a special rank only awarded to the first player to reach it per season.



Loadout customization is enabled for Star Marine. Users can select weapons for each available slot, and armor type (light or medium).

Please keep in mind because team distribution is random, players will need to edit both their Outlaw and Marine loadouts to ensure that they receive a correct loadout for both teams.



Star Marine Scoring
Standard Kills are worth 100 points.

A “Bleed Out Kill” is worth 75 points. This is based on who got the last blow on an enemy before they subsequently bled to death.



Suicide inflicts a penalty of -200 points.

“First Blood” kills give a bonus of +100 points, rewarded to the first player to score a kill.

“Revenge Kill” +50 points, rewarded if your next kill was the player who last killed you.

“Ace Award” +100 points. Ace is awarded if you kill 5 players without dying.

You are marked to all over players with a pulse of an icon at your location every time you make a kill at 5 and over.



“Ace Spree” is +25 points, and increases for each kill by an Ace over the first five until their Ace Spree ends. Kill #6 a bonus of +25, at #7 kills a bonus of +50, ect.



“Ace Kill” +150 bonus points awarded for killing an enemy who is an Ace. +25 points for every one of their kills over 5.



“Nemesis Award” +150 points, awarded for killing the same enemy 3 times without being killed by them.

“Redemption Award” +150 points, awarded for killing your Nemesis.

“Resurgence Award” +50 points, awarded for killing an enemy when you have had more than 3 deaths without a kill. Bonus +50 points for every death without a kill over 3.



Combat Emotes
In addition to everything else that comes with Star Marine, we have also implemented some basic combat signals to the keypad of the keyboard for Star Marine.

These will broadcast at a much shorter range then a chat message or emote normally would, and allow players who are not in voice chat to convey very basic strategy to each other. /left – Keypad 1

/stop – Keypad 2

/right – Keypad 3

/yes – Keypad 4

/forward – Keypad 5

/no – Keypad 6

These are not bound to the Gamepad at this time.



Health System Updates
Bleeding has been added to the game!

Bleeding is a debuff that stacks (additive) with itself, and will decrease your total health pool each second it ticks down.

Each body part that enters a ruined state (10% or less health) can apply a stack of Bleeding.

Right now, each Bleeding stack deals 1 damage per second.

When your health pool reaches zero, your character dies.

To stop bleeding, you must use a MediPen to restore your injured limb out of the Ruined state.

Lobby Refactor
Our new front end user interface is now implemented, with updated graphics and new features.

Some notable changes include all new loadout customization section for Arena Commander. This allows players to edit their ship components for Arena Commander matches through the game interface without the use of Port Modification.

Ship loadouts edited in this way will be retained from session to session and carry over into Arena Commander, but not Crusader.

Players still have the option of viewing and editing their ships via the Port Modification in the hangar.



Players already in a Lobby will now be able to receive, accept and decline invites to other lobbies.

Changing the game mode or map while in a Lobby will now unready all players, so they can re-confirm the new match configuration.

Third Person Camera
The third-person cameras for both Vehicle and On-Foot have received some major quality of life changes in 2.6.0.

Many of the improvements are “under the hood” for our teams to use for new content, videos and cinematics, but there are some new features that players can use right away in 2.6.0 to help you get that perfect shot.

Vehicle/Ship Camera now has three third-person camera modes – Chase Camera, Vehicle Orbit and Passenger Orbit. Chase Camera is similar to the classic third person view of your ship from the upper-rear, but with many more features.

Vehicle Orbit gives you control of a full range of rotation for your camera centered around the vehicle.

Passenger Orbit gives you control of a full range of rotation for your camera centered around the passenger.



On Foot Camera now has two third-person camera modes – Third-Person Follow and Third Person Orbit. Third-Person Follow is identical to the current 2.5.0 camera implementation and does not support the new features at this time.

Third Person Orbit gives you control of a full range of rotation for your camera centered around your character.



You can switch between the camera views by tapping F4 on the keyboard. However behind the F4 modifier there are several new features, including the ability to adjust the camera field of view via different lens sizes, or offsetting the position of the camera around the ship for different angled shots. New: Lens Size Selection (Chase Camera, Vehicle Orbit, Passenger Orbit and Third Person Orbit) HOLD F4 & Numpad + will increases the lens size, and HOLD F4 & Numpad – will decreases the lens size.



New: Camera Offset (Chase Camera, Vehicle Orbit, Passenger Orbit and Third Person Orbit) HOLD F4 & Left/Right Arrows moves the target position in the X axis, HOLD F4 & Up/Down Arrows moves the target position in the Y axis, and HOLD F4 & PageUp/PageDown moves the target position in the Z axis



New: Orbit (Vehicle Orbit, Passenger Orbit and Third Person Orbit). Z to toggle the Orbit on and off. When active, the user can control the camera rotation via their mouse movements.



New: Reset to Default HOLD F4 & Numpad * will reset the third-person camera to default.





Social Module
New chat commands and functionality have been added! /addignore , /removeignore , /showignore, /tell, /partyinvite , /partyleave, /addcontact, /removecontact

“Ignore” is new, and will add players to your ignore list. There is currently not UI to view which players you have ignored other then the /showignore command, so use with caution.

/tell allows you to send a private message to another player.

The party and contact chat commands are shortcuts with the same as the existing functions in your Contact UI.



Ships:

Four new ships are both flight and hangar ready! The Aegis Vanguard Hoplite

The Drake Herald

The Drake Caterpillar

And the Origin 85X



Four new ship variants are available! The Anvil Hornet F7C Wildfire

The Aegis Avenger Titan Renegade

The Aegis Sabre Comet

The Aegis Gladius Valiant



We have also made the following ships available in Arena Commander, though they are restricted to Private Matches and Single Player games. Constellation Andromeda

Retaliator

Caterpillar



Ship Balance Updates
We have made some significant changes to how ships perform in 2.6.0, and expect this will significantly alter combat tactics for many players. One of the largest changes has been in ship speeds. As more and more ships have gone into the game, the speeds have slowly crept up to make room for them. The end result is that combat in SCM mode has progressively got worse and further apart. With these increased speeds, undesirable sliding when turning comes in, and with that, more unintended collisions and a general requirement to not fly near any of our cool setups in the world.

Up to now, certain ships were held as a gold standard, meaning that we had to force values for new ships far beyond where they should naturally sit. Our goal is to nominalize speed and reset the balance across the board. Reducing the SCM speeds has allowed us to keep/tweak the afterburner/cruise speeds close to what they currently are and to put a resource on boost fuel and its management to hop between engagements.

Alongside the flight speed changes, we’re also rebalancing a lot of the weapon velocities, as they also had started stretching out to match the speeds. While these reductions in velocities are not as drastic as the SCM reductions, the goal is to bring both in line for a more satisfying combat experience.

The changes mean that the management of this boost and afterburner going forward is once again become a viable combat tactic.

Flight System Changes

Complete rebalance of SCM speeds and ship handling for all ships.

Cruise mode has been removed at this time. Afterburner has been rebalanced such that the max speed of Afterburner is now comparable to (2.5.0) Cruise, and fuel consumption/availability has been adjusted accordingly.

The goal is that Afterburner becomes the method to engage/disengage combat as well as gives the choice between outright speed or better handling.



Precision mode still exists, but can only be accessed via Landing mode.

The keyboard binding “V” no longer shifts between Cruise/Precision/SCM as the two first modes have been removed.

All ships have had a pass on their thruster fuel consumption values and heat generation.

All ships have had a pass on their fuel intake regeneration rates.

All ships have had a pass on their fuel tank capacities.

General thruster usage now consumes a small amount of fuel.

Both Afterburner and Boost now consume fuel. Afterburner consumes more fuel than Boost on a per item basis.

Depending on the maneuvers being pulled with Boost this may feel like Boost is draining more fuel.

Consumption and regeneration rates have been retuned to allow for long distance straight-line speeds.



Strafe has had some adjustments made to fit the many flight changes made. Using strafe during normal flight, you should only get a change in velocity of +/- SCM max velocity, rather than +/- Afterburner max velocity.

Your strafe velocity range is no longer higher when using Afterburner.

If you are flying over SCM max speed and switch into decoupled mode, strafe will allow you to decelerate, but not accelerate.

Strafing forward while in decoupled mode now properly uses the main engine and allows for AB usage.



Made adjustments (based on player feedback) to how Dual Stick controls are interpreted by the IFCS.

Afterburner Functionality Changes

Afterburner and boost consumption rates have been adjusted. Once fuel is depleted you are kicked out of afterburner until enough has regenerated.

Afterburner no longer automatic disables GSAFE.



When Afterburner is pressed: Fuel when Afterburner is being used is rapidly consumed. Please note that fuel is burned more when accelerating.

Afterburner fuel consumption stops when SHIFT is released or desired Afterburner speed is achieved. Please note that no fuel is burned when idling, i.e., not accelerating.

Maneuvering ability is currently not scaled down as you get closer to Max Afterburner.



When Afterburner is released: Power drawn and heat signature increase are proportional to percentage of Max Afterburner speed you are at.

If you try to pitch or yaw, IFCS will arrest you down to the SCM speed indicated by the throttle setting (roll does not trigger this).

This arrest of speed is more gradual and smoother than a direct throttle adjustment. The drop in velocity is currently at the normal deceleration rate for SCM.



Boost Functionality

Boost (“X” on the keyboard) replaces the former Space Brake mapping.

Space Brake is now “LeftAlt + X” on the keyboard (“ShoulderLeft+ThumbLeft” on gamepad) and is a shifted version of Boost. Functions the same as before in that it does not alter your throttle position, but uses Boost to stop quickly.



Boost improves thrust to all secondary maneuvering/retro thrusters. Whilst these thrusters consume less fuel in their Boost state, depending on the maneuvers being pulled you may experience a higher draw of fuel.



Holding down Boost (“X” on the keyboard) allows you to turn/stop quicker.

If you want to brake quickly, throttle to zero and press (“X” on the keyboard).

General Balance Changes

Complete rebalance of all missile loadouts for all ships. All new missile racks and missiles have been created and outfitted to all ships.

Every ship has had its missile rack hardpoints adjusted.



Rebalance of countermeasure ammo.

All missile rack hardpoints are now editable and missile rack items can be exchanged again.

Complete rebalance of all shields for all ships. These simulate the Item 2.0 shield values that will come with a future patch.

As such they are approximations of the intended default loadouts.



First Person:

Animations
We have made a huge number of updates and additions to first-person combat animations in 2.6.0. This includes cover (both while standing and in crouch).

Vaulting, which allows characters to jumping over obstacles and low cover such as over railings.

Mantle, which allows characters to grab ledges or other hand-holds and pull themselves on top of other objects.



These are primarily implemented Star Marine at this point, to allow players to test them in a focused environment.

The Klaus and Werner ATT-4 Laser Rifle is now named “Klaus and Werner Gallant Laser Rifle” in-game.

The Gemini LH-86 Ballistic Pistol is now named “Gemini L86 Ballistic Pistol” in-game.

User Interface:

The following updates have been made to the Default keybindings. All the below changes can be rebound as desired. Scoreboard in Arena Commander and Star Marine is now activated via “F1” on the Keyboard.

“Exit Seat” is no longer behind Modifier 1 on any device.

Exit Seat “Hold F” on the keyboard and “Hold Y” on the gamepad will now exit, however the “hold” time has been increased.

Holster weapon is now “Hold R” on the keyboard, and “Hold X” on the gamepad

Removed the Throttle Max and Throttle Min from the double tap “S” and “W” on the keyboard. Max / Min Throttle can be toggled via Backspace still on the default keybinds.



Added prone toggle (independent of crouch) on “X” on the keyboard. Crouch is still on “LeftCtrl” on the keyboard.



Afterburner is now the only action on “LeftShift” for the Keyboard, “B” on the Gampad, and “Button 7” on the Joystick.

Boost is now on “X” for the Keyboard, “L3” on the Gampad, and “Button 6” on the Joystick.

Spacebrake is now on “LeftAlt+X” for the Keyboard – see the details of the flight balance changes to understand how Space Brake now uses boost to break faster.

IFCS mode shift has been removed, as Cruise has been removed and accessing Precision mode is done via activating Landing Mode.

Cycle safeties are now on the “V” key of the Keyboard, no modifier required.

Heal moved to “V” on the Keyboard to minimize accidental presses of the grenade when trying to heal.

New camera controls accessed via holding down “F4” – see the section in the 2.6.0 patch notes for the new Third-Person Cameras.

Walk moved to “B” on the Keyboard.

Combat emotes mapped to Numpad 1 through 6. See the section in the 2.6.0 patch notes for the new Combat Emotes.

Flight Pitch is now inverted by default on the Gamepad.

3rd Person Orbit camera is now on “LB + R3” on the Gamepad.

Updates and Fixes

Star Systems:

Area 18, ArcCorp
Fixed a number of small geometry holes around and outside of AstroArmada.

Fixed a number of missing graphical detail levels around Dumper’s Depot.

Fixed a number of props in the Casaba Outlet that were clipping into each other.

Fixed an issue where players could very rarely find themselves unable to move if they left ArcCorp directly after dying inside of a buggy and immediately returned to the server.

Fixed a number of texture conflicts in the alley behind Casaba Outlet.

Crusader
Fixed an issue where deceased players would sometimes function as ammo crates.

Fixed a number of missing graphical detail levels on Port Olisar props.

Fixed an issue where the Reliant KORE would sometimes spawn partially inside of the Port Olisar landing pad.

Grim HEX, Crusader
Fixed a texture conflict issue on several directional arrow decals in Grim HEX.

Fixed texture conflicts on a number of Grim HEX props.

Fixed reversed warning decals on the Grim HEX generators.

Fixed a typo on one of the decals in the Grim HEX cargo area.

Fixed an issue where one of the Grim HEX asteroids was missing some collision.

Fixed an issue where the Grim HEX elevator doors were missing audio.

Fixed a number of issues with flickering decals in and around the Grim HEX landing pads.

Hangars (All)
Fixed an issue where the fish were missing from several of the fish tank flair items.

Fixed an issue where the hangar elevator screen could become unpinned if the user moved their mouse during interaction.

Aeroview Hangar
Fixed an issue where players would see a unintended haze in the Aeroview hangar.

Selfland Hangar
Fixed an issue where several door panels were missing graphical detail levels and would disappear at specific distances/angles.

VFG Industrial
Fixed an issue where several small tables in the VFG Industrial hangar would disappear at specific distances.

Fixed an issue where the lighting in the VFG Industrial hangar would shift drastically when the player camera was at specific angles and locations.

Million Mile High Club
Fixed a number of small texture conflicts on the ceiling of Million Mile High Club.

Game Systems:

Shopping
Fixed an issue when players in flightsuits would find their flashlight remaining in mid-air when they tried on civilian clothing.

Social Systems
Fixed an issue where players who are in your party and your contact list would appear on your contact list twice.

Arena Commander
Fixed an issue where the “Join Team” button would appear as available for the team the user was already on.

Fixed a number of missing Arena Commander audio cues.

Ejections in Squadron Battle and Battle Royale should no longer count toward the kill/death ratio on Leaderboards.

The game mode “Capture the Core” has been deactivated for the foreseeable future.

Fixed an issue where the scoreboard could get stuck on screen in Vanduul Swarm if it was on-screen when the character died.

Fixed an issue where ship components such as weapons and turrets were not correctly generating points when damaged in AC game modes.

Ships:

Fixed an issue where Automatic Landing would activate intermittently when approaching a landing area.

Fixed an issue where killing the pilot of a ship with a FPS weapon would cause the pilot to enter a death/respawn loop until they relogged or the ship was destroyed.

Fixed several issues where turret auto-stabilization was not functioning when the ship was in motion.

Fixed an issue where character items (flashlight, mobiGlas, weapons) would trail behind the pilot when their ship was in motion.

Fixed an issue where certain HUD or UI elements would be stuck on the player screen if they ejected and survived.

Updated the ship headlights on the Aurora (all), M50, 300i, Reliant, Freelancer, Mustang (all), Argo MPUV, Hornet (all), Gladiator, Vanguard, Sabre, Retaliator and Gladius.

Fixed an issue where missile splash damage was not correctly affecting ship shields.

Chaff countermeasures should now be more effective in breaking target lock and reducing CS signature.

Fixed an issue with missiles, so they should now properly inherit velocity from the ship that fired them.

Fixed a bug preventing Space Brake from working properly in Decoupled Mode.

Individual Ships
300 Series Fixed an issue with low detail levels on certain 300 components.



Avenger Stalker Fixed some of the pilot animations where they were not correctly aligned with the Avenger flightstick.



Avenger Warlock Fixed an issue causing the Avenger Warlock’s EMP charge level to display for everyone in the instance.



Constellation Andromeda Fixed a texture conflict with a specific orange decal on the Constellation Andromeda support pillars.

Fixed an issue with the gimbals on the lower nacelles of the Constellation Andromeda that would allow it to accept weapons too large for the location and port.



Constellation Phoenix Fixed an issue where there was no audio for entering the turret seat of the Phoenix.



Freelancer Fixed an issue where the Freelancer turret was missing key audio.

Fixed an issue where the Freelancer shields could not be toggled off.



Freelancer DUR/MAX/MIS Fixed an issue where the audio systems of these ships could be edited in the hangar and swapped with the systems of other ships.



Gladiator Fixed an issue where the third-person cockpit view would be too close to the player when the ship was moving.

Fixed an issue where the orbit passenger camera was not focusing on the passenger properly.



Gladius Fixed an issue where the third-person cockpit view would be too close to the pilot when the ship was moving.



Hornet Series (All) Fixed an issue with low detail levels on certain Hornet components.

Fixed an issue where sitting in the turret of a Hornet would sometimes teleport the gunner to the map origin.



Hornet F7CM Fixed an issue where the wing lights would continue following the ship after the wing or tail had been destroyed.



Khartu-Al Fixed a number of small lighting issues with the Khartu-Al during landing and taking off.

Fixed an issue where the Khartu-Al boosters would not reappear after the ship was repaired.



Mustang Beta Fixed an issue where the main weapons would appear to fire in a 360 arc when transitioning camera angles.



P-52 Merlin The P-52 Merlin now temporarily will regenerate boost/afterburner fuel. This is a temporary change, until parasite craft can refuel by docking with their host craft in the PU.





Retaliator Fixed an issue where the gunners wrists appeared to be broken when seated in the turrets.



Reliant KORE Fixed several minor issues with how the pilot gripped the flightstick of the Reliant.

Fixed a number of minor lighting issues inside of the Reliant cargo hold.



Vanduul Glaive and Scythe Fixed an issue where the “cockpit” would remain open after the pilot had entered the ship and taken off.



Vanguard Warden Fixed the hand positioning of the turret gunner in the Vanguard Warden.

Fixed the port for the Warden nose gun, so that it can no longer accept weapons not intended for it.

Fixed an issue where some of the Vanguard Warden multi-function displays could not be viewed.



First Person:

Animations
Fixed a number of issues with transitions during various jumping animations.

Fixed a number of minor animation issues with weapon draw, aim and fire while in crouch and prone.

Fixed a number of issues tied into characters being able to continue firing their FPS weapons while in the middle of an emote such as /dance.

Fixed an issue where players would not see any animations play when other characters on the server looted an item.

Weapons
All of our FPS weapons have received audio and graphical tweaks.

Fixed an issue where the Behring P4-AR would be missing the sights after respawn on Crusader.

User Interface:

Gamepad
Updated the default ship aiming curve for pilots using the Gamepad.

Fixed an issue where Gamepad users could change teams in the Arena Commander lobby, even when there was only one team available.

Joystick
Fixed a number of problems joystick users were experiencing with E.S.P.

Technical:

Fixed some performance drops associated with rapid transition of camera views.

Fixed an issue where spamming the Escape key on a loading screen would load the menu without any options or means to back out without a client restart.

Fixed a number of rare issues with account persistence, where data would stop updating after certain upgrades.

Fixed a number of edge cases with account persistence that would sometimes cause players to spawn in invisible, missing certain equipment and other similar bugs.

Fixed a number of client crashes.

Fixed a number of server crashes.

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German
Star Citizen Patch 2.6.0.0
Alpha Patch 2.6.0 wurde veröffentlicht und ist jetzt für Spieler verfügbar! Dieser Patch bietet Zugang zu Star Marine - mit zwei Karten und zwei Spielmodi zur Auswahl, wir hoffen, dass ihr alle so begeistert seid wie wir für diese Version! Wir haben auch vier neue fliegende Schiffe, vier neue Varianten bestehender Schiffe, neue FPS-Kampfmechaniken wie Cover, Mantel und Tresor, große Änderungen der Schiffsbalance, Piratenschwarm-Spielmodus und vieles mehr in Form von Fixes und Updates bestehender Inhalte!

Ihr Launcher sollte als Client-Version "2.6.0-490789-c" anzeigen. Es wird dringend empfohlen, dass Spieler ihren USER-Ordner für den Live-Client nach dem Patchen löschen, insbesondere wenn Sie beginnen, Probleme mit ungewöhnlichen Zeichen in der Grafik zu haben oder beim Laden abstürzen. Der USER-Ordner befindet sich (in der Standardinstallation) unter C:\Program Files\Cloud Imperium Games\StarCitizen\Public.

Bitte überprüfen Sie unsere aktuelle Liste der bekannten Probleme mit Patch 2.6.0 und nutzen Sie unseren Issue Council-Bereich auf der Community-Seite, um alle Fehler zu melden, auf die Sie stoßen, und tragen Sie zur Einreichung anderer Spieler bei.

Wichtige Themen:
Die Spieler in einer Gruppe werden nach Abschluss eines Mehrspielerspiels getrennt. Du musst die Parteien nach einem Spiel neu bilden. Star Marine Ranglisten sind noch nicht im Spiel und werden als "Coming Soon" angezeigt. Star Marine Auslastungen können 15-30 Sekunden dauern, um in der Datenbank zu speichern. Wenn du sofort in das Spiel einsteigst, wird dich das manchmal in die Standardauslastung bringen. Patcher Stände
Wenn Sie feststellen, dass Ihr Launcher zum Herunterladen nur noch eine kleine Datenmenge übrig hat, empfehlen wir Ihnen, ein VPN zu verwenden, um den Download abzuschließen.

Sollten Sie einen kostenlosen VPN-Service benötigen, den wir als Lösung für dieses Problem bestätigt haben, empfehlen wir Ihnen, Tunnelbear hier zu besuchen.

Sollten Sie weitere Unterstützung bei diesem Problem benötigen, können Sie sich gerne über unsere Support-Seite hier an uns wenden.

Inhalt:

Neue Funktionen Sternensysteme Spielsysteme Schiffe Erste-Personen-Benutzeroberfläche Updates und Fixes Sternensysteme Spielsysteme Schiffe Erste-Personen-Benutzeroberfläche Technische Neuerungen

Star Systems:

Kreuzritter
Die Grim HEX Bar ist jetzt offen und bereit für Ihr absolut legales und legitimes Geschäft! Crusader hat mehrere neue Standorte zu besuchen und eine neue ICC Probe Mission. Der Yela Asteroidengürtel hat einige Aktualisierungen erhalten, mit einem viel dichteren Feld und vielfältigeren Bergungsstandorten. Spielsysteme:

Arena Kommandant
Piratenschwarm ist ein neuer Spielmodus für Arena Commander, sowohl für Drone Sim als auch für Spectrum Matchups. Die Spieler werden herausgefordert, immer mehr und immer schwierigere Wellen von verschiedenen Piraten zu besiegen. Die Anzahl der Piraten, die hervorgebracht werden, richtet sich nach der Anzahl der anwesenden Spieler. Feinde in bestimmten Arena Commander Spielmodi (Vanduul-Schwarm, Piratenschwarm, Staffelkampf, Kampf Royale) lassen nun Gegenstände fallen. Jeder im Spiel kann diese Pickups erhalten, indem er durch sie fliegt. Diese Pickups gibt es in vier Ausführungen und stellen Nachbrenner, Raketen, ballistische Munition oder Reparatur Ihres Schiffes wieder her. Auf den Ranglisten der Arena Commander werden die Spieler nun durch die Reihen der UEE Navy befördert. Arbeite dich von Starman Recruit bis hinauf zum Legatus Navium - ein spezieller Rang, der nur dem ersten Spieler verliehen wird, der ihn pro Saison erreicht. Die Mehrheit der Schiffe ist für den Einsatz in privaten und Einzelspielermatches des Arena Commander freigeschaltet, darunter Constellation, Retaliator und Caterpillar. Capture the Core wurde zu diesem Zeitpunkt als verfügbarer Arena Commander Spielmodus deaktiviert. Star Marine!
Unser First-Person-Kampfsimulator Star Marine ist jetzt für Spieler verfügbar! Zwei Karten werden in der ersten Version von Star Marine, OP Station Demien und Echo Eleven, verfügbar sein. Star Marine hat zwei verfügbare Spielmodi für 2.6.0. Eliminierung, ein All-Mensch für sich selbst Modus, in dem du ihn für den höchsten Kill-Score herausforderst. Letzter Stand, wo Gesetzlose und Marines um die Kontrolle über vier wichtige Computerzugangspunkte kämpfen, um Punkte für ihr Team in vier Runden zu sammeln. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt! Neben den Waffen, die du bereits in Crusader kennen und lieben gelernt hast, sind Granaten auch in Star Marine aus den Munitionskisten erhältlich. Ranglisten sind nun auch für Star Marine über die Website verfügbar. Dazu gehören die Verfolgung von Punkten, Rangliste und Punktzahl ähnlich dem, was bereits in Arena Commander verfügbar ist. Die Spieler werden nun in den Reihen der UEE Marines auf den Ranglisten befördert. Arbeite dich von Trooper bis zum Legatus Marinuum nach oben - ein besonderer Rang, der nur dem ersten Spieler verliehen wird, der ihn pro Saison erreicht. Die Anpassung des Ladevorgangs ist für Star Marine aktiviert. Benutzer können Waffen für jeden verfügbaren Slot und Rüstungstyp (leicht oder mittel) auswählen. Bitte beachten Sie, dass die Teamverteilung zufällig ist und die Spieler sowohl ihre Outlaw- als auch ihre Marine-Auslastungen bearbeiten müssen, um sicherzustellen, dass sie eine korrekte Auslastung für beide Teams erhalten. Star Marine Scoring
Standard-Kills sind 100 Punkte wert. Ein "Bleed Out Kill" ist 75 Punkte wert. Dies basiert darauf, wer den letzten Schlag gegen einen Feind erhalten hat, bevor er später zu Tode verblutete. Selbstmord verursacht eine Strafe von -200 Punkten. "First Blood"-Kills geben einen Bonus von +100 Punkten, der an den ersten Spieler vergeben wird, der einen Kill erzielt hat. "Revanchekill" +50 Punkte, belohnt, wenn Ihr nächster Kill der Spieler war, der Sie zuletzt getötet hat. "Ace Award" +100 Punkte. Ein Ass wird vergeben, wenn Sie 5 Spieler töten, ohne zu sterben. Du bist für alle Spieler mit einem Puls eines Symbols an deinem Standort markiert, jedes Mal, wenn du bei 5 und mehr einen Kill machst. "Ace Spree" ist +25 Punkte und erhöht sich für jeden Kill um ein Ass über die ersten fünf, bis ihr Ace Spree endet. Töten Sie #6 einen Bonus von +25, bei #7 wird ein Bonus von +50 getötet, ect. "Ass töten" +150 Bonuspunkte, die für den Tod eines Gegners, der ein Ass ist, vergeben werden. +25 Punkte für jeden einzelnen ihrer Kills über 5 Jahre. "Nemesis Award" +150 Punkte, vergeben für die dreimalige Tötung desselben Feindes, ohne von ihm getötet zu werden. "Erlösungspreis" +150 Punkte, vergeben für das Töten deiner Nemesis. "Wiederauferstehungspreis" +50 Punkte, vergeben für das Töten eines Feindes, wenn du mehr als 3 Tote ohne Tötung hattest. Bonus +50 Punkte für jeden Tod ohne einen Kill über 3 Jahre. Combat Emotes
Zusätzlich zu allem anderen, was mit Star Marine kommt, haben wir auch einige grundlegende Kampfsignale auf der Tastatur der Tastatur für Star Marine implementiert. Diese werden in viel kürzerer Zeit übertragen als eine Chatnachricht oder ein Emote normalerweise, und ermöglichen es Spielern, die nicht im Sprachchat sind, sich gegenseitig eine sehr grundlegende Strategie zu vermitteln. /links - Tastatur 1 /stop - Tastatur 2 /rechts - Tastatur 3 /ja - Tastatur 4 /vorwärts - Tastatur 5 /no - Tastatur 6 Diese sind zu diesem Zeitpunkt nicht an das Gamepad gebunden. Updates des Gesundheitssystems
Blutungen wurden dem Spiel hinzugefügt! Blutungen sind ein Debuff, der (additiv) mit sich selbst stapelt und Ihren gesamten Gesundheitspool in jeder Sekunde verringert, in der er nach unten tickt. Jedes Körperteil, das in einen ruinierten Zustand gerät (10% oder weniger Gesundheit), kann einen Stapel Blutungen anlegen. Im Moment verursacht jeder Stapel Blutungen 1 Schaden pro Sekunde. Wenn dein Gesundheitspool Null erreicht, stirbt dein Charakter. Um die Blutung zu stoppen, müssen Sie einen MediPen verwenden, um Ihr verletztes Glied aus dem Zustand Ruined wiederherzustellen. Lobby-Refaktor
Unsere neue Front-End-Benutzeroberfläche ist nun implementiert, mit aktualisierten Grafiken und neuen Funktionen. Einige bemerkenswerte Änderungen beinhalten den neuen Abschnitt zur Anpassung der Auslastung für Arena Commander. Dies ermöglicht es den Spielern, ihre Schiffskomponenten für Arena Commander-Spiele über die Spieloberfläche ohne die Verwendung von Hafenmodifikationen zu bearbeiten. Die so bearbeiteten Schiffsladungen werden von Sitzung zu Sitzung beibehalten und in den Arena Commander, nicht aber in den Kreuzritter übertragen. Die Spieler haben weiterhin die Möglichkeit, ihre Schiffe über die Hafenmodifikation im Hangar anzusehen und zu bearbeiten. Spieler, die sich bereits in einer Lobby befinden, können nun Einladungen zu anderen Lobbys empfangen, annehmen und ablehnen. Wenn du den Spielmodus oder die Karte änderst, während du dich in einer Lobby befindest, sind nun alle Spieler nicht mehr bereit, so dass sie die neue Spielkonfiguration erneut bestätigen können. Kamera der dritten Person
Die Drittpersonenkameras für Fahrzeug und Vor-Ort haben in 2.6.0 einige wesentliche Veränderungen der Lebensqualität erfahren. Viele der Verbesserungen sind "unter der Haube", die unsere Teams für neue Inhalte, Videos und Kinofilme nutzen können, aber es gibt einige neue Funktionen, die die Spieler in 2.6.0 sofort nutzen können, um Ihnen zu helfen, die perfekte Aufnahme zu machen. Die Fahrzeug-/Schiffskamera verfügt nun über drei Kameramodi für Dritte - Lauflichtkamera, Fahrzeugumlauf und Passagierumlauf. Chase Camera ähnelt der klassischen dritten Personenansicht Ihres Schiffes von oben nach hinten, verfügt aber über viele weitere Funktionen. Vehicle Orbit ermöglicht Ihnen die Kontrolle über den gesamten Rotationsbereich Ihrer Kamera, die sich um das Fahrzeug herum befindet. Passenger Orbit bietet Ihnen die Kontrolle über den gesamten Rotationsbereich Ihrer Kamera, die sich um den Passagier herum dreht. Die On Foot Camera verfügt nun über zwei Kameramodi für Dritte - Third-Person Follow und Third Person Orbit. Third-Person Follow ist identisch mit der aktuellen 2.5.0 Kamera-Implementierung und unterstützt die neuen Features derzeit nicht. Third Person Orbit gibt Ihnen die Kontrolle über einen vollen Rotationsbereich für Ihre Kamera, die sich um Ihren Charakter dreht. Sie können zwischen den Kamerabildern wechseln, indem Sie auf der Tastatur auf F4 tippen. Hinter dem F4-Modifikator verbergen sich jedoch mehrere neue Funktionen, darunter die Möglichkeit, das Sichtfeld der Kamera über verschiedene Objektivgrößen einzustellen oder die Position der Kamera um das Schiff herum für verschiedene Winkelaufnahmen zu verschieben. Neu: Auswahl der Objektivgröße (Lauflichtkamera, Fahrzeugumlauf, Beifahrerumlauf und Dritte Personumlauf) HALTEN F4 & Numpad + erhöht die Objektivgröße, und HALTEN F4 & Numpad - verringert die Objektivgröße. Neu: Kameraversatz (Lauflichtkamera, Fahrzeugumlauf, Passagierumlauf und Dritte Personumlauf) HOLD F4 & Links/Rechtspfeile bewegt die Zielposition in der X-Achse, HOLD F4 & Auf/Ab Pfeile bewegt die Zielposition in der Y-Achse, und HOLD F4 & PageUp/PageDown bewegt die Zielposition in der Z-Achse Neu: Orbit (Fahrzeugumlauf, Passagierumlauf und Third Person Orbit). Z, um die Umlaufbahn ein- und auszuschalten. Wenn aktiv, kann der Benutzer die Kamerarotation über seine Mausbewegungen steuern. Neu: Zurücksetzen auf Standard HOLD F4 & Numpad * setzt die Kamera der dritten Person auf Standard zurück. Sozialmodul
Neue Chat-Befehle und Funktionen wurden hinzugefügt! /addignore, /removeore, /showignore, /tell, /partyinvite, /partyleave, /addcontact, /removecontact "Ignore" ist neu und wird Spieler zu deiner Ignorierliste hinzufügen. Es gibt derzeit keine Benutzeroberfläche, um zu sehen, welche Spieler Sie mit Ausnahme des Befehls /showignore ignoriert haben, also seien Sie vorsichtig. Mit /tell kannst du eine private Nachricht an einen anderen Spieler senden. Die Befehle party und contact chat sind Tastenkombinationen mit den gleichen Funktionen wie die bestehenden Funktionen in Ihrer Kontaktoberfläche. Schiffe:

Vier neue Schiffe sind flug- und hallenbereit! Die Aegis Avantgarde Hoplite Der Drachenverkünder Die Drachenraupe und die Origin 85X Vier neue Schiffsvarianten sind verfügbar! Die Amboss Hornet F7C Wildfire Die Aegis Avenger Titan Renegade Die Aegis Säbel Komet Die Aegis Gladius Valiant Wir haben auch die folgenden Schiffe in Arena Commander zur Verfügung gestellt, obwohl sie auf Privatspiele und Einzelspielerspiele beschränkt sind. Konstellation Andromeda Vergelter Raupenschiffsbilanz Updates
Wir haben in 2.6.0 einige wesentliche Änderungen an der Leistung von Schiffen vorgenommen und erwarten, dass dies die Kampftaktik für viele Spieler erheblich verändern wird. Eine der größten Veränderungen ist die Schiffsgeschwindigkeit. Als immer mehr Schiffe ins Spiel gekommen sind, haben sich die Geschwindigkeiten langsam erhöht, um Platz für sie zu schaffen. Das Endergebnis ist, dass sich der Kampf im SCM-Modus immer mehr verschlechtert und weiter auseinander entwickelt hat. Mit diesen erhöhten Geschwindigkeiten, unerwünschtem Gleiten beim Drehen und damit mehr unbeabsichtigten Kollisionen und einer allgemeinen Anforderung, nicht in die Nähe eines unserer coolen Setups in der Welt zu fliegen.

Bisher wurden bestimmte Schiffe als Goldstandard gehalten, was bedeutete, dass wir Werte für neue Schiffe weit über den natürlichen Sitz hinaus erzwingen mussten. Unser Ziel ist es, die Geschwindigkeit zu nominalisieren und die Waage auf breiter Front zurückzusetzen. Die Reduzierung der SCM-Geschwindigkeiten hat es uns ermöglicht, die Nachbrenner-/Kreuzfahrtgeschwindigkeiten in der Nähe dessen zu halten/zu optimieren, was sie derzeit sind, und eine Ressource für den Treibstoffzuschlag und sein Management bereitzustellen, um zwischen den Einsätzen zu wechseln.

Neben den Fluggeschwindigkeitsänderungen gleichen wir auch einen Großteil der Waffengeschwindigkeiten aus, da sie sich ebenfalls entsprechend der Geschwindigkeiten ausgedehnt hatten. Während diese Geschwindigkeitsreduzierungen nicht so drastisch sind wie die SCM-Reduktionen, ist es das Ziel, beide in Einklang zu bringen, um ein zufriedenstellenderes Kampferlebnis zu ermöglichen.

Die Änderungen bedeuten, dass das Management dieses Boosts und Nachbrenners in Zukunft wieder zu einer praktikablen Kampftaktik wird.

Flugsystemänderungen

Vollständiges Rebalancing der SCM-Geschwindigkeiten und des Schiffshandlings für alle Schiffe. Der Kreuzfahrtmodus wurde zu diesem Zeitpunkt entfernt. Der Nachbrenner wurde so angepasst, dass die maximale Geschwindigkeit des Nachbrenners nun mit der (2.5.0) Geschwindigkeit vergleichbar ist, und der Kraftstoffverbrauch/die Verfügbarkeit wurde entsprechend angepasst. Das Ziel ist, dass Afterburner zur Methode wird, um den Kampf zu aktivieren/abzuziehen und die Wahl zwischen absoluter Geschwindigkeit oder besserer Handhabung zu haben. Der Präzisionsmodus ist noch vorhanden, kann aber nur über den Landemodus aufgerufen werden. Die Tastaturanbindung "V" wechselt nicht mehr zwischen Cruise/Precision/SCM, da die beiden ersten Modi entfernt wurden. Alle Schiffe haben ihre Treibstoffverbrauchswerte und die Wärmeentwicklung des Triebwerks weitergegeben. Alle Schiffe haben eine Weitergabe ihrer Regenerationsraten für die Kraftstoffzufuhr erhalten. Alle Schiffe haben ihre Treibstofftankkapazitäten weitergegeben. Die allgemeine Verwendung des Triebwerks verbraucht nun nur noch eine geringe Menge Kraftstoff. Sowohl Nachbrenner als auch Boost verbrauchen nun Kraftstoff. Die Nachverbrennung verbraucht mehr Kraftstoff als die Erhöhung auf Einzelteilbasis. Abhängig von den Manövern, die mit Boost gezogen werden, kann dies das Gefühl haben, dass Boost mehr Kraftstoff verbraucht. Die Verbrauchs- und Regenerationsraten wurden angepasst, um lange Strecken mit geraden Geschwindigkeiten zu ermöglichen. Strafe hat einige Anpassungen vornehmen lassen, um den vielen Flugänderungen gerecht zu werden. Bei der Verwendung von Strafe während des normalen Fluges sollte man nur eine Geschwindigkeitsänderung von +/- SCM max velocity erhalten, nicht +/- Afterburner max velocity. Ihr Strafe Velocity-Bereich ist bei der Verwendung von Afterburner nicht mehr höher. Wenn Sie über die maximale Geschwindigkeit des SCM fliegen und in den entkoppelten Modus wechseln, ermöglicht Ihnen strafe das Abbremsen, aber nicht das Beschleunigen. Das Vorspannen im entkoppelten Modus nutzt nun den Hauptmotor richtig und ermöglicht die Verwendung von AB. Anpassungen (basierend auf dem Feedback des Spielers) vorgenommen, wie Dual-Stick-Steuerungen vom IFCS interpretiert werden. Änderungen der Nachbrenner-Funktionalität

Die Nachverbrennungs- und Erhöhungsverbräuche wurden angepasst. Sobald der Brennstoff verbraucht ist, werden Sie aus der Nachverbrennung geworfen, bis sich genug regeneriert hat. Nachbrenner deaktiviert nicht mehr automatisch GSAFE. Wenn Nachbrenner gedrückt wird: Kraftstoff, wenn der Nachverbrenner verwendet wird, wird schnell verbraucht. Bitte beachten Sie, dass beim Beschleunigen mehr Kraftstoff verbrannt wird. Der Nachbrenner-Kraftstoffverbrauch stoppt, wenn die SHIFT-Taste losgelassen wird oder die gewünschte Nachbrennergeschwindigkeit erreicht wird. Bitte beachten Sie, dass im Leerlauf kein Kraftstoff verbrannt wird, d.h. nicht beschleunigt wird. Die Manövrierfähigkeit wird derzeit nicht reduziert, da du dich Max Afterburner näherst. Wenn der Nachbrenner freigegeben wird: Die Leistungsaufnahme und die Erhöhung der Wärmesignatur sind proportional zum Prozentsatz der maximalen Nachverbrennungsgeschwindigkeit, die Sie erreichen. Wenn Sie versuchen, zu neigen oder zu gieren, hält Sie der IFCS bis auf die durch die Drosselklappenstellung angezeigte Schaltplangeschwindigkeit fest (Drehung löst diese nicht aus). Diese Geschwindigkeitsbegrenzung ist gradueller und sanfter als eine direkte Drosselklappenverstellung. Der Geschwindigkeitsabfall liegt derzeit bei der normalen Verzögerungsrate für SCM. Erhöhen Sie die Funktionalität

Boost ("X" auf der Tastatur) ersetzt die bisherige Space Brake Zuordnung. Space Brake ist nun "LeftAlt + X" auf der Tastatur ("ShoulderLeft+ThumbLeft" auf dem Gamepad) und ist eine veränderte Version von Boost. Die Funktionen sind die gleichen wie zuvor, da sie die Gaspedalposition nicht verändern, sondern mit Boost schnell anhalten. Der Boost verbessert den Schub zu allen sekundären Manöver-/Retourtriebwerken. Während diese Triebwerke in ihrem Boost-Zustand weniger Kraftstoff verbrauchen, kann es je nach den gezogenen Manövern zu einem höheren Kraftstoffverbrauch kommen. Wenn Sie Boost ("X" auf der Tastatur) gedrückt halten, können Sie schneller drehen/stoppen. Wenn Sie schnell bremsen wollen, stellen Sie den Gashebel auf Null und drücken Sie ("X" auf der Tastatur). Allgemeine Saldenänderungen

Vollständige Neugewichtung aller Raketenladungen für alle Schiffe. Alle neuen Raketenregale und Raketen wurden erstellt und für alle Schiffe ausgerüstet. Jedes Schiff hat seine Raketenlager-Härtepunkte angepasst. Ausgewogenheit der Gegenmaßnahmen Munition. Alle Raketenlager-Härtepunkte sind nun editierbar und Raketenlagerartikel können wieder ausgetauscht werden. Vollständige Neugewichtung aller Schilde für alle Schiffe. Diese simulieren die Schildwerte von Item 2.0, die mit einem zukünftigen Patch geliefert werden. Als solche sind sie Näherungswerte für die beabsichtigten Standardauslastungen. First Person:

Animationen
Wir haben in 2.6.0 eine Vielzahl von Updates und Ergänzungen zu First-Person-Kampfanimationen vorgenommen. Dazu gehört auch die Abdeckung (sowohl im Stehen als auch in der Hocke). Voltigieren, bei dem die Charaktere über Hindernisse und niedrige Deckungen wie z.B. über Geländer springen können. Mantel, der es den Charakteren ermöglicht, sich an Felsvorsprüngen oder anderen Handfesseln festzuhalten und sich über andere Objekte zu ziehen. Diese werden an dieser Stelle in erster Linie von Star Marine implementiert, damit die Spieler sie in einer fokussierten Umgebung testen können. Das Klaus und Werner ATT-4 Lasergewehr trägt nun den Namen "Klaus und Werner Gallant Lasergewehr" im Spiel. Die Gemini LH-86 Ballistische Pistole heißt nun "Gemini L86 Ballistische Pistole" im Spiel. Benutzeroberfläche:

Die folgenden Aktualisierungen wurden an den Standard-Tastaturbelegungen vorgenommen. Alle untenstehenden Änderungen können nach Belieben rückgängig gemacht werden.


Die Anzeigetafel in Arena Commander und Star Marine wird nun über "F1" auf der Tastatur aktiviert. "Exit Seat" befindet sich nicht mehr hinter Modifier 1 auf irgendeinem Gerät. Der Ausgangssitz "Hold F" auf der Tastatur und "Hold Y" auf dem Gamepad werden nun verlassen, jedoch wurde die Haltezeit erhöht. Holster Waffe ist nun "Hold R" auf der Tastatur, und "Hold X" auf dem Gamepad entfernt die Gas-Max und Gas-Min aus dem Doppeltipp "S" und "W" auf der Tastatur. Max / Min Drosselklappe kann über die Rücktaste noch auf den Standard-Tastaturbelegungen umgeschaltet werden. Neigung zum Umschalten (unabhängig von der Hocke) auf "X" auf der Tastatur hinzugefügt. Crouch ist auf der Tastatur noch auf "LeftCtrl". Afterburner ist nun die einzige Aktion von "LeftShift" für die Tastatur, "B" für das Gampad und "Button 7" für den Joystick. Der Boost ist jetzt auf "X" für die Tastatur, "L3" für das Gampad und "Button 6" für den Joystick. Spacebrake ist jetzt auf "LeftAlt+X" für die Tastatur - siehe die Details der Flugbilanzänderungen, um zu verstehen, wie Space Brake jetzt Boost verwendet, um schneller zu brechen. Die IFCS-Modusverschiebung wurde entfernt, da die Kreuzfahrt entfernt wurde und der Zugriff auf den Präzisionsmodus durch Aktivieren des Landemodus erfolgt. Die Zyklussicherungen befinden sich nun auf der Taste "V" der Tastatur, ein Modifikator ist nicht erforderlich. Die Heilung wurde auf "V" auf der Tastatur verschoben, um versehentliches Drücken der Granate beim Versuch zu heilen zu minimieren. Neue Kamerasteuerungen, die über das Gedrückthalten von "F4" aufgerufen werden können - siehe den Abschnitt in den Patchnotizen 2.6.0 für die neuen Drittanbieter-Kameras. Gehen Sie auf "B" auf der Tastatur. Gefechtsemissionen, die Numpad 1 bis 6 zugeordnet sind. Siehe den Abschnitt in den 2.6.0 Patch Notes für die neuen Combat Emotes. Die Flughöhe ist nun standardmäßig auf dem Gamepad invertiert. Die 3rd Person Orbit Kamera ist nun auf "LB + R3" auf dem Gamepad.
Updates und Korrekturen

Star Systems:

Bereich 18, ArcCorp
Es wurden eine Reihe von kleinen geometrischen Löchern rund um und außerhalb der AstroArmada behoben. Es wurden eine Reihe fehlender grafischer Detailstufen um das Depot von Dumper herum behoben. Es wurde eine Anzahl von Stützen im Casaba Outlet korrigiert, die ineinander gesteckt wurden. Es wurde ein Problem behoben, bei dem sich die Spieler sehr selten nicht bewegen konnten, wenn sie ArcCorp direkt nach dem Tod in einem Buggy verließen und sofort zum Server zurückkehrten. Es wurden eine Reihe von Texturkonflikten in der Gasse hinter Casaba Outlet behoben. Kreuzritter
Es wurde ein Problem behoben, bei dem verstorbene Spieler manchmal als Munitionskisten fungierten. Es wurden einige fehlende grafische Detailstufen an Port Olisar Requisiten behoben. Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Reliant KORE manchmal teilweise innerhalb des Landeplatzes von Port Olisar spawnte. Grimmiger HEX, Kreuzritter
Ein Problem mit Texturkonflikten bei mehreren Richtungspfeilaufklebern in Grim HEX wurde behoben. Korrigierte Texturkonflikte bei einer Reihe von Grim HEX-Requisiten. Umgekehrte Warnaufkleber an den Grim HEX-Generatoren behoben. Ein Tippfehler auf einem der Aufkleber im Laderaum von Grim HEX wurde behoben. Es wurde ein Problem behoben, bei dem einem der Grim HEX-Asteroiden eine Kollision fehlte. Es wurde ein Problem behoben, bei dem den Grim HEX-Aufzugstüren der Aufzugstür der Grim HEX der Ton fehlte. Es wurden eine Reihe von Problemen mit flackernden Decals in und um die Grim HEX Landeplätze behoben. Hangars (Alle)
Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Fisch in mehreren der Aquarienflairartikel fehlte. Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Bildschirm des Hangaraufzugs gelöst werden konnte, wenn der Benutzer seine Maus während der Interaktion bewegte. Luftaufnahme Hangar
Es wurde ein Problem behoben, bei dem Spieler im Aeroview-Hangar einen unbeabsichtigten Dunst sehen konnten. Selbstständiger Hangar
Es wurde ein Problem behoben, bei dem mehreren Türverkleidungen grafische Detailstufen fehlten und in bestimmten Abständen/Winkeln verschwanden. VFG Industrie
Es wurde ein Problem behoben, bei dem mehrere kleine Tische im VFG-Industriehangar in bestimmten Abständen verschwinden würden. Es wurde ein Problem behoben, bei dem sich die Beleuchtung im VFG-Industriehangar drastisch veränderte, wenn sich die Playerkamera in bestimmten Winkeln und Positionen befand. Million Mile High Club
Es wurden eine Reihe kleiner Texturkonflikte an der Decke des Million Mile High Club behoben. Spielsysteme:

Einkaufen
Es wurde ein Problem behoben, bei dem Spieler in Fluganzügen ihre Taschenlampe in der Luft blieben, wenn sie Zivilkleidung anprobierten. Soziale Systeme
Es wurde ein Problem behoben, bei dem Spieler, die in deiner Gruppe und deiner Kontaktliste waren, zweimal auf deiner Kontaktliste erschienen sind. Arena Kommandant
Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Schaltfläche "Team beitreten" für das Team, in dem der Benutzer bereits war, als verfügbar angezeigt wurde. Es wurden einige fehlende Arena Commander-Audiocues behoben. Ablehnungen in Squadron Battle und Battle Royale sollten nicht mehr auf das Kill/Tod-Verhältnis auf den Ranglisten angerechnet werden. Der Spielmodus "Capture the Core" ist auf absehbare Zeit deaktiviert. Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Anzeigetafel in Vanduul Swarm auf dem Bildschirm hängen bleiben konnte, wenn sie auf dem Bildschirm war, als der Charakter starb. Es wurde ein Problem behoben, bei dem Schiffskomponenten wie Waffen und Geschütztürme im Wechselstrommodus nicht korrekt Punkte erzeugten, wenn sie beschädigt wurden. Schiffe:

Es wurde ein Problem behoben, bei dem die automatische Landung intermittierend aktiviert wurde, wenn man sich einem Landeplatz näherte. Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Töten des Lotsen eines Schiffes mit einer FPS-Waffe dazu führte, dass der Lotse in eine Todes-/Wiederbelebungsschleife eintrat, bis er sich wieder einloggte oder das Schiff zerstört wurde. Es wurden mehrere Probleme behoben, bei denen die automatische Stabilisierung des Turms nicht funktionierte, während das Schiff in Bewegung war. Es wurde ein Problem behoben, bei dem Charaktergegenstände (Taschenlampe, mobiGlas, Waffen) während der Fahrt ihres Schiffes hinter dem Piloten zurückblieben. Es wurde ein Problem behoben, bei dem bestimmte HUD- oder UI-Elemente auf dem Player-Bildschirm festsaßen, wenn sie ausgeworfen wurden und überlebten. Aktualisierte die Schiffsscheinwerfer der Aurora (alle), M50, 300i, Reliant, Freelancer, Mustang (alle), Argo MPUV, Hornet (alle), Gladiator, Vanguard, Sabre, Retaliator und Gladius. Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Raketenschaden nicht korrekt die Schiffsschilde beeinflusste. Gegenmaßnahmen gegen Spähtrupps sollten nun effektiver sein, um die Zielsperre zu brechen und die CS-Signatur zu reduzieren. Ein Problem mit Raketen wurde behoben, so dass sie nun die Geschwindigkeit von dem Schiff, das sie abgefeuert hat, richtig übernehmen sollten. Ein Fehler wurde behoben, der verhinderte, dass die Space Brake im entkoppelten Modus ordnungsgemäß funktionierte. Einzelne Schiffe
300 Serie Behebt ein Problem mit niedrigen Detaillierungsgraden bei bestimmten 300 Komponenten. Avenger Stalker Behebt einige der Pilotanimationen, bei denen sie nicht korrekt mit dem Avenger Flugstick ausgerichtet waren. Rächer-Warlock Behebt ein Problem, bei dem die EMP-Ladestufe des Rächer-Warlocks für alle in der Instanz angezeigt wurde. Sternbild Andromeda Behebt einen Texturkonflikt mit einem bestimmten orangefarbenen Aufkleber auf den Stützpfeilern des Sternbildes Andromeda. Es wurde ein Problem mit den Kardanringen an den unteren Gondeln des Sternbildes Andromeda behoben, das es ihm ermöglichen würde, Waffen zu akzeptieren, die für den Standort und den Hafen zu groß waren. Sternbild Phoenix Behebt ein Problem, bei dem es kein Audio zum Betreten des Turmsitzes des Phoenix gab. Freelancer Behebt ein Problem, bei dem dem Freelancer-Turm Key-Audio fehlte. Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Freelancer-Schilde nicht abgeschaltet werden konnten. Freelancer DUR/MAX/MIS Behebt ein Problem, bei dem die Audiosysteme dieser Schiffe im Hangar bearbeitet und mit den Systemen anderer Schiffe ausgetauscht werden konnten. Gladiator Behebt ein Problem, bei dem die Cockpitansicht der dritten Person zu nah am Spieler war, während sich das Schiff bewegte. Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Fahrgastkamera im Orbit nicht richtig auf den Fahrgast ausgerichtet war. Gladius Behebt ein Problem, bei dem die Cockpitansicht der dritten Person zu nah am Lotsen war, während sich das Schiff bewegte. Hornet Series (All) Behebt ein Problem mit niedrigen Detaillierungsgraden bei bestimmten Hornet-Komponenten. Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Sitzen im Turm einer Hornisse manchmal den Schützen zum Kartenursprung teleportierte. Hornet F7CM Behebt ein Problem, bei dem die Flügellichter nach der Zerstörung des Flügels oder des Leitwerks dem Schiff weiter folgen. Khartu-Al Behebung einer Reihe kleinerer Beleuchtungsprobleme mit dem Khartu-Al während der Landung und des Starts. Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Khartu-Al Booster nach der Reparatur des Schiffes nicht mehr auftraten. Mustang Beta Behebt ein Problem, bei dem die Hauptwaffen beim Wechsel des Kamerawinkels in einem 360°-Bogen zu schießen scheinen. P-52 Merlin Die P-52 Merlin regeneriert nun vorübergehend den Ladedruck/Nachbrenner. Dies ist eine vorübergehende Änderung, bis Parasitenschiffe durch Andocken an ihr Gastboot in der PU auftanken können. Vergelter Behebt ein Problem, bei dem die Handgelenke des Schützen gebrochen zu sein schienen, wenn er in den Türmen saß. Reliant KORE Behebt einige kleinere Probleme, bei denen der Pilot den Flugstock des Relianten ergriffen hat. Es wurden eine Reihe kleinerer Beleuchtungsprobleme innerhalb des Reliant Frachtraums behoben. Vanduul Glaive und Scythe Behebung eines Problems, bei dem das "Cockpit" offen blieb, nachdem der Lotse das Schiff betreten und gestartet war. Vorhutwärter Die Handpositionierung des Turmschützen im Vorhutwärter wurde korrigiert. Der Anschluss für die Warden Nasenpistole wurde repariert, so dass sie keine Waffen mehr aufnehmen kann, die nicht für sie bestimmt sind. Es wurde ein Problem behoben, bei dem einige der Multifunktionsanzeigen des Vanguard Warden nicht angezeigt werden konnten. First Person:

Animationen
Es wurden eine Reihe von Problemen mit Übergängen bei verschiedenen Sprunganimationen behoben. Eine Reihe kleinerer Animationsprobleme mit Waffenzug, Ziel und Feuer in der Hocke und auf dem Bauch behoben. Es wurden eine Reihe von Problemen behoben, die damit zusammenhängen, dass die Charaktere in der Lage waren, ihre FPS-Waffen weiterhin abzufeuern, während sie sich in der Mitte einer Handlung wie /dance befanden. Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Spieler keine Animationen sehen konnten, wenn andere Charaktere auf dem Server einen Gegenstand geplündert haben. Waffen
Alle unsere FPS-Waffen haben Audio- und grafische Optimierungen erhalten. Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Behring P4-AR nach dem Wiederbeleben von Crusader die Sehenswürdigkeiten verpasste. Benutzeroberfläche:

Gamepad
Die standardmäßige Schiffszielkurve für Piloten, die das Gamepad verwenden, wurde aktualisiert. Es wurde ein Problem behoben, bei dem Gamepad-Benutzer in der Arena Commander-Lobby Teams wechseln konnten, selbst wenn nur ein Team verfügbar war. Joystick
Es wurden eine Reihe von Problemen behoben, bei denen Joystick-Benutzer mit E.S.P. Technical Probleme hatten:

Es wurden einige Leistungseinbußen behoben, die mit dem schnellen Übergang der Kameraansichten verbunden waren. Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Spamming der Escape-Taste auf einem Ladebildschirm das Menü ohne Optionen oder Mittel zum Zurücksetzen ohne Neustart des Clients laden konnte. Es wurden eine Reihe von seltenen Problemen mit der Kontenpersistenz behoben, bei denen die Daten nach bestimmten Upgrades nicht mehr aktualisiert wurden. Es wurden eine Reihe von Edge-Fällen mit Account-Persistenz behoben, die manchmal dazu führten, dass Spieler unsichtbar spawnen mussten, bestimmte Geräte und andere ähnliche Fehler fehlten. Eine Reihe von Client-Abstürzen wurden behoben. Eine Reihe von Serverabstürzen wurden behoben. Zurück zum Anfang
Chinese
Star Citizen Patch 2.6.0
Alpha Patch 2.6.0 has been released, and is now available for players! This patch provides access to Star Marine – with two maps and two game modes to choose from, we hope you’re all as excited as we are for this release! We also have four new flyable ships, four new variants of existing ships, new FPS combat mechanics such as cover, mantle and vault, major ship balance changes, Pirate Swarm game mode and so much more in the form of fixes and updates to existing content!

Your launcher should show “2.6.0-490789-c” as the client version. It is strongly recommended that players delete their USER folder for the Live client after patching, particularly if you start encountering any odd character graphical issues or crash on loading. The USER folder can be found (in default installations) at C:\Program Files\Cloud Imperium Games\StarCitizen\Public.

Please review our Knowledge Base, and take full advantage of our Issue Council area of the Community site to report any bugs you encounter, as well as contribute to other players submissions.

Important Issues:
Players in a party will be separated after finishing a multiplayer game. You will have to re-form parties after a match.

Star Marine Leaderboards are not yet in-game, and will show up as “Coming Soon”.

Star Marine loadouts can take 15-30 seconds to save to the database. If you proceed into the game right away, it will sometimes place you in the default loadout instead.

Patcher Stalls
If you find that your launcher has stalled with only a small quantity of data remaining left to download, we recommend that you use a VPN to complete the download.

Should you need a free VPN Service that we have confirmed to work as a solution for this problem we recommend checking out Tunnelbear found here.

Should you need more assistance with this issue please feel free to contact us via our support page here.

Contents:

New Features Star Systems

Game Systems

Ships

First Person

User Interface



Updates and Fixes Star Systems

Game Systems

Ships

First Person

User Interface

Technical



New Features

Star Systems:

Crusader
The Grim HEX Bar is now open and ready for your absolutely legal and legitimate business!

Crusader has several new locations to visit and a new ICC Probe mission.

The Yela Asteroid belt has received some updates, with a much denser field and more varied salvage locations.

Game Systems:

Arena Commander
Pirate Swarm is a new game mode to Arena Commander, for both Drone Sim and Spectrum matchups. Players will be challenged to defeat increasing numbers and increasingly difficult waves of varied pirates.

The number of pirates that spawn will scale based on the number of players present.



Enemies in specific Arena Commander game modes (Vanduul Swarm, Pirate Swarm, Squadron Battle, Battle Royale) now drop pickup items. Anyone in the match can obtain these pickups by flying through them.

These pickups come in four types, and will restore afterburner fuel, missiles, ballistic ammo or repair your ship.



Players are now promoted through the ranks of the UEE Navy on the Arena Commander leaderboards. Work your way up from Starman Recruit all the way up to Legatus Navium – a special rank only awarded to the first player to reach it per season.



The majority of ships are unlocked for use in Arena Commander private and single player matches, including the Constellation, Retaliator and Caterpillar.

Capture the Core has been deactivated as an available Arena Commander game mode at this time.

Star Marine!
Our first-person combat simulator Star Marine is now available for players!

Two maps will be available in the initial Star Marine release, OP Station Demien and Echo Eleven.

Star Marine has two available game modes for 2.6.0. Elimination, an every-man-for themselves mode where you duke it out for the highest kill-score.

Last Stand, where Outlaws and Marines wrestle for control of four key computer access points to earn points for their team over 4 rounds. The team with the most points wins!



Beyond the weaponry you’ve already come to know and love in Crusader, grenades are also available in Star Marine from the ammo crates.

Leaderboards are also now available for Star Marine via the website. These include tracking of points, ranking and score similar to what is already available in Arena Commander.



Players are now promoted through the ranks of the UEE Marines on the leaderboards. Work your way up from Trooper all the way up to Legatus Marinuum – a special rank only awarded to the first player to reach it per season.



Loadout customization is enabled for Star Marine. Users can select weapons for each available slot, and armor type (light or medium).

Please keep in mind because team distribution is random, players will need to edit both their Outlaw and Marine loadouts to ensure that they receive a correct loadout for both teams.



Star Marine Scoring
Standard Kills are worth 100 points.

A “Bleed Out Kill” is worth 75 points. This is based on who got the last blow on an enemy before they subsequently bled to death.



Suicide inflicts a penalty of -200 points.

“First Blood” kills give a bonus of +100 points, rewarded to the first player to score a kill.

“Revenge Kill” +50 points, rewarded if your next kill was the player who last killed you.

“Ace Award” +100 points. Ace is awarded if you kill 5 players without dying.

You are marked to all over players with a pulse of an icon at your location every time you make a kill at 5 and over.



“Ace Spree” is +25 points, and increases for each kill by an Ace over the first five until their Ace Spree ends. Kill #6 a bonus of +25, at #7 kills a bonus of +50, ect.



“Ace Kill” +150 bonus points awarded for killing an enemy who is an Ace. +25 points for every one of their kills over 5.



“Nemesis Award” +150 points, awarded for killing the same enemy 3 times without being killed by them.

“Redemption Award” +150 points, awarded for killing your Nemesis.

“Resurgence Award” +50 points, awarded for killing an enemy when you have had more than 3 deaths without a kill. Bonus +50 points for every death without a kill over 3.



Combat Emotes
In addition to everything else that comes with Star Marine, we have also implemented some basic combat signals to the keypad of the keyboard for Star Marine.

These will broadcast at a much shorter range then a chat message or emote normally would, and allow players who are not in voice chat to convey very basic strategy to each other. /left – Keypad 1

/stop – Keypad 2

/right – Keypad 3

/yes – Keypad 4

/forward – Keypad 5

/no – Keypad 6

These are not bound to the Gamepad at this time.



Health System Updates
Bleeding has been added to the game!

Bleeding is a debuff that stacks (additive) with itself, and will decrease your total health pool each second it ticks down.

Each body part that enters a ruined state (10% or less health) can apply a stack of Bleeding.

Right now, each Bleeding stack deals 1 damage per second.

When your health pool reaches zero, your character dies.

To stop bleeding, you must use a MediPen to restore your injured limb out of the Ruined state.

Lobby Refactor
Our new front end user interface is now implemented, with updated graphics and new features.

Some notable changes include all new loadout customization section for Arena Commander. This allows players to edit their ship components for Arena Commander matches through the game interface without the use of Port Modification.

Ship loadouts edited in this way will be retained from session to session and carry over into Arena Commander, but not Crusader.

Players still have the option of viewing and editing their ships via the Port Modification in the hangar.



Players already in a Lobby will now be able to receive, accept and decline invites to other lobbies.

Changing the game mode or map while in a Lobby will now unready all players, so they can re-confirm the new match configuration.

Third Person Camera
The third-person cameras for both Vehicle and On-Foot have received some major quality of life changes in 2.6.0.

Many of the improvements are “under the hood” for our teams to use for new content, videos and cinematics, but there are some new features that players can use right away in 2.6.0 to help you get that perfect shot.

Vehicle/Ship Camera now has three third-person camera modes – Chase Camera, Vehicle Orbit and Passenger Orbit. Chase Camera is similar to the classic third person view of your ship from the upper-rear, but with many more features.

Vehicle Orbit gives you control of a full range of rotation for your camera centered around the vehicle.

Passenger Orbit gives you control of a full range of rotation for your camera centered around the passenger.



On Foot Camera now has two third-person camera modes – Third-Person Follow and Third Person Orbit. Third-Person Follow is identical to the current 2.5.0 camera implementation and does not support the new features at this time.

Third Person Orbit gives you control of a full range of rotation for your camera centered around your character.



You can switch between the camera views by tapping F4 on the keyboard. However behind the F4 modifier there are several new features, including the ability to adjust the camera field of view via different lens sizes, or offsetting the position of the camera around the ship for different angled shots. New: Lens Size Selection (Chase Camera, Vehicle Orbit, Passenger Orbit and Third Person Orbit) HOLD F4 & Numpad + will increases the lens size, and HOLD F4 & Numpad – will decreases the lens size.



New: Camera Offset (Chase Camera, Vehicle Orbit, Passenger Orbit and Third Person Orbit) HOLD F4 & Left/Right Arrows moves the target position in the X axis, HOLD F4 & Up/Down Arrows moves the target position in the Y axis, and HOLD F4 & PageUp/PageDown moves the target position in the Z axis



New: Orbit (Vehicle Orbit, Passenger Orbit and Third Person Orbit). Z to toggle the Orbit on and off. When active, the user can control the camera rotation via their mouse movements.



New: Reset to Default HOLD F4 & Numpad * will reset the third-person camera to default.





Social Module
New chat commands and functionality have been added! /addignore , /removeignore , /showignore, /tell, /partyinvite , /partyleave, /addcontact, /removecontact

“Ignore” is new, and will add players to your ignore list. There is currently not UI to view which players you have ignored other then the /showignore command, so use with caution.

/tell allows you to send a private message to another player.

The party and contact chat commands are shortcuts with the same as the existing functions in your Contact UI.



Ships:

Four new ships are both flight and hangar ready! The Aegis Vanguard Hoplite

The Drake Herald

The Drake Caterpillar

And the Origin 85X



Four new ship variants are available! The Anvil Hornet F7C Wildfire

The Aegis Avenger Titan Renegade

The Aegis Sabre Comet

The Aegis Gladius Valiant



We have also made the following ships available in Arena Commander, though they are restricted to Private Matches and Single Player games. Constellation Andromeda

Retaliator

Caterpillar



Ship Balance Updates
We have made some significant changes to how ships perform in 2.6.0, and expect this will significantly alter combat tactics for many players. One of the largest changes has been in ship speeds. As more and more ships have gone into the game, the speeds have slowly crept up to make room for them. The end result is that combat in SCM mode has progressively got worse and further apart. With these increased speeds, undesirable sliding when turning comes in, and with that, more unintended collisions and a general requirement to not fly near any of our cool setups in the world.

Up to now, certain ships were held as a gold standard, meaning that we had to force values for new ships far beyond where they should naturally sit. Our goal is to nominalize speed and reset the balance across the board. Reducing the SCM speeds has allowed us to keep/tweak the afterburner/cruise speeds close to what they currently are and to put a resource on boost fuel and its management to hop between engagements.

Alongside the flight speed changes, we’re also rebalancing a lot of the weapon velocities, as they also had started stretching out to match the speeds. While these reductions in velocities are not as drastic as the SCM reductions, the goal is to bring both in line for a more satisfying combat experience.

The changes mean that the management of this boost and afterburner going forward is once again become a viable combat tactic.

Flight System Changes

Complete rebalance of SCM speeds and ship handling for all ships.

Cruise mode has been removed at this time. Afterburner has been rebalanced such that the max speed of Afterburner is now comparable to (2.5.0) Cruise, and fuel consumption/availability has been adjusted accordingly.

The goal is that Afterburner becomes the method to engage/disengage combat as well as gives the choice between outright speed or better handling.



Precision mode still exists, but can only be accessed via Landing mode.

The keyboard binding “V” no longer shifts between Cruise/Precision/SCM as the two first modes have been removed.

All ships have had a pass on their thruster fuel consumption values and heat generation.

All ships have had a pass on their fuel intake regeneration rates.

All ships have had a pass on their fuel tank capacities.

General thruster usage now consumes a small amount of fuel.

Both Afterburner and Boost now consume fuel. Afterburner consumes more fuel than Boost on a per item basis.

Depending on the maneuvers being pulled with Boost this may feel like Boost is draining more fuel.

Consumption and regeneration rates have been retuned to allow for long distance straight-line speeds.



Strafe has had some adjustments made to fit the many flight changes made. Using strafe during normal flight, you should only get a change in velocity of +/- SCM max velocity, rather than +/- Afterburner max velocity.

Your strafe velocity range is no longer higher when using Afterburner.

If you are flying over SCM max speed and switch into decoupled mode, strafe will allow you to decelerate, but not accelerate.

Strafing forward while in decoupled mode now properly uses the main engine and allows for AB usage.



Made adjustments (based on player feedback) to how Dual Stick controls are interpreted by the IFCS.

Afterburner Functionality Changes

Afterburner and boost consumption rates have been adjusted. Once fuel is depleted you are kicked out of afterburner until enough has regenerated.

Afterburner no longer automatic disables GSAFE.



When Afterburner is pressed: Fuel when Afterburner is being used is rapidly consumed. Please note that fuel is burned more when accelerating.

Afterburner fuel consumption stops when SHIFT is released or desired Afterburner speed is achieved. Please note that no fuel is burned when idling, i.e., not accelerating.

Maneuvering ability is currently not scaled down as you get closer to Max Afterburner.



When Afterburner is released: Power drawn and heat signature increase are proportional to percentage of Max Afterburner speed you are at.

If you try to pitch or yaw, IFCS will arrest you down to the SCM speed indicated by the throttle setting (roll does not trigger this).

This arrest of speed is more gradual and smoother than a direct throttle adjustment. The drop in velocity is currently at the normal deceleration rate for SCM.



Boost Functionality

Boost (“X” on the keyboard) replaces the former Space Brake mapping.

Space Brake is now “LeftAlt + X” on the keyboard (“ShoulderLeft+ThumbLeft” on gamepad) and is a shifted version of Boost. Functions the same as before in that it does not alter your throttle position, but uses Boost to stop quickly.



Boost improves thrust to all secondary maneuvering/retro thrusters. Whilst these thrusters consume less fuel in their Boost state, depending on the maneuvers being pulled you may experience a higher draw of fuel.



Holding down Boost (“X” on the keyboard) allows you to turn/stop quicker.

If you want to brake quickly, throttle to zero and press (“X” on the keyboard).

General Balance Changes

Complete rebalance of all missile loadouts for all ships. All new missile racks and missiles have been created and outfitted to all ships.

Every ship has had its missile rack hardpoints adjusted.



Rebalance of countermeasure ammo.

All missile rack hardpoints are now editable and missile rack items can be exchanged again.

Complete rebalance of all shields for all ships. These simulate the Item 2.0 shield values that will come with a future patch.

As such they are approximations of the intended default loadouts.



First Person:

Animations
We have made a huge number of updates and additions to first-person combat animations in 2.6.0. This includes cover (both while standing and in crouch).

Vaulting, which allows characters to jumping over obstacles and low cover such as over railings.

Mantle, which allows characters to grab ledges or other hand-holds and pull themselves on top of other objects.



These are primarily implemented Star Marine at this point, to allow players to test them in a focused environment.

The Klaus and Werner ATT-4 Laser Rifle is now named “Klaus and Werner Gallant Laser Rifle” in-game.

The Gemini LH-86 Ballistic Pistol is now named “Gemini L86 Ballistic Pistol” in-game.

User Interface:

The following updates have been made to the Default keybindings. All the below changes can be rebound as desired. Scoreboard in Arena Commander and Star Marine is now activated via “F1” on the Keyboard.

“Exit Seat” is no longer behind Modifier 1 on any device.

Exit Seat “Hold F” on the keyboard and “Hold Y” on the gamepad will now exit, however the “hold” time has been increased.

Holster weapon is now “Hold R” on the keyboard, and “Hold X” on the gamepad

Removed the Throttle Max and Throttle Min from the double tap “S” and “W” on the keyboard. Max / Min Throttle can be toggled via Backspace still on the default keybinds.



Added prone toggle (independent of crouch) on “X” on the keyboard. Crouch is still on “LeftCtrl” on the keyboard.



Afterburner is now the only action on “LeftShift” for the Keyboard, “B” on the Gampad, and “Button 7” on the Joystick.

Boost is now on “X” for the Keyboard, “L3” on the Gampad, and “Button 6” on the Joystick.

Spacebrake is now on “LeftAlt+X” for the Keyboard – see the details of the flight balance changes to understand how Space Brake now uses boost to break faster.

IFCS mode shift has been removed, as Cruise has been removed and accessing Precision mode is done via activating Landing Mode.

Cycle safeties are now on the “V” key of the Keyboard, no modifier required.

Heal moved to “V” on the Keyboard to minimize accidental presses of the grenade when trying to heal.

New camera controls accessed via holding down “F4” – see the section in the 2.6.0 patch notes for the new Third-Person Cameras.

Walk moved to “B” on the Keyboard.

Combat emotes mapped to Numpad 1 through 6. See the section in the 2.6.0 patch notes for the new Combat Emotes.

Flight Pitch is now inverted by default on the Gamepad.

3rd Person Orbit camera is now on “LB + R3” on the Gamepad.

Updates and Fixes

Star Systems:

Area 18, ArcCorp
Fixed a number of small geometry holes around and outside of AstroArmada.

Fixed a number of missing graphical detail levels around Dumper’s Depot.

Fixed a number of props in the Casaba Outlet that were clipping into each other.

Fixed an issue where players could very rarely find themselves unable to move if they left ArcCorp directly after dying inside of a buggy and immediately returned to the server.

Fixed a number of texture conflicts in the alley behind Casaba Outlet.

Crusader
Fixed an issue where deceased players would sometimes function as ammo crates.

Fixed a number of missing graphical detail levels on Port Olisar props.

Fixed an issue where the Reliant KORE would sometimes spawn partially inside of the Port Olisar landing pad.

Grim HEX, Crusader
Fixed a texture conflict issue on several directional arrow decals in Grim HEX.

Fixed texture conflicts on a number of Grim HEX props.

Fixed reversed warning decals on the Grim HEX generators.

Fixed a typo on one of the decals in the Grim HEX cargo area.

Fixed an issue where one of the Grim HEX asteroids was missing some collision.

Fixed an issue where the Grim HEX elevator doors were missing audio.

Fixed a number of issues with flickering decals in and around the Grim HEX landing pads.

Hangars (All)
Fixed an issue where the fish were missing from several of the fish tank flair items.

Fixed an issue where the hangar elevator screen could become unpinned if the user moved their mouse during interaction.

Aeroview Hangar
Fixed an issue where players would see a unintended haze in the Aeroview hangar.

Selfland Hangar
Fixed an issue where several door panels were missing graphical detail levels and would disappear at specific distances/angles.

VFG Industrial
Fixed an issue where several small tables in the VFG Industrial hangar would disappear at specific distances.

Fixed an issue where the lighting in the VFG Industrial hangar would shift drastically when the player camera was at specific angles and locations.

Million Mile High Club
Fixed a number of small texture conflicts on the ceiling of Million Mile High Club.

Game Systems:

Shopping
Fixed an issue when players in flightsuits would find their flashlight remaining in mid-air when they tried on civilian clothing.

Social Systems
Fixed an issue where players who are in your party and your contact list would appear on your contact list twice.

Arena Commander
Fixed an issue where the “Join Team” button would appear as available for the team the user was already on.

Fixed a number of missing Arena Commander audio cues.

Ejections in Squadron Battle and Battle Royale should no longer count toward the kill/death ratio on Leaderboards.

The game mode “Capture the Core” has been deactivated for the foreseeable future.

Fixed an issue where the scoreboard could get stuck on screen in Vanduul Swarm if it was on-screen when the character died.

Fixed an issue where ship components such as weapons and turrets were not correctly generating points when damaged in AC game modes.

Ships:

Fixed an issue where Automatic Landing would activate intermittently when approaching a landing area.

Fixed an issue where killing the pilot of a ship with a FPS weapon would cause the pilot to enter a death/respawn loop until they relogged or the ship was destroyed.

Fixed several issues where turret auto-stabilization was not functioning when the ship was in motion.

Fixed an issue where character items (flashlight, mobiGlas, weapons) would trail behind the pilot when their ship was in motion.

Fixed an issue where certain HUD or UI elements would be stuck on the player screen if they ejected and survived.

Updated the ship headlights on the Aurora (all), M50, 300i, Reliant, Freelancer, Mustang (all), Argo MPUV, Hornet (all), Gladiator, Vanguard, Sabre, Retaliator and Gladius.

Fixed an issue where missile splash damage was not correctly affecting ship shields.

Chaff countermeasures should now be more effective in breaking target lock and reducing CS signature.

Fixed an issue with missiles, so they should now properly inherit velocity from the ship that fired them.

Fixed a bug preventing Space Brake from working properly in Decoupled Mode.

Individual Ships
300 Series Fixed an issue with low detail levels on certain 300 components.



Avenger Stalker Fixed some of the pilot animations where they were not correctly aligned with the Avenger flightstick.



Avenger Warlock Fixed an issue causing the Avenger Warlock’s EMP charge level to display for everyone in the instance.



Constellation Andromeda Fixed a texture conflict with a specific orange decal on the Constellation Andromeda support pillars.

Fixed an issue with the gimbals on the lower nacelles of the Constellation Andromeda that would allow it to accept weapons too large for the location and port.



Constellation Phoenix Fixed an issue where there was no audio for entering the turret seat of the Phoenix.



Freelancer Fixed an issue where the Freelancer turret was missing key audio.

Fixed an issue where the Freelancer shields could not be toggled off.



Freelancer DUR/MAX/MIS Fixed an issue where the audio systems of these ships could be edited in the hangar and swapped with the systems of other ships.



Gladiator Fixed an issue where the third-person cockpit view would be too close to the player when the ship was moving.

Fixed an issue where the orbit passenger camera was not focusing on the passenger properly.



Gladius Fixed an issue where the third-person cockpit view would be too close to the pilot when the ship was moving.



Hornet Series (All) Fixed an issue with low detail levels on certain Hornet components.

Fixed an issue where sitting in the turret of a Hornet would sometimes teleport the gunner to the map origin.



Hornet F7CM Fixed an issue where the wing lights would continue following the ship after the wing or tail had been destroyed.



Khartu-Al Fixed a number of small lighting issues with the Khartu-Al during landing and taking off.

Fixed an issue where the Khartu-Al boosters would not reappear after the ship was repaired.



Mustang Beta Fixed an issue where the main weapons would appear to fire in a 360 arc when transitioning camera angles.



P-52 Merlin The P-52 Merlin now temporarily will regenerate boost/afterburner fuel. This is a temporary change, until parasite craft can refuel by docking with their host craft in the PU.





Retaliator Fixed an issue where the gunners wrists appeared to be broken when seated in the turrets.



Reliant KORE Fixed several minor issues with how the pilot gripped the flightstick of the Reliant.

Fixed a number of minor lighting issues inside of the Reliant cargo hold.



Vanduul Glaive and Scythe Fixed an issue where the “cockpit” would remain open after the pilot had entered the ship and taken off.



Vanguard Warden Fixed the hand positioning of the turret gunner in the Vanguard Warden.

Fixed the port for the Warden nose gun, so that it can no longer accept weapons not intended for it.

Fixed an issue where some of the Vanguard Warden multi-function displays could not be viewed.



First Person:

Animations
Fixed a number of issues with transitions during various jumping animations.

Fixed a number of minor animation issues with weapon draw, aim and fire while in crouch and prone.

Fixed a number of issues tied into characters being able to continue firing their FPS weapons while in the middle of an emote such as /dance.

Fixed an issue where players would not see any animations play when other characters on the server looted an item.

Weapons
All of our FPS weapons have received audio and graphical tweaks.

Fixed an issue where the Behring P4-AR would be missing the sights after respawn on Crusader.

User Interface:

Gamepad
Updated the default ship aiming curve for pilots using the Gamepad.

Fixed an issue where Gamepad users could change teams in the Arena Commander lobby, even when there was only one team available.

Joystick
Fixed a number of problems joystick users were experiencing with E.S.P.

Technical:

Fixed some performance drops associated with rapid transition of camera views.

Fixed an issue where spamming the Escape key on a loading screen would load the menu without any options or means to back out without a client restart.

Fixed a number of rare issues with account persistence, where data would stop updating after certain upgrades.

Fixed a number of edge cases with account persistence that would sometimes cause players to spawn in invisible, missing certain equipment and other similar bugs.

Fixed a number of client crashes.

Fixed a number of server crashes.

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9 years ago (2017-01-03T00:00:00+00:00)