Squadron 42 Monthly Report: July 2020
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English
This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.
Attention Recruits,
What you are about to read is the latest information on the continuing development of Squadron 42 (SCI des: SQ42).
Due to the unwavering work of our agents in the field, we’ve managed to ascertain work done on Javelin interiors and unique turret assets, Vanduul Combat AI, and a deadly look at what a Vanduul kingship’s weapon could be capable of.
The information contained in this communication is extremely sensitive and it is of paramount importance that it does not fall into the wrong hands. Purge all records after reading.
UEE Naval High Command AI (Combat)
Character Combat kicked off the month progressing with Vanduul aiming and shooting. These alien NPCs can now more effectively aim and accurately shoot at targets when standing, idling, or moving to better strategic positions.
The team continued to refine dodge-action triggering, which is currently used during combat when the player is aiming or shooting toward an NPC. Triggering this action requires careful evaluation of different conditions, such as the space within the navigation mesh needed to play the animation or the time spent aiming. The team are currently adding additional adjustability to the frequency that triggers dodge actions and are developing locomotion assets to support different walk speeds and sprinting.
All character types will benefit from ongoing improvements to the AI weapon component. This work exposed all fire modes to the various behaviors, with the team enabling the AI to switch between fire modes the same way the player does.
The team are currently adding ammo box refill functionality to NPCs so that, in combat, any with low or no ammunition can retreat to an ammo box to refill. They’re also implementing urgent enter/exit/rummage animations and are improving the looting mechanism that allows players and NPCs to pick ammunition and store it in their loadouts.
A few bugs were fixed throughout the month too, including one involving raycasts being wrongly validated by the physics engine. Improvements were also made to the animations when NPCs move into and out of cover, and an unwanted behavior was removed that caused NPCs to blind-fire from cover when the player wasn’t there.
AI (Ships)
Ship AI made several improvements to the Tactical Query System, including optimizing the way it handles queries and structures data. They also extended how keywords are used. For example, in the target selection queries, they added the ‘HasTag’ property to select entities specifically tagged with a role.
The way weight is defined was improved; the team can now configure both the actual weight of a property and the value it must have for correct calculation. A ‘ShipStateMonitorComponent’ was implemented to allow multiple ship states to be easily monitored and cached. This will allow multiple systems to use the data to drive logic.
AI (Social)
Last month, Social AI progressed with three key scenarios: bridge crew, hangar crew, and generic vendor. For the bridge crew, they completed the first pass on the behavior described in last month’s report, simplifying some of the dependencies between usables and operator seats and allowing specific characters to override animations. This enables certain actors to have their own versions of generic seat interactions.
The team continued polishing the first pass of the hangar crew behaviors and usable setup. This scenario was used to create a specific test map to easily verify how NPCs interact with the hangar environment.
For the generic vendor, the team supported ‘context polishing.’ They’re currently completing documentation to allow the content groups to use the bartender’s generic functionalities across all shops and vendors in the universe.
The first pass of a feature that connects the different bars to the shop services was also implemented. This will enable the vendor to validate the price of items in relation to the player’s available cash and complete a transaction once goods are delivered.
Away from scenarios, progress was made on the patrol path functionality that allows instant path calculation for short distances. This significantly reduces delays when triggering specific cutscenes or animations for a much smoother experience. Support was also given to speed overrides on setups on the edges of paths.
Bugs-wise, the team fixed several problems causing NPCs to stand on top of usables. The majority of these were a direct consequence of object container streaming preventing characters from reattaching to usables. For example, one was due to the usable code wrongly overriding the deferred attachment request by multiple characters, while another was a wrong navigation mesh validation when streaming back in where no validation was required.
AI (General)
For global AI, the team improved the functionality of the LookComponent. First, they converted the internal look request queue to a more sophisticated priority-based iteration. Each request is now associated with specific semantics that pile on top of each other based on a predefined priority. They currently have the following semantic order, from the lowest to highest priority: Look ahead: When moving on a path, an NPC might try to look ahead based on the path it’s following.
Procedural object discovery: When moving around, interesting things might be noticed by the NPC that can then be looked at.
Behavior-driven requests: The behavior can sometimes explicitly request the NPC look at something.
Trackview: During cutscenes, the designers can override targets based on the scene itself.
Synchronization: In a PU environment, the networked target is used by the NPCs on the clients.
The team also made several optimizations to collision avoidance and subsumption. The component code was adjusted to better support the updated parallelization and server meshing too.
Although a lot of AI work is relevant for both the PU and SQ42, one functionality required specifically for the single-player campaign is the ability for AI to Quantum Link with the player and other NPCs. The full Quantum Linking functionality relies on the PU’s PlayerGroup service, so a single-player version was added. This also allowed the team to refactor some of the subsumption logic and transform the old group variable into a more generic ‘entity tracker.’
Animation
Similar to the PU report since this tech is shared, the Animation Team worked on force reactions, such as knockbacks, knockdowns, twitches, and flinches. They completed pre-visual work on zero-g push/pull, further developed grenade and object throwing, and undertook tests for high-gravity moves. Work continued on some new weapons too.
The bartender and bar patrons received attention (specifically bug fixing), as did the useables for flight hangars, cryotanks, and seated consoles. Work on the ‘chowline’ usable began too, which manages NPCs queueing for food.
Combat-wise, the team progressed with locomotion and firing animations for the Vanduul. Facial animations progressed for various pilots, the female player character, gunnery officers, and an as-yet-unannounced character.
They also continued to work through the mo-cap backlog, comms calls, and the Review and Selection pipelines. Time was also dedicated to developing COVID-19 safety plans for when mo-cap shoots can restart.
Art (Characters)
As always, hair took up a significant portion of the Character Team’s month, with their biggest challenge mastering the extremes of the hairstyle range. For example, bright blonde and afro-textured hair require slightly different tech than is currently used. This work is necessary, as offering this wide a spectrum of choice is one of the team’s primary goals. To complete hair, the Character Team also require physics support, as the hair simulation features elements of the cloth physics currently scheduled for work later in the project.
“We want to make sure that when hair does finally get updated, players are rewarded for their wait. We should also start seeing some of these hairstyles trickle into the PU once the majority of SQ42 hairstyles are complete.” -The Character Team
Alongside hair, the team continued developing the Vanduul with the Animation and Tech teams, while the character artists moved onto the Xi’an race.
Art (Props)
The Props Team spent the month supporting Gameplay Story with various dressing and cinematic-specific assets.
Art (Weapons)
The Weapons Art Team further developed the Vanduul lance, polishing and tweaking the rig and animation.
Audio
July saw the Audio Team composing new music for several chapters, working on level ambiances, and supporting various props. They also worked on Vanduul dialogue, which will help inform the designers of the best way to edit and implement the alien race’s speech.
Cinematics
July saw the prototype of a large-scale battle getting attention from downstream teams. This led to the reworking of a key turret to ensure the experience of sitting in and using it is both visually and viscerally rewarding.
The Weapon Code Team split the player-controllable turrets into two different firing modes, enabling the bigger STS turret to work as a ‘slave’ to the player-controlled AA guns. They looked at the camera shake of the prototype and emulated it, and VFX are now looking into hull impact effects, including how to get more impactful lighting and increase projectile sizes.
Art was recently completed for a dogfight that also features a longer cinematic. Seeing the finalized art, sun position, and atmosphere come together can lead to tweaks at the white or greybox stage, as camera directions or other small details may not do the visuals justice. For example, sun positioning can cause the team to rethink shot choices to ensure elements like background lighting, silhouettes, and vistas look their best. In this case, the Cinematics Team moved the sequence to the opposite side of the axis between two ships. The exact camera angles will be finalized once the navsplines, approach directions, and overall timing are completed.
“In the end, we are getting a really moody and cool-looking vista to photograph our heroes in, so it’s worth it sometimes to revisit our camera choices.” – The Cinematics Team
Engineering
Alongside work shared with the PU, Engineering further developed the ‘social’ aspects of SQ42. For the ‘walk and talk’ feature, they implemented a match-speed mechanic to make following a character simpler. This includes an ideal offset that the designers can place along a path so when the player is walking with a character, they’re kept in that relative position.
Further improvements were made to the triggering of interrupts and abandons in story scenes. The team added timers to events so that the designers can specify how long the player needs to be looking at a character before they respond. This means characters don’t always have to respond immediately to the player and the designers can tweak abandons depending on whether the player is leaving or just backing away.
The Actor Team continued with force reactions. Now, when a ship has an impulse applied to it from either maneuvering or an external force such as an explosion, a relative force is applied to the characters inside. This triggers stumbles and potentially knock-backs if the ship is hit with sufficient force.
More improvements were made to throwing, which now accounts for the physical properties of the object and adjusts the exit velocities accordingly. For example, heavy objects can’t be thrown as far as light ones. A more accurate AR throw predication arc is also being worked on.
Gameplay Story
The Gameplay Story Team progressed well throughout July, managing to implement 8 scenes, leaving just 20 remaining. They also provided animation support for a high-profile section of chapter 4, which is made up of 10 scenes where the player is guided around the Idris. Alongside this, they worked with Design to sign off several gameplay story scenes as ‘greybox complete.’
Narrative
The Narrative Team used July to further their ongoing level reviews with Design, identifying locations and gameplay scenarios where dialogue adjustments may help with world-building and player understanding. As progress is made across the game, it’s vital for the team to play, refine, and repeat this process. Last month also saw progress on expanding how the Vanduul communicate, with additional meetings between Narrative, Audio, and our Xenolinguist. This work will greatly enhance the combat experience when battling these fierce warriors.
QA
Cinematics continued to rely on QA for recordings of gameplay from each level so they can ensure scenes are working as intended and appear at the intended quality. They also continued to reproduce issues found and created test-maps to perform checks quickly.
Tech Animation
Techical Animation made progress with initiatives to overhaul the skin file setup and the physics proxy refactor began to show results. The team is in the final stages of UI and process refinement and aims to deliver the pipeline by the end of the quarter.
User Interface (UI)
The UI artists spent their SQ42 focus working on the first set of screens for the main capital ships. The Tech Team worked on a 3D layering system to help them make impressive holographic UIs in the future too.
VFX
July saw VFX continuing their support of gas clouds alongside the Art and Design teams, in particular fleshing out gas-cloud-themed effects.
They also looked into improving landing and take-off effects, particularly for the Gladius as it launches from the Idris’ hangar. As part of this, tests were done using a signed distance field to enable particles to collide and flow against the blast shield.
In Germany, VFX began looking to further improve particle lighting (which will also apply to the PU). They added decoupled lighting a while ago, however the underlying lighting model wasn’t changed. The old lighting model wasn’t physically accurate, energy-conserving, and multiplied the light up to 6x brighter than it should have been. This resulted in some particles being much brighter than they should have been and broke the energy conservation model. The new lighting model is based on real-world values and take things like diffuse contribution, absorption, and scattering into account to achieve a more balanced result. WE’LL SEE YOU NEXT MONTH…
Attention Recruits,
What you are about to read is the latest information on the continuing development of Squadron 42 (SCI des: SQ42).
Due to the unwavering work of our agents in the field, we’ve managed to ascertain work done on Javelin interiors and unique turret assets, Vanduul Combat AI, and a deadly look at what a Vanduul kingship’s weapon could be capable of.
The information contained in this communication is extremely sensitive and it is of paramount importance that it does not fall into the wrong hands. Purge all records after reading.
UEE Naval High Command AI (Combat)
Character Combat kicked off the month progressing with Vanduul aiming and shooting. These alien NPCs can now more effectively aim and accurately shoot at targets when standing, idling, or moving to better strategic positions.
The team continued to refine dodge-action triggering, which is currently used during combat when the player is aiming or shooting toward an NPC. Triggering this action requires careful evaluation of different conditions, such as the space within the navigation mesh needed to play the animation or the time spent aiming. The team are currently adding additional adjustability to the frequency that triggers dodge actions and are developing locomotion assets to support different walk speeds and sprinting.
All character types will benefit from ongoing improvements to the AI weapon component. This work exposed all fire modes to the various behaviors, with the team enabling the AI to switch between fire modes the same way the player does.
The team are currently adding ammo box refill functionality to NPCs so that, in combat, any with low or no ammunition can retreat to an ammo box to refill. They’re also implementing urgent enter/exit/rummage animations and are improving the looting mechanism that allows players and NPCs to pick ammunition and store it in their loadouts.
A few bugs were fixed throughout the month too, including one involving raycasts being wrongly validated by the physics engine. Improvements were also made to the animations when NPCs move into and out of cover, and an unwanted behavior was removed that caused NPCs to blind-fire from cover when the player wasn’t there.
AI (Ships)
Ship AI made several improvements to the Tactical Query System, including optimizing the way it handles queries and structures data. They also extended how keywords are used. For example, in the target selection queries, they added the ‘HasTag’ property to select entities specifically tagged with a role.
The way weight is defined was improved; the team can now configure both the actual weight of a property and the value it must have for correct calculation. A ‘ShipStateMonitorComponent’ was implemented to allow multiple ship states to be easily monitored and cached. This will allow multiple systems to use the data to drive logic.
AI (Social)
Last month, Social AI progressed with three key scenarios: bridge crew, hangar crew, and generic vendor. For the bridge crew, they completed the first pass on the behavior described in last month’s report, simplifying some of the dependencies between usables and operator seats and allowing specific characters to override animations. This enables certain actors to have their own versions of generic seat interactions.
The team continued polishing the first pass of the hangar crew behaviors and usable setup. This scenario was used to create a specific test map to easily verify how NPCs interact with the hangar environment.
For the generic vendor, the team supported ‘context polishing.’ They’re currently completing documentation to allow the content groups to use the bartender’s generic functionalities across all shops and vendors in the universe.
The first pass of a feature that connects the different bars to the shop services was also implemented. This will enable the vendor to validate the price of items in relation to the player’s available cash and complete a transaction once goods are delivered.
Away from scenarios, progress was made on the patrol path functionality that allows instant path calculation for short distances. This significantly reduces delays when triggering specific cutscenes or animations for a much smoother experience. Support was also given to speed overrides on setups on the edges of paths.
Bugs-wise, the team fixed several problems causing NPCs to stand on top of usables. The majority of these were a direct consequence of object container streaming preventing characters from reattaching to usables. For example, one was due to the usable code wrongly overriding the deferred attachment request by multiple characters, while another was a wrong navigation mesh validation when streaming back in where no validation was required.
AI (General)
For global AI, the team improved the functionality of the LookComponent. First, they converted the internal look request queue to a more sophisticated priority-based iteration. Each request is now associated with specific semantics that pile on top of each other based on a predefined priority. They currently have the following semantic order, from the lowest to highest priority: Look ahead: When moving on a path, an NPC might try to look ahead based on the path it’s following.
Procedural object discovery: When moving around, interesting things might be noticed by the NPC that can then be looked at.
Behavior-driven requests: The behavior can sometimes explicitly request the NPC look at something.
Trackview: During cutscenes, the designers can override targets based on the scene itself.
Synchronization: In a PU environment, the networked target is used by the NPCs on the clients.
The team also made several optimizations to collision avoidance and subsumption. The component code was adjusted to better support the updated parallelization and server meshing too.
Although a lot of AI work is relevant for both the PU and SQ42, one functionality required specifically for the single-player campaign is the ability for AI to Quantum Link with the player and other NPCs. The full Quantum Linking functionality relies on the PU’s PlayerGroup service, so a single-player version was added. This also allowed the team to refactor some of the subsumption logic and transform the old group variable into a more generic ‘entity tracker.’
Animation
Similar to the PU report since this tech is shared, the Animation Team worked on force reactions, such as knockbacks, knockdowns, twitches, and flinches. They completed pre-visual work on zero-g push/pull, further developed grenade and object throwing, and undertook tests for high-gravity moves. Work continued on some new weapons too.
The bartender and bar patrons received attention (specifically bug fixing), as did the useables for flight hangars, cryotanks, and seated consoles. Work on the ‘chowline’ usable began too, which manages NPCs queueing for food.
Combat-wise, the team progressed with locomotion and firing animations for the Vanduul. Facial animations progressed for various pilots, the female player character, gunnery officers, and an as-yet-unannounced character.
They also continued to work through the mo-cap backlog, comms calls, and the Review and Selection pipelines. Time was also dedicated to developing COVID-19 safety plans for when mo-cap shoots can restart.
Art (Characters)
As always, hair took up a significant portion of the Character Team’s month, with their biggest challenge mastering the extremes of the hairstyle range. For example, bright blonde and afro-textured hair require slightly different tech than is currently used. This work is necessary, as offering this wide a spectrum of choice is one of the team’s primary goals. To complete hair, the Character Team also require physics support, as the hair simulation features elements of the cloth physics currently scheduled for work later in the project.
“We want to make sure that when hair does finally get updated, players are rewarded for their wait. We should also start seeing some of these hairstyles trickle into the PU once the majority of SQ42 hairstyles are complete.” -The Character Team
Alongside hair, the team continued developing the Vanduul with the Animation and Tech teams, while the character artists moved onto the Xi’an race.
Art (Props)
The Props Team spent the month supporting Gameplay Story with various dressing and cinematic-specific assets.
Art (Weapons)
The Weapons Art Team further developed the Vanduul lance, polishing and tweaking the rig and animation.
Audio
July saw the Audio Team composing new music for several chapters, working on level ambiances, and supporting various props. They also worked on Vanduul dialogue, which will help inform the designers of the best way to edit and implement the alien race’s speech.
Cinematics
July saw the prototype of a large-scale battle getting attention from downstream teams. This led to the reworking of a key turret to ensure the experience of sitting in and using it is both visually and viscerally rewarding.
The Weapon Code Team split the player-controllable turrets into two different firing modes, enabling the bigger STS turret to work as a ‘slave’ to the player-controlled AA guns. They looked at the camera shake of the prototype and emulated it, and VFX are now looking into hull impact effects, including how to get more impactful lighting and increase projectile sizes.
Art was recently completed for a dogfight that also features a longer cinematic. Seeing the finalized art, sun position, and atmosphere come together can lead to tweaks at the white or greybox stage, as camera directions or other small details may not do the visuals justice. For example, sun positioning can cause the team to rethink shot choices to ensure elements like background lighting, silhouettes, and vistas look their best. In this case, the Cinematics Team moved the sequence to the opposite side of the axis between two ships. The exact camera angles will be finalized once the navsplines, approach directions, and overall timing are completed.
“In the end, we are getting a really moody and cool-looking vista to photograph our heroes in, so it’s worth it sometimes to revisit our camera choices.” – The Cinematics Team
Engineering
Alongside work shared with the PU, Engineering further developed the ‘social’ aspects of SQ42. For the ‘walk and talk’ feature, they implemented a match-speed mechanic to make following a character simpler. This includes an ideal offset that the designers can place along a path so when the player is walking with a character, they’re kept in that relative position.
Further improvements were made to the triggering of interrupts and abandons in story scenes. The team added timers to events so that the designers can specify how long the player needs to be looking at a character before they respond. This means characters don’t always have to respond immediately to the player and the designers can tweak abandons depending on whether the player is leaving or just backing away.
The Actor Team continued with force reactions. Now, when a ship has an impulse applied to it from either maneuvering or an external force such as an explosion, a relative force is applied to the characters inside. This triggers stumbles and potentially knock-backs if the ship is hit with sufficient force.
More improvements were made to throwing, which now accounts for the physical properties of the object and adjusts the exit velocities accordingly. For example, heavy objects can’t be thrown as far as light ones. A more accurate AR throw predication arc is also being worked on.
Gameplay Story
The Gameplay Story Team progressed well throughout July, managing to implement 8 scenes, leaving just 20 remaining. They also provided animation support for a high-profile section of chapter 4, which is made up of 10 scenes where the player is guided around the Idris. Alongside this, they worked with Design to sign off several gameplay story scenes as ‘greybox complete.’
Narrative
The Narrative Team used July to further their ongoing level reviews with Design, identifying locations and gameplay scenarios where dialogue adjustments may help with world-building and player understanding. As progress is made across the game, it’s vital for the team to play, refine, and repeat this process. Last month also saw progress on expanding how the Vanduul communicate, with additional meetings between Narrative, Audio, and our Xenolinguist. This work will greatly enhance the combat experience when battling these fierce warriors.
QA
Cinematics continued to rely on QA for recordings of gameplay from each level so they can ensure scenes are working as intended and appear at the intended quality. They also continued to reproduce issues found and created test-maps to perform checks quickly.
Tech Animation
Techical Animation made progress with initiatives to overhaul the skin file setup and the physics proxy refactor began to show results. The team is in the final stages of UI and process refinement and aims to deliver the pipeline by the end of the quarter.
User Interface (UI)
The UI artists spent their SQ42 focus working on the first set of screens for the main capital ships. The Tech Team worked on a 3D layering system to help them make impressive holographic UIs in the future too.
VFX
July saw VFX continuing their support of gas clouds alongside the Art and Design teams, in particular fleshing out gas-cloud-themed effects.
They also looked into improving landing and take-off effects, particularly for the Gladius as it launches from the Idris’ hangar. As part of this, tests were done using a signed distance field to enable particles to collide and flow against the blast shield.
In Germany, VFX began looking to further improve particle lighting (which will also apply to the PU). They added decoupled lighting a while ago, however the underlying lighting model wasn’t changed. The old lighting model wasn’t physically accurate, energy-conserving, and multiplied the light up to 6x brighter than it should have been. This resulted in some particles being much brighter than they should have been and broke the energy conservation model. The new lighting model is based on real-world values and take things like diffuse contribution, absorption, and scattering into account to achieve a more balanced result. WE’LL SEE YOU NEXT MONTH…
German
Dies ist ein Cross-Post des Berichts, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, um es für die Community einfacher zu machen, darauf zurückzugreifen.
Achtung Rekruten,
Was ihr gleich lesen werdet, sind die neuesten Informationen über die Weiterentwicklung von Squadron 42 (SCI des: SQ42).
Dank der unermüdlichen Arbeit unserer Agenten vor Ort ist es uns gelungen, die Arbeit an der Innenausstattung der Speere und an den einzigartigen Geschütztürmen, der Vanduul-Kampf-KI und einen tödlichen Blick darauf zu werfen, wozu die Waffe eines Vanduul-Königsschiffs in der Lage sein könnte.
Die in dieser Mitteilung enthaltenen Informationen sind äußerst sensibel und es ist von größter Wichtigkeit, dass sie nicht in die falschen Hände geraten. Säubere alle Aufzeichnungen nach dem Lesen.
UEE Marine-Oberkommando
KI (Kampf)
Character Combat startete den Monat, in dem Vanduul zielte und schoss. Diese außerirdischen NSCs können nun effektiver zielen und genauer auf Ziele schießen, wenn sie stehen, im Leerlauf sind oder sich zu besseren strategischen Positionen bewegen.
Das Team hat das Ausweich-Aktionsauslösen weiter verfeinert, das derzeit während des Kampfes verwendet wird, wenn der Spieler auf einen NSC zielt oder schießt. Das Auslösen dieser Aktion erfordert eine sorgfältige Auswertung verschiedener Bedingungen, wie z.B. den Raum innerhalb des Navigationsnetzes, der zum Abspielen der Animation benötigt wird, oder die Zeit, die mit dem Zielen verbracht wird. Das Team ist derzeit dabei, die Frequenz, die Ausweichaktionen auslöst, zusätzlich anzupassen und entwickelt Fortbewegungsmittel, um verschiedene Laufgeschwindigkeiten und Sprints zu unterstützen.
Alle Charaktertypen werden von den laufenden Verbesserungen der KI-Waffenkomponente profitieren. Bei dieser Arbeit wurden alle Feuermodi den verschiedenen Verhaltensweisen ausgesetzt, wobei das Team die KI in die Lage versetzt, zwischen den Feuermodi auf die gleiche Weise wie der Spieler zu wechseln.
Das Team fügt den NSCs derzeit die Funktion zum Nachfüllen von Munitionskisten hinzu, so dass sich im Kampf jeder mit wenig oder keiner Munition zum Nachfüllen in eine Munitionskiste zurückziehen kann. Außerdem implementieren sie dringende Enter-/Exit-/Wühlanimationen und verbessern den Plündermechanismus, der es Spielern und NSCs erlaubt, Munition zu sammeln und in ihren Ladungen zu lagern.
Im Laufe des Monats wurden auch ein paar Bugs behoben, darunter einer, bei dem Raycasts fälschlicherweise von der Physik-Engine validiert wurden. Außerdem wurden Verbesserungen an den Animationen vorgenommen, wenn sich NSCs in und aus der Deckung bewegen, und ein unerwünschtes Verhalten wurde entfernt, das dazu führte, dass NSCs aus der Deckung heraus blind schossen, wenn der Spieler nicht da war.
KI (Schiffe)
SchiffskI hat mehrere Verbesserungen am Taktischen Abfragesystem vorgenommen, einschließlich der Optimierung der Art und Weise, wie es Abfragen behandelt und Daten strukturiert. Sie haben auch die Art und Weise erweitert, wie Schlüsselwörter verwendet werden. Zum Beispiel haben sie in den Zielauswahl-Abfragen die 'HasTag'-Eigenschaft hinzugefügt, um Entitäten auszuwählen, die speziell mit einer Rolle getaggt sind.
Die Art und Weise, wie das Gewicht definiert wird, wurde verbessert; das Team kann nun sowohl das tatsächliche Gewicht einer Eigenschaft als auch den Wert, den sie für eine korrekte Berechnung haben muss, konfigurieren. Eine 'ShipStateMonitorComponent' wurde implementiert, um mehrere Schiffszustände einfach überwachen und zwischenspeichern zu können. Dies wird es mehreren Systemen ermöglichen, die Daten zur Steuerung der Logik zu nutzen.
KI (sozial)
Letzten Monat hat die soziale KI mit drei Schlüsselszenarien Fortschritte gemacht: Brückenbesatzung, Hangarbesatzung und Generikaverkäufer. Für die Brückenbesatzung haben sie den ersten Durchgang zu dem Verhalten, das im Bericht des letzten Monats beschrieben wurde, abgeschlossen, indem sie einige der Abhängigkeiten zwischen Nutzbarkeiten und Operator-Sitzen vereinfacht und bestimmten Charakteren erlaubt haben, Animationen zu überschreiben. Dies ermöglicht es bestimmten Schauspielern, ihre eigenen Versionen der generischen Sitz-Interaktionen zu haben.
Das Team hat den ersten Durchgang des Verhaltens der Hangarbesatzung und des benutzbaren Setups weiter ausgefeilt. Dieses Szenario wurde verwendet, um eine spezifische Testkarte zu erstellen, mit der man leicht überprüfen konnte, wie die NSCs mit der Hangarumgebung interagieren.
Für den generischen Anbieter unterstützte das Team das 'Kontext-Polieren'. Derzeit wird die Dokumentation fertiggestellt, damit die Inhaltsgruppen die generischen Funktionalitäten des Barkeepers in allen Läden und Verkäufern des Universums nutzen können.
Der erste Durchgang eines Features, das die verschiedenen Bars mit den Shopdiensten verbindet, wurde ebenfalls implementiert. Dies wird es dem Verkäufer ermöglichen, den Preis der Gegenstände im Verhältnis zum verfügbaren Bargeld des Spielers zu validieren und eine Transaktion abzuschließen, sobald die Waren geliefert wurden.
Abseits der Szenarien wurden Fortschritte bei der Patrouillenpfadfunktionalität gemacht, die eine sofortige Pfadberechnung für kurze Entfernungen ermöglicht. Dies reduziert die Verzögerungen beim Auslösen bestimmter Zwischensequenzen oder Animationen erheblich und sorgt so für ein wesentlich reibungsloseres Erlebnis. Es wurde auch Unterstützung für Geschwindigkeitsüberschreitungen bei Aufstellungen am Rande von Pfaden gegeben.
Was Bugs betrifft, so hat das Team mehrere Probleme behoben, die dazu führten, dass NSCs über den Nutzbaren standen. Die meisten davon waren eine direkte Folge des Streamens von Objektcontainern, die verhinderten, dass sich Charaktere wieder an benutzbare Objekte anhängen konnten. Zum Beispiel war eines davon darauf zurückzuführen, dass der benutzbare Code fälschlicherweise die Anfrage nach einem aufgeschobenen Attachment durch mehrere Charaktere überschrieb, während ein anderes eine falsche Validierung des Navigationsnetzes war, wenn man wieder hineinstreamte, wo keine Validierung erforderlich war.
KI (Allgemein)
Für die globale KI hat das Team die Funktionalität der LookComponent verbessert. Zuerst haben sie die interne Look-Request-Warteschlange in eine ausgeklügeltere prioritätsbasierte Iteration umgewandelt. Jede Anfrage ist nun mit einer spezifischen Semantik verbunden, die sich basierend auf einer vordefinierten Priorität übereinander stapelt. Derzeit haben sie die folgende semantische Reihenfolge, von der niedrigsten bis zur höchsten Priorität:
Blick nach vorne: Wenn sich ein NPC auf einem Pfad bewegt, könnte er versuchen, nach vorne zu schauen, basierend auf dem Pfad, dem er folgt. Prozedurale Objekt-Entdeckung: Wenn er sich bewegt, kann es sein, dass dem NSC interessante Dinge auffallen, die er sich dann ansehen kann. Verhaltensbedingte Anfragen: Das Verhalten kann manchmal explizit verlangen, dass der NSC sich etwas anschaut. Streckenansicht: Während Zwischensequenzen können die Designer Ziele basierend auf der Szene selbst außer Kraft setzen. Synchronisierung: In einer PU-Umgebung wird das vernetzte Ziel von den NSCs auf den Clients verwendet.
Das Team hat auch einige Optimierungen zur Kollisionsvermeidung und Subsumtion vorgenommen. Auch der Komponentencode wurde angepasst, um die aktualisierte Parallelisierung und Serververmaschung besser zu unterstützen.
Obwohl eine Menge KI-Arbeit sowohl für die PU als auch für SQ42 relevant ist, ist eine Funktionalität, die speziell für die Einzelspieler-Kampagne benötigt wird, die Fähigkeit der KI zur Quantenverbindung mit dem Spieler und anderen NSCs. Die volle Quantum Linking-Funktionalität beruht auf dem PlayerGroup-Service des PU, daher wurde eine Einzelspieler-Version hinzugefügt. Dies ermöglichte es dem Team auch, einen Teil der Subsumtionslogik zu überarbeiten und die alte Gruppenvariable in einen allgemeineren 'Entity-Tracker' umzuwandeln.
Animation
Ähnlich wie beim PU-Bericht, da diese Tech geteilt wird, arbeitete das Animationsteam an Kraftreaktionen, wie Rückschläge, Niederschläge, Zuckungen und Zuckungen. Sie schlossen die vorvisuelle Arbeit an Zero-G Push/Pull ab, entwickelten das Granaten- und Objektwerfen weiter und unternahmen Tests für High-Gravity-Moves. Die Arbeit an einigen neuen Waffen wurde ebenfalls fortgesetzt.
Der Barkeeper und die Barbesucher erhielten Aufmerksamkeit (insbesondere Fehlerbehebung), ebenso wie die Gebrauchsgegenstände für Flughangars, Kryotanks und Sitzkonsolen. Die Arbeit an der nutzbaren 'Chowline' begann ebenfalls, die die NSCs beim Anstehen für Essen verwaltet.
Was den Kampf betrifft, machte das Team mit der Fortbewegung und den Schussanimationen für den Vanduul Fortschritte. Die Gesichtsanimationen für verschiedene Piloten, den weiblichen Spielercharakter, die Waffenoffiziere und einen noch unangekündigten Charakter machten Fortschritte.
Außerdem arbeiteten sie sich weiter durch den mo-cap Backlog, die Comms Calls und die Review und Selection Pipelines. Es wurde auch Zeit dafür aufgewendet, Sicherheitspläne für COVID-19 zu entwickeln, wann die Mo-Cap-Schießerei wieder beginnen kann.
Kunst (Charaktere)
Wie immer nahmen die Haare einen beträchtlichen Teil des Monats des Charakterteams in Anspruch, wobei die größte Herausforderung darin bestand, die Extreme der Frisurenpalette zu meistern. Helles blondes und afro-texturiertes Haar zum Beispiel erfordert eine etwas andere Technik als die derzeit verwendete. Diese Arbeit ist notwendig, da es eines der Hauptziele des Teams ist, ein so breites Spektrum an Wahlmöglichkeiten anzubieten. Um die Frisur zu vervollständigen, benötigt das Charakterteam auch Physikunterstützung, da die Haarsimulation Elemente der Stoffphysik enthält, die derzeit für spätere Arbeiten im Projekt vorgesehen sind.
"Wir wollen sicherstellen, dass die Spieler für ihr Warten belohnt werden, wenn die Haare endlich aktualisiert werden. Wir sollten auch anfangen, einige dieser Frisuren in die PU rieseln zu sehen, sobald die meisten SQ42-Frisuren fertig sind. -Das Charakter-Team
Neben den Haaren entwickelte das Team das Vanduul mit den Animations- und Tech-Teams weiter, während die Charakterzeichner auf das Xi'an-Rennen übergingen.
Kunst (Requisiten)
Das Requisiten-Team hat den Monat damit verbracht, die Gameplay-Story mit verschiedenen Kleidungsstücken und filmspezifischen Gegenständen zu unterstützen.
Kunst (Waffen)
Das Weapons Art Team entwickelte die Vanduul-Lanze weiter, polierte und verbesserte das Rigg und die Animation.
Audio
Im Juli komponierte das Audio-Team neue Musik für mehrere Kapitel, arbeitete an der Level-Atmosphäre und unterstützte verschiedene Requisiten. Außerdem haben sie an den Vanduul-Dialogen gearbeitet, die den Designern helfen werden, die Sprache der außerirdischen Rasse am besten zu bearbeiten und umzusetzen.
Filmaufnahmen
Im Juli erregte der Prototyp einer groß angelegten Schlacht die Aufmerksamkeit der Downstream-Teams. Dies führte zur Überarbeitung eines Schlüsselturms, um sicherzustellen, dass die Erfahrung, darin zu sitzen und ihn zu benutzen, sowohl visuell als auch visuell lohnend ist.
Das Weapon Code Team teilte die von Spielern steuerbaren Türme in zwei verschiedene Feuermodi auf, so dass der größere STS-Turm als 'Sklave' der von Spielern gesteuerten AA-Kanonen fungieren kann. Sie sahen sich die Kameraverwacklung des Prototyps an und emulierten sie, und VFX beschäftigen sich nun mit Wannenaufpralleffekten, einschließlich der Frage, wie man eine wirkungsvollere Beleuchtung erhält und die Projektilgrößen erhöht.
Vor kurzem wurde die Kunst für einen Hundekampf vervollständigt, der auch eine längere Filmsequenz enthält. Zu sehen, wie die fertige Kunst, der Sonnenstand und die Atmosphäre zusammenkommen, kann zu Optimierungen auf der White oder Greybox Bühne führen, da Kameraregierungen oder andere kleine Details dem visuellen Eindruck nicht gerecht werden. Zum Beispiel kann der Sonnenstand das Team dazu veranlassen, die Auswahl der Aufnahmen zu überdenken, um sicherzustellen, dass Elemente wie Hintergrundbeleuchtung, Silhouetten und Aussichten am besten aussehen. In diesem Fall hat das Cinematics-Team die Sequenz auf die gegenüberliegende Seite der Achse zwischen zwei Schiffen verschoben. Die genauen Kamerawinkel werden festgelegt, sobald die Navsplines, die Annäherungsrichtungen und das gesamte Timing abgeschlossen sind.
"Am Ende bekommen wir einen wirklich launischen und cool aussehenden Anblick, in dem wir unsere Helden fotografieren können, also lohnt es sich manchmal, unsere Kamerawahl zu überdenken. - Das Cinematics-Team
Technik
Neben der Arbeit, die mit der PU geteilt wurde, entwickelte Engineering die 'sozialen' Aspekte von SQ42 weiter. Für das 'Walk and Talk'-Feature haben sie einen Match-Speed-Mechanismus implementiert, um das Folgen eines Charakters einfacher zu machen. Dies beinhaltet einen idealen Versatz, den die Designer entlang eines Weges platzieren können, so dass der Spieler, wenn er mit einem Charakter läuft, in dieser relativen Position gehalten wird.
Weitere Verbesserungen wurden an der Auslösung von Unterbrechungen und Abbrüchen in Story-Szenen vorgenommen. Das Team fügte Timer zu den Ereignissen hinzu, so dass die Designer festlegen können, wie lange der Spieler einen Charakter anschauen muss, bevor er reagiert. Das bedeutet, dass Charaktere nicht immer sofort auf den Spieler reagieren müssen und die Designer können Abbrüche je nachdem, ob der Spieler geht oder sich nur zurückzieht, anpassen.
Das Schauspieler-Team fuhr mit Kraftreaktionen fort. Wenn nun auf ein Schiff ein Impuls von einem Manöver oder einer äußeren Kraft, wie z.B. einer Explosion, ausgeübt wird, wird eine relative Kraft auf die Charaktere im Inneren ausgeübt. Dies führt zu Stolpern und möglicherweise zu Rückschlägen, wenn das Schiff mit ausreichender Kraft getroffen wird.
Weitere Verbesserungen wurden am Wurf vorgenommen, der nun die physikalischen Eigenschaften des Objekts berücksichtigt und die Austrittsgeschwindigkeiten entsprechend anpasst. Zum Beispiel können schwere Objekte nicht so weit wie leichte geworfen werden. An einem genaueren AR-Wurf-Prädikationsbogen wird ebenfalls gearbeitet.
Gameplay-Geschichte
Das Gameplay-Story-Team machte im Juli gute Fortschritte und schaffte es, 8 Szenen zu implementieren, so dass nur noch 20 übrig blieben. Sie haben auch die Animationen für einen hochkarätigen Abschnitt von Kapitel 4 erstellt, der aus 10 Szenen besteht, in denen der Spieler durch das Idris geführt wird. Außerdem arbeiteten sie mit Design zusammen, um mehrere Szenen der Gameplay-Geschichte als 'Greybox komplett' abzusegnen.
Erzählung
Das Erzählteam nutzte den Juli, um seine laufenden Levelüberprüfungen mit dem Design voranzutreiben und Orte und Spielszenarien zu identifizieren, in denen Dialoganpassungen beim Aufbau der Welt und dem Verständnis der Spieler helfen können. Da Fortschritte im Spiel gemacht werden, ist es für das Team unerlässlich, diesen Prozess zu spielen, zu verfeinern und zu wiederholen. Im letzten Monat gab es auch Fortschritte bei der Erweiterung der Art und Weise, wie die Vanduul kommunizieren, mit zusätzlichen Treffen zwischen Erzähler, Audio und unserem Xenolinguisten. Diese Arbeit wird die Kampferfahrung im Kampf gegen diese wilden Krieger erheblich verbessern.
QA
Cinematics verließ sich weiterhin auf QA für Aufnahmen des Gameplays aus jedem Level, um sicherzustellen, dass die Szenen wie beabsichtigt funktionieren und in der gewünschten Qualität erscheinen. Sie haben auch weiterhin gefundene Probleme reproduziert und Testkarten erstellt, um schnelle Überprüfungen durchführen zu können.
Technische Animation
Die technische Animation machte Fortschritte mit Initiativen zur Überarbeitung des Skin-Dateiaufbaus und der Physik-Proxy-Refaktor zeigte erste Ergebnisse. Das Team befindet sich in der Endphase der UI- und Prozessverfeinerung und will die Pipeline bis zum Ende des Quartals liefern.
Benutzeroberfläche (UI)
Die UI-Künstler haben ihren SQ42-Fokus auf die Arbeit an den ersten Bildschirmen für die wichtigsten Großkampfschiffe gelegt. Das Tech Team arbeitete an einem 3D-Schichtsystem, um auch in Zukunft eindrucksvolle holografische UIs herstellen zu können.
VFX
Im Juli unterstützte das VFX neben den Kunst- und Design-Teams weiterhin die Gaswolken, insbesondere die Ausgestaltung von Gaswolken-Effekten.
Sie haben sich auch um die Verbesserung der Lande- und Starteffekte gekümmert, insbesondere für die Gladius, die aus dem Hangar von Idris startet. In diesem Zusammenhang wurden Tests mit einem signierten Distanzfeld durchgeführt, damit die Partikel gegen den Explosionsschild prallen und gegen ihn strömen können.
In Deutschland hat das VFX damit begonnen, die Partikelbeleuchtung weiter zu verbessern (was auch für das PU gelten wird). Vor einer Weile haben sie entkoppelte Beleuchtung hinzugefügt, aber das zugrunde liegende Beleuchtungsmodell wurde nicht verändert. Das alte Beleuchtungsmodell war nicht physikalisch genau, energiesparend und multiplizierte das Licht bis zu 6x heller als es hätte sein sollen. Dies führte dazu, dass einige Partikel viel heller waren, als sie hätten sein sollen und brach das Energieerhaltungsmodell. Das neue Beleuchtungsmodell basiert auf Werten aus der realen Welt und berücksichtigt Dinge wie diffusen Beitrag, Absorption und Streuung, um ein ausgeglicheneres Ergebnis zu erzielen. WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT...
Achtung Rekruten,
Was ihr gleich lesen werdet, sind die neuesten Informationen über die Weiterentwicklung von Squadron 42 (SCI des: SQ42).
Dank der unermüdlichen Arbeit unserer Agenten vor Ort ist es uns gelungen, die Arbeit an der Innenausstattung der Speere und an den einzigartigen Geschütztürmen, der Vanduul-Kampf-KI und einen tödlichen Blick darauf zu werfen, wozu die Waffe eines Vanduul-Königsschiffs in der Lage sein könnte.
Die in dieser Mitteilung enthaltenen Informationen sind äußerst sensibel und es ist von größter Wichtigkeit, dass sie nicht in die falschen Hände geraten. Säubere alle Aufzeichnungen nach dem Lesen.
UEE Marine-Oberkommando
KI (Kampf)
Character Combat startete den Monat, in dem Vanduul zielte und schoss. Diese außerirdischen NSCs können nun effektiver zielen und genauer auf Ziele schießen, wenn sie stehen, im Leerlauf sind oder sich zu besseren strategischen Positionen bewegen.
Das Team hat das Ausweich-Aktionsauslösen weiter verfeinert, das derzeit während des Kampfes verwendet wird, wenn der Spieler auf einen NSC zielt oder schießt. Das Auslösen dieser Aktion erfordert eine sorgfältige Auswertung verschiedener Bedingungen, wie z.B. den Raum innerhalb des Navigationsnetzes, der zum Abspielen der Animation benötigt wird, oder die Zeit, die mit dem Zielen verbracht wird. Das Team ist derzeit dabei, die Frequenz, die Ausweichaktionen auslöst, zusätzlich anzupassen und entwickelt Fortbewegungsmittel, um verschiedene Laufgeschwindigkeiten und Sprints zu unterstützen.
Alle Charaktertypen werden von den laufenden Verbesserungen der KI-Waffenkomponente profitieren. Bei dieser Arbeit wurden alle Feuermodi den verschiedenen Verhaltensweisen ausgesetzt, wobei das Team die KI in die Lage versetzt, zwischen den Feuermodi auf die gleiche Weise wie der Spieler zu wechseln.
Das Team fügt den NSCs derzeit die Funktion zum Nachfüllen von Munitionskisten hinzu, so dass sich im Kampf jeder mit wenig oder keiner Munition zum Nachfüllen in eine Munitionskiste zurückziehen kann. Außerdem implementieren sie dringende Enter-/Exit-/Wühlanimationen und verbessern den Plündermechanismus, der es Spielern und NSCs erlaubt, Munition zu sammeln und in ihren Ladungen zu lagern.
Im Laufe des Monats wurden auch ein paar Bugs behoben, darunter einer, bei dem Raycasts fälschlicherweise von der Physik-Engine validiert wurden. Außerdem wurden Verbesserungen an den Animationen vorgenommen, wenn sich NSCs in und aus der Deckung bewegen, und ein unerwünschtes Verhalten wurde entfernt, das dazu führte, dass NSCs aus der Deckung heraus blind schossen, wenn der Spieler nicht da war.
KI (Schiffe)
SchiffskI hat mehrere Verbesserungen am Taktischen Abfragesystem vorgenommen, einschließlich der Optimierung der Art und Weise, wie es Abfragen behandelt und Daten strukturiert. Sie haben auch die Art und Weise erweitert, wie Schlüsselwörter verwendet werden. Zum Beispiel haben sie in den Zielauswahl-Abfragen die 'HasTag'-Eigenschaft hinzugefügt, um Entitäten auszuwählen, die speziell mit einer Rolle getaggt sind.
Die Art und Weise, wie das Gewicht definiert wird, wurde verbessert; das Team kann nun sowohl das tatsächliche Gewicht einer Eigenschaft als auch den Wert, den sie für eine korrekte Berechnung haben muss, konfigurieren. Eine 'ShipStateMonitorComponent' wurde implementiert, um mehrere Schiffszustände einfach überwachen und zwischenspeichern zu können. Dies wird es mehreren Systemen ermöglichen, die Daten zur Steuerung der Logik zu nutzen.
KI (sozial)
Letzten Monat hat die soziale KI mit drei Schlüsselszenarien Fortschritte gemacht: Brückenbesatzung, Hangarbesatzung und Generikaverkäufer. Für die Brückenbesatzung haben sie den ersten Durchgang zu dem Verhalten, das im Bericht des letzten Monats beschrieben wurde, abgeschlossen, indem sie einige der Abhängigkeiten zwischen Nutzbarkeiten und Operator-Sitzen vereinfacht und bestimmten Charakteren erlaubt haben, Animationen zu überschreiben. Dies ermöglicht es bestimmten Schauspielern, ihre eigenen Versionen der generischen Sitz-Interaktionen zu haben.
Das Team hat den ersten Durchgang des Verhaltens der Hangarbesatzung und des benutzbaren Setups weiter ausgefeilt. Dieses Szenario wurde verwendet, um eine spezifische Testkarte zu erstellen, mit der man leicht überprüfen konnte, wie die NSCs mit der Hangarumgebung interagieren.
Für den generischen Anbieter unterstützte das Team das 'Kontext-Polieren'. Derzeit wird die Dokumentation fertiggestellt, damit die Inhaltsgruppen die generischen Funktionalitäten des Barkeepers in allen Läden und Verkäufern des Universums nutzen können.
Der erste Durchgang eines Features, das die verschiedenen Bars mit den Shopdiensten verbindet, wurde ebenfalls implementiert. Dies wird es dem Verkäufer ermöglichen, den Preis der Gegenstände im Verhältnis zum verfügbaren Bargeld des Spielers zu validieren und eine Transaktion abzuschließen, sobald die Waren geliefert wurden.
Abseits der Szenarien wurden Fortschritte bei der Patrouillenpfadfunktionalität gemacht, die eine sofortige Pfadberechnung für kurze Entfernungen ermöglicht. Dies reduziert die Verzögerungen beim Auslösen bestimmter Zwischensequenzen oder Animationen erheblich und sorgt so für ein wesentlich reibungsloseres Erlebnis. Es wurde auch Unterstützung für Geschwindigkeitsüberschreitungen bei Aufstellungen am Rande von Pfaden gegeben.
Was Bugs betrifft, so hat das Team mehrere Probleme behoben, die dazu führten, dass NSCs über den Nutzbaren standen. Die meisten davon waren eine direkte Folge des Streamens von Objektcontainern, die verhinderten, dass sich Charaktere wieder an benutzbare Objekte anhängen konnten. Zum Beispiel war eines davon darauf zurückzuführen, dass der benutzbare Code fälschlicherweise die Anfrage nach einem aufgeschobenen Attachment durch mehrere Charaktere überschrieb, während ein anderes eine falsche Validierung des Navigationsnetzes war, wenn man wieder hineinstreamte, wo keine Validierung erforderlich war.
KI (Allgemein)
Für die globale KI hat das Team die Funktionalität der LookComponent verbessert. Zuerst haben sie die interne Look-Request-Warteschlange in eine ausgeklügeltere prioritätsbasierte Iteration umgewandelt. Jede Anfrage ist nun mit einer spezifischen Semantik verbunden, die sich basierend auf einer vordefinierten Priorität übereinander stapelt. Derzeit haben sie die folgende semantische Reihenfolge, von der niedrigsten bis zur höchsten Priorität:
Blick nach vorne: Wenn sich ein NPC auf einem Pfad bewegt, könnte er versuchen, nach vorne zu schauen, basierend auf dem Pfad, dem er folgt. Prozedurale Objekt-Entdeckung: Wenn er sich bewegt, kann es sein, dass dem NSC interessante Dinge auffallen, die er sich dann ansehen kann. Verhaltensbedingte Anfragen: Das Verhalten kann manchmal explizit verlangen, dass der NSC sich etwas anschaut. Streckenansicht: Während Zwischensequenzen können die Designer Ziele basierend auf der Szene selbst außer Kraft setzen. Synchronisierung: In einer PU-Umgebung wird das vernetzte Ziel von den NSCs auf den Clients verwendet.
Das Team hat auch einige Optimierungen zur Kollisionsvermeidung und Subsumtion vorgenommen. Auch der Komponentencode wurde angepasst, um die aktualisierte Parallelisierung und Serververmaschung besser zu unterstützen.
Obwohl eine Menge KI-Arbeit sowohl für die PU als auch für SQ42 relevant ist, ist eine Funktionalität, die speziell für die Einzelspieler-Kampagne benötigt wird, die Fähigkeit der KI zur Quantenverbindung mit dem Spieler und anderen NSCs. Die volle Quantum Linking-Funktionalität beruht auf dem PlayerGroup-Service des PU, daher wurde eine Einzelspieler-Version hinzugefügt. Dies ermöglichte es dem Team auch, einen Teil der Subsumtionslogik zu überarbeiten und die alte Gruppenvariable in einen allgemeineren 'Entity-Tracker' umzuwandeln.
Animation
Ähnlich wie beim PU-Bericht, da diese Tech geteilt wird, arbeitete das Animationsteam an Kraftreaktionen, wie Rückschläge, Niederschläge, Zuckungen und Zuckungen. Sie schlossen die vorvisuelle Arbeit an Zero-G Push/Pull ab, entwickelten das Granaten- und Objektwerfen weiter und unternahmen Tests für High-Gravity-Moves. Die Arbeit an einigen neuen Waffen wurde ebenfalls fortgesetzt.
Der Barkeeper und die Barbesucher erhielten Aufmerksamkeit (insbesondere Fehlerbehebung), ebenso wie die Gebrauchsgegenstände für Flughangars, Kryotanks und Sitzkonsolen. Die Arbeit an der nutzbaren 'Chowline' begann ebenfalls, die die NSCs beim Anstehen für Essen verwaltet.
Was den Kampf betrifft, machte das Team mit der Fortbewegung und den Schussanimationen für den Vanduul Fortschritte. Die Gesichtsanimationen für verschiedene Piloten, den weiblichen Spielercharakter, die Waffenoffiziere und einen noch unangekündigten Charakter machten Fortschritte.
Außerdem arbeiteten sie sich weiter durch den mo-cap Backlog, die Comms Calls und die Review und Selection Pipelines. Es wurde auch Zeit dafür aufgewendet, Sicherheitspläne für COVID-19 zu entwickeln, wann die Mo-Cap-Schießerei wieder beginnen kann.
Kunst (Charaktere)
Wie immer nahmen die Haare einen beträchtlichen Teil des Monats des Charakterteams in Anspruch, wobei die größte Herausforderung darin bestand, die Extreme der Frisurenpalette zu meistern. Helles blondes und afro-texturiertes Haar zum Beispiel erfordert eine etwas andere Technik als die derzeit verwendete. Diese Arbeit ist notwendig, da es eines der Hauptziele des Teams ist, ein so breites Spektrum an Wahlmöglichkeiten anzubieten. Um die Frisur zu vervollständigen, benötigt das Charakterteam auch Physikunterstützung, da die Haarsimulation Elemente der Stoffphysik enthält, die derzeit für spätere Arbeiten im Projekt vorgesehen sind.
"Wir wollen sicherstellen, dass die Spieler für ihr Warten belohnt werden, wenn die Haare endlich aktualisiert werden. Wir sollten auch anfangen, einige dieser Frisuren in die PU rieseln zu sehen, sobald die meisten SQ42-Frisuren fertig sind. -Das Charakter-Team
Neben den Haaren entwickelte das Team das Vanduul mit den Animations- und Tech-Teams weiter, während die Charakterzeichner auf das Xi'an-Rennen übergingen.
Kunst (Requisiten)
Das Requisiten-Team hat den Monat damit verbracht, die Gameplay-Story mit verschiedenen Kleidungsstücken und filmspezifischen Gegenständen zu unterstützen.
Kunst (Waffen)
Das Weapons Art Team entwickelte die Vanduul-Lanze weiter, polierte und verbesserte das Rigg und die Animation.
Audio
Im Juli komponierte das Audio-Team neue Musik für mehrere Kapitel, arbeitete an der Level-Atmosphäre und unterstützte verschiedene Requisiten. Außerdem haben sie an den Vanduul-Dialogen gearbeitet, die den Designern helfen werden, die Sprache der außerirdischen Rasse am besten zu bearbeiten und umzusetzen.
Filmaufnahmen
Im Juli erregte der Prototyp einer groß angelegten Schlacht die Aufmerksamkeit der Downstream-Teams. Dies führte zur Überarbeitung eines Schlüsselturms, um sicherzustellen, dass die Erfahrung, darin zu sitzen und ihn zu benutzen, sowohl visuell als auch visuell lohnend ist.
Das Weapon Code Team teilte die von Spielern steuerbaren Türme in zwei verschiedene Feuermodi auf, so dass der größere STS-Turm als 'Sklave' der von Spielern gesteuerten AA-Kanonen fungieren kann. Sie sahen sich die Kameraverwacklung des Prototyps an und emulierten sie, und VFX beschäftigen sich nun mit Wannenaufpralleffekten, einschließlich der Frage, wie man eine wirkungsvollere Beleuchtung erhält und die Projektilgrößen erhöht.
Vor kurzem wurde die Kunst für einen Hundekampf vervollständigt, der auch eine längere Filmsequenz enthält. Zu sehen, wie die fertige Kunst, der Sonnenstand und die Atmosphäre zusammenkommen, kann zu Optimierungen auf der White oder Greybox Bühne führen, da Kameraregierungen oder andere kleine Details dem visuellen Eindruck nicht gerecht werden. Zum Beispiel kann der Sonnenstand das Team dazu veranlassen, die Auswahl der Aufnahmen zu überdenken, um sicherzustellen, dass Elemente wie Hintergrundbeleuchtung, Silhouetten und Aussichten am besten aussehen. In diesem Fall hat das Cinematics-Team die Sequenz auf die gegenüberliegende Seite der Achse zwischen zwei Schiffen verschoben. Die genauen Kamerawinkel werden festgelegt, sobald die Navsplines, die Annäherungsrichtungen und das gesamte Timing abgeschlossen sind.
"Am Ende bekommen wir einen wirklich launischen und cool aussehenden Anblick, in dem wir unsere Helden fotografieren können, also lohnt es sich manchmal, unsere Kamerawahl zu überdenken. - Das Cinematics-Team
Technik
Neben der Arbeit, die mit der PU geteilt wurde, entwickelte Engineering die 'sozialen' Aspekte von SQ42 weiter. Für das 'Walk and Talk'-Feature haben sie einen Match-Speed-Mechanismus implementiert, um das Folgen eines Charakters einfacher zu machen. Dies beinhaltet einen idealen Versatz, den die Designer entlang eines Weges platzieren können, so dass der Spieler, wenn er mit einem Charakter läuft, in dieser relativen Position gehalten wird.
Weitere Verbesserungen wurden an der Auslösung von Unterbrechungen und Abbrüchen in Story-Szenen vorgenommen. Das Team fügte Timer zu den Ereignissen hinzu, so dass die Designer festlegen können, wie lange der Spieler einen Charakter anschauen muss, bevor er reagiert. Das bedeutet, dass Charaktere nicht immer sofort auf den Spieler reagieren müssen und die Designer können Abbrüche je nachdem, ob der Spieler geht oder sich nur zurückzieht, anpassen.
Das Schauspieler-Team fuhr mit Kraftreaktionen fort. Wenn nun auf ein Schiff ein Impuls von einem Manöver oder einer äußeren Kraft, wie z.B. einer Explosion, ausgeübt wird, wird eine relative Kraft auf die Charaktere im Inneren ausgeübt. Dies führt zu Stolpern und möglicherweise zu Rückschlägen, wenn das Schiff mit ausreichender Kraft getroffen wird.
Weitere Verbesserungen wurden am Wurf vorgenommen, der nun die physikalischen Eigenschaften des Objekts berücksichtigt und die Austrittsgeschwindigkeiten entsprechend anpasst. Zum Beispiel können schwere Objekte nicht so weit wie leichte geworfen werden. An einem genaueren AR-Wurf-Prädikationsbogen wird ebenfalls gearbeitet.
Gameplay-Geschichte
Das Gameplay-Story-Team machte im Juli gute Fortschritte und schaffte es, 8 Szenen zu implementieren, so dass nur noch 20 übrig blieben. Sie haben auch die Animationen für einen hochkarätigen Abschnitt von Kapitel 4 erstellt, der aus 10 Szenen besteht, in denen der Spieler durch das Idris geführt wird. Außerdem arbeiteten sie mit Design zusammen, um mehrere Szenen der Gameplay-Geschichte als 'Greybox komplett' abzusegnen.
Erzählung
Das Erzählteam nutzte den Juli, um seine laufenden Levelüberprüfungen mit dem Design voranzutreiben und Orte und Spielszenarien zu identifizieren, in denen Dialoganpassungen beim Aufbau der Welt und dem Verständnis der Spieler helfen können. Da Fortschritte im Spiel gemacht werden, ist es für das Team unerlässlich, diesen Prozess zu spielen, zu verfeinern und zu wiederholen. Im letzten Monat gab es auch Fortschritte bei der Erweiterung der Art und Weise, wie die Vanduul kommunizieren, mit zusätzlichen Treffen zwischen Erzähler, Audio und unserem Xenolinguisten. Diese Arbeit wird die Kampferfahrung im Kampf gegen diese wilden Krieger erheblich verbessern.
QA
Cinematics verließ sich weiterhin auf QA für Aufnahmen des Gameplays aus jedem Level, um sicherzustellen, dass die Szenen wie beabsichtigt funktionieren und in der gewünschten Qualität erscheinen. Sie haben auch weiterhin gefundene Probleme reproduziert und Testkarten erstellt, um schnelle Überprüfungen durchführen zu können.
Technische Animation
Die technische Animation machte Fortschritte mit Initiativen zur Überarbeitung des Skin-Dateiaufbaus und der Physik-Proxy-Refaktor zeigte erste Ergebnisse. Das Team befindet sich in der Endphase der UI- und Prozessverfeinerung und will die Pipeline bis zum Ende des Quartals liefern.
Benutzeroberfläche (UI)
Die UI-Künstler haben ihren SQ42-Fokus auf die Arbeit an den ersten Bildschirmen für die wichtigsten Großkampfschiffe gelegt. Das Tech Team arbeitete an einem 3D-Schichtsystem, um auch in Zukunft eindrucksvolle holografische UIs herstellen zu können.
VFX
Im Juli unterstützte das VFX neben den Kunst- und Design-Teams weiterhin die Gaswolken, insbesondere die Ausgestaltung von Gaswolken-Effekten.
Sie haben sich auch um die Verbesserung der Lande- und Starteffekte gekümmert, insbesondere für die Gladius, die aus dem Hangar von Idris startet. In diesem Zusammenhang wurden Tests mit einem signierten Distanzfeld durchgeführt, damit die Partikel gegen den Explosionsschild prallen und gegen ihn strömen können.
In Deutschland hat das VFX damit begonnen, die Partikelbeleuchtung weiter zu verbessern (was auch für das PU gelten wird). Vor einer Weile haben sie entkoppelte Beleuchtung hinzugefügt, aber das zugrunde liegende Beleuchtungsmodell wurde nicht verändert. Das alte Beleuchtungsmodell war nicht physikalisch genau, energiesparend und multiplizierte das Licht bis zu 6x heller als es hätte sein sollen. Dies führte dazu, dass einige Partikel viel heller waren, als sie hätten sein sollen und brach das Energieerhaltungsmodell. Das neue Beleuchtungsmodell basiert auf Werten aus der realen Welt und berücksichtigt Dinge wie diffusen Beitrag, Absorption und Streuung, um ein ausgeglicheneres Ergebnis zu erzielen. WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT...
Chinese
This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.
Attention Recruits,
What you are about to read is the latest information on the continuing development of Squadron 42 (SCI des: SQ42).
Due to the unwavering work of our agents in the field, we’ve managed to ascertain work done on Javelin interiors and unique turret assets, Vanduul Combat AI, and a deadly look at what a Vanduul kingship’s weapon could be capable of.
The information contained in this communication is extremely sensitive and it is of paramount importance that it does not fall into the wrong hands. Purge all records after reading.
UEE Naval High Command AI (Combat)
Character Combat kicked off the month progressing with Vanduul aiming and shooting. These alien NPCs can now more effectively aim and accurately shoot at targets when standing, idling, or moving to better strategic positions.
The team continued to refine dodge-action triggering, which is currently used during combat when the player is aiming or shooting toward an NPC. Triggering this action requires careful evaluation of different conditions, such as the space within the navigation mesh needed to play the animation or the time spent aiming. The team are currently adding additional adjustability to the frequency that triggers dodge actions and are developing locomotion assets to support different walk speeds and sprinting.
All character types will benefit from ongoing improvements to the AI weapon component. This work exposed all fire modes to the various behaviors, with the team enabling the AI to switch between fire modes the same way the player does.
The team are currently adding ammo box refill functionality to NPCs so that, in combat, any with low or no ammunition can retreat to an ammo box to refill. They’re also implementing urgent enter/exit/rummage animations and are improving the looting mechanism that allows players and NPCs to pick ammunition and store it in their loadouts.
A few bugs were fixed throughout the month too, including one involving raycasts being wrongly validated by the physics engine. Improvements were also made to the animations when NPCs move into and out of cover, and an unwanted behavior was removed that caused NPCs to blind-fire from cover when the player wasn’t there.
AI (Ships)
Ship AI made several improvements to the Tactical Query System, including optimizing the way it handles queries and structures data. They also extended how keywords are used. For example, in the target selection queries, they added the ‘HasTag’ property to select entities specifically tagged with a role.
The way weight is defined was improved; the team can now configure both the actual weight of a property and the value it must have for correct calculation. A ‘ShipStateMonitorComponent’ was implemented to allow multiple ship states to be easily monitored and cached. This will allow multiple systems to use the data to drive logic.
AI (Social)
Last month, Social AI progressed with three key scenarios: bridge crew, hangar crew, and generic vendor. For the bridge crew, they completed the first pass on the behavior described in last month’s report, simplifying some of the dependencies between usables and operator seats and allowing specific characters to override animations. This enables certain actors to have their own versions of generic seat interactions.
The team continued polishing the first pass of the hangar crew behaviors and usable setup. This scenario was used to create a specific test map to easily verify how NPCs interact with the hangar environment.
For the generic vendor, the team supported ‘context polishing.’ They’re currently completing documentation to allow the content groups to use the bartender’s generic functionalities across all shops and vendors in the universe.
The first pass of a feature that connects the different bars to the shop services was also implemented. This will enable the vendor to validate the price of items in relation to the player’s available cash and complete a transaction once goods are delivered.
Away from scenarios, progress was made on the patrol path functionality that allows instant path calculation for short distances. This significantly reduces delays when triggering specific cutscenes or animations for a much smoother experience. Support was also given to speed overrides on setups on the edges of paths.
Bugs-wise, the team fixed several problems causing NPCs to stand on top of usables. The majority of these were a direct consequence of object container streaming preventing characters from reattaching to usables. For example, one was due to the usable code wrongly overriding the deferred attachment request by multiple characters, while another was a wrong navigation mesh validation when streaming back in where no validation was required.
AI (General)
For global AI, the team improved the functionality of the LookComponent. First, they converted the internal look request queue to a more sophisticated priority-based iteration. Each request is now associated with specific semantics that pile on top of each other based on a predefined priority. They currently have the following semantic order, from the lowest to highest priority: Look ahead: When moving on a path, an NPC might try to look ahead based on the path it’s following.
Procedural object discovery: When moving around, interesting things might be noticed by the NPC that can then be looked at.
Behavior-driven requests: The behavior can sometimes explicitly request the NPC look at something.
Trackview: During cutscenes, the designers can override targets based on the scene itself.
Synchronization: In a PU environment, the networked target is used by the NPCs on the clients.
The team also made several optimizations to collision avoidance and subsumption. The component code was adjusted to better support the updated parallelization and server meshing too.
Although a lot of AI work is relevant for both the PU and SQ42, one functionality required specifically for the single-player campaign is the ability for AI to Quantum Link with the player and other NPCs. The full Quantum Linking functionality relies on the PU’s PlayerGroup service, so a single-player version was added. This also allowed the team to refactor some of the subsumption logic and transform the old group variable into a more generic ‘entity tracker.’
Animation
Similar to the PU report since this tech is shared, the Animation Team worked on force reactions, such as knockbacks, knockdowns, twitches, and flinches. They completed pre-visual work on zero-g push/pull, further developed grenade and object throwing, and undertook tests for high-gravity moves. Work continued on some new weapons too.
The bartender and bar patrons received attention (specifically bug fixing), as did the useables for flight hangars, cryotanks, and seated consoles. Work on the ‘chowline’ usable began too, which manages NPCs queueing for food.
Combat-wise, the team progressed with locomotion and firing animations for the Vanduul. Facial animations progressed for various pilots, the female player character, gunnery officers, and an as-yet-unannounced character.
They also continued to work through the mo-cap backlog, comms calls, and the Review and Selection pipelines. Time was also dedicated to developing COVID-19 safety plans for when mo-cap shoots can restart.
Art (Characters)
As always, hair took up a significant portion of the Character Team’s month, with their biggest challenge mastering the extremes of the hairstyle range. For example, bright blonde and afro-textured hair require slightly different tech than is currently used. This work is necessary, as offering this wide a spectrum of choice is one of the team’s primary goals. To complete hair, the Character Team also require physics support, as the hair simulation features elements of the cloth physics currently scheduled for work later in the project.
“We want to make sure that when hair does finally get updated, players are rewarded for their wait. We should also start seeing some of these hairstyles trickle into the PU once the majority of SQ42 hairstyles are complete.” -The Character Team
Alongside hair, the team continued developing the Vanduul with the Animation and Tech teams, while the character artists moved onto the Xi’an race.
Art (Props)
The Props Team spent the month supporting Gameplay Story with various dressing and cinematic-specific assets.
Art (Weapons)
The Weapons Art Team further developed the Vanduul lance, polishing and tweaking the rig and animation.
Audio
July saw the Audio Team composing new music for several chapters, working on level ambiances, and supporting various props. They also worked on Vanduul dialogue, which will help inform the designers of the best way to edit and implement the alien race’s speech.
Cinematics
July saw the prototype of a large-scale battle getting attention from downstream teams. This led to the reworking of a key turret to ensure the experience of sitting in and using it is both visually and viscerally rewarding.
The Weapon Code Team split the player-controllable turrets into two different firing modes, enabling the bigger STS turret to work as a ‘slave’ to the player-controlled AA guns. They looked at the camera shake of the prototype and emulated it, and VFX are now looking into hull impact effects, including how to get more impactful lighting and increase projectile sizes.
Art was recently completed for a dogfight that also features a longer cinematic. Seeing the finalized art, sun position, and atmosphere come together can lead to tweaks at the white or greybox stage, as camera directions or other small details may not do the visuals justice. For example, sun positioning can cause the team to rethink shot choices to ensure elements like background lighting, silhouettes, and vistas look their best. In this case, the Cinematics Team moved the sequence to the opposite side of the axis between two ships. The exact camera angles will be finalized once the navsplines, approach directions, and overall timing are completed.
“In the end, we are getting a really moody and cool-looking vista to photograph our heroes in, so it’s worth it sometimes to revisit our camera choices.” – The Cinematics Team
Engineering
Alongside work shared with the PU, Engineering further developed the ‘social’ aspects of SQ42. For the ‘walk and talk’ feature, they implemented a match-speed mechanic to make following a character simpler. This includes an ideal offset that the designers can place along a path so when the player is walking with a character, they’re kept in that relative position.
Further improvements were made to the triggering of interrupts and abandons in story scenes. The team added timers to events so that the designers can specify how long the player needs to be looking at a character before they respond. This means characters don’t always have to respond immediately to the player and the designers can tweak abandons depending on whether the player is leaving or just backing away.
The Actor Team continued with force reactions. Now, when a ship has an impulse applied to it from either maneuvering or an external force such as an explosion, a relative force is applied to the characters inside. This triggers stumbles and potentially knock-backs if the ship is hit with sufficient force.
More improvements were made to throwing, which now accounts for the physical properties of the object and adjusts the exit velocities accordingly. For example, heavy objects can’t be thrown as far as light ones. A more accurate AR throw predication arc is also being worked on.
Gameplay Story
The Gameplay Story Team progressed well throughout July, managing to implement 8 scenes, leaving just 20 remaining. They also provided animation support for a high-profile section of chapter 4, which is made up of 10 scenes where the player is guided around the Idris. Alongside this, they worked with Design to sign off several gameplay story scenes as ‘greybox complete.’
Narrative
The Narrative Team used July to further their ongoing level reviews with Design, identifying locations and gameplay scenarios where dialogue adjustments may help with world-building and player understanding. As progress is made across the game, it’s vital for the team to play, refine, and repeat this process. Last month also saw progress on expanding how the Vanduul communicate, with additional meetings between Narrative, Audio, and our Xenolinguist. This work will greatly enhance the combat experience when battling these fierce warriors.
QA
Cinematics continued to rely on QA for recordings of gameplay from each level so they can ensure scenes are working as intended and appear at the intended quality. They also continued to reproduce issues found and created test-maps to perform checks quickly.
Tech Animation
Techical Animation made progress with initiatives to overhaul the skin file setup and the physics proxy refactor began to show results. The team is in the final stages of UI and process refinement and aims to deliver the pipeline by the end of the quarter.
User Interface (UI)
The UI artists spent their SQ42 focus working on the first set of screens for the main capital ships. The Tech Team worked on a 3D layering system to help them make impressive holographic UIs in the future too.
VFX
July saw VFX continuing their support of gas clouds alongside the Art and Design teams, in particular fleshing out gas-cloud-themed effects.
They also looked into improving landing and take-off effects, particularly for the Gladius as it launches from the Idris’ hangar. As part of this, tests were done using a signed distance field to enable particles to collide and flow against the blast shield.
In Germany, VFX began looking to further improve particle lighting (which will also apply to the PU). They added decoupled lighting a while ago, however the underlying lighting model wasn’t changed. The old lighting model wasn’t physically accurate, energy-conserving, and multiplied the light up to 6x brighter than it should have been. This resulted in some particles being much brighter than they should have been and broke the energy conservation model. The new lighting model is based on real-world values and take things like diffuse contribution, absorption, and scattering into account to achieve a more balanced result. WE’LL SEE YOU NEXT MONTH…
Attention Recruits,
What you are about to read is the latest information on the continuing development of Squadron 42 (SCI des: SQ42).
Due to the unwavering work of our agents in the field, we’ve managed to ascertain work done on Javelin interiors and unique turret assets, Vanduul Combat AI, and a deadly look at what a Vanduul kingship’s weapon could be capable of.
The information contained in this communication is extremely sensitive and it is of paramount importance that it does not fall into the wrong hands. Purge all records after reading.
UEE Naval High Command AI (Combat)
Character Combat kicked off the month progressing with Vanduul aiming and shooting. These alien NPCs can now more effectively aim and accurately shoot at targets when standing, idling, or moving to better strategic positions.
The team continued to refine dodge-action triggering, which is currently used during combat when the player is aiming or shooting toward an NPC. Triggering this action requires careful evaluation of different conditions, such as the space within the navigation mesh needed to play the animation or the time spent aiming. The team are currently adding additional adjustability to the frequency that triggers dodge actions and are developing locomotion assets to support different walk speeds and sprinting.
All character types will benefit from ongoing improvements to the AI weapon component. This work exposed all fire modes to the various behaviors, with the team enabling the AI to switch between fire modes the same way the player does.
The team are currently adding ammo box refill functionality to NPCs so that, in combat, any with low or no ammunition can retreat to an ammo box to refill. They’re also implementing urgent enter/exit/rummage animations and are improving the looting mechanism that allows players and NPCs to pick ammunition and store it in their loadouts.
A few bugs were fixed throughout the month too, including one involving raycasts being wrongly validated by the physics engine. Improvements were also made to the animations when NPCs move into and out of cover, and an unwanted behavior was removed that caused NPCs to blind-fire from cover when the player wasn’t there.
AI (Ships)
Ship AI made several improvements to the Tactical Query System, including optimizing the way it handles queries and structures data. They also extended how keywords are used. For example, in the target selection queries, they added the ‘HasTag’ property to select entities specifically tagged with a role.
The way weight is defined was improved; the team can now configure both the actual weight of a property and the value it must have for correct calculation. A ‘ShipStateMonitorComponent’ was implemented to allow multiple ship states to be easily monitored and cached. This will allow multiple systems to use the data to drive logic.
AI (Social)
Last month, Social AI progressed with three key scenarios: bridge crew, hangar crew, and generic vendor. For the bridge crew, they completed the first pass on the behavior described in last month’s report, simplifying some of the dependencies between usables and operator seats and allowing specific characters to override animations. This enables certain actors to have their own versions of generic seat interactions.
The team continued polishing the first pass of the hangar crew behaviors and usable setup. This scenario was used to create a specific test map to easily verify how NPCs interact with the hangar environment.
For the generic vendor, the team supported ‘context polishing.’ They’re currently completing documentation to allow the content groups to use the bartender’s generic functionalities across all shops and vendors in the universe.
The first pass of a feature that connects the different bars to the shop services was also implemented. This will enable the vendor to validate the price of items in relation to the player’s available cash and complete a transaction once goods are delivered.
Away from scenarios, progress was made on the patrol path functionality that allows instant path calculation for short distances. This significantly reduces delays when triggering specific cutscenes or animations for a much smoother experience. Support was also given to speed overrides on setups on the edges of paths.
Bugs-wise, the team fixed several problems causing NPCs to stand on top of usables. The majority of these were a direct consequence of object container streaming preventing characters from reattaching to usables. For example, one was due to the usable code wrongly overriding the deferred attachment request by multiple characters, while another was a wrong navigation mesh validation when streaming back in where no validation was required.
AI (General)
For global AI, the team improved the functionality of the LookComponent. First, they converted the internal look request queue to a more sophisticated priority-based iteration. Each request is now associated with specific semantics that pile on top of each other based on a predefined priority. They currently have the following semantic order, from the lowest to highest priority: Look ahead: When moving on a path, an NPC might try to look ahead based on the path it’s following.
Procedural object discovery: When moving around, interesting things might be noticed by the NPC that can then be looked at.
Behavior-driven requests: The behavior can sometimes explicitly request the NPC look at something.
Trackview: During cutscenes, the designers can override targets based on the scene itself.
Synchronization: In a PU environment, the networked target is used by the NPCs on the clients.
The team also made several optimizations to collision avoidance and subsumption. The component code was adjusted to better support the updated parallelization and server meshing too.
Although a lot of AI work is relevant for both the PU and SQ42, one functionality required specifically for the single-player campaign is the ability for AI to Quantum Link with the player and other NPCs. The full Quantum Linking functionality relies on the PU’s PlayerGroup service, so a single-player version was added. This also allowed the team to refactor some of the subsumption logic and transform the old group variable into a more generic ‘entity tracker.’
Animation
Similar to the PU report since this tech is shared, the Animation Team worked on force reactions, such as knockbacks, knockdowns, twitches, and flinches. They completed pre-visual work on zero-g push/pull, further developed grenade and object throwing, and undertook tests for high-gravity moves. Work continued on some new weapons too.
The bartender and bar patrons received attention (specifically bug fixing), as did the useables for flight hangars, cryotanks, and seated consoles. Work on the ‘chowline’ usable began too, which manages NPCs queueing for food.
Combat-wise, the team progressed with locomotion and firing animations for the Vanduul. Facial animations progressed for various pilots, the female player character, gunnery officers, and an as-yet-unannounced character.
They also continued to work through the mo-cap backlog, comms calls, and the Review and Selection pipelines. Time was also dedicated to developing COVID-19 safety plans for when mo-cap shoots can restart.
Art (Characters)
As always, hair took up a significant portion of the Character Team’s month, with their biggest challenge mastering the extremes of the hairstyle range. For example, bright blonde and afro-textured hair require slightly different tech than is currently used. This work is necessary, as offering this wide a spectrum of choice is one of the team’s primary goals. To complete hair, the Character Team also require physics support, as the hair simulation features elements of the cloth physics currently scheduled for work later in the project.
“We want to make sure that when hair does finally get updated, players are rewarded for their wait. We should also start seeing some of these hairstyles trickle into the PU once the majority of SQ42 hairstyles are complete.” -The Character Team
Alongside hair, the team continued developing the Vanduul with the Animation and Tech teams, while the character artists moved onto the Xi’an race.
Art (Props)
The Props Team spent the month supporting Gameplay Story with various dressing and cinematic-specific assets.
Art (Weapons)
The Weapons Art Team further developed the Vanduul lance, polishing and tweaking the rig and animation.
Audio
July saw the Audio Team composing new music for several chapters, working on level ambiances, and supporting various props. They also worked on Vanduul dialogue, which will help inform the designers of the best way to edit and implement the alien race’s speech.
Cinematics
July saw the prototype of a large-scale battle getting attention from downstream teams. This led to the reworking of a key turret to ensure the experience of sitting in and using it is both visually and viscerally rewarding.
The Weapon Code Team split the player-controllable turrets into two different firing modes, enabling the bigger STS turret to work as a ‘slave’ to the player-controlled AA guns. They looked at the camera shake of the prototype and emulated it, and VFX are now looking into hull impact effects, including how to get more impactful lighting and increase projectile sizes.
Art was recently completed for a dogfight that also features a longer cinematic. Seeing the finalized art, sun position, and atmosphere come together can lead to tweaks at the white or greybox stage, as camera directions or other small details may not do the visuals justice. For example, sun positioning can cause the team to rethink shot choices to ensure elements like background lighting, silhouettes, and vistas look their best. In this case, the Cinematics Team moved the sequence to the opposite side of the axis between two ships. The exact camera angles will be finalized once the navsplines, approach directions, and overall timing are completed.
“In the end, we are getting a really moody and cool-looking vista to photograph our heroes in, so it’s worth it sometimes to revisit our camera choices.” – The Cinematics Team
Engineering
Alongside work shared with the PU, Engineering further developed the ‘social’ aspects of SQ42. For the ‘walk and talk’ feature, they implemented a match-speed mechanic to make following a character simpler. This includes an ideal offset that the designers can place along a path so when the player is walking with a character, they’re kept in that relative position.
Further improvements were made to the triggering of interrupts and abandons in story scenes. The team added timers to events so that the designers can specify how long the player needs to be looking at a character before they respond. This means characters don’t always have to respond immediately to the player and the designers can tweak abandons depending on whether the player is leaving or just backing away.
The Actor Team continued with force reactions. Now, when a ship has an impulse applied to it from either maneuvering or an external force such as an explosion, a relative force is applied to the characters inside. This triggers stumbles and potentially knock-backs if the ship is hit with sufficient force.
More improvements were made to throwing, which now accounts for the physical properties of the object and adjusts the exit velocities accordingly. For example, heavy objects can’t be thrown as far as light ones. A more accurate AR throw predication arc is also being worked on.
Gameplay Story
The Gameplay Story Team progressed well throughout July, managing to implement 8 scenes, leaving just 20 remaining. They also provided animation support for a high-profile section of chapter 4, which is made up of 10 scenes where the player is guided around the Idris. Alongside this, they worked with Design to sign off several gameplay story scenes as ‘greybox complete.’
Narrative
The Narrative Team used July to further their ongoing level reviews with Design, identifying locations and gameplay scenarios where dialogue adjustments may help with world-building and player understanding. As progress is made across the game, it’s vital for the team to play, refine, and repeat this process. Last month also saw progress on expanding how the Vanduul communicate, with additional meetings between Narrative, Audio, and our Xenolinguist. This work will greatly enhance the combat experience when battling these fierce warriors.
QA
Cinematics continued to rely on QA for recordings of gameplay from each level so they can ensure scenes are working as intended and appear at the intended quality. They also continued to reproduce issues found and created test-maps to perform checks quickly.
Tech Animation
Techical Animation made progress with initiatives to overhaul the skin file setup and the physics proxy refactor began to show results. The team is in the final stages of UI and process refinement and aims to deliver the pipeline by the end of the quarter.
User Interface (UI)
The UI artists spent their SQ42 focus working on the first set of screens for the main capital ships. The Tech Team worked on a 3D layering system to help them make impressive holographic UIs in the future too.
VFX
July saw VFX continuing their support of gas clouds alongside the Art and Design teams, in particular fleshing out gas-cloud-themed effects.
They also looked into improving landing and take-off effects, particularly for the Gladius as it launches from the Idris’ hangar. As part of this, tests were done using a signed distance field to enable particles to collide and flow against the blast shield.
In Germany, VFX began looking to further improve particle lighting (which will also apply to the PU). They added decoupled lighting a while ago, however the underlying lighting model wasn’t changed. The old lighting model wasn’t physically accurate, energy-conserving, and multiplied the light up to 6x brighter than it should have been. This resulted in some particles being much brighter than they should have been and broke the energy conservation model. The new lighting model is based on real-world values and take things like diffuse contribution, absorption, and scattering into account to achieve a more balanced result. WE’LL SEE YOU NEXT MONTH…
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- 5 years ago (2020-08-12T19:00:00+00:00)