Star Citizen Alpha 3.11.0     - [Comm-Links](https://api.star-citizen.wiki/comm-links)
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Star Citizen Alpha 3.11.0
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 Transmission General Release Info

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Content
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 English

 Star Citizen Patch 3.11.0
Alpha Patch 3.11.0 has been released and is now available! Patch should now show: VERSION 3.11.0-LIVE.6218077.

It is strongly recommended that players delete their USER folder for the Public client after patching, particularly if you start encountering any odd character graphical issues or crash on loading. The USER folder can be found (in default installations) at C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE.

Database Reset: YES
Long Term Persistence: Enabled
Starting aUEC: 20,000

Known Issues

Strafing upwards while flight readying a ship can lead to the ships destruction (Potential workaround is to let your vision center and wait a second before strafing upwards)

When retrieving ships at New Babbage or Lorville’s spaceports, the UI telling you what Hangar your ship is placed is missing

Global chat may be unavailable in the visor HUD

Ships landed at Lorville cannot be stored

Character customization choices may display incorrectly in-game (skin tone/gender/etc.)

Greycat ROC may jump up and down on the spot after spawning

Players can get their ship into an ‘unknown’ status after abandoning it and then dying and respawning at some Rest Stops causing an insurance loophole

Ground vehicles will be impounded when the player lands at a designated garage at the New Babbage Spaceport planetary surface exit

The missile range does not update correctly when swapping missile types that have reduced minimum/maximum range

Players are unable to reach the “Enter Ship” prompt on the display Prospector in New Deal in Lorville

Members list UI does not animate when player is speaking in proximity chat

Using an emote then getting a knockdown at the same time causes animation delay

MFDS are not updating damage on targeted ships

Origin 100 series Rain / slush effects are moving backwards to the direction of travel

Greycat ROC mining arm can snap out of place upon re-entering the vehicle if the mining arm had been previously extended prior to exiting the vehicle

Player may experience stalls when extracting crystals with the ROC

Origin 100 series beds do not retract

Running into the stairs of an Origin 100 series ship as the door of the ship opens will cause players to fall through the ground

Players logging out in Klescher Rehabilitation Facility may spawn back in at Grimhex in their prison outfits

Players cannot re-enter the Drake Cutlass ships if the ramp is damaged

Refueling hydrogen fuel first can prevent you from refueling quantum fuel

Multiple Heavy Armor Arms Clip/Partially Obscure some of the mobiGlas Icons

New Features

Locations

Added Space Station Cargo Decks

Cargo Decks are facilities within Rest Stops where players can handle all their cargo needs. From dropping off and picking up, buying new cargo equipment, and more.

Ships and Vehicles

New Ship – ORIGIN 100i Touring

New Ship – ORIGIN 125a Light Fighter

New Ship – ORIGIN 135c Light Freight

Weapons and Items

New FPS Weapon – BEHR Grenade Launcher

Enemies will either scatter or splatter when you turn the GP-33 “MOD” in their direction. This military-grade launcher fires 40mm grenades to clear rooms and flush out enemies behind cover. Those that don’t immediately flee will feel the pain, as Behring’s precision design also includes a feature that primes each grenade to explode on impact. Attachments: Optics (S1), Underbarrel (S1).

New FPS Weapon – BEHR BR2 Shotgun

Originally designed for the military, Behring decided to sell the BR-2 ballistic shotgun to the general public after the initial weapon testers kept requesting to take one home. Featuring a semi-auto fire mode that can rapidly deliver devastating stopping power, the BR-2 is the ideal choice for both offensive and defensive operations. Attachments: Optics (S1), Barrel (S3), Underbarrel (S2).

Core Tech

Ground Cover Buoyancy

Seaweeds and other ground cover elements on water will simulate buoyancy, floating and reacting realistically to water waves to further enhance the visuals of water on planets.

Feature Updates

Characters

Updated character creator to use new head designs

Locations

Repainting Existing Planets and Moons

Utilizing the new planetary painting tools we’ve gone through all planets and moons in the Stanton System and repainted the ground surfaces and object presets. This also futureproofs ourselves and allows us to take advantage of new tech in legacy locations.

Updated Ground Texture and Geology

Updating and expanding our current terrain texture library by adding scanned data. On a per object basis we are now able to support HW tessellation displacement on geology distributed across terrain to give it a more organic appearance.

Added Hurston material variant for the Hurston Outpost exteriors

Gameplay

Front End Refactor

Updated the Front End UI to make use of the building block system, and added new options like pinning the Friends List to the side of the screen and the ability to clear all notifications.

Prison Commissary Vending Machine updates

Commissary Vending machines in prisons updated to use merits to purchase items as well as updating their interface and lighting.

Exterior Space Station Green Zone Removal

The initial introduction of the relaxation of Green Zones will be removing the armistice zone around the exterior of Rest Stops. This update will allow players to fire ship weapons around Rest Stop exteriors and comes with many updates to the law system and station defenses to help accommodate this.

Destructible defenses of a few sizes and varieties have been added on and around the rest stops. These range from the small S4 turrets (now destructible) placed on landing pads, through S6 sentries seen in the Claim Jumpers missions, to ALL new S10 turrets on and around the perimeter of the stations. Once destroyed, these currently respawn after 5 minutes (subject to balancing), but in future we aim improve this simplistic system. We have created a Security Response system which while still quite simplistic, adds the CrimeStats of all players in the area (we’re calling this internally the “heat”) and spawns security ships of increasing number and strength in response. The system responds quickly to increases in an area’s heat by spawning in new ships and despawning out any weaker ships they replace. The system responds slower to the killing of its own members (should the heat not be raised by this) and slower still to decreases in heat (to keep security patrolling for a time to ensure the threat doesn’t return any time soon). We will develop this system further in the future to also take into account the type of ship the players are using. A new infraction has been created called the Armistice Violation. This is a felony and is given should players damage other ships or station defenses within the Armistice Zone. It does have a grace period and allowance in which the player is warned that further infractions will result in a felony. For it the first implementation, this new infraction will only remain active on the player’s criminal record of 1 day. Should the player enter the Armistice Zone while having a CrimeStat or gain a CrimeStat whilst within the zone, they will be shown a warning telling them to leave immediately.

Players attacked by any NPC or player valid to arrest them should have a start/reset arrest timer started on them. If the player then dies by any means whilst this timer is active, they will be arrested. This timer is ended should the player manage to quantum travel, and will be between one and three minutes, extended by level of engagement with the NPC. This is to get around the unfairness of being arrested simply because an actor valid to arrest you is nearby as now that actor would have had to have attacked you recently. Criminals will now respawn at GrimHex if they die without being arrested or log out without using a ship bed. Players are now briefly offered the option to press charges/forgive on crimes committed against them. This is defaulted to press charges for crime committed by non-party members and defaulted to forgive for party members should the notification be ignored. We have converted the indirect killing of players from homicide to the lesser crime of manslaughter in some cases. This includes crushing players with a vehicle, killing via triggering an explosion such as an explosive barrel or a ship-self-destruct. We have also made it manslaughter for every kill aboard a ship other than the pilot. Locking a missile on a ship will now count as hostility and allow that ship to attack you in self-defense. It will cause AI to attack and trigger an “Assaulting an Officer of the Law” infraction if done to law enforcement. Quantum snaring now only gives the player an infraction should they snare a ship and it will give one for every ship snared. Quantum dampening an actor the player has the right to arrest should no longer be a crime. Players should no longer be able to avoid security scans by getting out of their seat. We have fixed several ATC/pad loitering and impounding bugs to ensure the experience is more reliable and consistent. Pad ramming will now be ignored as a crime if committed by a party member. This is mainly to not punish party members for small bumps along the way. You’ll still be able to give a party member a crime stat if the pad ramming is so severe it ends with your death or ship destruction.

Player and External Inventory Interaction T0

Visually manage food, drink, mined rocks and harvested items stored in your personal inventory, moving them between your backpack and suit pockets and any external storage devices (such as the cargo access on certain vehicles). This adds context menus to items by using right click that will allow players to drop and split stacks of items. Players can now interact with the back cargo hold of the Greycat ROC to access its storage and transfer gems between it and the player’s inventory.

Throw T1

Improved throwing to be more accurate, reliable, and accommodate additional objects in the game world beyond grenades. Added option to throw items overhand (left click) or underhand (right click) as well as holding the corresponding button to prime the grenade before throwing by letting go of the button. We have also added an AR trajectory display when throwing grenades and other objects.

Force Reactions T1

Using the physics system, visible reactions are systemically triggered for Players and NPCs when punched, shot, and caught in explosions. Actors are made to lean when experiencing strong winds, or the G-forces of an accelerating ship, with extreme shifts in wind and ship velocity knocking actors down.

Updated Space Station Interior Layouts

Space Station interiors have been adjusted to help players find their way around them. You can use the interior elevators to access multiple levels of the station including the Hangars &amp; Habs, Common areas, and the new Cargo Decks.

Missile and Countermeasure QOL Improvements

We have made some changes to missiles and countermeasures aimed to improve and stabilize their use.

Missiles will react to all countermeasures again. Missiles will lose the lock during the locking process if the pilot does not keep the target in the locking cone. Fixed missile selection keybinds. Added missile selection HUD widget. Players can select which missiles they launch by cycling, which is shown on the HUD (currently unbound, but bindable in keybinds menu). Players can only simultaneously lock missiles of the same type if equipped to multiple racks, with 4 max. We have added a minimum distance a player can be at when acquiring a lock on another target with missiles and torpedos. This starts at S1 – 1000m, S2 – 1500m, S3 – 2000m, and S4 – 2500m. Size 5+ torpedos use a different method and have a slower release, as these are Torpedos, and all are set to a minimum of 1000 meters. There is now a UI indication for in and out of lock range along with the HUD showing the ranges if the target is out of range. A lock will be lost if the locked target goes out of range.

For countermeasures, players can now either launch a flare decoy that is a projectile that emits a very strong signal to spoof missiles (works on all seekers) or deploy a chaff limited jamming space which affects all kinds of sensor readouts (including the launching ship if contained in the field). Removed seeker specific countermeasure handling. Replaced countermeasure keybinds. Updated VFX for countermeasures to the new effects system. Added countermeasure ammo counter to HUD. Extended missile warning HUD widgets with shortest time to impact display for each incoming seeker type. Slightly rebalanced all countermeasures so big ships, like the Carrack, have less ammo per launcher but heavier countermeasure projectiles with longer effects.

Hostility Updates

Acquiring a missile lock on a target is now considered a hostile action against AI and other Players allowing them to attack the person locking them without being the aggressor.

Added option to default select relative mouse mode in turrets

Added option to enable/disable ship crosshair animations

Ship AR marker will now display the landing pad your ship is on

Greycat ROC is now purchasable the PU

Ships and Vehicles

Increased the Constellation thrusters in atmosphere to help with angular rotation and slightly reduced its linear drag for a small acceleration increase

Core Tech

Increased max button limit for joysticks/controllers from 50 to 100

Right Mouse Button (and equivalent for PIT for back/exit on controller and flightstick) should cancel and close Quick Select Wheels

Major Bug Fixes

Mining nodes should no longer change composition if a player scans it, leaves the area, and returns.

Fixed a bug that allowed players to sell Commodities and Mineable resources at any distance while the ship was occupied by another player.

Diamond icons should no longer remain displayed after surface deposits have been mined.

Fixed missing geometry inside the Pirate Caterpillar near the upper catwalk doors that was allowing players to fall through.

Changing arm armor should no longer cause the mobiGlas UI to disappear.

Players should no longer fall over and ragdoll when entering gravity from EVA for the first time after spawning.

Space Station ASOP terminals should now correctly show the landing pad the ship is spawned on when looking at the location column.

Carrack should no longer be missing SDFs on the nose of the ship.

Players should no longer be Launched when Entering/Exiting EVA or end up in an unresponsive state when their client is running at very low FPS.

Players should no longer tilt suddenly when Exiting EVA into a Ship if the Ship has Rotated.

Players should now teleport into the spaceport instead of a hangar after the ship they are in is impounded on a pad.

The elevator pillars in underground facilities should now have collision.

Grim HEX clothing shopkeeper should now be in his correct usable position.

Placeholder text should no longer be present when accessing the Anvil ships and components via mobiGlas in VMA menu.

Player should no longer take damage or fall out of a turret in the Constellations if they exit the lower turrets whilst attempting to move forward.

There should no longer be a piece of geometry clipping through the floor and elevator interior at the pad arrival area at HUR-L3.

Right-clicking on a player in your contact list near the bottom of the screen in mobiGlas will no longer cut off the drop down UI.

Players should no longer A-Pose when interacting with the standing engineering stations in the Hammerhead, Retaliator, or Vanguard.

The New Babbage Hangar labeled number 16 from the Outside should now show the correct hangar number.

Fixed gaps in the walls near the Grim Hex hangar elevators where players can see out of the game world.

Fixed missing ground collision on the plant displays and waterfall walls around Wally’s bar in New Babbage.

Origin m50 should no longer pitch down on takeoff.

Drake Caterpillar should no longer pitch upwards while taking off from landings.

Aegis Sabre should no longer pitch downwards while taking off from landing pads.

MISC Reliant series should no longer pitch upwards on takeoff.

The front of the Prowler should no longer pitch upwards when flying through Atmosphere.

Players should now correctly drop their weapons when being killed by a take down melee attack.

Fixed an issue that could cause a player colliding with transit platform sign in New Babbage fall through the ground.

Atmospheric entry VFX should now cover both arms of the Banu Defender.

Lorville glass windows should no longer become excessively blurry while looking through them when close up.

ARGO Mole spacebrake should no longer play an excessively loud noise when used.

Fixed outpost airlock doors not having collision from the outside which allowed players to run through them.

Waste Disposal mission boxes should no longer fall through the floor upon arriving in the general vicinity of outposts.

Claimjumper missions should now progress further once the player arrives at the mining claim.

MISC Reliant should now correctly cover its turrets.

AEGS Retaliator shields should now cover the lower thrusters.

BANU Defender shields should now cover the exterior door.

Chaff and Flare VFX should now correctly display on all ships when in used.

The intractable items such as cups, magazines, and teddy’s should no longer be missing from habs.

Back button on the trading app should now go back to the correct screen if the cursor has not been moved from previous clicks.

Multi-Tool should now be stored in LTP correctly and persist between resets.

Attempting to sell loose commodity boxes should no longer display “Insufficient Stock” at kiosks.

Combat AI should no longer sometimes get stuck in a standing combat state after being killed in The Price of Freedom mission.

The VMA should now properly update the count for mining consumables when equipped to multiple ships.

Ship cameras should no longer be off position so players calling a pilot should now see the player in the pilot seat.

Looking up in Vanguard turrets should no longer cause the interface to blur and the screen to darken.

Ships and Vehicles should now correctly be stored at Platinum Bay Outposts when they are Cleaned up or the Player Selects Store via ASOP.

Technical

Fixed 5 Client crashes

Fixed 9 Server crashes

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 Star Citizen Patch 3.11.0
Alpha Patch 3.11.0 wurde veröffentlicht und ist jetzt verfügbar! Der Patch sollte jetzt erscheinen: VERSION 3.11.0-LIVE.6218077.

Es wird dringend empfohlen, dass Spieler nach dem Patching ihren USER-Ordner für den Public-Client löschen, insbesondere dann, wenn sie auf seltsame grafische Probleme mit den Charakteren stoßen oder beim Laden abstürzen. Den USER-Ordner findet ihr (bei Standardinstallationen) unter C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE.

Datenbank Reset: JA
Langfristige Persistenz: Aktiviert
Gründung der aUEC: 20.000

Bekannte Probleme

Das Aufwärtsstraffen während der Flugvorbereitung eines Schiffes kann zur Zerstörung des Schiffes führen (Ein möglicher Workaround ist, dass du deine Sicht zentrieren lässt und eine Sekunde wartest, bevor du nach oben strafst). Wenn du Schiffe in New Babbage oder Lorvilles Raumhäfen zurückholst, kann es sein, dass das UI, das dir sagt, in welchem Hangar sich dein Schiff befindet, fehlt Der globale Chat kann im Visier nicht verfügbar sein HUD Schiffe, die in Lorville gelandet sind, können nicht gespeichert werden Die Optionen zur Charakteranpassung können im Spiel falsch angezeigt werden (Hautfarbe/Geschlecht/etc.) Greycat ROC kann nach dem Spawnen an Ort und Stelle auf und ab springen Spieler können ihr Schiff in einen 'unbekannten' Status bringen, nachdem sie es verlassen haben und dann an einigen Raststätten sterben und respawnen, was ein Versicherungsschlupfloch verursacht Bodenfahrzeuge werden beschlagnahmt, wenn der Spieler in einer dafür vorgesehenen Garage am Oberflächenausgang des Planeten New Babbage Spaceport landet Die Raketenreichweite wird nicht korrekt aktualisiert, wenn Raketentypen getauscht werden, die Minimum/Maximum reduziert haben Reichweite Spieler können die "Schiff betreten"-Eingabeaufforderung auf dem Display nicht erreichen Prospektor in New Deal in Lorville Mitgliederliste UI animiert nicht, wenn der Spieler im Proximity-Chat spricht Benutzt man ein Emote und bekommt dann gleichzeitig einen Knockdown, führt dies zu einer Animationsverzögerung MFDS aktualisieren den Schaden auf den angepeilten Schiffen nicht Origin 100 Serie Regen- / Schneematsch-Effekte bewegen sich rückwärts in Fahrtrichtung Greycat ROC Minenarm kann beim Re-beim Betreten des Fahrzeugs, wenn der Minenarm vor dem Verlassen des Fahrzeugs ausgefahren war Es kann sein, dass der Spieler beim Herausziehen von Kristallen mit den Betten der ROC Origin 100er Serie einen Strömungsabriss erleidet Wenn Spieler beim Öffnen der Schiffstür in die Treppe eines Origin 100er Schiffes laufen, fallen sie durch den Boden Spieler, die sich in der Klescher Reha-Einrichtung ausloggen, können sich wieder in der Grimhex in ihren Gefängnis-Outfits einnisten Spieler können sich nicht wieder einnistenbetrete die Drake Cutlass-Schiffe, wenn die Rampe beschädigt ist Das Auftanken von Wasserstoff kann dich daran hindern, Quantentreibstoff zu tanken Mehrere schwere Rüstungsteile klippsen/teilweise verdecken einige der mobiGlas-Icons
Neue Eigenschaften

Standorte

Die zusätzlichen Frachtdecks der Raumstation sind Einrichtungen innerhalb der Raststätten, in denen die Spieler ihre gesamte Fracht abwickeln können. Vom Absetzen und Abholen über das Kaufen neuer Frachtausrüstung bis hin zu mehr.

Schiffe und Fahrzeuge

Neues Schiff - ORIGIN 100i Touring New Ship - ORIGIN 125a Light Fighter New Ship - ORIGIN 135c Light Freight Waffen und Items

Neue FPS Waffe - BEHR Granatwerfer Feinde werden entweder zerstreut oder zersplittern, wenn du den GP-33 "MOD" in ihre Richtung drehst. Dieser militärtaugliche Raketenwerfer feuert 40mm-Granaten ab, um Räume zu räumen und Feinde hinter der Deckung aufzuscheuchen. Diejenigen, die nicht sofort fliehen, werden den Schmerz spüren, denn Behrings Präzisionsdesign beinhaltet auch ein Feature, das jede Granate so vorbereitet, dass sie beim Aufprall explodiert. Anhänge: Optik (S1), Unterlauf (S1).

Neue FPS-Waffe - BEHR BR2 Shotgun Ursprünglich für das Militär entwickelt, beschloss Behring, die BR-2 ballistische Flinte an die breite Öffentlichkeit zu verkaufen, nachdem die ersten Waffentester immer wieder darum baten, eine mit nach Hause zu nehmen. Mit ihrem halbautomatischen Feuermodus, der schnell verheerende Stoppwirkung entfalten kann, ist die BR-2 die ideale Wahl sowohl für offensive als auch für defensive Operationen. Anhänge: Optik (S1), Lauf (S3), Unterlauf (S2).

Kerntechnologie

Bodendecker-Auftrieb Algen und andere Bodendecker-Elemente auf dem Wasser simulieren den Auftrieb, schweben und reagieren realistisch auf Wasserwellen, um das Bild des Wassers auf Planeten weiter zu verbessern.

Feature-Updates

Charaktere

Der Charakter-Ersteller wurde aktualisiert, um neue Kopfdesigns zu verwenden Locations

Bestehende Planeten und Monde neu malen Mit den neuen planetaren Malwerkzeugen sind wir durch alle Planeten und Monde im Stanton-System gegangen und haben die Bodenflächen und Objektvoreinstellungen neu gemalt. Dies macht uns auch zukunftssicher und erlaubt uns, die Vorteile der neuen Technologie an den vererbten Orten zu nutzen.

Aktualisierte Bodentextur und Geologie Aktualisierung und Erweiterung unserer aktuellen Bodentextur-Bibliothek durch Hinzufügen gescannter Daten. Auf einer Pro-Objekt-Basis sind wir nun in der Lage, die Verschiebung der HW-Tessellation auf der über das Gelände verteilten Geologie zu unterstützen, um ihr ein organischeres Aussehen zu geben.

Hurston-Materialvariante für den Außenbereich des Hurston-Außenpostens hinzugefügt.

Front End Refactor hat die Front-End-Benutzeroberfläche aktualisiert, um das Baukastensystem zu nutzen, und neue Optionen wie das Anheften der Freundesliste am Bildschirmrand und die Möglichkeit, alle Benachrichtigungen zu löschen, hinzugefügt.

Der Gefängniskommissariatsautomat aktualisiert die Kommissariatsautomaten in den Gefängnissen, um Verdienste für den Kauf von Gegenständen zu nutzen und ihr Interface und ihre Beleuchtung zu aktualisieren.

Entfernung der Grünen Zone der äußeren Raumstation Die anfängliche Einführung der Entspannung der Grünen Zonen wird die Entfernung der Waffenstillstandszone um die Außenseite der Raststätten sein. Dieses Update wird es Spielern erlauben, Schiffswaffen um die Außenbereiche der Raststätten herum abzufeuern und kommt mit vielen Aktualisierungen des Rechtssystems und der Stationsverteidigung, um dem Rechnung zu tragen.

An und um die Raststätten herum wurden zerstörbare Verteidigungsanlagen in einigen Größen und Varianten hinzugefügt. Diese reichen von den kleinen S4-Geschütztürmen (jetzt zerstörbar), die auf den Landeplätzen stehen, über S6-Wachen, die in den Claim Jumpers-Missionen zu sehen sind, bis hin zu ALLEN neuen S10-Geschütztürmen auf und rund um die Stationen. Sobald sie zerstört sind, werden diese derzeit nach 5 Minuten (vorbehaltlich des Balancierens) wiederhergestellt, aber in Zukunft wollen wir dieses vereinfachte System verbessern. Wir haben ein Security Response System geschaffen, das zwar immer noch recht simpel ist, aber die CrimeStats aller Spieler in der Gegend hinzufügt (wir nennen dies intern "Heat") und als Antwort Sicherheitsschiffe von steigender Anzahl und Stärke hervorbringt. Das System reagiert schnell auf den Anstieg der Hitze in einem Gebiet, indem es neue Schiffe laicht und alle schwächeren Schiffe, die sie ersetzen, despawnen lässt. Das System reagiert langsamer auf die Tötung seiner eigenen Mitglieder (sollte die Hitze dadurch nicht erhöht werden) und noch langsamer auf eine Abnahme der Hitze (um die Sicherheitspatrouillen eine Zeit lang aufrechtzuerhalten, um sicherzustellen, dass die Bedrohung nicht so bald zurückkehrt). Wir werden dieses System in Zukunft weiterentwickeln, um auch die Art des Schiffes, das die Spieler benutzen, zu berücksichtigen. Es wurde ein neuer Verstoß namens Waffenstillstandsverletzung geschaffen. Dies ist ein Kapitalverbrechen und wird gegeben, wenn Spieler andere Schiffe oder Stationsverteidigungen innerhalb der Waffenstillstandszone beschädigen. Es hat eine Gnadenfrist und ein Freibetrag, in dem der Spieler gewarnt wird, dass weitere Verstöße zu einem Verbrechen führen. Für es die erste Implementierung, wird diese neue Übertretung nur im Strafregister des Spielers von 1 Tag aktiv bleiben. Sollte der Spieler die Waffenstillstandszone betreten, während er eine CrimeStat hat, oder eine CrimeStat erlangen, während er sich in der Zone aufhält, wird ihm eine Warnung angezeigt, die ihn auffordert, die Zone sofort zu verlassen.

Spieler, die von einem NPC angegriffen werden oder Spieler, die berechtigt sind, sie zu verhaften, sollten einen Start-/Zurücksetzungsverhaftungs-Timer haben. Wenn der Spieler dann auf irgendeine Weise stirbt, während dieser Timer aktiv ist, werden sie verhaftet. Dieser Timer wird beendet, wenn es dem Spieler gelingt, eine Quantenreise zu machen. Er beträgt zwischen einer und drei Minuten und wird durch den Grad der Auseinandersetzung mit dem NSC verlängert. Damit soll die Ungerechtigkeit umgangen werden, dass man verhaftet wird, nur weil sich ein Schauspieler in der Nähe befindet, der einen festnehmen kann, denn dieser Schauspieler hätte dich vor kurzem angreifen müssen. Kriminelle werden nun bei GrimHex wieder auftauchen, wenn sie sterben, ohne verhaftet zu werden oder sich ausloggen, ohne ein Schiffsbett zu benutzen. Spielern wird nun kurzzeitig die Möglichkeit angeboten, Anklage zu erheben/verzeihen bei Verbrechen, die gegen sie begangen wurden. Dies ist standardmäßig so eingestellt, dass bei Verbrechen, die von Nichtpartei-Mitgliedern begangen wurden, Anzeige erstattet wird, und dass bei Missachtung der Benachrichtigung den Gruppenmitgliedern verziehen wird. Wir haben die indirekte Tötung von Spielern in einigen Fällen von Mord auf das geringere Verbrechen des Totschlags umgestellt. Dazu gehören das Zerquetschen von Spielern mit einem Fahrzeug, das Töten durch das Auslösen einer Explosion wie z.B. ein explosives Fass oder die Selbstzerstörung eines Schiffes. Wir haben es auch zum Totschlag für jede Tötung an Bord eines Schiffes außer dem Piloten gemacht. Das Sperren einer Rakete auf einem Schiff zählt nun als Feindseligkeit und erlaubt dem Schiff, euch in Notwehr anzugreifen. Es wird die KI dazu veranlassen, anzugreifen und einen "Angriff auf einen Gesetzeshüter" auszulösen, wenn es der Strafverfolgung angetan wird. Quanten-Snapping gibt dem Spieler nun nur noch einen Verstoß, wenn er ein Schiff in eine Falle lockt, und zwar für jedes Schiff, das in eine Falle gerät. Die Quantendämpfung eines Akteurs, den der Spieler festnehmen darf, sollte nicht länger ein Verbrechen sein. Spieler sollten nicht mehr in der Lage sein, Sicherheitsscans zu umgehen, indem sie ihren Sitz verlassen. Wir haben einige ATC/Pad Loitering und Beschlagnahmungen behoben, um ein zuverlässigeres und konsistentes Spielerlebnis zu gewährleisten. Das Pad-Rammen wird nun als Verbrechen ignoriert, wenn es von einem Gruppenmitglied begangen wird. Dies dient hauptsächlich dazu, Gruppenmitglieder nicht für kleine Unebenheiten auf dem Weg zu bestrafen. Ihr könnt einem Gruppenmitglied weiterhin eine Kriminalitätsstatistik geben, wenn das Pad-Rammen so schwerwiegend ist, dass es mit eurem Tod oder der Zerstörung des Schiffes endet.

Interaktion zwischen Spieler und externem Inventar T0 Verwaltet visuell Essen, Getränke, abgebautes Gestein und geerntete Gegenstände, die sich in eurem persönlichen Inventar befinden, indem ihr sie zwischen den Taschen eures Rucksacks und eures Anzugs und allen externen Speichergeräten (wie z.B. dem Frachtzugang bei bestimmten Fahrzeugen) verschiebt. Dies fügt Kontextmenüs zu Gegenständen per Rechtsklick hinzu, die es Spielern erlauben, Stapel von Gegenständen fallen zu lassen und zu teilen. Spieler können nun mit dem hinteren Frachtraum des Greycat ROCs interagieren, um auf dessen Stauraum zuzugreifen und Edelsteine zwischen ihm und dem Inventar des Spielers zu transferieren.

Wirf T1 Verbessertes Werfen, um genauer und zuverlässiger zu sein und zusätzliche Objekte in der Spielwelt jenseits von Granaten unterzubringen. Es wurde die Option hinzugefügt, Gegenstände überhand (Linksklick) oder unterhand (Rechtsklick) zu werfen, sowie die entsprechende Taste gedrückt zu halten, um die Granate vor dem Werfen durch Loslassen der Taste zu zünden. Wir haben auch eine AR-Bahnkurvenanzeige beim Werfen von Granaten und anderen Gegenständen hinzugefügt.

Force Reactions T1 Mit Hilfe des Physiksystems werden sichtbare Reaktionen für Spieler und NSCs systemisch ausgelöst, wenn sie geschlagen, erschossen und in Explosionen verwickelt werden. Schauspieler werden dazu gebracht, sich bei starkem Wind oder den G-Kräften eines sich beschleunigenden Schiffes zu neigen, wobei extreme Wind- und Schiffsgeschwindigkeitsverschiebungen die Spieler zu Boden werfen.

Aktualisierte Innenansichten der Raumstation Die Innenräume der Raumstation wurden angepasst, um den Spielern die Orientierung zu erleichtern. Ihr könnt die inneren Aufzüge benutzen, um mehrere Ebenen der Station zu erreichen, einschließlich der Hangars &amp; Habs, der Gemeinschaftsbereiche und der neuen Frachtdecks.

Raketen- und Gegenmaßnahmen QOL-Verbesserungen Wir haben einige Änderungen an den Raketen und Gegenmaßnahmen vorgenommen, um ihren Einsatz zu verbessern und zu stabilisieren.

Die Raketen werden wieder auf alle Gegenmaßnahmen reagieren. Die Raketen werden während des Verriegelungsvorgangs die Verriegelung verlieren, wenn der Pilot das Ziel nicht im Verriegelungskegel hält. Die Raketenauswahlschlüsselbunde wurden korrigiert. HUD-Widget zur Raketenauswahl hinzugefügt. Spieler können auswählen, welche Raketen sie starten, indem sie mit dem Fahrrad fahren, was auf dem HUD angezeigt wird (momentan ungebunden, aber im Tastaturmenü bindend). Spieler können nur Raketen desselben Typs gleichzeitig sperren, wenn sie für mehrere Racks ausgerüstet sind, mit maximal 4. Wir haben eine Mindestentfernung hinzugefügt, die ein Spieler erreichen kann, wenn er ein anderes Ziel mit Raketen und Torpedos erfasst. Diese beginnt bei S1 - 1000m, S2 - 1500m, S3 - 2000m und S4 - 2500m. Die Torpedos der Größe 5+ verwenden eine andere Methode und haben eine langsamere Auslösung, da es sich um Torpedos handelt, und alle auf ein Minimum von 1000m eingestellt sind. Es gibt jetzt eine UI-Anzeige für in und außerhalb der Schleusenreichweite zusammen mit dem HUD, das die Reichweiten anzeigt, wenn sich das Ziel außerhalb der Reichweite befindet. Eine Sperre geht verloren, wenn sich das gesperrte Ziel außerhalb der Reichweite befindet.

Für Gegenmaßnahmen können Spieler nun entweder einen Flare-Täuschkörper starten, der ein Geschoss ist, das ein sehr starkes Signal an Spoof-Raketen aussendet (funktioniert bei allen Suchern), oder einen häckselbegrenzten Störraum einsetzen, der alle Arten von Sensoranzeigen beeinträchtigt (einschließlich des startenden Schiffs, wenn es sich im Feld befindet). Die Handhabung von seekerspezifischen Gegenmaßnahmen wurde entfernt. Gegenmaßnahme-Schlüsselbunde ersetzt. VFX für Gegenmaßnahmen auf das neue Effektsystem aktualisiert. Gegenmaßnahme-Munitionszähler zum HUD hinzugefügt. Erweiterte Raketenwarnungs-HUD-Widgets mit der kürzesten Zeit bis zum Einschlag für jeden eingehenden Suchertyp. Alle Gegenmaßnahmen leicht neu ausbalanciert, so dass große Schiffe, wie die Carrack, weniger Munition pro Raketenwerfer haben, dafür aber schwerere Gegenmaßnahme-Geschosse mit längeren Effekten.

Feindseligkeits-Updates Das Erwerben einer Raketenarretierung auf ein Ziel wird nun als feindliche Handlung gegen KI und andere Spieler angesehen, die es ihnen erlaubt, die Person anzugreifen, die sie einsperrt, ohne der Angreifer zu sein.

Option hinzugefügt, um den relativen Mausmodus in Geschütztürmen zu wählen Option hinzugefügt, um die Fadenkreuzanimationen des Schiffes zu aktivieren/deaktivieren Die Schiffs-AR-Markierung zeigt nun den Landeplatz an, an dem sich dein Schiff auf Greycat befindet ROC ist nun käuflich die PU-Schiffe und Fahrzeuge

Erhöht die Konstellationstriebwerke in der Atmosphäre, um bei der Winkelrotation zu helfen, und reduziert den linearen Widerstand für eine kleine Beschleunigungserhöhung Core Tech

Erhöhtes maximales Tasten-Limit für Joysticks/Controller von 50 auf 100 Rechte Maustaste (und äquivalent für PIT für Zurück/Exit auf Controller und Flightstick) sollte Quick Select Wheels abbrechen und schließen
Wichtige Bugfixes

Bergbauknoten sollten ihre Zusammensetzung nicht mehr ändern, wenn ein Spieler sie scannt, das Gebiet verlässt und zurückkehrt. Ein Fehler wurde behoben, der es Spielern erlaubte, Rohstoffe und abbaubare Ressourcen in beliebiger Entfernung zu verkaufen, während das Schiff von einem anderen Spieler besetzt war. Diamantensymbole sollten nicht mehr angezeigt werden, nachdem Oberflächenvorkommen abgebaut wurden. Die fehlende Geometrie in der Piratenraupe in der Nähe der oberen Laufstegtüren, durch die Spieler hindurchfallen konnten, wurde behoben. Das Ändern der Rüstung sollte nicht mehr dazu führen, dass das mobiGlas UI verschwindet. Spieler sollten nicht mehr umkippen und Ragdoll fallen, wenn sie nach dem Spawnen zum ersten Mal die Schwerkraft von EVA betreten. Die ASOP-Terminals der Raumstation sollten nun korrekt den Landeplatz anzeigen, auf dem das Schiff gelawned wurde, wenn man auf die Standortspalte schaut. Carrack sollte nicht länger SDFs an der Nase des Schiffes fehlen. Spieler sollten nicht mehr gestartet werden, wenn sie EVA betreten/verlassen oder in einem nicht reagierenden Zustand landen, wenn ihr Client mit sehr niedrigen FPS läuft. Spieler sollten nicht mehr plötzlich kippen, wenn sie EVA in ein Schiff verlassen, wenn sich das Schiff gedreht hat. Spieler sollten sich nun in den Raumhafen anstatt in einen Hangar teleportieren, nachdem das Schiff, in dem sie sich befinden, auf einem Pad beschlagnahmt wurde. Die Fahrstuhlsäulen in unterirdischen Einrichtungen sollten nun eine Kollision haben. Der grimmige HEX-Kleiderladenbesitzer sollte nun in seiner korrekten nutzbaren Position sein. Platzhaltertext sollte nicht mehr vorhanden sein, wenn man über mobiGlas im VMA-Menü auf die Anvil-Schiffe und Komponenten zugreift. Spieler sollten nicht mehr Schaden nehmen oder aus einem Turm in den Constellations fallen, wenn sie die unteren Türme verlassen, während sie versuchen, sich vorwärts zu bewegen. Es sollte nicht länger ein Stück Geometrie durch den Boden und das Innere des Aufzugs im Ankunftsbereich des Pads in HUR-L3 schneiden. Wenn ihr in mobiGlas mit der rechten Maustaste auf einen Spieler in eurer Kontaktliste in der Nähe des unteren Bildschirmbereichs klickt, wird die Drop-Down-UI nicht mehr abgeschnitten. Spieler sollten sich nicht mehr in A-Pose begeben, wenn sie mit den stehenden Ingenieursstationen in Hammerhead, Vergelter oder Vorhut interagieren. Der New Babbage Hangar mit der Nummer 16 von außen sollte nun die korrekte Hangarnummer anzeigen. Die Lücken in den Wänden in der Nähe der Aufzüge des Grimmige Verhexungs-Hangars, wo Spieler aus der Spielwelt heraus sehen können, wurden behoben. Die fehlende Bodenkollision an den Pflanzenauslagen und Wasserfallwänden um Wallys Bar in New Babbage wurde behoben. Origin m50 sollte beim Start nicht mehr herunterfallen. Drake Caterpillar sollte beim Start von Landungen nicht mehr aufwärts werfen. Aegis Sabre sollte beim Start von den Landeplätzen nicht mehr nach unten kippen. MISC Reliant Serie sollte beim Start nicht mehr nach oben kippen. Die Vorderseite des Prowlers sollte beim Durchfliegen der Atmosphäre nicht mehr nach oben neigen. Spieler sollten nun ihre Waffen korrekt fallen lassen, wenn sie durch einen Nahkampfangriff getötet werden. Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führen konnte, dass ein Spieler, der mit dem Transitplattformschild in New Babbage kollidierte, durch den Boden fiel. Das Atmosphäreneintritts-VFX sollte nun beide Arme des Banu-Verteidigers abdecken. Die Glasfenster in Lorville sollten nicht mehr übermäßig verschwommen werden, wenn man aus der Nähe durch sie hindurchsieht. Die Raumbremse ARGO Mole sollte beim Einsatz kein übermäßig lautes Geräusch mehr spielen. Die Luftschleusentüren der Außenposten, die keine Kollision von außen hatten und durch die Spieler hindurch rennen konnten, wurden repariert. Abfallentsorgungs-Missionskisten sollten nicht mehr durch den Boden fallen, wenn man in der allgemeinen Nähe von Außenposten ankommt. Claimjumper-Missionen sollten nun weiter voranschreiten, sobald der Spieler im Minen-Claim ankommt. MISC Reliant sollte nun seine Geschütztürme korrekt abdecken. AEGS Vergeltungsschilde sollten nun die unteren Triebwerke abdecken. Die Schilde der BANU-Verteidiger sollten nun die Außentür abdecken. Chaff and Flare VFX sollte nun auf allen Schiffen korrekt angezeigt werden, wenn es benutzt wird. Die widerspenstigen Gegenstände wie Tassen, Magazine und Teddy's sollten nicht mehr in den habs fehlen. Der Zurück-Button in der Handels-App sollte nun wieder auf den richtigen Bildschirm zurückkehren, wenn der Cursor nicht von vorherigen Klicks bewegt wurde. Multi-Tool sollte nun korrekt im LTP gespeichert werden und zwischen Resets bestehen bleiben. Der Versuch, lose Warenkisten zu verkaufen, sollte an Kiosken nicht mehr "Unzureichender Vorrat" anzeigen. Kampf-KI sollte nicht mehr manchmal in einem stehenden Kampfzustand stecken bleiben, nachdem sie in der Mission "Der Preis der Freiheit" getötet wurde. Die VMA sollte nun die Zählung für Bergbau-Verbrauchsgüter korrekt aktualisieren, wenn sie für mehrere Schiffe ausgerüstet ist. Schiffskameras sollten nicht mehr ausgeschaltet sein, so dass Spieler, die einen Piloten anrufen, nun den Spieler auf dem Pilotensitz sehen sollten. Das Aufblicken in Geschütztürmen der Vorhut sollte nicht mehr dazu führen, dass das Interface verschwimmt und der Bildschirm dunkler wird. Schiffe und Fahrzeuge sollten nun korrekt in den Platinum Bay Außenposten gelagert werden, wenn sie aufgeräumt werden oder der Spieler per ASOP den Store auswählt. Technisch

Behoben 5 Client-Abstürze Behoben 9 Server-Abstürze Zurück zum Anfang

 Star Citizen Patch 3.11.0
Alpha Patch 3.11.0 has been released and is now available! Patch should now show: VERSION 3.11.0-LIVE.6218077.

It is strongly recommended that players delete their USER folder for the Public client after patching, particularly if you start encountering any odd character graphical issues or crash on loading. The USER folder can be found (in default installations) at C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE.

Database Reset: YES
Long Term Persistence: Enabled
Starting aUEC: 20,000

Known Issues

Strafing upwards while flight readying a ship can lead to the ships destruction (Potential workaround is to let your vision center and wait a second before strafing upwards)

When retrieving ships at New Babbage or Lorville’s spaceports, the UI telling you what Hangar your ship is placed is missing

Global chat may be unavailable in the visor HUD

Ships landed at Lorville cannot be stored

Character customization choices may display incorrectly in-game (skin tone/gender/etc.)

Greycat ROC may jump up and down on the spot after spawning

Players can get their ship into an ‘unknown’ status after abandoning it and then dying and respawning at some Rest Stops causing an insurance loophole

Ground vehicles will be impounded when the player lands at a designated garage at the New Babbage Spaceport planetary surface exit

The missile range does not update correctly when swapping missile types that have reduced minimum/maximum range

Players are unable to reach the “Enter Ship” prompt on the display Prospector in New Deal in Lorville

Members list UI does not animate when player is speaking in proximity chat

Using an emote then getting a knockdown at the same time causes animation delay

MFDS are not updating damage on targeted ships

Origin 100 series Rain / slush effects are moving backwards to the direction of travel

Greycat ROC mining arm can snap out of place upon re-entering the vehicle if the mining arm had been previously extended prior to exiting the vehicle

Player may experience stalls when extracting crystals with the ROC

Origin 100 series beds do not retract

Running into the stairs of an Origin 100 series ship as the door of the ship opens will cause players to fall through the ground

Players logging out in Klescher Rehabilitation Facility may spawn back in at Grimhex in their prison outfits

Players cannot re-enter the Drake Cutlass ships if the ramp is damaged

Refueling hydrogen fuel first can prevent you from refueling quantum fuel

Multiple Heavy Armor Arms Clip/Partially Obscure some of the mobiGlas Icons

New Features

Locations

Added Space Station Cargo Decks

Cargo Decks are facilities within Rest Stops where players can handle all their cargo needs. From dropping off and picking up, buying new cargo equipment, and more.

Ships and Vehicles

New Ship – ORIGIN 100i Touring

New Ship – ORIGIN 125a Light Fighter

New Ship – ORIGIN 135c Light Freight

Weapons and Items

New FPS Weapon – BEHR Grenade Launcher

Enemies will either scatter or splatter when you turn the GP-33 “MOD” in their direction. This military-grade launcher fires 40mm grenades to clear rooms and flush out enemies behind cover. Those that don’t immediately flee will feel the pain, as Behring’s precision design also includes a feature that primes each grenade to explode on impact. Attachments: Optics (S1), Underbarrel (S1).

New FPS Weapon – BEHR BR2 Shotgun

Originally designed for the military, Behring decided to sell the BR-2 ballistic shotgun to the general public after the initial weapon testers kept requesting to take one home. Featuring a semi-auto fire mode that can rapidly deliver devastating stopping power, the BR-2 is the ideal choice for both offensive and defensive operations. Attachments: Optics (S1), Barrel (S3), Underbarrel (S2).

Core Tech

Ground Cover Buoyancy

Seaweeds and other ground cover elements on water will simulate buoyancy, floating and reacting realistically to water waves to further enhance the visuals of water on planets.

Feature Updates

Characters

Updated character creator to use new head designs

Locations

Repainting Existing Planets and Moons

Utilizing the new planetary painting tools we’ve gone through all planets and moons in the Stanton System and repainted the ground surfaces and object presets. This also futureproofs ourselves and allows us to take advantage of new tech in legacy locations.

Updated Ground Texture and Geology

Updating and expanding our current terrain texture library by adding scanned data. On a per object basis we are now able to support HW tessellation displacement on geology distributed across terrain to give it a more organic appearance.

Added Hurston material variant for the Hurston Outpost exteriors

Gameplay

Front End Refactor

Updated the Front End UI to make use of the building block system, and added new options like pinning the Friends List to the side of the screen and the ability to clear all notifications.

Prison Commissary Vending Machine updates

Commissary Vending machines in prisons updated to use merits to purchase items as well as updating their interface and lighting.

Exterior Space Station Green Zone Removal

The initial introduction of the relaxation of Green Zones will be removing the armistice zone around the exterior of Rest Stops. This update will allow players to fire ship weapons around Rest Stop exteriors and comes with many updates to the law system and station defenses to help accommodate this.

Destructible defenses of a few sizes and varieties have been added on and around the rest stops. These range from the small S4 turrets (now destructible) placed on landing pads, through S6 sentries seen in the Claim Jumpers missions, to ALL new S10 turrets on and around the perimeter of the stations. Once destroyed, these currently respawn after 5 minutes (subject to balancing), but in future we aim improve this simplistic system. We have created a Security Response system which while still quite simplistic, adds the CrimeStats of all players in the area (we’re calling this internally the “heat”) and spawns security ships of increasing number and strength in response. The system responds quickly to increases in an area’s heat by spawning in new ships and despawning out any weaker ships they replace. The system responds slower to the killing of its own members (should the heat not be raised by this) and slower still to decreases in heat (to keep security patrolling for a time to ensure the threat doesn’t return any time soon). We will develop this system further in the future to also take into account the type of ship the players are using. A new infraction has been created called the Armistice Violation. This is a felony and is given should players damage other ships or station defenses within the Armistice Zone. It does have a grace period and allowance in which the player is warned that further infractions will result in a felony. For it the first implementation, this new infraction will only remain active on the player’s criminal record of 1 day. Should the player enter the Armistice Zone while having a CrimeStat or gain a CrimeStat whilst within the zone, they will be shown a warning telling them to leave immediately.

Players attacked by any NPC or player valid to arrest them should have a start/reset arrest timer started on them. If the player then dies by any means whilst this timer is active, they will be arrested. This timer is ended should the player manage to quantum travel, and will be between one and three minutes, extended by level of engagement with the NPC. This is to get around the unfairness of being arrested simply because an actor valid to arrest you is nearby as now that actor would have had to have attacked you recently. Criminals will now respawn at GrimHex if they die without being arrested or log out without using a ship bed. Players are now briefly offered the option to press charges/forgive on crimes committed against them. This is defaulted to press charges for crime committed by non-party members and defaulted to forgive for party members should the notification be ignored. We have converted the indirect killing of players from homicide to the lesser crime of manslaughter in some cases. This includes crushing players with a vehicle, killing via triggering an explosion such as an explosive barrel or a ship-self-destruct. We have also made it manslaughter for every kill aboard a ship other than the pilot. Locking a missile on a ship will now count as hostility and allow that ship to attack you in self-defense. It will cause AI to attack and trigger an “Assaulting an Officer of the Law” infraction if done to law enforcement. Quantum snaring now only gives the player an infraction should they snare a ship and it will give one for every ship snared. Quantum dampening an actor the player has the right to arrest should no longer be a crime. Players should no longer be able to avoid security scans by getting out of their seat. We have fixed several ATC/pad loitering and impounding bugs to ensure the experience is more reliable and consistent. Pad ramming will now be ignored as a crime if committed by a party member. This is mainly to not punish party members for small bumps along the way. You’ll still be able to give a party member a crime stat if the pad ramming is so severe it ends with your death or ship destruction.

Player and External Inventory Interaction T0

Visually manage food, drink, mined rocks and harvested items stored in your personal inventory, moving them between your backpack and suit pockets and any external storage devices (such as the cargo access on certain vehicles). This adds context menus to items by using right click that will allow players to drop and split stacks of items. Players can now interact with the back cargo hold of the Greycat ROC to access its storage and transfer gems between it and the player’s inventory.

Throw T1

Improved throwing to be more accurate, reliable, and accommodate additional objects in the game world beyond grenades. Added option to throw items overhand (left click) or underhand (right click) as well as holding the corresponding button to prime the grenade before throwing by letting go of the button. We have also added an AR trajectory display when throwing grenades and other objects.

Force Reactions T1

Using the physics system, visible reactions are systemically triggered for Players and NPCs when punched, shot, and caught in explosions. Actors are made to lean when experiencing strong winds, or the G-forces of an accelerating ship, with extreme shifts in wind and ship velocity knocking actors down.

Updated Space Station Interior Layouts

Space Station interiors have been adjusted to help players find their way around them. You can use the interior elevators to access multiple levels of the station including the Hangars &amp; Habs, Common areas, and the new Cargo Decks.

Missile and Countermeasure QOL Improvements

We have made some changes to missiles and countermeasures aimed to improve and stabilize their use.

Missiles will react to all countermeasures again. Missiles will lose the lock during the locking process if the pilot does not keep the target in the locking cone. Fixed missile selection keybinds. Added missile selection HUD widget. Players can select which missiles they launch by cycling, which is shown on the HUD (currently unbound, but bindable in keybinds menu). Players can only simultaneously lock missiles of the same type if equipped to multiple racks, with 4 max. We have added a minimum distance a player can be at when acquiring a lock on another target with missiles and torpedos. This starts at S1 – 1000m, S2 – 1500m, S3 – 2000m, and S4 – 2500m. Size 5+ torpedos use a different method and have a slower release, as these are Torpedos, and all are set to a minimum of 1000 meters. There is now a UI indication for in and out of lock range along with the HUD showing the ranges if the target is out of range. A lock will be lost if the locked target goes out of range.

For countermeasures, players can now either launch a flare decoy that is a projectile that emits a very strong signal to spoof missiles (works on all seekers) or deploy a chaff limited jamming space which affects all kinds of sensor readouts (including the launching ship if contained in the field). Removed seeker specific countermeasure handling. Replaced countermeasure keybinds. Updated VFX for countermeasures to the new effects system. Added countermeasure ammo counter to HUD. Extended missile warning HUD widgets with shortest time to impact display for each incoming seeker type. Slightly rebalanced all countermeasures so big ships, like the Carrack, have less ammo per launcher but heavier countermeasure projectiles with longer effects.

Hostility Updates

Acquiring a missile lock on a target is now considered a hostile action against AI and other Players allowing them to attack the person locking them without being the aggressor.

Added option to default select relative mouse mode in turrets

Added option to enable/disable ship crosshair animations

Ship AR marker will now display the landing pad your ship is on

Greycat ROC is now purchasable the PU

Ships and Vehicles

Increased the Constellation thrusters in atmosphere to help with angular rotation and slightly reduced its linear drag for a small acceleration increase

Core Tech

Increased max button limit for joysticks/controllers from 50 to 100

Right Mouse Button (and equivalent for PIT for back/exit on controller and flightstick) should cancel and close Quick Select Wheels

Major Bug Fixes

Mining nodes should no longer change composition if a player scans it, leaves the area, and returns.

Fixed a bug that allowed players to sell Commodities and Mineable resources at any distance while the ship was occupied by another player.

Diamond icons should no longer remain displayed after surface deposits have been mined.

Fixed missing geometry inside the Pirate Caterpillar near the upper catwalk doors that was allowing players to fall through.

Changing arm armor should no longer cause the mobiGlas UI to disappear.

Players should no longer fall over and ragdoll when entering gravity from EVA for the first time after spawning.

Space Station ASOP terminals should now correctly show the landing pad the ship is spawned on when looking at the location column.

Carrack should no longer be missing SDFs on the nose of the ship.

Players should no longer be Launched when Entering/Exiting EVA or end up in an unresponsive state when their client is running at very low FPS.

Players should no longer tilt suddenly when Exiting EVA into a Ship if the Ship has Rotated.

Players should now teleport into the spaceport instead of a hangar after the ship they are in is impounded on a pad.

The elevator pillars in underground facilities should now have collision.

Grim HEX clothing shopkeeper should now be in his correct usable position.

Placeholder text should no longer be present when accessing the Anvil ships and components via mobiGlas in VMA menu.

Player should no longer take damage or fall out of a turret in the Constellations if they exit the lower turrets whilst attempting to move forward.

There should no longer be a piece of geometry clipping through the floor and elevator interior at the pad arrival area at HUR-L3.

Right-clicking on a player in your contact list near the bottom of the screen in mobiGlas will no longer cut off the drop down UI.

Players should no longer A-Pose when interacting with the standing engineering stations in the Hammerhead, Retaliator, or Vanguard.

The New Babbage Hangar labeled number 16 from the Outside should now show the correct hangar number.

Fixed gaps in the walls near the Grim Hex hangar elevators where players can see out of the game world.

Fixed missing ground collision on the plant displays and waterfall walls around Wally’s bar in New Babbage.

Origin m50 should no longer pitch down on takeoff.

Drake Caterpillar should no longer pitch upwards while taking off from landings.

Aegis Sabre should no longer pitch downwards while taking off from landing pads.

MISC Reliant series should no longer pitch upwards on takeoff.

The front of the Prowler should no longer pitch upwards when flying through Atmosphere.

Players should now correctly drop their weapons when being killed by a take down melee attack.

Fixed an issue that could cause a player colliding with transit platform sign in New Babbage fall through the ground.

Atmospheric entry VFX should now cover both arms of the Banu Defender.

Lorville glass windows should no longer become excessively blurry while looking through them when close up.

ARGO Mole spacebrake should no longer play an excessively loud noise when used.

Fixed outpost airlock doors not having collision from the outside which allowed players to run through them.

Waste Disposal mission boxes should no longer fall through the floor upon arriving in the general vicinity of outposts.

Claimjumper missions should now progress further once the player arrives at the mining claim.

MISC Reliant should now correctly cover its turrets.

AEGS Retaliator shields should now cover the lower thrusters.

BANU Defender shields should now cover the exterior door.

Chaff and Flare VFX should now correctly display on all ships when in used.

The intractable items such as cups, magazines, and teddy’s should no longer be missing from habs.

Back button on the trading app should now go back to the correct screen if the cursor has not been moved from previous clicks.

Multi-Tool should now be stored in LTP correctly and persist between resets.

Attempting to sell loose commodity boxes should no longer display “Insufficient Stock” at kiosks.

Combat AI should no longer sometimes get stuck in a standing combat state after being killed in The Price of Freedom mission.

The VMA should now properly update the count for mining consumables when equipped to multiple ships.

Ship cameras should no longer be off position so players calling a pilot should now see the player in the pilot seat.

Looking up in Vanguard turrets should no longer cause the interface to blur and the screen to darken.

Ships and Vehicles should now correctly be stored at Platinum Bay Outposts when they are Cleaned up or the Player Selects Store via ASOP.

Technical

Fixed 5 Client crashes

Fixed 9 Server crashes

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  CIG ID  17817

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 Category  General

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 Published  5 years ago (2020-10-08T00:00:00+00:00)

  [RSI Article](https://robertsspaceindustries.com/comm-link//17817-Star-Citizen-Alpha-3110) [API](https://api.star-citizen.wiki/api/comm-links/17817)
