Star Citizen Alpha 3.15.0

Transmission General Release Info

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Star Citizen Patch 3.15.0
Alpha Patch 3.15.0 has been released and is now available! VERSION 3.15.0-LIVE.7865275.

It is strongly recommended that players delete their USER folder for the Public client after patching, particularly if you start encountering any odd character graphical issues or crash on loading. The USER folder can be found (in default installations) at C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE.

Database Reset: YES
Long Term Persistence: Disabled (Full Long Term Persistence Wipe)
Starting aUEC: 20,000

We are currently assessing if there are any performance and other issues while playing on Windows 11. If you are part of the windows insider program with Windows 10 or 11, you may have an option turned on called Diagnostic Data in the windows settings. This option is required for windows insider but appears to degrade game performance and turning this off may help framerates substantially.

Known Issues

Ground vehicles and initial spawn point

With this latest update, your initial spawn chooses the location of all your ships. If you have ground vehicles through the pledge store, selecting an initial home location that supports ground vehicles, like New Babbage, would be best.

Pledge Items lost on death

With this upcoming change, players will now lose all items equipped to their character upon death. These items include items from the pledge store including subscriber items. We are currently looking into different solutions for this but for 3.15.x be warned that if you die with subscriber items on, you will lose them in game but they will not be removed from your account or pledge store. These will be returned upon new major patches or through an account reset.

After a server crash, attempting to reconnect may result an infinite loading screen and being unable to interact with the menu. Players may need to exit the game and reload after a server crash to fix this error.

Around Arccorp, if your scattered object distance is set to high you may experience some stuttering. We are working on a fix for this in 3.15.1 but you can fix it now by lowering the scattered object distance setting to medium.

Players may not be able to Repair, Refuel, or Restock at LEO stations

Players cannot repair, refuel, and rearm at outposts

Items stored in long term persistence such as mined gems are currently not stackable (This is something that will be coming in a future update)

After trying on clothing in a store, all equipped items are permanently deleted from the inventory

Medical beacon does not complete mission/payment when player is brought back from incapacitation

Interacting with the 400i door panels can cause the doors to become unresponsive (Workaround: Back away and retry)

Swapping weapons has a chance to drop or remove weapons

The Prospector door and ladder lack animations

When in combat, NPCs can get stuck in cover when trying to exit

Some players may see black squares instead of smoke, clouds, and fog

Attempting to deposit gems yields a “transaction error” in Klescher Rehabilitation Facility

Announcer audio callout for “Match over. You have won/lost the match” can be heard multiple times at the end of a round in Arena Commander

Character’s head, mobiGlas, and other equipment are missing after being released from Klescher


New Features

Locations

Hospitals

Addition of unique hospital locations to Orison, New Babbage, and Grim HEX, and medical clinics into space stations. Here players will be able to regenerate, save new regen locations, heal injuries, and buy medical supplies. Emergency medical elevators have also been added to landing zone hangars to aid in transporting injured players directly to the hospital. For this first iteration, players who originally spawn at Area18 or Lorville will have their default regeneration point set to their corresponding orbital stations. Lorville and Area18 will be getting their hospitals in a future release.

AI

Unmanned Missile Defense Turrets

Addition of AI controlled missile defense turrets at space stations and underground facilities in the PU.

Gameplay

Personal Inventory T0 and Asset Manager APP

With the implementation of Personal Inventory, players will now physically store weapons, gadgets, consumables, healing items, and more on their person and in vehicles via backpacks, pockets, and containers. This utilizes the new iCache for persistence wherever players travel. This new system removes the older Equipment Manager app from the mobiGlas and adds a new local inventory system by pressing ‘I’ on the keyboard (default keybind). Current landing zones share inventories with their low orbit stations above the planets. Tabs allow navigation between Local, Vehicle, External, and Personal inventory. Players can navigate between each tab to move items from one inventory to another (with both sides of the screen displaying an inventory container and the list of available tables). NOTE: Two of the same tabs cannot be open at the same time. When a player places the cursor over any item in their inventory they will be presented with the information given in shops in addition to item specific info; for example ammo displays the remaining bullets in the magazine. Armor and clothing (backpacks, torso and legs) typically have their own inventory container and can be opened by using the inventory system [I]. Placing any of these into a location inventory or into a container will create a nested inventory which can be opened via the RMB over the item. This nested inventory will make it so players are able to store more items onto the player and make space. When right clicking (mouse2) any item in inventory a contextual menu will appear, presenting available interactions, including functions like “split” for stacked items. All armor and clothing can now be carried, dropped, placed and left in the world (currently represented in the environment by carryable boxes); while in this state they can be interacted with using the interaction system, and can be equipped by doing so.

Primary Residence / Initial Location: Before starting the game and initially spawning, a player must now specify their Primary Residence location (where they will initially spawn) via the front end. Friend options to join a party (spawn at their location) are disabled until this location has been set. Any items entitled via store purchases, subscriber rewards etc. will be added to the Primary Residence’s local inventory. Each starting location, Rest stop and Port Olisar have a corresponding local inventory. Items left in the local inventory when the player leaves the location will remain there and cannot be accessed from the inventory UI until the player returns.

Character Inventory: The inventory is no longer restricted to commodities, and can contain any type of FPS armor, clothing, weapon, consumable, and one handed carryable (provided said item fits). The player character is now displayed at the center of the Inventory UI, with a controllable camera (holding mouse2 allows orbit movement via mouse movement, mouse wheel controls zoom), and the ability to drag held and equipped items off of the character into an inventory UI container, and vice versa from an inventory container onto a valid itemport on the character. Items can be dragged and dropped from an inventory container, or from the character, directly onto the floor. Weapon attachments can be dragged directly onto weaponry that is held or equipped to the character. If a player is downed or killed, other players are able to loot items from them via the interaction menu. When a player dies, the items on their body will remain lootable at the location of their death for 2 hours before despawning. Players will be able to choose to loot an individual item by removing just a weapon, armor, container, undersuit, or magazine.

Vehicle Inventory: Every vehicle with a traversable interior has its own Vehicle Inventory accessible while inside that vehicle, with each player aboard having their own instanced Vehicle Inventory. When a vehicle is destroyed, a large cargo box will appear containing any items that had been stored in that vehicle’s inventory. Any player will be able to loot the items in this crate via the interaction menu.

Nik Nax Asset Manager: The Nik Nax asset manager is a new mobiGlas app designed to keep track of every item or vehicle a player owns in the universe. The app allows sorting by many options including item locations so that you will be able to quickly determine where you left each of your vehicles, weapons, or that Buster’s bar you really wanted.

Loot Generation T0

Addition of systemically generated containers (crates/lockers/boxes) stocked with lootable items throughout the world. The content of these boxes are dynamically generated based on their location with random amounts and types of items.

Healing T0 and Actor Status T1

Complete overhaul of the Healing and the Actor Health systems. These two systems are intrinsically linked for players to determine the effects of damage on an actor and allow themselves and other players to action on those effects. These effects range from minor visual and audio feedback, to state changes where player control is hindered or removed, up to the death and (in a player’s case) regeneration of a character.

Incapacitated State: When a player is damaged enough, they will enter an “Incapacitated” state. Once incapacitated, their character will collapse, be unable to move or interact, their vision will fade in and out, and a time until death will be displayed. Once the timer has expired, the player will die and be regenerated at a medical facility. The duration of the timer can be shortened by receiving additional damage, and by other actor statuses (bleeding, dehydration, extreme temperature etc.). Instant death can be caused by receiving a large amount of damage at once. When a player is incapacitated a button prompt is displayed to trigger a rescue beacon, which if taken up by another player, creates a mission for said player to revive the incapacitated player. Other players can also perform a synced revive on an incapacitated player with a medical pen (mouse2 when close to the downed player) to bring them back to 50% health. The synced revival can be performed on a player that is face down or on their back. The medical gun and multi-tool healing attachment can also be used to administer a healing drug to revive incapacitated players.

Death & Regeneration: After a player dies, they will now regenerate in a medical bed instead of a hab bed. By default, the player will regenerate at the hospital at their primary residence location (set via the front end the first time they enter the game). A player may set a different regeneration location by visiting any Tier 1 or Tier 2 facility in a hospital, clinic or vehicle, and navigating the UI on a medical bed, medical bed’s end screen, or dedicated regeneration terminal. A player may reset their regeneration location to their primary residence via the same screens. If a player’s set regeneration location is not available at the time of death (e.g. if a ship is out of range, logged out, or destroyed), the player will respawn at their primary residence instead, and their set regeneration location will remain there until a new location is set. If a player’s set regeneration location is temporarily unavailable due to all beds being full, they will be given the option to regenerate at their primary residence instead, in order to avoid waiting in a queue

Injuries: When an actor’s body part (head, torso, left arm, right arm, left leg, right leg) is damaged, a corresponding amount of wear damage is applied to that same part. When enough wear damage is accrued, an injury is gained. Further wear to the same body part can lead to increased injury severities. Injuries add symptoms that affect gameplay, and introduce audio and visual effects. Injury severity is classified as “Minor”, “Moderate”, and “Severe.” While healing increases HP, it does not affect wear damage. To repair body parts with injuries, players must visit an appropriately tiered medical facility: Tier 3 can remove a Minor injury, Tier 2 can remove Minor and Moderate severity injuries, Tier 1 can remove any injury. Hurt Locomotion is triggered when any body part’s injury reaches Severe, or when a leg injury reaches Moderate. A Severe leg injury forces the player into a prone stance hindering movement. A Severe arm injury forces the player into the ArmsLock state limiting interactions.

BloodDrugLevel: Blood drug level (BDL) increases when a player drinks alcohol or is given any medicinal drugs (via medgun, multi-tool, medpens or medical beds). As a player’s BDL increases they will eventually enter an intoxicated locomotion state. When their BDL reaches 100% the player will enter the Overdosed state resulting in the player collapsing, being unable to move or interact, and their vision fading in and out. While this is similar to being incapacitated, once their BDL decays to below 100%, the player will exit the Overdosed state and be able to move again. The player takes damage while in the Overdosed state; taking increasingly more damage as BDL increases from 100% to 200% – this can lead to the player becoming Incapacitated, which in turn can lead to death if the BDL does not reach less than 100% before health reaches 0.

Medicinal Drugs: Symptoms from injuries can be temporarily masked, health can be recovered, and overdosed stun effects can be temporarily alleviated with that administration of medicinal drugs. Drugs can be delivered via an injection pen, healing beam (medgun or multi-tool healing attachment) or a medical bed. The player’s BDL will increase per dosage. Drugs remain in a character’s system for a specified duration, with increased doses resulting in increased durations. The delivery method’s efficacy also affects duration, with higher durations for medical beds > medical gun > medicinal pens. These drugs include: Hemozal (MedPen) which heals HP, stops bleeding, and revives from Incapacitated. Roxaphen (OpioPen) which masks Hurt Locomotion, ProneLock, ArmsLock, and the Pain Grunt SFX. Demexatrine (AdrenaPen) which masks reduced stun recovery, reduced impact resistance (force reactions sensitivity), reduced movement speed, increased weapon sway, and decreased ADS enter times. Sterogen (CoricoPen) which masks blood vision, muffled audio effects, reduced stamina regen, reduced max stamina, wheezing audio effects, and reduced melee force. Resurgera (DetoxPen) which revives an overdosed character (provided they are not also in the incapacitated state) but does not exit the Overdosed state, thus damage is still applied to the Overdosed character. While Resurgera is present in a character, all other drug’s decay rates are doubled, resulting in their duration being reduced but the character’s BDL decay rate is alos doubled, resulting in the Overdosed state being exited more quickly. Four new medpens (Roxaphen OpioPen, Demexatrine AdrenaPen, Sterogen CoricoPen, Resurgera DetoxPen) have been added to shops in multiple locations.

ParaMed Medical Device & Multi-Tool Medical Attachment: Players are able to administer drugs via a healing beam through the ParaMed medical device and multi-tool healing attachment when within 5m of their target character. Both can display health and actor status information about the character they’re pointed at. The back displays show how much medicine is available, and either the current target character’s health, or the reason they can’t be treated. Two AR UI cards display either side of the target character with the left card displaying information on the specific body part being pointed at (injuries, recommended drugs) and the right card displaying global health information like overall health, actor states such as bleeding or time until death, and the duration of any administered drugs. As a body part is pointed at, the AR UI highlights the body part, displaying a transparent color coded overlay, indicating which tier of injury (if any) the body part has. Both medical tools feature a secondary fire mode that allow self-diagnosis and self-healing. While the multi-tool healing attachment is limited to healing via Hemozal, the ParaMed has two modes – A basic mode that behaves similarly to the multi-tool attachment, and an advanced mode that allows the dosage of each drug to be specified, with the predicted duration of the drugs and the resulting BDL level displayed.

Medical Beds: Players will now regenerate in a medical bed instead of a hab bed. Players that enter a downed state in a landing zone, or are admitted via the Emergency elevators located in landing zone hangars will wake up in a hospital bed with their items stored in the local inventory. Each medical bed has a care facility tier rating (3, 2 or 1) which determines which injuries it can treat, and which it cannot. The Digital Medical Assistant terminals on the bed feature several functions – The Status screen displays a color coded silhouette of the patient showing injuries alongside recommended treatments and medicines. The Treatment screen displays a smaller version of the Status screen, and a list of the available treatments. The Medication screen displays an interface that allows custom drug dosage to be specified. The Regeneration screen will all the patient’s regen location to be set to the current facility or vehicle.

Hospital Gameplay: Players can enter a hospital lobby, reserve a room via a check-in screen (to make use of its medical beds), change their regeneration location, purchase all medical items from the pharmacy, and use the elevators to reach the floor their assigned room is on. Landing Zone hangars have been updated to include an emergency drop-off elevator where downed, injured, or overdosed players can be dragged by another player and sent to the hospital via the interface outside of the elevator. Once the elevator doors close, the rescued player will wake up in a hospital.

Infiltrate and Defend Missions

Implementing a series of new missions at Underground Facilities (UGF) to replace the old ones along with the addition of several new UGF locations. These new missions come in 5 types along with lawful and unlawful variants with more difficult types unlocked through reputation gains.

Eliminate Specific (Lawful / Unlawful): This mission is the most simple in that the player is given the task of going to the UGF to kill a specific target inside. Other enemy AI will spawn at the location but they do not necessarily need to be dealt with.
Eliminate All (Lawful / Unlawful): Here the player must go to the UGF and kill all the targets that spawn. A counter should display at the top center of their screen indicating the remaining targets when they head down the elevator of the UGF.
Eliminate Boss (Lawful / Unlawful): This mission begins the same as the ‘Eliminate All’ mission – the player must first clear the number of hostile AI as indicated by the counter on the top center of their UI. After they have done this, a boss AI with increased health will spawn with some guards. The player must then kill this boss to complete the mission.
Defend: This mission begins with a one minute timer when the player goes down the elevator of the UGF, where they should observe friendly AI waiting around. Once the timer finishes, wave 1 of 3 begins an a series of enemy AI spawn. The player should work together with the friendly AI to take out all of this hostile wave. Once this is done, another minute timer will begin to prepare for wave 2. This process repeats and once wave 3 is wiped out, the mission is complete. The player should receive bonuses based on the amount of friendly AI that are alive by the end of wave 3.
Collect: This mission requires the player to enter the UGF with the instruction of locating, and extracting 3 boxes based on reference numbers provided via the contracts manager. There are lots of boxes with random numbers within the UGF which the player must sift through until they find the correct boxes. During this process, the player will need to deal with spawning enemy AI in order too be able to extract the boxes safely. These boxes should be taken back up to the surface, loaded onto the player’s ship and delivered back to the drop off point.

Bombs

The addition of Bombing mechanics into Star Citizen which allows ships, such as the new Starlifter A2, to drop devastating bombs. This system is accessed using the current Missile Operator Mode if your ship is equipped with bombs. While active, it will give players a selection marker by holding T (Default keybind) that allows them to define an area where they want the bomb to drop. As these bombs drop with gravity and are not controlled after release, players will get a new UI alignment and drop HUD feature after selecting a target location on the ground that they can follow to get as close to the center of their targeted area as possible. All the other behavior(s) of MOM will apply here, such as increasing number of bombs to drop at once, waiting for them to arm, using the same keybinds. Initially, only the A2 will have bombs, and it will not have any missiles, so this idea of being able to cycle between missiles and bombs won’t apply. We’ve also brought back the cinematic missile camera mode which will attach and follow missiles and bombs. This feature is unbound by default but can be enabled in the options menu under the Vehicle – Missiles keybind section.

Ships and Vehicles

Added New Ship: Crusader A2 Hercules Starlifter

Added New Ship: Origin 400i

Weapons and Items

Added FPS item: CureLife ParaMed Medical Device

Added FPS item: Greycat LifeGuard Multi-Tool Medical Attachment

Core Tech

Added Ship Server Crash Recovery

Player ships should now be recoverable after experiencing a server crash. This new system will give the option on the ASOP to respawn the ship landing pad without loss of inventory or equipment instead of having to file a claim. This new system works on a heartbeat system to save a snapshot of the ship status and may take up to a few minutes after rejoining the server for the ASOP to switch from claim to a normal spawn.


Feature Updates

Locations

Orison – Landing Zone V2

The addition of more shops across the various platforms to expand the services available in Orison. This includes the Crusader Industries Showroom which displays the Hercules Starlifter, Ares Star Fighter and Mercury Star Runner, Cousin Crow’s Custom Crafts which sells ship components, and Providence Surplus which sells industrial clothing and gear.

Port Olisar Relocation

Port Olisar has been moved closer to Crusader and in synchronous orbit above Orison to make it more in line with other low orbit stations.

Arena Commander and Broken Moon Revamp

The scoreboards in Arena Commander and Star Marine have been converted to work with Building Blocks. The new interface will give players real-time access to position, name, rank, score, objectives, kills, deaths, assists, and ping. Arena Commander’s Broken Moon map has also been updated by increasing its overall size, adding new playable areas, more cover options, and new space assets.

Gameplay

FPS and Ship Combat AI Polish

Made several AI sync improvements to help reduce them teleporting short distances and to be more reactive in FPS combat. Increased the distance at which FPS AI will fire upon players. Made hit prediction performance improvements to help with ship AI hit prediction.

Law System Updates

Updated most crimestat 1 crimes to be misdemeanors which will still grant the same crimestat but can now be paid off at a fine terminal to remove. (note, the stations will still shoot at you with a CS1) Not paying off a crime at a terminal will escalate the fine and CS impact after a week. Reduced the cooldown between crimes for assaults so they will impact your crimestat more if they happen in succession. Greatly increased the crimestat contribution for all misdemeanors so that fines are much more important to pay off. Updated law system to automatically forgive crimes against players unless they actively accept to press charges.

Quantum QOL

Made multiple fixes to help Quantum Drive engage consistently. This should greatly help with issues related to aligning and spooling to a quantum target.

Assisted Gimbal Updates

We replaced assisted gimbal code. It is now a lot more stable and the fire solution will now exclude gimbals which are disabled or otherwise non-functional.

VJoy Updates

The VJoy has been rewritten. The movement space is now a square (instead of a circle) with a circular deadzone for mouse input in the middle. This gets rid of of the sticky feeling at the edges and fixes bugs that kept mouse-VJoy-controlled ships from achieving the full rotational performance in certain cases.

Tobii’s Gaze Based Target Selection

Enabled Tobii’s Gaze Based Target Selection. This will allow players using the Tobii Eye Trackers to use eye movements to select a target. All you need to do is to look at your target and press the target selection button to lock it.

Default Joystick Profile Updates

Updated default joystick profiles for multiple setups including Thrustmaster Warthog Hotas and Pedals, T16000m (Single, Dual, and Throttle), T.Flight Hotas X, VKB Gladiator NXT Premium Duals, and VKB SCG Premium Duals. This is an ongoing update and more default profiles will be added in future releases.

Greatly Increased the Commodity Refresh Rates in the PU

Increased Distance Players QT into Comm Arrays so that they Don’t Exit Directly into the Restricted Area

Made Initial Bounty Hunter Missions Shareable

Added Options to have Velocity Indicator: Always On, Fading (Defualt), or Always Off

Ships and Vehicles

Aegis Gladius – Gold Standard

Aegis Sabre – Gold Standard

Weapons and Items

Backpacks
With the new changes to inventory management, we have separated backpacks from being part of full sets of armor and made them their own item that can be equipped or unequipped. Players can now purchase multiple sizes of backpack that will require different sizes of armor to use. This will make the largest backpacks equipable on heavy armor while medium and light armors will be able to equip certain smaller backpacks.

Core Tech

Made Optimizations for Planet Terrain and Ocean Tessellation Based on Screen Size


Major Bug Fixes

Fixed an issue causing some players to repeatedly encounter 30009 errors when attempting to join the PU

Fixed an issue causing less than the intended number of trees to appear around microTech

Ships on landing pads should no longer end up in “unknown state” for location and have to be reclaimed after the ship is stored or streamed out

Quantum paths should no longer lead you under terrain at Area18 and other locations causing you to explode

Ships on landing pads should no longer end up in an “unknown state” for location after the ship stored

Using the inverted FPS pitch mode will no longer invert the interaction mode cursor

Fixed an issue that was causing Bartenders to never interact with players

Prison escapees should no longer be sent back to prison upon death if they are in uncontrolled space

There should no longer be two Inner Thought Prompts for Opening and Closing the Pilot Canopy in multiple ships

Fixed an issue causing aUEC and unequipped items to randomly disappear from player’s inventories

There should no longer be a color difference between player character heads and bodies

Fixed an issue causing ASOP terminals to not function on the first interaction

Fixed an issue causing players to sometimes take collision damage when entering ships

Asteroid FPS Deposits should now be able to be scanned

FPS AI should no longer continue to shoot through other enemy AI while attacking a player

New Deal Ship Shop stairs leading down near the Hammerhead should no longer be missing collision

Players should no longer be able to auto dock a parasite ship into the Constellation from above which would cause it to collide into it

Multiple player checkpoints should no longer display at the same time in Arena Commander Race modes

Trolleys found in Area18 hangars should no longer be clipping through the floor, removing functionality

Fixed an issue with character Resets on accounts with a large number of items having multiple in-game issues

Technical

Fixed 6 Client crashes

Fixed 5 Server crashes

Backend service timeout fix

Server and Client Performance Optimizations

Player character networking optimizations to help reduce players sliding and teleporting while on foot

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German
Star Citizen Patch 3.15.0
Der Alpha Patch 3.15.0 wurde veröffentlicht und ist jetzt verfügbar! VERSION 3.15.0-LIVE.7865275.

Es wird dringend empfohlen, den USER-Ordner für den Public-Client nach dem Patch zu löschen, vor allem, wenn du merkwürdige Probleme mit der Charaktergrafik oder Abstürze beim Laden hast. Der USER-Ordner befindet sich (bei Standardinstallationen) unter C:\Programme\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE.

Datenbank zurücksetzen: JA
Langfristige Persistenz: Deaktiviert (Langfristige Persistenz vollständig löschen)
Anfangs-AUEC: 20.000

Wir prüfen derzeit, ob es beim Spielen unter Windows 11 Leistungs- oder andere Probleme gibt. Wenn du am Windows-Insider-Programm mit Windows 10 oder 11 teilnimmst, kann es sein, dass du in den Windows-Einstellungen eine Option namens Diagnosedaten aktiviert hast. Diese Option ist für Windows Insider erforderlich, scheint aber die Spielleistung zu verschlechtern und das Deaktivieren dieser Option kann die Framerate erheblich verbessern.

Bekannte Probleme

Bodenfahrzeuge und anfänglicher Spawnpunkt

Mit dem neuesten Update wählt dein Initial Spawn den Standort all deiner Schiffe. Wenn du Bodenfahrzeuge im Pledge Store erworben hast, wählst du am besten einen Startort, der Bodenfahrzeuge unterstützt, wie New Babbage.

Beim Tod verlorene Pfandgegenstände

Mit dieser Änderung verlieren Spieler/innen beim Tod ihres Charakters alle Gegenstände, die sie ausgerüstet haben. Dazu gehören auch Gegenstände aus dem Pledge Store und Abonnentengegenstände. Wir prüfen derzeit verschiedene Lösungen für dieses Problem, aber für 3.15.x gilt: Wenn du mit getragenen Abonnenten-Gegenständen stirbst, verlierst du sie im Spiel, aber sie werden nicht aus deinem Account oder dem Pledge Store entfernt. Sie werden bei neuen großen Patches oder durch einen Account-Reset zurückgegeben.

Nach einem Serverabsturz kann der Versuch, die Verbindung wiederherzustellen, dazu führen, dass ein unendlicher Ladebildschirm angezeigt wird und du das Menü nicht mehr bedienen kannst. Es kann sein, dass du das Spiel nach einem Serverabsturz beenden und neu laden musst, um diesen Fehler zu beheben.

In der Umgebung von Arccorp kann es zu einem Stottern kommen, wenn der Abstand der verstreuten Objekte zu hoch eingestellt ist. Wir arbeiten an einer Lösung für dieses Problem in 3.15.1, aber du kannst es jetzt schon beheben, indem du den Abstand der verstreuten Objekte auf mittel reduzierst.

Spieler können an LEO-Stationen möglicherweise nicht reparieren, auftanken oder ihre Vorräte aufstocken

Spieler können an Außenposten nicht reparieren, auftanken und aufrüsten

Langfristig gelagerte Gegenstände, wie z.B. Edelsteine, sind derzeit nicht stapelbar (dies wird in einem zukünftigen Update nachgereicht).

Nach dem Anprobieren von Kleidung in einem Laden werden alle ausgerüsteten Gegenstände dauerhaft aus dem Inventar gelöscht

Das medizinische Leuchtfeuer schließt die Mission/Bezahlung nicht ab, wenn der Spieler aus dem Zustand der Handlungsunfähigkeit zurückgeholt wird.

Die Interaktion mit den 400i-Türpaneelen kann dazu führen, dass die Türen nicht mehr reagieren (Abhilfe: Zurückgehen und erneut versuchen)

Beim Waffentausch kann es passieren, dass Waffen fallen gelassen oder entfernt werden.

Bei der Tür und der Leiter des Prospector fehlen Animationen

Im Kampf können NSCs in der Deckung stecken bleiben, wenn sie versuchen, herauszukommen.

Manche Spieler sehen schwarze Quadrate anstelle von Rauch, Wolken und Nebel

Der Versuch, Edelsteine einzuzahlen, führt zu einem "Transaktionsfehler" in der Klescher Rehabilitationseinrichtung

Der Ansager ruft "Das Spiel ist vorbei. Du hast das Spiel gewonnen/verloren" kann am Ende einer Runde in Arena Commander mehrfach zu hören sein

Der Kopf des Charakters, das MobiGlas und andere Ausrüstungsgegenstände fehlen, nachdem er aus dem Klescher befreit wurde.


Neue Features

Orte

Krankenhäuser

Hinzufügen einzigartiger Krankenhausstandorte in Orison, New Babbage und Grim HEX sowie medizinischer Kliniken in Raumstationen. Hier können sich die Spieler/innen regenerieren, neue Regenerationsorte speichern, Verletzungen heilen und medizinische Hilfsmittel kaufen. In den Hangars der Landezonen gibt es außerdem medizinische Notaufzüge, mit denen verletzte Spieler/innen direkt ins Krankenhaus gebracht werden können. In dieser ersten Version wird der Standard-Regenerationspunkt für Spieler/innen, die in Area18 oder Lorville spawnen, auf die entsprechenden Orbitalstationen festgelegt. Lorville und Area18 werden ihre Krankenhäuser in einer zukünftigen Version erhalten.

KI

Unbemannte Raketenabwehrtürme

Hinzufügung von KI-gesteuerten Raketenabwehrtürmen an Raumstationen und unterirdischen Einrichtungen in der PU.

Gameplay

Persönliches Inventar T0 und Vermögensverwaltungs-APP

Mit der Einführung des persönlichen Inventars können die Spieler/innen nun Waffen, Gadgets, Verbrauchsmaterialien, Heilgegenstände und vieles mehr in Rucksäcken, Taschen und Containern an ihrer Person und in Fahrzeugen aufbewahren. Dabei kommt der neue iCache zum Einsatz, der überall dort, wo die Spieler/innen unterwegs sind, erhalten bleibt. Dieses neue System entfernt die alte Ausrüstungsmanager-App aus dem mobiGlas und fügt ein neues lokales Inventarsystem hinzu, das durch Drücken von "I" auf der Tastatur (Standard-Keybind) aktiviert wird. Die aktuellen Landezonen teilen sich das Inventar mit ihren Stationen im niedrigen Orbit über den Planeten. Tabs ermöglichen die Navigation zwischen dem lokalen, dem Fahrzeug-, dem externen und dem persönlichen Inventar. Die Spieler/innen können zwischen den einzelnen Registerkarten navigieren, um Gegenstände von einem Inventar in ein anderes zu verschieben (wobei auf beiden Seiten des Bildschirms ein Inventarcontainer und die Liste der verfügbaren Tische angezeigt wird). HINWEIS: Es können nicht zwei gleiche Tabs gleichzeitig geöffnet sein. Wenn ein/e Spieler/in den Mauszeiger über einen Gegenstand in seinem/ihrem Inventar bewegt, werden ihm/ihr zusätzlich zu den gegenstandsspezifischen Informationen die Informationen in den Geschäften angezeigt; zum Beispiel zeigt Munition die verbleibenden Kugeln im Magazin an. Rüstung und Kleidung (Rucksäcke, Torso und Beine) haben in der Regel einen eigenen Inventarbehälter und können mit dem Inventarsystem [I] geöffnet werden. Wenn du einen dieser Gegenstände in ein Standortinventar oder in einen Container legst, wird ein verschachteltes Inventar erstellt, das mit dem RMB über dem Gegenstand geöffnet werden kann. Dieses verschachtelte Inventar ermöglicht es den Spielern, mehr Gegenstände auf dem Spieler zu verstauen und Platz zu schaffen. Wenn du mit der rechten Maustaste (Maus2) auf einen Gegenstand im Inventar klickst, erscheint ein Kontextmenü mit den verfügbaren Interaktionen, einschließlich Funktionen wie "Teilen" für gestapelte Gegenstände. Alle Rüstungen und Kleidungsstücke können jetzt getragen, fallen gelassen, platziert und in der Welt zurückgelassen werden (derzeit werden sie in der Umgebung durch tragbare Kisten dargestellt); in diesem Zustand kann mit ihnen über das Interaktionssystem interagiert und sie können auf diese Weise ausgerüstet werden.

Erster Wohnsitz / Anfangsort: Vor dem Start des Spiels und dem ersten Spawnen muss der Spieler/die Spielerin jetzt über das Frontend den Ort seines/ihres Hauptwohnsitzes angeben (wo er/sie anfangs spawnen wird). Die Optionen von Freunden, einer Gruppe beizutreten (an deren Standort zu spawnen), sind deaktiviert, bis dieser Standort festgelegt wurde. Alle Gegenstände, die du durch Einkäufe in Geschäften, Abonnentenbelohnungen usw. erhalten hast, werden dem lokalen Inventar des Hauptwohnsitzes hinzugefügt. Jeder Startort, jeder Rastplatz und jeder Hafen Olisar hat ein entsprechendes lokales Inventar. Gegenstände, die beim Verlassen des Ortes im lokalen Inventar zurückgelassen werden, bleiben dort und können erst bei der Rückkehr des Spielers über das Inventar-UI abgerufen werden.

Charakterinventar: Das Inventar ist nicht mehr auf Waren beschränkt, sondern kann jede Art von FPS-Rüstung, Kleidung, Waffe, Verbrauchsmaterial und einhändig tragbare Gegenstände enthalten (vorausgesetzt, der Gegenstand passt). Der Spielercharakter wird jetzt in der Mitte der Inventar-UI angezeigt und verfügt über eine steuerbare Kamera (mit gedrückter Maus2 lässt sich der Orbit per Mausbewegung verschieben, das Mausrad steuert den Zoom) und die Möglichkeit, gehaltene und ausgerüstete Gegenstände vom Charakter in einen Container der Inventar-UI zu ziehen und umgekehrt von einem Inventar-Container auf einen gültigen Itemport des Charakters. Gegenstände können aus einem Inventarcontainer oder von der Spielfigur direkt auf den Boden gezogen und fallen gelassen werden. Waffenaufsätze können direkt auf Waffen gezogen werden, die die Spielfigur trägt oder die sie ausgerüstet hat. Wenn ein Spieler oder eine Spielerin niedergeschlagen oder getötet wird, können andere Spieler/innen über das Interaktionsmenü Gegenstände von ihm oder ihr plündern. Wenn ein Spieler oder eine Spielerin stirbt, können die Gegenstände an seinem/ihrem Körper noch 2 Stunden lang am Ort des Todes geplündert werden, bevor sie despawnen. Spieler/innen können wählen, ob sie einen einzelnen Gegenstand plündern wollen, indem sie nur eine Waffe, eine Rüstung, einen Behälter, einen Unteranzug oder ein Magazin entfernen.

Fahrzeuginventar: Jedes Fahrzeug mit einem befahrbaren Innenraum verfügt über ein eigenes Fahrzeuginventar, auf das du zugreifen kannst, wenn du dich in dem Fahrzeug befindest, wobei jeder Spieler an Bord sein eigenes instanziertes Fahrzeuginventar hat. Wenn ein Fahrzeug zerstört wird, erscheint eine große Ladekiste, die alle Gegenstände enthält, die im Fahrzeuginventar gelagert waren. Jeder Spieler kann die Gegenstände in dieser Kiste über das Interaktionsmenü plündern.

Nik Nax Asset Manager: Der Nik Nax Asset Manager ist eine neue mobiGlas-App, mit der du alle Gegenstände und Fahrzeuge, die ein Spieler im Universum besitzt, im Blick behalten kannst. Die App erlaubt es, nach vielen Optionen zu sortieren, z. B. nach dem Ort, an dem sich der Gegenstand befindet. So kannst du schnell herausfinden, wo du deine Fahrzeuge, Waffen oder die Buster's Bar, die du unbedingt haben wolltest, gelassen hast.

Beuteerzeugung T0

Hinzufügung von systemisch generierten Containern (Kisten/Schließfächer/Boxen), die in der ganzen Welt mit beutbaren Gegenständen gefüllt sind. Der Inhalt dieser Kisten wird je nach Standort dynamisch generiert und enthält zufällige Mengen und Arten von Gegenständen.

Heilung T0 und Akteursstatus T1

Komplette Überarbeitung der Systeme für Heilung und Akteursstatus. Diese beiden Systeme sind untrennbar miteinander verbunden, damit die Spieler/innen die Auswirkungen von Schaden auf einen Akteur feststellen und sich selbst und anderen Spieler/innen erlauben können, auf diese Auswirkungen zu reagieren. Diese Auswirkungen reichen von kleinen visuellen und akustischen Rückmeldungen über Zustandsänderungen, bei denen die Kontrolle des Spielers behindert oder aufgehoben wird, bis hin zum Tod und (im Fall eines Spielers) zur Regeneration eines Charakters.

Handlungsunfähiger Zustand: Wenn ein Spieler oder eine Spielerin genug Schaden genommen hat, wird er oder sie in den Zustand "handlungsunfähig" versetzt. Sobald er außer Gefecht gesetzt ist, bricht seine Spielfigur zusammen, kann sich nicht mehr bewegen und nicht mehr interagieren, die Sicht wird ein- und ausgeblendet und die Zeit bis zum Tod wird angezeigt. Wenn der Timer abgelaufen ist, stirbt der Spieler und wird in einer medizinischen Einrichtung regeneriert. Die Dauer des Timers kann verkürzt werden, wenn der/die Spieler/in zusätzlichen Schaden erleidet oder andere Zustände eintritt (Blutung, Dehydrierung, extreme Temperatur usw.). Der sofortige Tod kann durch eine große Menge an Schaden auf einmal verursacht werden. Wenn ein Spieler oder eine Spielerin außer Gefecht gesetzt wird, wird eine Schaltfläche angezeigt, mit der eine Rettungsbake ausgelöst werden kann. Andere Spieler/innen können auch eine synchronisierte Wiederbelebung mit einem medizinischen Stift (Maus2 in der Nähe des ausgefallenen Spielers/der Spielerin) durchführen, um ihn/sie wieder auf 50% Gesundheit zu bringen. Die synchronisierte Wiederbelebung kann bei einem Spieler durchgeführt werden, der mit dem Gesicht nach unten oder auf dem Rücken liegt. Mit der Sanitätspistole und dem Multitool-Heilungsaufsatz kann auch ein Heilmittel verabreicht werden, um außer Gefecht gesetzte Spieler/innen wiederzubeleben.

Tod und Regeneration: Wenn ein Spieler stirbt, regeneriert er sich jetzt in einem Krankenbett statt in einem Hafenbett. Standardmäßig regeneriert sich der Spieler im Krankenhaus an seinem Hauptwohnsitz (der beim ersten Betreten des Spiels über das Frontend festgelegt wird). Der Spieler/die Spielerin kann einen anderen Regenerationsort festlegen, indem er/sie eine beliebige Tier 1- oder Tier 2-Einrichtung in einem Krankenhaus, einer Klinik oder einem Fahrzeug besucht und die Benutzeroberfläche eines medizinischen Bettes, den Endbildschirm eines medizinischen Bettes oder ein spezielles Regenerationsterminal ansteuert. Über dieselben Bildschirme kann ein Spieler seinen Regenerationsort auf seinen Hauptwohnsitz zurücksetzen. Wenn der eingestellte Regenerationsort eines Spielers zum Zeitpunkt des Todes nicht verfügbar ist (z. B. wenn ein Schiff außer Reichweite ist, ausgeloggt oder zerstört wurde), wird der Spieler stattdessen an seinem Hauptwohnsitz wiederbelebt und der eingestellte Regenerationsort bleibt dort, bis ein neuer Ort eingestellt wird. Wenn der eingestellte Regenerationsort eines Spielers vorübergehend nicht verfügbar ist, weil alle Betten belegt sind, erhält er die Möglichkeit, sich stattdessen an seinem Hauptwohnsitz zu regenerieren, um das Warten in der Warteschlange zu vermeiden.

Verwundungen: Wenn ein Körperteil eines Schauspielers (Kopf, Torso, linker Arm, rechter Arm, linkes Bein, rechtes Bein) beschädigt wird, erhält derselbe Teil eine entsprechende Menge an Verschleißschaden. Wenn genug Abnutzungsschaden angehäuft ist, wird eine Verletzung erlangt. Weitere Abnutzung desselben Körperteils kann zu schwereren Verletzungen führen. Verletzungen fügen Symptome hinzu, die sich auf das Spielgeschehen auswirken, und führen zu akustischen und visuellen Effekten. Der Schweregrad einer Verletzung wird in "leicht", "mittelschwer" und "schwer" unterteilt. Heilung erhöht zwar die HP, hat aber keinen Einfluss auf den Abnutzungsschaden. Um verletzte Körperteile zu reparieren, müssen die Spieler/innen eine medizinische Einrichtung der entsprechenden Stufe aufsuchen: Stufe 3 kann eine leichte Verletzung entfernen, Stufe 2 kann leichte und mittelschwere Verletzungen entfernen, Stufe 1 kann jede Verletzung entfernen. Die Verletzte Fortbewegung wird ausgelöst, wenn die Verletzung eines Körperteils den Schweregrad erreicht, oder wenn eine Beinverletzung den mittleren Schweregrad erreicht. Eine schwere Beinverletzung zwingt den/die Spieler/in in eine Bauchlage, die die Bewegung behindert. Eine schwere Armverletzung zwingt den Spieler/die Spielerin in den Zustand der Armblockade und schränkt die Interaktionen ein.

BlutDrogenLevel: Der Blutdrogenspiegel (BloodDrugLevel, BDL) steigt, wenn ein Spieler Alkohol trinkt oder ihm Medikamente verabreicht werden (über Medgun, Multi-Tool, Medpens oder medizinische Betten). Je höher der BDL-Wert eines Spielers/einer Spielerin ist, desto mehr gerät er/sie in einen berauschten Bewegungszustand. Wenn die BDL 100 % erreicht, tritt der/die Spieler/in in den Zustand der Überdosis ein, in dem er/sie zusammenbricht, sich nicht mehr bewegen und interagieren kann und seine/ihre Sicht verschwimmt. Sobald die BDL auf unter 100 % sinkt, verlässt der Spieler den Zustand der Überdosis und kann sich wieder bewegen. Der Spieler/die Spielerin erleidet Schaden, wenn er/sie sich im Zustand der Überdosierung befindet. Je höher die BDL von 100 % auf 200 % ansteigt, desto mehr Schaden erleidet er/sie - dies kann dazu führen, dass der Spieler/die Spielerin handlungsunfähig wird, was wiederum zum Tod führen kann, wenn die BDL nicht unter 100 % fällt, bevor die Gesundheit 0 erreicht.

Medizinische Drogen: Durch die Verabreichung von Medikamenten können die Symptome von Verletzungen vorübergehend überdeckt, die Gesundheit wiederhergestellt und die Auswirkungen einer Überdosis Betäubung vorübergehend gemildert werden. Die Medikamente können über einen Injektionsstift, einen Heilungsstrahl (Medgun oder Multi-Tool-Heilungsaufsatz) oder ein medizinisches Bett verabreicht werden. Die BDL des Spielers erhöht sich mit jeder Dosis. Die Medikamente bleiben für eine bestimmte Dauer im Körper des Charakters, wobei eine höhere Dosis zu einer längeren Wirkungsdauer führt. Die Wirksamkeit der Verabreichungsmethode wirkt sich ebenfalls auf die Dauer aus, wobei die Dauer für medizinische Betten > medizinische Pistole > medizinische Stifte höher ist. Zu diesen Medikamenten gehören: Hemozal (MedPen), das HP heilt, Blutungen stoppt und aus der Entmündigung wiederbelebt. Roxaphen (OpioPen), das die verletzte Fortbewegung, die Bauchlage, die Armblockade und die Schmerzensschreie (SFX) maskiert. Demexatrin (AdrenaPen), das die verringerte Erholung von Betäubung, die verringerte Stoßfestigkeit (Empfindlichkeit für Kraftreaktionen), die verringerte Bewegungsgeschwindigkeit, die erhöhte Waffenschwankung und die verringerte ADS-Eingabezeit maskiert. Sterogen (CoricoPen), das Blutsehen, gedämpfte Audioeffekte, reduzierte Ausdauerregeneration, reduzierte maximale Ausdauer, keuchende Audioeffekte und reduzierte Nahkampfkraft maskiert. Resurgera (DetoxPen), das einen überdosierten Charakter wiederbelebt (vorausgesetzt, er befindet sich nicht auch im Zustand der Handlungsunfähigkeit), aber den Zustand der Überdosierung nicht beendet, d.h. der Schaden wird weiterhin auf den überdosierten Charakter angewendet. Solange Resurgera in einem Charakter vorhanden ist, werden die Abklingraten aller anderen Drogen verdoppelt, was ihre Dauer verkürzt, aber auch die BDL-Abklingrate des Charakters verdoppelt, was dazu führt, dass der Zustand der Überdosierung schneller beendet wird. Vier neue Medpens (Roxaphen OpioPen, Demexatrine AdrenaPen, Sterogen CoricoPen, Resurgera DetoxPen) wurden den Läden an verschiedenen Orten hinzugefügt.

Medizinisches ParaMed-Gerät und medizinisches Multi-Tool-Aufsatzgerät: Spieler/innen können mit dem ParaMed-Medizinprodukt und dem Multi-Tool-Heilungsaufsatz Medikamente über einen Heilungsstrahl verabreichen, wenn sie sich innerhalb von 5 m um ihren Zielcharakter befinden. Beide können Informationen über den Gesundheitszustand und den Status des Charakters anzeigen, auf den sie gerichtet sind. Auf der Rückseite wird angezeigt, wie viel Medizin zur Verfügung steht und wie es um die Gesundheit der Zielperson bestellt ist oder warum sie nicht behandelt werden kann. Zwei AR UI-Karten werden auf beiden Seiten der Zielperson angezeigt. Die linke Karte zeigt Informationen über den jeweiligen Körperteil an, auf den gezeigt wird (Verletzungen, empfohlene Medikamente), die rechte Karte zeigt globale Gesundheitsinformationen wie den allgemeinen Gesundheitszustand, den Zustand des Schauspielers (z. B. Blutungen oder Zeit bis zum Tod) und die Dauer der verabreichten Medikamente. Wenn auf ein Körperteil gezeigt wird, hebt die AR-Benutzeroberfläche das Körperteil hervor und zeigt ein transparentes, farbcodiertes Overlay an, das angibt, welche Verletzungsstufe (wenn überhaupt) das Körperteil hat. Beide medizinischen Werkzeuge verfügen über einen zweiten Feuermodus, der eine Selbstdiagnose und Selbstheilung ermöglicht. Während der Multitool-Heilungsaufsatz auf die Heilung durch Hemozal beschränkt ist, verfügt der ParaMed über zwei Modi - einen Basismodus, der sich ähnlich wie der Multitool-Aufsatz verhält, und einen erweiterten Modus, in dem die Dosierung jedes Medikaments angegeben werden kann, wobei die voraussichtliche Dauer der Medikamente und der daraus resultierende BDL-Wert angezeigt werden.

Medizinische Betten: Spieler/innen regenerieren sich jetzt in einem medizinischen Bett statt in einem Krankenbett. Spieler/innen, die in einer Landezone am Boden liegen oder über die Notaufzüge in den Hangars der Landezonen eingeliefert werden, wachen in einem Krankenbett auf und haben ihre Gegenstände im lokalen Inventar gespeichert. Jedes medizinische Bett hat eine Pflegestufe (3, 2 oder 1), die bestimmt, welche Verletzungen es behandeln kann und welche nicht. Die Terminals des Digitalen Medizinischen Assistenten am Bett haben mehrere Funktionen: Der Statusbildschirm zeigt eine farbcodierte Silhouette des Patienten mit den Verletzungen und den empfohlenen Behandlungen und Medikamenten. Der Behandlungsbildschirm zeigt eine kleinere Version des Statusbildschirms und eine Liste der verfügbaren Behandlungen an. Der Bildschirm Medikamente zeigt eine Schnittstelle an, über die eine individuelle Medikamentendosierung festgelegt werden kann. Im Regenerationsbildschirm kann der Regenerationsort des Patienten auf die aktuelle Einrichtung oder das Fahrzeug eingestellt werden.

Krankenhaus Gameplay: Die Spieler/innen können die Krankenhauslobby betreten, über einen Check-in-Bildschirm ein Zimmer reservieren (um die medizinischen Betten zu nutzen), ihren Regenerationsort ändern, alle medizinischen Artikel in der Apotheke kaufen und die Aufzüge benutzen, um in das Stockwerk zu gelangen, in dem sich ihr zugewiesenes Zimmer befindet. In den Hangars der Landezone gibt es jetzt einen Notaufzug, in dem abgestürzte, verletzte oder überdosierte Spieler von einem anderen Spieler gezogen und über das Interface außerhalb des Aufzugs ins Krankenhaus gebracht werden können. Sobald sich die Fahrstuhltüren schließen, wacht der gerettete Spieler in einem Krankenhaus auf.

Missionen zum Infiltrieren und Verteidigen

Wir haben eine Reihe neuer Missionen in unterirdischen Anlagen (UGF) implementiert, die die alten ersetzen, und einige neue UGF-Standorte hinzugefügt. Diese neuen Missionen gibt es in 5 Typen, mit legalen und illegalen Varianten, wobei schwierigere Typen durch Rufgewinne freigeschaltet werden.

Spezifisch eliminieren (rechtmäßig / ungesetzlich): Diese Mission ist die einfachste, da der Spieler die Aufgabe erhält, zu einer UGF zu gehen und dort ein bestimmtes Ziel zu töten. Andere KI-Feinde spawnen an diesem Ort, aber sie müssen nicht unbedingt erledigt werden.
Eliminiere alle (rechtmäßig/unrechtmäßig): Hier muss der Spieler zum UGF gehen und alle Ziele töten, die dort spawnen. Oben in der Mitte des Bildschirms sollte ein Zähler angezeigt werden, der die verbleibenden Ziele anzeigt, wenn der Spieler den Aufzug der UGF hinunterfährt.
Eliminiere den Boss (rechtmäßig/unrechtmäßig): Diese Mission beginnt genauso wie die Mission "Eliminiere alle" - der Spieler muss zuerst die Anzahl der feindlichen KI beseitigen, die durch den Zähler oben in der Mitte seines UI angezeigt wird. Nachdem er dies getan hat, erscheint ein Boss mit erhöhter Gesundheit und einigen Wachen. Der Spieler muss dann diesen Boss töten, um die Mission zu beenden.
Verteidigen: Diese Mission beginnt mit einem einminütigen Timer, wenn der Spieler den Aufzug der UGF hinunterfährt, wo er eine freundliche KI beobachten sollte, die dort wartet. Sobald der Timer abläuft, beginnt Welle 1 von 3 und eine Reihe von feindlichen KIs spawnen. Der Spieler sollte mit der freundlichen KI zusammenarbeiten, um diese feindliche Welle komplett auszuschalten. Sobald dies geschehen ist, beginnt ein weiterer Minutentimer, um Welle 2 vorzubereiten. Dieser Prozess wiederholt sich und sobald Welle 3 ausgelöscht ist, ist die Mission beendet. Der Spieler sollte Boni erhalten, die sich danach richten, wie viele der freundlichen KI am Ende von Welle 3 noch am Leben sind.
Sammeln: In dieser Mission muss der Spieler die UGF betreten und 3 Kisten anhand von Referenznummern, die er über den Vertragsmanager erhält, ausfindig machen und herausholen. In der UGF gibt es viele Kisten mit zufälligen Nummern, die der Spieler durchsuchen muss, bis er die richtigen Kisten findet. Während dieses Prozesses muss sich der Spieler mit den spawnenden KI-Gegnern auseinandersetzen, um die Kisten sicher herausholen zu können. Die Kisten müssen zurück an die Oberfläche gebracht, auf das Schiff des Spielers geladen und zum Übergabepunkt zurückgebracht werden.

Bomben

Durch die Einführung der Bombenmechanik in Star Citizen können Schiffe, wie der neue Starlifter A2, verheerende Bomben abwerfen. Wenn dein Schiff mit Bomben ausgerüstet ist, kannst du dieses System über den aktuellen Raketenbedienungsmodus aufrufen. Wenn dieser Modus aktiviert ist, können Spieler/innen mit der Taste T (Standardtastenbelegung) einen Bereich auswählen, in dem die Bombe fallen soll. Da diese Bomben mit der Schwerkraft fallen und nach dem Abwurf nicht kontrolliert werden, erhalten die Spieler/innen nach der Auswahl einer Zielposition auf dem Boden eine neue UI-Ausrichtung und ein Drop-HUD-Feature, dem sie folgen können, um so nah wie möglich an die Mitte ihres Zielbereichs zu gelangen. Alle anderen Verhaltensweisen von MOM gelten auch hier, wie z. B. die Erhöhung der Anzahl der Bomben, die auf einmal abgeworfen werden, das Warten auf das Scharfmachen der Bomben und die Verwendung der gleichen Tastenkombinationen. Zu Beginn wird nur die A2 über Bomben verfügen und nicht über Raketen, sodass die Möglichkeit, zwischen Raketen und Bomben zu wechseln, nicht gilt. Wir haben auch den kinematischen Raketen-Kameramodus wieder eingeführt, der Raketen und Bomben anbringt und verfolgt. Diese Funktion ist standardmäßig nicht gebunden, kann aber im Optionsmenü unter dem Abschnitt Fahrzeug - Raketen aktiviert werden.

Schiffe und Fahrzeuge

Neues Schiff hinzugefügt: Crusader A2 Hercules Starlifter

Neues Schiff hinzugefügt: Origin 400i

Waffen und Gegenstände

FPS-Gegenstand hinzugefügt: CureLife ParaMed Medizinisches Gerät

FPS-Gegenstand hinzugefügt: Greycat LifeGuard Multi-Tool Medizinisches Aufsatzgerät

Kerntechnik

Schiffsserver-Absturzwiederherstellung hinzugefügt

Spielerschiffe sollten jetzt nach einem Serverabsturz wiederhergestellt werden können. Dieses neue System gibt dir die Möglichkeit, das Schiff ohne Verlust von Inventar oder Ausrüstung wieder aufzusetzen, anstatt eine Klage einzureichen. Dieses neue System arbeitet mit einem Heartbeat-System, um einen Schnappschuss des Schiffsstatus zu speichern, und es kann einige Minuten dauern, bis der ASOP nach der Wiederherstellung des Servers von einem Claim zu einem normalen Spawn wechselt.


Feature-Updates

Standorte

Orison - Landezone V2

Es wurden weitere Geschäfte auf den verschiedenen Plattformen hinzugefügt, um das Angebot in Orison zu erweitern. Dazu gehören der Crusader Industries Showroom, in dem der Hercules Starlifter, der Ares Star Fighter und der Mercury Star Runner ausgestellt sind, Cousin Crow's Custom Crafts, der Schiffskomponenten verkauft, und Providence Surplus, das Arbeitskleidung und Ausrüstung verkauft.

Port Olisar Relocation

Port Olisar wurde näher an Crusader und in eine synchrone Umlaufbahn über Orison verlegt, damit sie besser mit anderen Stationen im niedrigen Orbit übereinstimmt.

Überarbeitung von Arena Commander und Broken Moon

Die Anzeigetafeln in Arena Commander und Star Marine wurden auf die Verwendung von Building Blocks umgestellt. Das neue Interface bietet den Spielern Echtzeit-Zugriff auf Position, Name, Rang, Punktestand, Ziele, Kills, Tode, Assists und Ping. Die Karte Broken Moon in Arena Commander wurde ebenfalls aktualisiert, indem ihre Gesamtgröße vergrößert, neue spielbare Bereiche, mehr Deckungsmöglichkeiten und neue Weltraumressourcen hinzugefügt wurden.

Gameplay

FPS und Schiffskampf-KI verbessert

Mehrere Verbesserungen an der KI-Synchronisation wurden vorgenommen, damit sie sich nicht mehr über kurze Entfernungen teleportieren muss und im FPS-Kampf reaktionsfähiger ist. Die Entfernung, aus der die FPS-KI auf Spieler schießt, wurde erhöht. Die Leistung der Treffervorhersage wurde verbessert, um die Treffervorhersage der SchiffskI zu verbessern.

Updates für das Rechtssystem

Die meisten Straftaten der Kriminalitätsstufe 1 wurden zu Ordnungswidrigkeiten umgewandelt, die immer noch dieselbe Kriminalitätsstufe gewähren, aber jetzt an einem Bußgeldterminal abbezahlt werden können, um sie zu entfernen. (Achtung, die Bahnhöfe schießen immer noch mit CS1 auf dich) Wenn du eine Straftat nicht an einem Terminal bezahlst, werden die Geldstrafe und die CS-Auswirkungen nach einer Woche eskalieren. Die Abklingzeit zwischen Straftaten wurde verringert, damit sie sich stärker auf deine Kriminalitätsrate auswirken, wenn sie nacheinander geschehen. Der Beitrag zur Kriminalitätsstatistik für alle Vergehen wurde stark erhöht, so dass Geldstrafen viel wichtiger sind, um sie zu bezahlen. Das Rechtssystem wurde so aktualisiert, dass Straftaten gegen Spieler/innen automatisch vergeben werden, wenn sie nicht aktiv eine Anklage erheben.

Quantum QOL

Es wurden mehrere Korrekturen vorgenommen, um den Quantum-Antrieb konsistent zu machen. Dies sollte bei Problemen mit der Ausrichtung und dem Spulen zu einem Quantenziel sehr hilfreich sein.

Assisted Gimbal Updates

Wir haben den Assisted Gimbal Code ersetzt. Er ist jetzt viel stabiler und die Feuerlösung schließt jetzt Kardanringe aus, die deaktiviert oder anderweitig nicht funktionsfähig sind.

VJoy Updates

Der VJoy wurde neu geschrieben. Die Bewegungsfläche ist jetzt ein Quadrat (statt eines Kreises) mit einer kreisförmigen Totzone für die Mauseingabe in der Mitte. Das beseitigt das klebrige Gefühl an den Rändern und behebt Fehler, durch die mausgesteuerte Schiffe mit dem VJoy in bestimmten Fällen nicht die volle Rotationsleistung erreichen konnten.

Tobii's blickbasierte Zielauswahl

Aktiviere die blickbasierte Zielauswahl von Tobii. Damit können Spieler/innen, die den Tobii Eye Tracker verwenden, mit Augenbewegungen ein Ziel auswählen. Alles, was du tun musst, ist, dein Ziel anzuschauen und die Zielwahltaste zu drücken, um es zu fixieren.

Standard Joystick Profil Updates

Aktualisierte Standard-Joystick-Profile für verschiedene Setups, darunter Thrustmaster Warthog Hotas und Pedale, T16000m (Single, Dual und Throttle), T.Flight Hotas X, VKB Gladiator NXT Premium Duals und VKB SCG Premium Duals. Dies ist ein fortlaufendes Update und weitere Standardprofile werden in zukünftigen Versionen hinzugefügt.

Die Aktualisierungsrate der Rohstoffe in der PU wurde stark erhöht

Der Abstand zwischen den QTs der Spieler und den Comm Arrays wurde erhöht, so dass sie nicht mehr direkt in den gesperrten Bereich gehen.

Die anfänglichen Kopfgeldjäger-Missionen können nun geteilt werden.

Optionen für die Geschwindigkeitsanzeige hinzugefügt: Immer an, verblassend (Defualt), oder immer aus

Schiffe und Fahrzeuge

Aegis Gladius - Gold Standard

Aegis Sabre - Gold Standard

Waffen und Gegenstände

Rucksäcke
Mit den neuen Änderungen an der Inventarverwaltung haben wir die Rucksäcke aus den kompletten Rüstungssets herausgelöst und zu einem eigenen Gegenstand gemacht, der ausgerüstet oder nicht ausgerüstet werden kann. Die Spieler/innen können jetzt Rucksäcke in verschiedenen Größen kaufen, die unterschiedliche Rüstungsgrößen erfordern, um sie zu benutzen. So können die größten Rucksäcke mit schweren Rüstungen ausgerüstet werden, während mittlere und leichte Rüstungen bestimmte kleinere Rucksäcke tragen können.

Kerntechnologie

Optimierungen für das Planetengelände und die Ozean-Tessellation basierend auf der Bildschirmgröße vorgenommen


Wichtige Fehlerbehebungen

Ein Problem wurde behoben, das bei einigen Spielern wiederholt zu 30009 Fehlern führte, wenn sie versuchten, der PU beizutreten

Es wurde ein Problem behoben, das dazu führte, dass weniger als die vorgesehene Anzahl von Bäumen um MicroTech herum erschien.

Schiffe auf Landeplätzen sollten nicht mehr in einem "unbekannten Zustand" enden und zurückerobert werden müssen, nachdem das Schiff gelagert oder gestreamt wurde

Quantenpfade sollten dich in Area18 und an anderen Orten nicht mehr unter Terrain führen und dich explodieren lassen

Schiffe auf Landeplätzen sollten nicht mehr in einem "unbekannten Zustand" enden, nachdem das Schiff gelagert wurde

Wenn du den invertierten FPS-Pitch-Modus verwendest, wird der Cursor im Interaktionsmodus nicht mehr invertiert.

Ein Problem wurde behoben, das dazu führte, dass Barkeeper nie mit Spielern interagierten.

Ausbrecher aus Gefängnissen sollten nicht mehr nach ihrem Tod ins Gefängnis zurückgeschickt werden, wenn sie sich im unkontrollierten Raum befinden

Es sollte nicht mehr zwei Aufforderungen zum Öffnen und Schließen der Pilotenhaube in mehreren Schiffen geben

Ein Problem wurde behoben, das dazu führte, dass aUEC und nicht ausgerüstete Gegenstände zufällig aus dem Inventar des Spielers verschwanden.

Es sollte keinen Farbunterschied mehr zwischen den Köpfen und Körpern der Spielercharaktere geben

Es wurde ein Problem behoben, das dazu führte, dass ASOP-Terminals bei der ersten Interaktion nicht funktionierten.

Ein Problem wurde behoben, das dazu führte, dass Spieler beim Betreten von Schiffen manchmal Kollisionsschaden erlitten.

Asteroiden-FPS-Lagerstätten sollten nun gescannt werden können

Die FPS-KI sollte nicht mehr durch andere gegnerische KI schießen, während sie einen Spieler angreift

Die Treppe des New Deal Ship Shop, die in der Nähe des Hammerheads nach unten führt, sollte nun nicht mehr nicht kollidieren

Spieler sollten nicht mehr in der Lage sein, ein Parasitenschiff automatisch von oben an die Constellation anzudocken, was dazu führt, dass es mit ihr kollidiert

Mehrere Spieler-Checkpoints sollten im Arena Commander Race-Modus nicht mehr gleichzeitig angezeigt werden

Die Trolleys in den Area18-Hangars sollten nicht mehr durch den Boden rutschen, wodurch die Funktionalität verloren geht.

Ein Problem mit Charakter-Resets auf Konten mit einer großen Anzahl von Gegenständen, die mehrere Probleme im Spiel haben, wurde behoben

Technisch

6 Client-Abstürze behoben

5 Serverabstürze behoben

Timeout des Backend-Dienstes behoben

Optimierungen der Server- und Client-Leistung

Optimierungen an der Vernetzung der Spielercharaktere, um das Rutschen und Teleportieren der Spieler zu Fuß zu reduzieren

Zurück zum Anfang
Chinese
Star Citizen Patch 3.15.0
Alpha Patch 3.15.0 has been released and is now available! VERSION 3.15.0-LIVE.7865275.

It is strongly recommended that players delete their USER folder for the Public client after patching, particularly if you start encountering any odd character graphical issues or crash on loading. The USER folder can be found (in default installations) at C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE.

Database Reset: YES
Long Term Persistence: Disabled (Full Long Term Persistence Wipe)
Starting aUEC: 20,000

We are currently assessing if there are any performance and other issues while playing on Windows 11. If you are part of the windows insider program with Windows 10 or 11, you may have an option turned on called Diagnostic Data in the windows settings. This option is required for windows insider but appears to degrade game performance and turning this off may help framerates substantially.

Known Issues

Ground vehicles and initial spawn point

With this latest update, your initial spawn chooses the location of all your ships. If you have ground vehicles through the pledge store, selecting an initial home location that supports ground vehicles, like New Babbage, would be best.

Pledge Items lost on death

With this upcoming change, players will now lose all items equipped to their character upon death. These items include items from the pledge store including subscriber items. We are currently looking into different solutions for this but for 3.15.x be warned that if you die with subscriber items on, you will lose them in game but they will not be removed from your account or pledge store. These will be returned upon new major patches or through an account reset.

After a server crash, attempting to reconnect may result an infinite loading screen and being unable to interact with the menu. Players may need to exit the game and reload after a server crash to fix this error.

Around Arccorp, if your scattered object distance is set to high you may experience some stuttering. We are working on a fix for this in 3.15.1 but you can fix it now by lowering the scattered object distance setting to medium.

Players may not be able to Repair, Refuel, or Restock at LEO stations

Players cannot repair, refuel, and rearm at outposts

Items stored in long term persistence such as mined gems are currently not stackable (This is something that will be coming in a future update)

After trying on clothing in a store, all equipped items are permanently deleted from the inventory

Medical beacon does not complete mission/payment when player is brought back from incapacitation

Interacting with the 400i door panels can cause the doors to become unresponsive (Workaround: Back away and retry)

Swapping weapons has a chance to drop or remove weapons

The Prospector door and ladder lack animations

When in combat, NPCs can get stuck in cover when trying to exit

Some players may see black squares instead of smoke, clouds, and fog

Attempting to deposit gems yields a “transaction error” in Klescher Rehabilitation Facility

Announcer audio callout for “Match over. You have won/lost the match” can be heard multiple times at the end of a round in Arena Commander

Character’s head, mobiGlas, and other equipment are missing after being released from Klescher


New Features

Locations

Hospitals

Addition of unique hospital locations to Orison, New Babbage, and Grim HEX, and medical clinics into space stations. Here players will be able to regenerate, save new regen locations, heal injuries, and buy medical supplies. Emergency medical elevators have also been added to landing zone hangars to aid in transporting injured players directly to the hospital. For this first iteration, players who originally spawn at Area18 or Lorville will have their default regeneration point set to their corresponding orbital stations. Lorville and Area18 will be getting their hospitals in a future release.

AI

Unmanned Missile Defense Turrets

Addition of AI controlled missile defense turrets at space stations and underground facilities in the PU.

Gameplay

Personal Inventory T0 and Asset Manager APP

With the implementation of Personal Inventory, players will now physically store weapons, gadgets, consumables, healing items, and more on their person and in vehicles via backpacks, pockets, and containers. This utilizes the new iCache for persistence wherever players travel. This new system removes the older Equipment Manager app from the mobiGlas and adds a new local inventory system by pressing ‘I’ on the keyboard (default keybind). Current landing zones share inventories with their low orbit stations above the planets. Tabs allow navigation between Local, Vehicle, External, and Personal inventory. Players can navigate between each tab to move items from one inventory to another (with both sides of the screen displaying an inventory container and the list of available tables). NOTE: Two of the same tabs cannot be open at the same time. When a player places the cursor over any item in their inventory they will be presented with the information given in shops in addition to item specific info; for example ammo displays the remaining bullets in the magazine. Armor and clothing (backpacks, torso and legs) typically have their own inventory container and can be opened by using the inventory system [I]. Placing any of these into a location inventory or into a container will create a nested inventory which can be opened via the RMB over the item. This nested inventory will make it so players are able to store more items onto the player and make space. When right clicking (mouse2) any item in inventory a contextual menu will appear, presenting available interactions, including functions like “split” for stacked items. All armor and clothing can now be carried, dropped, placed and left in the world (currently represented in the environment by carryable boxes); while in this state they can be interacted with using the interaction system, and can be equipped by doing so.

Primary Residence / Initial Location: Before starting the game and initially spawning, a player must now specify their Primary Residence location (where they will initially spawn) via the front end. Friend options to join a party (spawn at their location) are disabled until this location has been set. Any items entitled via store purchases, subscriber rewards etc. will be added to the Primary Residence’s local inventory. Each starting location, Rest stop and Port Olisar have a corresponding local inventory. Items left in the local inventory when the player leaves the location will remain there and cannot be accessed from the inventory UI until the player returns.

Character Inventory: The inventory is no longer restricted to commodities, and can contain any type of FPS armor, clothing, weapon, consumable, and one handed carryable (provided said item fits). The player character is now displayed at the center of the Inventory UI, with a controllable camera (holding mouse2 allows orbit movement via mouse movement, mouse wheel controls zoom), and the ability to drag held and equipped items off of the character into an inventory UI container, and vice versa from an inventory container onto a valid itemport on the character. Items can be dragged and dropped from an inventory container, or from the character, directly onto the floor. Weapon attachments can be dragged directly onto weaponry that is held or equipped to the character. If a player is downed or killed, other players are able to loot items from them via the interaction menu. When a player dies, the items on their body will remain lootable at the location of their death for 2 hours before despawning. Players will be able to choose to loot an individual item by removing just a weapon, armor, container, undersuit, or magazine.

Vehicle Inventory: Every vehicle with a traversable interior has its own Vehicle Inventory accessible while inside that vehicle, with each player aboard having their own instanced Vehicle Inventory. When a vehicle is destroyed, a large cargo box will appear containing any items that had been stored in that vehicle’s inventory. Any player will be able to loot the items in this crate via the interaction menu.

Nik Nax Asset Manager: The Nik Nax asset manager is a new mobiGlas app designed to keep track of every item or vehicle a player owns in the universe. The app allows sorting by many options including item locations so that you will be able to quickly determine where you left each of your vehicles, weapons, or that Buster’s bar you really wanted.

Loot Generation T0

Addition of systemically generated containers (crates/lockers/boxes) stocked with lootable items throughout the world. The content of these boxes are dynamically generated based on their location with random amounts and types of items.

Healing T0 and Actor Status T1

Complete overhaul of the Healing and the Actor Health systems. These two systems are intrinsically linked for players to determine the effects of damage on an actor and allow themselves and other players to action on those effects. These effects range from minor visual and audio feedback, to state changes where player control is hindered or removed, up to the death and (in a player’s case) regeneration of a character.

Incapacitated State: When a player is damaged enough, they will enter an “Incapacitated” state. Once incapacitated, their character will collapse, be unable to move or interact, their vision will fade in and out, and a time until death will be displayed. Once the timer has expired, the player will die and be regenerated at a medical facility. The duration of the timer can be shortened by receiving additional damage, and by other actor statuses (bleeding, dehydration, extreme temperature etc.). Instant death can be caused by receiving a large amount of damage at once. When a player is incapacitated a button prompt is displayed to trigger a rescue beacon, which if taken up by another player, creates a mission for said player to revive the incapacitated player. Other players can also perform a synced revive on an incapacitated player with a medical pen (mouse2 when close to the downed player) to bring them back to 50% health. The synced revival can be performed on a player that is face down or on their back. The medical gun and multi-tool healing attachment can also be used to administer a healing drug to revive incapacitated players.

Death & Regeneration: After a player dies, they will now regenerate in a medical bed instead of a hab bed. By default, the player will regenerate at the hospital at their primary residence location (set via the front end the first time they enter the game). A player may set a different regeneration location by visiting any Tier 1 or Tier 2 facility in a hospital, clinic or vehicle, and navigating the UI on a medical bed, medical bed’s end screen, or dedicated regeneration terminal. A player may reset their regeneration location to their primary residence via the same screens. If a player’s set regeneration location is not available at the time of death (e.g. if a ship is out of range, logged out, or destroyed), the player will respawn at their primary residence instead, and their set regeneration location will remain there until a new location is set. If a player’s set regeneration location is temporarily unavailable due to all beds being full, they will be given the option to regenerate at their primary residence instead, in order to avoid waiting in a queue

Injuries: When an actor’s body part (head, torso, left arm, right arm, left leg, right leg) is damaged, a corresponding amount of wear damage is applied to that same part. When enough wear damage is accrued, an injury is gained. Further wear to the same body part can lead to increased injury severities. Injuries add symptoms that affect gameplay, and introduce audio and visual effects. Injury severity is classified as “Minor”, “Moderate”, and “Severe.” While healing increases HP, it does not affect wear damage. To repair body parts with injuries, players must visit an appropriately tiered medical facility: Tier 3 can remove a Minor injury, Tier 2 can remove Minor and Moderate severity injuries, Tier 1 can remove any injury. Hurt Locomotion is triggered when any body part’s injury reaches Severe, or when a leg injury reaches Moderate. A Severe leg injury forces the player into a prone stance hindering movement. A Severe arm injury forces the player into the ArmsLock state limiting interactions.

BloodDrugLevel: Blood drug level (BDL) increases when a player drinks alcohol or is given any medicinal drugs (via medgun, multi-tool, medpens or medical beds). As a player’s BDL increases they will eventually enter an intoxicated locomotion state. When their BDL reaches 100% the player will enter the Overdosed state resulting in the player collapsing, being unable to move or interact, and their vision fading in and out. While this is similar to being incapacitated, once their BDL decays to below 100%, the player will exit the Overdosed state and be able to move again. The player takes damage while in the Overdosed state; taking increasingly more damage as BDL increases from 100% to 200% – this can lead to the player becoming Incapacitated, which in turn can lead to death if the BDL does not reach less than 100% before health reaches 0.

Medicinal Drugs: Symptoms from injuries can be temporarily masked, health can be recovered, and overdosed stun effects can be temporarily alleviated with that administration of medicinal drugs. Drugs can be delivered via an injection pen, healing beam (medgun or multi-tool healing attachment) or a medical bed. The player’s BDL will increase per dosage. Drugs remain in a character’s system for a specified duration, with increased doses resulting in increased durations. The delivery method’s efficacy also affects duration, with higher durations for medical beds > medical gun > medicinal pens. These drugs include: Hemozal (MedPen) which heals HP, stops bleeding, and revives from Incapacitated. Roxaphen (OpioPen) which masks Hurt Locomotion, ProneLock, ArmsLock, and the Pain Grunt SFX. Demexatrine (AdrenaPen) which masks reduced stun recovery, reduced impact resistance (force reactions sensitivity), reduced movement speed, increased weapon sway, and decreased ADS enter times. Sterogen (CoricoPen) which masks blood vision, muffled audio effects, reduced stamina regen, reduced max stamina, wheezing audio effects, and reduced melee force. Resurgera (DetoxPen) which revives an overdosed character (provided they are not also in the incapacitated state) but does not exit the Overdosed state, thus damage is still applied to the Overdosed character. While Resurgera is present in a character, all other drug’s decay rates are doubled, resulting in their duration being reduced but the character’s BDL decay rate is alos doubled, resulting in the Overdosed state being exited more quickly. Four new medpens (Roxaphen OpioPen, Demexatrine AdrenaPen, Sterogen CoricoPen, Resurgera DetoxPen) have been added to shops in multiple locations.

ParaMed Medical Device & Multi-Tool Medical Attachment: Players are able to administer drugs via a healing beam through the ParaMed medical device and multi-tool healing attachment when within 5m of their target character. Both can display health and actor status information about the character they’re pointed at. The back displays show how much medicine is available, and either the current target character’s health, or the reason they can’t be treated. Two AR UI cards display either side of the target character with the left card displaying information on the specific body part being pointed at (injuries, recommended drugs) and the right card displaying global health information like overall health, actor states such as bleeding or time until death, and the duration of any administered drugs. As a body part is pointed at, the AR UI highlights the body part, displaying a transparent color coded overlay, indicating which tier of injury (if any) the body part has. Both medical tools feature a secondary fire mode that allow self-diagnosis and self-healing. While the multi-tool healing attachment is limited to healing via Hemozal, the ParaMed has two modes – A basic mode that behaves similarly to the multi-tool attachment, and an advanced mode that allows the dosage of each drug to be specified, with the predicted duration of the drugs and the resulting BDL level displayed.

Medical Beds: Players will now regenerate in a medical bed instead of a hab bed. Players that enter a downed state in a landing zone, or are admitted via the Emergency elevators located in landing zone hangars will wake up in a hospital bed with their items stored in the local inventory. Each medical bed has a care facility tier rating (3, 2 or 1) which determines which injuries it can treat, and which it cannot. The Digital Medical Assistant terminals on the bed feature several functions – The Status screen displays a color coded silhouette of the patient showing injuries alongside recommended treatments and medicines. The Treatment screen displays a smaller version of the Status screen, and a list of the available treatments. The Medication screen displays an interface that allows custom drug dosage to be specified. The Regeneration screen will all the patient’s regen location to be set to the current facility or vehicle.

Hospital Gameplay: Players can enter a hospital lobby, reserve a room via a check-in screen (to make use of its medical beds), change their regeneration location, purchase all medical items from the pharmacy, and use the elevators to reach the floor their assigned room is on. Landing Zone hangars have been updated to include an emergency drop-off elevator where downed, injured, or overdosed players can be dragged by another player and sent to the hospital via the interface outside of the elevator. Once the elevator doors close, the rescued player will wake up in a hospital.

Infiltrate and Defend Missions

Implementing a series of new missions at Underground Facilities (UGF) to replace the old ones along with the addition of several new UGF locations. These new missions come in 5 types along with lawful and unlawful variants with more difficult types unlocked through reputation gains.

Eliminate Specific (Lawful / Unlawful): This mission is the most simple in that the player is given the task of going to the UGF to kill a specific target inside. Other enemy AI will spawn at the location but they do not necessarily need to be dealt with.
Eliminate All (Lawful / Unlawful): Here the player must go to the UGF and kill all the targets that spawn. A counter should display at the top center of their screen indicating the remaining targets when they head down the elevator of the UGF.
Eliminate Boss (Lawful / Unlawful): This mission begins the same as the ‘Eliminate All’ mission – the player must first clear the number of hostile AI as indicated by the counter on the top center of their UI. After they have done this, a boss AI with increased health will spawn with some guards. The player must then kill this boss to complete the mission.
Defend: This mission begins with a one minute timer when the player goes down the elevator of the UGF, where they should observe friendly AI waiting around. Once the timer finishes, wave 1 of 3 begins an a series of enemy AI spawn. The player should work together with the friendly AI to take out all of this hostile wave. Once this is done, another minute timer will begin to prepare for wave 2. This process repeats and once wave 3 is wiped out, the mission is complete. The player should receive bonuses based on the amount of friendly AI that are alive by the end of wave 3.
Collect: This mission requires the player to enter the UGF with the instruction of locating, and extracting 3 boxes based on reference numbers provided via the contracts manager. There are lots of boxes with random numbers within the UGF which the player must sift through until they find the correct boxes. During this process, the player will need to deal with spawning enemy AI in order too be able to extract the boxes safely. These boxes should be taken back up to the surface, loaded onto the player’s ship and delivered back to the drop off point.

Bombs

The addition of Bombing mechanics into Star Citizen which allows ships, such as the new Starlifter A2, to drop devastating bombs. This system is accessed using the current Missile Operator Mode if your ship is equipped with bombs. While active, it will give players a selection marker by holding T (Default keybind) that allows them to define an area where they want the bomb to drop. As these bombs drop with gravity and are not controlled after release, players will get a new UI alignment and drop HUD feature after selecting a target location on the ground that they can follow to get as close to the center of their targeted area as possible. All the other behavior(s) of MOM will apply here, such as increasing number of bombs to drop at once, waiting for them to arm, using the same keybinds. Initially, only the A2 will have bombs, and it will not have any missiles, so this idea of being able to cycle between missiles and bombs won’t apply. We’ve also brought back the cinematic missile camera mode which will attach and follow missiles and bombs. This feature is unbound by default but can be enabled in the options menu under the Vehicle – Missiles keybind section.

Ships and Vehicles

Added New Ship: Crusader A2 Hercules Starlifter

Added New Ship: Origin 400i

Weapons and Items

Added FPS item: CureLife ParaMed Medical Device

Added FPS item: Greycat LifeGuard Multi-Tool Medical Attachment

Core Tech

Added Ship Server Crash Recovery

Player ships should now be recoverable after experiencing a server crash. This new system will give the option on the ASOP to respawn the ship landing pad without loss of inventory or equipment instead of having to file a claim. This new system works on a heartbeat system to save a snapshot of the ship status and may take up to a few minutes after rejoining the server for the ASOP to switch from claim to a normal spawn.


Feature Updates

Locations

Orison – Landing Zone V2

The addition of more shops across the various platforms to expand the services available in Orison. This includes the Crusader Industries Showroom which displays the Hercules Starlifter, Ares Star Fighter and Mercury Star Runner, Cousin Crow’s Custom Crafts which sells ship components, and Providence Surplus which sells industrial clothing and gear.

Port Olisar Relocation

Port Olisar has been moved closer to Crusader and in synchronous orbit above Orison to make it more in line with other low orbit stations.

Arena Commander and Broken Moon Revamp

The scoreboards in Arena Commander and Star Marine have been converted to work with Building Blocks. The new interface will give players real-time access to position, name, rank, score, objectives, kills, deaths, assists, and ping. Arena Commander’s Broken Moon map has also been updated by increasing its overall size, adding new playable areas, more cover options, and new space assets.

Gameplay

FPS and Ship Combat AI Polish

Made several AI sync improvements to help reduce them teleporting short distances and to be more reactive in FPS combat. Increased the distance at which FPS AI will fire upon players. Made hit prediction performance improvements to help with ship AI hit prediction.

Law System Updates

Updated most crimestat 1 crimes to be misdemeanors which will still grant the same crimestat but can now be paid off at a fine terminal to remove. (note, the stations will still shoot at you with a CS1) Not paying off a crime at a terminal will escalate the fine and CS impact after a week. Reduced the cooldown between crimes for assaults so they will impact your crimestat more if they happen in succession. Greatly increased the crimestat contribution for all misdemeanors so that fines are much more important to pay off. Updated law system to automatically forgive crimes against players unless they actively accept to press charges.

Quantum QOL

Made multiple fixes to help Quantum Drive engage consistently. This should greatly help with issues related to aligning and spooling to a quantum target.

Assisted Gimbal Updates

We replaced assisted gimbal code. It is now a lot more stable and the fire solution will now exclude gimbals which are disabled or otherwise non-functional.

VJoy Updates

The VJoy has been rewritten. The movement space is now a square (instead of a circle) with a circular deadzone for mouse input in the middle. This gets rid of of the sticky feeling at the edges and fixes bugs that kept mouse-VJoy-controlled ships from achieving the full rotational performance in certain cases.

Tobii’s Gaze Based Target Selection

Enabled Tobii’s Gaze Based Target Selection. This will allow players using the Tobii Eye Trackers to use eye movements to select a target. All you need to do is to look at your target and press the target selection button to lock it.

Default Joystick Profile Updates

Updated default joystick profiles for multiple setups including Thrustmaster Warthog Hotas and Pedals, T16000m (Single, Dual, and Throttle), T.Flight Hotas X, VKB Gladiator NXT Premium Duals, and VKB SCG Premium Duals. This is an ongoing update and more default profiles will be added in future releases.

Greatly Increased the Commodity Refresh Rates in the PU

Increased Distance Players QT into Comm Arrays so that they Don’t Exit Directly into the Restricted Area

Made Initial Bounty Hunter Missions Shareable

Added Options to have Velocity Indicator: Always On, Fading (Defualt), or Always Off

Ships and Vehicles

Aegis Gladius – Gold Standard

Aegis Sabre – Gold Standard

Weapons and Items

Backpacks
With the new changes to inventory management, we have separated backpacks from being part of full sets of armor and made them their own item that can be equipped or unequipped. Players can now purchase multiple sizes of backpack that will require different sizes of armor to use. This will make the largest backpacks equipable on heavy armor while medium and light armors will be able to equip certain smaller backpacks.

Core Tech

Made Optimizations for Planet Terrain and Ocean Tessellation Based on Screen Size


Major Bug Fixes

Fixed an issue causing some players to repeatedly encounter 30009 errors when attempting to join the PU

Fixed an issue causing less than the intended number of trees to appear around microTech

Ships on landing pads should no longer end up in “unknown state” for location and have to be reclaimed after the ship is stored or streamed out

Quantum paths should no longer lead you under terrain at Area18 and other locations causing you to explode

Ships on landing pads should no longer end up in an “unknown state” for location after the ship stored

Using the inverted FPS pitch mode will no longer invert the interaction mode cursor

Fixed an issue that was causing Bartenders to never interact with players

Prison escapees should no longer be sent back to prison upon death if they are in uncontrolled space

There should no longer be two Inner Thought Prompts for Opening and Closing the Pilot Canopy in multiple ships

Fixed an issue causing aUEC and unequipped items to randomly disappear from player’s inventories

There should no longer be a color difference between player character heads and bodies

Fixed an issue causing ASOP terminals to not function on the first interaction

Fixed an issue causing players to sometimes take collision damage when entering ships

Asteroid FPS Deposits should now be able to be scanned

FPS AI should no longer continue to shoot through other enemy AI while attacking a player

New Deal Ship Shop stairs leading down near the Hammerhead should no longer be missing collision

Players should no longer be able to auto dock a parasite ship into the Constellation from above which would cause it to collide into it

Multiple player checkpoints should no longer display at the same time in Arena Commander Race modes

Trolleys found in Area18 hangars should no longer be clipping through the floor, removing functionality

Fixed an issue with character Resets on accounts with a large number of items having multiple in-game issues

Technical

Fixed 6 Client crashes

Fixed 5 Server crashes

Backend service timeout fix

Server and Client Performance Optimizations

Player character networking optimizations to help reduce players sliding and teleporting while on foot

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4 years ago (2021-11-10T00:00:00+00:00)