Star Citizen Monthly Report: September 2022
Undefined Undefined NoneContent
English
PU Monthly Report
September 2022
Welcome to the spookiest month of the year! If the terrors in the ‘verse are getting a bit much, you can bury your head in this month’s report, forget about Neville Lott, and learn about everything accomplished throughout September. Read on for the latest news on AI behaviors, upcoming ships, locations, and more.
AI (Features)
Last month, the AI Feature team continued to develop the ‘traits’ that allow the specialization of NPC behaviors in specific levels and scenarios. This included implementing the Sentry trait, which forces characters to use defensive tactics and to never leave cover unless compromised. This will be particularly useful for NPCs equipped with sniper rifles and rocket launchers. The Reckless trait is the opposite, forcing a character to only adopt aggressive tactics and never use cover options. This will be utilized by close-combat “berserker” enemy types. There are also Aggressive and Cautious traits that adopt varying weights of cover use.
They also implemented usables that allow context-specific search animations to be played around certain level features. For example, vents, over railings, and around crates. This adds life to NPC investigation and gives them more opportunity to use the environment to search along with increasing the tension for hunted players.
Perception work continued too, with the team supporting the stealth gameplay loop by allowing the player to wear specific clothing to disguise themselves in different environments. The designers can configure which clothing works for each faction and location so that a successful disguise combines both player actions and the configuration of the NPCs in the environment. The perception meter for detecting the player as a foe is then influenced by this parameter, giving the player more time to sneak into areas, especially when at distance from the enemies.
To support the scaling of perception ranges and times, new wildlines were integrated to signal this new gameplay. For example, a suspicious enemy will challenge the player if their disguise or behavior isn’t convincing.
On the animation side, AI features progressed with Human female combat animations.
AI (Tech)
Last month, AI Tech extended the functionality of navigation links, which involved finishing their work on ladder extenders. Now, NPCs are able to use and traverse ladders in a similar way to players.
They also extended navigation links for doors to allow NPCs to use the entire width of doors (useful for wider doors or gaps in general) and enabled collision avoidance while traversing.
They extended the way NPCs interact with closed doors, too. The aim was to have the AI correctly understand which door panels should be interacted with during traversal. To achieve this, the routing functionality inside the usable system was improved to use entity links.
For locomotion, they worked on reducing foot sliding and leg-phase blending. This involved reducing foot sliding during stop animations by matching the leg phase, adding support for selecting the best animation option based on the leg phase, and extending the system to implement the use of sharp turns for walking.
On the internal Subsumption editor, the team addressed usability feedback from the designers, and bug fixing continued. They also began extending the tool to manage the editing of mastergraphs, which has never been possible in the external tool.
Work was also done to extend two different areas of AI perception functionality: The first not only allows NPCs inside ship cockpits to target on-foot enemies not visible to radar, but also allows NPCs on the ground to visually track large objects, such as vehicles, and engage in ground-to-flight combat.
The second is audio perception. Previously, NPCs could hear any sound if they were at the right distance from it. Now, the hearing component and audio map use the volume of the sound at its source and then calculate the strength of the audio received by the listener. This is used inside the perception component to influence the perception meter based on how strongly the sound is perceived. The new extension allows the designers to create multiple curves to describe the influence of the different audio semantics. For example, explosions have a different influence than footsteps. Each audio stimulus also has a different maximum value it can push the perception meter to.
Finally for AI Tech, the idle system was extended to allow the designers to set up different weights in the idle sets available to different usables. This allows them to better customize which idle set should be prevalent during the selection based on the environment they’re creating.
AI (Vehicles)
Vehicle AI and Vehicle Features worked together on AI targeting things other than vehicles, such as turrets, components, and stations. This, combined with special behaviors for strafing runs, allows the AI to perform attack runs on stations.
Animation
The Facial Animation team dedicated most of the month to multiple PU character sets, including lines for rescue-transport gameplay. They also provided mo-cap and on-set facial services for the Marketing team. They’re currently working on cleanup and facial animations for various Q4 events.
Art (Characters)
The Character Art and Tech Art teams prepared various new armors, worked on the Subscriber program, and progressed with Stanton’s ‘Earth-fashion’ outfits.
On the concept art side, further development was done on frontier outfits, undersuits and helmets, medical armor, and creatures.
Art (Ships)
In the US, the Vehicle team took the Drake Corsair through final art and are currently putting the finishing touches on the wear and tint systems. They created new geometry for the exterior of the docking collar and took it through final art with animations and lighting. Most of the team then moved on to LODs and the damage mesh.
“We are experimenting with a new setup system to trigger lights on the exterior of the ship for specific states, such as landing, and when using the lift to allow for a more dynamic lighting experience.” Vehicle Team
Additional support was also given to get the Drake Vulture ready for release.
In the UK, Ship Art continued work on the Argo SRV, which is progressing through greybox, with only habitation remaining.
The final art pass on an unannounced ship was completed in preparation for review this month.
“We’re very pleased with how this ship turned out. It was a great opportunity for us to push the workflow and visuals forward. For example, exterior lighting states, better-looking glass and glows on exterior lights, new damage trims, and new artwork for countermeasures.” Ship Team
An unannounced ground vehicle passed its final review gate, with some small alterations to the dashboard being made to improve the visibility of the speedometer alongside polish tasks.
The Hull-C polish pass was concluded, with all major bugs and improvements completed.
The resource-management pass on the Aegis Hammerhead continued, with a new gravity generator room being added. The team also began implementing the new component bays.
Work was also completed on an upcoming variant.
Community
The team started the month with a follow-up comm-link on Battle Of The Bricks, detailing how players can link their own charity stream to the campaign. They then acknowledged ten outstanding submissions to Ship Showdown's Phase 1.
Community invited players to join in with Ship Showdown by launching the Top Eight Free Fly along with a referral bonus and the opportunity to fly the top eight ships from the finals.
Ship Showdown’s final four (RSI Scorpius, Anvil Pisces, Crusader Star Runner, Anvil Carrack) each qualified for a free limited-edition paint and an in-game challenge coin from their manufacturer. The Anvil Carrack was ultimately crowned Ship Showdown 2952 Champion and will receive an in-game model at a later date.
The team then headed into Pirate Week, which included a Nine Tails-themed photo contest.
Preparations for digital CitizenCon 2952 on October 8 continued, including the release of the event schedule.
Finally for Community, the team continued the Bar Citizen World Tour, visiting Orlando in the USA, Cheongju in South Korea, Paris in France, and Singapore.
“Thank you for the hospitality and the hearty evenings with many new friends!” Community Team
Engine
In September, the Physics team refactored the ray world intersection (RWI) verification. Requests are now verified when queued. The RWI API now also supports the named parameter idiom to prevent further mishaps in its use. An option was also added to RWI that allows sphere tracing against distance fields. Moreover, changes were done in the level export code to enable the reliable attachment of roped to other entities on the client.
On the renderer, more progress was made on the Gen12 transition. Cube map back drops, light beams, geom caches, silhouette rendering, water volumes, water reflections, and water caustics were ported. Various editor tools now run with Gen12 as well, such as the character editor and Mannequin.
Last month’s support for transient graphics passes saw further adoption uptake, with lots more passes now using it. Furthermore, support for transient compute and copy/clear passes was added and work to support transient scene render passes is currently underway. Additionally, memory tracking for graphics passes was added. Gen12 now also supports texture anisotropy overrides as well as a global MIP bias. Material resource binding was refactored, and alpha blending support was added to the hologram shader. Lastly, various optimizations were done to avoid redundant clears on render targets and updates on pass resources.
The Gen12 port of volumetric cloud rendering was completed.
On the core engine, the team added support for sys calls in CigProfile and frame time is now included in peak detection cigTrace events. More work is being done to enable p4k files to be memory mappable, which will allow for faster engine startup. As an optimization, the team was able to remove entity-based network wakeups.
The remainder of the time was spent supporting Alpha 3.18 and the live PU.
Features (Characters & Weapons)
Throughout September, work continued on the underlying system for FPS devices. This involved adding features, such as timer and proximity triggers, and support for behaviors, such as explosions and actor-status effects when devices are triggered. This will, for example, allow the team to replace the out-of-date flashbang logic.
The Feature team also began prototyping the flow for restraining NPCs and other players, which will be used when an enemy is incapacitated or surrenders. The player can apply wrist and ankle restraints to ensure the enemy is not able to recover and resume hostilities.
“Of course, another player or NPC may come along and remove the restraint, but it is a small risk for those who want to avoid using lethal action.” Features Team
Features (Gameplay)
Gameplay Features continued to support the release of Salvage T0. Additionally, they made several quality-of-life plans for mining and loot generation that will be worked on after the release of Alpha 3.18. Both features will receive a general balance pass, while the team is looking to improve multi-crew mining. For example, by adding benefits to using an Argo MOLE over several MISC Prospectors.
Work continued on the resource network, which involved Gameplay Features working alongside Vehicles to unify the way temperatures are controlled throughout ships, including the coolers that some ships carry.
The EU-based PU team began supporting their US counterparts on the cargo refactor as it approaches release.
Features (Mission)
The Mission Feature team began the month preparing for the go/no-gos for Alpha 3.18’s Security Post Kareah rework, infiltrate missions on Orison platforms, and the prison updates.
A simple change to help prevent combat logging was also tested, with time being allocated for further work following feedback.
Testing progressed well on the lessening of CrimeStat 1 and 2 severity. Improvements were also made to help differentiate between a trespass zone and an area controlled by unlawful hostiles. Significant progress was made on time trials too, including improvements to allow the designers to create an infinite number of checkpoints of any shape with the area tools.
September also saw progress on the investigation mission mentioned in last month’s report.
“We feel we are ready to let Narrative go wild with creating mysteries aboard a variety of ships and surrounding environments.” Mission Features
Work with UI on the redesign of the Contract Manager began in earnest, with specific features and problems being worked through each week. Finally for Mission Features, plans for the team’s work up to Q2 2023 were proposed, including many new and long-anticipated mission types.
Features (Vehicles)
Last month, Vehicle Features focused on supporting the release of Persistent Entity Streaming. This included work on the transit system, which received a significant refactor to cope with how things now stream.
The team also spent time improving other older systems, including Tiles, the underlying tech system that connects objects to power and other resources. They also reworked the aiming and gunnery system, which received upgrades for future releases to simplify and improve things. For example, making weapons significantly more accurate and reliable in vehicles.
For new systems, the team worked on the EUPU team’s resource network, converting vehicle systems to utilize the new implementation and updating all item behaviors.
They also progressed with features driven by the needs of Squadron 42. Most notably, the ship MFD system, which has been fully planned out and designed and is currently being implemented in-game.
Graphics & VFX Programming & Planet Tech
In October, the Graphics team completed work on edge-highlight rendering code in support of the FPS scanning of occluded objects. This involved creating a new render-to-texture layer used exclusively for augmented reality rendering, which will be used for all AR/in-world UI rendering going forward. The shader used for AR rendering was also upgraded to support tesselation/smoothing, tri-planar texture mapping, and dynamic multiscale texturing.
At the request of the UI team, the Graphics team investigated the possibility of using D3D/Vulkan's anti-aliased line rendering for rendering wireframes on UI meshes. However, they decided to go with a shader-based approach using tessellation hardware instead due to performance issues in the drivers.
The team also began looking into improving and unifying all resource streaming systems, with the goal of simplifying the code while allowing more intelligent use of the available memory so that they can adapt to the different scenarios across the game. Work on the ultra-high resolution screenshot output was completed for the Marketing team too.
VFX Programming continued work on the damage map feature for salvage. This included supporting the vehicle artists to get the most out of the damage shader, adding support for vehicle debris, and fixing bugs.
The Planet Tech team are in the process of delivering Rastar V1, the internal tool used to build modules and populate planetary environments with outposts, derelicts, and cities. October’s tasks included bug fixes and usability improvements to better support production requirements. Planet Tech also improved the river tech for Alpha 3.18, with several bug fixes and a new spline system to better match complex topology curvatures. Finally, they made fixes to the Gen12 rendering of planets ready for Alpha 3.18.
Lighting
Lighting continued work on Pyro’s Ruin Station throughout September.
They also completed the necessary lighting passes on the updated Security Post Kareah, working alongside the core development teams to push it to final.
Lighting also fulfilled requests for footage that will be used in an upcoming event.
Locations (EU)
The EU-based Locations team focused on Pyro last month, progressing with the art and design of Ruin Station.
They also developed several other areas, including Security Post Kareah, an upcoming event space, and older landing zones; adding new animations to bring them further to life.
Narrative
After putting the finishing touches on their work for IAE 2952, the Narrative team progressed with many of the initiatives started last month, including mission work for the Alpha 3.18 patch and beyond. In addition to the text players see in the Contract Manager and on the screen as objectives, they also worked closely with Design on the terminals and kiosks that players interact with.
“It’s important that the screens not only clearly convey their function but provide verisimilitude for how they are supposed to be used in-lore, which can be tricky to balance.” Narrative team
The Narrative team also assisted with planning future improvements to the Contract Manager mobiGlas app itself to make it a more robust and player-friendly experience. They also began discussing upcoming work to continue improving the new player experience and help players better understand the nuances of playing Star Citizen when they first enter the 'verse.
September also brought with it new content to the website, including a StarWatch highlighting how Hollywood’s dealing with regen tech, a new BOotyCall about pirate superstitions, a Portfolio for Cousin Crow’s Custom Crafts, and a brand-new set of Galactapedia posts. Members of the Narrative team also made a special appearance on Star Citizen Live to answer lore questions.
Interactables
The Interactables team spent time closing out some of their consumables work for Ruin Station and worked on various marketing assets that will be in players’ hands soon.
QA
QA’s recent focus was on Persistent Entity Streaming related testing. In addition, the PU content teams tested all Alpha 3.18 deliverables, providing continuous assessments for each feature and one final assessment before the official feature review meetings.
Tech Animation
September saw tech Animation progress with the face-scanning initiative mentioned in last month’s report, which aims to add more heads to the game’s gene pool. The initial scan session saw an extra 20 female heads scanned, which are currently being processed by the Art teams. Tech Animation will then rig and implement the assets into the engine.
Alongside this, the team explored and refined their methods for implementing geometry caches into the engine and Maya’s deformation technology.
“We have some exciting developments with some of our elements in-game that will take them to the next level of visual fidelity.” Tech Animation
Tech Animation also assisted in the creation and implementation of new enemy types that are being worked on by other feature teams.
Online Services (Montreal)
In September, the Online Services team gathered in Montreal, with members flying in from Portugal, New Jersey, and Toronto, for a week of planning.
They also prepared for Alpha 3.18’s Evocati release, which included bug fixing, service deployment testing, and debugging the new login-flow process.
They also progressed with several features needed for Persistent Entity Streaming and Alpha 3.18, including how shards handle crashed states, transactions, anti-cheat, and account resets.
Finally for Online Services, they tracked down and fixed a long-standing bug that prevented players from being able to refuel or restock munitions at landing pads.
Live Tools (Montreal)
The Live Tools team finished integrating the new module dedicated to seeing infractions committed by players. They also worked on design improvements for Hex.
UI
The UI team continued their ongoing work on the Starmap, last month adding new tech to allow them to create interactive holo-volumes using the UI system. This provides them extra flexibility without having to rely on the content teams if they want to add a 3D holo-volume to the game. As well as being used on the standard ship radars, this will make it possible to have large real-time holo-spheres on capital ships in the future.
In preparation for Alpha 3.18, they also closed out the remaining persistence-related UI code that uses loadouts.
VFX
Last month saw the continued prototyping of the quantum travel VFX rework, with a focus on refractive elements to emphasize the forming of the hull-hugging ‘bubble’ while a ship’s drive spools up.
Salvage effects also continued, with visual balancing to allow the best possible read to help players understand what’s happening throughout the hull-stripping gameplay loop.
A new vehicle had its VFX pass completed, and two other vehicles entered VFX production after the completion of their pre-production phase.
Finally, various bugs and tweaks were made to the new derelict locations, as well as some miscellaneous fixes for other areas of the game.
September 2022
Welcome to the spookiest month of the year! If the terrors in the ‘verse are getting a bit much, you can bury your head in this month’s report, forget about Neville Lott, and learn about everything accomplished throughout September. Read on for the latest news on AI behaviors, upcoming ships, locations, and more.
AI (Features)
Last month, the AI Feature team continued to develop the ‘traits’ that allow the specialization of NPC behaviors in specific levels and scenarios. This included implementing the Sentry trait, which forces characters to use defensive tactics and to never leave cover unless compromised. This will be particularly useful for NPCs equipped with sniper rifles and rocket launchers. The Reckless trait is the opposite, forcing a character to only adopt aggressive tactics and never use cover options. This will be utilized by close-combat “berserker” enemy types. There are also Aggressive and Cautious traits that adopt varying weights of cover use.
They also implemented usables that allow context-specific search animations to be played around certain level features. For example, vents, over railings, and around crates. This adds life to NPC investigation and gives them more opportunity to use the environment to search along with increasing the tension for hunted players.
Perception work continued too, with the team supporting the stealth gameplay loop by allowing the player to wear specific clothing to disguise themselves in different environments. The designers can configure which clothing works for each faction and location so that a successful disguise combines both player actions and the configuration of the NPCs in the environment. The perception meter for detecting the player as a foe is then influenced by this parameter, giving the player more time to sneak into areas, especially when at distance from the enemies.
To support the scaling of perception ranges and times, new wildlines were integrated to signal this new gameplay. For example, a suspicious enemy will challenge the player if their disguise or behavior isn’t convincing.
On the animation side, AI features progressed with Human female combat animations.
AI (Tech)
Last month, AI Tech extended the functionality of navigation links, which involved finishing their work on ladder extenders. Now, NPCs are able to use and traverse ladders in a similar way to players.
They also extended navigation links for doors to allow NPCs to use the entire width of doors (useful for wider doors or gaps in general) and enabled collision avoidance while traversing.
They extended the way NPCs interact with closed doors, too. The aim was to have the AI correctly understand which door panels should be interacted with during traversal. To achieve this, the routing functionality inside the usable system was improved to use entity links.
For locomotion, they worked on reducing foot sliding and leg-phase blending. This involved reducing foot sliding during stop animations by matching the leg phase, adding support for selecting the best animation option based on the leg phase, and extending the system to implement the use of sharp turns for walking.
On the internal Subsumption editor, the team addressed usability feedback from the designers, and bug fixing continued. They also began extending the tool to manage the editing of mastergraphs, which has never been possible in the external tool.
Work was also done to extend two different areas of AI perception functionality: The first not only allows NPCs inside ship cockpits to target on-foot enemies not visible to radar, but also allows NPCs on the ground to visually track large objects, such as vehicles, and engage in ground-to-flight combat.
The second is audio perception. Previously, NPCs could hear any sound if they were at the right distance from it. Now, the hearing component and audio map use the volume of the sound at its source and then calculate the strength of the audio received by the listener. This is used inside the perception component to influence the perception meter based on how strongly the sound is perceived. The new extension allows the designers to create multiple curves to describe the influence of the different audio semantics. For example, explosions have a different influence than footsteps. Each audio stimulus also has a different maximum value it can push the perception meter to.
Finally for AI Tech, the idle system was extended to allow the designers to set up different weights in the idle sets available to different usables. This allows them to better customize which idle set should be prevalent during the selection based on the environment they’re creating.
AI (Vehicles)
Vehicle AI and Vehicle Features worked together on AI targeting things other than vehicles, such as turrets, components, and stations. This, combined with special behaviors for strafing runs, allows the AI to perform attack runs on stations.
Animation
The Facial Animation team dedicated most of the month to multiple PU character sets, including lines for rescue-transport gameplay. They also provided mo-cap and on-set facial services for the Marketing team. They’re currently working on cleanup and facial animations for various Q4 events.
Art (Characters)
The Character Art and Tech Art teams prepared various new armors, worked on the Subscriber program, and progressed with Stanton’s ‘Earth-fashion’ outfits.
On the concept art side, further development was done on frontier outfits, undersuits and helmets, medical armor, and creatures.
Art (Ships)
In the US, the Vehicle team took the Drake Corsair through final art and are currently putting the finishing touches on the wear and tint systems. They created new geometry for the exterior of the docking collar and took it through final art with animations and lighting. Most of the team then moved on to LODs and the damage mesh.
“We are experimenting with a new setup system to trigger lights on the exterior of the ship for specific states, such as landing, and when using the lift to allow for a more dynamic lighting experience.” Vehicle Team
Additional support was also given to get the Drake Vulture ready for release.
In the UK, Ship Art continued work on the Argo SRV, which is progressing through greybox, with only habitation remaining.
The final art pass on an unannounced ship was completed in preparation for review this month.
“We’re very pleased with how this ship turned out. It was a great opportunity for us to push the workflow and visuals forward. For example, exterior lighting states, better-looking glass and glows on exterior lights, new damage trims, and new artwork for countermeasures.” Ship Team
An unannounced ground vehicle passed its final review gate, with some small alterations to the dashboard being made to improve the visibility of the speedometer alongside polish tasks.
The Hull-C polish pass was concluded, with all major bugs and improvements completed.
The resource-management pass on the Aegis Hammerhead continued, with a new gravity generator room being added. The team also began implementing the new component bays.
Work was also completed on an upcoming variant.
Community
The team started the month with a follow-up comm-link on Battle Of The Bricks, detailing how players can link their own charity stream to the campaign. They then acknowledged ten outstanding submissions to Ship Showdown's Phase 1.
Community invited players to join in with Ship Showdown by launching the Top Eight Free Fly along with a referral bonus and the opportunity to fly the top eight ships from the finals.
Ship Showdown’s final four (RSI Scorpius, Anvil Pisces, Crusader Star Runner, Anvil Carrack) each qualified for a free limited-edition paint and an in-game challenge coin from their manufacturer. The Anvil Carrack was ultimately crowned Ship Showdown 2952 Champion and will receive an in-game model at a later date.
The team then headed into Pirate Week, which included a Nine Tails-themed photo contest.
Preparations for digital CitizenCon 2952 on October 8 continued, including the release of the event schedule.
Finally for Community, the team continued the Bar Citizen World Tour, visiting Orlando in the USA, Cheongju in South Korea, Paris in France, and Singapore.
“Thank you for the hospitality and the hearty evenings with many new friends!” Community Team
Engine
In September, the Physics team refactored the ray world intersection (RWI) verification. Requests are now verified when queued. The RWI API now also supports the named parameter idiom to prevent further mishaps in its use. An option was also added to RWI that allows sphere tracing against distance fields. Moreover, changes were done in the level export code to enable the reliable attachment of roped to other entities on the client.
On the renderer, more progress was made on the Gen12 transition. Cube map back drops, light beams, geom caches, silhouette rendering, water volumes, water reflections, and water caustics were ported. Various editor tools now run with Gen12 as well, such as the character editor and Mannequin.
Last month’s support for transient graphics passes saw further adoption uptake, with lots more passes now using it. Furthermore, support for transient compute and copy/clear passes was added and work to support transient scene render passes is currently underway. Additionally, memory tracking for graphics passes was added. Gen12 now also supports texture anisotropy overrides as well as a global MIP bias. Material resource binding was refactored, and alpha blending support was added to the hologram shader. Lastly, various optimizations were done to avoid redundant clears on render targets and updates on pass resources.
The Gen12 port of volumetric cloud rendering was completed.
On the core engine, the team added support for sys calls in CigProfile and frame time is now included in peak detection cigTrace events. More work is being done to enable p4k files to be memory mappable, which will allow for faster engine startup. As an optimization, the team was able to remove entity-based network wakeups.
The remainder of the time was spent supporting Alpha 3.18 and the live PU.
Features (Characters & Weapons)
Throughout September, work continued on the underlying system for FPS devices. This involved adding features, such as timer and proximity triggers, and support for behaviors, such as explosions and actor-status effects when devices are triggered. This will, for example, allow the team to replace the out-of-date flashbang logic.
The Feature team also began prototyping the flow for restraining NPCs and other players, which will be used when an enemy is incapacitated or surrenders. The player can apply wrist and ankle restraints to ensure the enemy is not able to recover and resume hostilities.
“Of course, another player or NPC may come along and remove the restraint, but it is a small risk for those who want to avoid using lethal action.” Features Team
Features (Gameplay)
Gameplay Features continued to support the release of Salvage T0. Additionally, they made several quality-of-life plans for mining and loot generation that will be worked on after the release of Alpha 3.18. Both features will receive a general balance pass, while the team is looking to improve multi-crew mining. For example, by adding benefits to using an Argo MOLE over several MISC Prospectors.
Work continued on the resource network, which involved Gameplay Features working alongside Vehicles to unify the way temperatures are controlled throughout ships, including the coolers that some ships carry.
The EU-based PU team began supporting their US counterparts on the cargo refactor as it approaches release.
Features (Mission)
The Mission Feature team began the month preparing for the go/no-gos for Alpha 3.18’s Security Post Kareah rework, infiltrate missions on Orison platforms, and the prison updates.
A simple change to help prevent combat logging was also tested, with time being allocated for further work following feedback.
Testing progressed well on the lessening of CrimeStat 1 and 2 severity. Improvements were also made to help differentiate between a trespass zone and an area controlled by unlawful hostiles. Significant progress was made on time trials too, including improvements to allow the designers to create an infinite number of checkpoints of any shape with the area tools.
September also saw progress on the investigation mission mentioned in last month’s report.
“We feel we are ready to let Narrative go wild with creating mysteries aboard a variety of ships and surrounding environments.” Mission Features
Work with UI on the redesign of the Contract Manager began in earnest, with specific features and problems being worked through each week. Finally for Mission Features, plans for the team’s work up to Q2 2023 were proposed, including many new and long-anticipated mission types.
Features (Vehicles)
Last month, Vehicle Features focused on supporting the release of Persistent Entity Streaming. This included work on the transit system, which received a significant refactor to cope with how things now stream.
The team also spent time improving other older systems, including Tiles, the underlying tech system that connects objects to power and other resources. They also reworked the aiming and gunnery system, which received upgrades for future releases to simplify and improve things. For example, making weapons significantly more accurate and reliable in vehicles.
For new systems, the team worked on the EUPU team’s resource network, converting vehicle systems to utilize the new implementation and updating all item behaviors.
They also progressed with features driven by the needs of Squadron 42. Most notably, the ship MFD system, which has been fully planned out and designed and is currently being implemented in-game.
Graphics & VFX Programming & Planet Tech
In October, the Graphics team completed work on edge-highlight rendering code in support of the FPS scanning of occluded objects. This involved creating a new render-to-texture layer used exclusively for augmented reality rendering, which will be used for all AR/in-world UI rendering going forward. The shader used for AR rendering was also upgraded to support tesselation/smoothing, tri-planar texture mapping, and dynamic multiscale texturing.
At the request of the UI team, the Graphics team investigated the possibility of using D3D/Vulkan's anti-aliased line rendering for rendering wireframes on UI meshes. However, they decided to go with a shader-based approach using tessellation hardware instead due to performance issues in the drivers.
The team also began looking into improving and unifying all resource streaming systems, with the goal of simplifying the code while allowing more intelligent use of the available memory so that they can adapt to the different scenarios across the game. Work on the ultra-high resolution screenshot output was completed for the Marketing team too.
VFX Programming continued work on the damage map feature for salvage. This included supporting the vehicle artists to get the most out of the damage shader, adding support for vehicle debris, and fixing bugs.
The Planet Tech team are in the process of delivering Rastar V1, the internal tool used to build modules and populate planetary environments with outposts, derelicts, and cities. October’s tasks included bug fixes and usability improvements to better support production requirements. Planet Tech also improved the river tech for Alpha 3.18, with several bug fixes and a new spline system to better match complex topology curvatures. Finally, they made fixes to the Gen12 rendering of planets ready for Alpha 3.18.
Lighting
Lighting continued work on Pyro’s Ruin Station throughout September.
They also completed the necessary lighting passes on the updated Security Post Kareah, working alongside the core development teams to push it to final.
Lighting also fulfilled requests for footage that will be used in an upcoming event.
Locations (EU)
The EU-based Locations team focused on Pyro last month, progressing with the art and design of Ruin Station.
They also developed several other areas, including Security Post Kareah, an upcoming event space, and older landing zones; adding new animations to bring them further to life.
Narrative
After putting the finishing touches on their work for IAE 2952, the Narrative team progressed with many of the initiatives started last month, including mission work for the Alpha 3.18 patch and beyond. In addition to the text players see in the Contract Manager and on the screen as objectives, they also worked closely with Design on the terminals and kiosks that players interact with.
“It’s important that the screens not only clearly convey their function but provide verisimilitude for how they are supposed to be used in-lore, which can be tricky to balance.” Narrative team
The Narrative team also assisted with planning future improvements to the Contract Manager mobiGlas app itself to make it a more robust and player-friendly experience. They also began discussing upcoming work to continue improving the new player experience and help players better understand the nuances of playing Star Citizen when they first enter the 'verse.
September also brought with it new content to the website, including a StarWatch highlighting how Hollywood’s dealing with regen tech, a new BOotyCall about pirate superstitions, a Portfolio for Cousin Crow’s Custom Crafts, and a brand-new set of Galactapedia posts. Members of the Narrative team also made a special appearance on Star Citizen Live to answer lore questions.
Interactables
The Interactables team spent time closing out some of their consumables work for Ruin Station and worked on various marketing assets that will be in players’ hands soon.
QA
QA’s recent focus was on Persistent Entity Streaming related testing. In addition, the PU content teams tested all Alpha 3.18 deliverables, providing continuous assessments for each feature and one final assessment before the official feature review meetings.
Tech Animation
September saw tech Animation progress with the face-scanning initiative mentioned in last month’s report, which aims to add more heads to the game’s gene pool. The initial scan session saw an extra 20 female heads scanned, which are currently being processed by the Art teams. Tech Animation will then rig and implement the assets into the engine.
Alongside this, the team explored and refined their methods for implementing geometry caches into the engine and Maya’s deformation technology.
“We have some exciting developments with some of our elements in-game that will take them to the next level of visual fidelity.” Tech Animation
Tech Animation also assisted in the creation and implementation of new enemy types that are being worked on by other feature teams.
Online Services (Montreal)
In September, the Online Services team gathered in Montreal, with members flying in from Portugal, New Jersey, and Toronto, for a week of planning.
They also prepared for Alpha 3.18’s Evocati release, which included bug fixing, service deployment testing, and debugging the new login-flow process.
They also progressed with several features needed for Persistent Entity Streaming and Alpha 3.18, including how shards handle crashed states, transactions, anti-cheat, and account resets.
Finally for Online Services, they tracked down and fixed a long-standing bug that prevented players from being able to refuel or restock munitions at landing pads.
Live Tools (Montreal)
The Live Tools team finished integrating the new module dedicated to seeing infractions committed by players. They also worked on design improvements for Hex.
UI
The UI team continued their ongoing work on the Starmap, last month adding new tech to allow them to create interactive holo-volumes using the UI system. This provides them extra flexibility without having to rely on the content teams if they want to add a 3D holo-volume to the game. As well as being used on the standard ship radars, this will make it possible to have large real-time holo-spheres on capital ships in the future.
In preparation for Alpha 3.18, they also closed out the remaining persistence-related UI code that uses loadouts.
VFX
Last month saw the continued prototyping of the quantum travel VFX rework, with a focus on refractive elements to emphasize the forming of the hull-hugging ‘bubble’ while a ship’s drive spools up.
Salvage effects also continued, with visual balancing to allow the best possible read to help players understand what’s happening throughout the hull-stripping gameplay loop.
A new vehicle had its VFX pass completed, and two other vehicles entered VFX production after the completion of their pre-production phase.
Finally, various bugs and tweaks were made to the new derelict locations, as well as some miscellaneous fixes for other areas of the game.
German
PU-Monatsbericht
September 2022
Willkommen im gruseligsten Monat des Jahres! Wenn dir die Schrecken im Verse zu viel werden, kannst du deinen Kopf in diesem Monatsbericht vergraben, Neville Lott vergessen und dich über alles informieren, was im September erreicht wurde. Lies weiter und erfahre das Neueste über KI-Verhalten, kommende Schiffe, Standorte und mehr.
KI (Features)
Im letzten Monat hat das KI-Feature-Team die Entwicklung der "Eigenschaften" fortgesetzt, mit denen sich das Verhalten der NSCs in bestimmten Levels und Szenarien spezialisieren lässt. Dazu gehörte die Implementierung der Eigenschaft "Wache", die die Charaktere dazu zwingt, eine defensive Taktik anzuwenden und die Deckung nur zu verlassen, wenn sie gefährdet ist. Das ist besonders nützlich für NSCs, die mit Scharfschützengewehren und Raketenwerfern ausgerüstet sind. Die Eigenschaft "Rücksichtslos" ist das Gegenteil: Sie zwingt einen Charakter dazu, nur aggressive Taktiken anzuwenden und niemals Deckungsmöglichkeiten zu nutzen. Diese Eigenschaft wird von "Berserker"-Feindtypen im Nahkampf genutzt. Es gibt auch die Eigenschaften Aggressiv und Vorsichtig, bei denen die Nutzung von Deckung unterschiedlich stark ausgeprägt ist.
Es wurden auch Usables implementiert, die es ermöglichen, kontextspezifische Suchanimationen rund um bestimmte Levelmerkmale zu spielen. Zum Beispiel an Lüftungsschächten, über Geländern und um Kisten herum. Dadurch wird die Erkundung der NSC lebendiger und sie haben mehr Möglichkeiten, die Umgebung für ihre Suche zu nutzen, was die Spannung für gejagte Spieler/innen erhöht.
Auch an der Wahrnehmung wurde weiter gearbeitet. Das Team unterstützt den Stealth-Gameplay-Loop, indem es den Spieler/innen erlaubt, bestimmte Kleidung zu tragen, um sich in verschiedenen Umgebungen zu tarnen. Die Designer können konfigurieren, welche Kleidung für jede Fraktion und jeden Ort geeignet ist, so dass eine erfolgreiche Tarnung sowohl die Aktionen des Spielers als auch die Konfiguration der NSCs in der Umgebung kombiniert. Die Wahrnehmungsanzeige für die Erkennung des Spielers als Feind wird dann von diesem Parameter beeinflusst, so dass der Spieler mehr Zeit hat, sich in Gebiete zu schleichen, vor allem, wenn er sich von den Feinden entfernt.
Um die Skalierung der Wahrnehmungsbereiche und -zeiten zu unterstützen, wurden neue Wildlinien integriert, die dieses neue Gameplay signalisieren. Zum Beispiel wird ein verdächtiger Feind den Spieler herausfordern, wenn seine Verkleidung oder sein Verhalten nicht überzeugend ist.
Auf der Animationsseite wurden die KI-Funktionen mit menschlichen weiblichen Kampfanimationen weiterentwickelt.
KI (Tech)
Im letzten Monat hat die KI-Abteilung die Funktionalität der Navigationslinks erweitert und damit die Arbeit an den Leiterverlängerungen abgeschlossen. Jetzt können NSCs Leitern auf ähnliche Weise wie Spieler/innen benutzen und überqueren.
Außerdem wurden die Navigationslinks für Türen erweitert, so dass NSCs die gesamte Breite der Türen nutzen können (nützlich für breitere Türen oder Lücken im Allgemeinen) und die Kollisionsvermeidung beim Durchqueren aktiviert.
Auch die Art und Weise, wie NSCs mit geschlossenen Türen interagieren, wurde erweitert. Das Ziel war es, dass die KI richtig versteht, mit welchen Türelementen beim Durchqueren interagiert werden sollte. Um dies zu erreichen, wurde die Routing-Funktionalität innerhalb des nutzbaren Systems verbessert, um Entity-Links zu verwenden.
Bei der Fortbewegung wurde daran gearbeitet, das Rutschen der Füße und die Überblendung der Beinphasen zu reduzieren. Dazu wurde das Rutschen der Füße bei Stopp-Animationen reduziert, indem die Beinphase angepasst wurde, die Auswahl der besten Animationsoption anhand der Beinphase unterstützt und das System erweitert, um scharfe Kurven beim Gehen zu implementieren.
Beim internen Subsumption-Editor ging das Team auf das Usability-Feedback der Designer ein und setzte die Fehlerbehebung fort. Außerdem wurde damit begonnen, das Tool zu erweitern, um die Bearbeitung von Mastergrafiken zu ermöglichen, was mit dem externen Tool bisher nicht möglich war.
Außerdem wurde daran gearbeitet, zwei verschiedene Bereiche der KI-Wahrnehmungsfunktionalität zu erweitern: Der erste Bereich ermöglicht es NSCs in Schiffscockpits, Feinde zu Fuß anzuvisieren, die für das Radar nicht sichtbar sind, und ermöglicht es NSCs am Boden, große Objekte wie Fahrzeuge visuell zu verfolgen und Boden-Luft-Kämpfe zu führen.
Der zweite Punkt ist die Audiowahrnehmung. Bisher konnten NSCs jedes Geräusch hören, wenn sie sich in der richtigen Entfernung dazu befanden. Jetzt verwenden die Hörkomponente und die Audiokarte die Lautstärke des Geräuschs an der Quelle und berechnen dann die Stärke des Geräuschs, das der Hörer empfängt. Dies wird in der Wahrnehmungskomponente verwendet, um die Wahrnehmungsanzeige zu beeinflussen, je nachdem, wie stark der Schall wahrgenommen wird. Die neue Erweiterung ermöglicht es den Designern, mehrere Kurven zu erstellen, um den Einfluss der verschiedenen Audiosemantiken zu beschreiben. So haben zum Beispiel Explosionen einen anderen Einfluss als Fußschritte. Jeder Audio-Stimulus hat auch einen anderen Maximalwert, auf den er die Wahrnehmungsanzeige drücken kann.
Schließlich wurde für AI Tech das Leerlaufsystem erweitert, um den Designern die Möglichkeit zu geben, unterschiedliche Gewichtungen in den Leerlaufsätzen für die verschiedenen Nutzgegenstände festzulegen. So können sie besser festlegen, welches Idle-Set bei der Auswahl der Umgebung vorherrschen soll, die sie gestalten.
KI (Fahrzeuge)
Fahrzeug-KI und Fahrzeug-Features haben gemeinsam an der KI gearbeitet, die auf andere Dinge als Fahrzeuge zielt, z. B. auf Geschütztürme, Komponenten und Stationen. In Kombination mit speziellen Verhaltensweisen für Streifzüge kann die KI nun auch Angriffsfahrten auf Stationen durchführen.
Animation
Das Team für Gesichtsanimation hat den größten Teil des Monats damit verbracht, mehrere PU-Charaktersets zu erstellen, darunter auch Zeilen für das Spiel mit dem Rettungstransport. Außerdem hat das Team für das Marketingteam Mo-Cap und Gesichtsanimation am Set gemacht. Zurzeit arbeiten sie an Aufräumarbeiten und Gesichtsanimationen für verschiedene Q4-Events.
Kunst (Charaktere)
Die Teams für Character Art und Tech Art bereiteten verschiedene neue Rüstungen vor, arbeiteten am Abonnentenprogramm und machten Fortschritte bei Stantons "Earth-Fashion"-Outfits.
Im Bereich der Konzeptkunst wurden Grenzoutfits, Unteranzüge und Helme, medizinische Rüstungen und Kreaturen weiterentwickelt.
Kunst (Schiffe)
In den USA hat das Fahrzeugteam den Drake Corsair fertiggestellt und gibt derzeit den letzten Schliff an das Versechleiß- und Tönungssystemen. Sie erstellten neue Geometrien für das Äußere der Andockmanschette und brachten sie mit Animationen und Beleuchtung in die Endbearbeitung. Der Großteil des Teams hat sich dann mit den LODs und dem Schadensmesh beschäftigt.
"Wir experimentieren mit einem neuen Einstellungssystem, mit dem wir Lichter an der Außenseite des Schiffes für bestimmte Zustände auslösen können, z. B. bei der Landung und bei der Benutzung des Lifts, um ein dynamischeres Beleuchtungserlebnis zu ermöglichen." Fahrzeug-Team
Zusätzliche Unterstützung wurde auch gewährt, um den Drake Vulture für die Veröffentlichung vorzubereiten.
In Großbritannien hat Ship Art die Arbeit an der Argo SRV fortgesetzt, die sich in der Greybox befindet und nur noch bewohnt werden muss.
Der letzte Entwurfsdurchlauf für ein unangekündigtes Schiff wurde abgeschlossen, um es diesen Monat zu prüfen.
"Wir sind sehr zufrieden damit, wie das Schiff geworden ist. Es war eine großartige Gelegenheit für uns, den Workflow und die Grafik voranzutreiben. So haben wir zum Beispiel die Außenbeleuchtungszustände, das Glas und das Glühen der Außenlichter verbessert, neue Schadensleisten und neue Grafiken für die Gegenmaßnahmen entworfen." Schiffsteam
Ein unangekündigtes Bodenfahrzeug passierte das letzte Review-Gate. Neben Polierarbeiten wurden einige kleine Änderungen am Armaturenbrett vorgenommen, um die Sichtbarkeit des Tachometers zu verbessern.
Der Polishing-Pass für die Hull-C wurde abgeschlossen, wobei alle wichtigen Bugs und Verbesserungen beseitigt wurden.
Der Ressourcenmanagement-Pass auf der Aegis Hammerhead wurde fortgesetzt und ein neuer Raum für den Schwerkraftgenerator wurde hinzugefügt. Außerdem begann das Team mit der Implementierung der neuen Komponentenschächte.
Auch die Arbeit an einer neuen Variante wurde abgeschlossen.
Community
Das Team begann den Monat mit einem weiteren Comm-Link zu Battle Of The Bricks, in dem es erklärte, wie Spieler/innen ihren eigenen Charity-Stream mit der Kampagne verbinden können. Dann wurden zehn herausragende Beiträge zur Phase 1 von Ship Showdown gewürdigt.
Die Community lud die Spieler/innen dazu ein, bei Ship Showdown mitzumachen, indem sie das Top Eight Free Fly einführte, zusammen mit einem Empfehlungsbonus und der Möglichkeit, die acht besten Schiffe des Finales zu fliegen.
Die vier Finalisten von Ship Showdown (RSI Scorpius, Anvil Pisces, Crusader Star Runner, Anvil Carrack) qualifizierten sich jeweils für eine kostenlose, limitierte Lackierung und eine In-Game-Herausforderungsmünze von ihrem Hersteller. Die Anvil Carrack wurde schließlich zum Ship Showdown 2952 Champion gekrönt und wird zu einem späteren Zeitpunkt ein In-Game-Modell erhalten.
Anschließend startete das Team in die Piratenwoche, in der es einen Fotowettbewerb zum Thema "Nine Tails" gab.
Die Vorbereitungen für die digitale CitizenCon 2952 am 8. Oktober wurden fortgesetzt, einschließlich der Veröffentlichung des Veranstaltungsplans.
Für die Community setzte das Team schließlich die Bar Citizen World Tour fort und besuchte Orlando in den USA, Cheongju in Südkorea, Paris in Frankreich und Singapur.
"Danke für die Gastfreundschaft und die gemütlichen Abende mit vielen neuen Freunden!" Community Team
Engine
Im September hat das Physikteam die Verifizierung der Strahlenweltüberschneidung (RWI) überarbeitet. Anfragen werden jetzt in der Warteschlange überprüft. Die RWI-API unterstützt jetzt auch das Idiom der benannten Parameter, um weitere Pannen bei der Verwendung zu vermeiden. Außerdem wurde dem RWI eine Option hinzugefügt, die die Verfolgung von Kugeln anhand von Abstandsfeldern ermöglicht. Außerdem wurden Änderungen am Code für den Ebenen-Export vorgenommen, um das zuverlässige Anhängen von Seilen an andere Entitäten auf dem Client zu ermöglichen.
Beim Renderer wurden weitere Fortschritte bei der Gen12-Umstellung gemacht. Cube-Map-Backdrops, Lichtstrahlen, Geom-Caches, Silhouetten-Rendering, Wasservolumen, Wasserreflexionen und Wasser-Caustics wurden portiert. Verschiedene Editor-Tools wie der Charakter-Editor und Mannequin laufen jetzt auch mit Gen12.
Die im letzten Monat eingeführte Unterstützung für transiente Grafikpässe wurde weiter ausgebaut, so dass jetzt viel mehr Pässe damit arbeiten. Außerdem wurde die Unterstützung für transiente Berechnungs- und Kopier/Lösch-Pässe hinzugefügt und an der Unterstützung transienter Szenen-Render-Pässe wird derzeit gearbeitet. Außerdem wurde die Speicherverfolgung für Grafikpasses hinzugefügt. Gen12 unterstützt jetzt auch Texturanisotropie-Overrides und einen globalen MIP-Bias. Die Bindung von Materialressourcen wurde überarbeitet, und der Hologramm-Shader unterstützt nun auch Alpha-Blending. Schließlich wurden verschiedene Optimierungen vorgenommen, um überflüssige Löschungen von Renderzielen und Aktualisierungen von Pass-Ressourcen zu vermeiden.
Die Gen12-Portierung des volumetrischen Wolkenrenderings wurde abgeschlossen.
In der Core-Engine fügte das Team Unterstützung für Systemaufrufe in CigProfile hinzu und die Frame-Zeit wird nun in die CigTrace-Ereignisse zur Spitzenerkennung einbezogen. Es wird weiter daran gearbeitet, dass p4k-Dateien in den Speicher gemappt werden können, was einen schnelleren Start der Engine ermöglicht. Als eine Optimierung konnte das Team entitätsbasierte Netzwerk-Wakeups entfernen.
Die restliche Zeit wurde mit der Unterstützung von Alpha 3.18 und der Live-PU verbracht.
Features (Charaktere & Waffen)
Im September wurde die Arbeit am zugrunde liegenden System für FPS-Geräte fortgesetzt. Dazu gehörte das Hinzufügen von Funktionen wie Timer- und Annäherungsauslöser sowie die Unterstützung von Verhaltensweisen wie Explosionen und Akteur-Status-Effekten, wenn Geräte ausgelöst werden. So kann das Team zum Beispiel die veraltete Flashbang-Logik ersetzen.
Das Feature-Team hat außerdem mit dem Prototyping des Ablaufs für die Fesselung von NSCs und anderen Spielern begonnen, der zum Einsatz kommt, wenn ein Gegner kampfunfähig ist oder sich ergibt. Der Spieler kann Hand- und Fußfesseln anlegen, um sicherzustellen, dass der Feind sich nicht erholen und die Feindseligkeiten wieder aufnehmen kann.
"Natürlich kann ein anderer Spieler oder NSC vorbeikommen und die Fessel entfernen, aber das ist ein kleines Risiko für diejenigen, die tödliche Aktionen vermeiden wollen. Eigenschaften Team
Features (Gameplay)
Die Gameplay Features haben die Veröffentlichung von Salvage T0 weiter unterstützt. Außerdem wurden verschiedene Pläne zur Verbesserung der Lebensqualität beim Bergbau und der Beuteerzeugung gemacht, an denen nach der Veröffentlichung von Alpha 3.18 gearbeitet wird. Beide Features werden einen allgemeinen Balance-Pass erhalten, während das Team den Multi-Crew-Bergbau verbessern will. So soll es zum Beispiel vorteilhafter sein, einen Argo MOLE gegenüber mehreren MISC Prospectors zu verwenden.
Die Arbeit am Ressourcennetzwerk wurde fortgesetzt, wobei Gameplay-Features und Fahrzeuge zusammenarbeiten, um die Temperaturkontrolle in den Schiffen zu vereinheitlichen, einschließlich der Kühler, die einige Schiffe mit sich führen.
Das in der EU ansässige PU-Team hat damit begonnen, seine Kollegen in den USA bei der Überarbeitung der Fracht zu unterstützen, die kurz vor der Veröffentlichung steht.
Funktionen (Mission)
Das Missions-Feature-Team begann den Monat mit den Vorbereitungen für die Überarbeitung des Sicherheitspostens Kareah in Alpha 3.18, für Infiltrationsmissionen auf Orison-Plattformen und für die Gefängnis-Updates.
Außerdem wurde eine einfache Änderung zur Vermeidung von Kampfprotokollen getestet und nach dem Feedback Zeit für weitere Arbeiten eingeplant.
Die Tests zur Verringerung des Schweregrads von CrimeStat 1 und 2 kamen gut voran. Außerdem wurde die Unterscheidung zwischen einer Zone mit unerlaubtem Betreten und einem Gebiet, das von illegalen Gegnern kontrolliert wird, verbessert. Auch bei den Zeittests wurden erhebliche Fortschritte erzielt, einschließlich Verbesserungen, die es den Designern ermöglichen, mit den Gebietswerkzeugen eine unendliche Anzahl von Kontrollpunkten in beliebiger Form zu erstellen.
Im September gab es auch Fortschritte bei der im letzten Bericht erwähnten Untersuchungsmission.
"Wir glauben, dass wir jetzt bereit sind, den Narren bei der Erschaffung von Geheimnissen an Bord verschiedener Schiffe und Umgebungen freien Lauf zu lassen." Missionsmerkmale
Die Arbeit mit der UI an der Neugestaltung des Vertragsmanagers hat ernsthaft begonnen, wobei jede Woche an bestimmten Funktionen und Problemen gearbeitet wird. Für die Missionsfunktionen schließlich wurden Pläne für die Arbeit des Teams bis zum zweiten Quartal 2023 vorgestellt, darunter viele neue und lang erwartete Missionstypen.
Funktionen (Fahrzeuge)
Im letzten Monat lag der Schwerpunkt bei den Fahrzeugfunktionen auf der Unterstützung der Veröffentlichung von Persistent Entity Streaming. Dazu gehörte auch die Arbeit am Transitsystem, das erheblich überarbeitet wurde, um dem neuen Streaming-Verfahren gerecht zu werden.
Das Team verbrachte auch Zeit damit, andere ältere Systeme zu verbessern, darunter Tiles, das zugrunde liegende technische System, das Objekte mit Strom und anderen Ressourcen verbindet. Auch das Ziel- und Waffensystem wurde überarbeitet und für künftige Versionen aktualisiert, um die Dinge zu vereinfachen und zu verbessern. So wurden zum Beispiel die Waffen in Fahrzeugen deutlich genauer und zuverlässiger.
Bei den neuen Systemen arbeitete das Team am Ressourcennetzwerk des EUPU-Teams, stellte die Fahrzeugsysteme auf die neue Implementierung um und aktualisierte das Verhalten aller Gegenstände.
Außerdem wurden Funktionen weiterentwickelt, die von den Bedürfnissen des Geschwaders 42 abhängen. Dazu gehört vor allem das MFD-System für Schiffe, das vollständig geplant und entworfen wurde und derzeit im Spiel implementiert wird.
Grafik & VFX Programmierung & Planet Tech
Im Oktober schloss das Grafikteam die Arbeit am Rendering-Code für die Kantenbeleuchtung ab, um das FPS-Scannen von verdeckten Objekten zu unterstützen. Dazu wurde ein neuer Render-to-Texture-Layer erstellt, der ausschließlich für das Augmented-Reality-Rendering verwendet wird und künftig für das gesamte AR/In-World-UI-Rendering eingesetzt wird. Der für das AR-Rendering verwendete Shader wurde ebenfalls aktualisiert, um Tesselation/Glättung, triplanares Texture Mapping und dynamisches Multiskalentexturing zu unterstützen.
Auf Wunsch des UI-Teams untersuchte das Grafikteam die Möglichkeit, das Anti-Aliasing-Line-Rendering von D3D/Vulkan für das Rendern von Wireframes auf UI-Meshes zu nutzen. Aufgrund von Leistungsproblemen in den Treibern entschied man sich jedoch für einen Shader-basierten Ansatz mit Tessellation-Hardware.
Das Team begann auch damit, alle Ressourcen-Streaming-Systeme zu verbessern und zu vereinheitlichen, um den Code zu vereinfachen und gleichzeitig eine intelligentere Nutzung des verfügbaren Speichers zu ermöglichen, damit sie sich an die verschiedenen Szenarien im Spiel anpassen können. Auch die Arbeit an der ultrahochauflösenden Screenshot-Ausgabe wurde für das Marketing-Team abgeschlossen.
Die VFX-Programmierung setzte die Arbeit an der Schadenskarte für die Bergungsarbeiten fort. Dazu gehörte die Unterstützung der Fahrzeugzeichner, um das Beste aus dem Schadens-Shader herauszuholen, die Unterstützung für Fahrzeugtrümmer hinzuzufügen und Bugs zu beheben.
Das Planet Tech Team ist dabei, Rastar V1 auszuliefern, das interne Tool, mit dem Module gebaut und planetare Umgebungen mit Außenposten, verlassenen Gebäuden und Städten bevölkert werden können. Im Oktober wurden unter anderem Fehler behoben und die Benutzerfreundlichkeit verbessert, um die Produktionsanforderungen besser zu erfüllen. Planet Tech hat auch die Fluss-Technologie für Alpha 3.18 verbessert, mit mehreren Fehlerkorrekturen und einem neuen Spline-System, das komplexe Topologie-Krümmungen besser anpasst. Schließlich wurde auch das Gen12-Rendering der Planeten für Alpha 3.18 überarbeitet.
Beleuchtung
Die Beleuchtungsabteilung arbeitete im September weiter an der Pyro's Ruin Station.
Außerdem wurden die notwendigen Beleuchtungsdurchläufe für den aktualisierten Sicherheitsposten Kareah fertiggestellt, um ihn gemeinsam mit den Kernentwicklungsteams in die Endphase zu bringen.
Die Beleuchter haben auch Anfragen für Material erfüllt, das in einem kommenden Event verwendet werden soll.
Schauplätze (EU)
Das Locations-Team in der EU konzentrierte sich im letzten Monat auf Pyro und machte Fortschritte bei der Gestaltung der Ruinenstation.
Außerdem wurden verschiedene andere Bereiche entwickelt, darunter der Sicherheitsposten Kareah, ein zukünftiger Veranstaltungsort und ältere Landezonen, die durch neue Animationen noch lebendiger werden.
Erzählung
Nachdem das Narrative-Team seine Arbeit für IAE 2952 abgeschlossen hatte, setzte es viele der im letzten Monat begonnenen Initiativen fort, darunter die Arbeit an den Missionen für den Alpha 3.18 Patch und darüber hinaus. Zusätzlich zu den Texten, die die Spieler/innen im Vertragsmanager und auf dem Bildschirm als Ziele sehen, arbeiteten sie auch eng mit dem Designteam an den Terminals und Kiosken, mit denen die Spieler/innen interagieren.
"Es ist wichtig, dass die Bildschirme nicht nur ihre Funktion klar vermitteln, sondern auch realistisch darstellen, wie sie in der Spielwelt genutzt werden sollen, was nicht immer einfach zu balancieren ist. Narrative Team
Das Narrative-Team half auch bei der Planung zukünftiger Verbesserungen der Contract Manager mobiGlas-App selbst, um sie robuster und spielerfreundlicher zu machen. Außerdem diskutierten sie über die anstehenden Arbeiten, um das Spielerlebnis für neue Spieler weiter zu verbessern und den Spielern zu helfen, die Feinheiten von Star Citizen besser zu verstehen, wenn sie das Verse zum ersten Mal betreten.
Der September brachte auch neue Inhalte für die Website mit sich, darunter einen StarWatch, der aufzeigt, wie Hollywood mit der Regenerationstechnologie umgeht, einen neuen BOotyCall über den Aberglauben der Piraten, ein Portfolio für Cousin Crows Custom Crafts und eine brandneue Reihe von Galactapedia-Beiträgen. Mitglieder des Narrative-Teams hatten auch einen besonderen Auftritt bei Star Citizen Live, um Fragen zur Geschichte zu beantworten.
Interactables
Das Interactables-Team verbrachte einige Zeit damit, die Arbeit an den Verbrauchsgütern für Ruin Station abzuschließen und arbeitete an verschiedenen Marketing-Assets, die die Spieler bald in den Händen halten werden.
QA
Das QA-Team konzentrierte sich in letzter Zeit auf Tests zum Persistent Entity Streaming. Außerdem testeten die PU-Inhaltsteams alle Ergebnisse der Alpha 3.18, indem sie jedes Feature kontinuierlich bewerteten und eine abschließende Bewertung vor den offiziellen Feature-Review-Meetings vornahmen.
Technische Animation
Im September machte die Tech Animation Fortschritte bei der im letzten Bericht erwähnten Initiative zum Scannen von Gesichtern, mit der der Genpool des Spiels um weitere Köpfe erweitert werden soll. Bei der ersten Scan-Session wurden 20 zusätzliche weibliche Köpfe gescannt, die derzeit von den Art-Teams bearbeitet werden. Tech Animation wird die Köpfe dann riggen und in die Engine einbauen.
Parallel dazu hat das Team die Methoden zur Implementierung von Geometrie-Caches in die Engine und die Deformationstechnologie von Maya erforscht und verfeinert.
"Wir haben einige aufregende Entwicklungen mit einigen unserer Elemente im Spiel, die sie auf die nächste Stufe der visuellen Wiedergabetreue bringen werden. Technische Animation
Tech Animation war auch an der Entwicklung und Implementierung neuer Gegnertypen beteiligt, die von anderen Teams bearbeitet werden.
Online-Dienste (Montreal)
Im September versammelte sich das Team der Online-Dienste in Montreal, wobei Mitglieder aus Portugal, New Jersey und Toronto einflogen, um eine Woche lang zu planen.
Außerdem bereiteten sie sich auf die Veröffentlichung von Evocati in Alpha 3.18 vor. Dazu gehörten die Behebung von Fehlern, das Testen der Servicebereitstellung und das Debuggen des neuen Login-Prozesses.
Sie arbeiteten auch an verschiedenen Funktionen, die für Persistent Entity Streaming und Alpha 3.18 benötigt werden, z. B. wie Shards mit abgestürzten Zuständen, Transaktionen, Anti-Cheat und Account-Resets umgehen.
Bei den Online-Diensten schließlich wurde ein langjähriger Fehler behoben, der verhinderte, dass Spieler/innen an Landeplätzen auftanken oder Munition nachladen konnten.
Live Tools (Montreal)
Das Team der Live Tools schloss die Integration des neuen Moduls ab, mit dem Verstöße von Spielern angezeigt werden. Außerdem arbeiteten sie an Designverbesserungen für Hex.
UI
Das UI-Team setzte seine Arbeit an der Starmap fort und fügte letzten Monat eine neue Technologie hinzu, die es ermöglicht, interaktive Holo-Volumen mit dem UI-System zu erstellen. Das gibt ihnen zusätzliche Flexibilität, ohne dass sie auf die Content-Teams angewiesen sind, wenn sie dem Spiel ein 3D-Holo-Volumen hinzufügen wollen. Diese Technologie kann nicht nur auf dem Standard-Schiffsradar verwendet werden, sondern wird es auch ermöglichen, große Echtzeit-Holo-Sphären auf Großkampfschiffen zu erstellen.
In Vorbereitung auf die Alpha 3.18 wurde auch der verbleibende persistenzbezogene UI-Code, der Loadouts verwendet, abgeschlossen.
VFX
Im letzten Monat wurde das Prototyping für die Überarbeitung der Quantenreise-VFX fortgesetzt, wobei der Schwerpunkt auf lichtbrechenden Elementen lag, um die Bildung der den Rumpf umschließenden "Blase" zu betonen, während der Antrieb eines Schiffes hochgefahren wird.
Auch an den Bergungseffekten wurde weiter gearbeitet und das visuelle Balancing so angepasst, dass die Spieler/innen bestmöglich verstehen können, was während des Rumpfabbaus passiert.
Für ein neues Fahrzeug wurde der VFX-Pass fertiggestellt, und zwei weitere Fahrzeuge gingen nach Abschluss der Vorproduktionsphase in die VFX-Produktion.
Außerdem wurden verschiedene Bugs und Optimierungen an den neuen verlassenen Orten vorgenommen und einige andere Bereiche des Spiels korrigiert.
September 2022
Willkommen im gruseligsten Monat des Jahres! Wenn dir die Schrecken im Verse zu viel werden, kannst du deinen Kopf in diesem Monatsbericht vergraben, Neville Lott vergessen und dich über alles informieren, was im September erreicht wurde. Lies weiter und erfahre das Neueste über KI-Verhalten, kommende Schiffe, Standorte und mehr.
KI (Features)
Im letzten Monat hat das KI-Feature-Team die Entwicklung der "Eigenschaften" fortgesetzt, mit denen sich das Verhalten der NSCs in bestimmten Levels und Szenarien spezialisieren lässt. Dazu gehörte die Implementierung der Eigenschaft "Wache", die die Charaktere dazu zwingt, eine defensive Taktik anzuwenden und die Deckung nur zu verlassen, wenn sie gefährdet ist. Das ist besonders nützlich für NSCs, die mit Scharfschützengewehren und Raketenwerfern ausgerüstet sind. Die Eigenschaft "Rücksichtslos" ist das Gegenteil: Sie zwingt einen Charakter dazu, nur aggressive Taktiken anzuwenden und niemals Deckungsmöglichkeiten zu nutzen. Diese Eigenschaft wird von "Berserker"-Feindtypen im Nahkampf genutzt. Es gibt auch die Eigenschaften Aggressiv und Vorsichtig, bei denen die Nutzung von Deckung unterschiedlich stark ausgeprägt ist.
Es wurden auch Usables implementiert, die es ermöglichen, kontextspezifische Suchanimationen rund um bestimmte Levelmerkmale zu spielen. Zum Beispiel an Lüftungsschächten, über Geländern und um Kisten herum. Dadurch wird die Erkundung der NSC lebendiger und sie haben mehr Möglichkeiten, die Umgebung für ihre Suche zu nutzen, was die Spannung für gejagte Spieler/innen erhöht.
Auch an der Wahrnehmung wurde weiter gearbeitet. Das Team unterstützt den Stealth-Gameplay-Loop, indem es den Spieler/innen erlaubt, bestimmte Kleidung zu tragen, um sich in verschiedenen Umgebungen zu tarnen. Die Designer können konfigurieren, welche Kleidung für jede Fraktion und jeden Ort geeignet ist, so dass eine erfolgreiche Tarnung sowohl die Aktionen des Spielers als auch die Konfiguration der NSCs in der Umgebung kombiniert. Die Wahrnehmungsanzeige für die Erkennung des Spielers als Feind wird dann von diesem Parameter beeinflusst, so dass der Spieler mehr Zeit hat, sich in Gebiete zu schleichen, vor allem, wenn er sich von den Feinden entfernt.
Um die Skalierung der Wahrnehmungsbereiche und -zeiten zu unterstützen, wurden neue Wildlinien integriert, die dieses neue Gameplay signalisieren. Zum Beispiel wird ein verdächtiger Feind den Spieler herausfordern, wenn seine Verkleidung oder sein Verhalten nicht überzeugend ist.
Auf der Animationsseite wurden die KI-Funktionen mit menschlichen weiblichen Kampfanimationen weiterentwickelt.
KI (Tech)
Im letzten Monat hat die KI-Abteilung die Funktionalität der Navigationslinks erweitert und damit die Arbeit an den Leiterverlängerungen abgeschlossen. Jetzt können NSCs Leitern auf ähnliche Weise wie Spieler/innen benutzen und überqueren.
Außerdem wurden die Navigationslinks für Türen erweitert, so dass NSCs die gesamte Breite der Türen nutzen können (nützlich für breitere Türen oder Lücken im Allgemeinen) und die Kollisionsvermeidung beim Durchqueren aktiviert.
Auch die Art und Weise, wie NSCs mit geschlossenen Türen interagieren, wurde erweitert. Das Ziel war es, dass die KI richtig versteht, mit welchen Türelementen beim Durchqueren interagiert werden sollte. Um dies zu erreichen, wurde die Routing-Funktionalität innerhalb des nutzbaren Systems verbessert, um Entity-Links zu verwenden.
Bei der Fortbewegung wurde daran gearbeitet, das Rutschen der Füße und die Überblendung der Beinphasen zu reduzieren. Dazu wurde das Rutschen der Füße bei Stopp-Animationen reduziert, indem die Beinphase angepasst wurde, die Auswahl der besten Animationsoption anhand der Beinphase unterstützt und das System erweitert, um scharfe Kurven beim Gehen zu implementieren.
Beim internen Subsumption-Editor ging das Team auf das Usability-Feedback der Designer ein und setzte die Fehlerbehebung fort. Außerdem wurde damit begonnen, das Tool zu erweitern, um die Bearbeitung von Mastergrafiken zu ermöglichen, was mit dem externen Tool bisher nicht möglich war.
Außerdem wurde daran gearbeitet, zwei verschiedene Bereiche der KI-Wahrnehmungsfunktionalität zu erweitern: Der erste Bereich ermöglicht es NSCs in Schiffscockpits, Feinde zu Fuß anzuvisieren, die für das Radar nicht sichtbar sind, und ermöglicht es NSCs am Boden, große Objekte wie Fahrzeuge visuell zu verfolgen und Boden-Luft-Kämpfe zu führen.
Der zweite Punkt ist die Audiowahrnehmung. Bisher konnten NSCs jedes Geräusch hören, wenn sie sich in der richtigen Entfernung dazu befanden. Jetzt verwenden die Hörkomponente und die Audiokarte die Lautstärke des Geräuschs an der Quelle und berechnen dann die Stärke des Geräuschs, das der Hörer empfängt. Dies wird in der Wahrnehmungskomponente verwendet, um die Wahrnehmungsanzeige zu beeinflussen, je nachdem, wie stark der Schall wahrgenommen wird. Die neue Erweiterung ermöglicht es den Designern, mehrere Kurven zu erstellen, um den Einfluss der verschiedenen Audiosemantiken zu beschreiben. So haben zum Beispiel Explosionen einen anderen Einfluss als Fußschritte. Jeder Audio-Stimulus hat auch einen anderen Maximalwert, auf den er die Wahrnehmungsanzeige drücken kann.
Schließlich wurde für AI Tech das Leerlaufsystem erweitert, um den Designern die Möglichkeit zu geben, unterschiedliche Gewichtungen in den Leerlaufsätzen für die verschiedenen Nutzgegenstände festzulegen. So können sie besser festlegen, welches Idle-Set bei der Auswahl der Umgebung vorherrschen soll, die sie gestalten.
KI (Fahrzeuge)
Fahrzeug-KI und Fahrzeug-Features haben gemeinsam an der KI gearbeitet, die auf andere Dinge als Fahrzeuge zielt, z. B. auf Geschütztürme, Komponenten und Stationen. In Kombination mit speziellen Verhaltensweisen für Streifzüge kann die KI nun auch Angriffsfahrten auf Stationen durchführen.
Animation
Das Team für Gesichtsanimation hat den größten Teil des Monats damit verbracht, mehrere PU-Charaktersets zu erstellen, darunter auch Zeilen für das Spiel mit dem Rettungstransport. Außerdem hat das Team für das Marketingteam Mo-Cap und Gesichtsanimation am Set gemacht. Zurzeit arbeiten sie an Aufräumarbeiten und Gesichtsanimationen für verschiedene Q4-Events.
Kunst (Charaktere)
Die Teams für Character Art und Tech Art bereiteten verschiedene neue Rüstungen vor, arbeiteten am Abonnentenprogramm und machten Fortschritte bei Stantons "Earth-Fashion"-Outfits.
Im Bereich der Konzeptkunst wurden Grenzoutfits, Unteranzüge und Helme, medizinische Rüstungen und Kreaturen weiterentwickelt.
Kunst (Schiffe)
In den USA hat das Fahrzeugteam den Drake Corsair fertiggestellt und gibt derzeit den letzten Schliff an das Versechleiß- und Tönungssystemen. Sie erstellten neue Geometrien für das Äußere der Andockmanschette und brachten sie mit Animationen und Beleuchtung in die Endbearbeitung. Der Großteil des Teams hat sich dann mit den LODs und dem Schadensmesh beschäftigt.
"Wir experimentieren mit einem neuen Einstellungssystem, mit dem wir Lichter an der Außenseite des Schiffes für bestimmte Zustände auslösen können, z. B. bei der Landung und bei der Benutzung des Lifts, um ein dynamischeres Beleuchtungserlebnis zu ermöglichen." Fahrzeug-Team
Zusätzliche Unterstützung wurde auch gewährt, um den Drake Vulture für die Veröffentlichung vorzubereiten.
In Großbritannien hat Ship Art die Arbeit an der Argo SRV fortgesetzt, die sich in der Greybox befindet und nur noch bewohnt werden muss.
Der letzte Entwurfsdurchlauf für ein unangekündigtes Schiff wurde abgeschlossen, um es diesen Monat zu prüfen.
"Wir sind sehr zufrieden damit, wie das Schiff geworden ist. Es war eine großartige Gelegenheit für uns, den Workflow und die Grafik voranzutreiben. So haben wir zum Beispiel die Außenbeleuchtungszustände, das Glas und das Glühen der Außenlichter verbessert, neue Schadensleisten und neue Grafiken für die Gegenmaßnahmen entworfen." Schiffsteam
Ein unangekündigtes Bodenfahrzeug passierte das letzte Review-Gate. Neben Polierarbeiten wurden einige kleine Änderungen am Armaturenbrett vorgenommen, um die Sichtbarkeit des Tachometers zu verbessern.
Der Polishing-Pass für die Hull-C wurde abgeschlossen, wobei alle wichtigen Bugs und Verbesserungen beseitigt wurden.
Der Ressourcenmanagement-Pass auf der Aegis Hammerhead wurde fortgesetzt und ein neuer Raum für den Schwerkraftgenerator wurde hinzugefügt. Außerdem begann das Team mit der Implementierung der neuen Komponentenschächte.
Auch die Arbeit an einer neuen Variante wurde abgeschlossen.
Community
Das Team begann den Monat mit einem weiteren Comm-Link zu Battle Of The Bricks, in dem es erklärte, wie Spieler/innen ihren eigenen Charity-Stream mit der Kampagne verbinden können. Dann wurden zehn herausragende Beiträge zur Phase 1 von Ship Showdown gewürdigt.
Die Community lud die Spieler/innen dazu ein, bei Ship Showdown mitzumachen, indem sie das Top Eight Free Fly einführte, zusammen mit einem Empfehlungsbonus und der Möglichkeit, die acht besten Schiffe des Finales zu fliegen.
Die vier Finalisten von Ship Showdown (RSI Scorpius, Anvil Pisces, Crusader Star Runner, Anvil Carrack) qualifizierten sich jeweils für eine kostenlose, limitierte Lackierung und eine In-Game-Herausforderungsmünze von ihrem Hersteller. Die Anvil Carrack wurde schließlich zum Ship Showdown 2952 Champion gekrönt und wird zu einem späteren Zeitpunkt ein In-Game-Modell erhalten.
Anschließend startete das Team in die Piratenwoche, in der es einen Fotowettbewerb zum Thema "Nine Tails" gab.
Die Vorbereitungen für die digitale CitizenCon 2952 am 8. Oktober wurden fortgesetzt, einschließlich der Veröffentlichung des Veranstaltungsplans.
Für die Community setzte das Team schließlich die Bar Citizen World Tour fort und besuchte Orlando in den USA, Cheongju in Südkorea, Paris in Frankreich und Singapur.
"Danke für die Gastfreundschaft und die gemütlichen Abende mit vielen neuen Freunden!" Community Team
Engine
Im September hat das Physikteam die Verifizierung der Strahlenweltüberschneidung (RWI) überarbeitet. Anfragen werden jetzt in der Warteschlange überprüft. Die RWI-API unterstützt jetzt auch das Idiom der benannten Parameter, um weitere Pannen bei der Verwendung zu vermeiden. Außerdem wurde dem RWI eine Option hinzugefügt, die die Verfolgung von Kugeln anhand von Abstandsfeldern ermöglicht. Außerdem wurden Änderungen am Code für den Ebenen-Export vorgenommen, um das zuverlässige Anhängen von Seilen an andere Entitäten auf dem Client zu ermöglichen.
Beim Renderer wurden weitere Fortschritte bei der Gen12-Umstellung gemacht. Cube-Map-Backdrops, Lichtstrahlen, Geom-Caches, Silhouetten-Rendering, Wasservolumen, Wasserreflexionen und Wasser-Caustics wurden portiert. Verschiedene Editor-Tools wie der Charakter-Editor und Mannequin laufen jetzt auch mit Gen12.
Die im letzten Monat eingeführte Unterstützung für transiente Grafikpässe wurde weiter ausgebaut, so dass jetzt viel mehr Pässe damit arbeiten. Außerdem wurde die Unterstützung für transiente Berechnungs- und Kopier/Lösch-Pässe hinzugefügt und an der Unterstützung transienter Szenen-Render-Pässe wird derzeit gearbeitet. Außerdem wurde die Speicherverfolgung für Grafikpasses hinzugefügt. Gen12 unterstützt jetzt auch Texturanisotropie-Overrides und einen globalen MIP-Bias. Die Bindung von Materialressourcen wurde überarbeitet, und der Hologramm-Shader unterstützt nun auch Alpha-Blending. Schließlich wurden verschiedene Optimierungen vorgenommen, um überflüssige Löschungen von Renderzielen und Aktualisierungen von Pass-Ressourcen zu vermeiden.
Die Gen12-Portierung des volumetrischen Wolkenrenderings wurde abgeschlossen.
In der Core-Engine fügte das Team Unterstützung für Systemaufrufe in CigProfile hinzu und die Frame-Zeit wird nun in die CigTrace-Ereignisse zur Spitzenerkennung einbezogen. Es wird weiter daran gearbeitet, dass p4k-Dateien in den Speicher gemappt werden können, was einen schnelleren Start der Engine ermöglicht. Als eine Optimierung konnte das Team entitätsbasierte Netzwerk-Wakeups entfernen.
Die restliche Zeit wurde mit der Unterstützung von Alpha 3.18 und der Live-PU verbracht.
Features (Charaktere & Waffen)
Im September wurde die Arbeit am zugrunde liegenden System für FPS-Geräte fortgesetzt. Dazu gehörte das Hinzufügen von Funktionen wie Timer- und Annäherungsauslöser sowie die Unterstützung von Verhaltensweisen wie Explosionen und Akteur-Status-Effekten, wenn Geräte ausgelöst werden. So kann das Team zum Beispiel die veraltete Flashbang-Logik ersetzen.
Das Feature-Team hat außerdem mit dem Prototyping des Ablaufs für die Fesselung von NSCs und anderen Spielern begonnen, der zum Einsatz kommt, wenn ein Gegner kampfunfähig ist oder sich ergibt. Der Spieler kann Hand- und Fußfesseln anlegen, um sicherzustellen, dass der Feind sich nicht erholen und die Feindseligkeiten wieder aufnehmen kann.
"Natürlich kann ein anderer Spieler oder NSC vorbeikommen und die Fessel entfernen, aber das ist ein kleines Risiko für diejenigen, die tödliche Aktionen vermeiden wollen. Eigenschaften Team
Features (Gameplay)
Die Gameplay Features haben die Veröffentlichung von Salvage T0 weiter unterstützt. Außerdem wurden verschiedene Pläne zur Verbesserung der Lebensqualität beim Bergbau und der Beuteerzeugung gemacht, an denen nach der Veröffentlichung von Alpha 3.18 gearbeitet wird. Beide Features werden einen allgemeinen Balance-Pass erhalten, während das Team den Multi-Crew-Bergbau verbessern will. So soll es zum Beispiel vorteilhafter sein, einen Argo MOLE gegenüber mehreren MISC Prospectors zu verwenden.
Die Arbeit am Ressourcennetzwerk wurde fortgesetzt, wobei Gameplay-Features und Fahrzeuge zusammenarbeiten, um die Temperaturkontrolle in den Schiffen zu vereinheitlichen, einschließlich der Kühler, die einige Schiffe mit sich führen.
Das in der EU ansässige PU-Team hat damit begonnen, seine Kollegen in den USA bei der Überarbeitung der Fracht zu unterstützen, die kurz vor der Veröffentlichung steht.
Funktionen (Mission)
Das Missions-Feature-Team begann den Monat mit den Vorbereitungen für die Überarbeitung des Sicherheitspostens Kareah in Alpha 3.18, für Infiltrationsmissionen auf Orison-Plattformen und für die Gefängnis-Updates.
Außerdem wurde eine einfache Änderung zur Vermeidung von Kampfprotokollen getestet und nach dem Feedback Zeit für weitere Arbeiten eingeplant.
Die Tests zur Verringerung des Schweregrads von CrimeStat 1 und 2 kamen gut voran. Außerdem wurde die Unterscheidung zwischen einer Zone mit unerlaubtem Betreten und einem Gebiet, das von illegalen Gegnern kontrolliert wird, verbessert. Auch bei den Zeittests wurden erhebliche Fortschritte erzielt, einschließlich Verbesserungen, die es den Designern ermöglichen, mit den Gebietswerkzeugen eine unendliche Anzahl von Kontrollpunkten in beliebiger Form zu erstellen.
Im September gab es auch Fortschritte bei der im letzten Bericht erwähnten Untersuchungsmission.
"Wir glauben, dass wir jetzt bereit sind, den Narren bei der Erschaffung von Geheimnissen an Bord verschiedener Schiffe und Umgebungen freien Lauf zu lassen." Missionsmerkmale
Die Arbeit mit der UI an der Neugestaltung des Vertragsmanagers hat ernsthaft begonnen, wobei jede Woche an bestimmten Funktionen und Problemen gearbeitet wird. Für die Missionsfunktionen schließlich wurden Pläne für die Arbeit des Teams bis zum zweiten Quartal 2023 vorgestellt, darunter viele neue und lang erwartete Missionstypen.
Funktionen (Fahrzeuge)
Im letzten Monat lag der Schwerpunkt bei den Fahrzeugfunktionen auf der Unterstützung der Veröffentlichung von Persistent Entity Streaming. Dazu gehörte auch die Arbeit am Transitsystem, das erheblich überarbeitet wurde, um dem neuen Streaming-Verfahren gerecht zu werden.
Das Team verbrachte auch Zeit damit, andere ältere Systeme zu verbessern, darunter Tiles, das zugrunde liegende technische System, das Objekte mit Strom und anderen Ressourcen verbindet. Auch das Ziel- und Waffensystem wurde überarbeitet und für künftige Versionen aktualisiert, um die Dinge zu vereinfachen und zu verbessern. So wurden zum Beispiel die Waffen in Fahrzeugen deutlich genauer und zuverlässiger.
Bei den neuen Systemen arbeitete das Team am Ressourcennetzwerk des EUPU-Teams, stellte die Fahrzeugsysteme auf die neue Implementierung um und aktualisierte das Verhalten aller Gegenstände.
Außerdem wurden Funktionen weiterentwickelt, die von den Bedürfnissen des Geschwaders 42 abhängen. Dazu gehört vor allem das MFD-System für Schiffe, das vollständig geplant und entworfen wurde und derzeit im Spiel implementiert wird.
Grafik & VFX Programmierung & Planet Tech
Im Oktober schloss das Grafikteam die Arbeit am Rendering-Code für die Kantenbeleuchtung ab, um das FPS-Scannen von verdeckten Objekten zu unterstützen. Dazu wurde ein neuer Render-to-Texture-Layer erstellt, der ausschließlich für das Augmented-Reality-Rendering verwendet wird und künftig für das gesamte AR/In-World-UI-Rendering eingesetzt wird. Der für das AR-Rendering verwendete Shader wurde ebenfalls aktualisiert, um Tesselation/Glättung, triplanares Texture Mapping und dynamisches Multiskalentexturing zu unterstützen.
Auf Wunsch des UI-Teams untersuchte das Grafikteam die Möglichkeit, das Anti-Aliasing-Line-Rendering von D3D/Vulkan für das Rendern von Wireframes auf UI-Meshes zu nutzen. Aufgrund von Leistungsproblemen in den Treibern entschied man sich jedoch für einen Shader-basierten Ansatz mit Tessellation-Hardware.
Das Team begann auch damit, alle Ressourcen-Streaming-Systeme zu verbessern und zu vereinheitlichen, um den Code zu vereinfachen und gleichzeitig eine intelligentere Nutzung des verfügbaren Speichers zu ermöglichen, damit sie sich an die verschiedenen Szenarien im Spiel anpassen können. Auch die Arbeit an der ultrahochauflösenden Screenshot-Ausgabe wurde für das Marketing-Team abgeschlossen.
Die VFX-Programmierung setzte die Arbeit an der Schadenskarte für die Bergungsarbeiten fort. Dazu gehörte die Unterstützung der Fahrzeugzeichner, um das Beste aus dem Schadens-Shader herauszuholen, die Unterstützung für Fahrzeugtrümmer hinzuzufügen und Bugs zu beheben.
Das Planet Tech Team ist dabei, Rastar V1 auszuliefern, das interne Tool, mit dem Module gebaut und planetare Umgebungen mit Außenposten, verlassenen Gebäuden und Städten bevölkert werden können. Im Oktober wurden unter anderem Fehler behoben und die Benutzerfreundlichkeit verbessert, um die Produktionsanforderungen besser zu erfüllen. Planet Tech hat auch die Fluss-Technologie für Alpha 3.18 verbessert, mit mehreren Fehlerkorrekturen und einem neuen Spline-System, das komplexe Topologie-Krümmungen besser anpasst. Schließlich wurde auch das Gen12-Rendering der Planeten für Alpha 3.18 überarbeitet.
Beleuchtung
Die Beleuchtungsabteilung arbeitete im September weiter an der Pyro's Ruin Station.
Außerdem wurden die notwendigen Beleuchtungsdurchläufe für den aktualisierten Sicherheitsposten Kareah fertiggestellt, um ihn gemeinsam mit den Kernentwicklungsteams in die Endphase zu bringen.
Die Beleuchter haben auch Anfragen für Material erfüllt, das in einem kommenden Event verwendet werden soll.
Schauplätze (EU)
Das Locations-Team in der EU konzentrierte sich im letzten Monat auf Pyro und machte Fortschritte bei der Gestaltung der Ruinenstation.
Außerdem wurden verschiedene andere Bereiche entwickelt, darunter der Sicherheitsposten Kareah, ein zukünftiger Veranstaltungsort und ältere Landezonen, die durch neue Animationen noch lebendiger werden.
Erzählung
Nachdem das Narrative-Team seine Arbeit für IAE 2952 abgeschlossen hatte, setzte es viele der im letzten Monat begonnenen Initiativen fort, darunter die Arbeit an den Missionen für den Alpha 3.18 Patch und darüber hinaus. Zusätzlich zu den Texten, die die Spieler/innen im Vertragsmanager und auf dem Bildschirm als Ziele sehen, arbeiteten sie auch eng mit dem Designteam an den Terminals und Kiosken, mit denen die Spieler/innen interagieren.
"Es ist wichtig, dass die Bildschirme nicht nur ihre Funktion klar vermitteln, sondern auch realistisch darstellen, wie sie in der Spielwelt genutzt werden sollen, was nicht immer einfach zu balancieren ist. Narrative Team
Das Narrative-Team half auch bei der Planung zukünftiger Verbesserungen der Contract Manager mobiGlas-App selbst, um sie robuster und spielerfreundlicher zu machen. Außerdem diskutierten sie über die anstehenden Arbeiten, um das Spielerlebnis für neue Spieler weiter zu verbessern und den Spielern zu helfen, die Feinheiten von Star Citizen besser zu verstehen, wenn sie das Verse zum ersten Mal betreten.
Der September brachte auch neue Inhalte für die Website mit sich, darunter einen StarWatch, der aufzeigt, wie Hollywood mit der Regenerationstechnologie umgeht, einen neuen BOotyCall über den Aberglauben der Piraten, ein Portfolio für Cousin Crows Custom Crafts und eine brandneue Reihe von Galactapedia-Beiträgen. Mitglieder des Narrative-Teams hatten auch einen besonderen Auftritt bei Star Citizen Live, um Fragen zur Geschichte zu beantworten.
Interactables
Das Interactables-Team verbrachte einige Zeit damit, die Arbeit an den Verbrauchsgütern für Ruin Station abzuschließen und arbeitete an verschiedenen Marketing-Assets, die die Spieler bald in den Händen halten werden.
QA
Das QA-Team konzentrierte sich in letzter Zeit auf Tests zum Persistent Entity Streaming. Außerdem testeten die PU-Inhaltsteams alle Ergebnisse der Alpha 3.18, indem sie jedes Feature kontinuierlich bewerteten und eine abschließende Bewertung vor den offiziellen Feature-Review-Meetings vornahmen.
Technische Animation
Im September machte die Tech Animation Fortschritte bei der im letzten Bericht erwähnten Initiative zum Scannen von Gesichtern, mit der der Genpool des Spiels um weitere Köpfe erweitert werden soll. Bei der ersten Scan-Session wurden 20 zusätzliche weibliche Köpfe gescannt, die derzeit von den Art-Teams bearbeitet werden. Tech Animation wird die Köpfe dann riggen und in die Engine einbauen.
Parallel dazu hat das Team die Methoden zur Implementierung von Geometrie-Caches in die Engine und die Deformationstechnologie von Maya erforscht und verfeinert.
"Wir haben einige aufregende Entwicklungen mit einigen unserer Elemente im Spiel, die sie auf die nächste Stufe der visuellen Wiedergabetreue bringen werden. Technische Animation
Tech Animation war auch an der Entwicklung und Implementierung neuer Gegnertypen beteiligt, die von anderen Teams bearbeitet werden.
Online-Dienste (Montreal)
Im September versammelte sich das Team der Online-Dienste in Montreal, wobei Mitglieder aus Portugal, New Jersey und Toronto einflogen, um eine Woche lang zu planen.
Außerdem bereiteten sie sich auf die Veröffentlichung von Evocati in Alpha 3.18 vor. Dazu gehörten die Behebung von Fehlern, das Testen der Servicebereitstellung und das Debuggen des neuen Login-Prozesses.
Sie arbeiteten auch an verschiedenen Funktionen, die für Persistent Entity Streaming und Alpha 3.18 benötigt werden, z. B. wie Shards mit abgestürzten Zuständen, Transaktionen, Anti-Cheat und Account-Resets umgehen.
Bei den Online-Diensten schließlich wurde ein langjähriger Fehler behoben, der verhinderte, dass Spieler/innen an Landeplätzen auftanken oder Munition nachladen konnten.
Live Tools (Montreal)
Das Team der Live Tools schloss die Integration des neuen Moduls ab, mit dem Verstöße von Spielern angezeigt werden. Außerdem arbeiteten sie an Designverbesserungen für Hex.
UI
Das UI-Team setzte seine Arbeit an der Starmap fort und fügte letzten Monat eine neue Technologie hinzu, die es ermöglicht, interaktive Holo-Volumen mit dem UI-System zu erstellen. Das gibt ihnen zusätzliche Flexibilität, ohne dass sie auf die Content-Teams angewiesen sind, wenn sie dem Spiel ein 3D-Holo-Volumen hinzufügen wollen. Diese Technologie kann nicht nur auf dem Standard-Schiffsradar verwendet werden, sondern wird es auch ermöglichen, große Echtzeit-Holo-Sphären auf Großkampfschiffen zu erstellen.
In Vorbereitung auf die Alpha 3.18 wurde auch der verbleibende persistenzbezogene UI-Code, der Loadouts verwendet, abgeschlossen.
VFX
Im letzten Monat wurde das Prototyping für die Überarbeitung der Quantenreise-VFX fortgesetzt, wobei der Schwerpunkt auf lichtbrechenden Elementen lag, um die Bildung der den Rumpf umschließenden "Blase" zu betonen, während der Antrieb eines Schiffes hochgefahren wird.
Auch an den Bergungseffekten wurde weiter gearbeitet und das visuelle Balancing so angepasst, dass die Spieler/innen bestmöglich verstehen können, was während des Rumpfabbaus passiert.
Für ein neues Fahrzeug wurde der VFX-Pass fertiggestellt, und zwei weitere Fahrzeuge gingen nach Abschluss der Vorproduktionsphase in die VFX-Produktion.
Außerdem wurden verschiedene Bugs und Optimierungen an den neuen verlassenen Orten vorgenommen und einige andere Bereiche des Spiels korrigiert.
Chinese
PU Monthly Report
September 2022
Welcome to the spookiest month of the year! If the terrors in the ‘verse are getting a bit much, you can bury your head in this month’s report, forget about Neville Lott, and learn about everything accomplished throughout September. Read on for the latest news on AI behaviors, upcoming ships, locations, and more.
AI (Features)
Last month, the AI Feature team continued to develop the ‘traits’ that allow the specialization of NPC behaviors in specific levels and scenarios. This included implementing the Sentry trait, which forces characters to use defensive tactics and to never leave cover unless compromised. This will be particularly useful for NPCs equipped with sniper rifles and rocket launchers. The Reckless trait is the opposite, forcing a character to only adopt aggressive tactics and never use cover options. This will be utilized by close-combat “berserker” enemy types. There are also Aggressive and Cautious traits that adopt varying weights of cover use.
They also implemented usables that allow context-specific search animations to be played around certain level features. For example, vents, over railings, and around crates. This adds life to NPC investigation and gives them more opportunity to use the environment to search along with increasing the tension for hunted players.
Perception work continued too, with the team supporting the stealth gameplay loop by allowing the player to wear specific clothing to disguise themselves in different environments. The designers can configure which clothing works for each faction and location so that a successful disguise combines both player actions and the configuration of the NPCs in the environment. The perception meter for detecting the player as a foe is then influenced by this parameter, giving the player more time to sneak into areas, especially when at distance from the enemies.
To support the scaling of perception ranges and times, new wildlines were integrated to signal this new gameplay. For example, a suspicious enemy will challenge the player if their disguise or behavior isn’t convincing.
On the animation side, AI features progressed with Human female combat animations.
AI (Tech)
Last month, AI Tech extended the functionality of navigation links, which involved finishing their work on ladder extenders. Now, NPCs are able to use and traverse ladders in a similar way to players.
They also extended navigation links for doors to allow NPCs to use the entire width of doors (useful for wider doors or gaps in general) and enabled collision avoidance while traversing.
They extended the way NPCs interact with closed doors, too. The aim was to have the AI correctly understand which door panels should be interacted with during traversal. To achieve this, the routing functionality inside the usable system was improved to use entity links.
For locomotion, they worked on reducing foot sliding and leg-phase blending. This involved reducing foot sliding during stop animations by matching the leg phase, adding support for selecting the best animation option based on the leg phase, and extending the system to implement the use of sharp turns for walking.
On the internal Subsumption editor, the team addressed usability feedback from the designers, and bug fixing continued. They also began extending the tool to manage the editing of mastergraphs, which has never been possible in the external tool.
Work was also done to extend two different areas of AI perception functionality: The first not only allows NPCs inside ship cockpits to target on-foot enemies not visible to radar, but also allows NPCs on the ground to visually track large objects, such as vehicles, and engage in ground-to-flight combat.
The second is audio perception. Previously, NPCs could hear any sound if they were at the right distance from it. Now, the hearing component and audio map use the volume of the sound at its source and then calculate the strength of the audio received by the listener. This is used inside the perception component to influence the perception meter based on how strongly the sound is perceived. The new extension allows the designers to create multiple curves to describe the influence of the different audio semantics. For example, explosions have a different influence than footsteps. Each audio stimulus also has a different maximum value it can push the perception meter to.
Finally for AI Tech, the idle system was extended to allow the designers to set up different weights in the idle sets available to different usables. This allows them to better customize which idle set should be prevalent during the selection based on the environment they’re creating.
AI (Vehicles)
Vehicle AI and Vehicle Features worked together on AI targeting things other than vehicles, such as turrets, components, and stations. This, combined with special behaviors for strafing runs, allows the AI to perform attack runs on stations.
Animation
The Facial Animation team dedicated most of the month to multiple PU character sets, including lines for rescue-transport gameplay. They also provided mo-cap and on-set facial services for the Marketing team. They’re currently working on cleanup and facial animations for various Q4 events.
Art (Characters)
The Character Art and Tech Art teams prepared various new armors, worked on the Subscriber program, and progressed with Stanton’s ‘Earth-fashion’ outfits.
On the concept art side, further development was done on frontier outfits, undersuits and helmets, medical armor, and creatures.
Art (Ships)
In the US, the Vehicle team took the Drake Corsair through final art and are currently putting the finishing touches on the wear and tint systems. They created new geometry for the exterior of the docking collar and took it through final art with animations and lighting. Most of the team then moved on to LODs and the damage mesh.
“We are experimenting with a new setup system to trigger lights on the exterior of the ship for specific states, such as landing, and when using the lift to allow for a more dynamic lighting experience.” Vehicle Team
Additional support was also given to get the Drake Vulture ready for release.
In the UK, Ship Art continued work on the Argo SRV, which is progressing through greybox, with only habitation remaining.
The final art pass on an unannounced ship was completed in preparation for review this month.
“We’re very pleased with how this ship turned out. It was a great opportunity for us to push the workflow and visuals forward. For example, exterior lighting states, better-looking glass and glows on exterior lights, new damage trims, and new artwork for countermeasures.” Ship Team
An unannounced ground vehicle passed its final review gate, with some small alterations to the dashboard being made to improve the visibility of the speedometer alongside polish tasks.
The Hull-C polish pass was concluded, with all major bugs and improvements completed.
The resource-management pass on the Aegis Hammerhead continued, with a new gravity generator room being added. The team also began implementing the new component bays.
Work was also completed on an upcoming variant.
Community
The team started the month with a follow-up comm-link on Battle Of The Bricks, detailing how players can link their own charity stream to the campaign. They then acknowledged ten outstanding submissions to Ship Showdown's Phase 1.
Community invited players to join in with Ship Showdown by launching the Top Eight Free Fly along with a referral bonus and the opportunity to fly the top eight ships from the finals.
Ship Showdown’s final four (RSI Scorpius, Anvil Pisces, Crusader Star Runner, Anvil Carrack) each qualified for a free limited-edition paint and an in-game challenge coin from their manufacturer. The Anvil Carrack was ultimately crowned Ship Showdown 2952 Champion and will receive an in-game model at a later date.
The team then headed into Pirate Week, which included a Nine Tails-themed photo contest.
Preparations for digital CitizenCon 2952 on October 8 continued, including the release of the event schedule.
Finally for Community, the team continued the Bar Citizen World Tour, visiting Orlando in the USA, Cheongju in South Korea, Paris in France, and Singapore.
“Thank you for the hospitality and the hearty evenings with many new friends!” Community Team
Engine
In September, the Physics team refactored the ray world intersection (RWI) verification. Requests are now verified when queued. The RWI API now also supports the named parameter idiom to prevent further mishaps in its use. An option was also added to RWI that allows sphere tracing against distance fields. Moreover, changes were done in the level export code to enable the reliable attachment of roped to other entities on the client.
On the renderer, more progress was made on the Gen12 transition. Cube map back drops, light beams, geom caches, silhouette rendering, water volumes, water reflections, and water caustics were ported. Various editor tools now run with Gen12 as well, such as the character editor and Mannequin.
Last month’s support for transient graphics passes saw further adoption uptake, with lots more passes now using it. Furthermore, support for transient compute and copy/clear passes was added and work to support transient scene render passes is currently underway. Additionally, memory tracking for graphics passes was added. Gen12 now also supports texture anisotropy overrides as well as a global MIP bias. Material resource binding was refactored, and alpha blending support was added to the hologram shader. Lastly, various optimizations were done to avoid redundant clears on render targets and updates on pass resources.
The Gen12 port of volumetric cloud rendering was completed.
On the core engine, the team added support for sys calls in CigProfile and frame time is now included in peak detection cigTrace events. More work is being done to enable p4k files to be memory mappable, which will allow for faster engine startup. As an optimization, the team was able to remove entity-based network wakeups.
The remainder of the time was spent supporting Alpha 3.18 and the live PU.
Features (Characters & Weapons)
Throughout September, work continued on the underlying system for FPS devices. This involved adding features, such as timer and proximity triggers, and support for behaviors, such as explosions and actor-status effects when devices are triggered. This will, for example, allow the team to replace the out-of-date flashbang logic.
The Feature team also began prototyping the flow for restraining NPCs and other players, which will be used when an enemy is incapacitated or surrenders. The player can apply wrist and ankle restraints to ensure the enemy is not able to recover and resume hostilities.
“Of course, another player or NPC may come along and remove the restraint, but it is a small risk for those who want to avoid using lethal action.” Features Team
Features (Gameplay)
Gameplay Features continued to support the release of Salvage T0. Additionally, they made several quality-of-life plans for mining and loot generation that will be worked on after the release of Alpha 3.18. Both features will receive a general balance pass, while the team is looking to improve multi-crew mining. For example, by adding benefits to using an Argo MOLE over several MISC Prospectors.
Work continued on the resource network, which involved Gameplay Features working alongside Vehicles to unify the way temperatures are controlled throughout ships, including the coolers that some ships carry.
The EU-based PU team began supporting their US counterparts on the cargo refactor as it approaches release.
Features (Mission)
The Mission Feature team began the month preparing for the go/no-gos for Alpha 3.18’s Security Post Kareah rework, infiltrate missions on Orison platforms, and the prison updates.
A simple change to help prevent combat logging was also tested, with time being allocated for further work following feedback.
Testing progressed well on the lessening of CrimeStat 1 and 2 severity. Improvements were also made to help differentiate between a trespass zone and an area controlled by unlawful hostiles. Significant progress was made on time trials too, including improvements to allow the designers to create an infinite number of checkpoints of any shape with the area tools.
September also saw progress on the investigation mission mentioned in last month’s report.
“We feel we are ready to let Narrative go wild with creating mysteries aboard a variety of ships and surrounding environments.” Mission Features
Work with UI on the redesign of the Contract Manager began in earnest, with specific features and problems being worked through each week. Finally for Mission Features, plans for the team’s work up to Q2 2023 were proposed, including many new and long-anticipated mission types.
Features (Vehicles)
Last month, Vehicle Features focused on supporting the release of Persistent Entity Streaming. This included work on the transit system, which received a significant refactor to cope with how things now stream.
The team also spent time improving other older systems, including Tiles, the underlying tech system that connects objects to power and other resources. They also reworked the aiming and gunnery system, which received upgrades for future releases to simplify and improve things. For example, making weapons significantly more accurate and reliable in vehicles.
For new systems, the team worked on the EUPU team’s resource network, converting vehicle systems to utilize the new implementation and updating all item behaviors.
They also progressed with features driven by the needs of Squadron 42. Most notably, the ship MFD system, which has been fully planned out and designed and is currently being implemented in-game.
Graphics & VFX Programming & Planet Tech
In October, the Graphics team completed work on edge-highlight rendering code in support of the FPS scanning of occluded objects. This involved creating a new render-to-texture layer used exclusively for augmented reality rendering, which will be used for all AR/in-world UI rendering going forward. The shader used for AR rendering was also upgraded to support tesselation/smoothing, tri-planar texture mapping, and dynamic multiscale texturing.
At the request of the UI team, the Graphics team investigated the possibility of using D3D/Vulkan's anti-aliased line rendering for rendering wireframes on UI meshes. However, they decided to go with a shader-based approach using tessellation hardware instead due to performance issues in the drivers.
The team also began looking into improving and unifying all resource streaming systems, with the goal of simplifying the code while allowing more intelligent use of the available memory so that they can adapt to the different scenarios across the game. Work on the ultra-high resolution screenshot output was completed for the Marketing team too.
VFX Programming continued work on the damage map feature for salvage. This included supporting the vehicle artists to get the most out of the damage shader, adding support for vehicle debris, and fixing bugs.
The Planet Tech team are in the process of delivering Rastar V1, the internal tool used to build modules and populate planetary environments with outposts, derelicts, and cities. October’s tasks included bug fixes and usability improvements to better support production requirements. Planet Tech also improved the river tech for Alpha 3.18, with several bug fixes and a new spline system to better match complex topology curvatures. Finally, they made fixes to the Gen12 rendering of planets ready for Alpha 3.18.
Lighting
Lighting continued work on Pyro’s Ruin Station throughout September.
They also completed the necessary lighting passes on the updated Security Post Kareah, working alongside the core development teams to push it to final.
Lighting also fulfilled requests for footage that will be used in an upcoming event.
Locations (EU)
The EU-based Locations team focused on Pyro last month, progressing with the art and design of Ruin Station.
They also developed several other areas, including Security Post Kareah, an upcoming event space, and older landing zones; adding new animations to bring them further to life.
Narrative
After putting the finishing touches on their work for IAE 2952, the Narrative team progressed with many of the initiatives started last month, including mission work for the Alpha 3.18 patch and beyond. In addition to the text players see in the Contract Manager and on the screen as objectives, they also worked closely with Design on the terminals and kiosks that players interact with.
“It’s important that the screens not only clearly convey their function but provide verisimilitude for how they are supposed to be used in-lore, which can be tricky to balance.” Narrative team
The Narrative team also assisted with planning future improvements to the Contract Manager mobiGlas app itself to make it a more robust and player-friendly experience. They also began discussing upcoming work to continue improving the new player experience and help players better understand the nuances of playing Star Citizen when they first enter the 'verse.
September also brought with it new content to the website, including a StarWatch highlighting how Hollywood’s dealing with regen tech, a new BOotyCall about pirate superstitions, a Portfolio for Cousin Crow’s Custom Crafts, and a brand-new set of Galactapedia posts. Members of the Narrative team also made a special appearance on Star Citizen Live to answer lore questions.
Interactables
The Interactables team spent time closing out some of their consumables work for Ruin Station and worked on various marketing assets that will be in players’ hands soon.
QA
QA’s recent focus was on Persistent Entity Streaming related testing. In addition, the PU content teams tested all Alpha 3.18 deliverables, providing continuous assessments for each feature and one final assessment before the official feature review meetings.
Tech Animation
September saw tech Animation progress with the face-scanning initiative mentioned in last month’s report, which aims to add more heads to the game’s gene pool. The initial scan session saw an extra 20 female heads scanned, which are currently being processed by the Art teams. Tech Animation will then rig and implement the assets into the engine.
Alongside this, the team explored and refined their methods for implementing geometry caches into the engine and Maya’s deformation technology.
“We have some exciting developments with some of our elements in-game that will take them to the next level of visual fidelity.” Tech Animation
Tech Animation also assisted in the creation and implementation of new enemy types that are being worked on by other feature teams.
Online Services (Montreal)
In September, the Online Services team gathered in Montreal, with members flying in from Portugal, New Jersey, and Toronto, for a week of planning.
They also prepared for Alpha 3.18’s Evocati release, which included bug fixing, service deployment testing, and debugging the new login-flow process.
They also progressed with several features needed for Persistent Entity Streaming and Alpha 3.18, including how shards handle crashed states, transactions, anti-cheat, and account resets.
Finally for Online Services, they tracked down and fixed a long-standing bug that prevented players from being able to refuel or restock munitions at landing pads.
Live Tools (Montreal)
The Live Tools team finished integrating the new module dedicated to seeing infractions committed by players. They also worked on design improvements for Hex.
UI
The UI team continued their ongoing work on the Starmap, last month adding new tech to allow them to create interactive holo-volumes using the UI system. This provides them extra flexibility without having to rely on the content teams if they want to add a 3D holo-volume to the game. As well as being used on the standard ship radars, this will make it possible to have large real-time holo-spheres on capital ships in the future.
In preparation for Alpha 3.18, they also closed out the remaining persistence-related UI code that uses loadouts.
VFX
Last month saw the continued prototyping of the quantum travel VFX rework, with a focus on refractive elements to emphasize the forming of the hull-hugging ‘bubble’ while a ship’s drive spools up.
Salvage effects also continued, with visual balancing to allow the best possible read to help players understand what’s happening throughout the hull-stripping gameplay loop.
A new vehicle had its VFX pass completed, and two other vehicles entered VFX production after the completion of their pre-production phase.
Finally, various bugs and tweaks were made to the new derelict locations, as well as some miscellaneous fixes for other areas of the game.
September 2022
Welcome to the spookiest month of the year! If the terrors in the ‘verse are getting a bit much, you can bury your head in this month’s report, forget about Neville Lott, and learn about everything accomplished throughout September. Read on for the latest news on AI behaviors, upcoming ships, locations, and more.
AI (Features)
Last month, the AI Feature team continued to develop the ‘traits’ that allow the specialization of NPC behaviors in specific levels and scenarios. This included implementing the Sentry trait, which forces characters to use defensive tactics and to never leave cover unless compromised. This will be particularly useful for NPCs equipped with sniper rifles and rocket launchers. The Reckless trait is the opposite, forcing a character to only adopt aggressive tactics and never use cover options. This will be utilized by close-combat “berserker” enemy types. There are also Aggressive and Cautious traits that adopt varying weights of cover use.
They also implemented usables that allow context-specific search animations to be played around certain level features. For example, vents, over railings, and around crates. This adds life to NPC investigation and gives them more opportunity to use the environment to search along with increasing the tension for hunted players.
Perception work continued too, with the team supporting the stealth gameplay loop by allowing the player to wear specific clothing to disguise themselves in different environments. The designers can configure which clothing works for each faction and location so that a successful disguise combines both player actions and the configuration of the NPCs in the environment. The perception meter for detecting the player as a foe is then influenced by this parameter, giving the player more time to sneak into areas, especially when at distance from the enemies.
To support the scaling of perception ranges and times, new wildlines were integrated to signal this new gameplay. For example, a suspicious enemy will challenge the player if their disguise or behavior isn’t convincing.
On the animation side, AI features progressed with Human female combat animations.
AI (Tech)
Last month, AI Tech extended the functionality of navigation links, which involved finishing their work on ladder extenders. Now, NPCs are able to use and traverse ladders in a similar way to players.
They also extended navigation links for doors to allow NPCs to use the entire width of doors (useful for wider doors or gaps in general) and enabled collision avoidance while traversing.
They extended the way NPCs interact with closed doors, too. The aim was to have the AI correctly understand which door panels should be interacted with during traversal. To achieve this, the routing functionality inside the usable system was improved to use entity links.
For locomotion, they worked on reducing foot sliding and leg-phase blending. This involved reducing foot sliding during stop animations by matching the leg phase, adding support for selecting the best animation option based on the leg phase, and extending the system to implement the use of sharp turns for walking.
On the internal Subsumption editor, the team addressed usability feedback from the designers, and bug fixing continued. They also began extending the tool to manage the editing of mastergraphs, which has never been possible in the external tool.
Work was also done to extend two different areas of AI perception functionality: The first not only allows NPCs inside ship cockpits to target on-foot enemies not visible to radar, but also allows NPCs on the ground to visually track large objects, such as vehicles, and engage in ground-to-flight combat.
The second is audio perception. Previously, NPCs could hear any sound if they were at the right distance from it. Now, the hearing component and audio map use the volume of the sound at its source and then calculate the strength of the audio received by the listener. This is used inside the perception component to influence the perception meter based on how strongly the sound is perceived. The new extension allows the designers to create multiple curves to describe the influence of the different audio semantics. For example, explosions have a different influence than footsteps. Each audio stimulus also has a different maximum value it can push the perception meter to.
Finally for AI Tech, the idle system was extended to allow the designers to set up different weights in the idle sets available to different usables. This allows them to better customize which idle set should be prevalent during the selection based on the environment they’re creating.
AI (Vehicles)
Vehicle AI and Vehicle Features worked together on AI targeting things other than vehicles, such as turrets, components, and stations. This, combined with special behaviors for strafing runs, allows the AI to perform attack runs on stations.
Animation
The Facial Animation team dedicated most of the month to multiple PU character sets, including lines for rescue-transport gameplay. They also provided mo-cap and on-set facial services for the Marketing team. They’re currently working on cleanup and facial animations for various Q4 events.
Art (Characters)
The Character Art and Tech Art teams prepared various new armors, worked on the Subscriber program, and progressed with Stanton’s ‘Earth-fashion’ outfits.
On the concept art side, further development was done on frontier outfits, undersuits and helmets, medical armor, and creatures.
Art (Ships)
In the US, the Vehicle team took the Drake Corsair through final art and are currently putting the finishing touches on the wear and tint systems. They created new geometry for the exterior of the docking collar and took it through final art with animations and lighting. Most of the team then moved on to LODs and the damage mesh.
“We are experimenting with a new setup system to trigger lights on the exterior of the ship for specific states, such as landing, and when using the lift to allow for a more dynamic lighting experience.” Vehicle Team
Additional support was also given to get the Drake Vulture ready for release.
In the UK, Ship Art continued work on the Argo SRV, which is progressing through greybox, with only habitation remaining.
The final art pass on an unannounced ship was completed in preparation for review this month.
“We’re very pleased with how this ship turned out. It was a great opportunity for us to push the workflow and visuals forward. For example, exterior lighting states, better-looking glass and glows on exterior lights, new damage trims, and new artwork for countermeasures.” Ship Team
An unannounced ground vehicle passed its final review gate, with some small alterations to the dashboard being made to improve the visibility of the speedometer alongside polish tasks.
The Hull-C polish pass was concluded, with all major bugs and improvements completed.
The resource-management pass on the Aegis Hammerhead continued, with a new gravity generator room being added. The team also began implementing the new component bays.
Work was also completed on an upcoming variant.
Community
The team started the month with a follow-up comm-link on Battle Of The Bricks, detailing how players can link their own charity stream to the campaign. They then acknowledged ten outstanding submissions to Ship Showdown's Phase 1.
Community invited players to join in with Ship Showdown by launching the Top Eight Free Fly along with a referral bonus and the opportunity to fly the top eight ships from the finals.
Ship Showdown’s final four (RSI Scorpius, Anvil Pisces, Crusader Star Runner, Anvil Carrack) each qualified for a free limited-edition paint and an in-game challenge coin from their manufacturer. The Anvil Carrack was ultimately crowned Ship Showdown 2952 Champion and will receive an in-game model at a later date.
The team then headed into Pirate Week, which included a Nine Tails-themed photo contest.
Preparations for digital CitizenCon 2952 on October 8 continued, including the release of the event schedule.
Finally for Community, the team continued the Bar Citizen World Tour, visiting Orlando in the USA, Cheongju in South Korea, Paris in France, and Singapore.
“Thank you for the hospitality and the hearty evenings with many new friends!” Community Team
Engine
In September, the Physics team refactored the ray world intersection (RWI) verification. Requests are now verified when queued. The RWI API now also supports the named parameter idiom to prevent further mishaps in its use. An option was also added to RWI that allows sphere tracing against distance fields. Moreover, changes were done in the level export code to enable the reliable attachment of roped to other entities on the client.
On the renderer, more progress was made on the Gen12 transition. Cube map back drops, light beams, geom caches, silhouette rendering, water volumes, water reflections, and water caustics were ported. Various editor tools now run with Gen12 as well, such as the character editor and Mannequin.
Last month’s support for transient graphics passes saw further adoption uptake, with lots more passes now using it. Furthermore, support for transient compute and copy/clear passes was added and work to support transient scene render passes is currently underway. Additionally, memory tracking for graphics passes was added. Gen12 now also supports texture anisotropy overrides as well as a global MIP bias. Material resource binding was refactored, and alpha blending support was added to the hologram shader. Lastly, various optimizations were done to avoid redundant clears on render targets and updates on pass resources.
The Gen12 port of volumetric cloud rendering was completed.
On the core engine, the team added support for sys calls in CigProfile and frame time is now included in peak detection cigTrace events. More work is being done to enable p4k files to be memory mappable, which will allow for faster engine startup. As an optimization, the team was able to remove entity-based network wakeups.
The remainder of the time was spent supporting Alpha 3.18 and the live PU.
Features (Characters & Weapons)
Throughout September, work continued on the underlying system for FPS devices. This involved adding features, such as timer and proximity triggers, and support for behaviors, such as explosions and actor-status effects when devices are triggered. This will, for example, allow the team to replace the out-of-date flashbang logic.
The Feature team also began prototyping the flow for restraining NPCs and other players, which will be used when an enemy is incapacitated or surrenders. The player can apply wrist and ankle restraints to ensure the enemy is not able to recover and resume hostilities.
“Of course, another player or NPC may come along and remove the restraint, but it is a small risk for those who want to avoid using lethal action.” Features Team
Features (Gameplay)
Gameplay Features continued to support the release of Salvage T0. Additionally, they made several quality-of-life plans for mining and loot generation that will be worked on after the release of Alpha 3.18. Both features will receive a general balance pass, while the team is looking to improve multi-crew mining. For example, by adding benefits to using an Argo MOLE over several MISC Prospectors.
Work continued on the resource network, which involved Gameplay Features working alongside Vehicles to unify the way temperatures are controlled throughout ships, including the coolers that some ships carry.
The EU-based PU team began supporting their US counterparts on the cargo refactor as it approaches release.
Features (Mission)
The Mission Feature team began the month preparing for the go/no-gos for Alpha 3.18’s Security Post Kareah rework, infiltrate missions on Orison platforms, and the prison updates.
A simple change to help prevent combat logging was also tested, with time being allocated for further work following feedback.
Testing progressed well on the lessening of CrimeStat 1 and 2 severity. Improvements were also made to help differentiate between a trespass zone and an area controlled by unlawful hostiles. Significant progress was made on time trials too, including improvements to allow the designers to create an infinite number of checkpoints of any shape with the area tools.
September also saw progress on the investigation mission mentioned in last month’s report.
“We feel we are ready to let Narrative go wild with creating mysteries aboard a variety of ships and surrounding environments.” Mission Features
Work with UI on the redesign of the Contract Manager began in earnest, with specific features and problems being worked through each week. Finally for Mission Features, plans for the team’s work up to Q2 2023 were proposed, including many new and long-anticipated mission types.
Features (Vehicles)
Last month, Vehicle Features focused on supporting the release of Persistent Entity Streaming. This included work on the transit system, which received a significant refactor to cope with how things now stream.
The team also spent time improving other older systems, including Tiles, the underlying tech system that connects objects to power and other resources. They also reworked the aiming and gunnery system, which received upgrades for future releases to simplify and improve things. For example, making weapons significantly more accurate and reliable in vehicles.
For new systems, the team worked on the EUPU team’s resource network, converting vehicle systems to utilize the new implementation and updating all item behaviors.
They also progressed with features driven by the needs of Squadron 42. Most notably, the ship MFD system, which has been fully planned out and designed and is currently being implemented in-game.
Graphics & VFX Programming & Planet Tech
In October, the Graphics team completed work on edge-highlight rendering code in support of the FPS scanning of occluded objects. This involved creating a new render-to-texture layer used exclusively for augmented reality rendering, which will be used for all AR/in-world UI rendering going forward. The shader used for AR rendering was also upgraded to support tesselation/smoothing, tri-planar texture mapping, and dynamic multiscale texturing.
At the request of the UI team, the Graphics team investigated the possibility of using D3D/Vulkan's anti-aliased line rendering for rendering wireframes on UI meshes. However, they decided to go with a shader-based approach using tessellation hardware instead due to performance issues in the drivers.
The team also began looking into improving and unifying all resource streaming systems, with the goal of simplifying the code while allowing more intelligent use of the available memory so that they can adapt to the different scenarios across the game. Work on the ultra-high resolution screenshot output was completed for the Marketing team too.
VFX Programming continued work on the damage map feature for salvage. This included supporting the vehicle artists to get the most out of the damage shader, adding support for vehicle debris, and fixing bugs.
The Planet Tech team are in the process of delivering Rastar V1, the internal tool used to build modules and populate planetary environments with outposts, derelicts, and cities. October’s tasks included bug fixes and usability improvements to better support production requirements. Planet Tech also improved the river tech for Alpha 3.18, with several bug fixes and a new spline system to better match complex topology curvatures. Finally, they made fixes to the Gen12 rendering of planets ready for Alpha 3.18.
Lighting
Lighting continued work on Pyro’s Ruin Station throughout September.
They also completed the necessary lighting passes on the updated Security Post Kareah, working alongside the core development teams to push it to final.
Lighting also fulfilled requests for footage that will be used in an upcoming event.
Locations (EU)
The EU-based Locations team focused on Pyro last month, progressing with the art and design of Ruin Station.
They also developed several other areas, including Security Post Kareah, an upcoming event space, and older landing zones; adding new animations to bring them further to life.
Narrative
After putting the finishing touches on their work for IAE 2952, the Narrative team progressed with many of the initiatives started last month, including mission work for the Alpha 3.18 patch and beyond. In addition to the text players see in the Contract Manager and on the screen as objectives, they also worked closely with Design on the terminals and kiosks that players interact with.
“It’s important that the screens not only clearly convey their function but provide verisimilitude for how they are supposed to be used in-lore, which can be tricky to balance.” Narrative team
The Narrative team also assisted with planning future improvements to the Contract Manager mobiGlas app itself to make it a more robust and player-friendly experience. They also began discussing upcoming work to continue improving the new player experience and help players better understand the nuances of playing Star Citizen when they first enter the 'verse.
September also brought with it new content to the website, including a StarWatch highlighting how Hollywood’s dealing with regen tech, a new BOotyCall about pirate superstitions, a Portfolio for Cousin Crow’s Custom Crafts, and a brand-new set of Galactapedia posts. Members of the Narrative team also made a special appearance on Star Citizen Live to answer lore questions.
Interactables
The Interactables team spent time closing out some of their consumables work for Ruin Station and worked on various marketing assets that will be in players’ hands soon.
QA
QA’s recent focus was on Persistent Entity Streaming related testing. In addition, the PU content teams tested all Alpha 3.18 deliverables, providing continuous assessments for each feature and one final assessment before the official feature review meetings.
Tech Animation
September saw tech Animation progress with the face-scanning initiative mentioned in last month’s report, which aims to add more heads to the game’s gene pool. The initial scan session saw an extra 20 female heads scanned, which are currently being processed by the Art teams. Tech Animation will then rig and implement the assets into the engine.
Alongside this, the team explored and refined their methods for implementing geometry caches into the engine and Maya’s deformation technology.
“We have some exciting developments with some of our elements in-game that will take them to the next level of visual fidelity.” Tech Animation
Tech Animation also assisted in the creation and implementation of new enemy types that are being worked on by other feature teams.
Online Services (Montreal)
In September, the Online Services team gathered in Montreal, with members flying in from Portugal, New Jersey, and Toronto, for a week of planning.
They also prepared for Alpha 3.18’s Evocati release, which included bug fixing, service deployment testing, and debugging the new login-flow process.
They also progressed with several features needed for Persistent Entity Streaming and Alpha 3.18, including how shards handle crashed states, transactions, anti-cheat, and account resets.
Finally for Online Services, they tracked down and fixed a long-standing bug that prevented players from being able to refuel or restock munitions at landing pads.
Live Tools (Montreal)
The Live Tools team finished integrating the new module dedicated to seeing infractions committed by players. They also worked on design improvements for Hex.
UI
The UI team continued their ongoing work on the Starmap, last month adding new tech to allow them to create interactive holo-volumes using the UI system. This provides them extra flexibility without having to rely on the content teams if they want to add a 3D holo-volume to the game. As well as being used on the standard ship radars, this will make it possible to have large real-time holo-spheres on capital ships in the future.
In preparation for Alpha 3.18, they also closed out the remaining persistence-related UI code that uses loadouts.
VFX
Last month saw the continued prototyping of the quantum travel VFX rework, with a focus on refractive elements to emphasize the forming of the hull-hugging ‘bubble’ while a ship’s drive spools up.
Salvage effects also continued, with visual balancing to allow the best possible read to help players understand what’s happening throughout the hull-stripping gameplay loop.
A new vehicle had its VFX pass completed, and two other vehicles entered VFX production after the completion of their pre-production phase.
Finally, various bugs and tweaks were made to the new derelict locations, as well as some miscellaneous fixes for other areas of the game.
Links
No links available.
Metadata
- CIG ID
- 18923
- Channel
- Undefined
- Category
- Undefined
- Series
- None
- Comments
- 0
- Published
- 3 years ago (2022-10-05T22:00:00+00:00)