Squadron 42 Monthly Report: September 2022

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Squadron 42 Monthly Report
September 2022
This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.

TO: SQUADRON 42 RECRUITS

SUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 10:05:2022

REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,

FAO Squadron 42 Recruits.

Welcome to September’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including Vanduul executions, wildlines, and the StarMap.

Thank you for your continued support of Squadron 42.

Sincerely,

CIG COMMUNICATIONS

AI (Content)
Throughout September, AI Content team continued work on the vendor and patron behaviors that will allow AI characters to serve, carry, and consume food and drink. This complex set of behaviors is progressing well and will add impressive fidelity to several areas of the game. They also got the new medical behavior working in the Idris.

Alongside behaviors, progress was made on two important new usables. The first is used for opening crates, inspecting the contents, and lifting items in and out. The second is for a tactile chair that allows AI characters to get in and out by rotating it with their hands.

They also presented the first version of a simulated bed sheet that allows NPCs to sleep under a blanket.

“Everyone seems really pleased with the results so we hope to build on this foundation - many thanks to the Tech Animation team for all their support with this!” AI Content

Progress was made on the quartermaster too, which involved new mo-cap, updating poses, polishing animations, and prototyping dynamic conversations.

AI (Features)
Last month, the AI Feature team continued to develop the ‘traits’ that allow the specialization of NPC behaviors in specific levels and scenarios. This included implementing the Sentry trait, which forces characters to use defensive tactics and to never leave cover unless compromised. This will be particularly useful for NPCs equipped with sniper rifles and rocket launchers. The Reckless trait is the opposite, forcing a character to only adopt aggressive tactics and never use cover options. This will be utilized by close-combat “berserker” enemy types. There are also Aggressive and Cautious traits that adopt varying weights of cover use.

They also implemented usables that allow context-specific search animations to be played around certain level features. For example, vents, over railings, and around crates. This adds life to NPC investigation and gives them more opportunity to use the environment to search along with increasing the tension for hunted players.

AI Features also implemented several new features for combat with the Vanduul, including gameplay for when the player is in close combat and knocked down. Players will now have a limited window to move out of the way before a synchronized execution animation is played.

“This really sells the Vanduul as a serious threat, where split-second decision-making is important to win the fight against this powerful and aggressive foe. If the player successfully dodges the Vanduul attack, it gives a short breathing period during which the player can mount a counter-offensive.” AI Features

Perception work continued too, with the team supporting the stealth gameplay loop by allowing the player to wear specific clothing to disguise themselves in different environments. The designers can configure which clothing works for each faction and location so that a successful disguise combines both player actions and the configuration of the NPCs in the environment. The perception meter for detecting the player as a foe is then influenced by this parameter, giving the player more time to sneak into areas, especially when at distance from the enemies.

To support the scaling of perception ranges and times, new wildlines were integrated to signal this new gameplay. For example, a suspicious enemy will challenge the player if their disguise or behavior isn’t convincing.

On the animation side, AI features progressed with Human female combat animations. They also continued blocking out specific Vanduul animations, including the execution animations mentioned above.

AI (Tech)
Last month, AI Tech extended the functionality of navigation links, which involved finishing their work on ladder extenders. Now, NPCs are able to use and traverse ladders in a similar way to players.

They also extended navigation links for doors to allow NPCs to use the entire width of doors (useful for wider doors or gaps in general) and enabled collision avoidance while traversing.

They extended the way NPCs interact with closed doors too. The aim was to have the AI correctly understand which door panels should be interacted with during traversal. To achieve this, the routing functionality inside the usable system was improved to use entity links.

For locomotion, they worked on reducing foot sliding and leg-phase blending. This involved reducing foot sliding during stop animations by matching the leg phase, adding support for selecting the best animation option based on the leg phase, and extending the system to implement the use of sharp turns for walking.

On the internal Subsumption editor, the team addressed usability feedback from the designers, and bug fixing continued. They also began extending the tool to manage the editing of mastergraphs, which has never been possible in the external tool.

Work was also done to extend two different areas of AI perception functionality: The first not only allows NPCs inside ship cockpits to target on-foot enemies not visible to radar, but also allows NPCs on the ground to visually track large objects, such as vehicles, and engage in ground-to-flight combat.

The second is audio perception. Previously, NPCs could hear any sound if they were at the right distance from it. Now, the hearing component and audio map use the volume of the sound at its source and then calculate the strength of the audio received by the listener. This is used inside the perception component to influence the perception meter based on how strongly the sound is perceived. The new extension allows the designers to create multiple curves to describe the influence of the different audio semantics. For example, explosions have a different influence than footsteps. Each audio stimulus also has a different maximum value it can push the perception meter to.

Finally for AI Tech, the idle system was extended to allow the designers to set up different weights in the idle sets available to different usables. This allows them to better customize which idle set should be prevalent during the selection based on the environment they’re creating.

AI (Vehicles)
Vehicle AI and Vehicle Features worked together on AI targeting things other than vehicles, such as turrets, components, and stations. This, combined with special behaviors for strafing runs, allows the AI to perform attack runs on stations.

They also worked on system AI for chapter one, which involves a large number of AI attacking capital ships in coordinated waves. This required various improvements and fixes, with the team improving the system that allows NPCs to pick splines to fly along during attack runs.

Animation
Gameplay-wise, Animation worked on ladder locomotion for both players and AI, including dodging. They continued to work on EVA and zero-g, improving the feel and functionality. Gadgets were further developed too, including the deployable shield and Galson weapons.

For AI, progress was made on Vanduul-related gameplay, with the current focus on stealth gameplay sections and enemy executions of the player. Interactions with non-sliding chairs, crates (rummaging), vendors, vending machines, datapads, and other ‘life’ behavior sets progressed too. Development of the female spec-ops continued, with female combatants close to implementation.

For facial animation, the team continued to work on scene-specific animations with named-cast characters. Mo-cap and on-set facial services were also provided to the Narrative team as they continued to flesh out the combat and story needs of the campaign.

Engine
In September, the Physics team refactored the ray world intersection (RWI) verification. Requests are now verified when queued. The RWI API now also supports the named parameter idiom to prevent further mishaps in its use. An option was also added to RWI that allows sphere tracing against distance fields. Moreover, changes were done in the level export code to enable the reliable attachment of roped to other entities on the client.

On the renderer, more progress was made on the Gen12 transition. Cube map back drops, light beams, geom caches, silhouette rendering, water volumes, water reflections, and water caustics were ported. Various editor tools now run with Gen12 as well, such as the character editor and Mannequin.

Last month’s support for transient graphics passes saw further adoption uptake, with lots more passes now using it. Furthermore, support for transient compute and copy/clear passes was added and work to support transient scene render passes is currently underway. Additionally, memory tracking for graphics passes was added. Gen12 now also supports texture anisotropy overrides as well as a global MIP bias. Material resource binding was refactored, and alpha blending support was added to the hologram shader. Lastly, various optimizations were done to avoid redundant clears on render targets and updates on pass resources.

The Gen12 port of volumetric cloud rendering was completed.

On the core engine, the team added support for sys calls in CigProfile and frame time is now included in peak detection cigTrace events. More work is being done to enable p4k files to be memory mappable, which will allow for faster engine startup. As an optimization, the team was able to remove entity-based network wakeups.

Features (Gameplay)
The SQ42 Feature team continued with tasks for the armory, enabling weapons to be delivered to different locations. It now also has its own set of first-select animations when the player interacts with a weapon for the first time.

For the crane feature, the devs used inverse kinematics to link the player’s hands and joysticks so that they animate together. They also added additional functionality for the designers, such as snapping and locking.

Further progress was made on the new mobiGlas, with the team finishing the personal messages app and implementing the first part of the mission manager app to show mission briefings.

Gameplay Story
Last month, Gameplay Story held a mo-cap shoot that captured a variety of data for several late-game scenes. Once processed, this data will allow the scenes to function well in-game.

A new scene was also created by reusing existing wildlines, which will allow the player to speak to a medic and be healed by them if required.

Finally for Gameplay Story, exploration was done on the mess hall scenes to make them function with AI animations so that all characters enter and leave smoothly.

Graphics & VFX Programming
In September, the Graphics team completed work on edge-highlight rendering code in support of the FPS scanning of occluded objects. This involved creating a new render-to-texture layer used exclusively for augmented reality rendering, which will be used for all AR/in-world UI rendering going forward. The shader used for AR rendering was also upgraded to support tesselation/smoothing, tri-planar texture mapping, and dynamic multiscale texturing.

At the request of the UI team, the Graphics team investigated the possibility of using D3D/Vulkan's anti-aliased line rendering for rendering wireframes on UI meshes. However, they decided to go with a shader-based approach using tessellation hardware instead due to performance issues in the drivers.

The team also began looking into improving and unifying all resource streaming systems, with the goal of simplifying the code while allowing more intelligent use of the available memory so that they can adapt to the different scenarios across the game. Work on the ultra-high resolution screenshot output was completed for the Marketing team too.

Level Design
Last month, the Flight team progressed towards getting a large part of the game fully playable with functioning systems and mechanics, with a focus on a seamless experience. Following on from previous months’ reports, September saw them expand this work beyond the first third of the game.

The Social team focused on several chapters, including the ongoing scene work on the Idris and Stanton interstitials. This involved implementation, addressing feedback, and handshaking NPCs from scenes into behaviors. They also started shift assignments for the Idris’ 80-person crew, including the deck crew, bridge crew, engineers, and off-duty personnel.

They also kicked off tasks for some cross-discipline chapters involving FPS, flight, and social. Level Design made good progress on the social related content, with the majority of their assigned scenes being ready for implementation

“It’s always essential to see the scene playing out in situ so we can review and assess what additional work could be required.” Level Design Team

Narrative
September saw the Narrative team prepping for a performance capture session. The buildup to this shoot included working closely with the Design team to determine a streamlined version of the FPS wildline set. This will allow the various enemy combatants to have enough lines so they can be reactive but without adding so many as to cause undue stress to the amount of content that would need to be captured. This shoot also included the return of several established characters for additional pickups based on changes to their location and level flow.

“There were some additional fun bits that were captured but, unfortunately, they have to be kept under wraps!” Narrative Team

Narrative also continued working with AI Content on the dynamic-conversation system for background characters and began figuring out how to best incorporate it into the game. As with the wildlines, part of the discussion is figuring out a way to keep the line-set to a manageable level while providing interesting conversations to make the characters in the locations feel alive.

Finally, they continued the ongoing syncs with the Flight and FPS Design teams to review the latest level developments, creating or adjusting scripts to fill in areas that feel too empty or require additional content to explain the gameplay.

Tech Animation
September saw tech Animation progress with the face-scanning initiative mentioned in last month’s report, which aims to add more heads to the game’s gene pool. The initial scan session saw an extra 20 female heads scanned, which are currently being processed by the Art teams. Tech Animation will then rig and implement the assets into the engine.

Alongside this, the team explored and refined their methods for implementing geometry caches into the engine and Maya’s deformation technology.

“We have some exciting developments with some of our elements in-game that will take them to the next level of visual fidelity.” Tech Animation

Tech Animation also assisted in the creation and implementation of new enemy types that are being worked on by other feature teams.

UI
The UI team undertook a significant code push on the StarMap and radar to get many of the separate elements pulled together. As part of this, they added new tech to allow them to create and interact with holo-volumes, which will help to get the new version of the radar onto ships. They also fixed any unexpected glitches along the way and improved the visuals.

The Art team continued to concept various parts of the Squadron 42-specific UI. This involved finalizing the look and content of the new MFDs, designing gameplay screens for levels, and completing vehicle style guides.

VFX
Alongside onboarding several new starters, the VFX team continued to support the Art, Design, and Cinematic teams with environmental effects and destruction sequences.

Finally, work began on a slight overhaul of the particle libraries to make them easier to maintain as the team spreads across the many varied locations.

WE'LL SEE YOU NEXT MONTH...
// END TRANSMISSION
German
Geschwader 42 Monatsbericht
September 2022
Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann.

TO: REKRUTEN DES GESCHWADERS 42

SUBJ: ENTWICKLUNG UPDATE 10:05:2022

REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,

FAO-Geschwader 42 Rekruten.

Willkommen zum Entwicklungsbericht für Squadron 42 im September. Anbei findest du Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, einschließlich der Hinrichtungen der Vanduul, der Wildlinien und der Sternenkarte.

Vielen Dank für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.

Mit freundlichen Grüßen,

CIG COMMUNICATIONS

KI (Inhalt)
Im September hat das KI-Inhaltsteam die Arbeit an den Verhaltensweisen von Händlern und Gästen fortgesetzt, die es den KI-Charakteren ermöglichen werden, Speisen und Getränke zu servieren, zu tragen und zu konsumieren. Diese komplexen Verhaltensweisen machen gute Fortschritte und werden das Spiel in einigen Bereichen noch lebensechter machen. Außerdem haben sie das neue medizinische Verhalten in Idris zum Laufen gebracht.

Neben den Verhaltensweisen wurden auch Fortschritte bei zwei wichtigen neuen Funktionen gemacht. Das erste dient dazu, Kisten zu öffnen, ihren Inhalt zu untersuchen und Gegenstände hinein- und herauszuheben. Das zweite ist ein taktiler Stuhl, in den die KI-Charaktere ein- und aussteigen können, indem sie ihn mit ihren Händen drehen.

Außerdem haben sie die erste Version eines simulierten Bettlakens vorgestellt, mit dem NSCs unter einer Decke schlafen können.

"Alle scheinen mit den Ergebnissen sehr zufrieden zu sein und wir hoffen, dass wir auf diesem Fundament aufbauen können - vielen Dank an das Tech Animation Team für die Unterstützung!" KI-Inhalt

Auch beim Quartiermeister wurden Fortschritte gemacht. Dazu gehörten ein neues Mo-Cap, die Aktualisierung der Posen, das Polieren der Animationen und das Prototyping von dynamischen Gesprächen.

KI (Features)
Im letzten Monat hat das KI-Feature-Team die Entwicklung der "Eigenschaften" fortgesetzt, mit denen sich das Verhalten der NSCs in bestimmten Levels und Szenarien spezialisieren lässt. Dazu gehörte die Implementierung der Eigenschaft "Wache", die die Charaktere dazu zwingt, eine defensive Taktik anzuwenden und die Deckung nur zu verlassen, wenn sie gefährdet ist. Das ist besonders nützlich für NSCs, die mit Scharfschützengewehren und Raketenwerfern ausgerüstet sind. Die Eigenschaft Rücksichtslos ist das Gegenteil: Sie zwingt einen Charakter dazu, nur aggressive Taktiken anzuwenden und niemals Deckungsmöglichkeiten zu nutzen. Diese Eigenschaft wird von "Berserker"-Feindtypen im Nahkampf genutzt. Es gibt auch die Eigenschaften Aggressiv und Vorsichtig, bei denen die Nutzung von Deckung unterschiedlich stark ausgeprägt ist.

Es wurden auch Usables implementiert, die es ermöglichen, kontextspezifische Suchanimationen rund um bestimmte Levelmerkmale zu spielen. Zum Beispiel an Lüftungsschächten, über Geländern und um Kisten herum. Das bringt Leben in die Erkundung der NSC und gibt ihnen mehr Möglichkeiten, die Umgebung für die Suche zu nutzen und erhöht die Spannung für gejagte Spieler/innen.

Die KI-Features haben auch einige neue Funktionen für den Kampf mit den Vanduul implementiert, darunter das Gameplay für den Fall, dass der Spieler im Nahkampf zu Boden geht. Die Spieler/innen haben jetzt ein begrenztes Zeitfenster, um sich aus dem Weg zu bewegen, bevor eine synchronisierte Hinrichtungsanimation abgespielt wird.

"Das macht den Vanduul zu einer ernsthaften Bedrohung, bei der es auf blitzschnelle Entscheidungen ankommt, um den Kampf gegen diesen mächtigen und aggressiven Feind zu gewinnen. Wenn der Spieler dem Vanduul-Angriff erfolgreich ausweicht, gibt es eine kurze Verschnaufpause, in der der Spieler einen Gegenangriff starten kann." KI-Funktionen

Auch an der Wahrnehmung wurde gearbeitet. Das Team unterstützt den Stealth-Gameplay-Loop, indem es dem Spieler erlaubt, bestimmte Kleidung zu tragen, um sich in verschiedenen Umgebungen zu tarnen. Die Designer können konfigurieren, welche Kleidung für jede Fraktion und jeden Ort funktioniert, so dass eine erfolgreiche Tarnung sowohl die Aktionen des Spielers als auch die Konfiguration der NSCs in der Umgebung kombiniert. Die Wahrnehmungsanzeige für die Erkennung des Spielers als Feind wird dann von diesem Parameter beeinflusst, so dass der Spieler mehr Zeit hat, sich in Gebiete zu schleichen, vor allem, wenn er sich von den Feinden entfernt.

Um die Skalierung der Wahrnehmungsbereiche und -zeiten zu unterstützen, wurden neue Wildlinien integriert, die dieses neue Gameplay signalisieren. Zum Beispiel wird ein verdächtiger Feind den Spieler herausfordern, wenn seine Verkleidung oder sein Verhalten nicht überzeugend ist.

Auf der Animationsseite wurden die KI-Funktionen mit menschlichen weiblichen Kampfanimationen weiterentwickelt. Außerdem wurden weiterhin bestimmte Vanduul-Animationen ausgeblendet, darunter die oben erwähnten Hinrichtungsanimationen.

KI (Tech)
Im letzten Monat hat die KI-Abteilung die Funktionalität der Navigationslinks erweitert und damit die Arbeit an den Leiterverlängerungen abgeschlossen. Jetzt können NSCs Leitern auf ähnliche Weise wie Spieler benutzen und überqueren.

Außerdem wurden die Navigationslinks für Türen erweitert, so dass NSCs die gesamte Breite der Türen nutzen können (nützlich für breitere Türen oder Lücken im Allgemeinen) und die Kollisionsvermeidung beim Durchqueren aktiviert.

Auch die Art und Weise, wie NSCs mit geschlossenen Türen interagieren, wurde erweitert. Ziel war es, dass die KI korrekt versteht, mit welchen Türelementen beim Durchqueren interagiert werden sollte. Um dies zu erreichen, wurde die Routing-Funktionalität innerhalb des nutzbaren Systems verbessert, um Entity-Links zu verwenden.

Bei der Fortbewegung wurde daran gearbeitet, das Rutschen der Füße und die Überblendung der Beinphasen zu reduzieren. Dazu wurde das Rutschen der Füße bei Stopp-Animationen reduziert, indem die Beinphase angepasst wurde, die Auswahl der besten Animationsoption anhand der Beinphase unterstützt und das System erweitert, um scharfe Kurven beim Gehen zu implementieren.

Beim internen Subsumption-Editor ging das Team auf das Usability-Feedback der Designer ein und setzte die Fehlerbehebung fort. Außerdem wurde damit begonnen, das Tool zu erweitern, um die Bearbeitung von Mastergrafiken zu ermöglichen, was mit dem externen Tool bisher nicht möglich war.

Außerdem wurde daran gearbeitet, zwei verschiedene Bereiche der KI-Wahrnehmungsfunktionen zu erweitern: Der erste Bereich ermöglicht es NSCs in Schiffscockpits, Feinde zu Fuß anzuvisieren, die für das Radar nicht sichtbar sind, und ermöglicht es NSCs am Boden, große Objekte wie Fahrzeuge visuell zu verfolgen und Boden-Luft-Kämpfe zu führen.

Der zweite Punkt ist die Audiowahrnehmung. Bisher konnten NSCs jedes Geräusch hören, wenn sie sich in der richtigen Entfernung dazu befanden. Jetzt verwenden die Hörkomponente und die Audiokarte die Lautstärke des Geräuschs an der Quelle und berechnen dann die Stärke des Tons, den der Hörer empfängt. Dies wird in der Wahrnehmungskomponente verwendet, um die Wahrnehmungsanzeige zu beeinflussen, je nachdem, wie stark der Schall wahrgenommen wird. Die neue Erweiterung ermöglicht es den Designern, mehrere Kurven zu erstellen, um den Einfluss der verschiedenen Audiosemantiken zu beschreiben. So haben zum Beispiel Explosionen einen anderen Einfluss als Fußschritte. Jeder Audio-Stimulus hat auch einen anderen Maximalwert, auf den er die Wahrnehmungsanzeige drücken kann.

Schließlich wurde für AI Tech das Leerlaufsystem erweitert, um den Designern die Möglichkeit zu geben, unterschiedliche Gewichtungen in den Leerlaufsätzen für die verschiedenen Nutzgegenstände festzulegen. So können sie besser festlegen, welches Idle-Set bei der Auswahl der Umgebung vorherrschen soll, die sie gestalten.

KI (Fahrzeuge)
Fahrzeug-KI und Fahrzeug-Features haben gemeinsam an der KI gearbeitet, die auf andere Dinge als Fahrzeuge zielt, z. B. auf Geschütztürme, Komponenten und Stationen. In Kombination mit speziellen Verhaltensweisen für Streifzüge kann die KI nun auch Angriffsfahrten auf Stationen durchführen.

Sie arbeiteten auch an der System-KI für das erste Kapitel, in dem eine große Anzahl von KI-Kampfschiffen in koordinierten Wellen angreift. Hierfür waren verschiedene Verbesserungen und Korrekturen erforderlich. Das Team verbesserte das System, mit dem NSCs Splines auswählen können, auf denen sie während der Angriffsläufe fliegen.

Animation
In Bezug auf das Gameplay arbeitete das Animationsteam an der Fortbewegung von Spielern und KI, einschließlich des Ausweichens. Sie arbeiteten weiter an EVA und Zero-G und verbesserten das Spielgefühl und die Funktionalität. Auch die Gadgets wurden weiterentwickelt, darunter der ausfahrbare Schild und die Galson-Waffen.

Bei der KI wurden Fortschritte beim Vanduul-bezogenen Gameplay gemacht, wobei der Schwerpunkt derzeit auf Stealth-Gameplay-Abschnitten und feindlichen Hinrichtungen des Spielers liegt. Auch die Interaktionen mit nicht verschiebbaren Stühlen, Kisten (Stöbern), Verkäufern, Automaten, Datapads und anderen "Lebens"-Verhaltensweisen machten Fortschritte. Die Entwicklung der weiblichen Spec-Ops wurde fortgesetzt, wobei die weiblichen Kämpferinnen kurz vor der Umsetzung stehen.

Bei der Gesichtsanimation arbeitete das Team weiter an szenenspezifischen Animationen mit namentlich genannten Charakteren. Auch das Narrative Team wurde bei der Ausarbeitung der Kampf- und Storyanforderungen der Kampagne mit Mo-Cap- und On-Set-Gesichtsanimationen unterstützt.

Engine
Im September überarbeitete das Physikteam die Verifizierung der Strahlenweltüberschneidung (RWI). Anfragen werden jetzt in der Warteschlange überprüft. Die RWI-API unterstützt jetzt auch das Idiom der benannten Parameter, um weitere Missgeschicke bei der Verwendung zu vermeiden. Außerdem wurde dem RWI eine Option hinzugefügt, die die Verfolgung von Kugeln anhand von Abstandsfeldern ermöglicht. Außerdem wurden Änderungen am Code für den Ebenen-Export vorgenommen, um das zuverlässige Anhängen von Seilen an andere Entitäten auf dem Client zu ermöglichen.

Beim Renderer wurden weitere Fortschritte bei der Gen12-Umstellung gemacht. Cube-Map-Backdrops, Lichtstrahlen, Geom-Caches, Silhouetten-Rendering, Wasservolumen, Wasserreflexionen und Wasser-Caustics wurden portiert. Verschiedene Editor-Tools wie der Charakter-Editor und Mannequin laufen jetzt auch mit Gen12.

Die im letzten Monat eingeführte Unterstützung für transiente Grafikpässe wurde weiter ausgebaut, so dass jetzt viel mehr Pässe damit arbeiten. Außerdem wurde die Unterstützung für transiente Berechnungs- und Kopier/Lösch-Pässe hinzugefügt und an der Unterstützung transienter Szenen-Render-Pässe wird derzeit gearbeitet. Außerdem wurde die Speicherverfolgung für Grafikpasses hinzugefügt. Gen12 unterstützt jetzt auch Texturanisotropie-Overrides und einen globalen MIP-Bias. Die Bindung von Materialressourcen wurde überarbeitet, und der Hologramm-Shader unterstützt nun auch Alpha-Blending. Schließlich wurden verschiedene Optimierungen vorgenommen, um überflüssige Löschungen von Renderzielen und Aktualisierungen von Pass-Ressourcen zu vermeiden.

Die Gen12-Portierung des volumetrischen Wolkenrenderings wurde abgeschlossen.

In der Core-Engine fügte das Team Unterstützung für Systemaufrufe in CigProfile hinzu und die Frame-Zeit wird nun in die CigTrace-Ereignisse zur Spitzenerkennung einbezogen. Es wird weiter daran gearbeitet, dass p4k-Dateien in den Speicher gemappt werden können, was einen schnelleren Start der Engine ermöglicht. Als eine Optimierung konnte das Team entitätsbasierte Netzwerk-Wakeups entfernen.

Features (Gameplay)
Das SQ42-Feature-Team arbeitete weiter an der Waffenkammer, damit Waffen an verschiedene Orte geliefert werden können. Außerdem gibt es jetzt eigene Animationen für die erste Auswahl, wenn der Spieler zum ersten Mal mit einer Waffe interagiert.

Für das Kran-Feature haben die Entwickler die Hände und Joysticks des Spielers mit Hilfe der inversen Kinematik so miteinander verbunden, dass sie sich gemeinsam bewegen. Außerdem fügten sie zusätzliche Funktionen für die Designer hinzu, wie das Einrasten und Feststellen.

Das Team stellte die App für persönliche Nachrichten fertig und implementierte den ersten Teil der Missionsmanager-App zur Anzeige von Missionsbesprechungen.

Gameplay Story
Im letzten Monat hat Gameplay Story ein Mo-Cap-Shooting durchgeführt, bei dem eine Vielzahl von Daten für verschiedene Szenen im späteren Spielverlauf aufgenommen wurden. Sobald diese Daten verarbeitet sind, können die Szenen im Spiel gut funktionieren.

Außerdem wurde durch die Wiederverwendung bestehender Wildlinien eine neue Szene erstellt, die es dem Spieler ermöglicht, mit einem Sanitäter zu sprechen und sich bei Bedarf von ihm heilen zu lassen.

Für die Gameplay-Story schließlich wurden die Szenen in der Kantine untersucht, damit sie mit KI-Animationen funktionieren und alle Charaktere sie reibungslos betreten und verlassen können.

Grafik & VFX-Programmierung
Im September schloss das Grafikteam die Arbeit am Rendering-Code für die Kantenbeleuchtung ab, um das FPS-Scannen von verdeckten Objekten zu unterstützen. Dazu wurde ein neuer Render-to-Texture-Layer erstellt, der ausschließlich für das Augmented-Reality-Rendering verwendet wird und künftig für das gesamte AR/In-World-UI-Rendering eingesetzt wird. Der für das AR-Rendering verwendete Shader wurde ebenfalls aktualisiert, um Tesselation/Glättung, triplanares Texture Mapping und dynamisches Multiskalentexturing zu unterstützen.

Auf Wunsch des UI-Teams untersuchte das Grafikteam die Möglichkeit, das Anti-Aliasing-Line-Rendering von D3D/Vulkan für das Rendern von Wireframes auf UI-Meshes zu nutzen. Aufgrund von Leistungsproblemen in den Treibern entschied man sich jedoch für einen Shader-basierten Ansatz mit Tessellation-Hardware.

Das Team begann auch damit, alle Ressourcen-Streaming-Systeme zu verbessern und zu vereinheitlichen, um den Code zu vereinfachen und gleichzeitig eine intelligentere Nutzung des verfügbaren Speichers zu ermöglichen, damit sie sich an die verschiedenen Szenarien im Spiel anpassen können. Auch die Arbeit an der ultrahochauflösenden Screenshot-Ausgabe wurde für das Marketing-Team abgeschlossen.

Leveldesign
Im letzten Monat machte das Flight-Team Fortschritte, um einen großen Teil des Spiels mit funktionierenden Systemen und Mechaniken vollständig spielbar zu machen, wobei der Schwerpunkt auf einem nahtlosen Erlebnis lag. Nach den Berichten der Vormonate wurde diese Arbeit im September über das erste Drittel des Spiels hinaus ausgeweitet.

Das Sozialteam konzentrierte sich auf mehrere Kapitel, darunter die laufende Arbeit an den Zwischensequenzen von Idris und Stanton. Dazu gehörten die Implementierung, die Bearbeitung von Feedback und das Übertragen von NSCs aus Szenen in Verhaltensweisen. Außerdem begannen sie mit der Zuteilung der Schichten für die 80-köpfige Besatzung der Idris, einschließlich der Deckcrew, der Brückencrew, der Ingenieure und des dienstfreien Personals.

Außerdem begannen sie mit den Aufgaben für einige disziplinübergreifende Kapitel, die FPS, Flug und Soziales betreffen. Das Level Design hat gute Fortschritte bei den sozialen Inhalten gemacht und die meisten der zugewiesenen Szenen sind bereit für die Umsetzung.

"Es ist immer wichtig, die Szene vor Ort zu sehen, damit wir prüfen und beurteilen können, welche zusätzlichen Arbeiten erforderlich sein könnten. Level Design Team

Narrative
Im September bereitete sich das Narrative Team auf eine Performance Capture Session vor. Im Vorfeld dieses Drehs arbeiteten wir eng mit dem Designteam zusammen, um eine optimierte Version des FPS-Wildline-Sets festzulegen. Dadurch haben die verschiedenen feindlichen Kämpfer genug Lines, um reaktionsfähig zu sein, aber nicht so viele, dass sie die Menge der zu erfassenden Inhalte übermäßig belasten. Bei diesem Dreh kehrten auch mehrere etablierte Charaktere zurück, die aufgrund von Änderungen an ihrem Standort und im Levelverlauf zusätzlich abgeholt werden können.

"Es gab noch ein paar weitere lustige Szenen, die wir aufgenommen haben, aber die müssen wir leider unter Verschluss halten!" Narrative Team

Narrative arbeitete auch weiter mit AI Content an dem dynamischen Konversationssystem für Hintergrundcharaktere und überlegte, wie es am besten in das Spiel integriert werden kann. Wie bei den Wildlines geht es auch hier darum, einen Weg zu finden, die Anzahl der Zeilen überschaubar zu halten und gleichzeitig interessante Gespräche zu führen, damit sich die Charaktere an den Orten lebendig fühlen.

Schließlich setzten sie die laufenden Synchronisationen mit den Flight- und FPS-Designteams fort, um die neuesten Levelentwicklungen zu überprüfen und Skripte zu erstellen oder anzupassen, um Bereiche zu füllen, die sich zu leer anfühlen oder zusätzliche Inhalte benötigen, um das Gameplay zu erklären.

Technische Animation
Im September hat Tech Animation die im letzten Bericht erwähnte Initiative zum Scannen von Gesichtern vorangetrieben, mit der der Genpool des Spiels um weitere Köpfe erweitert werden soll. Bei der ersten Scan-Session wurden 20 zusätzliche weibliche Köpfe gescannt, die derzeit von den Art-Teams bearbeitet werden. Tech Animation wird die Köpfe dann riggen und in die Engine einbauen.

Parallel dazu hat das Team die Methoden zur Implementierung von Geometrie-Caches in die Engine und die Deformationstechnologie von Maya erforscht und verfeinert.

"Wir haben einige aufregende Entwicklungen mit einigen unserer Elemente im Spiel, die sie auf die nächste Stufe der visuellen Wiedergabetreue bringen werden. Technische Animation

Tech Animation war auch an der Entwicklung und Implementierung neuer Gegnertypen beteiligt, die von anderen Teams bearbeitet werden.

UI
Das UI-Team hat den Code für die Sternenkarte und das Radar erheblich erweitert, um viele der einzelnen Elemente zusammenzuführen. In diesem Zusammenhang wurde eine neue Technologie hinzugefügt, die es ermöglicht, Holo-Volumen zu erstellen und mit ihnen zu interagieren, um die neue Version des Radars auf die Schiffe zu bringen. Außerdem wurden unerwartete Pannen behoben und die Grafik verbessert.

Das Art-Team arbeitete weiter an der Konzeption verschiedener Teile der Squadron 42-spezifischen Benutzeroberfläche. Dazu gehörten die Fertigstellung des Aussehens und des Inhalts der neuen MFDs, die Gestaltung von Gameplay-Bildschirmen für die Levels und die Fertigstellung von Fahrzeug-Styleguides.

VFX
Das VFX-Team hat nicht nur mehrere neue Mitarbeiter eingestellt, sondern auch das Art-, Design- und Cinematic-Team mit Umgebungseffekten und Zerstörungssequenzen unterstützt.

Außerdem wurde mit einer leichten Überarbeitung der Partikelbibliotheken begonnen, um sie einfacher zu pflegen, wenn sich das Team auf die vielen verschiedenen Standorte verteilt.

WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT WIEDER...
// ENDE DER ÜBERTRAGUNG
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TO: SQUADRON 42 RECRUITS

SUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 10:05:2022

REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,

FAO Squadron 42 Recruits.

Welcome to September’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including Vanduul executions, wildlines, and the StarMap.

Thank you for your continued support of Squadron 42.

Sincerely,

CIG COMMUNICATIONS

AI (Content)
Throughout September, AI Content team continued work on the vendor and patron behaviors that will allow AI characters to serve, carry, and consume food and drink. This complex set of behaviors is progressing well and will add impressive fidelity to several areas of the game. They also got the new medical behavior working in the Idris.

Alongside behaviors, progress was made on two important new usables. The first is used for opening crates, inspecting the contents, and lifting items in and out. The second is for a tactile chair that allows AI characters to get in and out by rotating it with their hands.

They also presented the first version of a simulated bed sheet that allows NPCs to sleep under a blanket.

“Everyone seems really pleased with the results so we hope to build on this foundation - many thanks to the Tech Animation team for all their support with this!” AI Content

Progress was made on the quartermaster too, which involved new mo-cap, updating poses, polishing animations, and prototyping dynamic conversations.

AI (Features)
Last month, the AI Feature team continued to develop the ‘traits’ that allow the specialization of NPC behaviors in specific levels and scenarios. This included implementing the Sentry trait, which forces characters to use defensive tactics and to never leave cover unless compromised. This will be particularly useful for NPCs equipped with sniper rifles and rocket launchers. The Reckless trait is the opposite, forcing a character to only adopt aggressive tactics and never use cover options. This will be utilized by close-combat “berserker” enemy types. There are also Aggressive and Cautious traits that adopt varying weights of cover use.

They also implemented usables that allow context-specific search animations to be played around certain level features. For example, vents, over railings, and around crates. This adds life to NPC investigation and gives them more opportunity to use the environment to search along with increasing the tension for hunted players.

AI Features also implemented several new features for combat with the Vanduul, including gameplay for when the player is in close combat and knocked down. Players will now have a limited window to move out of the way before a synchronized execution animation is played.

“This really sells the Vanduul as a serious threat, where split-second decision-making is important to win the fight against this powerful and aggressive foe. If the player successfully dodges the Vanduul attack, it gives a short breathing period during which the player can mount a counter-offensive.” AI Features

Perception work continued too, with the team supporting the stealth gameplay loop by allowing the player to wear specific clothing to disguise themselves in different environments. The designers can configure which clothing works for each faction and location so that a successful disguise combines both player actions and the configuration of the NPCs in the environment. The perception meter for detecting the player as a foe is then influenced by this parameter, giving the player more time to sneak into areas, especially when at distance from the enemies.

To support the scaling of perception ranges and times, new wildlines were integrated to signal this new gameplay. For example, a suspicious enemy will challenge the player if their disguise or behavior isn’t convincing.

On the animation side, AI features progressed with Human female combat animations. They also continued blocking out specific Vanduul animations, including the execution animations mentioned above.

AI (Tech)
Last month, AI Tech extended the functionality of navigation links, which involved finishing their work on ladder extenders. Now, NPCs are able to use and traverse ladders in a similar way to players.

They also extended navigation links for doors to allow NPCs to use the entire width of doors (useful for wider doors or gaps in general) and enabled collision avoidance while traversing.

They extended the way NPCs interact with closed doors too. The aim was to have the AI correctly understand which door panels should be interacted with during traversal. To achieve this, the routing functionality inside the usable system was improved to use entity links.

For locomotion, they worked on reducing foot sliding and leg-phase blending. This involved reducing foot sliding during stop animations by matching the leg phase, adding support for selecting the best animation option based on the leg phase, and extending the system to implement the use of sharp turns for walking.

On the internal Subsumption editor, the team addressed usability feedback from the designers, and bug fixing continued. They also began extending the tool to manage the editing of mastergraphs, which has never been possible in the external tool.

Work was also done to extend two different areas of AI perception functionality: The first not only allows NPCs inside ship cockpits to target on-foot enemies not visible to radar, but also allows NPCs on the ground to visually track large objects, such as vehicles, and engage in ground-to-flight combat.

The second is audio perception. Previously, NPCs could hear any sound if they were at the right distance from it. Now, the hearing component and audio map use the volume of the sound at its source and then calculate the strength of the audio received by the listener. This is used inside the perception component to influence the perception meter based on how strongly the sound is perceived. The new extension allows the designers to create multiple curves to describe the influence of the different audio semantics. For example, explosions have a different influence than footsteps. Each audio stimulus also has a different maximum value it can push the perception meter to.

Finally for AI Tech, the idle system was extended to allow the designers to set up different weights in the idle sets available to different usables. This allows them to better customize which idle set should be prevalent during the selection based on the environment they’re creating.

AI (Vehicles)
Vehicle AI and Vehicle Features worked together on AI targeting things other than vehicles, such as turrets, components, and stations. This, combined with special behaviors for strafing runs, allows the AI to perform attack runs on stations.

They also worked on system AI for chapter one, which involves a large number of AI attacking capital ships in coordinated waves. This required various improvements and fixes, with the team improving the system that allows NPCs to pick splines to fly along during attack runs.

Animation
Gameplay-wise, Animation worked on ladder locomotion for both players and AI, including dodging. They continued to work on EVA and zero-g, improving the feel and functionality. Gadgets were further developed too, including the deployable shield and Galson weapons.

For AI, progress was made on Vanduul-related gameplay, with the current focus on stealth gameplay sections and enemy executions of the player. Interactions with non-sliding chairs, crates (rummaging), vendors, vending machines, datapads, and other ‘life’ behavior sets progressed too. Development of the female spec-ops continued, with female combatants close to implementation.

For facial animation, the team continued to work on scene-specific animations with named-cast characters. Mo-cap and on-set facial services were also provided to the Narrative team as they continued to flesh out the combat and story needs of the campaign.

Engine
In September, the Physics team refactored the ray world intersection (RWI) verification. Requests are now verified when queued. The RWI API now also supports the named parameter idiom to prevent further mishaps in its use. An option was also added to RWI that allows sphere tracing against distance fields. Moreover, changes were done in the level export code to enable the reliable attachment of roped to other entities on the client.

On the renderer, more progress was made on the Gen12 transition. Cube map back drops, light beams, geom caches, silhouette rendering, water volumes, water reflections, and water caustics were ported. Various editor tools now run with Gen12 as well, such as the character editor and Mannequin.

Last month’s support for transient graphics passes saw further adoption uptake, with lots more passes now using it. Furthermore, support for transient compute and copy/clear passes was added and work to support transient scene render passes is currently underway. Additionally, memory tracking for graphics passes was added. Gen12 now also supports texture anisotropy overrides as well as a global MIP bias. Material resource binding was refactored, and alpha blending support was added to the hologram shader. Lastly, various optimizations were done to avoid redundant clears on render targets and updates on pass resources.

The Gen12 port of volumetric cloud rendering was completed.

On the core engine, the team added support for sys calls in CigProfile and frame time is now included in peak detection cigTrace events. More work is being done to enable p4k files to be memory mappable, which will allow for faster engine startup. As an optimization, the team was able to remove entity-based network wakeups.

Features (Gameplay)
The SQ42 Feature team continued with tasks for the armory, enabling weapons to be delivered to different locations. It now also has its own set of first-select animations when the player interacts with a weapon for the first time.

For the crane feature, the devs used inverse kinematics to link the player’s hands and joysticks so that they animate together. They also added additional functionality for the designers, such as snapping and locking.

Further progress was made on the new mobiGlas, with the team finishing the personal messages app and implementing the first part of the mission manager app to show mission briefings.

Gameplay Story
Last month, Gameplay Story held a mo-cap shoot that captured a variety of data for several late-game scenes. Once processed, this data will allow the scenes to function well in-game.

A new scene was also created by reusing existing wildlines, which will allow the player to speak to a medic and be healed by them if required.

Finally for Gameplay Story, exploration was done on the mess hall scenes to make them function with AI animations so that all characters enter and leave smoothly.

Graphics & VFX Programming
In September, the Graphics team completed work on edge-highlight rendering code in support of the FPS scanning of occluded objects. This involved creating a new render-to-texture layer used exclusively for augmented reality rendering, which will be used for all AR/in-world UI rendering going forward. The shader used for AR rendering was also upgraded to support tesselation/smoothing, tri-planar texture mapping, and dynamic multiscale texturing.

At the request of the UI team, the Graphics team investigated the possibility of using D3D/Vulkan's anti-aliased line rendering for rendering wireframes on UI meshes. However, they decided to go with a shader-based approach using tessellation hardware instead due to performance issues in the drivers.

The team also began looking into improving and unifying all resource streaming systems, with the goal of simplifying the code while allowing more intelligent use of the available memory so that they can adapt to the different scenarios across the game. Work on the ultra-high resolution screenshot output was completed for the Marketing team too.

Level Design
Last month, the Flight team progressed towards getting a large part of the game fully playable with functioning systems and mechanics, with a focus on a seamless experience. Following on from previous months’ reports, September saw them expand this work beyond the first third of the game.

The Social team focused on several chapters, including the ongoing scene work on the Idris and Stanton interstitials. This involved implementation, addressing feedback, and handshaking NPCs from scenes into behaviors. They also started shift assignments for the Idris’ 80-person crew, including the deck crew, bridge crew, engineers, and off-duty personnel.

They also kicked off tasks for some cross-discipline chapters involving FPS, flight, and social. Level Design made good progress on the social related content, with the majority of their assigned scenes being ready for implementation

“It’s always essential to see the scene playing out in situ so we can review and assess what additional work could be required.” Level Design Team

Narrative
September saw the Narrative team prepping for a performance capture session. The buildup to this shoot included working closely with the Design team to determine a streamlined version of the FPS wildline set. This will allow the various enemy combatants to have enough lines so they can be reactive but without adding so many as to cause undue stress to the amount of content that would need to be captured. This shoot also included the return of several established characters for additional pickups based on changes to their location and level flow.

“There were some additional fun bits that were captured but, unfortunately, they have to be kept under wraps!” Narrative Team

Narrative also continued working with AI Content on the dynamic-conversation system for background characters and began figuring out how to best incorporate it into the game. As with the wildlines, part of the discussion is figuring out a way to keep the line-set to a manageable level while providing interesting conversations to make the characters in the locations feel alive.

Finally, they continued the ongoing syncs with the Flight and FPS Design teams to review the latest level developments, creating or adjusting scripts to fill in areas that feel too empty or require additional content to explain the gameplay.

Tech Animation
September saw tech Animation progress with the face-scanning initiative mentioned in last month’s report, which aims to add more heads to the game’s gene pool. The initial scan session saw an extra 20 female heads scanned, which are currently being processed by the Art teams. Tech Animation will then rig and implement the assets into the engine.

Alongside this, the team explored and refined their methods for implementing geometry caches into the engine and Maya’s deformation technology.

“We have some exciting developments with some of our elements in-game that will take them to the next level of visual fidelity.” Tech Animation

Tech Animation also assisted in the creation and implementation of new enemy types that are being worked on by other feature teams.

UI
The UI team undertook a significant code push on the StarMap and radar to get many of the separate elements pulled together. As part of this, they added new tech to allow them to create and interact with holo-volumes, which will help to get the new version of the radar onto ships. They also fixed any unexpected glitches along the way and improved the visuals.

The Art team continued to concept various parts of the Squadron 42-specific UI. This involved finalizing the look and content of the new MFDs, designing gameplay screens for levels, and completing vehicle style guides.

VFX
Alongside onboarding several new starters, the VFX team continued to support the Art, Design, and Cinematic teams with environmental effects and destruction sequences.

Finally, work began on a slight overhaul of the particle libraries to make them easier to maintain as the team spreads across the many varied locations.

WE'LL SEE YOU NEXT MONTH...
// END TRANSMISSION

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3 years ago (2022-10-12T18:00:00+00:00)