Star Citizen Alpha 3.22.0
Transmission General Release InfoContent
English
Star Citizen Patch 3.22.0
Alpha Patch 3.22.0 has been released and is now available to test on the LIVE Environment! Patch should now show: VERSION 3.22.0-LIVE.9003376.
It is strongly recommended that players delete their USER and Shader folders for the Public client after patching, particularly if you start encountering any odd character graphical issues or crash on loading. The USER folder can be found (in default installations) at C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. The Shader folders can be found here %localappdata%\Star Citizen.
Short Term Database Reset: Yes
Long Term Persistence Data Base Reset: No
Starting aUEC: 20,000
Known Issues
The San’tok.yai and Xl flight tuning is not fully complete and will require tuning in a later release
AC – Player can get stuck in “Exiting to Menu” message when attempting to exit any offline mode in AC (Workaround: Open the console with ~ and type ‘quit’ and hit enter)
The Final Boss NPC won’t spawn during the Illegal Retrieve Consignment Mission (Legal version still spawns correctly)
PU – Actor / UI – Character spawned headless with EVA crosshair always on screen
Multivehicle – PU – Ships / Vehicles / Weapons – Missiles, Bombs, and Torpedo’s disappear immediately after traveling a short distance from the player
PU – Stanton – Underground Facility / UGF – AI – AI enemies get stuck in a walking animation
Stanton – Tractor Beam / Physics / Cargo – Sometimes when utilizing the tractor beam to move cargo within a ship, the cargo will snap outside of the ship
Stanton – Spawn Closet – Mission Content / AI – Enemy AI can spawn out of bounds of their intended spawn points
Stanton – Mission Feature – UGF missions – Remaining hostiles AI not spawning in UGF bunker mission
PU – Vehicles – Repair services – Unable to repair vehicles that have been soft deathed
Multivehicle – PU – Vehicles – When docking at a station the docking arm will not extend
PU – Stanton – ASOP / Fleet Manager – ATC – When retrieving a ship it may spawn outside the hangar it is assigned to
PU – Stanton – Area18/GrimHex – Locations / Inventory / Respawn – Player loses loadout and equipped items after dying in the armistice zone
Multivehicle – PU – Vehicles / UI – Vehicle HUD – When the missiles charge the UI does not update to reflect when they are ready to be fired
PU – Stanton – Actor – Player Spawning – Multiple Locations – When multiple players attempt to log in to the same location at the same time they may be assigned the same bed; those that spawn in after the initial player will be stuck
Origin 890 Jump – PU – Vehicles – Fleet Manager – When a vehicle is landed in the hangar of the 890J, the 890J can no longer stow correctly via ASOP/Fleet Manager or on logout
PU – Tractor Beam / Physics – When multiple players interact with the same cargo container using a Tractor Beam, those players’ tractor beams may no longer work correctly on that container
Multivehicle – PU/AC – Vehicles / Weapons / Ship Components – All energy-based weapons state “0/0” in Ammo count on naturally spawned ships and cannot fire
Multivehicle – Vehicles / UI – Inner Thought – Player cannot exit the ship by using the “Exit Seat” option in PIT
New Features
Locations
Additional Derelict Settlements
Inclusion of 15 new Derelict Settlements with both mission gameplay, social elements, and shops. These new inhabited settlements are spread throughout the wildernesses of Hurston and microTech using the Rastar tool with a larger, expanded library of new and existing assets. Some locations are accessible via the Starmap while other new settlements are more discrete and appear behind missions. All NPCs at these locations are neutral, making up a population of independent civilians and members of the Dusters faction and have been updated to use the new hair tech and faction clothing.
New Hurston Locations Include: Zephyr, Maker’s Point, Ludlow, Pickers Field, Finn’s Folly, Weeping Cove, Cutter’s Rig, and Rappel.
New MicroTech Locations Include: Frostbite, Razor’s Edge, Bloodshot Ridge, Harper’s Point, Astor’s Clearing, Moreland Hills, and Dunboro.
Gameplay
Salvage: Structural
Implementing the ability to transform large chunks of metal salvaged from ships into a refinable material.
Structural salvage is the next step in the salvage profession. Initially, It will bring additional functionality to the two salvage ships, The DRAKE Vulture and AEGIS Reclaimer. It will allow players to convert full ships into the resources RMC and Construction Components that can be sold or used to craft multiple items using the filler station. It will also bring an update to the way material is stored on the salvage ships. It will introduce the concept of “internal storage” which is a buffer in the ship that will fill. This buffer storage size will depend on the size of the salvaging ship with the Reclaimer getting a 240 SCU buffer while the Vulture receives a 13 SCU buffer. Once full, the buffer storage needs to be emptied using the filler station. For Reclaimer owners, the salvage mode is only operable from the co-pilot seat. The Reclaimer salvage terminal can now export size 1, 2, 8, and 16 SCU cargo containers.
Salvage Functionality is now split into multiple segments after entering Salvaging Mode (Default Keybind: M):
Hull Scraping (Default Keybind: G): The Current Salvage System to remove the hull from ships. If the Hull is not scraped off the material is lost in the process when moving onto steps 2-3.
Fracturing Mode (Default Keybind: RightAlt+W): This mode will break up intact ships or derelicts into smaller pieces
Disintegration (Default Keybind: RightAlt+S): This mode will generate the resource from the broken down pieces
To start Fracturing Mode on a ship, point to the ship you want to fracture and enter Fracturing mode. Once fracture mode has been started, the ship will then break apart in a certain period of time based on the size of the ship.
To Start Disintegration Mode, point to the newly fragmented parts of a ship and engage the Disintegration mode to break apart the chunks and collect them into the salvage buffer storage of your ship. Fracture/Disintegration field salvage speed is linearly proportional base on position and distances.
Once the salvage material fills the buffer storage, have the filler station fill a commodity box and move to the ship’s cargo grid.
Inventory: Openable Cargo Containers
3.22 adds openable cargo containers, allowing players to be able to store commodities and items in. These new 1, 2, 4, and 8 SCU containers can be purchased and sold through shops and dropped from your location inventory into your ship cargo grid. These new cargo containers allow contents to be sold individually, as well as the containers themselves, in which case any unsold contents will be sent to the inventory the container is being held in.
This also includes work for tractor beams that will make it so cargo is locked onto cargo grids when the ship is locked by the door integrity. Meaning as long as the integrity is sufficient, cargo cannot be removed from cargo grids except by the owner or party members. It is considered a law infraction if Stolen off a cargo grid in a Monitored Zone.
Ships and Vehicles
Added New Ship: Aopoa San’tok.yāi
Added New Vehicles: Origin X1, X1 Velocity, and X1 Force
Feature Updates
Characters
Player Hair Update
Updating the Star Citizen character customizer with 20 hairstyles from Squadron 42 using our latest hair tech. This includes the addition of new, longer hairstyles along with updates and changes to existing short hairstyles.
Locations
Updated MicroTech Locations With Denser Forests
Increased Crusader Planet Comm Array Range to Encompass All of the Planet
Gameplay
Procedural Weapon Recoil and FPS Combat Balance
Introduction of Procedural Weapon Aim Recoil to FPS combat. With this update we have overhauled the recoil of the majority of the weapons to use the new and improved procedural recoil tool shown at CitizenCon, this will improve the diversity of the weapon sandbox allowing each weapon to fulfil a more specific and niche role whilst allowing for more intense visual recoil.
Overall you will find greater weapon variety in how weapons play and feel with tweaks such as weapons now having consistent recoil patterns and the removal of ADS spread.
- Full Weapon Reworks: The Arclight Pistol has had a full rework and is now a burst pistol with an alt fire mode of single fire. The LH86 Pistol is now fully automatic.
- Fire Rate Changes: Demenco, S71, and P4AR have all been reworked to increase their fire rates. Lumin V burst delay has been decreased.
- Force Reaction Updates: Forces have been tweaked across a range of weapons to make knockdowns only occur in situations where that would ‘feel’ that should occur. This should appear as an overall reduction in staggers & knockdowns.
- Other changes include balances to sniper rifles to avoid players in heavy armor being 1 shot when hit by a sniper rifle while still allowing this to happen to players wearing medium armor.
Along with weapon balance changes we have adjusted player health, damage modifiers, and medical to increase time to kill (TTK).
- Damage modifiers have been adjusted to allow for more consistent fire fights & times. Removed increased stamina costs on limb HP pools being low. Removed movement speed penalty on limb HP pools being low. Medical Pens will now fully heal players.
This is overall the first pass major pass towards a new TTK goal, the FPS team is eager to hear feedback about how you feel about the current values!
Tractor/Towing UI Updates
Made several UI positional changes to help increase readability. Several updates include: Deflection flipped in SRV cockpit, range bar ease factor, target name above status, force bar fixes and includes centering force, throttle/gimbal widgets hidden in turrets, towing UI scale-up, turret orientation feedback more marked, radar plane more perspective, range bar readability improvements
Ship Mining Balance Pass
Adjustment to scaling for ship mineable nodes to adjust mining to trend slightly closer to Prospector difficulties.
Added New Vehicles to PU Shops: MIRAI Furys, and MISC Hull C
Armor Shop Prices Have All Been Increased Across the Board. (Excluding Flight Suits and Undersuits)
Ships and Vehicles
Shield Components Have Been Removed from Most Bikes
Gravlev Vehicles are Now Considered Ground Vehicles When Spawning at ASOP Terminals
Adjusted Spring Stiffness for Hover Bikes
Weapons and Items
Updated Behring FS-9 Ballistic LMG to an ammo count of 75
Updated the R97 Shotgun to an ammo count of 18
Reduced Damage and Speed of the Ksar Ballistic Sniper Rifle Projectile
Reduced LH86 Pistol Damage
Core Tech
Front-End Style Update
Updated menu title text, colors, and logos. Updated Button Styles and button state changes (idle/over/down/disabled), added messaging and UI info for Friends / Party / notification lists. Updated secondary title type size (ex: Primary Residence and Current Location titles). Updated frontend tooltips explaining why a server can’t be changed to include crash recovery as well as combat logging. AI On Foot Performance Optimizations
Bug Fixes
Fixed an issue causing many AI in UGF locations to fall through the floor and stairs
Fixed an issue causing AI enemies to be slow to respond to player location and actions
Fixed an issue causing entities such as cargo boxes to slide on all ship lifts during animation
Fixed an issue causing a larger than intended increase of entity count when loading into Orison
Fixed an issue causing enemy ships to not spawn in unless the player is within 12 km of them (Should be more than 20+ KM now)
Fixed an issue causing vehicles to stream out at much shorter distances than intended
Player ships should no longer disappear and strand players in space randomly when Quantum Travelling
Fixed visarea and lighting issues on freelancer cockpit and rear ramp
Undersuits should no longer have a chance to be permanently lost when you equip a helmet
Put in further fixes to help resolve wheeled ground vehicles continuously vibrating when stationary in atmo
Fixed an issue that was causing player health damage to not correctly apply to the actor status UI on client-side
Fixed many locations having “Replace Me Balls” around forest biomes on MicroTech
Fixed Structural Salvage AR progression animation in client not playing correctly
Fixed an issue causing players to occasionally phase out of their streaming radius, causing the area to unstream and stream back in with collision issues
Tumbril Storm AA missile loadout can now be changed in VMA for the Storm
Fixed Structural Salvage AR progression animation in client
Both NPCs of New Deal Ship Shop should no longer share identical voiceset dialogue
The gurneys in the elevator shaft of the medical drop off locations should no longer be missing
The Greycat STV passenger seat should now have correct interaction
Players should now be able to press [W] to leave the seats inside a transit shuttles
Lorville tram tunnels should no longer appear solid black after the tram leaves
Fixed an issue causing the Argo SRV to sometimes nobe be able to re-engage the tow beam on a ground vehicle
The Vulture’s cockpit glass should no longer be obscured with lights when any non-default tint is applied
The entire “asphalt” surface at ground level in Area18 should no longer be missing collision
Technical
Fixed 6 Client crashes
Fixed 5 Server crashes
Fixed a Service Crash
Fixed a Client Deadlock
Arena Commander 3.22.0 Patch Notes
Arena Commander 3.22 introduces many exciting, new ways to play including the much anticipated addition of Multicrew Gameplay, brand new Experimental Modes, the next iteration of Master Modes, alongside an abundance of new quality of life, balance, and achievements. Check out all the details below and we look forward to playing with you all! o7
Multicrew & Spawn Locations
Multicrew finally comes to Arena Commander. Experience Multicrew gameplay in Squadron Battle, Team Tank Battle, Free Flight and Swarm modes. Spawn as Turret or Crew and battle it out with your opponents. Do not forget that you can customize your FPS loadout from the Frontend to equip gear to play scenarios or board enemy ships!
In-Game Vehicle Selection
Gone are the days when forgetting to pick your vehicle before the game starts locked you into a fierce battle of cat and mouse. In-Game Vehicle Selection now allows you to pick which vehicle you want to use in-game and switch between respawns in all dogfighting modes. This includes a new “Slots” system allowing you to switch and customize between 4 vehicle slots.
Endless Vanduul Swarm
Original Systems extends great appreciation to all those who partook in the “Master Modes: Endless Vanduul Swarm” Experimental Mode playtests. We’re pleased to announce after overwhelmingly positive and constructive feedback that the core Vanduul Swarm mode is being replaced with Endless Vanduul Swarm.
Following feedback from the Master Modes tests we have made changes to the difficulty & balance of the game mode.
See below for all the new achievements associated with the game mode!
Experimental Modes
Experimental Modes are limited time game modes which rotate throughout a patch cycle. Be sure to check in with Arena Commander each week to play a new Experimental Mode!
Play every experimental mode in a patch to be eligible for the “999th Test Squadron” Spectrum Badge!
You can view the schedule here: https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/arena-commander-experimental-mode-schedule/6216752
Gun Rush
We wanted to first take a moment to announce here that Gun Rush, our first ever experimental mode, is now the first experimental mode to be promoted to a Core game mode. Experience Gun Rush anytime through the patch cycle as an ‘always on’ mode! To celebrate you can earn 1.5x REC for playing the mode!
Kill Collector
Kill Collector has players fight for more than just kills. In this fast paced 12 player elimination style mode where killing opponents drops more than their bodies. Collect the dropped trophies to earn points and ultimately, win.
Team Elimination
UEE vs Pirates, a tale as old as time. Battle it out in this 12 vs 12 team deathmatch mode and declare victory for your team.
Duo Showdown
Debuted during CitizenCon 2953 Arena Commander introduces Duo Showdown. Utilize teamwork and coordinate together in this best-of-three dogfighting mode that’ll put more than just your piloting skills to the test.
Tank Royale
Tank Royale faces players off in a free-for-all tank battle across various ground arenas. Prove your skill using the new tank tunings & improved physics in this elimination-based game mode. Now including the Tumbril Storm!
Team Tank Battle
Slightly larger scale than Tank Royale, Team Tank Battle pits two opposing teams against each other, push forward against the enemy team and declare victory for your team in this team-based elimination mode. Now including the Tumbril Storm. Those driving the Tumbril Nova can now allow multicrew, allowing team members to operate their main gun (“Turret” Spawn) or their Laser Repeater (“Crew” Spawn).
Single Weapon Elimination
Ever wondered how you’d fair on an even playing field? Put your aim to the test using the Gemini A03 Sniper Rifle.
Master Modes: Squadron Battle, Classic Race, Free Flight & Endless Vanduul Swarm
Master Modes returns for another round of testing. With your excellent feedback from the 3.20/3.21 experimental modes, we have fine-tuned the basic Gladius FM and we are now expanding the setup to additional ships. Our goal for 3.22 is to find the baseline that brings meaningful differences between the fighter classes while avoiding a meta ship. That means we need a lot of play hours from you players dishing it out on each other. Please note that the UI has not been updated for this patch. We hear all the feedback on it and will address it in another upcoming patch.
Ships: Buccaneer, Gladius, F7C-M Super Hornet, Vanguard Warden.
Modes: Free Flight, Endless Vanduul Swarm, Classic Race, Squadron Battle (replacing Duel).
A new racetrack around the Pyro Jump Point will feature in the Classic Race test to promote feedback on “speed racing” vs “corner racing”. We encourage you to try out swapping the master mode (“B”) to unlock higher speeds in NAV or high regenerations rates in SCM.
Master Modes game modes will be active throughout the patch.
See the bottom of this post for all the details on Master Modes.
New Maps
Bloodshot Ridge: All Game Modes, (excl. Classic Race & Pirate Swarm)
Maker’s Point: All FPS Modes
Pyro Jump Point: Master Modes: Classic Race
Game Mode Adjustments
Gun Rush
Gun Rush, our first ever experimental mode, is now the first experimental mode to be promoted to a Core game mode. Experience Gun Rush anytime through the patch cycle as an ‘always on’ mode! To celebrate you can earn 1.5x REC!
Squadron Battle
With the introduction of Multicrew the mode has expanded! Squadron Battle now features almost all ships. Join a team-mates crew or go it solo, the choice is yours.
Retired Core Modes
Duel, Battle Royale, Elimination. Core Game Modes are modes which flagship their target demographic. While we love these modes, we feel that there were too many game modes competing for the same player-base, diluting players across many game modes rather than concentrated on a few. Rather than having all these modes always active they will be added to the Experimental Mode collection, returning for weekly rotation, on occasion.
System & Balance
Experimental & Special Event Banner & Timer: Below the game mode selection on the frontend you can now find a banner which details any currently running Experimental Modes and the countdown until the next rotation. This banner is overridden during special events, such as Luminalia, to display details for that instead.
Friendly Fire System: Friendly Fire was among the systems lost to time, we’ve refactored the system to produce warnings and kick players once again for excessive friendly fire. In addition, the system now tracks distortion damage.
Distortion Scoring: In our continued effort to facilitate and award support roles we’ve added scoring for applying distortion to hostile ships, with additional awards for fully disabling components.
Disabled Ballistic Persistence: A few patches ago we enabled persistence of ballistics among other things in our flight modes, with pickups being the only way to restock. After several changes to ballistics, we are disabling persistence to monitor how ballistics are utilized when replenished upon spawn.
Classic Race Updates
Race & Lap timings now include milliseconds.
Race & Lap times will now show as notifications upon completing them.
Racers will now be punished 5 seconds of their lap time for deaths during the race.
Death Recap
Re-enabled ‘Death Recap’ UI which details how you died and how you performed in that life alongside a collection of bug fixes that caused it to be disabled.
Achievements
Below are all achievements earnable in 3.22. Upon achieving each, a UI notification will appear confirming this. A client restart is required to see this reflected in-game. Each achievement earns you a Spectrum Badge, others may reward other goodies!
Rewards are disabled in Offline play.
999th Test Squadron
New Requirements. A player must participate, until match completion, in every Experimental Mode featured during this patch cycle. Note that leaving the match before the post-game scoreboard appears will not count towards the badge.
Modes include: Tank Royale, Team Tank Battle, Single Weapon Elimination, Master Modes: Squadron Battle (replaced Master Modes: Duel), Master Modes: Classic Race, Master Modes: Endless Vanduul Swarm, Kill Collector (FPS), Kill Collector (Vehicles), Duo Showdown, Team Elimination.
2953 Vanduul Aggressor
Survive 25 Minutes Endless Vanduul Swarm. Additional Rewards: Vanduul Glaive Pledge Unlock
2953 Pirate Aggressor
Complete Pirate Swarm. Additional Rewards: Pirate Gladius Pledge Unlock and Pirate Caterpillar Pledge Unlock
Tank Commander – Finish 1st place in either Tank Royale or Team Tank Battle
Master-At-Arms – Finish 1st place in Gun Rush
There are also Several Special Event Achievements to be revealed closer to the events!
Experimental Modes: Master Modes (Detailed)
Featured Game Modes
Master Modes: Squadron Battle
Master Modes: Classic Race – Featuring an exclusive new racetrack around the Pyro Jump Point! Containing a mixture of long stretches, curves and tight complex turns.
Master Modes: Free Flight
Master Modes: Endless Vanduul Swarm
The experimental versions of existing game modes will NOT affect the original game modes.
Flight Model changes
These flight model changes apply to MM ships only
Updated the MM tri-chording limiter, it is a lot less punishing when the accelerations push forward
Updated Gladius FM (higher base accelerations, less boost)
Added MM & FM setup for new archetypes: F7C-M (medium fighter), Vanguard (heavy fighter) and Buccaneer (medium interceptor)
Boost: removed 150ms pre-delay
Boost: will now spool up and down
Boost: reduced rotational acceleration modifier
Boost: rotational rates may now increase while boost is held
Boost: adapted times for all archetypes
Master Modes
New features still enabled (see details in 3.20, 3.21 patch notes)
Press “B” to switch between SCM and NAV modes.
SCM mode allows weapons and shield usage, regeneration times are shorter, however top speeds are harshly limited
NAV mode disallows weapon and shield usage, regeneration times are longer, however ships can reach their full speeds – Capacitor gameplay moved from low-pool-high-regen to high-pool-low-regen Gunnery & Targeting
New aiming system and targeting features still enabled (see details in 3.20, 3.21 patch notes) – Auto Gimbal mode deactivated (will not be available for the time being)
Added MM variants of several weapon records
Decreased fire time of Gatlings
Massively increased weapon ranges
MM variants have a mix of energy and ballistic weapons which cannot be adjusted Known issues:
Lag PIPs do show up correctly around Security Post Kareah
ESP does not use smoothed PIP positions yet
Bugfixing
Frontend
Fixed an issue where a new player joining would unready all players.
Fixed an issue where joining a lobby where players are already readied up caused desync with the ready system.
Fixed an issue that caused the players name on the vehicle preview to appear as an invalid value.
Fixed an issue that caused player names to duplicate in the lobby list.
Fixed an issue that prevented inviting players from parties.
Maps
In multiple racing maps, fixed inconsistencies in checkpoint inner-turn triggers.
In Yadar Valley, restored multiple missing geometry.
Modes
In Classic Race, fixed an issue where lap count would be incorrect in Offline mode.
In Control, fixed an issue where the control area would appear the wrong size.
Systems / Misc
Fixed an issue where attachments would not save for the second “primary” weapon.
Fixed an issue where after using a medpen the wrong weapon would automatically pull out.
Fixed an issue where Primary 1 & Primary 2 weapons were the wrong way around in the FPS Customizer vs In-Game.
Fixed an issue that caused post-game victory and defeat voice lines to not trigger.
Have now enabled suicide in game modes where it was previously disabled.
Fixed an issue that caused desync with the pre-game ready system.
Fixed an issue, related to fire-modes, that prevented guns from firing in FPS modes.
Fixed an issue where suicide would not award negative score.
Fixed an issue that caused “Damage” score to be added to only one player in the score feed, rather than separate entries.
Fixed an issue where “Rounds Won” appeared on the scoreboard for non-round modes.
Fixed an issue that caused repair pickups to inflict friendly fire punishment to attackers of the person who picked up the repair.
Back to top
Alpha Patch 3.22.0 has been released and is now available to test on the LIVE Environment! Patch should now show: VERSION 3.22.0-LIVE.9003376.
It is strongly recommended that players delete their USER and Shader folders for the Public client after patching, particularly if you start encountering any odd character graphical issues or crash on loading. The USER folder can be found (in default installations) at C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. The Shader folders can be found here %localappdata%\Star Citizen.
Short Term Database Reset: Yes
Long Term Persistence Data Base Reset: No
Starting aUEC: 20,000
Known Issues
The San’tok.yai and Xl flight tuning is not fully complete and will require tuning in a later release
AC – Player can get stuck in “Exiting to Menu” message when attempting to exit any offline mode in AC (Workaround: Open the console with ~ and type ‘quit’ and hit enter)
The Final Boss NPC won’t spawn during the Illegal Retrieve Consignment Mission (Legal version still spawns correctly)
PU – Actor / UI – Character spawned headless with EVA crosshair always on screen
Multivehicle – PU – Ships / Vehicles / Weapons – Missiles, Bombs, and Torpedo’s disappear immediately after traveling a short distance from the player
PU – Stanton – Underground Facility / UGF – AI – AI enemies get stuck in a walking animation
Stanton – Tractor Beam / Physics / Cargo – Sometimes when utilizing the tractor beam to move cargo within a ship, the cargo will snap outside of the ship
Stanton – Spawn Closet – Mission Content / AI – Enemy AI can spawn out of bounds of their intended spawn points
Stanton – Mission Feature – UGF missions – Remaining hostiles AI not spawning in UGF bunker mission
PU – Vehicles – Repair services – Unable to repair vehicles that have been soft deathed
Multivehicle – PU – Vehicles – When docking at a station the docking arm will not extend
PU – Stanton – ASOP / Fleet Manager – ATC – When retrieving a ship it may spawn outside the hangar it is assigned to
PU – Stanton – Area18/GrimHex – Locations / Inventory / Respawn – Player loses loadout and equipped items after dying in the armistice zone
Multivehicle – PU – Vehicles / UI – Vehicle HUD – When the missiles charge the UI does not update to reflect when they are ready to be fired
PU – Stanton – Actor – Player Spawning – Multiple Locations – When multiple players attempt to log in to the same location at the same time they may be assigned the same bed; those that spawn in after the initial player will be stuck
Origin 890 Jump – PU – Vehicles – Fleet Manager – When a vehicle is landed in the hangar of the 890J, the 890J can no longer stow correctly via ASOP/Fleet Manager or on logout
PU – Tractor Beam / Physics – When multiple players interact with the same cargo container using a Tractor Beam, those players’ tractor beams may no longer work correctly on that container
Multivehicle – PU/AC – Vehicles / Weapons / Ship Components – All energy-based weapons state “0/0” in Ammo count on naturally spawned ships and cannot fire
Multivehicle – Vehicles / UI – Inner Thought – Player cannot exit the ship by using the “Exit Seat” option in PIT
New Features
Locations
Additional Derelict Settlements
Inclusion of 15 new Derelict Settlements with both mission gameplay, social elements, and shops. These new inhabited settlements are spread throughout the wildernesses of Hurston and microTech using the Rastar tool with a larger, expanded library of new and existing assets. Some locations are accessible via the Starmap while other new settlements are more discrete and appear behind missions. All NPCs at these locations are neutral, making up a population of independent civilians and members of the Dusters faction and have been updated to use the new hair tech and faction clothing.
New Hurston Locations Include: Zephyr, Maker’s Point, Ludlow, Pickers Field, Finn’s Folly, Weeping Cove, Cutter’s Rig, and Rappel.
New MicroTech Locations Include: Frostbite, Razor’s Edge, Bloodshot Ridge, Harper’s Point, Astor’s Clearing, Moreland Hills, and Dunboro.
Gameplay
Salvage: Structural
Implementing the ability to transform large chunks of metal salvaged from ships into a refinable material.
Structural salvage is the next step in the salvage profession. Initially, It will bring additional functionality to the two salvage ships, The DRAKE Vulture and AEGIS Reclaimer. It will allow players to convert full ships into the resources RMC and Construction Components that can be sold or used to craft multiple items using the filler station. It will also bring an update to the way material is stored on the salvage ships. It will introduce the concept of “internal storage” which is a buffer in the ship that will fill. This buffer storage size will depend on the size of the salvaging ship with the Reclaimer getting a 240 SCU buffer while the Vulture receives a 13 SCU buffer. Once full, the buffer storage needs to be emptied using the filler station. For Reclaimer owners, the salvage mode is only operable from the co-pilot seat. The Reclaimer salvage terminal can now export size 1, 2, 8, and 16 SCU cargo containers.
Salvage Functionality is now split into multiple segments after entering Salvaging Mode (Default Keybind: M):
Hull Scraping (Default Keybind: G): The Current Salvage System to remove the hull from ships. If the Hull is not scraped off the material is lost in the process when moving onto steps 2-3.
Fracturing Mode (Default Keybind: RightAlt+W): This mode will break up intact ships or derelicts into smaller pieces
Disintegration (Default Keybind: RightAlt+S): This mode will generate the resource from the broken down pieces
To start Fracturing Mode on a ship, point to the ship you want to fracture and enter Fracturing mode. Once fracture mode has been started, the ship will then break apart in a certain period of time based on the size of the ship.
To Start Disintegration Mode, point to the newly fragmented parts of a ship and engage the Disintegration mode to break apart the chunks and collect them into the salvage buffer storage of your ship. Fracture/Disintegration field salvage speed is linearly proportional base on position and distances.
Once the salvage material fills the buffer storage, have the filler station fill a commodity box and move to the ship’s cargo grid.
Inventory: Openable Cargo Containers
3.22 adds openable cargo containers, allowing players to be able to store commodities and items in. These new 1, 2, 4, and 8 SCU containers can be purchased and sold through shops and dropped from your location inventory into your ship cargo grid. These new cargo containers allow contents to be sold individually, as well as the containers themselves, in which case any unsold contents will be sent to the inventory the container is being held in.
This also includes work for tractor beams that will make it so cargo is locked onto cargo grids when the ship is locked by the door integrity. Meaning as long as the integrity is sufficient, cargo cannot be removed from cargo grids except by the owner or party members. It is considered a law infraction if Stolen off a cargo grid in a Monitored Zone.
Ships and Vehicles
Added New Ship: Aopoa San’tok.yāi
Added New Vehicles: Origin X1, X1 Velocity, and X1 Force
Feature Updates
Characters
Player Hair Update
Updating the Star Citizen character customizer with 20 hairstyles from Squadron 42 using our latest hair tech. This includes the addition of new, longer hairstyles along with updates and changes to existing short hairstyles.
Locations
Updated MicroTech Locations With Denser Forests
Increased Crusader Planet Comm Array Range to Encompass All of the Planet
Gameplay
Procedural Weapon Recoil and FPS Combat Balance
Introduction of Procedural Weapon Aim Recoil to FPS combat. With this update we have overhauled the recoil of the majority of the weapons to use the new and improved procedural recoil tool shown at CitizenCon, this will improve the diversity of the weapon sandbox allowing each weapon to fulfil a more specific and niche role whilst allowing for more intense visual recoil.
Overall you will find greater weapon variety in how weapons play and feel with tweaks such as weapons now having consistent recoil patterns and the removal of ADS spread.
- Full Weapon Reworks: The Arclight Pistol has had a full rework and is now a burst pistol with an alt fire mode of single fire. The LH86 Pistol is now fully automatic.
- Fire Rate Changes: Demenco, S71, and P4AR have all been reworked to increase their fire rates. Lumin V burst delay has been decreased.
- Force Reaction Updates: Forces have been tweaked across a range of weapons to make knockdowns only occur in situations where that would ‘feel’ that should occur. This should appear as an overall reduction in staggers & knockdowns.
- Other changes include balances to sniper rifles to avoid players in heavy armor being 1 shot when hit by a sniper rifle while still allowing this to happen to players wearing medium armor.
Along with weapon balance changes we have adjusted player health, damage modifiers, and medical to increase time to kill (TTK).
- Damage modifiers have been adjusted to allow for more consistent fire fights & times. Removed increased stamina costs on limb HP pools being low. Removed movement speed penalty on limb HP pools being low. Medical Pens will now fully heal players.
This is overall the first pass major pass towards a new TTK goal, the FPS team is eager to hear feedback about how you feel about the current values!
Tractor/Towing UI Updates
Made several UI positional changes to help increase readability. Several updates include: Deflection flipped in SRV cockpit, range bar ease factor, target name above status, force bar fixes and includes centering force, throttle/gimbal widgets hidden in turrets, towing UI scale-up, turret orientation feedback more marked, radar plane more perspective, range bar readability improvements
Ship Mining Balance Pass
Adjustment to scaling for ship mineable nodes to adjust mining to trend slightly closer to Prospector difficulties.
Added New Vehicles to PU Shops: MIRAI Furys, and MISC Hull C
Armor Shop Prices Have All Been Increased Across the Board. (Excluding Flight Suits and Undersuits)
Ships and Vehicles
Shield Components Have Been Removed from Most Bikes
Gravlev Vehicles are Now Considered Ground Vehicles When Spawning at ASOP Terminals
Adjusted Spring Stiffness for Hover Bikes
Weapons and Items
Updated Behring FS-9 Ballistic LMG to an ammo count of 75
Updated the R97 Shotgun to an ammo count of 18
Reduced Damage and Speed of the Ksar Ballistic Sniper Rifle Projectile
Reduced LH86 Pistol Damage
Core Tech
Front-End Style Update
Updated menu title text, colors, and logos. Updated Button Styles and button state changes (idle/over/down/disabled), added messaging and UI info for Friends / Party / notification lists. Updated secondary title type size (ex: Primary Residence and Current Location titles). Updated frontend tooltips explaining why a server can’t be changed to include crash recovery as well as combat logging. AI On Foot Performance Optimizations
Bug Fixes
Fixed an issue causing many AI in UGF locations to fall through the floor and stairs
Fixed an issue causing AI enemies to be slow to respond to player location and actions
Fixed an issue causing entities such as cargo boxes to slide on all ship lifts during animation
Fixed an issue causing a larger than intended increase of entity count when loading into Orison
Fixed an issue causing enemy ships to not spawn in unless the player is within 12 km of them (Should be more than 20+ KM now)
Fixed an issue causing vehicles to stream out at much shorter distances than intended
Player ships should no longer disappear and strand players in space randomly when Quantum Travelling
Fixed visarea and lighting issues on freelancer cockpit and rear ramp
Undersuits should no longer have a chance to be permanently lost when you equip a helmet
Put in further fixes to help resolve wheeled ground vehicles continuously vibrating when stationary in atmo
Fixed an issue that was causing player health damage to not correctly apply to the actor status UI on client-side
Fixed many locations having “Replace Me Balls” around forest biomes on MicroTech
Fixed Structural Salvage AR progression animation in client not playing correctly
Fixed an issue causing players to occasionally phase out of their streaming radius, causing the area to unstream and stream back in with collision issues
Tumbril Storm AA missile loadout can now be changed in VMA for the Storm
Fixed Structural Salvage AR progression animation in client
Both NPCs of New Deal Ship Shop should no longer share identical voiceset dialogue
The gurneys in the elevator shaft of the medical drop off locations should no longer be missing
The Greycat STV passenger seat should now have correct interaction
Players should now be able to press [W] to leave the seats inside a transit shuttles
Lorville tram tunnels should no longer appear solid black after the tram leaves
Fixed an issue causing the Argo SRV to sometimes nobe be able to re-engage the tow beam on a ground vehicle
The Vulture’s cockpit glass should no longer be obscured with lights when any non-default tint is applied
The entire “asphalt” surface at ground level in Area18 should no longer be missing collision
Technical
Fixed 6 Client crashes
Fixed 5 Server crashes
Fixed a Service Crash
Fixed a Client Deadlock
Arena Commander 3.22.0 Patch Notes
Arena Commander 3.22 introduces many exciting, new ways to play including the much anticipated addition of Multicrew Gameplay, brand new Experimental Modes, the next iteration of Master Modes, alongside an abundance of new quality of life, balance, and achievements. Check out all the details below and we look forward to playing with you all! o7
Multicrew & Spawn Locations
Multicrew finally comes to Arena Commander. Experience Multicrew gameplay in Squadron Battle, Team Tank Battle, Free Flight and Swarm modes. Spawn as Turret or Crew and battle it out with your opponents. Do not forget that you can customize your FPS loadout from the Frontend to equip gear to play scenarios or board enemy ships!
In-Game Vehicle Selection
Gone are the days when forgetting to pick your vehicle before the game starts locked you into a fierce battle of cat and mouse. In-Game Vehicle Selection now allows you to pick which vehicle you want to use in-game and switch between respawns in all dogfighting modes. This includes a new “Slots” system allowing you to switch and customize between 4 vehicle slots.
Endless Vanduul Swarm
Original Systems extends great appreciation to all those who partook in the “Master Modes: Endless Vanduul Swarm” Experimental Mode playtests. We’re pleased to announce after overwhelmingly positive and constructive feedback that the core Vanduul Swarm mode is being replaced with Endless Vanduul Swarm.
Following feedback from the Master Modes tests we have made changes to the difficulty & balance of the game mode.
See below for all the new achievements associated with the game mode!
Experimental Modes
Experimental Modes are limited time game modes which rotate throughout a patch cycle. Be sure to check in with Arena Commander each week to play a new Experimental Mode!
Play every experimental mode in a patch to be eligible for the “999th Test Squadron” Spectrum Badge!
You can view the schedule here: https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/arena-commander-experimental-mode-schedule/6216752
Gun Rush
We wanted to first take a moment to announce here that Gun Rush, our first ever experimental mode, is now the first experimental mode to be promoted to a Core game mode. Experience Gun Rush anytime through the patch cycle as an ‘always on’ mode! To celebrate you can earn 1.5x REC for playing the mode!
Kill Collector
Kill Collector has players fight for more than just kills. In this fast paced 12 player elimination style mode where killing opponents drops more than their bodies. Collect the dropped trophies to earn points and ultimately, win.
Team Elimination
UEE vs Pirates, a tale as old as time. Battle it out in this 12 vs 12 team deathmatch mode and declare victory for your team.
Duo Showdown
Debuted during CitizenCon 2953 Arena Commander introduces Duo Showdown. Utilize teamwork and coordinate together in this best-of-three dogfighting mode that’ll put more than just your piloting skills to the test.
Tank Royale
Tank Royale faces players off in a free-for-all tank battle across various ground arenas. Prove your skill using the new tank tunings & improved physics in this elimination-based game mode. Now including the Tumbril Storm!
Team Tank Battle
Slightly larger scale than Tank Royale, Team Tank Battle pits two opposing teams against each other, push forward against the enemy team and declare victory for your team in this team-based elimination mode. Now including the Tumbril Storm. Those driving the Tumbril Nova can now allow multicrew, allowing team members to operate their main gun (“Turret” Spawn) or their Laser Repeater (“Crew” Spawn).
Single Weapon Elimination
Ever wondered how you’d fair on an even playing field? Put your aim to the test using the Gemini A03 Sniper Rifle.
Master Modes: Squadron Battle, Classic Race, Free Flight & Endless Vanduul Swarm
Master Modes returns for another round of testing. With your excellent feedback from the 3.20/3.21 experimental modes, we have fine-tuned the basic Gladius FM and we are now expanding the setup to additional ships. Our goal for 3.22 is to find the baseline that brings meaningful differences between the fighter classes while avoiding a meta ship. That means we need a lot of play hours from you players dishing it out on each other. Please note that the UI has not been updated for this patch. We hear all the feedback on it and will address it in another upcoming patch.
Ships: Buccaneer, Gladius, F7C-M Super Hornet, Vanguard Warden.
Modes: Free Flight, Endless Vanduul Swarm, Classic Race, Squadron Battle (replacing Duel).
A new racetrack around the Pyro Jump Point will feature in the Classic Race test to promote feedback on “speed racing” vs “corner racing”. We encourage you to try out swapping the master mode (“B”) to unlock higher speeds in NAV or high regenerations rates in SCM.
Master Modes game modes will be active throughout the patch.
See the bottom of this post for all the details on Master Modes.
New Maps
Bloodshot Ridge: All Game Modes, (excl. Classic Race & Pirate Swarm)
Maker’s Point: All FPS Modes
Pyro Jump Point: Master Modes: Classic Race
Game Mode Adjustments
Gun Rush
Gun Rush, our first ever experimental mode, is now the first experimental mode to be promoted to a Core game mode. Experience Gun Rush anytime through the patch cycle as an ‘always on’ mode! To celebrate you can earn 1.5x REC!
Squadron Battle
With the introduction of Multicrew the mode has expanded! Squadron Battle now features almost all ships. Join a team-mates crew or go it solo, the choice is yours.
Retired Core Modes
Duel, Battle Royale, Elimination. Core Game Modes are modes which flagship their target demographic. While we love these modes, we feel that there were too many game modes competing for the same player-base, diluting players across many game modes rather than concentrated on a few. Rather than having all these modes always active they will be added to the Experimental Mode collection, returning for weekly rotation, on occasion.
System & Balance
Experimental & Special Event Banner & Timer: Below the game mode selection on the frontend you can now find a banner which details any currently running Experimental Modes and the countdown until the next rotation. This banner is overridden during special events, such as Luminalia, to display details for that instead.
Friendly Fire System: Friendly Fire was among the systems lost to time, we’ve refactored the system to produce warnings and kick players once again for excessive friendly fire. In addition, the system now tracks distortion damage.
Distortion Scoring: In our continued effort to facilitate and award support roles we’ve added scoring for applying distortion to hostile ships, with additional awards for fully disabling components.
Disabled Ballistic Persistence: A few patches ago we enabled persistence of ballistics among other things in our flight modes, with pickups being the only way to restock. After several changes to ballistics, we are disabling persistence to monitor how ballistics are utilized when replenished upon spawn.
Classic Race Updates
Race & Lap timings now include milliseconds.
Race & Lap times will now show as notifications upon completing them.
Racers will now be punished 5 seconds of their lap time for deaths during the race.
Death Recap
Re-enabled ‘Death Recap’ UI which details how you died and how you performed in that life alongside a collection of bug fixes that caused it to be disabled.
Achievements
Below are all achievements earnable in 3.22. Upon achieving each, a UI notification will appear confirming this. A client restart is required to see this reflected in-game. Each achievement earns you a Spectrum Badge, others may reward other goodies!
Rewards are disabled in Offline play.
999th Test Squadron
New Requirements. A player must participate, until match completion, in every Experimental Mode featured during this patch cycle. Note that leaving the match before the post-game scoreboard appears will not count towards the badge.
Modes include: Tank Royale, Team Tank Battle, Single Weapon Elimination, Master Modes: Squadron Battle (replaced Master Modes: Duel), Master Modes: Classic Race, Master Modes: Endless Vanduul Swarm, Kill Collector (FPS), Kill Collector (Vehicles), Duo Showdown, Team Elimination.
2953 Vanduul Aggressor
Survive 25 Minutes Endless Vanduul Swarm. Additional Rewards: Vanduul Glaive Pledge Unlock
2953 Pirate Aggressor
Complete Pirate Swarm. Additional Rewards: Pirate Gladius Pledge Unlock and Pirate Caterpillar Pledge Unlock
Tank Commander – Finish 1st place in either Tank Royale or Team Tank Battle
Master-At-Arms – Finish 1st place in Gun Rush
There are also Several Special Event Achievements to be revealed closer to the events!
Experimental Modes: Master Modes (Detailed)
Featured Game Modes
Master Modes: Squadron Battle
Master Modes: Classic Race – Featuring an exclusive new racetrack around the Pyro Jump Point! Containing a mixture of long stretches, curves and tight complex turns.
Master Modes: Free Flight
Master Modes: Endless Vanduul Swarm
The experimental versions of existing game modes will NOT affect the original game modes.
Flight Model changes
These flight model changes apply to MM ships only
Updated the MM tri-chording limiter, it is a lot less punishing when the accelerations push forward
Updated Gladius FM (higher base accelerations, less boost)
Added MM & FM setup for new archetypes: F7C-M (medium fighter), Vanguard (heavy fighter) and Buccaneer (medium interceptor)
Boost: removed 150ms pre-delay
Boost: will now spool up and down
Boost: reduced rotational acceleration modifier
Boost: rotational rates may now increase while boost is held
Boost: adapted times for all archetypes
Master Modes
New features still enabled (see details in 3.20, 3.21 patch notes)
Press “B” to switch between SCM and NAV modes.
SCM mode allows weapons and shield usage, regeneration times are shorter, however top speeds are harshly limited
NAV mode disallows weapon and shield usage, regeneration times are longer, however ships can reach their full speeds – Capacitor gameplay moved from low-pool-high-regen to high-pool-low-regen Gunnery & Targeting
New aiming system and targeting features still enabled (see details in 3.20, 3.21 patch notes) – Auto Gimbal mode deactivated (will not be available for the time being)
Added MM variants of several weapon records
Decreased fire time of Gatlings
Massively increased weapon ranges
MM variants have a mix of energy and ballistic weapons which cannot be adjusted Known issues:
Lag PIPs do show up correctly around Security Post Kareah
ESP does not use smoothed PIP positions yet
Bugfixing
Frontend
Fixed an issue where a new player joining would unready all players.
Fixed an issue where joining a lobby where players are already readied up caused desync with the ready system.
Fixed an issue that caused the players name on the vehicle preview to appear as an invalid value.
Fixed an issue that caused player names to duplicate in the lobby list.
Fixed an issue that prevented inviting players from parties.
Maps
In multiple racing maps, fixed inconsistencies in checkpoint inner-turn triggers.
In Yadar Valley, restored multiple missing geometry.
Modes
In Classic Race, fixed an issue where lap count would be incorrect in Offline mode.
In Control, fixed an issue where the control area would appear the wrong size.
Systems / Misc
Fixed an issue where attachments would not save for the second “primary” weapon.
Fixed an issue where after using a medpen the wrong weapon would automatically pull out.
Fixed an issue where Primary 1 & Primary 2 weapons were the wrong way around in the FPS Customizer vs In-Game.
Fixed an issue that caused post-game victory and defeat voice lines to not trigger.
Have now enabled suicide in game modes where it was previously disabled.
Fixed an issue that caused desync with the pre-game ready system.
Fixed an issue, related to fire-modes, that prevented guns from firing in FPS modes.
Fixed an issue where suicide would not award negative score.
Fixed an issue that caused “Damage” score to be added to only one player in the score feed, rather than separate entries.
Fixed an issue where “Rounds Won” appeared on the scoreboard for non-round modes.
Fixed an issue that caused repair pickups to inflict friendly fire punishment to attackers of the person who picked up the repair.
Back to top
German
Star Citizen Patch 3.22.0
Der Alpha Patch 3.22.0 wurde veröffentlicht und kann jetzt in der LIVE-Umgebung getestet werden! Der Patch sollte jetzt anzeigen: VERSION 3.22.0-LIVE.9003376.
Es wird dringend empfohlen, dass die Spieler/innen nach dem Patch ihre USER- und Shader-Ordner für den Public-Client löschen, vor allem, wenn es zu merkwürdigen Problemen mit der Charaktergrafik oder Abstürzen beim Laden kommt. Der USER-Ordner befindet sich (bei Standardinstallationen) unter C:\Programme\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Die Shader-Ordner findest du unter %localappdata%\Star Citizen.
Kurzfristiger Datenbank-Reset: Ja
Langfristiger Persistenz-Datenbank-Reset: Nein
Start-AUEC: 20.000
Bekannte Probleme
Das Flugtuning für San'tok.yai und Xl ist noch nicht vollständig und wird in einer späteren Version nachgearbeitet.
AC - Der Spieler kann in der Meldung "Exiting to Menu" stecken bleiben, wenn er versucht, einen Offline-Modus in AC zu verlassen (Abhilfe: Öffne die Konsole mit ~ und gib "quit" ein und drücke Enter)
Der Endboss-NSC spawnt nicht während der illegalen Mission "Lieferung zurückholen" (die legale Version spawnt weiterhin korrekt)
PU - Actor / UI - Charaktere spawnen ohne Kopf und das EVA-Fadenkreuz ist immer auf dem Bildschirm
Multivehicle - PU - Schiffe / Fahrzeuge / Waffen - Raketen, Bomben und Torpedos verschwinden sofort, nachdem sie sich eine kurze Strecke vom Spieler entfernt haben
PU - Stanton - Unterirdische Anlage / UGF - KI - KI-Feinde bleiben in einer Laufanimation stecken
Stanton - Traktorstrahl / Physik / Fracht - Wenn du den Traktorstrahl benutzt, um Fracht innerhalb eines Schiffes zu transportieren, schnappt die Fracht manchmal außerhalb des Schiffes ein.
Stanton - Spawn Closet - Missionsinhalt / KI - Die KI-Feinde können außerhalb ihrer vorgesehenen Spawn-Punkte spawnen
Stanton - Missionsfeature - UGF-Missionen - Verbleibende feindliche KI spawnen nicht in der UGF-Bunkermission
PU - Fahrzeuge - Reparaturdienste - Fahrzeuge, die einen Softtod erlitten haben, können nicht repariert werden
Multivehicle - PU - Fahrzeuge - Beim Andocken an einer Station fährt der Andockarm nicht aus
PU - Stanton - ASOP / Flottenmanager - ATC - Wenn ein Schiff zurückgeholt wird, kann es außerhalb des Hangars spawnen, dem es zugewiesen ist
PU - Stanton - Area18/GrimHex - Orte / Inventar / Respawn - Der Spieler verliert nach dem Tod in der Waffenstillstandszone seine Ausrüstung und seine Ausrüstungsgegenstände
Mehrfahrzeug - PU - Fahrzeuge / UI - Fahrzeug-HUD - Wenn die Raketen aufgeladen werden, wird die UI nicht aktualisiert, um anzuzeigen, wann sie abschussbereit sind.
PU - Stanton - Actor - Player Spawning - Multiple Locations - Wenn mehrere Spieler gleichzeitig versuchen, sich am selben Ort einzuloggen, kann es sein, dass ihnen dasselbe Bett zugewiesen wird; diejenigen, die nach dem ersten Spieler einspawnen, bleiben stecken
Origin 890 Jump - PU - Fahrzeuge - Flottenmanager - Wenn ein Fahrzeug im Hangar des 890J gelandet ist, kann der 890J nicht mehr korrekt über ASOP/Flottenmanager oder beim Ausloggen verstaut werden
PU - Traktorstrahl / Physik - Wenn mehrere Spieler mit einem Traktorstrahl mit demselben Frachtcontainer interagieren, funktionieren die Traktorstrahlen dieser Spieler möglicherweise nicht mehr korrekt mit diesem Container.
Multifahrzeug - PU/AC - Fahrzeuge / Waffen / Schiffskomponenten - Alle energiebasierten Waffen zeigen bei natürlich gespawnten Schiffen "0/0" in der Munitionsanzeige an und können nicht abgefeuert werden
Multivehicle - Vehicles / UI - Inner Thought - Der Spieler kann das Schiff nicht über die Option "Exit Seat" in PIT verlassen
Neue Features
Orte
Zusätzliche verlassene Siedlungen
15 neue verlassene Siedlungen mit Missionen, sozialen Elementen und Geschäften wurden hinzugefügt. Diese neuen bewohnten Siedlungen sind über die Wildnis von Hurston und MicroTech verteilt und nutzen das Rastar-Tool mit einer größeren, erweiterten Bibliothek neuer und bestehender Objekte. Einige Orte sind über die Starmap erreichbar, während andere neue Siedlungen diskreter sind und hinter Missionen erscheinen. Alle NSCs an diesen Orten sind neutral und bestehen aus unabhängigen Zivilisten und Mitgliedern der Dusters-Fraktion. Sie wurden aktualisiert, um die neue Haartechnologie und Fraktionskleidung zu verwenden.
Die neuen Hurston-Standorte sind: Zephyr, Maker's Point, Ludlow, Pickers Field, Finn's Folly, Weeping Cove, Cutter's Rig und Rappel.
Zu den neuen MicroTech-Standorten gehören: Frostbite, Razor's Edge, Bloodshot Ridge, Harper's Point, Astor's Clearing, Moreland Hills und Dunboro.
Gameplay
Bergung: Strukturell
Einführung der Möglichkeit, große Metallbrocken aus Schiffen in ein veredelbares Material zu verwandeln.
Strukturelle Bergung ist der nächste Schritt im Beruf des Bergers. Zunächst wird sie den beiden Bergungsschiffen DRAKE Vulture und AEGIS Reclaimer zusätzliche Funktionen verleihen. Sie wird es den Spielern ermöglichen, ganze Schiffe in die Ressourcen RMC und Bauelemente umzuwandeln, die verkauft oder zum Herstellen verschiedener Gegenstände in der Füllstation verwendet werden können. Außerdem wird die Art und Weise, wie das Material auf den Bergungsschiffen gelagert wird, aktualisiert. Es wird das Konzept des "internen Lagers" eingeführt, das einen Puffer im Schiff darstellt, der sich füllt. Die Größe des Pufferspeichers hängt von der Größe des Bergungsschiffs ab: Der Reclaimer hat einen Puffer von 240 SCU, während der Vulture einen Puffer von 13 SCU hat. Wenn der Pufferspeicher voll ist, muss er an der Füllstation geleert werden. Für Reclaimer-Besitzer/innen ist der Bergungsmodus nur vom Co-Pilotensitz aus bedienbar. Der Reclaimer-Bergungsterminal kann jetzt Frachtcontainer der Größen 1, 2, 8 und 16 SCU exportieren.
Die Bergungsfunktionalität wird nun in mehrere Segmente aufgeteilt, wenn du den Bergungsmodus aufrufst (Standardtastenbelegung: M):
Hüllenkratzen (Standard-Keybind: G): Das aktuelle Bergungssystem, um den Rumpf von Schiffen zu entfernen. Wenn der Rumpf nicht abgekratzt wird, geht das Material bei den Schritten 2-3 verloren.
Fracturing Mode (Standard-Tastenkombination: RechtsAlt+W): In diesem Modus werden intakte Schiffe oder Wracks in kleinere Teile zerlegt.
Auflösen (Standard-Tastenkürzel: RechtsAlt+S): In diesem Modus wird die Ressource aus den zerbrochenen Teilen erzeugt
Um den Zerbrechungsmodus für ein Schiff zu starten, zeige auf das Schiff, das du zerbrechen willst, und rufe den Zerbrechungsmodus auf. Sobald der Frakturierungsmodus gestartet wurde, zerbricht das Schiff in einer bestimmten Zeitspanne, die von der Größe des Schiffes abhängt.
Um den Auflösungsmodus zu starten, zeigst du auf die neu zerbrochenen Teile eines Schiffes und aktivierst den Auflösungsmodus, um die Stücke zu zerbrechen und sie in den Bergungspufferspeicher deines Schiffes zu sammeln. Die Geschwindigkeit, mit der das Fragmentierungsfeld geborgen wird, ist linear proportional zur Position und Entfernung.
Sobald das Bergungsmaterial den Pufferspeicher füllt, lässt du die Füllstation eine Warenkiste füllen und zum Frachtgitter des Schiffes bewegen.
Inventar: Öffnbare Frachtcontainer
Mit 3.22 werden aufklappbare Frachtcontainer hinzugefügt, in denen die Spieler/innen Waren und Gegenstände lagern können. Diese neuen Container mit 1, 2, 4 und 8 SCU können in Läden gekauft und verkauft werden und aus dem Inventar deines Standorts in das Frachtgitter deines Schiffs fallen gelassen werden. Diese neuen Frachtcontainer erlauben es, den Inhalt einzeln zu verkaufen, ebenso wie die Container selbst. In diesem Fall wird der nicht verkaufte Inhalt an das Inventar geschickt, in dem sich der Container befindet.
Dazu gehört auch die Arbeit an Traktorstrahlen, die dafür sorgen, dass die Ladung in den Frachtgittern verriegelt wird, wenn das Schiff durch die Türintegrität verriegelt ist. Das heißt, solange die Integrität ausreicht, kann die Ladung nicht aus den Frachtgittern entfernt werden, es sei denn, sie wird vom Eigentümer oder von Parteimitgliedern entfernt. Es gilt als Gesetzesübertretung, wenn die Fracht in einer überwachten Zone von einem Frachtgitter gestohlen wird.
Schiffe und Fahrzeuge
Neues Schiff hinzugefügt: Aopoa San'tok.yāi
Neue Fahrzeuge hinzugefügt: Origin X1, X1 Velocity, und X1 Force
Feature-Updates
Charaktere
Spieler Haar Update
Wir aktualisieren den Star Citizen Character Customizer mit 20 Frisuren aus Squadron 42, die unsere neueste Haartechnologie nutzen. Dazu gehören neue, längere Frisuren sowie Aktualisierungen und Änderungen an bestehenden Kurzhaarfrisuren.
Standorte
Aktualisierte MicroTech-Standorte mit dichteren Wäldern
Die Reichweite des Kommunikationsfeldes auf dem Kreuzfahrerplaneten wurde erhöht und umfasst nun den gesamten Planeten.
Gameplay
Prozeduraler Waffenrückstoß und FPS-Kampfbalance
Einführung des prozeduralen Waffenrückstoßes im FPS-Kampf. Mit diesem Update haben wir den Rückstoß der meisten Waffen überarbeitet, um das neue und verbesserte prozedurale Rückstoß-Tool zu nutzen, das auf der CitizenCon vorgestellt wurde. Dies wird die Vielfalt der Waffensandbox verbessern und es jeder Waffe ermöglichen, eine spezifischere Nischenrolle zu erfüllen und gleichzeitig einen intensiveren visuellen Rückstoß zu ermöglichen.
Insgesamt wirst du eine größere Vielfalt an Waffen finden, wie sie sich spielen und anfühlen, mit Optimierungen wie z.B. einheitlichen Rückstoßmustern und dem Wegfall der ADS-Streuung.
- Vollständige Überarbeitung der Waffen: Die Arclight-Pistole wurde komplett überarbeitet und ist jetzt eine Burst-Pistole mit einem alternativen Feuermodus für Einzelfeuer. Die LH86 Pistole ist jetzt vollautomatisch.
- Änderungen der Feuerrate: Die Demenco, die S71 und die P4AR wurden überarbeitet, um ihre Feuerrate zu erhöhen. Die Verzögerung des Lumin V Bursts wurde verringert.
- Kraftreaktions-Updates: Die Kräfte wurden bei einer Reihe von Waffen so angepasst, dass Niederschläge nur in Situationen auftreten, in denen sie sich auch so anfühlen. Dies sollte sich in einer allgemeinen Verringerung der Stagger und Knockdowns niederschlagen.
- Außerdem wurden die Scharfschützengewehre so angepasst, dass Spieler in schwerer Rüstung bei einem Treffer mit dem Scharfschützengewehr nicht mehr mit einem Schuss getroffen werden, während dies bei Spielern in mittlerer Rüstung weiterhin möglich ist.
Neben den Änderungen an der Waffenbalance haben wir auch die Gesundheit der Spieler, die Schadensmodifikatoren und die medizinische Versorgung angepasst, um die Zeit bis zum Tod (TTK) zu erhöhen.
- Die Schadensmodifikatoren wurden angepasst, um konsistentere Feuergefechte und Zeiten zu ermöglichen. Die erhöhten Ausdauerkosten bei niedrigen Gliedmaßen-HP-Pools wurden entfernt. Der Bewegungsgeschwindigkeitsabzug bei niedrigen Gliedmaßen-HP-Pools wurde entfernt. Medizinische Stifte heilen die Spieler jetzt vollständig.
Dies ist insgesamt der erste große Durchlauf in Richtung eines neuen TTK-Ziels. Das FPS-Team ist gespannt auf euer Feedback, wie ihr die aktuellen Werte findet!
Traktor/Schlepper UI Updates
Es wurden mehrere Änderungen an der UI vorgenommen, um die Lesbarkeit zu verbessern. Einige Aktualisierungen beinhalten: Ablenkung im SRV-Cockpit umgedreht, Erleichterungsfaktor in der Entfernungsleiste, Zielname über dem Status, Kraftleiste korrigiert und enthält Zentrierkraft, Gas/Gimbal-Widgets in Türmen versteckt, Schlepp-UI vergrößert, Rückmeldung zur Turmausrichtung deutlicher, Radarebene perspektivischer, Entfernungsleiste besser lesbar
Schiffsbergbau Balance Pass
Anpassung der Skalierung für abbaubare Schiffsknoten, um den Abbau etwas näher an den Schwierigkeitsgrad von Schürfern anzupassen.
Neue Fahrzeuge zu den PU-Läden hinzugefügt: MIRAI Furys und MISC Hull C
Die Preise in den Rüstungsläden wurden allgemein erhöht. (Ausgenommen Fluganzüge und Unteranzüge)
Schiffe und Fahrzeuge
Schildkomponenten wurden aus den meisten Fahrrädern entfernt
Gravlev-Fahrzeuge gelten jetzt als Bodenfahrzeuge, wenn sie an ASOP-Terminals spawnen
Die Federsteifigkeit für Hover Bikes wurde angepasst
Waffen und Gegenstände
Behring FS-9 Ballistic LMG auf eine Munitionsanzahl von 75 aktualisiert
Die R97 Schrotflinte wurde auf eine Munitionsanzahl von 18 aktualisiert.
Schaden und Geschwindigkeit des Ksar Ballistic Sniper Rifle-Projektils wurden reduziert
Reduzierter Schaden der LH86 Pistole
Kerntechnologie
Front-End Style Update
Menü-Titeltext, Farben und Logos aktualisiert. Aktualisierte Schaltflächenstile und Änderungen des Schaltflächenstatus (inaktiv/über/unten/deaktiviert), hinzugefügte Nachrichten und UI-Informationen für Freunde/Party/Benachrichtigungslisten. Die Größe der Sekundärtitel wurde aktualisiert (z. B. Hauptwohnsitz und aktueller Standort). Aktualisierte Frontend-Tooltips, die erklären, warum ein Server nicht geändert werden kann, um die Wiederherstellung von Abstürzen und die Kampfprotokollierung einzubeziehen. KI zu Fuß Leistungsoptimierungen
Fehlerbehebungen
Ein Problem wurde behoben, das dazu führte, dass viele KI an UGF-Standorten durch den Boden und die Treppen fielen
Ein Problem wurde behoben, das dazu führte, dass die KI-Feinde nur langsam auf den Standort und die Aktionen des Spielers reagierten.
Ein Problem wurde behoben, das dazu führte, dass Objekte wie Frachtkisten während der Animation auf allen Schiffsliften rutschten.
Es wurde ein Problem behoben, durch das die Anzahl der Objekte beim Laden in Orison stärker als beabsichtigt anstieg.
Ein Problem wurde behoben, das dazu führte, dass feindliche Schiffe nur dann spawnen konnten, wenn sich der Spieler in einem Umkreis von 12 km befand (jetzt sollten es mehr als 20+ KM sein)
Es wurde ein Problem behoben, das dazu führte, dass Fahrzeuge in viel kürzeren Abständen als beabsichtigt ausströmten.
Spielerschiffe sollten nicht mehr verschwinden und die Spieler zufällig im Weltraum stranden lassen, wenn sie in der Quantenreise unterwegs sind.
Sicht- und Beleuchtungsprobleme im Freelancer-Cockpit und auf der Heckrampe behoben
Unteranzüge sollten nicht mehr permanent verloren gehen, wenn du einen Helm trägst
Es wurden weitere Korrekturen vorgenommen, um zu verhindern, dass Bodenfahrzeuge mit Rädern ständig vibrieren, wenn sie in der Luft stehen.
Ein Problem wurde behoben, das dazu führte, dass der Gesundheitsschaden des Spielers nicht korrekt auf die UI des Schauspieler-Status auf der Client-Seite angewendet wurde.
Behebung von "Replace Me Balls" an vielen Orten in Waldbiomen auf MicroTech
Die Animation zum Fortschreiten der AR-Bergung auf dem Client wurde nicht korrekt abgespielt.
Es wurde ein Problem behoben, das dazu führte, dass Spieler gelegentlich aus ihrem Streaming-Radius herausfielen, was dazu führte, dass das Gebiet nicht gestreamt wurde und mit Kollisionsproblemen zurückgestreamt wurde
Die Beladung der Tumbril-Sturm-AA-Raketen kann jetzt im VMA für den Sturm geändert werden.
Die Animation zum Fortschreiten der AR-Bergung im Client wurde korrigiert.
Die beiden NPCs im New Deal Ship Shop sollten nicht mehr den gleichen Dialog sprechen
Die Tragen im Aufzugsschacht der medizinischen Abgabestellen sollten nicht mehr fehlen
Der Beifahrersitz der Greycat STV sollte nun die richtige Interaktion haben
Spieler sollten nun in der Lage sein, [W] zu drücken, um die Sitze in einem Transit-Shuttle zu verlassen
Lorvilles Straßenbahntunnel sollten nicht mehr komplett schwarz erscheinen, nachdem die Straßenbahn abgefahren ist
Ein Problem wurde behoben, das dazu führte, dass die Argo SRV manchmal nicht in der Lage war, den Abschleppbalken eines Bodenfahrzeugs wieder zu aktivieren.
Das Cockpitglas des Geiers sollte nicht mehr von Lichtern verdeckt werden, wenn eine nicht standardmäßige Tönung verwendet wird.
Die gesamte "Asphalt"-Oberfläche auf Bodenhöhe in Gebiet 18 sollte nicht mehr kollisionsfrei sein.
Technisch
6 Client-Abstürze behoben
5 Server-Abstürze behoben
Einen Service-Absturz behoben
Client Deadlock behoben
Arena Commander 3.22.0 Patch Notes
Arena Commander 3.22 führt viele aufregende neue Spielmöglichkeiten ein, darunter das lang erwartete Multicrew-Gameplay, brandneue experimentelle Modi, die nächste Generation der Meistermodi sowie eine Fülle neuer Lebensqualität, Balance und Erfolge. Schau dir unten alle Details an und wir freuen uns darauf, mit dir zu spielen! o7
Multicrew & Spawn-Standorte
Multicrew kommt endlich in den Arena Commander. Erlebe das Multicrew-Gameplay in den Modi Schwadronenkampf, Team-Panzer-Kampf, Freier Flug und Schwarm. Spawn als Turret oder Crew und kämpfe gegen deine Gegner. Vergiss nicht, dass du dein FPS-Loadout im Frontend anpassen kannst, um Ausrüstung für Szenarien auszurüsten oder feindliche Schiffe zu entern!
Fahrzeugauswahl im Spiel
Vorbei sind die Zeiten, in denen du vergessen hast, dein Fahrzeug vor Spielbeginn auszuwählen, und dich damit in einen erbitterten Katz-und-Maus-Kampf begeben hast. Mit der Fahrzeugauswahl im Spiel kannst du jetzt das Fahrzeug auswählen, das du im Spiel benutzen willst, und zwischen den Respawns in allen Dogfight-Modi wechseln. Dazu gehört ein neues "Slot"-System, das es dir ermöglicht, zwischen 4 Fahrzeugslots zu wechseln und sie anzupassen.
Endloser Vanduul-Schwarm
Original Systems bedankt sich herzlich bei allen, die an den "Master Modes" teilgenommen haben: Endless Vanduul Swarm" Experimenteller Modus teilgenommen haben. Wir freuen uns, nach dem überwältigend positiven und konstruktiven Feedback ankündigen zu können, dass der Hauptmodus Vanduul Swarm durch Endless Vanduul Swarm ersetzt wird.
Aufgrund des Feedbacks aus den Master Modes Tests haben wir Änderungen an der Schwierigkeit und der Balance des Spielmodus vorgenommen.
Unten findest du alle neuen Erfolge, die mit dem Spielmodus verbunden sind!
Experimentelle Modi
Experimentelle Modi sind zeitlich begrenzte Spielmodi, die während eines Patch-Zyklus rotieren. Schaue jede Woche beim Arena Commander vorbei, um einen neuen experimentellen Modus zu spielen!
Spiele jeden experimentellen Modus in einem Patch, um dich für das Spektrum-Abzeichen "999th Test Squadron" zu qualifizieren!
Du kannst dir den Zeitplan hier ansehen: https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/arena-commander-experimental-mode-schedule/6216752
Waffenrausch
Wir möchten an dieser Stelle verkünden, dass Gun Rush, unser allererster experimenteller Modus, nun der erste experimentelle Modus ist, der zu einem Hauptspielmodus befördert wurde. Erlebe Gun Rush jederzeit während des Patch-Zyklus als "always on"-Modus! Um das zu feiern, kannst du 1,5x REC für das Spielen des Modus verdienen!
Kill Collector
Bei Kill Collector kämpfen die Spieler um mehr als nur Kills. In diesem rasanten Eliminationsmodus für 12 Spieler lässt das Töten von Gegnern mehr als nur ihre Körper fallen. Sammle die fallen gelassenen Trophäen, um Punkte zu sammeln und schließlich zu gewinnen.
Team-Eliminierung
UEE gegen Piraten, eine Geschichte so alt wie die Zeit. Kämpfe in diesem 12-gegen-12-Team-Deathmatch-Modus und verkünde den Sieg für dein Team.
Duo Showdown
Erstmals auf der CitizenCon 2953 vorgestellt, führt Arena Commander den Duo Showdown ein. Nutze Teamwork und koordiniere dich gemeinsam in diesem Best-of-Three-Dogfight-Modus, der nicht nur deine fliegerischen Fähigkeiten auf die Probe stellt.
Panzer Royale
In Tank Royale treten die Spieler in verschiedenen Bodenarenen in einer Panzerschlacht gegeneinander an. Beweise dein Können mit den neuen Panzertunings und der verbesserten Physik in diesem auf Eliminierung basierenden Spielmodus. Jetzt mit dem Tumbril Storm!
Team-Panzerschlacht
In Team Tank Battle, das etwas größer ist als Tank Royale, treten zwei gegnerische Teams gegeneinander an. Dränge in diesem teambasierten Eliminierungsmodus gegen das gegnerische Team vor und verkünde den Sieg für dein Team. Jetzt mit dem Tumbril Storm. Wer den Tumbril Nova fährt, kann jetzt Multicrew zulassen, d.h. Teammitglieder können ihr Hauptgeschütz ("Turret"-Spawn) oder ihren Laser-Repeater ("Crew"-Spawn) bedienen.
Einzelwaffen-Eliminierung
Hast du dich schon mal gefragt, wie du auf einem ausgeglichenen Spielfeld abschneiden würdest? Stelle deine Zielsicherheit mit dem Gemini A03 Scharfschützengewehr auf die Probe.
Meister-Modi: Schwadronenkampf, Klassisches Rennen, Freier Flug & Endloser Vanduul-Schwarm
Die Hauptmodi kehren für eine weitere Testrunde zurück. Dank eures hervorragenden Feedbacks aus den experimentellen Modi 3.20/3.21 haben wir den grundlegenden Gladius FM verfeinert und erweitern ihn nun auf weitere Schiffe. Unser Ziel für 3.22 ist es, die Basislinie zu finden, die sinnvolle Unterschiede zwischen den Jägerklassen bringt und gleichzeitig ein Meta-Schiff vermeidet. Das bedeutet, dass wir viele Spielstunden von euch brauchen, in denen ihr euch gegenseitig austeilt. Bitte beachte, dass die Benutzeroberfläche für diesen Patch nicht aktualisiert wurde. Wir hören uns das Feedback an und werden es in einem der nächsten Patches berücksichtigen.
Schiffe: Buccaneer, Gladius, F7C-M Super Hornet, Vanguard Warden.
Modi: Freier Flug, Endloser Vanduul-Schwarm, Klassisches Rennen, Geschwaderkampf (ersetzt das Duell).
Eine neue Rennstrecke rund um den Pyro-Sprungpunkt wird im Classic Race Test enthalten sein, um das Feedback zu "Geschwindigkeitsrennen" gegenüber "Kurvenrennen" zu fördern. Wir ermutigen dich, den Master-Modus ("B") auszuprobieren, um höhere Geschwindigkeiten in NAV oder hohe Regenerationsraten in SCM freizuschalten.
Die Mastermodi werden während des gesamten Patches aktiv sein.
Alle Details zu den Meistermodi findest du am Ende dieses Beitrags.
Neue Karten
Bloodshot Ridge: Alle Spielmodi, (außer Klassisches Rennen und Piratenschwarm)
Maker's Point: Alle FPS-Modi
Pyro-Sprungpunkt: Meister-Modi: Klassisches Rennen
Spielmodus-Anpassungen
Waffenrausch
Gun Rush, unser allererster experimenteller Modus, ist nun der erste experimentelle Modus, der zum Hauptspielmodus befördert wird. Erlebe Gun Rush während des Patch-Zyklus jederzeit als "always on"-Modus! Zur Feier des Tages kannst du 1,5x REC verdienen!
Schwadronenkampf
Mit der Einführung von Multicrew hat sich der Modus erweitert! In Squadron Battle sind jetzt fast alle Schiffe vertreten. Du hast die Wahl, ob du dich der Crew eines Teamkameraden anschließt oder alleine losziehst.
Ausgeschiedene Kernmodi
Duell, Battle Royale, Eliminierung. Kernspielmodi sind Modi, die ihre Zielgruppe anlocken. Obwohl wir diese Modi lieben, sind wir der Meinung, dass zu viele Spielmodi um dieselbe Spielerbasis konkurrieren und die Spieler/innen in vielen Spielmodi verwässern, anstatt sich auf einige wenige zu konzentrieren. Anstatt all diese Modi immer aktiv zu haben, werden sie in die Sammlung der Experimentellen Modi aufgenommen und bei Gelegenheit in den wöchentlichen Turnus aufgenommen.
System & Balance
Banner und Timer für Experimental- und Sonderereignisse: Unterhalb der Spielmodusauswahl im Frontend findest du jetzt ein Banner, das alle derzeit laufenden Experimentalmodi und den Countdown bis zur nächsten Rotation anzeigt. Dieses Banner wird bei besonderen Ereignissen, wie z.B. Luminalia, außer Kraft gesetzt und zeigt stattdessen die Details für dieses Ereignis an.
Friendly Fire System: Wir haben das System überarbeitet, um Warnungen auszugeben und Spieler/innen bei übermäßigem Friendly Fire wieder zu kicken. Außerdem verfolgt das System jetzt den Verzerrungsschaden.
Verzerrungswertung: In unserem Bestreben, Unterstützungsrollen zu vereinfachen und zu belohnen, haben wir Punkte für die Anwendung von Verzerrung auf feindliche Schiffe hinzugefügt, mit zusätzlichen Belohnungen für das vollständige Ausschalten von Komponenten.
Deaktivierte ballistische Persistenz: Vor ein paar Patches haben wir unter anderem die Persistenz der Ballistik in unseren Flugmodi aktiviert, wobei Pickups die einzige Möglichkeit waren, den Vorrat aufzufüllen. Nach mehreren Änderungen an der Ballistik deaktivieren wir die Persistenz, um zu beobachten, wie die Ballistik genutzt wird, wenn sie beim Spawnen wieder aufgefüllt wird.
Updates für klassische Rennen
Die Zeitangaben für Rennen und Runden enthalten jetzt Millisekunden.
Renn- und Rundenzeiten werden jetzt als Benachrichtigung angezeigt, wenn du sie abgeschlossen hast.
Rennfahrer/innen werden jetzt mit 5 Sekunden ihrer Rundenzeit bestraft, wenn sie während des Rennens sterben.
Todesrekapitulation
Die Todesanzeige wurde wieder aktiviert. Sie zeigt an, wie du gestorben bist und wie du in diesem Leben abgeschnitten hast.
Errungenschaften
Im Folgenden findest du alle Erfolge, die du in 3.22 erreichen kannst. Wenn du sie erreicht hast, erscheint eine Benachrichtigung auf der Benutzeroberfläche, die dies bestätigt. Ein Neustart des Clients ist erforderlich, um dies im Spiel zu sehen. Für jede Errungenschaft erhältst du ein Spektrum-Abzeichen, für andere gibt es andere Goodies!
Die Belohnungen sind im Offline-Spiel deaktiviert.
999. Teststaffel
Neue Anforderungen. Ein Spieler muss bis zum Ende des Spiels an jedem Experimentiermodus teilnehmen, der in diesem Patch-Zyklus angeboten wird. Beachte, dass das Verlassen des Spiels, bevor die Anzeigetafel nach dem Spiel erscheint, nicht für das Abzeichen zählt.
Zu den Modi gehören: Tank Royale, Team Tank Battle, Single Weapon Elimination, Master Modes: Squadron Battle (ersetzt Master Modes: Duel), Master Modes: Klassisches Rennen, Meisterschaftsmodi: Endloser Vanduul-Schwarm, Kill Collector (FPS), Kill Collector (Fahrzeuge), Duo Showdown, Team Elimination.
2953 Vanduul Aggressor
Überlebe 25 Minuten Endloser Vanduul-Schwarm. Zusätzliche Belohnungen: Vanduul Glaive Pledge freischalten
2953 Piratenangreifer
Schließe den Piratenschwarm ab. Zusätzliche Belohnungen: Freischaltung des Piraten-Gladius und Freischaltung des Piraten-Raupenschwarms
Panzerkommandant - Erreiche den 1. Platz in Tank Royale oder Team Tank Battle
Waffenmeister - Erreiche den 1. Platz in Gun Rush
Außerdem gibt es mehrere spezielle Event-Errungenschaften, die kurz vor den Events bekannt gegeben werden!
Experimentelle Modi: Meister-Modi (detailliert)
Ausgewählte Spielmodi
Hauptmodi: Schwadronenkampf
Hauptmodi: Klassisches Rennen - Mit einer exklusiven neuen Rennstrecke rund um den Pyro-Sprungpunkt! Sie enthält eine Mischung aus langen Strecken, Kurven und engen, komplexen Kurven.
Hauptmodi: Freier Flug
Hauptmodi: Endloser Vanduul-Schwarm
Die experimentellen Versionen der bestehenden Spielmodi haben KEINE Auswirkungen auf die ursprünglichen Spielmodi.
Flugmodell-Änderungen
Diese Flugmodelländerungen gelten nur für MM-Schiffe
Der MM-Dreiklangbegrenzer wurde aktualisiert, er ist nun viel weniger strafend, wenn die Beschleunigungen nach vorne drängen
Aktualisierte Gladius FM (höhere Grundbeschleunigungen, weniger Boost)
MM- und FM-Setup für neue Archetypen hinzugefügt: F7C-M (mittlerer Jäger), Vanguard (schwerer Jäger) und Buccaneer (mittlerer Abfangjäger)
Boost: 150ms Vorverzögerung entfernt
Boost: wird jetzt hoch- und runtergespult
Boost: Modifikator für die Rotationsbeschleunigung reduziert
Boost: Die Drehraten können jetzt steigen, während der Boost gehalten wird
Boost: angepasste Zeiten für alle Archetypen
Meister-Modi
Neue Funktionen sind weiterhin aktiviert (siehe Details in den Patch Notes 3.20, 3.21)
Drücke "B", um zwischen SCM- und NAV-Modus zu wechseln.
Im SCM-Modus können Waffen und Schilde benutzt werden, die Regenerationszeiten sind kürzer, die Höchstgeschwindigkeit ist jedoch stark begrenzt.
Im NAV-Modus ist der Einsatz von Waffen und Schilden nicht erlaubt, die Regenerationszeiten sind länger, aber die Schiffe können ihre volle Geschwindigkeit erreichen - Das Spiel mit den Kondensatoren wurde von einem niedrigen Pool mit hoher Regeneration auf einen hohen Pool mit niedriger Regeneration umgestellt Schießen und Zielen
Das neue Zielsystem und die Zielfunktionen sind weiterhin aktiviert (siehe Details in den Patch Notes 3.20, 3.21) - Der Auto-Gimbal-Modus wurde deaktiviert (wird vorerst nicht verfügbar sein)
MM-Varianten mehrerer Waffensätze hinzugefügt
Die Feuerzeit der Gatlings wurde verringert
Massiv erhöhte Waffenreichweiten
MM-Varianten haben eine Mischung aus Energie- und ballistischen Waffen, die nicht angepasst werden können Bekannte Probleme:
Lag PIPs werden um den Sicherheitsposten Kareah korrekt angezeigt
ESP verwendet noch keine geglätteten PIP-Positionen
Fehlerbehebung
Frontend
Ein Problem wurde behoben, bei dem ein neuer Spieler, der dem Spiel beitritt, alle anderen Spieler außer Gefecht setzt.
Ein Problem wurde behoben, bei dem das Betreten einer Lobby, in der bereits Spieler/innen bereit sind, zu einer Desynchronisation mit dem Bereitschaftssystem führte.
Ein Problem wurde behoben, durch das der Spielername in der Fahrzeugvorschau als ungültiger Wert angezeigt wurde.
Ein Problem wurde behoben, bei dem sich Spielernamen in der Lobbyliste duplizierten.
Ein Problem wurde behoben, das das Einladen von Spielern aus Partys verhinderte.
Karten
In mehreren Rennkarten wurden Unstimmigkeiten beim Auslösen von Checkpoints in der Kurve behoben.
Im Yadar-Tal wurden mehrere fehlende Geometrien wiederhergestellt.
Modi
Im klassischen Rennen wurde ein Problem behoben, bei dem die Rundenzahl im Offline-Modus nicht korrekt war.
In Kontrolle wurde ein Problem behoben, bei dem der Kontrollbereich in der falschen Größe angezeigt wurde.
Systeme / Sonstiges
Es wurde ein Problem behoben, bei dem Anhänge für die zweite "primäre" Waffe nicht gespeichert wurden.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem nach der Verwendung eines Medpens automatisch die falsche Waffe herausgezogen wurde.
Ein Problem wurde behoben, bei dem die Primärwaffe 1 und die Primärwaffe 2 im FPS Customizer im Vergleich zum Spiel falsch herum angezeigt wurden.
Ein Problem wurde behoben, das dazu führte, dass die Sprachansagen nach dem Sieg und der Niederlage nicht ausgelöst wurden.
Selbstmord ist jetzt in Spielmodi möglich, in denen er vorher deaktiviert war.
Es wurde ein Problem behoben, das zu einer Desynchronisation des Systems zur Spielvorbereitung führte.
Ein Problem im Zusammenhang mit den Feuermodi wurde behoben, das verhinderte, dass Waffen in den FPS-Modi abgefeuert werden konnten.
Ein Problem wurde behoben, bei dem Selbstmord keine negativen Punkte brachte.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem die "Schadens"-Punkte nur einem Spieler in der Punkteübersicht hinzugefügt wurden, anstatt separate Einträge zu erstellen.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem "Gewonnene Runden" auf der Anzeigetafel für Nicht-Runden-Modi erschien.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Aufheben von Reparaturen dazu führte, dass Angreifer der Person, die die Reparatur aufhob, durch Friendly Fire bestraft wurden.
Zurück zum Anfang
Der Alpha Patch 3.22.0 wurde veröffentlicht und kann jetzt in der LIVE-Umgebung getestet werden! Der Patch sollte jetzt anzeigen: VERSION 3.22.0-LIVE.9003376.
Es wird dringend empfohlen, dass die Spieler/innen nach dem Patch ihre USER- und Shader-Ordner für den Public-Client löschen, vor allem, wenn es zu merkwürdigen Problemen mit der Charaktergrafik oder Abstürzen beim Laden kommt. Der USER-Ordner befindet sich (bei Standardinstallationen) unter C:\Programme\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Die Shader-Ordner findest du unter %localappdata%\Star Citizen.
Kurzfristiger Datenbank-Reset: Ja
Langfristiger Persistenz-Datenbank-Reset: Nein
Start-AUEC: 20.000
Bekannte Probleme
Das Flugtuning für San'tok.yai und Xl ist noch nicht vollständig und wird in einer späteren Version nachgearbeitet.
AC - Der Spieler kann in der Meldung "Exiting to Menu" stecken bleiben, wenn er versucht, einen Offline-Modus in AC zu verlassen (Abhilfe: Öffne die Konsole mit ~ und gib "quit" ein und drücke Enter)
Der Endboss-NSC spawnt nicht während der illegalen Mission "Lieferung zurückholen" (die legale Version spawnt weiterhin korrekt)
PU - Actor / UI - Charaktere spawnen ohne Kopf und das EVA-Fadenkreuz ist immer auf dem Bildschirm
Multivehicle - PU - Schiffe / Fahrzeuge / Waffen - Raketen, Bomben und Torpedos verschwinden sofort, nachdem sie sich eine kurze Strecke vom Spieler entfernt haben
PU - Stanton - Unterirdische Anlage / UGF - KI - KI-Feinde bleiben in einer Laufanimation stecken
Stanton - Traktorstrahl / Physik / Fracht - Wenn du den Traktorstrahl benutzt, um Fracht innerhalb eines Schiffes zu transportieren, schnappt die Fracht manchmal außerhalb des Schiffes ein.
Stanton - Spawn Closet - Missionsinhalt / KI - Die KI-Feinde können außerhalb ihrer vorgesehenen Spawn-Punkte spawnen
Stanton - Missionsfeature - UGF-Missionen - Verbleibende feindliche KI spawnen nicht in der UGF-Bunkermission
PU - Fahrzeuge - Reparaturdienste - Fahrzeuge, die einen Softtod erlitten haben, können nicht repariert werden
Multivehicle - PU - Fahrzeuge - Beim Andocken an einer Station fährt der Andockarm nicht aus
PU - Stanton - ASOP / Flottenmanager - ATC - Wenn ein Schiff zurückgeholt wird, kann es außerhalb des Hangars spawnen, dem es zugewiesen ist
PU - Stanton - Area18/GrimHex - Orte / Inventar / Respawn - Der Spieler verliert nach dem Tod in der Waffenstillstandszone seine Ausrüstung und seine Ausrüstungsgegenstände
Mehrfahrzeug - PU - Fahrzeuge / UI - Fahrzeug-HUD - Wenn die Raketen aufgeladen werden, wird die UI nicht aktualisiert, um anzuzeigen, wann sie abschussbereit sind.
PU - Stanton - Actor - Player Spawning - Multiple Locations - Wenn mehrere Spieler gleichzeitig versuchen, sich am selben Ort einzuloggen, kann es sein, dass ihnen dasselbe Bett zugewiesen wird; diejenigen, die nach dem ersten Spieler einspawnen, bleiben stecken
Origin 890 Jump - PU - Fahrzeuge - Flottenmanager - Wenn ein Fahrzeug im Hangar des 890J gelandet ist, kann der 890J nicht mehr korrekt über ASOP/Flottenmanager oder beim Ausloggen verstaut werden
PU - Traktorstrahl / Physik - Wenn mehrere Spieler mit einem Traktorstrahl mit demselben Frachtcontainer interagieren, funktionieren die Traktorstrahlen dieser Spieler möglicherweise nicht mehr korrekt mit diesem Container.
Multifahrzeug - PU/AC - Fahrzeuge / Waffen / Schiffskomponenten - Alle energiebasierten Waffen zeigen bei natürlich gespawnten Schiffen "0/0" in der Munitionsanzeige an und können nicht abgefeuert werden
Multivehicle - Vehicles / UI - Inner Thought - Der Spieler kann das Schiff nicht über die Option "Exit Seat" in PIT verlassen
Neue Features
Orte
Zusätzliche verlassene Siedlungen
15 neue verlassene Siedlungen mit Missionen, sozialen Elementen und Geschäften wurden hinzugefügt. Diese neuen bewohnten Siedlungen sind über die Wildnis von Hurston und MicroTech verteilt und nutzen das Rastar-Tool mit einer größeren, erweiterten Bibliothek neuer und bestehender Objekte. Einige Orte sind über die Starmap erreichbar, während andere neue Siedlungen diskreter sind und hinter Missionen erscheinen. Alle NSCs an diesen Orten sind neutral und bestehen aus unabhängigen Zivilisten und Mitgliedern der Dusters-Fraktion. Sie wurden aktualisiert, um die neue Haartechnologie und Fraktionskleidung zu verwenden.
Die neuen Hurston-Standorte sind: Zephyr, Maker's Point, Ludlow, Pickers Field, Finn's Folly, Weeping Cove, Cutter's Rig und Rappel.
Zu den neuen MicroTech-Standorten gehören: Frostbite, Razor's Edge, Bloodshot Ridge, Harper's Point, Astor's Clearing, Moreland Hills und Dunboro.
Gameplay
Bergung: Strukturell
Einführung der Möglichkeit, große Metallbrocken aus Schiffen in ein veredelbares Material zu verwandeln.
Strukturelle Bergung ist der nächste Schritt im Beruf des Bergers. Zunächst wird sie den beiden Bergungsschiffen DRAKE Vulture und AEGIS Reclaimer zusätzliche Funktionen verleihen. Sie wird es den Spielern ermöglichen, ganze Schiffe in die Ressourcen RMC und Bauelemente umzuwandeln, die verkauft oder zum Herstellen verschiedener Gegenstände in der Füllstation verwendet werden können. Außerdem wird die Art und Weise, wie das Material auf den Bergungsschiffen gelagert wird, aktualisiert. Es wird das Konzept des "internen Lagers" eingeführt, das einen Puffer im Schiff darstellt, der sich füllt. Die Größe des Pufferspeichers hängt von der Größe des Bergungsschiffs ab: Der Reclaimer hat einen Puffer von 240 SCU, während der Vulture einen Puffer von 13 SCU hat. Wenn der Pufferspeicher voll ist, muss er an der Füllstation geleert werden. Für Reclaimer-Besitzer/innen ist der Bergungsmodus nur vom Co-Pilotensitz aus bedienbar. Der Reclaimer-Bergungsterminal kann jetzt Frachtcontainer der Größen 1, 2, 8 und 16 SCU exportieren.
Die Bergungsfunktionalität wird nun in mehrere Segmente aufgeteilt, wenn du den Bergungsmodus aufrufst (Standardtastenbelegung: M):
Hüllenkratzen (Standard-Keybind: G): Das aktuelle Bergungssystem, um den Rumpf von Schiffen zu entfernen. Wenn der Rumpf nicht abgekratzt wird, geht das Material bei den Schritten 2-3 verloren.
Fracturing Mode (Standard-Tastenkombination: RechtsAlt+W): In diesem Modus werden intakte Schiffe oder Wracks in kleinere Teile zerlegt.
Auflösen (Standard-Tastenkürzel: RechtsAlt+S): In diesem Modus wird die Ressource aus den zerbrochenen Teilen erzeugt
Um den Zerbrechungsmodus für ein Schiff zu starten, zeige auf das Schiff, das du zerbrechen willst, und rufe den Zerbrechungsmodus auf. Sobald der Frakturierungsmodus gestartet wurde, zerbricht das Schiff in einer bestimmten Zeitspanne, die von der Größe des Schiffes abhängt.
Um den Auflösungsmodus zu starten, zeigst du auf die neu zerbrochenen Teile eines Schiffes und aktivierst den Auflösungsmodus, um die Stücke zu zerbrechen und sie in den Bergungspufferspeicher deines Schiffes zu sammeln. Die Geschwindigkeit, mit der das Fragmentierungsfeld geborgen wird, ist linear proportional zur Position und Entfernung.
Sobald das Bergungsmaterial den Pufferspeicher füllt, lässt du die Füllstation eine Warenkiste füllen und zum Frachtgitter des Schiffes bewegen.
Inventar: Öffnbare Frachtcontainer
Mit 3.22 werden aufklappbare Frachtcontainer hinzugefügt, in denen die Spieler/innen Waren und Gegenstände lagern können. Diese neuen Container mit 1, 2, 4 und 8 SCU können in Läden gekauft und verkauft werden und aus dem Inventar deines Standorts in das Frachtgitter deines Schiffs fallen gelassen werden. Diese neuen Frachtcontainer erlauben es, den Inhalt einzeln zu verkaufen, ebenso wie die Container selbst. In diesem Fall wird der nicht verkaufte Inhalt an das Inventar geschickt, in dem sich der Container befindet.
Dazu gehört auch die Arbeit an Traktorstrahlen, die dafür sorgen, dass die Ladung in den Frachtgittern verriegelt wird, wenn das Schiff durch die Türintegrität verriegelt ist. Das heißt, solange die Integrität ausreicht, kann die Ladung nicht aus den Frachtgittern entfernt werden, es sei denn, sie wird vom Eigentümer oder von Parteimitgliedern entfernt. Es gilt als Gesetzesübertretung, wenn die Fracht in einer überwachten Zone von einem Frachtgitter gestohlen wird.
Schiffe und Fahrzeuge
Neues Schiff hinzugefügt: Aopoa San'tok.yāi
Neue Fahrzeuge hinzugefügt: Origin X1, X1 Velocity, und X1 Force
Feature-Updates
Charaktere
Spieler Haar Update
Wir aktualisieren den Star Citizen Character Customizer mit 20 Frisuren aus Squadron 42, die unsere neueste Haartechnologie nutzen. Dazu gehören neue, längere Frisuren sowie Aktualisierungen und Änderungen an bestehenden Kurzhaarfrisuren.
Standorte
Aktualisierte MicroTech-Standorte mit dichteren Wäldern
Die Reichweite des Kommunikationsfeldes auf dem Kreuzfahrerplaneten wurde erhöht und umfasst nun den gesamten Planeten.
Gameplay
Prozeduraler Waffenrückstoß und FPS-Kampfbalance
Einführung des prozeduralen Waffenrückstoßes im FPS-Kampf. Mit diesem Update haben wir den Rückstoß der meisten Waffen überarbeitet, um das neue und verbesserte prozedurale Rückstoß-Tool zu nutzen, das auf der CitizenCon vorgestellt wurde. Dies wird die Vielfalt der Waffensandbox verbessern und es jeder Waffe ermöglichen, eine spezifischere Nischenrolle zu erfüllen und gleichzeitig einen intensiveren visuellen Rückstoß zu ermöglichen.
Insgesamt wirst du eine größere Vielfalt an Waffen finden, wie sie sich spielen und anfühlen, mit Optimierungen wie z.B. einheitlichen Rückstoßmustern und dem Wegfall der ADS-Streuung.
- Vollständige Überarbeitung der Waffen: Die Arclight-Pistole wurde komplett überarbeitet und ist jetzt eine Burst-Pistole mit einem alternativen Feuermodus für Einzelfeuer. Die LH86 Pistole ist jetzt vollautomatisch.
- Änderungen der Feuerrate: Die Demenco, die S71 und die P4AR wurden überarbeitet, um ihre Feuerrate zu erhöhen. Die Verzögerung des Lumin V Bursts wurde verringert.
- Kraftreaktions-Updates: Die Kräfte wurden bei einer Reihe von Waffen so angepasst, dass Niederschläge nur in Situationen auftreten, in denen sie sich auch so anfühlen. Dies sollte sich in einer allgemeinen Verringerung der Stagger und Knockdowns niederschlagen.
- Außerdem wurden die Scharfschützengewehre so angepasst, dass Spieler in schwerer Rüstung bei einem Treffer mit dem Scharfschützengewehr nicht mehr mit einem Schuss getroffen werden, während dies bei Spielern in mittlerer Rüstung weiterhin möglich ist.
Neben den Änderungen an der Waffenbalance haben wir auch die Gesundheit der Spieler, die Schadensmodifikatoren und die medizinische Versorgung angepasst, um die Zeit bis zum Tod (TTK) zu erhöhen.
- Die Schadensmodifikatoren wurden angepasst, um konsistentere Feuergefechte und Zeiten zu ermöglichen. Die erhöhten Ausdauerkosten bei niedrigen Gliedmaßen-HP-Pools wurden entfernt. Der Bewegungsgeschwindigkeitsabzug bei niedrigen Gliedmaßen-HP-Pools wurde entfernt. Medizinische Stifte heilen die Spieler jetzt vollständig.
Dies ist insgesamt der erste große Durchlauf in Richtung eines neuen TTK-Ziels. Das FPS-Team ist gespannt auf euer Feedback, wie ihr die aktuellen Werte findet!
Traktor/Schlepper UI Updates
Es wurden mehrere Änderungen an der UI vorgenommen, um die Lesbarkeit zu verbessern. Einige Aktualisierungen beinhalten: Ablenkung im SRV-Cockpit umgedreht, Erleichterungsfaktor in der Entfernungsleiste, Zielname über dem Status, Kraftleiste korrigiert und enthält Zentrierkraft, Gas/Gimbal-Widgets in Türmen versteckt, Schlepp-UI vergrößert, Rückmeldung zur Turmausrichtung deutlicher, Radarebene perspektivischer, Entfernungsleiste besser lesbar
Schiffsbergbau Balance Pass
Anpassung der Skalierung für abbaubare Schiffsknoten, um den Abbau etwas näher an den Schwierigkeitsgrad von Schürfern anzupassen.
Neue Fahrzeuge zu den PU-Läden hinzugefügt: MIRAI Furys und MISC Hull C
Die Preise in den Rüstungsläden wurden allgemein erhöht. (Ausgenommen Fluganzüge und Unteranzüge)
Schiffe und Fahrzeuge
Schildkomponenten wurden aus den meisten Fahrrädern entfernt
Gravlev-Fahrzeuge gelten jetzt als Bodenfahrzeuge, wenn sie an ASOP-Terminals spawnen
Die Federsteifigkeit für Hover Bikes wurde angepasst
Waffen und Gegenstände
Behring FS-9 Ballistic LMG auf eine Munitionsanzahl von 75 aktualisiert
Die R97 Schrotflinte wurde auf eine Munitionsanzahl von 18 aktualisiert.
Schaden und Geschwindigkeit des Ksar Ballistic Sniper Rifle-Projektils wurden reduziert
Reduzierter Schaden der LH86 Pistole
Kerntechnologie
Front-End Style Update
Menü-Titeltext, Farben und Logos aktualisiert. Aktualisierte Schaltflächenstile und Änderungen des Schaltflächenstatus (inaktiv/über/unten/deaktiviert), hinzugefügte Nachrichten und UI-Informationen für Freunde/Party/Benachrichtigungslisten. Die Größe der Sekundärtitel wurde aktualisiert (z. B. Hauptwohnsitz und aktueller Standort). Aktualisierte Frontend-Tooltips, die erklären, warum ein Server nicht geändert werden kann, um die Wiederherstellung von Abstürzen und die Kampfprotokollierung einzubeziehen. KI zu Fuß Leistungsoptimierungen
Fehlerbehebungen
Ein Problem wurde behoben, das dazu führte, dass viele KI an UGF-Standorten durch den Boden und die Treppen fielen
Ein Problem wurde behoben, das dazu führte, dass die KI-Feinde nur langsam auf den Standort und die Aktionen des Spielers reagierten.
Ein Problem wurde behoben, das dazu führte, dass Objekte wie Frachtkisten während der Animation auf allen Schiffsliften rutschten.
Es wurde ein Problem behoben, durch das die Anzahl der Objekte beim Laden in Orison stärker als beabsichtigt anstieg.
Ein Problem wurde behoben, das dazu führte, dass feindliche Schiffe nur dann spawnen konnten, wenn sich der Spieler in einem Umkreis von 12 km befand (jetzt sollten es mehr als 20+ KM sein)
Es wurde ein Problem behoben, das dazu führte, dass Fahrzeuge in viel kürzeren Abständen als beabsichtigt ausströmten.
Spielerschiffe sollten nicht mehr verschwinden und die Spieler zufällig im Weltraum stranden lassen, wenn sie in der Quantenreise unterwegs sind.
Sicht- und Beleuchtungsprobleme im Freelancer-Cockpit und auf der Heckrampe behoben
Unteranzüge sollten nicht mehr permanent verloren gehen, wenn du einen Helm trägst
Es wurden weitere Korrekturen vorgenommen, um zu verhindern, dass Bodenfahrzeuge mit Rädern ständig vibrieren, wenn sie in der Luft stehen.
Ein Problem wurde behoben, das dazu führte, dass der Gesundheitsschaden des Spielers nicht korrekt auf die UI des Schauspieler-Status auf der Client-Seite angewendet wurde.
Behebung von "Replace Me Balls" an vielen Orten in Waldbiomen auf MicroTech
Die Animation zum Fortschreiten der AR-Bergung auf dem Client wurde nicht korrekt abgespielt.
Es wurde ein Problem behoben, das dazu führte, dass Spieler gelegentlich aus ihrem Streaming-Radius herausfielen, was dazu führte, dass das Gebiet nicht gestreamt wurde und mit Kollisionsproblemen zurückgestreamt wurde
Die Beladung der Tumbril-Sturm-AA-Raketen kann jetzt im VMA für den Sturm geändert werden.
Die Animation zum Fortschreiten der AR-Bergung im Client wurde korrigiert.
Die beiden NPCs im New Deal Ship Shop sollten nicht mehr den gleichen Dialog sprechen
Die Tragen im Aufzugsschacht der medizinischen Abgabestellen sollten nicht mehr fehlen
Der Beifahrersitz der Greycat STV sollte nun die richtige Interaktion haben
Spieler sollten nun in der Lage sein, [W] zu drücken, um die Sitze in einem Transit-Shuttle zu verlassen
Lorvilles Straßenbahntunnel sollten nicht mehr komplett schwarz erscheinen, nachdem die Straßenbahn abgefahren ist
Ein Problem wurde behoben, das dazu führte, dass die Argo SRV manchmal nicht in der Lage war, den Abschleppbalken eines Bodenfahrzeugs wieder zu aktivieren.
Das Cockpitglas des Geiers sollte nicht mehr von Lichtern verdeckt werden, wenn eine nicht standardmäßige Tönung verwendet wird.
Die gesamte "Asphalt"-Oberfläche auf Bodenhöhe in Gebiet 18 sollte nicht mehr kollisionsfrei sein.
Technisch
6 Client-Abstürze behoben
5 Server-Abstürze behoben
Einen Service-Absturz behoben
Client Deadlock behoben
Arena Commander 3.22.0 Patch Notes
Arena Commander 3.22 führt viele aufregende neue Spielmöglichkeiten ein, darunter das lang erwartete Multicrew-Gameplay, brandneue experimentelle Modi, die nächste Generation der Meistermodi sowie eine Fülle neuer Lebensqualität, Balance und Erfolge. Schau dir unten alle Details an und wir freuen uns darauf, mit dir zu spielen! o7
Multicrew & Spawn-Standorte
Multicrew kommt endlich in den Arena Commander. Erlebe das Multicrew-Gameplay in den Modi Schwadronenkampf, Team-Panzer-Kampf, Freier Flug und Schwarm. Spawn als Turret oder Crew und kämpfe gegen deine Gegner. Vergiss nicht, dass du dein FPS-Loadout im Frontend anpassen kannst, um Ausrüstung für Szenarien auszurüsten oder feindliche Schiffe zu entern!
Fahrzeugauswahl im Spiel
Vorbei sind die Zeiten, in denen du vergessen hast, dein Fahrzeug vor Spielbeginn auszuwählen, und dich damit in einen erbitterten Katz-und-Maus-Kampf begeben hast. Mit der Fahrzeugauswahl im Spiel kannst du jetzt das Fahrzeug auswählen, das du im Spiel benutzen willst, und zwischen den Respawns in allen Dogfight-Modi wechseln. Dazu gehört ein neues "Slot"-System, das es dir ermöglicht, zwischen 4 Fahrzeugslots zu wechseln und sie anzupassen.
Endloser Vanduul-Schwarm
Original Systems bedankt sich herzlich bei allen, die an den "Master Modes" teilgenommen haben: Endless Vanduul Swarm" Experimenteller Modus teilgenommen haben. Wir freuen uns, nach dem überwältigend positiven und konstruktiven Feedback ankündigen zu können, dass der Hauptmodus Vanduul Swarm durch Endless Vanduul Swarm ersetzt wird.
Aufgrund des Feedbacks aus den Master Modes Tests haben wir Änderungen an der Schwierigkeit und der Balance des Spielmodus vorgenommen.
Unten findest du alle neuen Erfolge, die mit dem Spielmodus verbunden sind!
Experimentelle Modi
Experimentelle Modi sind zeitlich begrenzte Spielmodi, die während eines Patch-Zyklus rotieren. Schaue jede Woche beim Arena Commander vorbei, um einen neuen experimentellen Modus zu spielen!
Spiele jeden experimentellen Modus in einem Patch, um dich für das Spektrum-Abzeichen "999th Test Squadron" zu qualifizieren!
Du kannst dir den Zeitplan hier ansehen: https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/arena-commander-experimental-mode-schedule/6216752
Waffenrausch
Wir möchten an dieser Stelle verkünden, dass Gun Rush, unser allererster experimenteller Modus, nun der erste experimentelle Modus ist, der zu einem Hauptspielmodus befördert wurde. Erlebe Gun Rush jederzeit während des Patch-Zyklus als "always on"-Modus! Um das zu feiern, kannst du 1,5x REC für das Spielen des Modus verdienen!
Kill Collector
Bei Kill Collector kämpfen die Spieler um mehr als nur Kills. In diesem rasanten Eliminationsmodus für 12 Spieler lässt das Töten von Gegnern mehr als nur ihre Körper fallen. Sammle die fallen gelassenen Trophäen, um Punkte zu sammeln und schließlich zu gewinnen.
Team-Eliminierung
UEE gegen Piraten, eine Geschichte so alt wie die Zeit. Kämpfe in diesem 12-gegen-12-Team-Deathmatch-Modus und verkünde den Sieg für dein Team.
Duo Showdown
Erstmals auf der CitizenCon 2953 vorgestellt, führt Arena Commander den Duo Showdown ein. Nutze Teamwork und koordiniere dich gemeinsam in diesem Best-of-Three-Dogfight-Modus, der nicht nur deine fliegerischen Fähigkeiten auf die Probe stellt.
Panzer Royale
In Tank Royale treten die Spieler in verschiedenen Bodenarenen in einer Panzerschlacht gegeneinander an. Beweise dein Können mit den neuen Panzertunings und der verbesserten Physik in diesem auf Eliminierung basierenden Spielmodus. Jetzt mit dem Tumbril Storm!
Team-Panzerschlacht
In Team Tank Battle, das etwas größer ist als Tank Royale, treten zwei gegnerische Teams gegeneinander an. Dränge in diesem teambasierten Eliminierungsmodus gegen das gegnerische Team vor und verkünde den Sieg für dein Team. Jetzt mit dem Tumbril Storm. Wer den Tumbril Nova fährt, kann jetzt Multicrew zulassen, d.h. Teammitglieder können ihr Hauptgeschütz ("Turret"-Spawn) oder ihren Laser-Repeater ("Crew"-Spawn) bedienen.
Einzelwaffen-Eliminierung
Hast du dich schon mal gefragt, wie du auf einem ausgeglichenen Spielfeld abschneiden würdest? Stelle deine Zielsicherheit mit dem Gemini A03 Scharfschützengewehr auf die Probe.
Meister-Modi: Schwadronenkampf, Klassisches Rennen, Freier Flug & Endloser Vanduul-Schwarm
Die Hauptmodi kehren für eine weitere Testrunde zurück. Dank eures hervorragenden Feedbacks aus den experimentellen Modi 3.20/3.21 haben wir den grundlegenden Gladius FM verfeinert und erweitern ihn nun auf weitere Schiffe. Unser Ziel für 3.22 ist es, die Basislinie zu finden, die sinnvolle Unterschiede zwischen den Jägerklassen bringt und gleichzeitig ein Meta-Schiff vermeidet. Das bedeutet, dass wir viele Spielstunden von euch brauchen, in denen ihr euch gegenseitig austeilt. Bitte beachte, dass die Benutzeroberfläche für diesen Patch nicht aktualisiert wurde. Wir hören uns das Feedback an und werden es in einem der nächsten Patches berücksichtigen.
Schiffe: Buccaneer, Gladius, F7C-M Super Hornet, Vanguard Warden.
Modi: Freier Flug, Endloser Vanduul-Schwarm, Klassisches Rennen, Geschwaderkampf (ersetzt das Duell).
Eine neue Rennstrecke rund um den Pyro-Sprungpunkt wird im Classic Race Test enthalten sein, um das Feedback zu "Geschwindigkeitsrennen" gegenüber "Kurvenrennen" zu fördern. Wir ermutigen dich, den Master-Modus ("B") auszuprobieren, um höhere Geschwindigkeiten in NAV oder hohe Regenerationsraten in SCM freizuschalten.
Die Mastermodi werden während des gesamten Patches aktiv sein.
Alle Details zu den Meistermodi findest du am Ende dieses Beitrags.
Neue Karten
Bloodshot Ridge: Alle Spielmodi, (außer Klassisches Rennen und Piratenschwarm)
Maker's Point: Alle FPS-Modi
Pyro-Sprungpunkt: Meister-Modi: Klassisches Rennen
Spielmodus-Anpassungen
Waffenrausch
Gun Rush, unser allererster experimenteller Modus, ist nun der erste experimentelle Modus, der zum Hauptspielmodus befördert wird. Erlebe Gun Rush während des Patch-Zyklus jederzeit als "always on"-Modus! Zur Feier des Tages kannst du 1,5x REC verdienen!
Schwadronenkampf
Mit der Einführung von Multicrew hat sich der Modus erweitert! In Squadron Battle sind jetzt fast alle Schiffe vertreten. Du hast die Wahl, ob du dich der Crew eines Teamkameraden anschließt oder alleine losziehst.
Ausgeschiedene Kernmodi
Duell, Battle Royale, Eliminierung. Kernspielmodi sind Modi, die ihre Zielgruppe anlocken. Obwohl wir diese Modi lieben, sind wir der Meinung, dass zu viele Spielmodi um dieselbe Spielerbasis konkurrieren und die Spieler/innen in vielen Spielmodi verwässern, anstatt sich auf einige wenige zu konzentrieren. Anstatt all diese Modi immer aktiv zu haben, werden sie in die Sammlung der Experimentellen Modi aufgenommen und bei Gelegenheit in den wöchentlichen Turnus aufgenommen.
System & Balance
Banner und Timer für Experimental- und Sonderereignisse: Unterhalb der Spielmodusauswahl im Frontend findest du jetzt ein Banner, das alle derzeit laufenden Experimentalmodi und den Countdown bis zur nächsten Rotation anzeigt. Dieses Banner wird bei besonderen Ereignissen, wie z.B. Luminalia, außer Kraft gesetzt und zeigt stattdessen die Details für dieses Ereignis an.
Friendly Fire System: Wir haben das System überarbeitet, um Warnungen auszugeben und Spieler/innen bei übermäßigem Friendly Fire wieder zu kicken. Außerdem verfolgt das System jetzt den Verzerrungsschaden.
Verzerrungswertung: In unserem Bestreben, Unterstützungsrollen zu vereinfachen und zu belohnen, haben wir Punkte für die Anwendung von Verzerrung auf feindliche Schiffe hinzugefügt, mit zusätzlichen Belohnungen für das vollständige Ausschalten von Komponenten.
Deaktivierte ballistische Persistenz: Vor ein paar Patches haben wir unter anderem die Persistenz der Ballistik in unseren Flugmodi aktiviert, wobei Pickups die einzige Möglichkeit waren, den Vorrat aufzufüllen. Nach mehreren Änderungen an der Ballistik deaktivieren wir die Persistenz, um zu beobachten, wie die Ballistik genutzt wird, wenn sie beim Spawnen wieder aufgefüllt wird.
Updates für klassische Rennen
Die Zeitangaben für Rennen und Runden enthalten jetzt Millisekunden.
Renn- und Rundenzeiten werden jetzt als Benachrichtigung angezeigt, wenn du sie abgeschlossen hast.
Rennfahrer/innen werden jetzt mit 5 Sekunden ihrer Rundenzeit bestraft, wenn sie während des Rennens sterben.
Todesrekapitulation
Die Todesanzeige wurde wieder aktiviert. Sie zeigt an, wie du gestorben bist und wie du in diesem Leben abgeschnitten hast.
Errungenschaften
Im Folgenden findest du alle Erfolge, die du in 3.22 erreichen kannst. Wenn du sie erreicht hast, erscheint eine Benachrichtigung auf der Benutzeroberfläche, die dies bestätigt. Ein Neustart des Clients ist erforderlich, um dies im Spiel zu sehen. Für jede Errungenschaft erhältst du ein Spektrum-Abzeichen, für andere gibt es andere Goodies!
Die Belohnungen sind im Offline-Spiel deaktiviert.
999. Teststaffel
Neue Anforderungen. Ein Spieler muss bis zum Ende des Spiels an jedem Experimentiermodus teilnehmen, der in diesem Patch-Zyklus angeboten wird. Beachte, dass das Verlassen des Spiels, bevor die Anzeigetafel nach dem Spiel erscheint, nicht für das Abzeichen zählt.
Zu den Modi gehören: Tank Royale, Team Tank Battle, Single Weapon Elimination, Master Modes: Squadron Battle (ersetzt Master Modes: Duel), Master Modes: Klassisches Rennen, Meisterschaftsmodi: Endloser Vanduul-Schwarm, Kill Collector (FPS), Kill Collector (Fahrzeuge), Duo Showdown, Team Elimination.
2953 Vanduul Aggressor
Überlebe 25 Minuten Endloser Vanduul-Schwarm. Zusätzliche Belohnungen: Vanduul Glaive Pledge freischalten
2953 Piratenangreifer
Schließe den Piratenschwarm ab. Zusätzliche Belohnungen: Freischaltung des Piraten-Gladius und Freischaltung des Piraten-Raupenschwarms
Panzerkommandant - Erreiche den 1. Platz in Tank Royale oder Team Tank Battle
Waffenmeister - Erreiche den 1. Platz in Gun Rush
Außerdem gibt es mehrere spezielle Event-Errungenschaften, die kurz vor den Events bekannt gegeben werden!
Experimentelle Modi: Meister-Modi (detailliert)
Ausgewählte Spielmodi
Hauptmodi: Schwadronenkampf
Hauptmodi: Klassisches Rennen - Mit einer exklusiven neuen Rennstrecke rund um den Pyro-Sprungpunkt! Sie enthält eine Mischung aus langen Strecken, Kurven und engen, komplexen Kurven.
Hauptmodi: Freier Flug
Hauptmodi: Endloser Vanduul-Schwarm
Die experimentellen Versionen der bestehenden Spielmodi haben KEINE Auswirkungen auf die ursprünglichen Spielmodi.
Flugmodell-Änderungen
Diese Flugmodelländerungen gelten nur für MM-Schiffe
Der MM-Dreiklangbegrenzer wurde aktualisiert, er ist nun viel weniger strafend, wenn die Beschleunigungen nach vorne drängen
Aktualisierte Gladius FM (höhere Grundbeschleunigungen, weniger Boost)
MM- und FM-Setup für neue Archetypen hinzugefügt: F7C-M (mittlerer Jäger), Vanguard (schwerer Jäger) und Buccaneer (mittlerer Abfangjäger)
Boost: 150ms Vorverzögerung entfernt
Boost: wird jetzt hoch- und runtergespult
Boost: Modifikator für die Rotationsbeschleunigung reduziert
Boost: Die Drehraten können jetzt steigen, während der Boost gehalten wird
Boost: angepasste Zeiten für alle Archetypen
Meister-Modi
Neue Funktionen sind weiterhin aktiviert (siehe Details in den Patch Notes 3.20, 3.21)
Drücke "B", um zwischen SCM- und NAV-Modus zu wechseln.
Im SCM-Modus können Waffen und Schilde benutzt werden, die Regenerationszeiten sind kürzer, die Höchstgeschwindigkeit ist jedoch stark begrenzt.
Im NAV-Modus ist der Einsatz von Waffen und Schilden nicht erlaubt, die Regenerationszeiten sind länger, aber die Schiffe können ihre volle Geschwindigkeit erreichen - Das Spiel mit den Kondensatoren wurde von einem niedrigen Pool mit hoher Regeneration auf einen hohen Pool mit niedriger Regeneration umgestellt Schießen und Zielen
Das neue Zielsystem und die Zielfunktionen sind weiterhin aktiviert (siehe Details in den Patch Notes 3.20, 3.21) - Der Auto-Gimbal-Modus wurde deaktiviert (wird vorerst nicht verfügbar sein)
MM-Varianten mehrerer Waffensätze hinzugefügt
Die Feuerzeit der Gatlings wurde verringert
Massiv erhöhte Waffenreichweiten
MM-Varianten haben eine Mischung aus Energie- und ballistischen Waffen, die nicht angepasst werden können Bekannte Probleme:
Lag PIPs werden um den Sicherheitsposten Kareah korrekt angezeigt
ESP verwendet noch keine geglätteten PIP-Positionen
Fehlerbehebung
Frontend
Ein Problem wurde behoben, bei dem ein neuer Spieler, der dem Spiel beitritt, alle anderen Spieler außer Gefecht setzt.
Ein Problem wurde behoben, bei dem das Betreten einer Lobby, in der bereits Spieler/innen bereit sind, zu einer Desynchronisation mit dem Bereitschaftssystem führte.
Ein Problem wurde behoben, durch das der Spielername in der Fahrzeugvorschau als ungültiger Wert angezeigt wurde.
Ein Problem wurde behoben, bei dem sich Spielernamen in der Lobbyliste duplizierten.
Ein Problem wurde behoben, das das Einladen von Spielern aus Partys verhinderte.
Karten
In mehreren Rennkarten wurden Unstimmigkeiten beim Auslösen von Checkpoints in der Kurve behoben.
Im Yadar-Tal wurden mehrere fehlende Geometrien wiederhergestellt.
Modi
Im klassischen Rennen wurde ein Problem behoben, bei dem die Rundenzahl im Offline-Modus nicht korrekt war.
In Kontrolle wurde ein Problem behoben, bei dem der Kontrollbereich in der falschen Größe angezeigt wurde.
Systeme / Sonstiges
Es wurde ein Problem behoben, bei dem Anhänge für die zweite "primäre" Waffe nicht gespeichert wurden.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem nach der Verwendung eines Medpens automatisch die falsche Waffe herausgezogen wurde.
Ein Problem wurde behoben, bei dem die Primärwaffe 1 und die Primärwaffe 2 im FPS Customizer im Vergleich zum Spiel falsch herum angezeigt wurden.
Ein Problem wurde behoben, das dazu führte, dass die Sprachansagen nach dem Sieg und der Niederlage nicht ausgelöst wurden.
Selbstmord ist jetzt in Spielmodi möglich, in denen er vorher deaktiviert war.
Es wurde ein Problem behoben, das zu einer Desynchronisation des Systems zur Spielvorbereitung führte.
Ein Problem im Zusammenhang mit den Feuermodi wurde behoben, das verhinderte, dass Waffen in den FPS-Modi abgefeuert werden konnten.
Ein Problem wurde behoben, bei dem Selbstmord keine negativen Punkte brachte.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem die "Schadens"-Punkte nur einem Spieler in der Punkteübersicht hinzugefügt wurden, anstatt separate Einträge zu erstellen.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem "Gewonnene Runden" auf der Anzeigetafel für Nicht-Runden-Modi erschien.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Aufheben von Reparaturen dazu führte, dass Angreifer der Person, die die Reparatur aufhob, durch Friendly Fire bestraft wurden.
Zurück zum Anfang
Chinese
Star Citizen Patch 3.22.0
Alpha Patch 3.22.0 has been released and is now available to test on the LIVE Environment! Patch should now show: VERSION 3.22.0-LIVE.9003376.
It is strongly recommended that players delete their USER and Shader folders for the Public client after patching, particularly if you start encountering any odd character graphical issues or crash on loading. The USER folder can be found (in default installations) at C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. The Shader folders can be found here %localappdata%\Star Citizen.
Short Term Database Reset: Yes
Long Term Persistence Data Base Reset: No
Starting aUEC: 20,000
Known Issues
The San’tok.yai and Xl flight tuning is not fully complete and will require tuning in a later release
AC – Player can get stuck in “Exiting to Menu” message when attempting to exit any offline mode in AC (Workaround: Open the console with ~ and type ‘quit’ and hit enter)
The Final Boss NPC won’t spawn during the Illegal Retrieve Consignment Mission (Legal version still spawns correctly)
PU – Actor / UI – Character spawned headless with EVA crosshair always on screen
Multivehicle – PU – Ships / Vehicles / Weapons – Missiles, Bombs, and Torpedo’s disappear immediately after traveling a short distance from the player
PU – Stanton – Underground Facility / UGF – AI – AI enemies get stuck in a walking animation
Stanton – Tractor Beam / Physics / Cargo – Sometimes when utilizing the tractor beam to move cargo within a ship, the cargo will snap outside of the ship
Stanton – Spawn Closet – Mission Content / AI – Enemy AI can spawn out of bounds of their intended spawn points
Stanton – Mission Feature – UGF missions – Remaining hostiles AI not spawning in UGF bunker mission
PU – Vehicles – Repair services – Unable to repair vehicles that have been soft deathed
Multivehicle – PU – Vehicles – When docking at a station the docking arm will not extend
PU – Stanton – ASOP / Fleet Manager – ATC – When retrieving a ship it may spawn outside the hangar it is assigned to
PU – Stanton – Area18/GrimHex – Locations / Inventory / Respawn – Player loses loadout and equipped items after dying in the armistice zone
Multivehicle – PU – Vehicles / UI – Vehicle HUD – When the missiles charge the UI does not update to reflect when they are ready to be fired
PU – Stanton – Actor – Player Spawning – Multiple Locations – When multiple players attempt to log in to the same location at the same time they may be assigned the same bed; those that spawn in after the initial player will be stuck
Origin 890 Jump – PU – Vehicles – Fleet Manager – When a vehicle is landed in the hangar of the 890J, the 890J can no longer stow correctly via ASOP/Fleet Manager or on logout
PU – Tractor Beam / Physics – When multiple players interact with the same cargo container using a Tractor Beam, those players’ tractor beams may no longer work correctly on that container
Multivehicle – PU/AC – Vehicles / Weapons / Ship Components – All energy-based weapons state “0/0” in Ammo count on naturally spawned ships and cannot fire
Multivehicle – Vehicles / UI – Inner Thought – Player cannot exit the ship by using the “Exit Seat” option in PIT
New Features
Locations
Additional Derelict Settlements
Inclusion of 15 new Derelict Settlements with both mission gameplay, social elements, and shops. These new inhabited settlements are spread throughout the wildernesses of Hurston and microTech using the Rastar tool with a larger, expanded library of new and existing assets. Some locations are accessible via the Starmap while other new settlements are more discrete and appear behind missions. All NPCs at these locations are neutral, making up a population of independent civilians and members of the Dusters faction and have been updated to use the new hair tech and faction clothing.
New Hurston Locations Include: Zephyr, Maker’s Point, Ludlow, Pickers Field, Finn’s Folly, Weeping Cove, Cutter’s Rig, and Rappel.
New MicroTech Locations Include: Frostbite, Razor’s Edge, Bloodshot Ridge, Harper’s Point, Astor’s Clearing, Moreland Hills, and Dunboro.
Gameplay
Salvage: Structural
Implementing the ability to transform large chunks of metal salvaged from ships into a refinable material.
Structural salvage is the next step in the salvage profession. Initially, It will bring additional functionality to the two salvage ships, The DRAKE Vulture and AEGIS Reclaimer. It will allow players to convert full ships into the resources RMC and Construction Components that can be sold or used to craft multiple items using the filler station. It will also bring an update to the way material is stored on the salvage ships. It will introduce the concept of “internal storage” which is a buffer in the ship that will fill. This buffer storage size will depend on the size of the salvaging ship with the Reclaimer getting a 240 SCU buffer while the Vulture receives a 13 SCU buffer. Once full, the buffer storage needs to be emptied using the filler station. For Reclaimer owners, the salvage mode is only operable from the co-pilot seat. The Reclaimer salvage terminal can now export size 1, 2, 8, and 16 SCU cargo containers.
Salvage Functionality is now split into multiple segments after entering Salvaging Mode (Default Keybind: M):
Hull Scraping (Default Keybind: G): The Current Salvage System to remove the hull from ships. If the Hull is not scraped off the material is lost in the process when moving onto steps 2-3.
Fracturing Mode (Default Keybind: RightAlt+W): This mode will break up intact ships or derelicts into smaller pieces
Disintegration (Default Keybind: RightAlt+S): This mode will generate the resource from the broken down pieces
To start Fracturing Mode on a ship, point to the ship you want to fracture and enter Fracturing mode. Once fracture mode has been started, the ship will then break apart in a certain period of time based on the size of the ship.
To Start Disintegration Mode, point to the newly fragmented parts of a ship and engage the Disintegration mode to break apart the chunks and collect them into the salvage buffer storage of your ship. Fracture/Disintegration field salvage speed is linearly proportional base on position and distances.
Once the salvage material fills the buffer storage, have the filler station fill a commodity box and move to the ship’s cargo grid.
Inventory: Openable Cargo Containers
3.22 adds openable cargo containers, allowing players to be able to store commodities and items in. These new 1, 2, 4, and 8 SCU containers can be purchased and sold through shops and dropped from your location inventory into your ship cargo grid. These new cargo containers allow contents to be sold individually, as well as the containers themselves, in which case any unsold contents will be sent to the inventory the container is being held in.
This also includes work for tractor beams that will make it so cargo is locked onto cargo grids when the ship is locked by the door integrity. Meaning as long as the integrity is sufficient, cargo cannot be removed from cargo grids except by the owner or party members. It is considered a law infraction if Stolen off a cargo grid in a Monitored Zone.
Ships and Vehicles
Added New Ship: Aopoa San’tok.yāi
Added New Vehicles: Origin X1, X1 Velocity, and X1 Force
Feature Updates
Characters
Player Hair Update
Updating the Star Citizen character customizer with 20 hairstyles from Squadron 42 using our latest hair tech. This includes the addition of new, longer hairstyles along with updates and changes to existing short hairstyles.
Locations
Updated MicroTech Locations With Denser Forests
Increased Crusader Planet Comm Array Range to Encompass All of the Planet
Gameplay
Procedural Weapon Recoil and FPS Combat Balance
Introduction of Procedural Weapon Aim Recoil to FPS combat. With this update we have overhauled the recoil of the majority of the weapons to use the new and improved procedural recoil tool shown at CitizenCon, this will improve the diversity of the weapon sandbox allowing each weapon to fulfil a more specific and niche role whilst allowing for more intense visual recoil.
Overall you will find greater weapon variety in how weapons play and feel with tweaks such as weapons now having consistent recoil patterns and the removal of ADS spread.
- Full Weapon Reworks: The Arclight Pistol has had a full rework and is now a burst pistol with an alt fire mode of single fire. The LH86 Pistol is now fully automatic.
- Fire Rate Changes: Demenco, S71, and P4AR have all been reworked to increase their fire rates. Lumin V burst delay has been decreased.
- Force Reaction Updates: Forces have been tweaked across a range of weapons to make knockdowns only occur in situations where that would ‘feel’ that should occur. This should appear as an overall reduction in staggers & knockdowns.
- Other changes include balances to sniper rifles to avoid players in heavy armor being 1 shot when hit by a sniper rifle while still allowing this to happen to players wearing medium armor.
Along with weapon balance changes we have adjusted player health, damage modifiers, and medical to increase time to kill (TTK).
- Damage modifiers have been adjusted to allow for more consistent fire fights & times. Removed increased stamina costs on limb HP pools being low. Removed movement speed penalty on limb HP pools being low. Medical Pens will now fully heal players.
This is overall the first pass major pass towards a new TTK goal, the FPS team is eager to hear feedback about how you feel about the current values!
Tractor/Towing UI Updates
Made several UI positional changes to help increase readability. Several updates include: Deflection flipped in SRV cockpit, range bar ease factor, target name above status, force bar fixes and includes centering force, throttle/gimbal widgets hidden in turrets, towing UI scale-up, turret orientation feedback more marked, radar plane more perspective, range bar readability improvements
Ship Mining Balance Pass
Adjustment to scaling for ship mineable nodes to adjust mining to trend slightly closer to Prospector difficulties.
Added New Vehicles to PU Shops: MIRAI Furys, and MISC Hull C
Armor Shop Prices Have All Been Increased Across the Board. (Excluding Flight Suits and Undersuits)
Ships and Vehicles
Shield Components Have Been Removed from Most Bikes
Gravlev Vehicles are Now Considered Ground Vehicles When Spawning at ASOP Terminals
Adjusted Spring Stiffness for Hover Bikes
Weapons and Items
Updated Behring FS-9 Ballistic LMG to an ammo count of 75
Updated the R97 Shotgun to an ammo count of 18
Reduced Damage and Speed of the Ksar Ballistic Sniper Rifle Projectile
Reduced LH86 Pistol Damage
Core Tech
Front-End Style Update
Updated menu title text, colors, and logos. Updated Button Styles and button state changes (idle/over/down/disabled), added messaging and UI info for Friends / Party / notification lists. Updated secondary title type size (ex: Primary Residence and Current Location titles). Updated frontend tooltips explaining why a server can’t be changed to include crash recovery as well as combat logging. AI On Foot Performance Optimizations
Bug Fixes
Fixed an issue causing many AI in UGF locations to fall through the floor and stairs
Fixed an issue causing AI enemies to be slow to respond to player location and actions
Fixed an issue causing entities such as cargo boxes to slide on all ship lifts during animation
Fixed an issue causing a larger than intended increase of entity count when loading into Orison
Fixed an issue causing enemy ships to not spawn in unless the player is within 12 km of them (Should be more than 20+ KM now)
Fixed an issue causing vehicles to stream out at much shorter distances than intended
Player ships should no longer disappear and strand players in space randomly when Quantum Travelling
Fixed visarea and lighting issues on freelancer cockpit and rear ramp
Undersuits should no longer have a chance to be permanently lost when you equip a helmet
Put in further fixes to help resolve wheeled ground vehicles continuously vibrating when stationary in atmo
Fixed an issue that was causing player health damage to not correctly apply to the actor status UI on client-side
Fixed many locations having “Replace Me Balls” around forest biomes on MicroTech
Fixed Structural Salvage AR progression animation in client not playing correctly
Fixed an issue causing players to occasionally phase out of their streaming radius, causing the area to unstream and stream back in with collision issues
Tumbril Storm AA missile loadout can now be changed in VMA for the Storm
Fixed Structural Salvage AR progression animation in client
Both NPCs of New Deal Ship Shop should no longer share identical voiceset dialogue
The gurneys in the elevator shaft of the medical drop off locations should no longer be missing
The Greycat STV passenger seat should now have correct interaction
Players should now be able to press [W] to leave the seats inside a transit shuttles
Lorville tram tunnels should no longer appear solid black after the tram leaves
Fixed an issue causing the Argo SRV to sometimes nobe be able to re-engage the tow beam on a ground vehicle
The Vulture’s cockpit glass should no longer be obscured with lights when any non-default tint is applied
The entire “asphalt” surface at ground level in Area18 should no longer be missing collision
Technical
Fixed 6 Client crashes
Fixed 5 Server crashes
Fixed a Service Crash
Fixed a Client Deadlock
Arena Commander 3.22.0 Patch Notes
Arena Commander 3.22 introduces many exciting, new ways to play including the much anticipated addition of Multicrew Gameplay, brand new Experimental Modes, the next iteration of Master Modes, alongside an abundance of new quality of life, balance, and achievements. Check out all the details below and we look forward to playing with you all! o7
Multicrew & Spawn Locations
Multicrew finally comes to Arena Commander. Experience Multicrew gameplay in Squadron Battle, Team Tank Battle, Free Flight and Swarm modes. Spawn as Turret or Crew and battle it out with your opponents. Do not forget that you can customize your FPS loadout from the Frontend to equip gear to play scenarios or board enemy ships!
In-Game Vehicle Selection
Gone are the days when forgetting to pick your vehicle before the game starts locked you into a fierce battle of cat and mouse. In-Game Vehicle Selection now allows you to pick which vehicle you want to use in-game and switch between respawns in all dogfighting modes. This includes a new “Slots” system allowing you to switch and customize between 4 vehicle slots.
Endless Vanduul Swarm
Original Systems extends great appreciation to all those who partook in the “Master Modes: Endless Vanduul Swarm” Experimental Mode playtests. We’re pleased to announce after overwhelmingly positive and constructive feedback that the core Vanduul Swarm mode is being replaced with Endless Vanduul Swarm.
Following feedback from the Master Modes tests we have made changes to the difficulty & balance of the game mode.
See below for all the new achievements associated with the game mode!
Experimental Modes
Experimental Modes are limited time game modes which rotate throughout a patch cycle. Be sure to check in with Arena Commander each week to play a new Experimental Mode!
Play every experimental mode in a patch to be eligible for the “999th Test Squadron” Spectrum Badge!
You can view the schedule here: https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/arena-commander-experimental-mode-schedule/6216752
Gun Rush
We wanted to first take a moment to announce here that Gun Rush, our first ever experimental mode, is now the first experimental mode to be promoted to a Core game mode. Experience Gun Rush anytime through the patch cycle as an ‘always on’ mode! To celebrate you can earn 1.5x REC for playing the mode!
Kill Collector
Kill Collector has players fight for more than just kills. In this fast paced 12 player elimination style mode where killing opponents drops more than their bodies. Collect the dropped trophies to earn points and ultimately, win.
Team Elimination
UEE vs Pirates, a tale as old as time. Battle it out in this 12 vs 12 team deathmatch mode and declare victory for your team.
Duo Showdown
Debuted during CitizenCon 2953 Arena Commander introduces Duo Showdown. Utilize teamwork and coordinate together in this best-of-three dogfighting mode that’ll put more than just your piloting skills to the test.
Tank Royale
Tank Royale faces players off in a free-for-all tank battle across various ground arenas. Prove your skill using the new tank tunings & improved physics in this elimination-based game mode. Now including the Tumbril Storm!
Team Tank Battle
Slightly larger scale than Tank Royale, Team Tank Battle pits two opposing teams against each other, push forward against the enemy team and declare victory for your team in this team-based elimination mode. Now including the Tumbril Storm. Those driving the Tumbril Nova can now allow multicrew, allowing team members to operate their main gun (“Turret” Spawn) or their Laser Repeater (“Crew” Spawn).
Single Weapon Elimination
Ever wondered how you’d fair on an even playing field? Put your aim to the test using the Gemini A03 Sniper Rifle.
Master Modes: Squadron Battle, Classic Race, Free Flight & Endless Vanduul Swarm
Master Modes returns for another round of testing. With your excellent feedback from the 3.20/3.21 experimental modes, we have fine-tuned the basic Gladius FM and we are now expanding the setup to additional ships. Our goal for 3.22 is to find the baseline that brings meaningful differences between the fighter classes while avoiding a meta ship. That means we need a lot of play hours from you players dishing it out on each other. Please note that the UI has not been updated for this patch. We hear all the feedback on it and will address it in another upcoming patch.
Ships: Buccaneer, Gladius, F7C-M Super Hornet, Vanguard Warden.
Modes: Free Flight, Endless Vanduul Swarm, Classic Race, Squadron Battle (replacing Duel).
A new racetrack around the Pyro Jump Point will feature in the Classic Race test to promote feedback on “speed racing” vs “corner racing”. We encourage you to try out swapping the master mode (“B”) to unlock higher speeds in NAV or high regenerations rates in SCM.
Master Modes game modes will be active throughout the patch.
See the bottom of this post for all the details on Master Modes.
New Maps
Bloodshot Ridge: All Game Modes, (excl. Classic Race & Pirate Swarm)
Maker’s Point: All FPS Modes
Pyro Jump Point: Master Modes: Classic Race
Game Mode Adjustments
Gun Rush
Gun Rush, our first ever experimental mode, is now the first experimental mode to be promoted to a Core game mode. Experience Gun Rush anytime through the patch cycle as an ‘always on’ mode! To celebrate you can earn 1.5x REC!
Squadron Battle
With the introduction of Multicrew the mode has expanded! Squadron Battle now features almost all ships. Join a team-mates crew or go it solo, the choice is yours.
Retired Core Modes
Duel, Battle Royale, Elimination. Core Game Modes are modes which flagship their target demographic. While we love these modes, we feel that there were too many game modes competing for the same player-base, diluting players across many game modes rather than concentrated on a few. Rather than having all these modes always active they will be added to the Experimental Mode collection, returning for weekly rotation, on occasion.
System & Balance
Experimental & Special Event Banner & Timer: Below the game mode selection on the frontend you can now find a banner which details any currently running Experimental Modes and the countdown until the next rotation. This banner is overridden during special events, such as Luminalia, to display details for that instead.
Friendly Fire System: Friendly Fire was among the systems lost to time, we’ve refactored the system to produce warnings and kick players once again for excessive friendly fire. In addition, the system now tracks distortion damage.
Distortion Scoring: In our continued effort to facilitate and award support roles we’ve added scoring for applying distortion to hostile ships, with additional awards for fully disabling components.
Disabled Ballistic Persistence: A few patches ago we enabled persistence of ballistics among other things in our flight modes, with pickups being the only way to restock. After several changes to ballistics, we are disabling persistence to monitor how ballistics are utilized when replenished upon spawn.
Classic Race Updates
Race & Lap timings now include milliseconds.
Race & Lap times will now show as notifications upon completing them.
Racers will now be punished 5 seconds of their lap time for deaths during the race.
Death Recap
Re-enabled ‘Death Recap’ UI which details how you died and how you performed in that life alongside a collection of bug fixes that caused it to be disabled.
Achievements
Below are all achievements earnable in 3.22. Upon achieving each, a UI notification will appear confirming this. A client restart is required to see this reflected in-game. Each achievement earns you a Spectrum Badge, others may reward other goodies!
Rewards are disabled in Offline play.
999th Test Squadron
New Requirements. A player must participate, until match completion, in every Experimental Mode featured during this patch cycle. Note that leaving the match before the post-game scoreboard appears will not count towards the badge.
Modes include: Tank Royale, Team Tank Battle, Single Weapon Elimination, Master Modes: Squadron Battle (replaced Master Modes: Duel), Master Modes: Classic Race, Master Modes: Endless Vanduul Swarm, Kill Collector (FPS), Kill Collector (Vehicles), Duo Showdown, Team Elimination.
2953 Vanduul Aggressor
Survive 25 Minutes Endless Vanduul Swarm. Additional Rewards: Vanduul Glaive Pledge Unlock
2953 Pirate Aggressor
Complete Pirate Swarm. Additional Rewards: Pirate Gladius Pledge Unlock and Pirate Caterpillar Pledge Unlock
Tank Commander – Finish 1st place in either Tank Royale or Team Tank Battle
Master-At-Arms – Finish 1st place in Gun Rush
There are also Several Special Event Achievements to be revealed closer to the events!
Experimental Modes: Master Modes (Detailed)
Featured Game Modes
Master Modes: Squadron Battle
Master Modes: Classic Race – Featuring an exclusive new racetrack around the Pyro Jump Point! Containing a mixture of long stretches, curves and tight complex turns.
Master Modes: Free Flight
Master Modes: Endless Vanduul Swarm
The experimental versions of existing game modes will NOT affect the original game modes.
Flight Model changes
These flight model changes apply to MM ships only
Updated the MM tri-chording limiter, it is a lot less punishing when the accelerations push forward
Updated Gladius FM (higher base accelerations, less boost)
Added MM & FM setup for new archetypes: F7C-M (medium fighter), Vanguard (heavy fighter) and Buccaneer (medium interceptor)
Boost: removed 150ms pre-delay
Boost: will now spool up and down
Boost: reduced rotational acceleration modifier
Boost: rotational rates may now increase while boost is held
Boost: adapted times for all archetypes
Master Modes
New features still enabled (see details in 3.20, 3.21 patch notes)
Press “B” to switch between SCM and NAV modes.
SCM mode allows weapons and shield usage, regeneration times are shorter, however top speeds are harshly limited
NAV mode disallows weapon and shield usage, regeneration times are longer, however ships can reach their full speeds – Capacitor gameplay moved from low-pool-high-regen to high-pool-low-regen Gunnery & Targeting
New aiming system and targeting features still enabled (see details in 3.20, 3.21 patch notes) – Auto Gimbal mode deactivated (will not be available for the time being)
Added MM variants of several weapon records
Decreased fire time of Gatlings
Massively increased weapon ranges
MM variants have a mix of energy and ballistic weapons which cannot be adjusted Known issues:
Lag PIPs do show up correctly around Security Post Kareah
ESP does not use smoothed PIP positions yet
Bugfixing
Frontend
Fixed an issue where a new player joining would unready all players.
Fixed an issue where joining a lobby where players are already readied up caused desync with the ready system.
Fixed an issue that caused the players name on the vehicle preview to appear as an invalid value.
Fixed an issue that caused player names to duplicate in the lobby list.
Fixed an issue that prevented inviting players from parties.
Maps
In multiple racing maps, fixed inconsistencies in checkpoint inner-turn triggers.
In Yadar Valley, restored multiple missing geometry.
Modes
In Classic Race, fixed an issue where lap count would be incorrect in Offline mode.
In Control, fixed an issue where the control area would appear the wrong size.
Systems / Misc
Fixed an issue where attachments would not save for the second “primary” weapon.
Fixed an issue where after using a medpen the wrong weapon would automatically pull out.
Fixed an issue where Primary 1 & Primary 2 weapons were the wrong way around in the FPS Customizer vs In-Game.
Fixed an issue that caused post-game victory and defeat voice lines to not trigger.
Have now enabled suicide in game modes where it was previously disabled.
Fixed an issue that caused desync with the pre-game ready system.
Fixed an issue, related to fire-modes, that prevented guns from firing in FPS modes.
Fixed an issue where suicide would not award negative score.
Fixed an issue that caused “Damage” score to be added to only one player in the score feed, rather than separate entries.
Fixed an issue where “Rounds Won” appeared on the scoreboard for non-round modes.
Fixed an issue that caused repair pickups to inflict friendly fire punishment to attackers of the person who picked up the repair.
Back to top
Alpha Patch 3.22.0 has been released and is now available to test on the LIVE Environment! Patch should now show: VERSION 3.22.0-LIVE.9003376.
It is strongly recommended that players delete their USER and Shader folders for the Public client after patching, particularly if you start encountering any odd character graphical issues or crash on loading. The USER folder can be found (in default installations) at C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. The Shader folders can be found here %localappdata%\Star Citizen.
Short Term Database Reset: Yes
Long Term Persistence Data Base Reset: No
Starting aUEC: 20,000
Known Issues
The San’tok.yai and Xl flight tuning is not fully complete and will require tuning in a later release
AC – Player can get stuck in “Exiting to Menu” message when attempting to exit any offline mode in AC (Workaround: Open the console with ~ and type ‘quit’ and hit enter)
The Final Boss NPC won’t spawn during the Illegal Retrieve Consignment Mission (Legal version still spawns correctly)
PU – Actor / UI – Character spawned headless with EVA crosshair always on screen
Multivehicle – PU – Ships / Vehicles / Weapons – Missiles, Bombs, and Torpedo’s disappear immediately after traveling a short distance from the player
PU – Stanton – Underground Facility / UGF – AI – AI enemies get stuck in a walking animation
Stanton – Tractor Beam / Physics / Cargo – Sometimes when utilizing the tractor beam to move cargo within a ship, the cargo will snap outside of the ship
Stanton – Spawn Closet – Mission Content / AI – Enemy AI can spawn out of bounds of their intended spawn points
Stanton – Mission Feature – UGF missions – Remaining hostiles AI not spawning in UGF bunker mission
PU – Vehicles – Repair services – Unable to repair vehicles that have been soft deathed
Multivehicle – PU – Vehicles – When docking at a station the docking arm will not extend
PU – Stanton – ASOP / Fleet Manager – ATC – When retrieving a ship it may spawn outside the hangar it is assigned to
PU – Stanton – Area18/GrimHex – Locations / Inventory / Respawn – Player loses loadout and equipped items after dying in the armistice zone
Multivehicle – PU – Vehicles / UI – Vehicle HUD – When the missiles charge the UI does not update to reflect when they are ready to be fired
PU – Stanton – Actor – Player Spawning – Multiple Locations – When multiple players attempt to log in to the same location at the same time they may be assigned the same bed; those that spawn in after the initial player will be stuck
Origin 890 Jump – PU – Vehicles – Fleet Manager – When a vehicle is landed in the hangar of the 890J, the 890J can no longer stow correctly via ASOP/Fleet Manager or on logout
PU – Tractor Beam / Physics – When multiple players interact with the same cargo container using a Tractor Beam, those players’ tractor beams may no longer work correctly on that container
Multivehicle – PU/AC – Vehicles / Weapons / Ship Components – All energy-based weapons state “0/0” in Ammo count on naturally spawned ships and cannot fire
Multivehicle – Vehicles / UI – Inner Thought – Player cannot exit the ship by using the “Exit Seat” option in PIT
New Features
Locations
Additional Derelict Settlements
Inclusion of 15 new Derelict Settlements with both mission gameplay, social elements, and shops. These new inhabited settlements are spread throughout the wildernesses of Hurston and microTech using the Rastar tool with a larger, expanded library of new and existing assets. Some locations are accessible via the Starmap while other new settlements are more discrete and appear behind missions. All NPCs at these locations are neutral, making up a population of independent civilians and members of the Dusters faction and have been updated to use the new hair tech and faction clothing.
New Hurston Locations Include: Zephyr, Maker’s Point, Ludlow, Pickers Field, Finn’s Folly, Weeping Cove, Cutter’s Rig, and Rappel.
New MicroTech Locations Include: Frostbite, Razor’s Edge, Bloodshot Ridge, Harper’s Point, Astor’s Clearing, Moreland Hills, and Dunboro.
Gameplay
Salvage: Structural
Implementing the ability to transform large chunks of metal salvaged from ships into a refinable material.
Structural salvage is the next step in the salvage profession. Initially, It will bring additional functionality to the two salvage ships, The DRAKE Vulture and AEGIS Reclaimer. It will allow players to convert full ships into the resources RMC and Construction Components that can be sold or used to craft multiple items using the filler station. It will also bring an update to the way material is stored on the salvage ships. It will introduce the concept of “internal storage” which is a buffer in the ship that will fill. This buffer storage size will depend on the size of the salvaging ship with the Reclaimer getting a 240 SCU buffer while the Vulture receives a 13 SCU buffer. Once full, the buffer storage needs to be emptied using the filler station. For Reclaimer owners, the salvage mode is only operable from the co-pilot seat. The Reclaimer salvage terminal can now export size 1, 2, 8, and 16 SCU cargo containers.
Salvage Functionality is now split into multiple segments after entering Salvaging Mode (Default Keybind: M):
Hull Scraping (Default Keybind: G): The Current Salvage System to remove the hull from ships. If the Hull is not scraped off the material is lost in the process when moving onto steps 2-3.
Fracturing Mode (Default Keybind: RightAlt+W): This mode will break up intact ships or derelicts into smaller pieces
Disintegration (Default Keybind: RightAlt+S): This mode will generate the resource from the broken down pieces
To start Fracturing Mode on a ship, point to the ship you want to fracture and enter Fracturing mode. Once fracture mode has been started, the ship will then break apart in a certain period of time based on the size of the ship.
To Start Disintegration Mode, point to the newly fragmented parts of a ship and engage the Disintegration mode to break apart the chunks and collect them into the salvage buffer storage of your ship. Fracture/Disintegration field salvage speed is linearly proportional base on position and distances.
Once the salvage material fills the buffer storage, have the filler station fill a commodity box and move to the ship’s cargo grid.
Inventory: Openable Cargo Containers
3.22 adds openable cargo containers, allowing players to be able to store commodities and items in. These new 1, 2, 4, and 8 SCU containers can be purchased and sold through shops and dropped from your location inventory into your ship cargo grid. These new cargo containers allow contents to be sold individually, as well as the containers themselves, in which case any unsold contents will be sent to the inventory the container is being held in.
This also includes work for tractor beams that will make it so cargo is locked onto cargo grids when the ship is locked by the door integrity. Meaning as long as the integrity is sufficient, cargo cannot be removed from cargo grids except by the owner or party members. It is considered a law infraction if Stolen off a cargo grid in a Monitored Zone.
Ships and Vehicles
Added New Ship: Aopoa San’tok.yāi
Added New Vehicles: Origin X1, X1 Velocity, and X1 Force
Feature Updates
Characters
Player Hair Update
Updating the Star Citizen character customizer with 20 hairstyles from Squadron 42 using our latest hair tech. This includes the addition of new, longer hairstyles along with updates and changes to existing short hairstyles.
Locations
Updated MicroTech Locations With Denser Forests
Increased Crusader Planet Comm Array Range to Encompass All of the Planet
Gameplay
Procedural Weapon Recoil and FPS Combat Balance
Introduction of Procedural Weapon Aim Recoil to FPS combat. With this update we have overhauled the recoil of the majority of the weapons to use the new and improved procedural recoil tool shown at CitizenCon, this will improve the diversity of the weapon sandbox allowing each weapon to fulfil a more specific and niche role whilst allowing for more intense visual recoil.
Overall you will find greater weapon variety in how weapons play and feel with tweaks such as weapons now having consistent recoil patterns and the removal of ADS spread.
- Full Weapon Reworks: The Arclight Pistol has had a full rework and is now a burst pistol with an alt fire mode of single fire. The LH86 Pistol is now fully automatic.
- Fire Rate Changes: Demenco, S71, and P4AR have all been reworked to increase their fire rates. Lumin V burst delay has been decreased.
- Force Reaction Updates: Forces have been tweaked across a range of weapons to make knockdowns only occur in situations where that would ‘feel’ that should occur. This should appear as an overall reduction in staggers & knockdowns.
- Other changes include balances to sniper rifles to avoid players in heavy armor being 1 shot when hit by a sniper rifle while still allowing this to happen to players wearing medium armor.
Along with weapon balance changes we have adjusted player health, damage modifiers, and medical to increase time to kill (TTK).
- Damage modifiers have been adjusted to allow for more consistent fire fights & times. Removed increased stamina costs on limb HP pools being low. Removed movement speed penalty on limb HP pools being low. Medical Pens will now fully heal players.
This is overall the first pass major pass towards a new TTK goal, the FPS team is eager to hear feedback about how you feel about the current values!
Tractor/Towing UI Updates
Made several UI positional changes to help increase readability. Several updates include: Deflection flipped in SRV cockpit, range bar ease factor, target name above status, force bar fixes and includes centering force, throttle/gimbal widgets hidden in turrets, towing UI scale-up, turret orientation feedback more marked, radar plane more perspective, range bar readability improvements
Ship Mining Balance Pass
Adjustment to scaling for ship mineable nodes to adjust mining to trend slightly closer to Prospector difficulties.
Added New Vehicles to PU Shops: MIRAI Furys, and MISC Hull C
Armor Shop Prices Have All Been Increased Across the Board. (Excluding Flight Suits and Undersuits)
Ships and Vehicles
Shield Components Have Been Removed from Most Bikes
Gravlev Vehicles are Now Considered Ground Vehicles When Spawning at ASOP Terminals
Adjusted Spring Stiffness for Hover Bikes
Weapons and Items
Updated Behring FS-9 Ballistic LMG to an ammo count of 75
Updated the R97 Shotgun to an ammo count of 18
Reduced Damage and Speed of the Ksar Ballistic Sniper Rifle Projectile
Reduced LH86 Pistol Damage
Core Tech
Front-End Style Update
Updated menu title text, colors, and logos. Updated Button Styles and button state changes (idle/over/down/disabled), added messaging and UI info for Friends / Party / notification lists. Updated secondary title type size (ex: Primary Residence and Current Location titles). Updated frontend tooltips explaining why a server can’t be changed to include crash recovery as well as combat logging. AI On Foot Performance Optimizations
Bug Fixes
Fixed an issue causing many AI in UGF locations to fall through the floor and stairs
Fixed an issue causing AI enemies to be slow to respond to player location and actions
Fixed an issue causing entities such as cargo boxes to slide on all ship lifts during animation
Fixed an issue causing a larger than intended increase of entity count when loading into Orison
Fixed an issue causing enemy ships to not spawn in unless the player is within 12 km of them (Should be more than 20+ KM now)
Fixed an issue causing vehicles to stream out at much shorter distances than intended
Player ships should no longer disappear and strand players in space randomly when Quantum Travelling
Fixed visarea and lighting issues on freelancer cockpit and rear ramp
Undersuits should no longer have a chance to be permanently lost when you equip a helmet
Put in further fixes to help resolve wheeled ground vehicles continuously vibrating when stationary in atmo
Fixed an issue that was causing player health damage to not correctly apply to the actor status UI on client-side
Fixed many locations having “Replace Me Balls” around forest biomes on MicroTech
Fixed Structural Salvage AR progression animation in client not playing correctly
Fixed an issue causing players to occasionally phase out of their streaming radius, causing the area to unstream and stream back in with collision issues
Tumbril Storm AA missile loadout can now be changed in VMA for the Storm
Fixed Structural Salvage AR progression animation in client
Both NPCs of New Deal Ship Shop should no longer share identical voiceset dialogue
The gurneys in the elevator shaft of the medical drop off locations should no longer be missing
The Greycat STV passenger seat should now have correct interaction
Players should now be able to press [W] to leave the seats inside a transit shuttles
Lorville tram tunnels should no longer appear solid black after the tram leaves
Fixed an issue causing the Argo SRV to sometimes nobe be able to re-engage the tow beam on a ground vehicle
The Vulture’s cockpit glass should no longer be obscured with lights when any non-default tint is applied
The entire “asphalt” surface at ground level in Area18 should no longer be missing collision
Technical
Fixed 6 Client crashes
Fixed 5 Server crashes
Fixed a Service Crash
Fixed a Client Deadlock
Arena Commander 3.22.0 Patch Notes
Arena Commander 3.22 introduces many exciting, new ways to play including the much anticipated addition of Multicrew Gameplay, brand new Experimental Modes, the next iteration of Master Modes, alongside an abundance of new quality of life, balance, and achievements. Check out all the details below and we look forward to playing with you all! o7
Multicrew & Spawn Locations
Multicrew finally comes to Arena Commander. Experience Multicrew gameplay in Squadron Battle, Team Tank Battle, Free Flight and Swarm modes. Spawn as Turret or Crew and battle it out with your opponents. Do not forget that you can customize your FPS loadout from the Frontend to equip gear to play scenarios or board enemy ships!
In-Game Vehicle Selection
Gone are the days when forgetting to pick your vehicle before the game starts locked you into a fierce battle of cat and mouse. In-Game Vehicle Selection now allows you to pick which vehicle you want to use in-game and switch between respawns in all dogfighting modes. This includes a new “Slots” system allowing you to switch and customize between 4 vehicle slots.
Endless Vanduul Swarm
Original Systems extends great appreciation to all those who partook in the “Master Modes: Endless Vanduul Swarm” Experimental Mode playtests. We’re pleased to announce after overwhelmingly positive and constructive feedback that the core Vanduul Swarm mode is being replaced with Endless Vanduul Swarm.
Following feedback from the Master Modes tests we have made changes to the difficulty & balance of the game mode.
See below for all the new achievements associated with the game mode!
Experimental Modes
Experimental Modes are limited time game modes which rotate throughout a patch cycle. Be sure to check in with Arena Commander each week to play a new Experimental Mode!
Play every experimental mode in a patch to be eligible for the “999th Test Squadron” Spectrum Badge!
You can view the schedule here: https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/arena-commander-experimental-mode-schedule/6216752
Gun Rush
We wanted to first take a moment to announce here that Gun Rush, our first ever experimental mode, is now the first experimental mode to be promoted to a Core game mode. Experience Gun Rush anytime through the patch cycle as an ‘always on’ mode! To celebrate you can earn 1.5x REC for playing the mode!
Kill Collector
Kill Collector has players fight for more than just kills. In this fast paced 12 player elimination style mode where killing opponents drops more than their bodies. Collect the dropped trophies to earn points and ultimately, win.
Team Elimination
UEE vs Pirates, a tale as old as time. Battle it out in this 12 vs 12 team deathmatch mode and declare victory for your team.
Duo Showdown
Debuted during CitizenCon 2953 Arena Commander introduces Duo Showdown. Utilize teamwork and coordinate together in this best-of-three dogfighting mode that’ll put more than just your piloting skills to the test.
Tank Royale
Tank Royale faces players off in a free-for-all tank battle across various ground arenas. Prove your skill using the new tank tunings & improved physics in this elimination-based game mode. Now including the Tumbril Storm!
Team Tank Battle
Slightly larger scale than Tank Royale, Team Tank Battle pits two opposing teams against each other, push forward against the enemy team and declare victory for your team in this team-based elimination mode. Now including the Tumbril Storm. Those driving the Tumbril Nova can now allow multicrew, allowing team members to operate their main gun (“Turret” Spawn) or their Laser Repeater (“Crew” Spawn).
Single Weapon Elimination
Ever wondered how you’d fair on an even playing field? Put your aim to the test using the Gemini A03 Sniper Rifle.
Master Modes: Squadron Battle, Classic Race, Free Flight & Endless Vanduul Swarm
Master Modes returns for another round of testing. With your excellent feedback from the 3.20/3.21 experimental modes, we have fine-tuned the basic Gladius FM and we are now expanding the setup to additional ships. Our goal for 3.22 is to find the baseline that brings meaningful differences between the fighter classes while avoiding a meta ship. That means we need a lot of play hours from you players dishing it out on each other. Please note that the UI has not been updated for this patch. We hear all the feedback on it and will address it in another upcoming patch.
Ships: Buccaneer, Gladius, F7C-M Super Hornet, Vanguard Warden.
Modes: Free Flight, Endless Vanduul Swarm, Classic Race, Squadron Battle (replacing Duel).
A new racetrack around the Pyro Jump Point will feature in the Classic Race test to promote feedback on “speed racing” vs “corner racing”. We encourage you to try out swapping the master mode (“B”) to unlock higher speeds in NAV or high regenerations rates in SCM.
Master Modes game modes will be active throughout the patch.
See the bottom of this post for all the details on Master Modes.
New Maps
Bloodshot Ridge: All Game Modes, (excl. Classic Race & Pirate Swarm)
Maker’s Point: All FPS Modes
Pyro Jump Point: Master Modes: Classic Race
Game Mode Adjustments
Gun Rush
Gun Rush, our first ever experimental mode, is now the first experimental mode to be promoted to a Core game mode. Experience Gun Rush anytime through the patch cycle as an ‘always on’ mode! To celebrate you can earn 1.5x REC!
Squadron Battle
With the introduction of Multicrew the mode has expanded! Squadron Battle now features almost all ships. Join a team-mates crew or go it solo, the choice is yours.
Retired Core Modes
Duel, Battle Royale, Elimination. Core Game Modes are modes which flagship their target demographic. While we love these modes, we feel that there were too many game modes competing for the same player-base, diluting players across many game modes rather than concentrated on a few. Rather than having all these modes always active they will be added to the Experimental Mode collection, returning for weekly rotation, on occasion.
System & Balance
Experimental & Special Event Banner & Timer: Below the game mode selection on the frontend you can now find a banner which details any currently running Experimental Modes and the countdown until the next rotation. This banner is overridden during special events, such as Luminalia, to display details for that instead.
Friendly Fire System: Friendly Fire was among the systems lost to time, we’ve refactored the system to produce warnings and kick players once again for excessive friendly fire. In addition, the system now tracks distortion damage.
Distortion Scoring: In our continued effort to facilitate and award support roles we’ve added scoring for applying distortion to hostile ships, with additional awards for fully disabling components.
Disabled Ballistic Persistence: A few patches ago we enabled persistence of ballistics among other things in our flight modes, with pickups being the only way to restock. After several changes to ballistics, we are disabling persistence to monitor how ballistics are utilized when replenished upon spawn.
Classic Race Updates
Race & Lap timings now include milliseconds.
Race & Lap times will now show as notifications upon completing them.
Racers will now be punished 5 seconds of their lap time for deaths during the race.
Death Recap
Re-enabled ‘Death Recap’ UI which details how you died and how you performed in that life alongside a collection of bug fixes that caused it to be disabled.
Achievements
Below are all achievements earnable in 3.22. Upon achieving each, a UI notification will appear confirming this. A client restart is required to see this reflected in-game. Each achievement earns you a Spectrum Badge, others may reward other goodies!
Rewards are disabled in Offline play.
999th Test Squadron
New Requirements. A player must participate, until match completion, in every Experimental Mode featured during this patch cycle. Note that leaving the match before the post-game scoreboard appears will not count towards the badge.
Modes include: Tank Royale, Team Tank Battle, Single Weapon Elimination, Master Modes: Squadron Battle (replaced Master Modes: Duel), Master Modes: Classic Race, Master Modes: Endless Vanduul Swarm, Kill Collector (FPS), Kill Collector (Vehicles), Duo Showdown, Team Elimination.
2953 Vanduul Aggressor
Survive 25 Minutes Endless Vanduul Swarm. Additional Rewards: Vanduul Glaive Pledge Unlock
2953 Pirate Aggressor
Complete Pirate Swarm. Additional Rewards: Pirate Gladius Pledge Unlock and Pirate Caterpillar Pledge Unlock
Tank Commander – Finish 1st place in either Tank Royale or Team Tank Battle
Master-At-Arms – Finish 1st place in Gun Rush
There are also Several Special Event Achievements to be revealed closer to the events!
Experimental Modes: Master Modes (Detailed)
Featured Game Modes
Master Modes: Squadron Battle
Master Modes: Classic Race – Featuring an exclusive new racetrack around the Pyro Jump Point! Containing a mixture of long stretches, curves and tight complex turns.
Master Modes: Free Flight
Master Modes: Endless Vanduul Swarm
The experimental versions of existing game modes will NOT affect the original game modes.
Flight Model changes
These flight model changes apply to MM ships only
Updated the MM tri-chording limiter, it is a lot less punishing when the accelerations push forward
Updated Gladius FM (higher base accelerations, less boost)
Added MM & FM setup for new archetypes: F7C-M (medium fighter), Vanguard (heavy fighter) and Buccaneer (medium interceptor)
Boost: removed 150ms pre-delay
Boost: will now spool up and down
Boost: reduced rotational acceleration modifier
Boost: rotational rates may now increase while boost is held
Boost: adapted times for all archetypes
Master Modes
New features still enabled (see details in 3.20, 3.21 patch notes)
Press “B” to switch between SCM and NAV modes.
SCM mode allows weapons and shield usage, regeneration times are shorter, however top speeds are harshly limited
NAV mode disallows weapon and shield usage, regeneration times are longer, however ships can reach their full speeds – Capacitor gameplay moved from low-pool-high-regen to high-pool-low-regen Gunnery & Targeting
New aiming system and targeting features still enabled (see details in 3.20, 3.21 patch notes) – Auto Gimbal mode deactivated (will not be available for the time being)
Added MM variants of several weapon records
Decreased fire time of Gatlings
Massively increased weapon ranges
MM variants have a mix of energy and ballistic weapons which cannot be adjusted Known issues:
Lag PIPs do show up correctly around Security Post Kareah
ESP does not use smoothed PIP positions yet
Bugfixing
Frontend
Fixed an issue where a new player joining would unready all players.
Fixed an issue where joining a lobby where players are already readied up caused desync with the ready system.
Fixed an issue that caused the players name on the vehicle preview to appear as an invalid value.
Fixed an issue that caused player names to duplicate in the lobby list.
Fixed an issue that prevented inviting players from parties.
Maps
In multiple racing maps, fixed inconsistencies in checkpoint inner-turn triggers.
In Yadar Valley, restored multiple missing geometry.
Modes
In Classic Race, fixed an issue where lap count would be incorrect in Offline mode.
In Control, fixed an issue where the control area would appear the wrong size.
Systems / Misc
Fixed an issue where attachments would not save for the second “primary” weapon.
Fixed an issue where after using a medpen the wrong weapon would automatically pull out.
Fixed an issue where Primary 1 & Primary 2 weapons were the wrong way around in the FPS Customizer vs In-Game.
Fixed an issue that caused post-game victory and defeat voice lines to not trigger.
Have now enabled suicide in game modes where it was previously disabled.
Fixed an issue that caused desync with the pre-game ready system.
Fixed an issue, related to fire-modes, that prevented guns from firing in FPS modes.
Fixed an issue where suicide would not award negative score.
Fixed an issue that caused “Damage” score to be added to only one player in the score feed, rather than separate entries.
Fixed an issue where “Rounds Won” appeared on the scoreboard for non-round modes.
Fixed an issue that caused repair pickups to inflict friendly fire punishment to attackers of the person who picked up the repair.
Back to top
Links
| Text | URL |
|---|---|
| https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/arena-commander-experimental-mode-schedule/6216752 | https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/arena-commander-experimental-mode-schedule/6216752 |
Images
0No images available.
Metadata
- CIG ID
- 19626
- Channel
- Transmission
- Category
- General
- Series
- Release Info
- Comments
- 34
- Published
- 2 years ago (2023-12-14T00:00:00+00:00)