Squadron 42 Monthly Report: January 2024

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Squadron 42 Monthly Report
January 2024
This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.

TO: SQUADRON 42 RECRUITS

SUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 02:07:2024

REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX

FAO Squadron 42 Recruits.

Welcome to January’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including Archon station, hygiene behaviors, and capital ships.

Thank you for your continued support of Squadron 42.

Sincerely,

CIG COMMUNICATIONS

AI (Content)
Throughout January, AI Content progressed with Shubin station content for chapter 5, with a focus on the main hangar, security, tram stations A and B, social hub, and main bridge. This included working on the utility, deck, bridge, and engineering crews, and security, tram passengers, hub patrons, and vendors.

AI Content also continued to focus on improving a variety of personal locations and lockers. Specifically, NPCs approaching lockers, changing out of their base outfits, entering cubicles to shower, and then returning to their lockers to get dressed again.

AI (Features)
Last month, AI Features continued to polish the technology used to fire arced rocket pods. This system solves equations that have multiple variables (angle of throw and speed) and a range of solutions that need to be evaluated. On top of the arcing solution, collision checks must be performed, which repurposes existing technology created for grenades and other arced-fire weapons.

Finer polish of behaviors in levels is currently underway to ensure the details of animations and systemic behaviors form a cohesive whole.

AI (Tech)
AI Tech picked up where they left off last year, cleaning up the ability for multiple NPCs to use ladders simultaneously when moving in the same direction.

The transit system received upgrades to make the ‘UseTransit’ logic smoother and more robust when handling fails, retries, and fallbacks.

For NPCs using elevators, the flow was improved to create a more efficient sequence. For example, characters won’t go back and forward anymore and will instead board the elevator directly, eliminating unnecessary waiting or interim positions.

AI Tech are currently refining a new loading procedure for Subsumption data. This will allow stricter requirements on the data so they can immediately identify issues. This functionality will be enabled as an additional step when submitting for validation.

For spaceships, the team focused on numerous bug fixes and improvements specifically for combat scenarios and AI traits, the latter of which helps to influence AI logic. For example, by allowing NPCs to prefer certain behaviors over others. This allows the designers to balance gameplay based upon the enemy faction players are fighting. Existing traits include Strafer Override, which forces the pilot to always choose the strafer tactic, and Speedfreak, which always chooses to boost and has slightly higher speeds.

Animation
Last month, the Animation team further refined the feel of the AI in a number of chapters to better tell the story. They also worked on malfunctions, prone, EVA, and several boss fights, and further refined combat animations for different enemy types.

They’re currently implementing several new story beats to better align how levels feel. This is supported by the Mo-cap team via focused shoots that quickly add improvements in to the game.

On the facial front, the team is hard at work implementing additional lines for Old Man to add more value to the player’s relationship with him.

Art (Environment)
January saw Environment Art’s strike teams progress with chapters one, four, and five.

“We’ve pushed a lot of the Core Development teams into delivering these chapters alongside the Design teams. It’s been rewarding to see the progress we’ve been making together on these locations.” Environment Art Team

Locations-wise, passes were made on the interior hangar, security, social, and bridge sections of Archon station, while the whitebox metric art for store interiors was converted to final.

The Javelin received a complete pass this month, including intact and damaged interiors, a full lighting pass, and dynamic dressing that reacts to the damaged version of the ship. Environment Art also continued to update the Javelin’s exterior to a new, higher standard for capital ship exteriors. Once completed, they’ll move on to the damaged version.

Locations in chapter four were also worked up to a high standard, including the interior of some asteroid truckstops and an abandoned ship.

Finally for Environment Art, the Odin system was updated with a new sun nebula that can be seen during downtime.

Core Gameplay
Polish on the Starmap’s features continued in January, including new box-outs to give information about the selected location and what services it provides. It also gives the option to set quantum routing, drawing the route between the current location and destination (similar to the current Starmap).

The character customizer gained further improvements allowing the player to save and load in their character, which also enables the backing up and sharing of customized character appearances. A randomization function was also worked on to give aesthetically pleasing results. Core Gameplay worked alongside the Backend team to help with data serialization and compress the data size as much as possible to make sending character data to other clients as efficient as possible.

Gameplay Story
The Gameplay Story team began the year improving scenes across different chapters. For example, several scenes were updated with new mo-cap at the start or end (or both) to pose-match to systemic animations. This ensures they dovetail well with the rest of the game and makes them more robust.

“One tricky scene in chapter 14 was completely overhauled with new mo-cap and is now considered by Design to be bulletproof!” Gameplay Storm Team

Alongside this, the team communicated with stakeholders to establish a proper standard for the grip setup for helmets. They’re currently batch updating helmet animations to use the new setup, which will unblock a lot of long-standing issues.

Level Design
Social Narrative started the year where they left off, striving to close out Archon station’s social area. This walk-and-talk section presents particular challenges, including the potential for players to leave their guide and explore the station.

The devs also closed out outstanding issues on the social section of chapter one and continued to focus on the Idris interstitials and a key scene in chapter eight. Work was also done on conversations between the Idris crew, who reference the player and current in-game situation.

Narrative
The Narrative team began the new year further refining the narrative elements of SQ42. For example, the team identified a few key moments where additional loudspeaker announcements would help drive a sense of urgency. First, they added placeholder recordings and, once the team is satisfied with how the moments feel in-game, they'll be recorded with professional voice actors. The team also made passes on various UI elements, providing new text as needed alongside revising text to provide further clarity or impact.

Work also continued on the game’s collectibles. The teams continue to coordinate with the artists to create memorable and eye-catching things to discover.

Additionally, the team spent time diving deeper into how players will learn information on the game’s lore through Galactapedia entries as they naturally progress through the story.

UI
In January, the UI team continued to polish the vehicle UI, including getting some of the holographic elements to appear on physical screens for the lower-tech ships. They also improved the display of quantum-travel information and polished elements of the turret UI.

They also added various animated screens to make the scenes in-game more interesting, including enemy tech, screens for civilian areas, and help show the story in a key section near the start of the game.

Regarding FPS UI, a pass was started to bring the lens up to standard now that the visor is in a good state.

“We’ve been working on some updated concepts to give it a fresher look, whilst also including some of the improvements we created for the visor.” UI Team

VFX
Last month, the VFX team continued to support the Art, Design, and Cinematics teams with their VFX requirements. This included updating the dynamic fire effects to work in additional locations to accommodate new gameplay scenarios.

They also created a new rota system to make sure the number of VFX-related data errors was reduced to zero; each week, an artist is picked to work directly with the embedded VFX QA team member to ensure the existing bug list is kept at zero week-to-week.

WE'LL SEE YOU NEXT MONTH...
// END TRANSMISSION
German
Geschwader 42 Monatsbericht
November/Dezember 2023
Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann.

TO: REKRUTEN DES GESCHWADERS 42

SUBJ: ENTWICKLUNG UPDATE 01:10:2024

REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX

FAO-Geschwader 42 Rekruten.

Willkommen zum Entwicklungsbericht für das Geschwader 42 im November/Dezember. Anbei findest du Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, darunter Vögel und Nagetiere, die Starmap und das Fortune's Cross.

Vielen Dank für deine kontinuierliche Unterstützung von Squadron 42.

Mit freundlichen Grüßen,

CIG COMMUNICATIONS

KI (Features)
Im November und Dezember entwickelten die KI-Funktionen eine wichtige Kampfbegegnung weiter, indem sie die Fortbewegung verbesserten und das Abfeuern von Waffen vereinfachten, so dass dieselben Subsumptionskontrollknoten wie bei menschlichen KI-Agenten verwendet werden.

Auch die Vanduul-Kampfbegegnungen wurden überarbeitet, wobei das Team Probleme damit behoben hat, dass die Gegner in den Kampf eintreten und sich in Nahkampfreichweite bewegen. Außerdem wurden die Todesanimationen der Vanduul mit Hilfe von neu ausgerichteten Kernanimationen der Menschen implementiert, die dann weiter ausgefeilt wurden. Das Takedown-Fenster für die Vanduul-Exekution wurde verbessert und korrekt kommuniziert, damit die Spieler/innen die Möglichkeit haben, zu entkommen.

Auch an einer Reihe anderer Kampfbereiche wurde gearbeitet, darunter Änderungen am taktischen Zielabfragesystem, das nun das Zielen auf eine Gruppe verteilen kann, aber dem Spieler Priorität einräumt.

Ein neuer Begriff für die Abfrage der taktischen Position in der Deckung wurde fertiggestellt, der die Abfrage der Deckungshaltung ohne Sichtverbindung ermöglicht, und es wurde ein Problem behoben, bei dem Charaktere in Flussdiagramm-gesteuerten benutzerdefinierten Zuweisungen ohne Kampf nicht in den Kampf gingen, nachdem sie die Zuweisung verlassen hatten.

An der Feuervalidierung wurde gearbeitet, um sicherzustellen, dass sie die neuen Debug-Render-Verbesserungen besser kapselt, während synchronisierte Nahkampfangriffe mit dem KI-Nahkampf-Kombosystem verbunden wurden, damit Folgeangriffe datengesteuert werden können. Dies wird in einem Bosskampf genutzt, um einen nachfolgenden synchronisierten schwachen Angriff auszuführen, wenn der vorherige fehlschlägt.

Für die KI-Features schließlich hat das Team ein neues Unverwundbarkeitssystem implementiert, das es der KI ermöglicht, Schaden zu nehmen, aber nicht unter einen bestimmten Schwellenwert zu fallen. Dies wird genutzt, um die verschiedenen Schadensstufen eines Bosskampfes zu skripten, ohne den Charakter komplett unverwundbar zu machen.

KI (Tech)
Am Ende des Jahres hat die KI-Tech Fortschritte bei den Funktionen und der Unterstützung für die Release-Builds gemacht. Für Boids steht die erste Iteration kurz vor der Fertigstellung, die es den Designern ermöglicht, Fische, Nagetiere und Vögel in der Umgebung zu platzieren. Zu den jüngsten Aktualisierungen gehören Regeln zur Vermeidung von gefährlichen Gebieten oder Akteuren, Übergangsregeln, die abgefeuerte Waffen und getroffene Kugeln erkennen, und die Möglichkeit, von Leerlauf/Wandern zu einem Regelsatz für die Flucht zu wechseln. Das Team hat auch die Regeln für das Töten von Boids-Agenten und den Übergang von einem animierten Zustand zu einer Stoffpuppe überarbeitet. Bei Vögeln wurde die Anzahl der Wanderzustände erweitert. Zum Beispiel können Vögel nicht nur fliegen, sondern nach einem Landeübergang auch laufen. An der Synchronisierung zwischen dem Server und dem Client wird derzeit noch gearbeitet.

Außerdem wurde an der Optimierung und Verbesserung verschiedener Funktionen gearbeitet, darunter der Pathfinder-Algorithmus, das Kollisionsvermeidungssystem, das Navigationssystem und die Subsumption-Ladelogik.

Bei den Apollo-Tools hat AI Tech die Designer mit zusätzlichen Funktionen unterstützt, z. B. der Möglichkeit, PNG-Dateien aus Verhaltensweisen zu erstellen, der verbesserten Lesbarkeit von Subsumption-Flowgraph-Knoten und den verbesserten Undo/Redo-Aktionen.

Mehrere bestehende Funktionen wurden aufpoliert und fertiggestellt, darunter NSCs, die Karren benutzen, die eine verbesserte Kollisionsvermeidung erhielten. Dazu wurde die Logik des PID-Reglers aktualisiert und die Art und Weise, wie er für die Pfadverfolgung verwendet wird, wenn NSCs Karren schieben.

Für die KI, die Leitern benutzt, wurden neue Funktionen hinzugefügt. Zum Beispiel können NSCs jetzt prüfen, ob die Leiter verfügbar ist und sie nur benutzen, wenn sie frei ist oder ein anderer NSC sie in dieselbe Richtung klettert. Wenn die Leiter in die entgegengesetzte Richtung benutzt wird, suchen sich die NSCs einen freien Platz am oberen oder unteren Ende und warten.

Im Bereich der SchiffskI hat das Team die Spline-Funktionalität verbessert und erweitert. Dazu gehörte, dass sich Schiffe entlang eines Splines bewegen können, während sie auf das Ziel ausgerichtet bleiben und sich zum Anfang eines Splines bewegen, der sich bereits bewegt (z. B. ein Spline, der an ein anderes Schiff angeschlossen ist).

Gegen Ende des Jahres hat AI Tech begonnen, nach einer besseren Lösung für die Generierung von Navigationsmeshs auf Planeten zu suchen, da die aktuelle Implementierung schneller sein könnte und Probleme bei der Generierung von Navigationsmeshs in der Nähe von Planetenpolen hat (was sich auf einige Außenposten und die dazugehörigen NSCs auswirkt). Daran wird derzeit gearbeitet und ein Update wird in einem zukünftigen Bericht veröffentlicht.

Animation
Die Animationsteams arbeiteten an den Animationen für die Spielerfähigkeiten, wie z. B. Takedowns, Sprünge, Mantling und Übungen, und entwickelten weitere Animationen für die erste Auswahl, um die einzigartigen Aspekte der Waffen des Spiels zu zeigen. Außerdem haben sie die KI-Sets für die Kämpfe weiterentwickelt, einschließlich eines einzigartigen Bosskampfes.

Das Social Team arbeitete mit dem Level Design zusammen, um den verschiedenen Kapiteln Leben einzuhauchen, was vom Mo-Cap-Team unterstützt wurde.

Auf der Gesichtsseite entwickelten die Entwickler/innen weiterhin Gesichtsinhalte für die Charaktere und die Kampf- und Sozial-KI, die die Geschichte vorantreiben.

Features (Gameplay)
Im Bereich Gameplay-Features wurde gegen Ende des Jahres geprüft, was nötig ist, um einige der SQ42-Features in die PU zu implementieren, einschließlich zusätzlicher Anforderungen, die für die Einzelspielerkampagne nicht benötigt werden. Die meisten Features werden reibungslos übernommen, aber das neue mobiGlas erfordert Arbeit, um bestehende Apps zu unterstützen, die es in SQ42 nicht gibt.

Die Sternenkarte wird derzeit aufpoliert, mit Korrekturen für Beschriftungen und besseren Übergängen zwischen der Sonnensystem- und der Minikartenansicht. Sie wurde so angepasst, dass sie auf den 2D-Multifunktionsbildschirmen der Fahrzeuge gut funktioniert, die mehrere Sonnensysteme unterstützen müssen, wenn Pyro online geht. Außerdem wurde das Mini-Map-Rendering innerhalb der Starmap-Holosphäre für die neue Lande-UI weiterentwickelt, damit die Spieler/innen die Wände, Böden und Decken im Radar ihres Schiffes sehen können, wenn sie landen.

Der Charakteranpassung wurde der letzte Schliff verpasst, einschließlich eines besseren Renderings für das Raster der Kopfbibliothek. Das Team experimentierte auch mit einer anderen Benutzeroberfläche für die Gesichtsformung und nahm weitere allgemeine Verbesserungen der Benutzerfreundlichkeit vor. Zurzeit wird nach Möglichkeiten gesucht, die Daten besser zu serialisieren und den Platzbedarf zu verringern.

Das SQ42-Frontend wurde aufpoliert: Gespeicherte Spielprofile zeigen jetzt den entsprechenden angepassten Charakter an und die Umgebung ändert sich dynamisch je nach Spielfortschritt.

Gameplay Story
Ein großer Schwerpunkt im Bereich Gameplay Story lag im November auf dem Level Fortune's Cross, in dem ein NSC mit dem Spieler in einem verzweigten Dialog spricht.

"Diese Szene ist ziemlich typisch für viele unserer Szenen, abgesehen davon, dass sie auf einer Rolltreppe stattfindet! Als wir uns das ansahen, beschlossen wir, die Verantwortung dafür zu übernehmen, dass der NSC alle vier Rolltreppen des Levels überquert. Das war eine ziemliche technische Herausforderung, die eine Menge schwieriger Nachforschungen erforderte. Mit der Hilfe des Designteams konnten wir jedoch erreichen, dass die Figur alle vier Rolltreppen nahtlos betritt und verlässt, während sie sich bewegt." Gameplay Story Team

Außerdem arbeitete das Team an einer Reihe von Szenen in verschiedenen Kapiteln, in denen neues Mo-Cap verwendet, Posen aktualisiert und Probleme behoben wurden.

Im Dezember nahm das Gameplay Story Team mehrere wichtige Aktualisierungen an Szenen in Kapitel fünf vor. Dazu gehörte der Einsatz von neuem Mo-Cap, um zu verbessern, wie sich zwei Charaktere zu Beginn des Kapitels treffen und eine Treppe hinaufgehen. Außerdem wurde neues Mo-Cap verwendet, um vier Personen zu animieren, die aus einer Straßenbahn aussteigen, bevor sechs einsteigen.

Das Team implementierte auch eine neue dialoglastige Drei-Personen-Szene im Shubin-Hangar und nutzte zusätzliches Mo-Cap, um eine Schlüsselfigur im vierten Kapitel von und zu einem Treffen gehen zu lassen.

Grafik & VFX-Programmierung
Ende 2023 kamen die Grafikteams mit ihren längerfristigen Aufgaben weitgehend voran. So wurde zum Beispiel die Arbeit an der Verbesserung der visuellen Qualität der Gaswolken durch die Hinzufügung eines direktionalen Okklusionseffekts fortgesetzt. Außerdem wird die Ausgabe des Gaswolken-Systems mit dem Planetenwolken-System vereinheitlicht, damit die neue Wolken-Upscaling-Lösung von beiden genutzt werden kann.

Das Global Illumination Team hat die Unterstützung für Transparenz durch ein dichtes Voxel-Gitter mit niedriger Auflösung und ein spärlicheres Zonen-Raum-Gitter mit höherer Auflösung hinzugefügt. Es wird auch daran gearbeitet, die Darstellung von Materialien im Raytracing-System zu verbessern.

Vulkan befindet sich in der Endphase der Entwicklung, und das Team hat die letzten Rendering-Technologien fertiggestellt. Die laufenden Arbeiten zielen darauf ab, Stotterer zu reduzieren, indem sie an der Zwischenspeicherung der Shader/PSO-Kompilierung und der allgemeinen Leistungsoptimierung vor der ersten Veröffentlichung arbeiten.

Das Planet Tech-Team hat die Arbeiten an der Wasserfunktion fortgesetzt und sich dabei auf Robustheit, Speicherverbrauch und Leistung konzentriert. Außerdem hat das Grafikteam die Wasserkanteneffekte sowohl für die Umgebung als auch für den Visor/die Kameralinse verbessert.

Das VFX-Programmierungsteam arbeitete an der Fertigstellung der Feuergefahrenvisualisierung, untersuchte die Netzwerkunterstützung für das Feuergefahrensystem und fügte Unterstützung für Wasser-VFX hinzu. Auf der Seite der Werkzeuge wird die Unterstützung für eindeutige IDs für jeden Partikeleffekt hinzugefügt, um eine robuste Referenzierung und die Neuorganisation von Effekten zu ermöglichen.

Level Design
Das Social Narrative Team von Level Design hat die Idris-Zwischensequenzen weiter vorangetrieben, indem es der Krankenstation und den Korridorabschnitten Priorität eingeräumt und den Rückstau an Bugs und Aufgaben sowie andere verschiedene Blocker beseitigt hat.

Der soziale Abschnitt von Javelin in Kapitel eins war ebenfalls ein wichtiger Schwerpunkt. Obwohl dieser Abschnitt vergleichsweise klein ist, ist er als Eröffnung des Spiels enorm wichtig, da er den Rahmen für das Kommende vorgibt. Im November gab es mehrere Überprüfungen und mehrere Feedback-Runden, die dazu führten, dass das Team den Inhalt überarbeitete und neues Mo-Cap hinzufügte, wobei letzteres einen erheblichen Qualitätsunterschied ausmachte. In der Vergangenheit konnte die Fertigstellung von Mo-Cap sehr lange dauern. Dank des neuen Studios vor Ort können die Inhalte jedoch innerhalb weniger Tage im Spiel sein.

Ein weiterer Schwerpunkt war Kapitel vier, in dem ein NSC den Spieler durch den Sozialbereich einer heruntergekommenen Zwischenstation führt. Auch die Archon-Station, auf der Hunderte von Hintergrundmitarbeitern ihrem täglichen Geschäft nachgehen, wurde intensiv bearbeitet. Dabei wurde mit dem Team für KI-Inhalte zusammengearbeitet, das die KI in diesen Abschnitten so überzeugend wie möglich gestalten wollte.

Erzählung
Gegen Ende eines arbeitsreichen Jahres in der Entwicklung von SQ42 unterstützte das Narrative Team weiterhin die redaktionelle Auswahl der Inhalte, die im Sommer und Herbst gedreht wurden. In den letzten zwei Monaten hat das Narrative Team gemeinsam mit der Produktion alle Aufgaben überprüft, die ihm derzeit zugewiesen sind, um sicherzustellen, dass alle bekannten verbleibenden Aufgaben abgedeckt sind. Diese Aufgaben können sich aufgrund der weiteren Entwicklung ändern, aber dieser Prozess ermöglicht es dem Team, herauszufinden, was es 2024 in Angriff nehmen kann. Das Team hat auch die Drehbuchbearbeitung überarbeitet, um alle Änderungen im Ablauf seit der letzten Version zu berücksichtigen.

Die Erzählung wurde fortgesetzt, um die Sammelobjekte zu definieren, die in den Levels verstreut sein werden. Einige von ihnen sind etwas komplizierter als andere, aber das Team hat sich mit Design und Art abgestimmt, um die Anzahl und Platzierung der verschiedenen Objekte zu verstehen.

"Je mehr Inhalte in das Spiel einfließen, desto wichtiger ist es, die verschiedenen Level mit den anderen Teams zu besprechen, um sicherzustellen, dass der beabsichtigte Ton auch wirklich ankommt. Die Sozialteams haben sich in letzter Zeit auf die größeren sozialen Bereiche konzentriert, um sicherzustellen, dass sie bevölkert und lebendig wirken." Narrative Team

Technische Animation
Das Team der technischen Animation hat das Jahresende damit verbracht, für die Content-Teams beider Projekte Ergebnisse zu liefern.

Dazu gehört ein Outfit-Manager, der alle Assets für jedes Charakter-Outfit im Spiel zusammenfasst und den Animationsteams hilft, spezifische Inhalte zu erstellen.

Die Erstellung von Physik-Proxy-Tools, die bisher in der Pipeline fehlten, wurde hinzugefügt, um die Erstellung von physischen Skeletten in Maya intuitiv und effizient zu gestalten. Außerdem wurde ein Editor für Animationsereignisse hinzugefügt, mit dem Audio projektübergreifend mit Animationen verknüpft werden kann. Neue ADB-Diff-Tools helfen den Entwicklern außerdem dabei, Probleme mit komplexen XML-Formatdateien zu erkennen und zu diagnostizieren, die einen historischen Kontext benötigen, um nützlich zu sein.

Ein Ersatz für ein sehr altes Toolset, das aus Maya exportierte Inhalte validiert, wurde erstellt.

"Wir sind jetzt in der Lage, die Tests zu erweitern und möglicherweise einige Low-Level-Paradigmen zu ändern, um neue Möglichkeiten in der Pipeline zu erforschen. Technisches Animationsteam

Darüber hinaus hat Technical Animation weitere Head-Assets erstellt und korrigiert, bestehende Pipelines verfeinert, die Engine-Animationssysteme weiterentwickelt und Ideen für zusätzliche Möglichkeiten entwickelt, wie sie sich dem Goldmaster nähern können.

VFX
Im November und Dezember hat das VFX-Team weiterhin Effekte für eine Vielzahl von Schauplätzen und einige wichtige Filmsequenzen bereitgestellt. Außerdem arbeiteten sie weiter an der Feinabstimmung von Wasser- und Unterwassereffekten.

WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT...
// ENDE DER ÜBERTRAGUNG
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Squadron 42 Monthly Report
January 2024
This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.

TO: SQUADRON 42 RECRUITS

SUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 02:07:2024

REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX

FAO Squadron 42 Recruits.

Welcome to January’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including Archon station, hygiene behaviors, and capital ships.

Thank you for your continued support of Squadron 42.

Sincerely,

CIG COMMUNICATIONS

AI (Content)
Throughout January, AI Content progressed with Shubin station content for chapter 5, with a focus on the main hangar, security, tram stations A and B, social hub, and main bridge. This included working on the utility, deck, bridge, and engineering crews, and security, tram passengers, hub patrons, and vendors.

AI Content also continued to focus on improving a variety of personal locations and lockers. Specifically, NPCs approaching lockers, changing out of their base outfits, entering cubicles to shower, and then returning to their lockers to get dressed again.

AI (Features)
Last month, AI Features continued to polish the technology used to fire arced rocket pods. This system solves equations that have multiple variables (angle of throw and speed) and a range of solutions that need to be evaluated. On top of the arcing solution, collision checks must be performed, which repurposes existing technology created for grenades and other arced-fire weapons.

Finer polish of behaviors in levels is currently underway to ensure the details of animations and systemic behaviors form a cohesive whole.

AI (Tech)
AI Tech picked up where they left off last year, cleaning up the ability for multiple NPCs to use ladders simultaneously when moving in the same direction.

The transit system received upgrades to make the ‘UseTransit’ logic smoother and more robust when handling fails, retries, and fallbacks.

For NPCs using elevators, the flow was improved to create a more efficient sequence. For example, characters won’t go back and forward anymore and will instead board the elevator directly, eliminating unnecessary waiting or interim positions.

AI Tech are currently refining a new loading procedure for Subsumption data. This will allow stricter requirements on the data so they can immediately identify issues. This functionality will be enabled as an additional step when submitting for validation.

For spaceships, the team focused on numerous bug fixes and improvements specifically for combat scenarios and AI traits, the latter of which helps to influence AI logic. For example, by allowing NPCs to prefer certain behaviors over others. This allows the designers to balance gameplay based upon the enemy faction players are fighting. Existing traits include Strafer Override, which forces the pilot to always choose the strafer tactic, and Speedfreak, which always chooses to boost and has slightly higher speeds.

Animation
Last month, the Animation team further refined the feel of the AI in a number of chapters to better tell the story. They also worked on malfunctions, prone, EVA, and several boss fights, and further refined combat animations for different enemy types.

They’re currently implementing several new story beats to better align how levels feel. This is supported by the Mo-cap team via focused shoots that quickly add improvements in to the game.

On the facial front, the team is hard at work implementing additional lines for Old Man to add more value to the player’s relationship with him.

Art (Environment)
January saw Environment Art’s strike teams progress with chapters one, four, and five.

“We’ve pushed a lot of the Core Development teams into delivering these chapters alongside the Design teams. It’s been rewarding to see the progress we’ve been making together on these locations.” Environment Art Team

Locations-wise, passes were made on the interior hangar, security, social, and bridge sections of Archon station, while the whitebox metric art for store interiors was converted to final.

The Javelin received a complete pass this month, including intact and damaged interiors, a full lighting pass, and dynamic dressing that reacts to the damaged version of the ship. Environment Art also continued to update the Javelin’s exterior to a new, higher standard for capital ship exteriors. Once completed, they’ll move on to the damaged version.

Locations in chapter four were also worked up to a high standard, including the interior of some asteroid truckstops and an abandoned ship.

Finally for Environment Art, the Odin system was updated with a new sun nebula that can be seen during downtime.

Core Gameplay
Polish on the Starmap’s features continued in January, including new box-outs to give information about the selected location and what services it provides. It also gives the option to set quantum routing, drawing the route between the current location and destination (similar to the current Starmap).

The character customizer gained further improvements allowing the player to save and load in their character, which also enables the backing up and sharing of customized character appearances. A randomization function was also worked on to give aesthetically pleasing results. Core Gameplay worked alongside the Backend team to help with data serialization and compress the data size as much as possible to make sending character data to other clients as efficient as possible.

Gameplay Story
The Gameplay Story team began the year improving scenes across different chapters. For example, several scenes were updated with new mo-cap at the start or end (or both) to pose-match to systemic animations. This ensures they dovetail well with the rest of the game and makes them more robust.

“One tricky scene in chapter 14 was completely overhauled with new mo-cap and is now considered by Design to be bulletproof!” Gameplay Storm Team

Alongside this, the team communicated with stakeholders to establish a proper standard for the grip setup for helmets. They’re currently batch updating helmet animations to use the new setup, which will unblock a lot of long-standing issues.

Level Design
Social Narrative started the year where they left off, striving to close out Archon station’s social area. This walk-and-talk section presents particular challenges, including the potential for players to leave their guide and explore the station.

The devs also closed out outstanding issues on the social section of chapter one and continued to focus on the Idris interstitials and a key scene in chapter eight. Work was also done on conversations between the Idris crew, who reference the player and current in-game situation.

Narrative
The Narrative team began the new year further refining the narrative elements of SQ42. For example, the team identified a few key moments where additional loudspeaker announcements would help drive a sense of urgency. First, they added placeholder recordings and, once the team is satisfied with how the moments feel in-game, they'll be recorded with professional voice actors. The team also made passes on various UI elements, providing new text as needed alongside revising text to provide further clarity or impact.

Work also continued on the game’s collectibles. The teams continue to coordinate with the artists to create memorable and eye-catching things to discover.

Additionally, the team spent time diving deeper into how players will learn information on the game’s lore through Galactapedia entries as they naturally progress through the story.

UI
In January, the UI team continued to polish the vehicle UI, including getting some of the holographic elements to appear on physical screens for the lower-tech ships. They also improved the display of quantum-travel information and polished elements of the turret UI.

They also added various animated screens to make the scenes in-game more interesting, including enemy tech, screens for civilian areas, and help show the story in a key section near the start of the game.

Regarding FPS UI, a pass was started to bring the lens up to standard now that the visor is in a good state.

“We’ve been working on some updated concepts to give it a fresher look, whilst also including some of the improvements we created for the visor.” UI Team

VFX
Last month, the VFX team continued to support the Art, Design, and Cinematics teams with their VFX requirements. This included updating the dynamic fire effects to work in additional locations to accommodate new gameplay scenarios.

They also created a new rota system to make sure the number of VFX-related data errors was reduced to zero; each week, an artist is picked to work directly with the embedded VFX QA team member to ensure the existing bug list is kept at zero week-to-week.

WE'LL SEE YOU NEXT MONTH...
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2 years ago (2024-01-17T18:00:00+00:00)