Star Citizen Monthly Report: July 2024

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PU Monthly Report
July 2024
Welcome to July’s PU Monthly Report. With the upcoming Alpha 3.24 patch now live for testing in the PTU, many teams spent the month polishing and bug fixing alongside exciting new tasks for Pyro and beyond. Read on for all the details.

AI (Features)
Last month, the AI Features team worked on a combination of fixes and new functionality, including an issue requiring a usable to have an interactable component. A problem was also solved with stance not being updated, causing issues with AI exiting cover. This bug was caused by conflicting changes between Squadron 42 and Star Citizen when merging features.

The team solved problems with tactical-query system conditions silently failing without setting results, which led to uninitialized memory bugs. For example, when running the ‘reachable,’ condition, it occasionally returned a ‘true’ result when the point was not reachable because the result variable had not been initialized as false. This was blocking the testing of the cover hit-reactions test level.

An issue with vison raycasting allowing NPCs to see through buildings was rectified alongside bugs with NPCs using the Multi-Tool, including one giving them infinite ammunition in Repair mode. The team also added dynamic object handling to the vision component to fix vision raycasts and entities from being blocked when doors change states. The handling of situation changes during ‘aimed at’ events were improved too.

New functionality was developed to support and restrict movement within assigned schedule combat areas, including being able to set up schedule areas and tags through the editor rather than just through the schedule. This allows the designers to more carefully control fights by giving the AI areas of interest, in a similar way to the existing tech for defend and attack areas, but on a broader scale.

The AI team also added a significant piece of new functionality - AI groups. This enables perception data to be shared between AI within the same group, giving the designers more control over how NPCs are brought into fights and how they work together. For this, the team added a variety of entity changes, including:

AIGroupEntity - allows the designers to assign NPCs groups

AIGroupEntityComponent - a runtime component to define NPC groups that can share knowledge, such as perception data

AIGroupEntity - exports group members as part of object container data

AIGroupEntity - a Dataforge record

OnFriendlyCallToArmsHeard - an event to bring the rest of a group into combat

Elsewhere, the team reviewed and made improvements to how AI use wildlines, including adding new combat-communication wildlines, such as surrendering, grenade reactions and throwing, investigation, hit reactions, reloading, and perception reactions.

A script was created to check duplicate and unused communication names in pursuit of the gold-standard wildline setup.

AI (Tech)
For AI Tech, the team continued working on the AI vision and movement systems for Server Meshing. This will allow NPCs to transition from one server to another without losing their previous context.

Various optimizations were made too, including to the ‘observable’ and ‘vision’ components and to collision avoidance when NPCs fly ships and drive ground vehicles. Updates were also made to the tactical-point system queries used by Ship AI behaviors.

Art (Characters)
July saw the Character Art team begin work on utility armor. They also progressed with specialist armors, supported requests for the Character Customizer, and worked through art debt for loot items.

The Character Concept Art team explored new designs for fauna, while the Hair team progressed with additional hairstyles.

Art (Ships)
July saw Ship Art working toward new milestones for the vehicles currently in production, including the RSI Polaris, Zeus, and three unannounced ships.

Production of three new vehicles kicked off too alongside two new concepts.

Community
July began with the Community team supporting Foundation Festival 2954, which encouraged experienced players to share their knowledge with newcomers. They also invited players to highlight what makes their organization stand out in the Org Showcase contest.

The team then published several new guides to help players with weapons, Master Modes, and the industrial, cargo, and medical careers.

In support of the returning Jumptown Global Event, the Community team collected feedback to improve future events.

For Alien Week 2954, the team compiled entries from the Xeno-Treat Smackdown contest into an Alien-Themed Cookbook.

Regular updates were also published for the community, including Roadmap Roundup, This Week in Star Citizen, and the Arena Commander Schedule.

With CitizenCon 2954 less than three months away, Community is currently working hard to prepare an unforgettable program of exciting content.

“The month wrapped up with a Bar Citizen event in Washington, DC, where over 150 attendees gathered, seeing organizations meet in person for the first time and even a new org forming at the event. These gatherings exemplify the spirit of Bar Citizens, with more events anticipated in the future. The team is already looking forward to meeting members of the community at Gamescom in Cologne and can’t wait to kick off the two Bar Citizens on August 23 and August 24.” Community Team

Core Gameplay
The Gameplay Features teams progressed with a wide variety of features throughout July, beginning with ‘charge and drain.’ For this, they added networking support to the wider feature, added networking support for bringing unpowered items back to life, implemented weapon rollback, and supported UI implementation. Progress was then made on the ‘overheat’ mechanic, improving ways to tune heat values. Moving forward, all energy weapons will have the potential to overheat.

Tasks were also completed for light amplification, adding control hints to toggle it on/off on supported scopes, while bugs were fixed for the fire extinguisher and quantum travel for Server Meshing.

Gameplay Features continued improving control surfaces, addressing various tuning issues, while zero-g traversal markers were implemented.

For the multi-function display (MFD) rework, comms list, hail target, and comm-call functionality were added. Work also began on weapon groups to allow players to switch between group presets.

Last month, significant progress was made on jump points, with Gameplay Features providing Design with the ability to define exit locations, which will also have a physics force to push players away from the exit. Players will now also get pulled into the tunnel one by one when making a jump.

Improvements were also made to tunnel generation. For example, the team now has radial control over eight-way logic, better control-point tension parameters, more accurate section probability, and improved stability. The tunnels are less prone to self-intersection at corners too. Alongside this, updates were made to the jump UI, including icon and color changes, text fade in/out, contextual nav points, and general heads-up display (HUD) fade in/out depending on the approach angle.

July also saw progress on engineering gameplay, including making fully distorted items consume resources despite not being functional. Support was added for Master Modes too, with quantum drives now going fully offline in SMC mode and shields going offline in NAV mode. The Engineering screens and MFD progressed, with tasks beginning on power presets and the assignment UI. Life support and fuel information were added, while the power display was improved.

The Radar & Scanning feature progressed, with Gameplay Features adding delta signatures to the HUD and MFD and moving the jammer from the signature system to the radar component for easier integration with other systems.

More information was added to the charge-scan UI, including maximum held charge, a notification when attempting to scan during cooldown, and fadeout and collapse animations. The overall HUD was polished and decluttered too. For example, nameplates only show for targeted ships, distance only appears for targeted and pinned ships, target information shows for scanned targets, and how long target information is shown was decreased.

Audio signature emissions were added, while the devs began implementing FPS ping counter-play, with players being detected and highlighted if they FPS ping depending on various factors.

The new vehicle annunciator system was added, which supports power, weapons, thrusters, shields, proximity, radar, quantum, missiles, coolers, and shots.

Following last month’s progress on the mission refactor, the team added the option to spawn objectives at random points near planets, both inside and outside the atmosphere. Alongside this, the ability to attach objectives to players was added, contract generation was improved, and the new Contract Broker service was implemented. The latter was created by the Online Services team and enables full contract details and properties to be procedurally generated client-side from contract definition.

Support was also given to actual missions, with various bugs being fixed and improvements made to the backend of hauling contracts. Further support was given to Blockade Runner, while various issues with the UI were fixed. The contract manager’s abandoned button behavior was extended to hauling missions too.

Various updates were made for the upcoming cargo release. For example, they added search functionality to the item bank and freight-elevator kiosk, adjustments to auto-loading times based on box size, and debugging functionality to the instanced interior system.

Bug fixing was also done for the cargo system, air-traffic control, item bank, freight-elevator kiosk, and cargo missions.

Economy
July saw the Economy team progressing with their tasks for Pyro, including the outer rings. They also worked on a refactor that will allow them to create and modify shops in a more scalable manner.

For cargo, balancing was done to the price and time of autoloading to give players the choice between manually loading or paying for convenience and speed. A balance pass was also done on vehicle components, including new life-support systems and jump drives.

Finally, the devs continued to develop their understanding of player profiles to ensure that each career is profitable according to the long-term vision of the economy.

In-Game Branding
In-Game Branding continued wrapping up tasks for jump points and the Pyro system, polishing content and ensuring everything fits the environment.

Mission Design
Mission Design continued working on unannounced content alongside a suite that uses individual features to create a complex form of repair missions. For the latter, they identified key structures that would be used to ensure a location stays up and running and made them breakable.

Using information gathered from cargo gameplay, work began on resource gathering. The current focus is on emergent gameplay that pulls resources from the verse, starting with mining. For example, if a location requests a specific resource, the player can choose how to acquire it, be it mining, buying, or piracy.

Alongside this, progress was made on the mission-system refactor, which will change how missions are offered and futureproof the wider system. It also creates an opportunity to fix legacy issues and folder structures and reassess existing missions. They'll also be able to implement new features into the mission system to allow greater control and create more MMO-style features and content.

Narrative
The Narrative team spent July continuing to support development for Alpha 4.0. This included a mixture of mission text, brainstorming ideas for additional mission content, and delving into some of the various locations being placed by the Environment and Design teams.

The narrative designers spent time overseeing the presence of social AI in various locations, making sure the areas are not only marked up correctly but the general “vibe” and feeling of the area is accurately represented. An initiative was also started within the team to overhaul some of the social spaces to better reflect the intended tone of the location.

On the Star Citizen 1.0 front, Narrative worked closely with Design to define mission providers and aspects of reputation. Work also started on the initial scripting and development of additional location stories for players to discover.

A variety of lore content was published to the website, including a pair of Whitley’s Guides for the Vulcan and the Carrack, as well as another batch of Galactapedia entries.

Online Technology
In July, the Online Services team collaborated intensively with the Gameplay and UI teams to introduce a significant quality-of-life enhancement to freight kiosks: a search bar. This new feature allows for quick item searches by name, improving the efficiency of locating items within large inventories. They also implemented optimizations to hangar and shard stow mechanics to prevent issues and facilitate recovery processes.

The team working on potential mission and marker system features for Alpha 4.0 visited the Manchester studio, where they collaborated with the gameplay teams to ensure the seamless integration of these upcoming features.

In preparation for Alpha 4.0, Online Services began developing a new player-trade service. This will enable players to transfer funds amongst themselves without being subject to the same game server's authority, paving the way for Server Meshing.

Lastly, the team focused on bug fixes, stabilizing the Alpha 3.24 release, and finalizing the social-services refactor. This extensive project, which Online Services have been working on for the past few months, is now ready to go live, marking a significant milestone for the team.

The Live Tools team worked on new core features for the Hex tool. The main goal of this is to provide better management of roles and permissions, streamline workflows between different tools, and enable the ability to perform bulk actions.

The team is also improving other internal tools, such as the error-reporting pipeline, with the implementation of new technical architecture. They’re currently providing the necessary support and maintenance to its users.

UI
Last month, the UI designers and artists worked on the in-game visuals and functionality for the resource network UI and completed the final polishing tasks for jump points. For vehicles, the team replaced the old Flash MFDs and set up new HUDs, resulting in a cleaner and less cluttered flight experience.

The UI team’s tech programmers worked on performance improvements to speed up the frame rate on various parts of the UI.

VFX
Finally for July’s report, the VFX team continued to support several effects-heavy features, including jump points and dynamic fire.

They also continued to work on acidic caves and completed their tasks for the RSI Zeus and another unnamed vehicle. Tasks were also kicked off for two new weapons.
PU-Monatsbericht
Juli 2024
Willkommen zum PU-Monatsbericht für den Juli. Mit dem kommenden Patch Alpha 3.24, der jetzt in der PTU zum Testen bereitsteht, haben viele Teams den Monat damit verbracht, neben spannenden neuen Aufgaben für Pyro und darüber hinaus an der Feinabstimmung und Fehlerbehebung zu arbeiten. Lies weiter, um alle Details zu erfahren.

KI (Features)
Im letzten Monat hat das Team für KI-Features an einer Kombination aus Fehlerbehebungen und neuen Funktionen gearbeitet, unter anderem an einem Problem, bei dem eine nutzbare Komponente eine interaktive Komponente haben musste. Außerdem wurde ein Problem behoben, bei dem die Haltung nicht aktualisiert wurde, was zu Problemen mit der KI beim Verlassen der Deckung führte. Dieser Fehler wurde durch widersprüchliche Änderungen zwischen Squadron 42 und Star Citizen beim Zusammenführen von Funktionen verursacht.

Das Team löste Probleme mit Systembedingungen für taktische Abfragen, die stillschweigend fehlschlugen, ohne Ergebnisse zu setzen, was zu nicht initialisierten Speicherfehlern führte. Wenn zum Beispiel die Bedingung "Erreichbar" ausgeführt wurde, lieferte sie gelegentlich ein "wahres" Ergebnis, obwohl der Punkt nicht erreichbar war, weil die Ergebnisvariable nicht als "falsch" initialisiert worden war. Dies blockierte die Prüfung der Deckungstreffer-Reaktionsprüfung.

Ein Problem mit dem Vison Raycasting, das es NSCs ermöglichte, durch Gebäude hindurchzusehen, wurde ebenso behoben wie Fehler bei NSCs, die das Multi-Tool benutzten, darunter einer, der ihnen im Reparaturmodus unendlich Munition gab. Das Team fügte außerdem eine dynamische Objektbehandlung zur Sichtkomponente hinzu, um zu verhindern, dass Sichtstrahlen und Objekte blockiert werden, wenn Türen ihren Zustand ändern. Auch die Handhabung von Situationsänderungen während "Anvisiert"-Ereignissen wurde verbessert.

Es wurden neue Funktionen entwickelt, um die Bewegung innerhalb der zugewiesenen Kampfbereiche zu unterstützen und einzuschränken, z. B. die Möglichkeit, Kampfbereiche und Tags über den Editor und nicht nur über den Plan einzurichten. Dies ermöglicht es den Designern, Kämpfe sorgfältiger zu kontrollieren, indem sie der KI Bereiche von Interesse zuweisen, ähnlich wie bei der bestehenden Technologie für Verteidigungs- und Angriffsbereiche, aber in einem größeren Rahmen.

Das KI-Team hat auch eine wichtige neue Funktion hinzugefügt: KI-Gruppen. Damit können Wahrnehmungsdaten zwischen KI innerhalb einer Gruppe ausgetauscht werden, was den Designern mehr Kontrolle darüber gibt, wie NSCs in Kämpfe einbezogen werden und wie sie zusammenarbeiten. Dazu hat das Team eine Reihe von Änderungen an den Entitäten vorgenommen, darunter:

AIGroupEntity - ermöglicht es den Designern, NSCs Gruppen zuzuweisen

AIGroupEntityComponent - eine Laufzeitkomponente, um NSC-Gruppen zu definieren, die Wissen, wie z. B. Wahrnehmungsdaten, teilen können

AIGroupEntity - exportiert Gruppenmitglieder als Teil der Objektcontainerdaten

AIGroupEntity - ein Dataforge-Datensatz

OnFriendlyCallToArmsHeard - ein Ereignis, um den Rest einer Gruppe ins Gefecht zu bringen

An anderer Stelle hat das Team die Verwendung von Wildlines durch die KI überprüft und verbessert. Dazu gehören neue Wildlines für die Kampfkommunikation, wie z.B. Kapitulation, Granatenreaktionen und -würfe, Erkundung, Trefferreaktionen, Nachladen und Wahrnehmungsreaktionen.

Es wurde ein Skript erstellt, das doppelte und unbenutzte Kommunikationsnamen überprüft, um den Gold-Standard für Wildlines zu erreichen.

KI (Tech)
Im Bereich KI Tech arbeitete das Team weiter an den KI-Sicht- und Bewegungssystemen für das Server Meshing. Dadurch können NSCs von einem Server zum anderen wechseln, ohne ihren vorherigen Kontext zu verlieren.

Außerdem wurden verschiedene Optimierungen vorgenommen, u. a. an den Komponenten "beobachtbar" und "Sicht" sowie an der Kollisionsvermeidung, wenn NSCs Schiffe fliegen und Bodenfahrzeuge fahren. Außerdem wurden die Abfragen des taktischen Punktesystems für das Verhalten der SchiffskI aktualisiert.

Kunst (Charaktere)
Im Juli hat das Team für Charaktergrafik mit der Arbeit an den Gebrauchspanzern begonnen. Außerdem wurden die Arbeiten an den Spezialrüstungen vorangetrieben, Anfragen für den Character Customizer bearbeitet und Beutegegenstände künstlerisch überarbeitet.

Das Character Concept Art Team erforschte neue Designs für die Fauna, während das Hair Team an zusätzlichen Frisuren arbeitete.

Kunst (Schiffe)
Im Juli arbeitete das Schiffskunstteam an neuen Meilensteinen für die Fahrzeuge, die derzeit in Produktion sind, darunter die RSI Polaris, die Zeus und drei unangekündigte Schiffe.

Außerdem wurde die Produktion von drei neuen Fahrzeugen und zwei neuen Konzepten gestartet.

Community
Der Juli begann mit der Unterstützung des Community-Teams beim Foundation Festival 2954, bei dem erfahrene Spieler ihr Wissen mit Neulingen teilen konnten. Außerdem wurden die Spieler dazu eingeladen, im Org Showcase Wettbewerb zu zeigen, was ihre Organisation auszeichnet.

Anschließend veröffentlichte das Team mehrere neue Leitfäden, die den Spielern bei den Waffen, den Meistermodi und den Karrieren in den Bereichen Industrie, Fracht und Medizin helfen.

Zur Unterstützung des wiederkehrenden Jumptown Global Events sammelte das Community-Team Feedback, um zukünftige Events zu verbessern.

Für die Alien-Woche 2954 hat das Team die Beiträge aus dem Xeno-Treat Smackdown-Wettbewerb zu einem Alien-Kochbuch zusammengestellt.

Außerdem wurden regelmäßige Updates für die Community veröffentlicht, darunter Roadmap Roundup, This Week in Star Citizen und der Arena Commander Schedule.

Da die CitizenCon 2954 weniger als drei Monate entfernt ist, arbeitet die Community derzeit hart daran, ein unvergessliches Programm mit spannenden Inhalten vorzubereiten.

"Der Monat endete mit einem Bar Citizen Event in Washington, DC, bei dem über 150 Teilnehmer zusammenkamen, wobei sich Organisationen zum ersten Mal persönlich trafen und sogar eine neue Organisation auf dem Event gegründet wurde. Diese Treffen sind ein Beispiel für den Geist von Bar Citizen, und weitere Veranstaltungen sind in Planung. Das Team freut sich schon darauf, Mitglieder der Community auf der Gamescom in Köln zu treffen und kann es kaum erwarten, die beiden Bar Citizens am 23. und 24. August zu eröffnen." Community-Team

Kern-Gameplay
Die Teams für die Gameplay-Features haben im Juli an einer Vielzahl von Features gearbeitet, angefangen mit "Aufladen und Ablassen". Dazu wurde die Netzwerkunterstützung für das breitere Feature hinzugefügt, die Netzwerkunterstützung für die Wiederbelebung von Gegenständen ohne Energie hinzugefügt, das Zurücksetzen von Waffen implementiert und die Implementierung der Benutzeroberfläche unterstützt. Dann wurden Fortschritte bei der Überhitzungsmechanik gemacht, indem die Möglichkeiten zur Einstellung der Hitzewerte verbessert wurden. In Zukunft werden alle Energiewaffen die Möglichkeit haben, zu überhitzen.

Außerdem wurden Aufgaben für die Lichtverstärkung abgeschlossen, indem Steuerungshinweise hinzugefügt wurden, um sie bei unterstützten Zielfernrohren ein- und auszuschalten. Außerdem wurden Fehler beim Feuerlöscher und bei der Quantenreise für das Server Meshing behoben.

Bei den Gameplay-Features wurden die Steuerflächen weiter verbessert und verschiedene Abstimmungsprobleme behoben, während Markierungen für die Schwerelosigkeit implementiert wurden.

Im Rahmen der Überarbeitung des Multifunktionsdisplays (MFD) wurden die Funktionen "Komm-Liste", "Ziel rufen" und "Komm-Ruf" hinzugefügt. Außerdem wurde mit der Arbeit an den Waffengruppen begonnen, damit die Spieler/innen zwischen den Gruppenvoreinstellungen wechseln können.

Im letzten Monat wurden bedeutende Fortschritte bei den Sprungpunkten gemacht: Mit den Gameplay-Features können die Spieler/innen nun auch die Ausgangspunkte definieren, die durch eine physikalische Kraft vom Ausgang weggedrückt werden. Die Spieler/innen werden nun auch einzeln in den Tunnel gezogen, wenn sie einen Sprung machen.

Auch bei der Tunnelerzeugung wurden Verbesserungen vorgenommen. Zum Beispiel hat das Team jetzt die radiale Kontrolle über die Acht-Wege-Logik, bessere Parameter für die Kontrollpunktspannung, eine genauere Abschnittswahrscheinlichkeit und eine verbesserte Stabilität. Außerdem neigen die Tunnel jetzt weniger dazu, sich an den Ecken selbst zu kreuzen. Außerdem wurde die Benutzeroberfläche der Sprünge überarbeitet, z. B. durch die Änderung von Symbolen und Farben, das Ein- und Ausblenden von Text, kontextbezogene Navigationspunkte und das allgemeine Ein- und Ausblenden des Head-up-Displays (HUD) je nach Anflugwinkel.

Im Juli wurden auch Fortschritte bei der Technik gemacht, z. B. dass vollständig verzerrte Gegenstände Ressourcen verbrauchen, obwohl sie nicht funktionieren. Außerdem wurde die Unterstützung für die Master-Modi hinzugefügt: Quantenantentriebwerke gehen jetzt im SMC-Modus und Schilde im NAV-Modus vollständig offline. Die Technikbildschirme und das MFD wurden weiterentwickelt, wobei die Arbeiten an den Energievoreinstellungen und der Zuweisungs-UI begannen. Lebenserhaltungs- und Treibstoffinformationen wurden hinzugefügt, während die Energieanzeige verbessert wurde.

Die Radar- und Scanfunktion wurde weiterentwickelt. Mit den Gameplay Features wurden Delta-Signaturen zum HUD und MFD hinzugefügt und der Störsender vom Signatursystem in die Radarkomponente verschoben, um die Integration mit anderen Systemen zu erleichtern.

Die Benutzeroberfläche des Ladungsscans wurde um weitere Informationen erweitert, z. B. die maximal gehaltene Ladung, eine Benachrichtigung beim Versuch, während der Abklingzeit zu scannen, sowie Ein- und Ausblendanimationen. Das gesamte HUD wurde aufpoliert und entrümpelt. So werden z. B. Namensschilder nur bei anvisierten Schiffen angezeigt, die Entfernung wird nur bei anvisierten und angehefteten Schiffen angezeigt, Zielinformationen werden nur bei gescannten Zielen angezeigt und die Dauer der Anzeige von Zielinformationen wurde verringert.

Audiosignatur-Emissionen wurden hinzugefügt und die Entwickler begannen mit der Implementierung eines FPS-Ping-Gegenspiels, bei dem Spieler erkannt und hervorgehoben werden, wenn sie abhängig von verschiedenen Faktoren FPS-Ping machen.

Das neue Fahrzeuganzeigesystem wurde hinzugefügt, das Energie, Waffen, Triebwerke, Schilde, Annäherung, Radar, Quantum, Raketen, Kühler und Schüsse unterstützt.

Nach den Fortschritten bei der Überarbeitung der Missionen im letzten Monat fügte das Team die Option hinzu, Ziele an zufälligen Punkten in der Nähe von Planeten zu spawnen, sowohl innerhalb als auch außerhalb der Atmosphäre. Außerdem wurde die Möglichkeit hinzugefügt, Ziele an Spieler/innen zu binden, die Vertragserstellung wurde verbessert und der neue Vertragsvermittlerdienst wurde eingeführt. Letzterer wurde vom Team der Online-Dienste entwickelt und ermöglicht es, alle Vertragsdetails und -eigenschaften prozedural auf dem Client zu generieren, nachdem der Vertrag definiert wurde.

Auch die eigentlichen Missionen wurden unterstützt, indem verschiedene Fehler behoben und Verbesserungen am Backend der Schlepperverträge vorgenommen wurden. Blockade Runner wurde weiter unterstützt, und verschiedene Probleme mit der Benutzeroberfläche wurden behoben. Das Verhalten der Schaltfläche "Verlassen" des Vertragsmanagers wurde auch auf Schleppmissionen ausgeweitet.

Es wurden verschiedene Updates für die kommende Frachtversion vorgenommen. So wurden z. B. Suchfunktionen für die Gegenstandsbank und den Frachtaufzugskiosk hinzugefügt, die automatischen Ladezeiten auf der Grundlage der Kistengröße angepasst und Debugging-Funktionen für das instanzierte Innenraumsystem hinzugefügt.

Außerdem wurden Fehler im Frachtsystem, in der Flugsicherung, in der Gegenstandsbank, im Frachtaufzugskiosk und in den Frachtmissionen behoben.

Wirtschaft
Im Juli machte das Wirtschaftsteam Fortschritte bei den Aufgaben für Pyro, einschließlich der Außenringe. Außerdem wurde an einem Refactor gearbeitet, der es ermöglicht, Läden auf eine skalierbarere Weise zu erstellen und zu verändern.

Bei der Fracht wurde der Preis und die Zeit für das automatische Laden angepasst, damit die Spieler die Wahl haben, entweder manuell zu laden oder für Komfort und Geschwindigkeit zu bezahlen. Auch bei den Fahrzeugkomponenten, einschließlich der neuen Lebenserhaltungssysteme und Sprungantriebe, wurde ein Balance-Pass durchgeführt.

Schließlich haben die Entwickler ihr Verständnis der Spielerprofile weiterentwickelt, um sicherzustellen, dass jede Karriere gemäß der langfristigen Vision der Wirtschaft profitabel ist.

In-Game Branding
Im Bereich In-Game Branding wurden die Arbeiten an den Sprungpunkten und dem Pyro-System fortgesetzt, um den Inhalten den letzten Schliff zu geben und sicherzustellen, dass alles in die Umgebung passt.

Missionsdesign
Das Missionsdesign arbeitete weiter an unangekündigten Inhalten sowie an einer Suite, die einzelne Funktionen nutzt, um eine komplexe Form von Reparaturmissionen zu erstellen. Für letztere identifizierten sie wichtige Strukturen, die dafür sorgen, dass ein Ort in Betrieb bleibt, und machten sie zerstörbar.

Anhand der Informationen, die aus dem Spiel mit der Ladung gewonnen wurden, wurde mit dem Sammeln von Ressourcen begonnen. Der aktuelle Schwerpunkt liegt auf dem emergenten Gameplay, das Ressourcen aus dem Versum zieht, angefangen beim Bergbau. Wenn zum Beispiel ein Ort eine bestimmte Ressource verlangt, kann der Spieler wählen, wie er sie erwerben will, sei es durch Abbau, Kauf oder Piraterie.

Außerdem wurden Fortschritte beim Refactor des Missionssystems gemacht, der die Art und Weise, wie Missionen angeboten werden, verändern und das System zukunftssicher machen wird. Es bietet auch die Möglichkeit, veraltete Probleme und Ordnerstrukturen zu beheben und bestehende Missionen neu zu bewerten. Außerdem können sie neue Funktionen in das Missionssystem implementieren, um mehr Kontrolle zu ermöglichen und mehr MMO-ähnliche Funktionen und Inhalte zu schaffen.

Narrative
Das Narrative-Team verbrachte den Juli damit, die Entwicklung der Alpha 4.0 weiter zu unterstützen. Dazu gehörte eine Mischung aus Missionstexten, Brainstorming-Ideen für zusätzliche Missionsinhalte und das Eintauchen in einige der verschiedenen Orte, die von den Umwelt- und Designteams platziert werden.

Die Erzähldesigner haben die Anwesenheit der sozialen KI an verschiedenen Orten überwacht und sichergestellt, dass die Gebiete nicht nur richtig gekennzeichnet sind, sondern auch die allgemeine Stimmung und das Gefühl des Gebiets richtig wiedergegeben werden. Innerhalb des Teams wurde auch eine Initiative gestartet, um einige der sozialen Räume zu überarbeiten, damit sie den beabsichtigten Ton des Ortes besser widerspiegeln.

An der Star Citizen 1.0-Front arbeitete Narrative eng mit Design zusammen, um Missionsanbieter und Aspekte des Rufs zu definieren. Außerdem begannen die Arbeiten an den ersten Skripten und der Entwicklung zusätzlicher Ortsgeschichten, die die Spieler entdecken können.

Auf der Website wurde eine Vielzahl von Informationen veröffentlicht, darunter zwei Whitley's Guides für die Vulcan und die Carrack sowie eine Reihe von Galactapedia-Einträgen.

Online-Technologie
Im Juli hat das Team für Online-Dienste intensiv mit den Teams für Gameplay und UI zusammengearbeitet, um eine wichtige Verbesserung der Lebensqualität an den Frachtkiosken einzuführen: eine Suchleiste. Diese neue Funktion ermöglicht die schnelle Suche nach Gegenständen anhand ihres Namens und verbessert so die Effizienz beim Auffinden von Gegenständen in großen Beständen. Außerdem wurden die Mechanismen für das Verstauen von Hangars und Scherben optimiert, um Probleme zu vermeiden und den Wiederherstellungsprozess zu erleichtern.

Das Team, das an den potenziellen Funktionen des Missions- und Markierungssystems für Alpha 4.0 arbeitet, besuchte das Studio in Manchester, wo es mit den Gameplay-Teams zusammenarbeitete, um die nahtlose Integration dieser neuen Funktionen zu gewährleisten.

In Vorbereitung auf die Alpha 4.0 begannen die Online-Dienste mit der Entwicklung eines neuen Spieler-Handelsdienstes. Dieser wird es den Spieler/innen ermöglichen, untereinander Geld zu transferieren, ohne der Autorität desselben Spiel-Servers zu unterliegen, und ebnet damit den Weg für das Server Meshing.

Schließlich konzentrierte sich das Team auf die Behebung von Fehlern, die Stabilisierung der Alpha 3.24 und die Fertigstellung des Refactors der sozialen Dienste. Dieses umfangreiche Projekt, an dem die Online-Dienste in den letzten Monaten gearbeitet haben, ist nun bereit, live zu gehen, was einen wichtigen Meilenstein für das Team darstellt.

Das Live-Tools-Team hat an neuen Kernfunktionen für das Hex-Tool gearbeitet. Das Hauptziel ist eine bessere Verwaltung von Rollen und Berechtigungen, die Optimierung von Arbeitsabläufen zwischen verschiedenen Tools und die Möglichkeit, Massenaktionen durchzuführen.

Das Team verbessert auch andere interne Tools, wie z. B. die Pipeline für die Fehlerberichterstattung, durch die Implementierung einer neuen technischen Architektur. Derzeit wird der notwendige Support und die Wartung für die Nutzer/innen bereitgestellt.

UI
Im letzten Monat arbeiteten die UI-Designer und -Künstler an der visuellen Gestaltung und Funktionalität des Ressourcennetzwerks im Spiel und schlossen die letzten Feinarbeiten an den Sprungpunkten ab. Bei den Fahrzeugen ersetzte das Team die alten Flash-MFDs und richtete neue HUDs ein, was zu einem aufgeräumteren und übersichtlicheren Flugerlebnis führt.

Die Programmierer des UI-Teams arbeiteten an Leistungsverbesserungen, um die Framerate in verschiedenen Bereichen der Benutzeroberfläche zu erhöhen.

VFX
Zum Abschluss des Juli-Berichts hat das VFX-Team weiterhin mehrere effektlastige Funktionen unterstützt, darunter Sprungpunkte und dynamisches Feuer.

Außerdem arbeiteten sie weiter an den Säurehöhlen und beendeten ihre Aufgaben für den RSI Zeus und ein weiteres unbenanntes Fahrzeug. Außerdem wurde mit der Arbeit an zwei neuen Waffen begonnen.
PU Monthly Report
July 2024
Welcome to July’s PU Monthly Report. With the upcoming Alpha 3.24 patch now live for testing in the PTU, many teams spent the month polishing and bug fixing alongside exciting new tasks for Pyro and beyond. Read on for all the details.

AI (Features)
Last month, the AI Features team worked on a combination of fixes and new functionality, including an issue requiring a usable to have an interactable component. A problem was also solved with stance not being updated, causing issues with AI exiting cover. This bug was caused by conflicting changes between Squadron 42 and Star Citizen when merging features.

The team solved problems with tactical-query system conditions silently failing without setting results, which led to uninitialized memory bugs. For example, when running the ‘reachable,’ condition, it occasionally returned a ‘true’ result when the point was not reachable because the result variable had not been initialized as false. This was blocking the testing of the cover hit-reactions test level.

An issue with vison raycasting allowing NPCs to see through buildings was rectified alongside bugs with NPCs using the Multi-Tool, including one giving them infinite ammunition in Repair mode. The team also added dynamic object handling to the vision component to fix vision raycasts and entities from being blocked when doors change states. The handling of situation changes during ‘aimed at’ events were improved too.

New functionality was developed to support and restrict movement within assigned schedule combat areas, including being able to set up schedule areas and tags through the editor rather than just through the schedule. This allows the designers to more carefully control fights by giving the AI areas of interest, in a similar way to the existing tech for defend and attack areas, but on a broader scale.

The AI team also added a significant piece of new functionality - AI groups. This enables perception data to be shared between AI within the same group, giving the designers more control over how NPCs are brought into fights and how they work together. For this, the team added a variety of entity changes, including:

AIGroupEntity - allows the designers to assign NPCs groups

AIGroupEntityComponent - a runtime component to define NPC groups that can share knowledge, such as perception data

AIGroupEntity - exports group members as part of object container data

AIGroupEntity - a Dataforge record

OnFriendlyCallToArmsHeard - an event to bring the rest of a group into combat

Elsewhere, the team reviewed and made improvements to how AI use wildlines, including adding new combat-communication wildlines, such as surrendering, grenade reactions and throwing, investigation, hit reactions, reloading, and perception reactions.

A script was created to check duplicate and unused communication names in pursuit of the gold-standard wildline setup.

AI (Tech)
For AI Tech, the team continued working on the AI vision and movement systems for Server Meshing. This will allow NPCs to transition from one server to another without losing their previous context.

Various optimizations were made too, including to the ‘observable’ and ‘vision’ components and to collision avoidance when NPCs fly ships and drive ground vehicles. Updates were also made to the tactical-point system queries used by Ship AI behaviors.

Art (Characters)
July saw the Character Art team begin work on utility armor. They also progressed with specialist armors, supported requests for the Character Customizer, and worked through art debt for loot items.

The Character Concept Art team explored new designs for fauna, while the Hair team progressed with additional hairstyles.

Art (Ships)
July saw Ship Art working toward new milestones for the vehicles currently in production, including the RSI Polaris, Zeus, and three unannounced ships.

Production of three new vehicles kicked off too alongside two new concepts.

Community
July began with the Community team supporting Foundation Festival 2954, which encouraged experienced players to share their knowledge with newcomers. They also invited players to highlight what makes their organization stand out in the Org Showcase contest.

The team then published several new guides to help players with weapons, Master Modes, and the industrial, cargo, and medical careers.

In support of the returning Jumptown Global Event, the Community team collected feedback to improve future events.

For Alien Week 2954, the team compiled entries from the Xeno-Treat Smackdown contest into an Alien-Themed Cookbook.

Regular updates were also published for the community, including Roadmap Roundup, This Week in Star Citizen, and the Arena Commander Schedule.

With CitizenCon 2954 less than three months away, Community is currently working hard to prepare an unforgettable program of exciting content.

“The month wrapped up with a Bar Citizen event in Washington, DC, where over 150 attendees gathered, seeing organizations meet in person for the first time and even a new org forming at the event. These gatherings exemplify the spirit of Bar Citizens, with more events anticipated in the future. The team is already looking forward to meeting members of the community at Gamescom in Cologne and can’t wait to kick off the two Bar Citizens on August 23 and August 24.” Community Team

Core Gameplay
The Gameplay Features teams progressed with a wide variety of features throughout July, beginning with ‘charge and drain.’ For this, they added networking support to the wider feature, added networking support for bringing unpowered items back to life, implemented weapon rollback, and supported UI implementation. Progress was then made on the ‘overheat’ mechanic, improving ways to tune heat values. Moving forward, all energy weapons will have the potential to overheat.

Tasks were also completed for light amplification, adding control hints to toggle it on/off on supported scopes, while bugs were fixed for the fire extinguisher and quantum travel for Server Meshing.

Gameplay Features continued improving control surfaces, addressing various tuning issues, while zero-g traversal markers were implemented.

For the multi-function display (MFD) rework, comms list, hail target, and comm-call functionality were added. Work also began on weapon groups to allow players to switch between group presets.

Last month, significant progress was made on jump points, with Gameplay Features providing Design with the ability to define exit locations, which will also have a physics force to push players away from the exit. Players will now also get pulled into the tunnel one by one when making a jump.

Improvements were also made to tunnel generation. For example, the team now has radial control over eight-way logic, better control-point tension parameters, more accurate section probability, and improved stability. The tunnels are less prone to self-intersection at corners too. Alongside this, updates were made to the jump UI, including icon and color changes, text fade in/out, contextual nav points, and general heads-up display (HUD) fade in/out depending on the approach angle.

July also saw progress on engineering gameplay, including making fully distorted items consume resources despite not being functional. Support was added for Master Modes too, with quantum drives now going fully offline in SMC mode and shields going offline in NAV mode. The Engineering screens and MFD progressed, with tasks beginning on power presets and the assignment UI. Life support and fuel information were added, while the power display was improved.

The Radar & Scanning feature progressed, with Gameplay Features adding delta signatures to the HUD and MFD and moving the jammer from the signature system to the radar component for easier integration with other systems.

More information was added to the charge-scan UI, including maximum held charge, a notification when attempting to scan during cooldown, and fadeout and collapse animations. The overall HUD was polished and decluttered too. For example, nameplates only show for targeted ships, distance only appears for targeted and pinned ships, target information shows for scanned targets, and how long target information is shown was decreased.

Audio signature emissions were added, while the devs began implementing FPS ping counter-play, with players being detected and highlighted if they FPS ping depending on various factors.

The new vehicle annunciator system was added, which supports power, weapons, thrusters, shields, proximity, radar, quantum, missiles, coolers, and shots.

Following last month’s progress on the mission refactor, the team added the option to spawn objectives at random points near planets, both inside and outside the atmosphere. Alongside this, the ability to attach objectives to players was added, contract generation was improved, and the new Contract Broker service was implemented. The latter was created by the Online Services team and enables full contract details and properties to be procedurally generated client-side from contract definition.

Support was also given to actual missions, with various bugs being fixed and improvements made to the backend of hauling contracts. Further support was given to Blockade Runner, while various issues with the UI were fixed. The contract manager’s abandoned button behavior was extended to hauling missions too.

Various updates were made for the upcoming cargo release. For example, they added search functionality to the item bank and freight-elevator kiosk, adjustments to auto-loading times based on box size, and debugging functionality to the instanced interior system.

Bug fixing was also done for the cargo system, air-traffic control, item bank, freight-elevator kiosk, and cargo missions.

Economy
July saw the Economy team progressing with their tasks for Pyro, including the outer rings. They also worked on a refactor that will allow them to create and modify shops in a more scalable manner.

For cargo, balancing was done to the price and time of autoloading to give players the choice between manually loading or paying for convenience and speed. A balance pass was also done on vehicle components, including new life-support systems and jump drives.

Finally, the devs continued to develop their understanding of player profiles to ensure that each career is profitable according to the long-term vision of the economy.

In-Game Branding
In-Game Branding continued wrapping up tasks for jump points and the Pyro system, polishing content and ensuring everything fits the environment.

Mission Design
Mission Design continued working on unannounced content alongside a suite that uses individual features to create a complex form of repair missions. For the latter, they identified key structures that would be used to ensure a location stays up and running and made them breakable.

Using information gathered from cargo gameplay, work began on resource gathering. The current focus is on emergent gameplay that pulls resources from the verse, starting with mining. For example, if a location requests a specific resource, the player can choose how to acquire it, be it mining, buying, or piracy.

Alongside this, progress was made on the mission-system refactor, which will change how missions are offered and futureproof the wider system. It also creates an opportunity to fix legacy issues and folder structures and reassess existing missions. They'll also be able to implement new features into the mission system to allow greater control and create more MMO-style features and content.

Narrative
The Narrative team spent July continuing to support development for Alpha 4.0. This included a mixture of mission text, brainstorming ideas for additional mission content, and delving into some of the various locations being placed by the Environment and Design teams.

The narrative designers spent time overseeing the presence of social AI in various locations, making sure the areas are not only marked up correctly but the general “vibe” and feeling of the area is accurately represented. An initiative was also started within the team to overhaul some of the social spaces to better reflect the intended tone of the location.

On the Star Citizen 1.0 front, Narrative worked closely with Design to define mission providers and aspects of reputation. Work also started on the initial scripting and development of additional location stories for players to discover.

A variety of lore content was published to the website, including a pair of Whitley’s Guides for the Vulcan and the Carrack, as well as another batch of Galactapedia entries.

Online Technology
In July, the Online Services team collaborated intensively with the Gameplay and UI teams to introduce a significant quality-of-life enhancement to freight kiosks: a search bar. This new feature allows for quick item searches by name, improving the efficiency of locating items within large inventories. They also implemented optimizations to hangar and shard stow mechanics to prevent issues and facilitate recovery processes.

The team working on potential mission and marker system features for Alpha 4.0 visited the Manchester studio, where they collaborated with the gameplay teams to ensure the seamless integration of these upcoming features.

In preparation for Alpha 4.0, Online Services began developing a new player-trade service. This will enable players to transfer funds amongst themselves without being subject to the same game server's authority, paving the way for Server Meshing.

Lastly, the team focused on bug fixes, stabilizing the Alpha 3.24 release, and finalizing the social-services refactor. This extensive project, which Online Services have been working on for the past few months, is now ready to go live, marking a significant milestone for the team.

The Live Tools team worked on new core features for the Hex tool. The main goal of this is to provide better management of roles and permissions, streamline workflows between different tools, and enable the ability to perform bulk actions.

The team is also improving other internal tools, such as the error-reporting pipeline, with the implementation of new technical architecture. They’re currently providing the necessary support and maintenance to its users.

UI
Last month, the UI designers and artists worked on the in-game visuals and functionality for the resource network UI and completed the final polishing tasks for jump points. For vehicles, the team replaced the old Flash MFDs and set up new HUDs, resulting in a cleaner and less cluttered flight experience.

The UI team’s tech programmers worked on performance improvements to speed up the frame rate on various parts of the UI.

VFX
Finally for July’s report, the VFX team continued to support several effects-heavy features, including jump points and dynamic fire.

They also continued to work on acidic caves and completed their tasks for the RSI Zeus and another unnamed vehicle. Tasks were also kicked off for two new weapons.

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1 day ago (2026-05-25T11:00:00+00:00)