Death of a Spaceman
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English
My goal with Star Citizen is to build a universe that I want to play in day after day, one that fully immerses me in the environment and stories that happen around me.
In Star Citizen’s persistent universe I want events to happen, governments to fall, wars fought and players becoming legends. I want to see a Galactapedia that grows from week to week, reflecting not just the ongoing content Cloud Imperium plans to continually generate, but also the great deeds achieved by players.
To achieve this sense of a living history, there needs to be a universe where time progresses, characters die, and new ones come to the front. Beyond this, I want people to have a sense of accomplishment when they complete a really difficult trading run or kill an especially infamous pirate. I hate the current game trend in single player games where the game auto-saves every 2 seconds and if you die you just start a few steps earlier. This makes you a lazy and sloppy player. I bullied my way through games like Mass Effect or Gears of War, running in guns blazing, knowing if I died I would always just re-spawn a few steps earlier. In Wing Commander or Privateer, you had to complete the mission to move on. There were no mid mission saves. This created a sense of anxiety towards the end of the mission if you were badly damaged and your shields were low, but if you managed to limp home successfully, you felt a sense of accomplishment. Without the risk of losing something you’ve worked hard towards, the sense of achievement is cheap.
The last single player game I played that give me an extreme sense of accomplishment in beating it was Demon’s Souls. How they handled death and re-incarnation of your ghost / body was consistent with their world and fiction and because I couldn’t save mid-level, clearing a level, especially after a difficult Boss fight was immensely satisfying. It was also one of the most frustrating games I’ve played! I think Demon’s Souls was too much on the “punishing” end of the difficulty spectrum, but it really did remind me of the value of having something to lose when playing. You can’t have light with dark and you can’t have reward without risk.
In Squadron 42, this is pretty easy to achieve. You need to complete the mission to move forward and you can’t save while in space. You die you just go back to the previous save point, normally before you launched on the mission.
The tricky part is really how failure is handled in the persistent universe of Star Citizen, as you can’t just set back the game to an earlier point.
The simple solution is that when your ship is destroyed, you manage to eject and drift in space, where you are picked up and returned to the last planet / landing location to claim your new ship sans any cargo and upgrades you had (unless you had bought additional insurance) and head out into space again.
This is the mechanic EVE Online uses, with the extra wrinkle that if another player blows up your escape pod, a stored clone of your character is activated, re-spawning your character and effectively making him/her immortal. In EVE, death is allowed for in the fiction and is balanced out by the cloning mechanism, which allows for loss of property but not your character’s skills (as unlike Star Citizen, your character in EVE has RPG skills that you learn)
The death mechanic in EVE is clever and well woven into their fiction.
But I’m not interested in making EVE 2.0 with cockpits.
One of my goals with Star Citizen is to make it feel very visceral and real. I want to feel the effects of physical damage on my character, loss of limb or other mishaps that can happen in the danger of space. If my character has been through several wars, I want to see the scars on him/her – perhaps a cybernetic arm because one was lost in firefight or the wrong side of a dogfight. I want to be able to walk up to another player in a bar and SEE that he or she is a grizzled veteran with the battle scars to prove it. This is the kind of detail, texture, and immersion that I want to achieve with Star Citizen.
I also feel that if everyone can be cloned easily, it fundamentally changes the structure of the universe. You now have a universe of immortal gods that can’t be killed. Death is just a financial and time inconvenience that has no further consequences. The life and death cycle of humanity is what has brought us our history, our need to “make a mark” in our time, to push forward. If I want a living, breathing universe that has a lot of the dynamics of a real world and is inspired by the decline and fall of the Roman Empire, immortality for all is problematic.
The flip side is that while perma-death is realistic, it is not a lot of fun if the first time you’re on the wrong side of a dogfight you lose everything and have to start again.
I want Star Citizen to be immersive AND fun.
The death mechanics that I have in mind keep a feeling of mortality and history without making it frustrating or killing (pun intended) the fun.
The life and death of a Spaceman.
The Character creation screen will be done “in-fiction”. You’ll start the game in 1st person view looking at two bathroom doors – one with a male sign and one with a female sign. Which door you walk through will determine what sex you are when you walk into the washroom. Walking up to the mirror, you’ll see your reflection. Wiping the condensation off of the mirror with your hand (or some similar mechanic) will change / reveal your facial appearance. When you’re happy with how you look, you will exit and return to the UEE recruitment office and officer. You’ll fill in your name on the MobiGlas form and also specify your beneficiary in case of death: this could be a family member, son, daughter, uncle, aunt or someone entirely new (although not another player character).
The UEE Navy has an opt-out option right up until you move onto advanced training (where you would start Squadron 42). So if you just want to jump into Star Citizen, you can opt out right away. If you want some basic pilot training, you could avail yourself of basic and then buy your way out. In this case, the player would just owe a small debt to the UEE that he / she has to pay within a year of game time or become a “debtor” (debtors are denied landing rights on UEE controlled planets and don’t receive any UEE protection until they’ve paid their debt).
A player enters the persistent universe of Star Citizen either after completing the Squadron 42 campaign (which doesn’t need to be successful), or by opting out before advanced training and going straight into the private sector.
Most players should have some kind of basic insurance, whether it’s lifetime hull insurance for everyone that has backed so far, or a limited duration insurance that will come with later ship packages. A player will even be able to take out a small loan to help finance his/her exploits (with the same penalties for nonpayment described above)
You will be able to run “training simulations” in the simulator module in your hangar (think of this like the arcade game in the Pilots’ Ready Room in the original Wing Commander) to practice your combat skills with no penalty (but of course there is also no financial reward here either).
When you venture out into space proper, you do put your character at risk, but it will be a long term one, not an immediate one.
I see each character you play having the ability to “die” multiple times before the character is finally put to rest. Think of this like “lives” in an old school arcade game. Science in the future is far more advanced than today. Medicine has the ability to bring people back from what would be considered dead in today’s world.
If you lose a dogfight and your ship is going to blow, you have a few seconds to eject. If you manage to eject safely and someone doesn’t blast your ejected avatar, you won’t have even used a “life”. You’ll end back up at the last planet you docked on, with a new ship courtesy of SystemWide Insurance. You’ll have lost your cargo and any upgrades (unless you managed to insure those and you were destroyed in a system with a risk level at or below your insurance rating)
If you don’t manage to eject in time, or someone blasts your ejected character (which carries a harsh penalty if you do this in “civilized” space), your badly charred and almost dead avatar is recovered and you wake up in a med bay.
This is also true if you are killed in a boarding action and your teammates can’t or don’t recover you. If this happens it is assumed that your dead body was evacuated into space and then recovered.
Every “death” creates wear and tear on your body. Depending on where you were hit and how you died, your character may require a new body part, which can either be cybernetic or organic. Eventually after too many deaths, your character’s body will just give out, and instead of waking up in a med bay, you’ll be attending the funeral of your fallen character from the eyes of the beneficiary you specified when originally creating your character. If your old character has done something noteworthy (akin to an in-game achievement), his headstone might read “Here lies Chris, discover of the Orion 2 jump point, slayer of the Dread Pirate Roberts, and a Citizen of the First Order.”
There will also be opportunities to regain some lives or do a reset. Some of this could be through in-game missions or it could just involve paying a lot of money to a specialist on a remote med planet that is doing stem cell research.
Because of how Star Citizen works, the death of your character is not as catastrophic as it would be in a traditional RPG. If you want to think about it in terms of RPG conventions, the character that you are leveling up and customizing is really your spaceship. Your avatar is really just a visual representation of your in-game character, and because Star Citizen is skill based, the loss of your character is more a cosmetic and textural outcome, especially as almost all of the assets you’ve worked hard to accumulate pass on to the beneficiary that you specified when creating your original character.
Reputation and faction alliances pass on to your new character, but slightly diminished. If your original character was a pirate, then the new one will also be aligned with pirates, but not as much and will still be on the UEE watch list. No slate will be wiped clean, but if you want to change your allegiances, this would be the start. This matches life, where the son of a criminal has to deal with the bias of people thinking he is going to be like his father, or a son of a cop is assumed to be on the side of law and order.
What I like about this system is that it creates a sense of mortality and history. No one’s character will die right away. It will take some time to get to that point, but players will feel a sense of risk and so will think twice before needlessly risking their lives, as they don’t want to burn through their “lives”. You’ll also be able to see visually how battle scarred someone is – perhaps having an eye patch or a cybernetic arm could be a badge of pride that you’ve been to war and survived.
When a character finally does shuffle off the mortal coil, the player hasn’t lost what he has really put in the game time to build up – his ship(s), equipment and other assets. These pass to the next of kin / beneficiary. And there is a successor to carry on the family legacy or to avenge the deceased character. (“My name is Inigo Montoya. You killed my father. Prepare to die!”) This will hopefully create a competition between players to see how much they can achieve in the life span of their current characters. The ones that achieve greatness via killing a Star Citizen unique NPC or taking part in a unique event, like discovering a new jump point or system, are recorded in the Galactapedia and become part of the universe lore and history.
This doesn’t just apply to a player character. For me, it’s vital that there are non-player characters (NPCs) are both unique and can be killed. In a single player game, no one minds that many other players have completed the same quest and killed the very same boss monster because the world only revolves around you. But if you take the same quest in a MMO, which is meant to be a shared persistent universe, knowing that the next party will kill the very same boss in the same spot breaks the “suspension of disbelief”. Most MMOs just accept this as the price you pay with having many thousands of players – all expecting to be a hero.
Not Star Citizen.
Major NPCs will be unique. And if they are in a place where they can be killed, they will be killed only once. Think of it as a very hard to win achievement that one player or group of players in the game will ever achieve. If you manage to kill the “Dread Pirate Roberts”, that will be part of your legend, similar to discovering a new jump point or star system. Upon the death of a “boss” NPC, we won’t re-spawn him or her, but there will be someone that steps in to fill the void, so the same area of space may now be terrorized by “The Black Skull”. Major NPC “bosses” will be a unique scalp for a player good enough to beat them. But almost all bosses will have someone waiting in the wings.
While people may feel my proposed death mechanic may hamper their “role playing” of a character they have created an elaborate personal backstory for, I would counter that it will actually enhance it. There is no reason not to have the same backstory, but now it’s the story of your present character and his / her descendants. How many famous people are made and driven by the accomplishments of their parents?
Trust Me!
I realize this game is not going to fulfill everyone’s personal vision of what they think it will be. That would be impossible. There will be some things in Star Citizen’s game design that WILL take people out of their comfort zone. That’s a good thing.
You backed me to make the game in my head and that’s what I’m going to do.
I do listen and when I think something makes sense, I fold it into my thinking as long as it is compatible with the vision I am trying to achieve. But this won’t happen in all cases, so please keep an open mind and wait until you have a chance to play Star Citizen. And even then you should know that we will balance and tweak – that’s the whole point of having such a great community so early – for your feedback and ideas – and if something truly is broken for a large part of the player population we will fix it. We are an online game and frequent updates and tweaks are a core part of the Star Citizen vision.
Question and Answer
Q. What qualifies as a “death”?
Not ejecting before your ship blows up, taking a head shot during boarding, having your ejected pilot or escape pod targeted and destroyed while floating in space.
Q. How any “lives” will I get?
The exact number of “lives” will be balanced as development of the game progresses. The intention is to allow multiple “deaths” before you’re properly dead. So expect to wake up in the med bay at least half a dozen times if not more. And getting to this point won’t be common unless you are participating in a lot of boarding actions or flying in areas where there is no law and order. Please note that it will not ultimately be a single, static counter: taking different risks and dying in different ways will impact your overall survivability at different rates. Remember, the key to Star Citizen is visceral realism: so while the system works this way under the hood, there’s not going to be a “life counter” at the bottom of your screen!
Q. What happens on a disconnect or rage quit? Do I lose a life?
When you disconnect (or otherwise quit in flight) the server attempts to take you to “auto pilot”. If you’re in a space instance (i.e. not already in warp/ auto pilot) and close enough to a hostile the server will attempt to gain enough separation to enter auto pilot. If it’s successful the server will then place your ship back on the planet you last landed on. If not, and you haven’t managed to reconnect to your AI controlled ship before the hostile destroys your ship it is assumed you ejected successfully and will be returned to the last planet you landed on. If you have insurance will have a new hull waiting for you. We will monitor player’s disconnects and if we feel like you are “gaming” the system we may enact a “death” penalty on you and decrease your internal life count.
Q. What are the penalties for targeting an ejected pilot?
Players who target helpless ejected pilots in civilized space that don’t have an official UEE death bounty on their heads are the scum of the universe and will be treated as such by the authorities and marked for death by other players. Pilots who shoot down ejection pods will have trouble navigating civilized space because the police will be on their tails… and they’ll have trouble in the lawless regions, too, because there will be heavy government bounties on their heads (in addition to any player bounties that might be added.)
Q. How long do I float in space before being “rescued”?
When you eject in an active battle instance you can float and watch the action. You can activate your rescue beacon at any time, and when there are no hostiles within a certain distance the game will fade out, then fade up with “… a little time later” and have an in-engine cinematic of your pilot / pod being tractored in to a rescue and recovery vehicle. The game will then cut to the last planet you “saved” on, and you looking at your new replacement ship (assuming you have insurance).
Q. What happens with a “head shot” in boarding?
A head shot is more likely to be fatal than any other injury! Boarding a ship is an extremely risky proposition… you can gain a valuable prize by capturing another player’s property but you’re putting yourself at the most risk possible. It’s possible you’ll just lose an eye or a jaw… but there’s also a very small chance you’ll take a laser to the brain and be dead forever. Taking a head shot while defending a ship is usually less fatal: defending ships will allow their casualties more immediate access to medical facilities.
Q. How will you counteract griefing?
We believe this system will actually dis-incentivize griefers: If you’re a player who wants to camp out in a safe area to kill new players, you’ll quickly have a bounty on your head, and legal PvP will be authorized on you. If you target ejected pilots, lethal force on your ejected pilot can be authorized too. Attempting to grief new players will probably hasten your character’s death a lot quicker than the new players you’re trying to terrorize. We feel that by giving harsh penalties to people that target ejected pilots, allowing most injuries to be survivable, letting players upgrade for survivability to their specifications will help reduce the incentive to grief. But we’re also aware that everything will need to be balanced once the game goes live. So that’s our most important promise: we will continue to balance this system so that it works rather than allowing it to become a tool for players who want to make the game difficult for others.
Q. How can I reduce my chances of dying?
Ship upgrades will include a variety of systems designed to increase the survivability of vehicle loss, including improved ejection systems, improved space suits and personal shielding, better power plant cores (to give you more time to escape) and various automated systems (so that you can set your fighter to eject you after a certain amount of damage has been suffered.)There will also be an upgrade system surrounding your “battle damage”; if your character loses an eye or an arm and you would like a natural replacement rather than a cybernetic-looking implant, you will be able to pursue these in certain markets. Additionally there may be certain medical procedures or limb / organ replacements that can increase your lifespan (effectively add a few lives back)
Q. Is there any way to opt-out of the death system?
There is no way to opt-out of death in the persistent world, but remember that Star Citizen will include options for running your own server. We’ll allow you the option to set the game to infinite lives in this case.
Q. Will multi-person crews be able to escape the destruction of their ships?
Yes, all spacecraft in Star Citizen are being designed to allow crew members to eject or otherwise abandon ship.
Q. Can I rescue or tractor in an ally?
Yes. If you have room and you recover an ejected friend they can become crew on your ship. In addition if you rescue other players and survive the battle you will get a rescue payment from the rescued pilot’s ship insurance company once you land on the next planet. Space rescue and recovery is standard on all ship insurance policies.
Q. What happens I am captured rather than rescued?
If your escape pod is captured by another player or NPC, your game will continue… but there will be penalties depending on your situation. If you are a criminal and are delivered to a prison planet, for instance, you will need to pay off the authorities to escape. If you are sold into slavery, you will need to buy your freedom.
Q. Are you concerned that the fear of permanent death will scare players away from combat?
No. We’re building a combat game and are going to do everything possible to encourage players to dogfight and otherwise battle each other. In most dogfights, even if your ship is destroyed, you won’t lose a life as it’s very likely you will eject in time. Waking up in a med bay with a new limb should be a rare occurrence unless you really like to live in the most dangerous and unregulated parts of the galaxy. The fear of permanent death will cause some anxiety which will add to the overall experience… but it will be more than countered by the potential rewards. In a world where everyone is vulnerable, no one has an advantage.
Q. I already created a backstory for my character, I don’t want them to die!
We’re letting you know these plans early on so that you can incorporate them into your characters. Note that your next-of-kin need not be family members, for anyone hoping to role play a “lone wolf” character.
Q. Will I need to play through Squadron 42 a second time with a new character?
No, everything you earned from Squadron 42 the first time will pass on: Citizenship, credits earned, starter ship and the like. If your beneficiary was a citizen his/her status will pass on down to you as well with a probation period that you have to perform some actions / missions / job to keep the Citizenship in good standing. You will have the option of playing a second campaign if you so desire, but it will not be required.
In Star Citizen’s persistent universe I want events to happen, governments to fall, wars fought and players becoming legends. I want to see a Galactapedia that grows from week to week, reflecting not just the ongoing content Cloud Imperium plans to continually generate, but also the great deeds achieved by players.
To achieve this sense of a living history, there needs to be a universe where time progresses, characters die, and new ones come to the front. Beyond this, I want people to have a sense of accomplishment when they complete a really difficult trading run or kill an especially infamous pirate. I hate the current game trend in single player games where the game auto-saves every 2 seconds and if you die you just start a few steps earlier. This makes you a lazy and sloppy player. I bullied my way through games like Mass Effect or Gears of War, running in guns blazing, knowing if I died I would always just re-spawn a few steps earlier. In Wing Commander or Privateer, you had to complete the mission to move on. There were no mid mission saves. This created a sense of anxiety towards the end of the mission if you were badly damaged and your shields were low, but if you managed to limp home successfully, you felt a sense of accomplishment. Without the risk of losing something you’ve worked hard towards, the sense of achievement is cheap.
The last single player game I played that give me an extreme sense of accomplishment in beating it was Demon’s Souls. How they handled death and re-incarnation of your ghost / body was consistent with their world and fiction and because I couldn’t save mid-level, clearing a level, especially after a difficult Boss fight was immensely satisfying. It was also one of the most frustrating games I’ve played! I think Demon’s Souls was too much on the “punishing” end of the difficulty spectrum, but it really did remind me of the value of having something to lose when playing. You can’t have light with dark and you can’t have reward without risk.
In Squadron 42, this is pretty easy to achieve. You need to complete the mission to move forward and you can’t save while in space. You die you just go back to the previous save point, normally before you launched on the mission.
The tricky part is really how failure is handled in the persistent universe of Star Citizen, as you can’t just set back the game to an earlier point.
The simple solution is that when your ship is destroyed, you manage to eject and drift in space, where you are picked up and returned to the last planet / landing location to claim your new ship sans any cargo and upgrades you had (unless you had bought additional insurance) and head out into space again.
This is the mechanic EVE Online uses, with the extra wrinkle that if another player blows up your escape pod, a stored clone of your character is activated, re-spawning your character and effectively making him/her immortal. In EVE, death is allowed for in the fiction and is balanced out by the cloning mechanism, which allows for loss of property but not your character’s skills (as unlike Star Citizen, your character in EVE has RPG skills that you learn)
The death mechanic in EVE is clever and well woven into their fiction.
But I’m not interested in making EVE 2.0 with cockpits.
One of my goals with Star Citizen is to make it feel very visceral and real. I want to feel the effects of physical damage on my character, loss of limb or other mishaps that can happen in the danger of space. If my character has been through several wars, I want to see the scars on him/her – perhaps a cybernetic arm because one was lost in firefight or the wrong side of a dogfight. I want to be able to walk up to another player in a bar and SEE that he or she is a grizzled veteran with the battle scars to prove it. This is the kind of detail, texture, and immersion that I want to achieve with Star Citizen.
I also feel that if everyone can be cloned easily, it fundamentally changes the structure of the universe. You now have a universe of immortal gods that can’t be killed. Death is just a financial and time inconvenience that has no further consequences. The life and death cycle of humanity is what has brought us our history, our need to “make a mark” in our time, to push forward. If I want a living, breathing universe that has a lot of the dynamics of a real world and is inspired by the decline and fall of the Roman Empire, immortality for all is problematic.
The flip side is that while perma-death is realistic, it is not a lot of fun if the first time you’re on the wrong side of a dogfight you lose everything and have to start again.
I want Star Citizen to be immersive AND fun.
The death mechanics that I have in mind keep a feeling of mortality and history without making it frustrating or killing (pun intended) the fun.
The life and death of a Spaceman.
The Character creation screen will be done “in-fiction”. You’ll start the game in 1st person view looking at two bathroom doors – one with a male sign and one with a female sign. Which door you walk through will determine what sex you are when you walk into the washroom. Walking up to the mirror, you’ll see your reflection. Wiping the condensation off of the mirror with your hand (or some similar mechanic) will change / reveal your facial appearance. When you’re happy with how you look, you will exit and return to the UEE recruitment office and officer. You’ll fill in your name on the MobiGlas form and also specify your beneficiary in case of death: this could be a family member, son, daughter, uncle, aunt or someone entirely new (although not another player character).
The UEE Navy has an opt-out option right up until you move onto advanced training (where you would start Squadron 42). So if you just want to jump into Star Citizen, you can opt out right away. If you want some basic pilot training, you could avail yourself of basic and then buy your way out. In this case, the player would just owe a small debt to the UEE that he / she has to pay within a year of game time or become a “debtor” (debtors are denied landing rights on UEE controlled planets and don’t receive any UEE protection until they’ve paid their debt).
A player enters the persistent universe of Star Citizen either after completing the Squadron 42 campaign (which doesn’t need to be successful), or by opting out before advanced training and going straight into the private sector.
Most players should have some kind of basic insurance, whether it’s lifetime hull insurance for everyone that has backed so far, or a limited duration insurance that will come with later ship packages. A player will even be able to take out a small loan to help finance his/her exploits (with the same penalties for nonpayment described above)
You will be able to run “training simulations” in the simulator module in your hangar (think of this like the arcade game in the Pilots’ Ready Room in the original Wing Commander) to practice your combat skills with no penalty (but of course there is also no financial reward here either).
When you venture out into space proper, you do put your character at risk, but it will be a long term one, not an immediate one.
I see each character you play having the ability to “die” multiple times before the character is finally put to rest. Think of this like “lives” in an old school arcade game. Science in the future is far more advanced than today. Medicine has the ability to bring people back from what would be considered dead in today’s world.
If you lose a dogfight and your ship is going to blow, you have a few seconds to eject. If you manage to eject safely and someone doesn’t blast your ejected avatar, you won’t have even used a “life”. You’ll end back up at the last planet you docked on, with a new ship courtesy of SystemWide Insurance. You’ll have lost your cargo and any upgrades (unless you managed to insure those and you were destroyed in a system with a risk level at or below your insurance rating)
If you don’t manage to eject in time, or someone blasts your ejected character (which carries a harsh penalty if you do this in “civilized” space), your badly charred and almost dead avatar is recovered and you wake up in a med bay.
This is also true if you are killed in a boarding action and your teammates can’t or don’t recover you. If this happens it is assumed that your dead body was evacuated into space and then recovered.
Every “death” creates wear and tear on your body. Depending on where you were hit and how you died, your character may require a new body part, which can either be cybernetic or organic. Eventually after too many deaths, your character’s body will just give out, and instead of waking up in a med bay, you’ll be attending the funeral of your fallen character from the eyes of the beneficiary you specified when originally creating your character. If your old character has done something noteworthy (akin to an in-game achievement), his headstone might read “Here lies Chris, discover of the Orion 2 jump point, slayer of the Dread Pirate Roberts, and a Citizen of the First Order.”
There will also be opportunities to regain some lives or do a reset. Some of this could be through in-game missions or it could just involve paying a lot of money to a specialist on a remote med planet that is doing stem cell research.
Because of how Star Citizen works, the death of your character is not as catastrophic as it would be in a traditional RPG. If you want to think about it in terms of RPG conventions, the character that you are leveling up and customizing is really your spaceship. Your avatar is really just a visual representation of your in-game character, and because Star Citizen is skill based, the loss of your character is more a cosmetic and textural outcome, especially as almost all of the assets you’ve worked hard to accumulate pass on to the beneficiary that you specified when creating your original character.
Reputation and faction alliances pass on to your new character, but slightly diminished. If your original character was a pirate, then the new one will also be aligned with pirates, but not as much and will still be on the UEE watch list. No slate will be wiped clean, but if you want to change your allegiances, this would be the start. This matches life, where the son of a criminal has to deal with the bias of people thinking he is going to be like his father, or a son of a cop is assumed to be on the side of law and order.
What I like about this system is that it creates a sense of mortality and history. No one’s character will die right away. It will take some time to get to that point, but players will feel a sense of risk and so will think twice before needlessly risking their lives, as they don’t want to burn through their “lives”. You’ll also be able to see visually how battle scarred someone is – perhaps having an eye patch or a cybernetic arm could be a badge of pride that you’ve been to war and survived.
When a character finally does shuffle off the mortal coil, the player hasn’t lost what he has really put in the game time to build up – his ship(s), equipment and other assets. These pass to the next of kin / beneficiary. And there is a successor to carry on the family legacy or to avenge the deceased character. (“My name is Inigo Montoya. You killed my father. Prepare to die!”) This will hopefully create a competition between players to see how much they can achieve in the life span of their current characters. The ones that achieve greatness via killing a Star Citizen unique NPC or taking part in a unique event, like discovering a new jump point or system, are recorded in the Galactapedia and become part of the universe lore and history.
This doesn’t just apply to a player character. For me, it’s vital that there are non-player characters (NPCs) are both unique and can be killed. In a single player game, no one minds that many other players have completed the same quest and killed the very same boss monster because the world only revolves around you. But if you take the same quest in a MMO, which is meant to be a shared persistent universe, knowing that the next party will kill the very same boss in the same spot breaks the “suspension of disbelief”. Most MMOs just accept this as the price you pay with having many thousands of players – all expecting to be a hero.
Not Star Citizen.
Major NPCs will be unique. And if they are in a place where they can be killed, they will be killed only once. Think of it as a very hard to win achievement that one player or group of players in the game will ever achieve. If you manage to kill the “Dread Pirate Roberts”, that will be part of your legend, similar to discovering a new jump point or star system. Upon the death of a “boss” NPC, we won’t re-spawn him or her, but there will be someone that steps in to fill the void, so the same area of space may now be terrorized by “The Black Skull”. Major NPC “bosses” will be a unique scalp for a player good enough to beat them. But almost all bosses will have someone waiting in the wings.
While people may feel my proposed death mechanic may hamper their “role playing” of a character they have created an elaborate personal backstory for, I would counter that it will actually enhance it. There is no reason not to have the same backstory, but now it’s the story of your present character and his / her descendants. How many famous people are made and driven by the accomplishments of their parents?
Trust Me!
I realize this game is not going to fulfill everyone’s personal vision of what they think it will be. That would be impossible. There will be some things in Star Citizen’s game design that WILL take people out of their comfort zone. That’s a good thing.
You backed me to make the game in my head and that’s what I’m going to do.
I do listen and when I think something makes sense, I fold it into my thinking as long as it is compatible with the vision I am trying to achieve. But this won’t happen in all cases, so please keep an open mind and wait until you have a chance to play Star Citizen. And even then you should know that we will balance and tweak – that’s the whole point of having such a great community so early – for your feedback and ideas – and if something truly is broken for a large part of the player population we will fix it. We are an online game and frequent updates and tweaks are a core part of the Star Citizen vision.
Question and Answer
Q. What qualifies as a “death”?
Not ejecting before your ship blows up, taking a head shot during boarding, having your ejected pilot or escape pod targeted and destroyed while floating in space.
Q. How any “lives” will I get?
The exact number of “lives” will be balanced as development of the game progresses. The intention is to allow multiple “deaths” before you’re properly dead. So expect to wake up in the med bay at least half a dozen times if not more. And getting to this point won’t be common unless you are participating in a lot of boarding actions or flying in areas where there is no law and order. Please note that it will not ultimately be a single, static counter: taking different risks and dying in different ways will impact your overall survivability at different rates. Remember, the key to Star Citizen is visceral realism: so while the system works this way under the hood, there’s not going to be a “life counter” at the bottom of your screen!
Q. What happens on a disconnect or rage quit? Do I lose a life?
When you disconnect (or otherwise quit in flight) the server attempts to take you to “auto pilot”. If you’re in a space instance (i.e. not already in warp/ auto pilot) and close enough to a hostile the server will attempt to gain enough separation to enter auto pilot. If it’s successful the server will then place your ship back on the planet you last landed on. If not, and you haven’t managed to reconnect to your AI controlled ship before the hostile destroys your ship it is assumed you ejected successfully and will be returned to the last planet you landed on. If you have insurance will have a new hull waiting for you. We will monitor player’s disconnects and if we feel like you are “gaming” the system we may enact a “death” penalty on you and decrease your internal life count.
Q. What are the penalties for targeting an ejected pilot?
Players who target helpless ejected pilots in civilized space that don’t have an official UEE death bounty on their heads are the scum of the universe and will be treated as such by the authorities and marked for death by other players. Pilots who shoot down ejection pods will have trouble navigating civilized space because the police will be on their tails… and they’ll have trouble in the lawless regions, too, because there will be heavy government bounties on their heads (in addition to any player bounties that might be added.)
Q. How long do I float in space before being “rescued”?
When you eject in an active battle instance you can float and watch the action. You can activate your rescue beacon at any time, and when there are no hostiles within a certain distance the game will fade out, then fade up with “… a little time later” and have an in-engine cinematic of your pilot / pod being tractored in to a rescue and recovery vehicle. The game will then cut to the last planet you “saved” on, and you looking at your new replacement ship (assuming you have insurance).
Q. What happens with a “head shot” in boarding?
A head shot is more likely to be fatal than any other injury! Boarding a ship is an extremely risky proposition… you can gain a valuable prize by capturing another player’s property but you’re putting yourself at the most risk possible. It’s possible you’ll just lose an eye or a jaw… but there’s also a very small chance you’ll take a laser to the brain and be dead forever. Taking a head shot while defending a ship is usually less fatal: defending ships will allow their casualties more immediate access to medical facilities.
Q. How will you counteract griefing?
We believe this system will actually dis-incentivize griefers: If you’re a player who wants to camp out in a safe area to kill new players, you’ll quickly have a bounty on your head, and legal PvP will be authorized on you. If you target ejected pilots, lethal force on your ejected pilot can be authorized too. Attempting to grief new players will probably hasten your character’s death a lot quicker than the new players you’re trying to terrorize. We feel that by giving harsh penalties to people that target ejected pilots, allowing most injuries to be survivable, letting players upgrade for survivability to their specifications will help reduce the incentive to grief. But we’re also aware that everything will need to be balanced once the game goes live. So that’s our most important promise: we will continue to balance this system so that it works rather than allowing it to become a tool for players who want to make the game difficult for others.
Q. How can I reduce my chances of dying?
Ship upgrades will include a variety of systems designed to increase the survivability of vehicle loss, including improved ejection systems, improved space suits and personal shielding, better power plant cores (to give you more time to escape) and various automated systems (so that you can set your fighter to eject you after a certain amount of damage has been suffered.)There will also be an upgrade system surrounding your “battle damage”; if your character loses an eye or an arm and you would like a natural replacement rather than a cybernetic-looking implant, you will be able to pursue these in certain markets. Additionally there may be certain medical procedures or limb / organ replacements that can increase your lifespan (effectively add a few lives back)
Q. Is there any way to opt-out of the death system?
There is no way to opt-out of death in the persistent world, but remember that Star Citizen will include options for running your own server. We’ll allow you the option to set the game to infinite lives in this case.
Q. Will multi-person crews be able to escape the destruction of their ships?
Yes, all spacecraft in Star Citizen are being designed to allow crew members to eject or otherwise abandon ship.
Q. Can I rescue or tractor in an ally?
Yes. If you have room and you recover an ejected friend they can become crew on your ship. In addition if you rescue other players and survive the battle you will get a rescue payment from the rescued pilot’s ship insurance company once you land on the next planet. Space rescue and recovery is standard on all ship insurance policies.
Q. What happens I am captured rather than rescued?
If your escape pod is captured by another player or NPC, your game will continue… but there will be penalties depending on your situation. If you are a criminal and are delivered to a prison planet, for instance, you will need to pay off the authorities to escape. If you are sold into slavery, you will need to buy your freedom.
Q. Are you concerned that the fear of permanent death will scare players away from combat?
No. We’re building a combat game and are going to do everything possible to encourage players to dogfight and otherwise battle each other. In most dogfights, even if your ship is destroyed, you won’t lose a life as it’s very likely you will eject in time. Waking up in a med bay with a new limb should be a rare occurrence unless you really like to live in the most dangerous and unregulated parts of the galaxy. The fear of permanent death will cause some anxiety which will add to the overall experience… but it will be more than countered by the potential rewards. In a world where everyone is vulnerable, no one has an advantage.
Q. I already created a backstory for my character, I don’t want them to die!
We’re letting you know these plans early on so that you can incorporate them into your characters. Note that your next-of-kin need not be family members, for anyone hoping to role play a “lone wolf” character.
Q. Will I need to play through Squadron 42 a second time with a new character?
No, everything you earned from Squadron 42 the first time will pass on: Citizenship, credits earned, starter ship and the like. If your beneficiary was a citizen his/her status will pass on down to you as well with a probation period that you have to perform some actions / missions / job to keep the Citizenship in good standing. You will have the option of playing a second campaign if you so desire, but it will not be required.
German
Mein Ziel mit Star Citizen ist es, ein Universum aufzubauen, in dem ich Tag für Tag spielen möchte, ein Universum, das mich vollständig in die Umgebung eintauchen lässt und Geschichten, die um mich herum passieren.
In Star Citizens hartnäckigem Universum möchte ich, dass Ereignisse passieren, Regierungen fallen, Kriege geführt werden und Spieler zu Legenden werden. Ich möchte eine Galactapedia sehen, die von Woche zu Woche wächst und nicht nur die laufenden Inhalte widerspiegelt, die Cloud Imperium kontinuierlich generieren will, sondern auch die großen Taten der Spieler.
Um dieses Gefühl einer lebendigen Geschichte zu erreichen, braucht es ein Universum, in dem die Zeit fortschreitet, Charaktere sterben und neue an die Öffentlichkeit treten. Darüber hinaus möchte ich, dass die Menschen ein Gefühl der Erfüllung haben, wenn sie einen wirklich schwierigen Handelslauf absolvieren oder einen besonders berüchtigten Piraten töten. Ich hasse den aktuellen Spieltrend bei Einzelspielerspielen, bei denen das Spiel alle 2 Sekunden automatisch speichert und wenn man stirbt, beginnt man einfach ein paar Schritte früher. Das macht dich zu einem faulen und schlampigen Spieler. Ich schikanierte mich durch Spiele wie Mass Effect oder Gears of War, lief in lodernden Waffen und wusste, wenn ich starb, würde ich immer nur ein paar Schritte früher wieder laichen. In Wing Commander oder Privateer musstest du die Mission erfüllen, um weiterzumachen. Es gab keine Rettungsschirme in der Mission. Dies schuf gegen Ende der Mission ein Gefühl der Angst, wenn du schwer beschädigt warst und deine Schilde niedrig waren, aber wenn du es geschafft hast, erfolgreich nach Hause zu humpeln, fühlst du ein Gefühl der Vollendung. Ohne das Risiko, etwas zu verlieren, worauf man hart gearbeitet hat, ist das Erfolgserlebnis billig.
Das letzte Einzelspieler-Spiel, das ich gespielt habe und das mir ein extremes Gefühl von Leistung vermittelt, wenn ich es besiege, waren Demon's Souls. Wie sie mit dem Tod und der Wiedergeburt deines Geistes/Körpers umgegangen sind, stand im Einklang mit ihrer Welt und ihrer Fiktion, und weil ich nicht in der Lage war, die mittlere Ebene zu retten, war es äußerst befriedigend, eine Ebene zu räumen, besonders nach einem schwierigen Bosskampf. Es war auch eines der frustrierendsten Spiele, die ich je gespielt habe! Ich denke, dass die Seelen des Dämons zu sehr am "strafenden" Ende des Schwierigkeitsspektrums standen, aber es hat mich wirklich an den Wert erinnert, beim Spielen etwas zu verlieren. Du kannst kein Licht mit Dunkelheit haben und keine Belohnung ohne Risiko.
In Staffel 42 ist dies ziemlich einfach zu erreichen. Du musst die Mission erfüllen, um vorwärts zu kommen, und du kannst nicht sparen, wenn du dich im Raum befindest. Wenn du stirbst, gehst du einfach zum vorherigen Save Point zurück, normalerweise bevor du mit der Mission beginnst.
Der knifflige Teil ist wirklich, wie das Scheitern im hartnäckigen Universum von Star Citizen behandelt wird, da man das Spiel nicht einfach auf einen früheren Punkt zurücksetzen kann.
Die einfache Lösung ist, dass Sie es schaffen, wenn Ihr Schiff zerstört ist, im Weltraum auszuwerfen und zu treiben, wo Sie abgeholt und zum letzten Planeten / Landeplatz zurückgebracht werden, um Ihr neues Schiff ohne Ladung und Upgrades zu beanspruchen (es sei denn, Sie hatten eine zusätzliche Versicherung abgeschlossen) und wieder ins All zu fliegen.
Dies ist der mechanische Mechanismus, den EVE Online verwendet, mit der zusätzlichen Falte, dass, wenn ein anderer Spieler deine Fluchtkapsel in die Luft jagt, ein gespeicherter Klon deines Charakters aktiviert wird, der deinen Charakter wieder laicht und ihn effektiv unsterblich macht. In EVE ist der Tod in der Fiktion erlaubt und wird durch den Klonierungsmechanismus ausgeglichen, der den Verlust von Eigentum, aber nicht die Fähigkeiten deines Charakters ermöglicht (im Gegensatz zu Star Citizen hat dein Charakter in EVE Rollenspielfähigkeiten, die du lernst).
Der Todesmechaniker in EVE ist clever und gut in seine Fiktion verwoben.
Aber ich bin nicht daran interessiert, EVE 2.0 mit Cockpits zu entwickeln.
Eines meiner Ziele mit Star Citizen ist es, dass es sich sehr viszeral und real anfühlt. Ich möchte die Auswirkungen von körperlichen Schäden auf meinen Charakter, Verlust von Gliedmaßen oder anderen Missgeschicken spüren, die in der Gefahr des Weltraums auftreten können. Wenn mein Charakter mehrere Kriege hinter sich hat, möchte ich die Narben an ihm sehen - vielleicht einen kybernetischen Arm, weil er im Feuergefecht verloren ging oder die falsche Seite eines Luftkampfes. Ich möchte in der Lage sein, zu einem anderen Spieler in einer Bar zu gehen und zu SEHEN, dass er oder sie ein grizzled Veteran mit den Kampfnarben ist, um es zu beweisen. Das ist die Art von Detail, Textur und Immersion, die ich mit Star Citizen erreichen möchte.
Ich glaube auch, dass, wenn jeder leicht geklont werden kann, es die Struktur des Universums grundlegend verändert. Du hast jetzt ein Universum unsterblicher Götter, die nicht getötet werden können. Der Tod ist nur eine finanzielle und zeitliche Unannehmlichkeit, die keine weiteren Folgen hat. Der Lebens- und Todeszyklus der Menschheit hat uns unsere Geschichte gebracht, unser Bedürfnis, in unserer Zeit "ein Zeichen zu setzen", voranzukommen. Wenn ich ein lebendiges, atmendes Universum will, das viel von der Dynamik einer realen Welt hat und vom Untergang und Fall des Römischen Reiches inspiriert ist, ist die Unsterblichkeit für alle problematisch.
Die Kehrseite ist, dass es zwar realistisch ist, aber es nicht viel Spaß macht, wenn man beim ersten Mal auf der falschen Seite eines Luftkampfes alles verliert und neu anfangen muss.
Ich möchte, dass Star Citizen immersiv UND lustig ist.
Die Todesmechanik, die ich im Sinn habe, behält ein Gefühl von Sterblichkeit und Geschichte, ohne es frustrierend oder tötend (Wortspiel beabsichtigt) den Spaß zu machen.
Das Leben und der Tod eines Spaceman.
Der Bildschirm zur Charaktererstellung wird "in-fiction" erstellt. Sie starten das Spiel in der 1st Person Ansicht und betrachten zwei Badezimmertüren - eine mit einem männlichen Schild und eine mit einem weiblichen Schild. Durch welche Tür du gehst, wird bestimmen, welches Geschlecht du bist, wenn du in den Waschraum gehst. Wenn du zum Spiegel gehst, siehst du dein Spiegelbild. Wenn Sie das Kondenswasser mit der Hand (oder einer ähnlichen Vorrichtung) vom Spiegel abwischen, ändert sich Ihr Gesichtsausdruck. Wenn Sie mit Ihrem Aussehen zufrieden sind, verlassen Sie das Unternehmen und kehren zum UEE-Personalbeschaffungsbüro und -Verantwortlichen zurück. Sie tragen Ihren Namen auf dem MobiGlas-Formular ein und geben auch Ihren Begünstigten im Todesfall an: Dies kann ein Familienmitglied, ein Sohn, eine Tochter, ein Onkel, eine Tante oder ein ganz neuer (aber kein anderer Spielercharakter) sein.
Die UEE Navy hat eine Opt-out-Option bis zum Wechsel in die Fortbildung (wo Sie Squadron 42 starten würden). Wenn Sie also nur in Star Citizen einsteigen wollen, können Sie sich sofort abmelden. Wenn Sie eine grundlegende Pilotenausbildung wünschen, können Sie sich die Grundlagen aneignen und sich dann einen Ausweg aus dem Flugzeug kaufen. In diesem Fall würde der Spieler der UEE nur eine kleine Schuld schulden, die er/sie innerhalb eines Jahres nach Spielzeit bezahlen oder "Schuldner" werden muss (Schuldnern werden Landerechte auf von der UEE kontrollierten Planeten verweigert und sie erhalten keinen UEE-Schutz, bis sie ihre Schulden bezahlt haben).
Ein Spieler betritt das hartnäckige Universum von Star Citizen entweder nach Abschluss der Squadron 42-Kampagne (die nicht erfolgreich sein muss) oder indem er sich vor der Weiterbildung abmeldet und direkt in den Privatsektor geht.
Die meisten Spieler sollten eine Art Grundversicherung haben, sei es eine lebenslange Kaskoversicherung für alle, die bisher unterstützt hat, oder eine zeitlich begrenzte Versicherung, die mit späteren Schiffspaketen kommt. Ein Spieler kann sogar einen Kleinkredit aufnehmen, um seine Taten zu finanzieren (mit den gleichen Strafen für Nichtzahlung, wie oben beschrieben).
Du kannst im Simulatormodul in deinem Hangar "Trainingssimulationen" durchführen (wie das Arcade-Spiel im Pilots' Ready Room im Original Wing Commander), um deine Kampffertigkeiten ohne Strafe zu üben (aber natürlich gibt es hier auch keine finanzielle Belohnung).
Wenn du dich ins All hinaus wagst, setzt du deinen Charakter einem Risiko aus, aber es wird ein langfristiger sein, nicht ein sofortiger.
Ich sehe jeden Charakter, den du spielst, mehrmals "sterben" können, bevor der Charakter endlich zur Ruhe kommt. Stellen Sie sich das wie "Leben" in einem alten Arcade-Spiel vor. Die Wissenschaft ist in Zukunft weitaus fortschrittlicher als heute. Die Medizin hat die Fähigkeit, Menschen von dem zurückzuholen, was in der heutigen Welt als tot angesehen wird.
Wenn du einen Luftkampf verlierst und dein Schiff explodieren wird, hast du ein paar Sekunden Zeit zum Auswerfen. Wenn Sie es schaffen, sich sicher auszuwerfen und jemand Ihren ausgeworfenen Avatar nicht sprengt, werden Sie nicht einmal ein "Leben" benutzt haben. Sie werden wieder auf dem letzten Planeten landen, auf dem Sie angedockt haben, mit einem neuen Schiff mit freundlicher Genehmigung von SystemWide Insurance. Sie haben Ihre Ladung und alle Upgrades verloren (es sei denn, Sie haben es geschafft, diese zu versichern und Sie wurden in einem System mit einem Risikoniveau auf oder unter Ihrer Versicherungseinstufung zerstört).
Wenn du es nicht schaffst, dich rechtzeitig auszustoßen, oder jemand deinen ausgestoßenen Charakter sprengt (was eine harte Strafe mit sich bringt, wenn du dies im "zivilisierten" Raum tust), wird dein schlecht verkohlter und fast toter Avatar gefunden und du wachst in einer Med-Bucht auf.
Dies gilt auch, wenn du bei einer Boarding-Aktion getötet wirst und deine Teamkollegen dich nicht bergen können oder wollen. Wenn dies geschieht, wird davon ausgegangen, dass Ihr Toter in den Weltraum evakuiert und dann geborgen wurde.
Jeder "Tod" verursacht Abnutzung an deinem Körper. Je nachdem, wo du getroffen wurdest und wie du gestorben bist, kann dein Charakter einen neuen Körperteil benötigen, der entweder kybernetisch oder organisch sein kann. Irgendwann nach zu vielen Todesfällen wird der Körper deines Charakters einfach nachgeben, und anstatt in einer Med-Bucht aufzuwachen, wirst du an der Beerdigung deines gefallenen Charakters aus den Augen des Begünstigten teilnehmen, den du bei der ursprünglichen Erstellung deines Charakters angegeben hast. Wenn dein alter Charakter etwas Bemerkenswertes getan hat (ähnlich einer Leistung im Spiel), könnte sein Grabstein lauten: "Hier liegt Chris, entdecke den Sprungpunkt Orion 2, den Schlächter des gefürchteten Piraten Roberts und einen Bürger ersten Ranges".
Es wird auch Möglichkeiten geben, einige Leben zurückzugewinnen oder einen Reset durchzuführen. Ein Teil davon könnte durch In-Game-Missionen geschehen oder es könnte einfach nur darin bestehen, viel Geld an einen Spezialisten auf einem entfernten Med-Planeten zu zahlen, der Stammzellenforschung betreibt.
Aufgrund der Funktionsweise von Star Citizen ist der Tod deines Charakters nicht so katastrophal, wie es in einem traditionellen RPG der Fall wäre. Wenn du darüber in Bezug auf RPG-Konventionen nachdenken willst, ist der Charakter, den du aufleveln und anpassen willst, wirklich dein Raumschiff. Dein Avatar ist wirklich nur eine visuelle Darstellung deines Charakters im Spiel, und da Star Citizen auf Fähigkeiten basiert, ist der Verlust deines Charakters eher ein kosmetisches und strukturelles Ergebnis, zumal fast alle Vermögenswerte, an deren Aufbau du hart gearbeitet hast, an den Begünstigten weitergegeben werden, den du bei der Erstellung deines ursprünglichen Charakters angegeben hast.
Reputations- und Fraktionsbündnisse gehen auf deinen neuen Charakter über, sind aber leicht zurückgegangen. Wenn Ihr ursprünglicher Charakter ein Pirat war, dann wird der neue auch mit Piraten in Verbindung gebracht, aber nicht so sehr und steht immer noch auf der UEE-Watchlist. Kein Schiefer wird sauber abgewischt, aber wenn du deine Loyalität ändern willst, wäre das der Anfang. Das passt zu einem Leben, in dem der Sohn eines Verbrechers mit der Vorurteile der Menschen zu kämpfen hat, die denken, dass er wie sein Vater sein wird, oder ein Sohn eines Polizisten wird als auf der Seite von Recht und Ordnung angenommen.
Was mir an diesem System gefällt, ist, dass es ein Gefühl von Sterblichkeit und Geschichte erzeugt. Niemandes Charakter wird sofort sterben. Es wird einige Zeit dauern, bis es soweit ist, aber die Spieler werden ein Gefühl des Risikos verspüren und es sich zweimal überlegen, bevor sie unnötig ihr Leben riskieren, da sie ihr "Leben" nicht durchbrennen wollen. Du wirst auch visuell sehen können, wie der Kampf jemanden vernarbt - vielleicht könnte eine Augenklappe oder ein kybernetischer Arm ein Zeichen des Stolzes sein, dass du im Krieg warst und überlebt hast.
Wenn ein Charakter schließlich die sterbliche Spule abschüttelt, hat der Spieler nicht verloren, was er wirklich in die Aufbauzeit investiert hat - sein Schiff(e), seine Ausrüstung und andere Vermögenswerte. Diese gehen auf die nächsten Angehörigen / Begünstigten über. Und es gibt einen Nachfolger, um das Familienerbe fortzusetzen oder den verstorbenen Charakter zu rächen. "("Mein Name ist Inigo Montoya. Du hast meinen Vater getötet. Bereite dich auf den Tod vor!") Dies wird hoffentlich einen Wettbewerb zwischen den Spielern schaffen, um zu sehen, wie viel sie in der Lebensdauer ihrer aktuellen Charaktere erreichen können. Diejenigen, die Größe erreichen, indem sie einen einzigartigen NSC des Sternenbürgers töten oder an einem einzigartigen Ereignis teilnehmen, wie z.B. der Entdeckung eines neuen Sprungbrettes oder Systems, werden in der Galactapedia festgehalten und werden Teil der Universumsgeschichte und Geschichte.
Das gilt nicht nur für einen Spielercharakter. Für mich ist es wichtig, dass es Nicht-Spieler-Charaktere (NSCs) gibt, die sowohl einzigartig sind als auch getötet werden können. In einem Einzelspielerspiel denkt niemand daran, dass viele andere Spieler die gleiche Aufgabe erfüllt und das gleiche Bossmonster getötet haben, weil sich die Welt nur um dich dreht. Aber wenn man die gleiche Aufgabe in einem MMO annimmt, das ein gemeinsames, hartnäckiges Universum sein soll, dann bricht das Wissen, dass die nächste Gruppe den gleichen Chef an der gleichen Stelle töten wird, die "Aussetzung des Unglaubens". Die meisten MMOs akzeptieren dies einfach als den Preis, den man zahlt, wenn man viele tausend Spieler hat - alle erwarten, ein Held zu sein.
Nicht Star-Bürger.
Die großen NSCs werden einzigartig sein. Und wenn sie sich an einem Ort befinden, an dem sie getötet werden können, werden sie nur einmal getötet. Betrachten Sie es als eine sehr schwierige Aufgabe, die ein Spieler oder eine Gruppe von Spielern im Spiel jemals erreichen wird. Wenn es dir gelingt, die "Dread Pirate Roberts" zu töten, wird das Teil deiner Legende sein, ähnlich wie die Entdeckung eines neuen Sprungpunktes oder Sternensystems. Nach dem Tod eines "Chef"-NSCs werden wir ihn oder sie nicht erneut laichen, aber es wird jemanden geben, der eingreift, um die Lücke zu füllen, so dass der gleiche Raumbereich nun von "The Black Skull" terrorisiert werden kann. Die "Bosse" der großen NSCs werden eine einzigartige Kopfhaut für einen Spieler sein, der gut genug ist, um sie zu schlagen. Aber fast alle Bosse werden jemanden haben, der in den Schatten gestellt wird.
Während die Leute vielleicht das Gefühl haben, dass mein vorgeschlagener Todesmechaniker ihr "Rollenspiel" eines Charakters behindern könnte, für den sie eine aufwendige persönliche Hintergrundgeschichte erstellt haben, würde ich entgegensetzen, dass er sie tatsächlich verbessern wird. Es gibt keinen Grund, nicht die gleiche Hintergrundgeschichte zu haben, aber jetzt ist es die Geschichte Ihrer jetzigen Figur und ihrer Nachkommen. Wie viele berühmte Menschen werden von den Leistungen ihrer Eltern gemacht und angetrieben?
Vertraut mir!
Ich weiß, dass dieses Spiel nicht die persönliche Vision von dem, was sie denken, erfüllen wird. Das wäre unmöglich. Es wird einige Dinge im Spieldesign von Star Citizen geben, die die Menschen aus ihrer Komfortzone herausführen werden. Das ist eine gute Sache.
Du hast mich unterstützt, um das Spiel in meinem Kopf zu machen, und genau das werde ich tun.
Ich höre zu und wenn ich denke, dass etwas Sinn macht, falte ich es in mein Denken, solange es mit der Vision vereinbar ist, die ich zu erreichen versuche. Aber das wird nicht in allen Fällen passieren, also seien Sie bitte offen und warten Sie, bis Sie die Chance haben, Star Citizen zu spielen. Und selbst dann solltest du wissen, dass wir balancieren und optimieren werden - das ist der Sinn einer so großartigen Community so früh - für dein Feedback und deine Ideen - und wenn für einen großen Teil der Spielerpopulation wirklich etwas kaputt geht, werden wir es beheben. Wir sind ein Online-Spiel und regelmäßige Updates und Optimierungen sind ein Kernbestandteil der Star Citizen Vision.
Frage und Antwort
Q. Was gilt als "Tod"?
Nicht auswerfen, bevor Ihr Schiff explodiert, einen Kopfschuss beim Einsteigen machen, Ihren ausgeworfenen Piloten oder Ihre Fluchtkapsel beim Schwimmen im All gezielt und zerstört haben.
Q. Wie soll ich ein "Leben" bekommen?
Die genaue Anzahl der "Leben" wird im Laufe der Entwicklung des Spiels ausgeglichen. Die Absicht ist, mehrere "Todesfälle" zuzulassen, bevor du richtig tot bist. Erwarten Sie also, dass Sie in der Med-Bucht mindestens ein halbes Dutzend Mal aufwachen, wenn nicht sogar mehr. Und bis zu diesem Punkt zu kommen, wird nicht üblich sein, es sei denn, Sie nehmen an vielen Boarding-Aktionen teil oder fliegen in Gebieten, in denen es keine Gesetze und Vorschriften gibt. Bitte beachten Sie, dass es sich letztendlich nicht um einen einzigen, statischen Zähler handeln wird: Unterschiedliche Risiken einzugehen und auf unterschiedliche Weise zu sterben, wird sich auf Ihre Gesamtüberlebensfähigkeit unterschiedlich stark auswirken. Denke daran, der Schlüssel zu Star Citizen ist der viszerale Realismus: Während das System also so unter der Haube funktioniert, wird es keinen "Lebenszähler" am unteren Bildschirmrand geben!
Q. Was passiert bei einer Trennung oder Wutausbruch? Verliere ich ein Leben?
Wenn Sie die Verbindung trennen (oder anderweitig während des Fluges beenden), versucht der Server, Sie zum "Autopiloten" zu führen. Wenn du dich in einer Weltrauminstanz befindest (d.h. nicht bereits in Warp/Autopilot) und nah genug an einem Feind bist, wird der Server versuchen, genügend Abstand zu gewinnen, um in den Autopilot einzutreten. Wenn es erfolgreich ist, platziert der Server dein Schiff dann wieder auf dem Planeten, auf dem du zuletzt gelandet bist. Wenn nicht, und du es nicht geschafft hast, dich wieder mit deinem von der KI kontrollierten Schiff zu verbinden, bevor der Feind dein Schiff zerstört, wird davon ausgegangen, dass du erfolgreich ausgestoßen wurdest und zum letzten Planeten zurückgeführt wirst, auf dem du gelandet bist. Wenn Sie eine Versicherung haben, wird ein neuer Rumpf auf Sie warten. Wir werden die Trennungen der Spieler überwachen und wenn wir das Gefühl haben, dass Sie das System "spielen", können wir eine "Todesstrafe" gegen Sie verhängen und Ihre interne Lebenserwartung verringern.
Q. Welche Strafen gibt es, wenn man einen ausgestoßenen Piloten ins Visier nimmt?
Spieler, die hilflose ausgestoßene Piloten im zivilisierten Raum ins Visier nehmen, die keine offizielle UEE-Todesprämie auf dem Kopf haben, sind der Abschaum des Universums und werden von den Behörden als solche behandelt und von anderen Spielern für den Tod markiert. Piloten, die Auswurfkapseln abschießen, werden Schwierigkeiten haben, durch den zivilisierten Weltraum zu navigieren, weil die Polizei ihnen auf den Fersen sein wird.... und sie werden auch in den gesetzlosen Regionen Probleme haben, weil es schwere Regierungsprämien auf ihren Köpfen geben wird (zusätzlich zu allen Spielerprämien, die hinzugefügt werden könnten.).
Q. Wie lange schwebe ich im Raum, bevor ich "gerettet" werde?
Wenn du in einer aktiven Kampfinstanz aussteigst, kannst du schweben und die Aktion beobachten. Sie können Ihr Rettungszeichen jederzeit aktivieren, und wenn es in einer bestimmten Entfernung keine Feinde gibt, wird das Spiel verblassen, dann verblassen Sie mit ".... wenig später" und haben eine In-Motor-Kinematik, in der Ihr Pilot / Pod in einen Rettungs- und Bergungswagen eingefahren wird. Das Spiel wird dann auf den letzten Planeten reduziert, auf dem du "gerettet" hast, und du schaust dir dein neues Ersatzschiff an (vorausgesetzt, du hast eine Versicherung).
Q. Was passiert mit einem "Kopfschuss" beim Einsteigen?
Ein Kopfschuss ist eher tödlich als jede andere Verletzung! Das Einsteigen in ein Schiff ist ein äußerst riskantes Unterfangen.... Sie können einen wertvollen Preis gewinnen, indem Sie das Eigentum eines anderen Spielers erobern, aber Sie setzen sich so weit wie möglich dem Risiko aus. Es ist möglich, dass du einfach nur ein Auge oder einen Kiefer verlierst.... aber es besteht auch eine sehr geringe Chance, dass du einen Laser ins Gehirn nimmst und für immer tot bist. Einen Kopfschuss bei der Verteidigung eines Schiffes zu machen, ist in der Regel weniger tödlich: Die Verteidigung von Schiffen wird ihren Opfern einen schnelleren Zugang zu medizinischen Einrichtungen ermöglichen.
Q. Wie wollen Sie der Trauer entgegenwirken?
Wir glauben, dass dieses System die Trauernden tatsächlich entmutigen wird: Wenn Sie ein Spieler sind, der in einem sicheren Bereich campen möchte, um neue Spieler zu töten, haben Sie schnell ein Kopfgeld auf dem Kopf, und legale PvPs werden auf Sie zugelassen. Wenn Sie auf ausgestoßene Piloten zielen, kann auch tödliche Gewalt auf Ihren ausgestoßenen Piloten ausgeübt werden. Der Versuch, neue Spieler zu trauern, wird wahrscheinlich den Tod deines Charakters viel schneller beschleunigen als die neuen Spieler, die du zu terrorisieren versuchst. Wir sind der Meinung, dass die Verhängung harter Strafen für Menschen, die auf ausgestoßene Piloten abzielen, wodurch die meisten Verletzungen überlebensfähig sind, und die Möglichkeit, dass Spieler für die Überlebensfähigkeit nach ihren Vorgaben upgraden können, dazu beitragen wird, den Anreiz zur Trauer zu verringern. Aber wir sind uns auch bewusst, dass alles ausgeglichen sein muss, sobald das Spiel live geht. Das ist also unser wichtigstes Versprechen: Wir werden dieses System weiterhin so ausbalancieren, dass es funktioniert, anstatt es zu einem Werkzeug für Spieler zu machen, die das Spiel für andere schwierig machen wollen.
Q. Wie kann ich meine Sterbewahrscheinlichkeit reduzieren?
Schiffs-Upgrades beinhalten eine Vielzahl von Systemen, die entwickelt wurden, um die Überlebensfähigkeit von Fahrzeugverlusten zu erhöhen, einschließlich verbesserter Auswurfsysteme, verbesserter Raumanzüge und persönlicher Abschirmung, besserer Kraftwerkskerne (um Ihnen mehr Zeit zur Flucht zu geben) und verschiedener automatisierter Systeme (so dass Sie Ihren Kämpfer so einstellen können, dass er Sie nach einer bestimmten Schadenshöhe auswirft). Es wird auch ein Upgradesystem für Ihren "Kampfschaden" geben; wenn Ihr Charakter ein Auge oder einen Arm verliert und Sie einen natürlichen Ersatz statt eines kybernetisch aussehenden Implantats wünschen, können Sie diese in bestimmten Märkten verfolgen. Zusätzlich kann es bestimmte medizinische Verfahren oder den Ersatz von Gliedmaßen/Organen geben, die Ihre Lebensdauer erhöhen können (effektiv ein paar Leben zurückgeben).
Q. Gibt es eine Möglichkeit, sich aus dem Todesfallsystem zurückzuziehen?
Es gibt keine Möglichkeit, den Tod in der persistenten Welt abzulehnen, aber denken Sie daran, dass Star Citizen Optionen für den Betrieb Ihres eigenen Servers beinhaltet. Wir erlauben dir in diesem Fall die Option, das Spiel auf unendliche Leben einzustellen.
Q. Werden Mehrpersonenbesatzungen der Zerstörung ihrer Schiffe entkommen können?
Ja, alle Raumfahrzeuge in Star Citizen sind so konzipiert, dass die Besatzungsmitglieder das Schiff auswerfen oder anderweitig verlassen können.
Q. Kann ich einen Verbündeten retten oder schleppen?
Ja, wenn du Platz hast und einen rausgeschmissenen Freund bergen kannst, können sie zur Crew auf deinem Schiff werden. Zusätzlich, wenn du andere Spieler rettest und die Schlacht überlebst, erhältst du eine Rettungszahlung von der geretteten Schiffsversicherung des Piloten, sobald du auf dem nächsten Planeten landest. Weltraumrettung und -bergung ist bei allen Schiffsversicherungen Standard.
Q. Was passiert, wenn ich gefangen genommen und nicht gerettet werde?
Wenn deine Fluchtkapsel von einem anderen Spieler oder NSC erobert wird, wird dein Spiel fortgesetzt.... aber es wird je nach deiner Situation Strafen geben. Wenn Sie ein Krimineller sind und zum Beispiel auf einen Gefängnisplaneten gebracht werden, müssen Sie die Behörden für die Flucht bezahlen. Wenn du in die Sklaverei verkauft wirst, musst du deine Freiheit kaufen.
Q. Bist du besorgt, dass die Angst vor dem permanenten Tod die Spieler vom Kampf abschrecken wird?
Nein. Wir bauen ein Kampfspiel und werden alles Mögliche tun, um die Spieler zum Luftkampf zu ermutigen und sich gegenseitig zu bekämpfen. In den meisten Luftkämpfen, selbst wenn dein Schiff zerstört wird, wirst du kein Leben verlieren, da es sehr wahrscheinlich ist, dass du es rechtzeitig auswerfen wirst. Das Aufwachen in einer Med-Bucht mit einem neuen Glied sollte ein seltenes Ereignis sein, es sei denn, man lebt wirklich gerne in den gefährlichsten und unregulierten Teilen der Galaxie. Die Angst vor dem permanenten Tod wird einige Ängste hervorrufen, die zur Gesamterfahrung beitragen werden.... aber sie wird durch die möglichen Belohnungen mehr als zunichte gemacht. In einer Welt, in der jeder verwundbar ist, hat niemand einen Vorteil.
Q. Ich habe bereits eine Hintergrundgeschichte für meinen Charakter erstellt, ich will nicht, dass er stirbt!
Wir informieren Sie frühzeitig über diese Pläne, damit Sie sie in Ihre Charaktere integrieren können. Beachten Sie, dass Ihre nächsten Angehörigen keine Familienmitglieder sein müssen, denn jeder, der hofft, eine Rolle zu spielen, spielt einen "einsamen Wolf" Charakter.
Q. Muss ich die Staffel 42 ein zweites Mal mit einem neuen Charakter durchspielen?
Nein, alles, was du beim ersten Mal von Staffel 42 verdient hast, wird weitergegeben: Staatsbürgerschaft, erworbene Credits, Startschiff und dergleichen. Wenn Ihr Begünstigter ein Bürger war, wird sein Status auch an Sie weitergegeben, mit einer Bewährungsfrist, die Sie erfüllen müssen, um die Staatsbürgerschaft in gutem Zustand zu halten. Sie haben die Möglichkeit, eine zweite Kampagne zu spielen, wenn Sie es wünschen, aber es wird nicht verlangt.
In Star Citizens hartnäckigem Universum möchte ich, dass Ereignisse passieren, Regierungen fallen, Kriege geführt werden und Spieler zu Legenden werden. Ich möchte eine Galactapedia sehen, die von Woche zu Woche wächst und nicht nur die laufenden Inhalte widerspiegelt, die Cloud Imperium kontinuierlich generieren will, sondern auch die großen Taten der Spieler.
Um dieses Gefühl einer lebendigen Geschichte zu erreichen, braucht es ein Universum, in dem die Zeit fortschreitet, Charaktere sterben und neue an die Öffentlichkeit treten. Darüber hinaus möchte ich, dass die Menschen ein Gefühl der Erfüllung haben, wenn sie einen wirklich schwierigen Handelslauf absolvieren oder einen besonders berüchtigten Piraten töten. Ich hasse den aktuellen Spieltrend bei Einzelspielerspielen, bei denen das Spiel alle 2 Sekunden automatisch speichert und wenn man stirbt, beginnt man einfach ein paar Schritte früher. Das macht dich zu einem faulen und schlampigen Spieler. Ich schikanierte mich durch Spiele wie Mass Effect oder Gears of War, lief in lodernden Waffen und wusste, wenn ich starb, würde ich immer nur ein paar Schritte früher wieder laichen. In Wing Commander oder Privateer musstest du die Mission erfüllen, um weiterzumachen. Es gab keine Rettungsschirme in der Mission. Dies schuf gegen Ende der Mission ein Gefühl der Angst, wenn du schwer beschädigt warst und deine Schilde niedrig waren, aber wenn du es geschafft hast, erfolgreich nach Hause zu humpeln, fühlst du ein Gefühl der Vollendung. Ohne das Risiko, etwas zu verlieren, worauf man hart gearbeitet hat, ist das Erfolgserlebnis billig.
Das letzte Einzelspieler-Spiel, das ich gespielt habe und das mir ein extremes Gefühl von Leistung vermittelt, wenn ich es besiege, waren Demon's Souls. Wie sie mit dem Tod und der Wiedergeburt deines Geistes/Körpers umgegangen sind, stand im Einklang mit ihrer Welt und ihrer Fiktion, und weil ich nicht in der Lage war, die mittlere Ebene zu retten, war es äußerst befriedigend, eine Ebene zu räumen, besonders nach einem schwierigen Bosskampf. Es war auch eines der frustrierendsten Spiele, die ich je gespielt habe! Ich denke, dass die Seelen des Dämons zu sehr am "strafenden" Ende des Schwierigkeitsspektrums standen, aber es hat mich wirklich an den Wert erinnert, beim Spielen etwas zu verlieren. Du kannst kein Licht mit Dunkelheit haben und keine Belohnung ohne Risiko.
In Staffel 42 ist dies ziemlich einfach zu erreichen. Du musst die Mission erfüllen, um vorwärts zu kommen, und du kannst nicht sparen, wenn du dich im Raum befindest. Wenn du stirbst, gehst du einfach zum vorherigen Save Point zurück, normalerweise bevor du mit der Mission beginnst.
Der knifflige Teil ist wirklich, wie das Scheitern im hartnäckigen Universum von Star Citizen behandelt wird, da man das Spiel nicht einfach auf einen früheren Punkt zurücksetzen kann.
Die einfache Lösung ist, dass Sie es schaffen, wenn Ihr Schiff zerstört ist, im Weltraum auszuwerfen und zu treiben, wo Sie abgeholt und zum letzten Planeten / Landeplatz zurückgebracht werden, um Ihr neues Schiff ohne Ladung und Upgrades zu beanspruchen (es sei denn, Sie hatten eine zusätzliche Versicherung abgeschlossen) und wieder ins All zu fliegen.
Dies ist der mechanische Mechanismus, den EVE Online verwendet, mit der zusätzlichen Falte, dass, wenn ein anderer Spieler deine Fluchtkapsel in die Luft jagt, ein gespeicherter Klon deines Charakters aktiviert wird, der deinen Charakter wieder laicht und ihn effektiv unsterblich macht. In EVE ist der Tod in der Fiktion erlaubt und wird durch den Klonierungsmechanismus ausgeglichen, der den Verlust von Eigentum, aber nicht die Fähigkeiten deines Charakters ermöglicht (im Gegensatz zu Star Citizen hat dein Charakter in EVE Rollenspielfähigkeiten, die du lernst).
Der Todesmechaniker in EVE ist clever und gut in seine Fiktion verwoben.
Aber ich bin nicht daran interessiert, EVE 2.0 mit Cockpits zu entwickeln.
Eines meiner Ziele mit Star Citizen ist es, dass es sich sehr viszeral und real anfühlt. Ich möchte die Auswirkungen von körperlichen Schäden auf meinen Charakter, Verlust von Gliedmaßen oder anderen Missgeschicken spüren, die in der Gefahr des Weltraums auftreten können. Wenn mein Charakter mehrere Kriege hinter sich hat, möchte ich die Narben an ihm sehen - vielleicht einen kybernetischen Arm, weil er im Feuergefecht verloren ging oder die falsche Seite eines Luftkampfes. Ich möchte in der Lage sein, zu einem anderen Spieler in einer Bar zu gehen und zu SEHEN, dass er oder sie ein grizzled Veteran mit den Kampfnarben ist, um es zu beweisen. Das ist die Art von Detail, Textur und Immersion, die ich mit Star Citizen erreichen möchte.
Ich glaube auch, dass, wenn jeder leicht geklont werden kann, es die Struktur des Universums grundlegend verändert. Du hast jetzt ein Universum unsterblicher Götter, die nicht getötet werden können. Der Tod ist nur eine finanzielle und zeitliche Unannehmlichkeit, die keine weiteren Folgen hat. Der Lebens- und Todeszyklus der Menschheit hat uns unsere Geschichte gebracht, unser Bedürfnis, in unserer Zeit "ein Zeichen zu setzen", voranzukommen. Wenn ich ein lebendiges, atmendes Universum will, das viel von der Dynamik einer realen Welt hat und vom Untergang und Fall des Römischen Reiches inspiriert ist, ist die Unsterblichkeit für alle problematisch.
Die Kehrseite ist, dass es zwar realistisch ist, aber es nicht viel Spaß macht, wenn man beim ersten Mal auf der falschen Seite eines Luftkampfes alles verliert und neu anfangen muss.
Ich möchte, dass Star Citizen immersiv UND lustig ist.
Die Todesmechanik, die ich im Sinn habe, behält ein Gefühl von Sterblichkeit und Geschichte, ohne es frustrierend oder tötend (Wortspiel beabsichtigt) den Spaß zu machen.
Das Leben und der Tod eines Spaceman.
Der Bildschirm zur Charaktererstellung wird "in-fiction" erstellt. Sie starten das Spiel in der 1st Person Ansicht und betrachten zwei Badezimmertüren - eine mit einem männlichen Schild und eine mit einem weiblichen Schild. Durch welche Tür du gehst, wird bestimmen, welches Geschlecht du bist, wenn du in den Waschraum gehst. Wenn du zum Spiegel gehst, siehst du dein Spiegelbild. Wenn Sie das Kondenswasser mit der Hand (oder einer ähnlichen Vorrichtung) vom Spiegel abwischen, ändert sich Ihr Gesichtsausdruck. Wenn Sie mit Ihrem Aussehen zufrieden sind, verlassen Sie das Unternehmen und kehren zum UEE-Personalbeschaffungsbüro und -Verantwortlichen zurück. Sie tragen Ihren Namen auf dem MobiGlas-Formular ein und geben auch Ihren Begünstigten im Todesfall an: Dies kann ein Familienmitglied, ein Sohn, eine Tochter, ein Onkel, eine Tante oder ein ganz neuer (aber kein anderer Spielercharakter) sein.
Die UEE Navy hat eine Opt-out-Option bis zum Wechsel in die Fortbildung (wo Sie Squadron 42 starten würden). Wenn Sie also nur in Star Citizen einsteigen wollen, können Sie sich sofort abmelden. Wenn Sie eine grundlegende Pilotenausbildung wünschen, können Sie sich die Grundlagen aneignen und sich dann einen Ausweg aus dem Flugzeug kaufen. In diesem Fall würde der Spieler der UEE nur eine kleine Schuld schulden, die er/sie innerhalb eines Jahres nach Spielzeit bezahlen oder "Schuldner" werden muss (Schuldnern werden Landerechte auf von der UEE kontrollierten Planeten verweigert und sie erhalten keinen UEE-Schutz, bis sie ihre Schulden bezahlt haben).
Ein Spieler betritt das hartnäckige Universum von Star Citizen entweder nach Abschluss der Squadron 42-Kampagne (die nicht erfolgreich sein muss) oder indem er sich vor der Weiterbildung abmeldet und direkt in den Privatsektor geht.
Die meisten Spieler sollten eine Art Grundversicherung haben, sei es eine lebenslange Kaskoversicherung für alle, die bisher unterstützt hat, oder eine zeitlich begrenzte Versicherung, die mit späteren Schiffspaketen kommt. Ein Spieler kann sogar einen Kleinkredit aufnehmen, um seine Taten zu finanzieren (mit den gleichen Strafen für Nichtzahlung, wie oben beschrieben).
Du kannst im Simulatormodul in deinem Hangar "Trainingssimulationen" durchführen (wie das Arcade-Spiel im Pilots' Ready Room im Original Wing Commander), um deine Kampffertigkeiten ohne Strafe zu üben (aber natürlich gibt es hier auch keine finanzielle Belohnung).
Wenn du dich ins All hinaus wagst, setzt du deinen Charakter einem Risiko aus, aber es wird ein langfristiger sein, nicht ein sofortiger.
Ich sehe jeden Charakter, den du spielst, mehrmals "sterben" können, bevor der Charakter endlich zur Ruhe kommt. Stellen Sie sich das wie "Leben" in einem alten Arcade-Spiel vor. Die Wissenschaft ist in Zukunft weitaus fortschrittlicher als heute. Die Medizin hat die Fähigkeit, Menschen von dem zurückzuholen, was in der heutigen Welt als tot angesehen wird.
Wenn du einen Luftkampf verlierst und dein Schiff explodieren wird, hast du ein paar Sekunden Zeit zum Auswerfen. Wenn Sie es schaffen, sich sicher auszuwerfen und jemand Ihren ausgeworfenen Avatar nicht sprengt, werden Sie nicht einmal ein "Leben" benutzt haben. Sie werden wieder auf dem letzten Planeten landen, auf dem Sie angedockt haben, mit einem neuen Schiff mit freundlicher Genehmigung von SystemWide Insurance. Sie haben Ihre Ladung und alle Upgrades verloren (es sei denn, Sie haben es geschafft, diese zu versichern und Sie wurden in einem System mit einem Risikoniveau auf oder unter Ihrer Versicherungseinstufung zerstört).
Wenn du es nicht schaffst, dich rechtzeitig auszustoßen, oder jemand deinen ausgestoßenen Charakter sprengt (was eine harte Strafe mit sich bringt, wenn du dies im "zivilisierten" Raum tust), wird dein schlecht verkohlter und fast toter Avatar gefunden und du wachst in einer Med-Bucht auf.
Dies gilt auch, wenn du bei einer Boarding-Aktion getötet wirst und deine Teamkollegen dich nicht bergen können oder wollen. Wenn dies geschieht, wird davon ausgegangen, dass Ihr Toter in den Weltraum evakuiert und dann geborgen wurde.
Jeder "Tod" verursacht Abnutzung an deinem Körper. Je nachdem, wo du getroffen wurdest und wie du gestorben bist, kann dein Charakter einen neuen Körperteil benötigen, der entweder kybernetisch oder organisch sein kann. Irgendwann nach zu vielen Todesfällen wird der Körper deines Charakters einfach nachgeben, und anstatt in einer Med-Bucht aufzuwachen, wirst du an der Beerdigung deines gefallenen Charakters aus den Augen des Begünstigten teilnehmen, den du bei der ursprünglichen Erstellung deines Charakters angegeben hast. Wenn dein alter Charakter etwas Bemerkenswertes getan hat (ähnlich einer Leistung im Spiel), könnte sein Grabstein lauten: "Hier liegt Chris, entdecke den Sprungpunkt Orion 2, den Schlächter des gefürchteten Piraten Roberts und einen Bürger ersten Ranges".
Es wird auch Möglichkeiten geben, einige Leben zurückzugewinnen oder einen Reset durchzuführen. Ein Teil davon könnte durch In-Game-Missionen geschehen oder es könnte einfach nur darin bestehen, viel Geld an einen Spezialisten auf einem entfernten Med-Planeten zu zahlen, der Stammzellenforschung betreibt.
Aufgrund der Funktionsweise von Star Citizen ist der Tod deines Charakters nicht so katastrophal, wie es in einem traditionellen RPG der Fall wäre. Wenn du darüber in Bezug auf RPG-Konventionen nachdenken willst, ist der Charakter, den du aufleveln und anpassen willst, wirklich dein Raumschiff. Dein Avatar ist wirklich nur eine visuelle Darstellung deines Charakters im Spiel, und da Star Citizen auf Fähigkeiten basiert, ist der Verlust deines Charakters eher ein kosmetisches und strukturelles Ergebnis, zumal fast alle Vermögenswerte, an deren Aufbau du hart gearbeitet hast, an den Begünstigten weitergegeben werden, den du bei der Erstellung deines ursprünglichen Charakters angegeben hast.
Reputations- und Fraktionsbündnisse gehen auf deinen neuen Charakter über, sind aber leicht zurückgegangen. Wenn Ihr ursprünglicher Charakter ein Pirat war, dann wird der neue auch mit Piraten in Verbindung gebracht, aber nicht so sehr und steht immer noch auf der UEE-Watchlist. Kein Schiefer wird sauber abgewischt, aber wenn du deine Loyalität ändern willst, wäre das der Anfang. Das passt zu einem Leben, in dem der Sohn eines Verbrechers mit der Vorurteile der Menschen zu kämpfen hat, die denken, dass er wie sein Vater sein wird, oder ein Sohn eines Polizisten wird als auf der Seite von Recht und Ordnung angenommen.
Was mir an diesem System gefällt, ist, dass es ein Gefühl von Sterblichkeit und Geschichte erzeugt. Niemandes Charakter wird sofort sterben. Es wird einige Zeit dauern, bis es soweit ist, aber die Spieler werden ein Gefühl des Risikos verspüren und es sich zweimal überlegen, bevor sie unnötig ihr Leben riskieren, da sie ihr "Leben" nicht durchbrennen wollen. Du wirst auch visuell sehen können, wie der Kampf jemanden vernarbt - vielleicht könnte eine Augenklappe oder ein kybernetischer Arm ein Zeichen des Stolzes sein, dass du im Krieg warst und überlebt hast.
Wenn ein Charakter schließlich die sterbliche Spule abschüttelt, hat der Spieler nicht verloren, was er wirklich in die Aufbauzeit investiert hat - sein Schiff(e), seine Ausrüstung und andere Vermögenswerte. Diese gehen auf die nächsten Angehörigen / Begünstigten über. Und es gibt einen Nachfolger, um das Familienerbe fortzusetzen oder den verstorbenen Charakter zu rächen. "("Mein Name ist Inigo Montoya. Du hast meinen Vater getötet. Bereite dich auf den Tod vor!") Dies wird hoffentlich einen Wettbewerb zwischen den Spielern schaffen, um zu sehen, wie viel sie in der Lebensdauer ihrer aktuellen Charaktere erreichen können. Diejenigen, die Größe erreichen, indem sie einen einzigartigen NSC des Sternenbürgers töten oder an einem einzigartigen Ereignis teilnehmen, wie z.B. der Entdeckung eines neuen Sprungbrettes oder Systems, werden in der Galactapedia festgehalten und werden Teil der Universumsgeschichte und Geschichte.
Das gilt nicht nur für einen Spielercharakter. Für mich ist es wichtig, dass es Nicht-Spieler-Charaktere (NSCs) gibt, die sowohl einzigartig sind als auch getötet werden können. In einem Einzelspielerspiel denkt niemand daran, dass viele andere Spieler die gleiche Aufgabe erfüllt und das gleiche Bossmonster getötet haben, weil sich die Welt nur um dich dreht. Aber wenn man die gleiche Aufgabe in einem MMO annimmt, das ein gemeinsames, hartnäckiges Universum sein soll, dann bricht das Wissen, dass die nächste Gruppe den gleichen Chef an der gleichen Stelle töten wird, die "Aussetzung des Unglaubens". Die meisten MMOs akzeptieren dies einfach als den Preis, den man zahlt, wenn man viele tausend Spieler hat - alle erwarten, ein Held zu sein.
Nicht Star-Bürger.
Die großen NSCs werden einzigartig sein. Und wenn sie sich an einem Ort befinden, an dem sie getötet werden können, werden sie nur einmal getötet. Betrachten Sie es als eine sehr schwierige Aufgabe, die ein Spieler oder eine Gruppe von Spielern im Spiel jemals erreichen wird. Wenn es dir gelingt, die "Dread Pirate Roberts" zu töten, wird das Teil deiner Legende sein, ähnlich wie die Entdeckung eines neuen Sprungpunktes oder Sternensystems. Nach dem Tod eines "Chef"-NSCs werden wir ihn oder sie nicht erneut laichen, aber es wird jemanden geben, der eingreift, um die Lücke zu füllen, so dass der gleiche Raumbereich nun von "The Black Skull" terrorisiert werden kann. Die "Bosse" der großen NSCs werden eine einzigartige Kopfhaut für einen Spieler sein, der gut genug ist, um sie zu schlagen. Aber fast alle Bosse werden jemanden haben, der in den Schatten gestellt wird.
Während die Leute vielleicht das Gefühl haben, dass mein vorgeschlagener Todesmechaniker ihr "Rollenspiel" eines Charakters behindern könnte, für den sie eine aufwendige persönliche Hintergrundgeschichte erstellt haben, würde ich entgegensetzen, dass er sie tatsächlich verbessern wird. Es gibt keinen Grund, nicht die gleiche Hintergrundgeschichte zu haben, aber jetzt ist es die Geschichte Ihrer jetzigen Figur und ihrer Nachkommen. Wie viele berühmte Menschen werden von den Leistungen ihrer Eltern gemacht und angetrieben?
Vertraut mir!
Ich weiß, dass dieses Spiel nicht die persönliche Vision von dem, was sie denken, erfüllen wird. Das wäre unmöglich. Es wird einige Dinge im Spieldesign von Star Citizen geben, die die Menschen aus ihrer Komfortzone herausführen werden. Das ist eine gute Sache.
Du hast mich unterstützt, um das Spiel in meinem Kopf zu machen, und genau das werde ich tun.
Ich höre zu und wenn ich denke, dass etwas Sinn macht, falte ich es in mein Denken, solange es mit der Vision vereinbar ist, die ich zu erreichen versuche. Aber das wird nicht in allen Fällen passieren, also seien Sie bitte offen und warten Sie, bis Sie die Chance haben, Star Citizen zu spielen. Und selbst dann solltest du wissen, dass wir balancieren und optimieren werden - das ist der Sinn einer so großartigen Community so früh - für dein Feedback und deine Ideen - und wenn für einen großen Teil der Spielerpopulation wirklich etwas kaputt geht, werden wir es beheben. Wir sind ein Online-Spiel und regelmäßige Updates und Optimierungen sind ein Kernbestandteil der Star Citizen Vision.
Frage und Antwort
Q. Was gilt als "Tod"?
Nicht auswerfen, bevor Ihr Schiff explodiert, einen Kopfschuss beim Einsteigen machen, Ihren ausgeworfenen Piloten oder Ihre Fluchtkapsel beim Schwimmen im All gezielt und zerstört haben.
Q. Wie soll ich ein "Leben" bekommen?
Die genaue Anzahl der "Leben" wird im Laufe der Entwicklung des Spiels ausgeglichen. Die Absicht ist, mehrere "Todesfälle" zuzulassen, bevor du richtig tot bist. Erwarten Sie also, dass Sie in der Med-Bucht mindestens ein halbes Dutzend Mal aufwachen, wenn nicht sogar mehr. Und bis zu diesem Punkt zu kommen, wird nicht üblich sein, es sei denn, Sie nehmen an vielen Boarding-Aktionen teil oder fliegen in Gebieten, in denen es keine Gesetze und Vorschriften gibt. Bitte beachten Sie, dass es sich letztendlich nicht um einen einzigen, statischen Zähler handeln wird: Unterschiedliche Risiken einzugehen und auf unterschiedliche Weise zu sterben, wird sich auf Ihre Gesamtüberlebensfähigkeit unterschiedlich stark auswirken. Denke daran, der Schlüssel zu Star Citizen ist der viszerale Realismus: Während das System also so unter der Haube funktioniert, wird es keinen "Lebenszähler" am unteren Bildschirmrand geben!
Q. Was passiert bei einer Trennung oder Wutausbruch? Verliere ich ein Leben?
Wenn Sie die Verbindung trennen (oder anderweitig während des Fluges beenden), versucht der Server, Sie zum "Autopiloten" zu führen. Wenn du dich in einer Weltrauminstanz befindest (d.h. nicht bereits in Warp/Autopilot) und nah genug an einem Feind bist, wird der Server versuchen, genügend Abstand zu gewinnen, um in den Autopilot einzutreten. Wenn es erfolgreich ist, platziert der Server dein Schiff dann wieder auf dem Planeten, auf dem du zuletzt gelandet bist. Wenn nicht, und du es nicht geschafft hast, dich wieder mit deinem von der KI kontrollierten Schiff zu verbinden, bevor der Feind dein Schiff zerstört, wird davon ausgegangen, dass du erfolgreich ausgestoßen wurdest und zum letzten Planeten zurückgeführt wirst, auf dem du gelandet bist. Wenn Sie eine Versicherung haben, wird ein neuer Rumpf auf Sie warten. Wir werden die Trennungen der Spieler überwachen und wenn wir das Gefühl haben, dass Sie das System "spielen", können wir eine "Todesstrafe" gegen Sie verhängen und Ihre interne Lebenserwartung verringern.
Q. Welche Strafen gibt es, wenn man einen ausgestoßenen Piloten ins Visier nimmt?
Spieler, die hilflose ausgestoßene Piloten im zivilisierten Raum ins Visier nehmen, die keine offizielle UEE-Todesprämie auf dem Kopf haben, sind der Abschaum des Universums und werden von den Behörden als solche behandelt und von anderen Spielern für den Tod markiert. Piloten, die Auswurfkapseln abschießen, werden Schwierigkeiten haben, durch den zivilisierten Weltraum zu navigieren, weil die Polizei ihnen auf den Fersen sein wird.... und sie werden auch in den gesetzlosen Regionen Probleme haben, weil es schwere Regierungsprämien auf ihren Köpfen geben wird (zusätzlich zu allen Spielerprämien, die hinzugefügt werden könnten.).
Q. Wie lange schwebe ich im Raum, bevor ich "gerettet" werde?
Wenn du in einer aktiven Kampfinstanz aussteigst, kannst du schweben und die Aktion beobachten. Sie können Ihr Rettungszeichen jederzeit aktivieren, und wenn es in einer bestimmten Entfernung keine Feinde gibt, wird das Spiel verblassen, dann verblassen Sie mit ".... wenig später" und haben eine In-Motor-Kinematik, in der Ihr Pilot / Pod in einen Rettungs- und Bergungswagen eingefahren wird. Das Spiel wird dann auf den letzten Planeten reduziert, auf dem du "gerettet" hast, und du schaust dir dein neues Ersatzschiff an (vorausgesetzt, du hast eine Versicherung).
Q. Was passiert mit einem "Kopfschuss" beim Einsteigen?
Ein Kopfschuss ist eher tödlich als jede andere Verletzung! Das Einsteigen in ein Schiff ist ein äußerst riskantes Unterfangen.... Sie können einen wertvollen Preis gewinnen, indem Sie das Eigentum eines anderen Spielers erobern, aber Sie setzen sich so weit wie möglich dem Risiko aus. Es ist möglich, dass du einfach nur ein Auge oder einen Kiefer verlierst.... aber es besteht auch eine sehr geringe Chance, dass du einen Laser ins Gehirn nimmst und für immer tot bist. Einen Kopfschuss bei der Verteidigung eines Schiffes zu machen, ist in der Regel weniger tödlich: Die Verteidigung von Schiffen wird ihren Opfern einen schnelleren Zugang zu medizinischen Einrichtungen ermöglichen.
Q. Wie wollen Sie der Trauer entgegenwirken?
Wir glauben, dass dieses System die Trauernden tatsächlich entmutigen wird: Wenn Sie ein Spieler sind, der in einem sicheren Bereich campen möchte, um neue Spieler zu töten, haben Sie schnell ein Kopfgeld auf dem Kopf, und legale PvPs werden auf Sie zugelassen. Wenn Sie auf ausgestoßene Piloten zielen, kann auch tödliche Gewalt auf Ihren ausgestoßenen Piloten ausgeübt werden. Der Versuch, neue Spieler zu trauern, wird wahrscheinlich den Tod deines Charakters viel schneller beschleunigen als die neuen Spieler, die du zu terrorisieren versuchst. Wir sind der Meinung, dass die Verhängung harter Strafen für Menschen, die auf ausgestoßene Piloten abzielen, wodurch die meisten Verletzungen überlebensfähig sind, und die Möglichkeit, dass Spieler für die Überlebensfähigkeit nach ihren Vorgaben upgraden können, dazu beitragen wird, den Anreiz zur Trauer zu verringern. Aber wir sind uns auch bewusst, dass alles ausgeglichen sein muss, sobald das Spiel live geht. Das ist also unser wichtigstes Versprechen: Wir werden dieses System weiterhin so ausbalancieren, dass es funktioniert, anstatt es zu einem Werkzeug für Spieler zu machen, die das Spiel für andere schwierig machen wollen.
Q. Wie kann ich meine Sterbewahrscheinlichkeit reduzieren?
Schiffs-Upgrades beinhalten eine Vielzahl von Systemen, die entwickelt wurden, um die Überlebensfähigkeit von Fahrzeugverlusten zu erhöhen, einschließlich verbesserter Auswurfsysteme, verbesserter Raumanzüge und persönlicher Abschirmung, besserer Kraftwerkskerne (um Ihnen mehr Zeit zur Flucht zu geben) und verschiedener automatisierter Systeme (so dass Sie Ihren Kämpfer so einstellen können, dass er Sie nach einer bestimmten Schadenshöhe auswirft). Es wird auch ein Upgradesystem für Ihren "Kampfschaden" geben; wenn Ihr Charakter ein Auge oder einen Arm verliert und Sie einen natürlichen Ersatz statt eines kybernetisch aussehenden Implantats wünschen, können Sie diese in bestimmten Märkten verfolgen. Zusätzlich kann es bestimmte medizinische Verfahren oder den Ersatz von Gliedmaßen/Organen geben, die Ihre Lebensdauer erhöhen können (effektiv ein paar Leben zurückgeben).
Q. Gibt es eine Möglichkeit, sich aus dem Todesfallsystem zurückzuziehen?
Es gibt keine Möglichkeit, den Tod in der persistenten Welt abzulehnen, aber denken Sie daran, dass Star Citizen Optionen für den Betrieb Ihres eigenen Servers beinhaltet. Wir erlauben dir in diesem Fall die Option, das Spiel auf unendliche Leben einzustellen.
Q. Werden Mehrpersonenbesatzungen der Zerstörung ihrer Schiffe entkommen können?
Ja, alle Raumfahrzeuge in Star Citizen sind so konzipiert, dass die Besatzungsmitglieder das Schiff auswerfen oder anderweitig verlassen können.
Q. Kann ich einen Verbündeten retten oder schleppen?
Ja, wenn du Platz hast und einen rausgeschmissenen Freund bergen kannst, können sie zur Crew auf deinem Schiff werden. Zusätzlich, wenn du andere Spieler rettest und die Schlacht überlebst, erhältst du eine Rettungszahlung von der geretteten Schiffsversicherung des Piloten, sobald du auf dem nächsten Planeten landest. Weltraumrettung und -bergung ist bei allen Schiffsversicherungen Standard.
Q. Was passiert, wenn ich gefangen genommen und nicht gerettet werde?
Wenn deine Fluchtkapsel von einem anderen Spieler oder NSC erobert wird, wird dein Spiel fortgesetzt.... aber es wird je nach deiner Situation Strafen geben. Wenn Sie ein Krimineller sind und zum Beispiel auf einen Gefängnisplaneten gebracht werden, müssen Sie die Behörden für die Flucht bezahlen. Wenn du in die Sklaverei verkauft wirst, musst du deine Freiheit kaufen.
Q. Bist du besorgt, dass die Angst vor dem permanenten Tod die Spieler vom Kampf abschrecken wird?
Nein. Wir bauen ein Kampfspiel und werden alles Mögliche tun, um die Spieler zum Luftkampf zu ermutigen und sich gegenseitig zu bekämpfen. In den meisten Luftkämpfen, selbst wenn dein Schiff zerstört wird, wirst du kein Leben verlieren, da es sehr wahrscheinlich ist, dass du es rechtzeitig auswerfen wirst. Das Aufwachen in einer Med-Bucht mit einem neuen Glied sollte ein seltenes Ereignis sein, es sei denn, man lebt wirklich gerne in den gefährlichsten und unregulierten Teilen der Galaxie. Die Angst vor dem permanenten Tod wird einige Ängste hervorrufen, die zur Gesamterfahrung beitragen werden.... aber sie wird durch die möglichen Belohnungen mehr als zunichte gemacht. In einer Welt, in der jeder verwundbar ist, hat niemand einen Vorteil.
Q. Ich habe bereits eine Hintergrundgeschichte für meinen Charakter erstellt, ich will nicht, dass er stirbt!
Wir informieren Sie frühzeitig über diese Pläne, damit Sie sie in Ihre Charaktere integrieren können. Beachten Sie, dass Ihre nächsten Angehörigen keine Familienmitglieder sein müssen, denn jeder, der hofft, eine Rolle zu spielen, spielt einen "einsamen Wolf" Charakter.
Q. Muss ich die Staffel 42 ein zweites Mal mit einem neuen Charakter durchspielen?
Nein, alles, was du beim ersten Mal von Staffel 42 verdient hast, wird weitergegeben: Staatsbürgerschaft, erworbene Credits, Startschiff und dergleichen. Wenn Ihr Begünstigter ein Bürger war, wird sein Status auch an Sie weitergegeben, mit einer Bewährungsfrist, die Sie erfüllen müssen, um die Staatsbürgerschaft in gutem Zustand zu halten. Sie haben die Möglichkeit, eine zweite Kampagne zu spielen, wenn Sie es wünschen, aber es wird nicht verlangt.
Chinese
My goal with Star Citizen is to build a universe that I want to play in day after day, one that fully immerses me in the environment and stories that happen around me.
In Star Citizen’s persistent universe I want events to happen, governments to fall, wars fought and players becoming legends. I want to see a Galactapedia that grows from week to week, reflecting not just the ongoing content Cloud Imperium plans to continually generate, but also the great deeds achieved by players.
To achieve this sense of a living history, there needs to be a universe where time progresses, characters die, and new ones come to the front. Beyond this, I want people to have a sense of accomplishment when they complete a really difficult trading run or kill an especially infamous pirate. I hate the current game trend in single player games where the game auto-saves every 2 seconds and if you die you just start a few steps earlier. This makes you a lazy and sloppy player. I bullied my way through games like Mass Effect or Gears of War, running in guns blazing, knowing if I died I would always just re-spawn a few steps earlier. In Wing Commander or Privateer, you had to complete the mission to move on. There were no mid mission saves. This created a sense of anxiety towards the end of the mission if you were badly damaged and your shields were low, but if you managed to limp home successfully, you felt a sense of accomplishment. Without the risk of losing something you’ve worked hard towards, the sense of achievement is cheap.
The last single player game I played that give me an extreme sense of accomplishment in beating it was Demon’s Souls. How they handled death and re-incarnation of your ghost / body was consistent with their world and fiction and because I couldn’t save mid-level, clearing a level, especially after a difficult Boss fight was immensely satisfying. It was also one of the most frustrating games I’ve played! I think Demon’s Souls was too much on the “punishing” end of the difficulty spectrum, but it really did remind me of the value of having something to lose when playing. You can’t have light with dark and you can’t have reward without risk.
In Squadron 42, this is pretty easy to achieve. You need to complete the mission to move forward and you can’t save while in space. You die you just go back to the previous save point, normally before you launched on the mission.
The tricky part is really how failure is handled in the persistent universe of Star Citizen, as you can’t just set back the game to an earlier point.
The simple solution is that when your ship is destroyed, you manage to eject and drift in space, where you are picked up and returned to the last planet / landing location to claim your new ship sans any cargo and upgrades you had (unless you had bought additional insurance) and head out into space again.
This is the mechanic EVE Online uses, with the extra wrinkle that if another player blows up your escape pod, a stored clone of your character is activated, re-spawning your character and effectively making him/her immortal. In EVE, death is allowed for in the fiction and is balanced out by the cloning mechanism, which allows for loss of property but not your character’s skills (as unlike Star Citizen, your character in EVE has RPG skills that you learn)
The death mechanic in EVE is clever and well woven into their fiction.
But I’m not interested in making EVE 2.0 with cockpits.
One of my goals with Star Citizen is to make it feel very visceral and real. I want to feel the effects of physical damage on my character, loss of limb or other mishaps that can happen in the danger of space. If my character has been through several wars, I want to see the scars on him/her – perhaps a cybernetic arm because one was lost in firefight or the wrong side of a dogfight. I want to be able to walk up to another player in a bar and SEE that he or she is a grizzled veteran with the battle scars to prove it. This is the kind of detail, texture, and immersion that I want to achieve with Star Citizen.
I also feel that if everyone can be cloned easily, it fundamentally changes the structure of the universe. You now have a universe of immortal gods that can’t be killed. Death is just a financial and time inconvenience that has no further consequences. The life and death cycle of humanity is what has brought us our history, our need to “make a mark” in our time, to push forward. If I want a living, breathing universe that has a lot of the dynamics of a real world and is inspired by the decline and fall of the Roman Empire, immortality for all is problematic.
The flip side is that while perma-death is realistic, it is not a lot of fun if the first time you’re on the wrong side of a dogfight you lose everything and have to start again.
I want Star Citizen to be immersive AND fun.
The death mechanics that I have in mind keep a feeling of mortality and history without making it frustrating or killing (pun intended) the fun.
The life and death of a Spaceman.
The Character creation screen will be done “in-fiction”. You’ll start the game in 1st person view looking at two bathroom doors – one with a male sign and one with a female sign. Which door you walk through will determine what sex you are when you walk into the washroom. Walking up to the mirror, you’ll see your reflection. Wiping the condensation off of the mirror with your hand (or some similar mechanic) will change / reveal your facial appearance. When you’re happy with how you look, you will exit and return to the UEE recruitment office and officer. You’ll fill in your name on the MobiGlas form and also specify your beneficiary in case of death: this could be a family member, son, daughter, uncle, aunt or someone entirely new (although not another player character).
The UEE Navy has an opt-out option right up until you move onto advanced training (where you would start Squadron 42). So if you just want to jump into Star Citizen, you can opt out right away. If you want some basic pilot training, you could avail yourself of basic and then buy your way out. In this case, the player would just owe a small debt to the UEE that he / she has to pay within a year of game time or become a “debtor” (debtors are denied landing rights on UEE controlled planets and don’t receive any UEE protection until they’ve paid their debt).
A player enters the persistent universe of Star Citizen either after completing the Squadron 42 campaign (which doesn’t need to be successful), or by opting out before advanced training and going straight into the private sector.
Most players should have some kind of basic insurance, whether it’s lifetime hull insurance for everyone that has backed so far, or a limited duration insurance that will come with later ship packages. A player will even be able to take out a small loan to help finance his/her exploits (with the same penalties for nonpayment described above)
You will be able to run “training simulations” in the simulator module in your hangar (think of this like the arcade game in the Pilots’ Ready Room in the original Wing Commander) to practice your combat skills with no penalty (but of course there is also no financial reward here either).
When you venture out into space proper, you do put your character at risk, but it will be a long term one, not an immediate one.
I see each character you play having the ability to “die” multiple times before the character is finally put to rest. Think of this like “lives” in an old school arcade game. Science in the future is far more advanced than today. Medicine has the ability to bring people back from what would be considered dead in today’s world.
If you lose a dogfight and your ship is going to blow, you have a few seconds to eject. If you manage to eject safely and someone doesn’t blast your ejected avatar, you won’t have even used a “life”. You’ll end back up at the last planet you docked on, with a new ship courtesy of SystemWide Insurance. You’ll have lost your cargo and any upgrades (unless you managed to insure those and you were destroyed in a system with a risk level at or below your insurance rating)
If you don’t manage to eject in time, or someone blasts your ejected character (which carries a harsh penalty if you do this in “civilized” space), your badly charred and almost dead avatar is recovered and you wake up in a med bay.
This is also true if you are killed in a boarding action and your teammates can’t or don’t recover you. If this happens it is assumed that your dead body was evacuated into space and then recovered.
Every “death” creates wear and tear on your body. Depending on where you were hit and how you died, your character may require a new body part, which can either be cybernetic or organic. Eventually after too many deaths, your character’s body will just give out, and instead of waking up in a med bay, you’ll be attending the funeral of your fallen character from the eyes of the beneficiary you specified when originally creating your character. If your old character has done something noteworthy (akin to an in-game achievement), his headstone might read “Here lies Chris, discover of the Orion 2 jump point, slayer of the Dread Pirate Roberts, and a Citizen of the First Order.”
There will also be opportunities to regain some lives or do a reset. Some of this could be through in-game missions or it could just involve paying a lot of money to a specialist on a remote med planet that is doing stem cell research.
Because of how Star Citizen works, the death of your character is not as catastrophic as it would be in a traditional RPG. If you want to think about it in terms of RPG conventions, the character that you are leveling up and customizing is really your spaceship. Your avatar is really just a visual representation of your in-game character, and because Star Citizen is skill based, the loss of your character is more a cosmetic and textural outcome, especially as almost all of the assets you’ve worked hard to accumulate pass on to the beneficiary that you specified when creating your original character.
Reputation and faction alliances pass on to your new character, but slightly diminished. If your original character was a pirate, then the new one will also be aligned with pirates, but not as much and will still be on the UEE watch list. No slate will be wiped clean, but if you want to change your allegiances, this would be the start. This matches life, where the son of a criminal has to deal with the bias of people thinking he is going to be like his father, or a son of a cop is assumed to be on the side of law and order.
What I like about this system is that it creates a sense of mortality and history. No one’s character will die right away. It will take some time to get to that point, but players will feel a sense of risk and so will think twice before needlessly risking their lives, as they don’t want to burn through their “lives”. You’ll also be able to see visually how battle scarred someone is – perhaps having an eye patch or a cybernetic arm could be a badge of pride that you’ve been to war and survived.
When a character finally does shuffle off the mortal coil, the player hasn’t lost what he has really put in the game time to build up – his ship(s), equipment and other assets. These pass to the next of kin / beneficiary. And there is a successor to carry on the family legacy or to avenge the deceased character. (“My name is Inigo Montoya. You killed my father. Prepare to die!”) This will hopefully create a competition between players to see how much they can achieve in the life span of their current characters. The ones that achieve greatness via killing a Star Citizen unique NPC or taking part in a unique event, like discovering a new jump point or system, are recorded in the Galactapedia and become part of the universe lore and history.
This doesn’t just apply to a player character. For me, it’s vital that there are non-player characters (NPCs) are both unique and can be killed. In a single player game, no one minds that many other players have completed the same quest and killed the very same boss monster because the world only revolves around you. But if you take the same quest in a MMO, which is meant to be a shared persistent universe, knowing that the next party will kill the very same boss in the same spot breaks the “suspension of disbelief”. Most MMOs just accept this as the price you pay with having many thousands of players – all expecting to be a hero.
Not Star Citizen.
Major NPCs will be unique. And if they are in a place where they can be killed, they will be killed only once. Think of it as a very hard to win achievement that one player or group of players in the game will ever achieve. If you manage to kill the “Dread Pirate Roberts”, that will be part of your legend, similar to discovering a new jump point or star system. Upon the death of a “boss” NPC, we won’t re-spawn him or her, but there will be someone that steps in to fill the void, so the same area of space may now be terrorized by “The Black Skull”. Major NPC “bosses” will be a unique scalp for a player good enough to beat them. But almost all bosses will have someone waiting in the wings.
While people may feel my proposed death mechanic may hamper their “role playing” of a character they have created an elaborate personal backstory for, I would counter that it will actually enhance it. There is no reason not to have the same backstory, but now it’s the story of your present character and his / her descendants. How many famous people are made and driven by the accomplishments of their parents?
Trust Me!
I realize this game is not going to fulfill everyone’s personal vision of what they think it will be. That would be impossible. There will be some things in Star Citizen’s game design that WILL take people out of their comfort zone. That’s a good thing.
You backed me to make the game in my head and that’s what I’m going to do.
I do listen and when I think something makes sense, I fold it into my thinking as long as it is compatible with the vision I am trying to achieve. But this won’t happen in all cases, so please keep an open mind and wait until you have a chance to play Star Citizen. And even then you should know that we will balance and tweak – that’s the whole point of having such a great community so early – for your feedback and ideas – and if something truly is broken for a large part of the player population we will fix it. We are an online game and frequent updates and tweaks are a core part of the Star Citizen vision.
Question and Answer
Q. What qualifies as a “death”?
Not ejecting before your ship blows up, taking a head shot during boarding, having your ejected pilot or escape pod targeted and destroyed while floating in space.
Q. How any “lives” will I get?
The exact number of “lives” will be balanced as development of the game progresses. The intention is to allow multiple “deaths” before you’re properly dead. So expect to wake up in the med bay at least half a dozen times if not more. And getting to this point won’t be common unless you are participating in a lot of boarding actions or flying in areas where there is no law and order. Please note that it will not ultimately be a single, static counter: taking different risks and dying in different ways will impact your overall survivability at different rates. Remember, the key to Star Citizen is visceral realism: so while the system works this way under the hood, there’s not going to be a “life counter” at the bottom of your screen!
Q. What happens on a disconnect or rage quit? Do I lose a life?
When you disconnect (or otherwise quit in flight) the server attempts to take you to “auto pilot”. If you’re in a space instance (i.e. not already in warp/ auto pilot) and close enough to a hostile the server will attempt to gain enough separation to enter auto pilot. If it’s successful the server will then place your ship back on the planet you last landed on. If not, and you haven’t managed to reconnect to your AI controlled ship before the hostile destroys your ship it is assumed you ejected successfully and will be returned to the last planet you landed on. If you have insurance will have a new hull waiting for you. We will monitor player’s disconnects and if we feel like you are “gaming” the system we may enact a “death” penalty on you and decrease your internal life count.
Q. What are the penalties for targeting an ejected pilot?
Players who target helpless ejected pilots in civilized space that don’t have an official UEE death bounty on their heads are the scum of the universe and will be treated as such by the authorities and marked for death by other players. Pilots who shoot down ejection pods will have trouble navigating civilized space because the police will be on their tails… and they’ll have trouble in the lawless regions, too, because there will be heavy government bounties on their heads (in addition to any player bounties that might be added.)
Q. How long do I float in space before being “rescued”?
When you eject in an active battle instance you can float and watch the action. You can activate your rescue beacon at any time, and when there are no hostiles within a certain distance the game will fade out, then fade up with “… a little time later” and have an in-engine cinematic of your pilot / pod being tractored in to a rescue and recovery vehicle. The game will then cut to the last planet you “saved” on, and you looking at your new replacement ship (assuming you have insurance).
Q. What happens with a “head shot” in boarding?
A head shot is more likely to be fatal than any other injury! Boarding a ship is an extremely risky proposition… you can gain a valuable prize by capturing another player’s property but you’re putting yourself at the most risk possible. It’s possible you’ll just lose an eye or a jaw… but there’s also a very small chance you’ll take a laser to the brain and be dead forever. Taking a head shot while defending a ship is usually less fatal: defending ships will allow their casualties more immediate access to medical facilities.
Q. How will you counteract griefing?
We believe this system will actually dis-incentivize griefers: If you’re a player who wants to camp out in a safe area to kill new players, you’ll quickly have a bounty on your head, and legal PvP will be authorized on you. If you target ejected pilots, lethal force on your ejected pilot can be authorized too. Attempting to grief new players will probably hasten your character’s death a lot quicker than the new players you’re trying to terrorize. We feel that by giving harsh penalties to people that target ejected pilots, allowing most injuries to be survivable, letting players upgrade for survivability to their specifications will help reduce the incentive to grief. But we’re also aware that everything will need to be balanced once the game goes live. So that’s our most important promise: we will continue to balance this system so that it works rather than allowing it to become a tool for players who want to make the game difficult for others.
Q. How can I reduce my chances of dying?
Ship upgrades will include a variety of systems designed to increase the survivability of vehicle loss, including improved ejection systems, improved space suits and personal shielding, better power plant cores (to give you more time to escape) and various automated systems (so that you can set your fighter to eject you after a certain amount of damage has been suffered.)There will also be an upgrade system surrounding your “battle damage”; if your character loses an eye or an arm and you would like a natural replacement rather than a cybernetic-looking implant, you will be able to pursue these in certain markets. Additionally there may be certain medical procedures or limb / organ replacements that can increase your lifespan (effectively add a few lives back)
Q. Is there any way to opt-out of the death system?
There is no way to opt-out of death in the persistent world, but remember that Star Citizen will include options for running your own server. We’ll allow you the option to set the game to infinite lives in this case.
Q. Will multi-person crews be able to escape the destruction of their ships?
Yes, all spacecraft in Star Citizen are being designed to allow crew members to eject or otherwise abandon ship.
Q. Can I rescue or tractor in an ally?
Yes. If you have room and you recover an ejected friend they can become crew on your ship. In addition if you rescue other players and survive the battle you will get a rescue payment from the rescued pilot’s ship insurance company once you land on the next planet. Space rescue and recovery is standard on all ship insurance policies.
Q. What happens I am captured rather than rescued?
If your escape pod is captured by another player or NPC, your game will continue… but there will be penalties depending on your situation. If you are a criminal and are delivered to a prison planet, for instance, you will need to pay off the authorities to escape. If you are sold into slavery, you will need to buy your freedom.
Q. Are you concerned that the fear of permanent death will scare players away from combat?
No. We’re building a combat game and are going to do everything possible to encourage players to dogfight and otherwise battle each other. In most dogfights, even if your ship is destroyed, you won’t lose a life as it’s very likely you will eject in time. Waking up in a med bay with a new limb should be a rare occurrence unless you really like to live in the most dangerous and unregulated parts of the galaxy. The fear of permanent death will cause some anxiety which will add to the overall experience… but it will be more than countered by the potential rewards. In a world where everyone is vulnerable, no one has an advantage.
Q. I already created a backstory for my character, I don’t want them to die!
We’re letting you know these plans early on so that you can incorporate them into your characters. Note that your next-of-kin need not be family members, for anyone hoping to role play a “lone wolf” character.
Q. Will I need to play through Squadron 42 a second time with a new character?
No, everything you earned from Squadron 42 the first time will pass on: Citizenship, credits earned, starter ship and the like. If your beneficiary was a citizen his/her status will pass on down to you as well with a probation period that you have to perform some actions / missions / job to keep the Citizenship in good standing. You will have the option of playing a second campaign if you so desire, but it will not be required.
In Star Citizen’s persistent universe I want events to happen, governments to fall, wars fought and players becoming legends. I want to see a Galactapedia that grows from week to week, reflecting not just the ongoing content Cloud Imperium plans to continually generate, but also the great deeds achieved by players.
To achieve this sense of a living history, there needs to be a universe where time progresses, characters die, and new ones come to the front. Beyond this, I want people to have a sense of accomplishment when they complete a really difficult trading run or kill an especially infamous pirate. I hate the current game trend in single player games where the game auto-saves every 2 seconds and if you die you just start a few steps earlier. This makes you a lazy and sloppy player. I bullied my way through games like Mass Effect or Gears of War, running in guns blazing, knowing if I died I would always just re-spawn a few steps earlier. In Wing Commander or Privateer, you had to complete the mission to move on. There were no mid mission saves. This created a sense of anxiety towards the end of the mission if you were badly damaged and your shields were low, but if you managed to limp home successfully, you felt a sense of accomplishment. Without the risk of losing something you’ve worked hard towards, the sense of achievement is cheap.
The last single player game I played that give me an extreme sense of accomplishment in beating it was Demon’s Souls. How they handled death and re-incarnation of your ghost / body was consistent with their world and fiction and because I couldn’t save mid-level, clearing a level, especially after a difficult Boss fight was immensely satisfying. It was also one of the most frustrating games I’ve played! I think Demon’s Souls was too much on the “punishing” end of the difficulty spectrum, but it really did remind me of the value of having something to lose when playing. You can’t have light with dark and you can’t have reward without risk.
In Squadron 42, this is pretty easy to achieve. You need to complete the mission to move forward and you can’t save while in space. You die you just go back to the previous save point, normally before you launched on the mission.
The tricky part is really how failure is handled in the persistent universe of Star Citizen, as you can’t just set back the game to an earlier point.
The simple solution is that when your ship is destroyed, you manage to eject and drift in space, where you are picked up and returned to the last planet / landing location to claim your new ship sans any cargo and upgrades you had (unless you had bought additional insurance) and head out into space again.
This is the mechanic EVE Online uses, with the extra wrinkle that if another player blows up your escape pod, a stored clone of your character is activated, re-spawning your character and effectively making him/her immortal. In EVE, death is allowed for in the fiction and is balanced out by the cloning mechanism, which allows for loss of property but not your character’s skills (as unlike Star Citizen, your character in EVE has RPG skills that you learn)
The death mechanic in EVE is clever and well woven into their fiction.
But I’m not interested in making EVE 2.0 with cockpits.
One of my goals with Star Citizen is to make it feel very visceral and real. I want to feel the effects of physical damage on my character, loss of limb or other mishaps that can happen in the danger of space. If my character has been through several wars, I want to see the scars on him/her – perhaps a cybernetic arm because one was lost in firefight or the wrong side of a dogfight. I want to be able to walk up to another player in a bar and SEE that he or she is a grizzled veteran with the battle scars to prove it. This is the kind of detail, texture, and immersion that I want to achieve with Star Citizen.
I also feel that if everyone can be cloned easily, it fundamentally changes the structure of the universe. You now have a universe of immortal gods that can’t be killed. Death is just a financial and time inconvenience that has no further consequences. The life and death cycle of humanity is what has brought us our history, our need to “make a mark” in our time, to push forward. If I want a living, breathing universe that has a lot of the dynamics of a real world and is inspired by the decline and fall of the Roman Empire, immortality for all is problematic.
The flip side is that while perma-death is realistic, it is not a lot of fun if the first time you’re on the wrong side of a dogfight you lose everything and have to start again.
I want Star Citizen to be immersive AND fun.
The death mechanics that I have in mind keep a feeling of mortality and history without making it frustrating or killing (pun intended) the fun.
The life and death of a Spaceman.
The Character creation screen will be done “in-fiction”. You’ll start the game in 1st person view looking at two bathroom doors – one with a male sign and one with a female sign. Which door you walk through will determine what sex you are when you walk into the washroom. Walking up to the mirror, you’ll see your reflection. Wiping the condensation off of the mirror with your hand (or some similar mechanic) will change / reveal your facial appearance. When you’re happy with how you look, you will exit and return to the UEE recruitment office and officer. You’ll fill in your name on the MobiGlas form and also specify your beneficiary in case of death: this could be a family member, son, daughter, uncle, aunt or someone entirely new (although not another player character).
The UEE Navy has an opt-out option right up until you move onto advanced training (where you would start Squadron 42). So if you just want to jump into Star Citizen, you can opt out right away. If you want some basic pilot training, you could avail yourself of basic and then buy your way out. In this case, the player would just owe a small debt to the UEE that he / she has to pay within a year of game time or become a “debtor” (debtors are denied landing rights on UEE controlled planets and don’t receive any UEE protection until they’ve paid their debt).
A player enters the persistent universe of Star Citizen either after completing the Squadron 42 campaign (which doesn’t need to be successful), or by opting out before advanced training and going straight into the private sector.
Most players should have some kind of basic insurance, whether it’s lifetime hull insurance for everyone that has backed so far, or a limited duration insurance that will come with later ship packages. A player will even be able to take out a small loan to help finance his/her exploits (with the same penalties for nonpayment described above)
You will be able to run “training simulations” in the simulator module in your hangar (think of this like the arcade game in the Pilots’ Ready Room in the original Wing Commander) to practice your combat skills with no penalty (but of course there is also no financial reward here either).
When you venture out into space proper, you do put your character at risk, but it will be a long term one, not an immediate one.
I see each character you play having the ability to “die” multiple times before the character is finally put to rest. Think of this like “lives” in an old school arcade game. Science in the future is far more advanced than today. Medicine has the ability to bring people back from what would be considered dead in today’s world.
If you lose a dogfight and your ship is going to blow, you have a few seconds to eject. If you manage to eject safely and someone doesn’t blast your ejected avatar, you won’t have even used a “life”. You’ll end back up at the last planet you docked on, with a new ship courtesy of SystemWide Insurance. You’ll have lost your cargo and any upgrades (unless you managed to insure those and you were destroyed in a system with a risk level at or below your insurance rating)
If you don’t manage to eject in time, or someone blasts your ejected character (which carries a harsh penalty if you do this in “civilized” space), your badly charred and almost dead avatar is recovered and you wake up in a med bay.
This is also true if you are killed in a boarding action and your teammates can’t or don’t recover you. If this happens it is assumed that your dead body was evacuated into space and then recovered.
Every “death” creates wear and tear on your body. Depending on where you were hit and how you died, your character may require a new body part, which can either be cybernetic or organic. Eventually after too many deaths, your character’s body will just give out, and instead of waking up in a med bay, you’ll be attending the funeral of your fallen character from the eyes of the beneficiary you specified when originally creating your character. If your old character has done something noteworthy (akin to an in-game achievement), his headstone might read “Here lies Chris, discover of the Orion 2 jump point, slayer of the Dread Pirate Roberts, and a Citizen of the First Order.”
There will also be opportunities to regain some lives or do a reset. Some of this could be through in-game missions or it could just involve paying a lot of money to a specialist on a remote med planet that is doing stem cell research.
Because of how Star Citizen works, the death of your character is not as catastrophic as it would be in a traditional RPG. If you want to think about it in terms of RPG conventions, the character that you are leveling up and customizing is really your spaceship. Your avatar is really just a visual representation of your in-game character, and because Star Citizen is skill based, the loss of your character is more a cosmetic and textural outcome, especially as almost all of the assets you’ve worked hard to accumulate pass on to the beneficiary that you specified when creating your original character.
Reputation and faction alliances pass on to your new character, but slightly diminished. If your original character was a pirate, then the new one will also be aligned with pirates, but not as much and will still be on the UEE watch list. No slate will be wiped clean, but if you want to change your allegiances, this would be the start. This matches life, where the son of a criminal has to deal with the bias of people thinking he is going to be like his father, or a son of a cop is assumed to be on the side of law and order.
What I like about this system is that it creates a sense of mortality and history. No one’s character will die right away. It will take some time to get to that point, but players will feel a sense of risk and so will think twice before needlessly risking their lives, as they don’t want to burn through their “lives”. You’ll also be able to see visually how battle scarred someone is – perhaps having an eye patch or a cybernetic arm could be a badge of pride that you’ve been to war and survived.
When a character finally does shuffle off the mortal coil, the player hasn’t lost what he has really put in the game time to build up – his ship(s), equipment and other assets. These pass to the next of kin / beneficiary. And there is a successor to carry on the family legacy or to avenge the deceased character. (“My name is Inigo Montoya. You killed my father. Prepare to die!”) This will hopefully create a competition between players to see how much they can achieve in the life span of their current characters. The ones that achieve greatness via killing a Star Citizen unique NPC or taking part in a unique event, like discovering a new jump point or system, are recorded in the Galactapedia and become part of the universe lore and history.
This doesn’t just apply to a player character. For me, it’s vital that there are non-player characters (NPCs) are both unique and can be killed. In a single player game, no one minds that many other players have completed the same quest and killed the very same boss monster because the world only revolves around you. But if you take the same quest in a MMO, which is meant to be a shared persistent universe, knowing that the next party will kill the very same boss in the same spot breaks the “suspension of disbelief”. Most MMOs just accept this as the price you pay with having many thousands of players – all expecting to be a hero.
Not Star Citizen.
Major NPCs will be unique. And if they are in a place where they can be killed, they will be killed only once. Think of it as a very hard to win achievement that one player or group of players in the game will ever achieve. If you manage to kill the “Dread Pirate Roberts”, that will be part of your legend, similar to discovering a new jump point or star system. Upon the death of a “boss” NPC, we won’t re-spawn him or her, but there will be someone that steps in to fill the void, so the same area of space may now be terrorized by “The Black Skull”. Major NPC “bosses” will be a unique scalp for a player good enough to beat them. But almost all bosses will have someone waiting in the wings.
While people may feel my proposed death mechanic may hamper their “role playing” of a character they have created an elaborate personal backstory for, I would counter that it will actually enhance it. There is no reason not to have the same backstory, but now it’s the story of your present character and his / her descendants. How many famous people are made and driven by the accomplishments of their parents?
Trust Me!
I realize this game is not going to fulfill everyone’s personal vision of what they think it will be. That would be impossible. There will be some things in Star Citizen’s game design that WILL take people out of their comfort zone. That’s a good thing.
You backed me to make the game in my head and that’s what I’m going to do.
I do listen and when I think something makes sense, I fold it into my thinking as long as it is compatible with the vision I am trying to achieve. But this won’t happen in all cases, so please keep an open mind and wait until you have a chance to play Star Citizen. And even then you should know that we will balance and tweak – that’s the whole point of having such a great community so early – for your feedback and ideas – and if something truly is broken for a large part of the player population we will fix it. We are an online game and frequent updates and tweaks are a core part of the Star Citizen vision.
Question and Answer
Q. What qualifies as a “death”?
Not ejecting before your ship blows up, taking a head shot during boarding, having your ejected pilot or escape pod targeted and destroyed while floating in space.
Q. How any “lives” will I get?
The exact number of “lives” will be balanced as development of the game progresses. The intention is to allow multiple “deaths” before you’re properly dead. So expect to wake up in the med bay at least half a dozen times if not more. And getting to this point won’t be common unless you are participating in a lot of boarding actions or flying in areas where there is no law and order. Please note that it will not ultimately be a single, static counter: taking different risks and dying in different ways will impact your overall survivability at different rates. Remember, the key to Star Citizen is visceral realism: so while the system works this way under the hood, there’s not going to be a “life counter” at the bottom of your screen!
Q. What happens on a disconnect or rage quit? Do I lose a life?
When you disconnect (or otherwise quit in flight) the server attempts to take you to “auto pilot”. If you’re in a space instance (i.e. not already in warp/ auto pilot) and close enough to a hostile the server will attempt to gain enough separation to enter auto pilot. If it’s successful the server will then place your ship back on the planet you last landed on. If not, and you haven’t managed to reconnect to your AI controlled ship before the hostile destroys your ship it is assumed you ejected successfully and will be returned to the last planet you landed on. If you have insurance will have a new hull waiting for you. We will monitor player’s disconnects and if we feel like you are “gaming” the system we may enact a “death” penalty on you and decrease your internal life count.
Q. What are the penalties for targeting an ejected pilot?
Players who target helpless ejected pilots in civilized space that don’t have an official UEE death bounty on their heads are the scum of the universe and will be treated as such by the authorities and marked for death by other players. Pilots who shoot down ejection pods will have trouble navigating civilized space because the police will be on their tails… and they’ll have trouble in the lawless regions, too, because there will be heavy government bounties on their heads (in addition to any player bounties that might be added.)
Q. How long do I float in space before being “rescued”?
When you eject in an active battle instance you can float and watch the action. You can activate your rescue beacon at any time, and when there are no hostiles within a certain distance the game will fade out, then fade up with “… a little time later” and have an in-engine cinematic of your pilot / pod being tractored in to a rescue and recovery vehicle. The game will then cut to the last planet you “saved” on, and you looking at your new replacement ship (assuming you have insurance).
Q. What happens with a “head shot” in boarding?
A head shot is more likely to be fatal than any other injury! Boarding a ship is an extremely risky proposition… you can gain a valuable prize by capturing another player’s property but you’re putting yourself at the most risk possible. It’s possible you’ll just lose an eye or a jaw… but there’s also a very small chance you’ll take a laser to the brain and be dead forever. Taking a head shot while defending a ship is usually less fatal: defending ships will allow their casualties more immediate access to medical facilities.
Q. How will you counteract griefing?
We believe this system will actually dis-incentivize griefers: If you’re a player who wants to camp out in a safe area to kill new players, you’ll quickly have a bounty on your head, and legal PvP will be authorized on you. If you target ejected pilots, lethal force on your ejected pilot can be authorized too. Attempting to grief new players will probably hasten your character’s death a lot quicker than the new players you’re trying to terrorize. We feel that by giving harsh penalties to people that target ejected pilots, allowing most injuries to be survivable, letting players upgrade for survivability to their specifications will help reduce the incentive to grief. But we’re also aware that everything will need to be balanced once the game goes live. So that’s our most important promise: we will continue to balance this system so that it works rather than allowing it to become a tool for players who want to make the game difficult for others.
Q. How can I reduce my chances of dying?
Ship upgrades will include a variety of systems designed to increase the survivability of vehicle loss, including improved ejection systems, improved space suits and personal shielding, better power plant cores (to give you more time to escape) and various automated systems (so that you can set your fighter to eject you after a certain amount of damage has been suffered.)There will also be an upgrade system surrounding your “battle damage”; if your character loses an eye or an arm and you would like a natural replacement rather than a cybernetic-looking implant, you will be able to pursue these in certain markets. Additionally there may be certain medical procedures or limb / organ replacements that can increase your lifespan (effectively add a few lives back)
Q. Is there any way to opt-out of the death system?
There is no way to opt-out of death in the persistent world, but remember that Star Citizen will include options for running your own server. We’ll allow you the option to set the game to infinite lives in this case.
Q. Will multi-person crews be able to escape the destruction of their ships?
Yes, all spacecraft in Star Citizen are being designed to allow crew members to eject or otherwise abandon ship.
Q. Can I rescue or tractor in an ally?
Yes. If you have room and you recover an ejected friend they can become crew on your ship. In addition if you rescue other players and survive the battle you will get a rescue payment from the rescued pilot’s ship insurance company once you land on the next planet. Space rescue and recovery is standard on all ship insurance policies.
Q. What happens I am captured rather than rescued?
If your escape pod is captured by another player or NPC, your game will continue… but there will be penalties depending on your situation. If you are a criminal and are delivered to a prison planet, for instance, you will need to pay off the authorities to escape. If you are sold into slavery, you will need to buy your freedom.
Q. Are you concerned that the fear of permanent death will scare players away from combat?
No. We’re building a combat game and are going to do everything possible to encourage players to dogfight and otherwise battle each other. In most dogfights, even if your ship is destroyed, you won’t lose a life as it’s very likely you will eject in time. Waking up in a med bay with a new limb should be a rare occurrence unless you really like to live in the most dangerous and unregulated parts of the galaxy. The fear of permanent death will cause some anxiety which will add to the overall experience… but it will be more than countered by the potential rewards. In a world where everyone is vulnerable, no one has an advantage.
Q. I already created a backstory for my character, I don’t want them to die!
We’re letting you know these plans early on so that you can incorporate them into your characters. Note that your next-of-kin need not be family members, for anyone hoping to role play a “lone wolf” character.
Q. Will I need to play through Squadron 42 a second time with a new character?
No, everything you earned from Squadron 42 the first time will pass on: Citizenship, credits earned, starter ship and the like. If your beneficiary was a citizen his/her status will pass on down to you as well with a probation period that you have to perform some actions / missions / job to keep the Citizenship in good standing. You will have the option of playing a second campaign if you so desire, but it will not be required.
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