LORE BUILDER: TWENTY: Journeys & Generators
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Hello and welcome back for another installment of Lore Builder, where we work with you, the community, to flesh out previously unexplored areas of the Star Citizen lore. As always, if you are new to this feature, we highly recommend reviewing the updated caveats and suggested background reading described in this previous issue, so you can get a clear understanding of what’s already been established.
Let’s get right into last week’s post:
CHURCH OF THE JOURNEY
We were seriously impressed by all the fantastic suggestions provided as to what the guiding principles of the Church of the Journey should be. Before we get into the specific tenets, there were a couple of broader concepts we thought worth highlighting.
A few people (SimonJax for example) suggested that the Church would be a movement based on guiding philosophies as opposed to strict rules and commandments. We thought this fitted well with the feel we were going for with the Church and have revised our original suggestions to match.
Bombero11B2O mused on how there would be no buildings or any permanent structures that function as conventional churches. ‘Church’ instead would serve as a word to described communal storytelling, anywhere, any time (a ship’s mess, a bar or around a cooking pit in the wilderness). In this way, the belief system would be as mobile and fluid as the members themselves.
Adrastos42 brought up the notion that there could be followers who thought that a Journey might be interpreted as more than traveling between two points but also as an exploration of knowledge, thoughts and feelings in a ‘journey of the mind.’ This way a person could be a true follower of the Journey without ever leaving their home system.
Selbie also had the suggestion that instead of being referred to as Journeymen, a follower of the Church could be called a Sojourn (Sojourner). We also like the name Traveler. So rather than being Journeyman Dave, he could be Sojourn Dave or Traveler Dave. The idea was intriguing and we wondered what you all thought? We’ve attached a survey so you can voice your opinion.
As for the tenets themselves, this list is not intended to be complete. There were a lot of similar suggestions along common themes, so we combined where we could and tried to give credit where due (apologies if you provided a similar thought and weren’t mentioned). We are still assessing and tweaking the role the Church of the Journey will play in our universe, but these guiding principles captured the spirit of what we think the Church represents.
THE JOURNEY’S PATH
Home is where the Journey takes you.
Life is a Journey to be celebrated; every moment, an opportunity to explore. (Moarginplz, Vormund505)
The Church is not made of stone but story. (Bombero11B2O)
For the Journey to have value, one must reflect on where the Journey has brought you and how the path has changed along the way. (Melevorn, AwesomeAD)
Talk to anyone, any time; share your knowledge and experience with any who ask, but never forget to listen to the stories of others whose path’s you cross. (Bombero11B2O, wombat)
Truth is the most exciting tale there is. (Revive)
Give more than you take. If you take a stone, you should leave a boulder behind. (Tem-Barone, Adrastos42)
Enjoy that which is set before you, but never take what isn’t offered. (Vormund505, wombat)
When you leave, do so knowing you are leaving that place as you found it, or better for your having been there. (Adrastos42, Shadow Knight)
Though the route may be the same, one’s Journey never is. (Moarginplz, Vormund505)
The path less traveled is the path more treasured. (aintaer)
There is always a new path to find. (Hammerklau, MistahKurtz)
You are never lost, just someplace you didn’t know you were going to. (Cypher_Kaldarese, Hex_Kodo)
Sometimes to gain experience one must also gain scars. (Cypher_Kaldarese)
Be courteous, compassionate and constructive. (SOAR, Hammerklau)
Also, a special shoutout to Trooper_Thorn for the A.P.B. and to Baragoon for the song.
Moving on to this week’s topic, we’re going to start a discussion that’s been on continual rotation over on our Ask A Dev thread. That’s right, people, gear up because we’re going to talk about:
GRAVITY GENERATORS
We’ve established from an early point that the ships in Star Citizen have artificial gravity, allowing crewmembers to walk around the interior of their Constellation without the need for magboots. Although, as we learned from the Multi-Crew Demo at Gamescom, it does pay to wear them anyway. Regardless, it’s been an ongoing debate to try and figure out exactly how this artificial gravity works.
That’s where you come in.
For the next few weeks, we’re going to open up the discussion to try and lock down a handful of potential approaches to explain how artificial gravity works in the game and present these approaches to the design team.
Several rules to help guide the discussion:
Any suggested approach has to fit into the current set-up of the game (or require minimal tweaking). In a nutshell, we can’t completely reimagine already-established aspects of the game to accommodate this explanation.
It must be able to be turned on and off.
It needs to apply to focused/directed areas (we don’t want to have gravity ‘leaking’ outside of a ship).
It should be interchangeable/identical to actual gravity.
Using real science is nice, but ‘handwavium’ is completely acceptable if it makes sense.
So please, submit your ideas into the comments below and next week we’ll get started.
That will do it for this week’s Lore Builder. Please submit your ideas in the comments below. Next week, we’ll review your submissions and present a brand new topic for discussion.
Until next time …
Let’s get right into last week’s post:
CHURCH OF THE JOURNEY
We were seriously impressed by all the fantastic suggestions provided as to what the guiding principles of the Church of the Journey should be. Before we get into the specific tenets, there were a couple of broader concepts we thought worth highlighting.
A few people (SimonJax for example) suggested that the Church would be a movement based on guiding philosophies as opposed to strict rules and commandments. We thought this fitted well with the feel we were going for with the Church and have revised our original suggestions to match.
Bombero11B2O mused on how there would be no buildings or any permanent structures that function as conventional churches. ‘Church’ instead would serve as a word to described communal storytelling, anywhere, any time (a ship’s mess, a bar or around a cooking pit in the wilderness). In this way, the belief system would be as mobile and fluid as the members themselves.
Adrastos42 brought up the notion that there could be followers who thought that a Journey might be interpreted as more than traveling between two points but also as an exploration of knowledge, thoughts and feelings in a ‘journey of the mind.’ This way a person could be a true follower of the Journey without ever leaving their home system.
Selbie also had the suggestion that instead of being referred to as Journeymen, a follower of the Church could be called a Sojourn (Sojourner). We also like the name Traveler. So rather than being Journeyman Dave, he could be Sojourn Dave or Traveler Dave. The idea was intriguing and we wondered what you all thought? We’ve attached a survey so you can voice your opinion.
As for the tenets themselves, this list is not intended to be complete. There were a lot of similar suggestions along common themes, so we combined where we could and tried to give credit where due (apologies if you provided a similar thought and weren’t mentioned). We are still assessing and tweaking the role the Church of the Journey will play in our universe, but these guiding principles captured the spirit of what we think the Church represents.
THE JOURNEY’S PATH
Home is where the Journey takes you.
Life is a Journey to be celebrated; every moment, an opportunity to explore. (Moarginplz, Vormund505)
The Church is not made of stone but story. (Bombero11B2O)
For the Journey to have value, one must reflect on where the Journey has brought you and how the path has changed along the way. (Melevorn, AwesomeAD)
Talk to anyone, any time; share your knowledge and experience with any who ask, but never forget to listen to the stories of others whose path’s you cross. (Bombero11B2O, wombat)
Truth is the most exciting tale there is. (Revive)
Give more than you take. If you take a stone, you should leave a boulder behind. (Tem-Barone, Adrastos42)
Enjoy that which is set before you, but never take what isn’t offered. (Vormund505, wombat)
When you leave, do so knowing you are leaving that place as you found it, or better for your having been there. (Adrastos42, Shadow Knight)
Though the route may be the same, one’s Journey never is. (Moarginplz, Vormund505)
The path less traveled is the path more treasured. (aintaer)
There is always a new path to find. (Hammerklau, MistahKurtz)
You are never lost, just someplace you didn’t know you were going to. (Cypher_Kaldarese, Hex_Kodo)
Sometimes to gain experience one must also gain scars. (Cypher_Kaldarese)
Be courteous, compassionate and constructive. (SOAR, Hammerklau)
Also, a special shoutout to Trooper_Thorn for the A.P.B. and to Baragoon for the song.
Moving on to this week’s topic, we’re going to start a discussion that’s been on continual rotation over on our Ask A Dev thread. That’s right, people, gear up because we’re going to talk about:
GRAVITY GENERATORS
We’ve established from an early point that the ships in Star Citizen have artificial gravity, allowing crewmembers to walk around the interior of their Constellation without the need for magboots. Although, as we learned from the Multi-Crew Demo at Gamescom, it does pay to wear them anyway. Regardless, it’s been an ongoing debate to try and figure out exactly how this artificial gravity works.
That’s where you come in.
For the next few weeks, we’re going to open up the discussion to try and lock down a handful of potential approaches to explain how artificial gravity works in the game and present these approaches to the design team.
Several rules to help guide the discussion:
Any suggested approach has to fit into the current set-up of the game (or require minimal tweaking). In a nutshell, we can’t completely reimagine already-established aspects of the game to accommodate this explanation.
It must be able to be turned on and off.
It needs to apply to focused/directed areas (we don’t want to have gravity ‘leaking’ outside of a ship).
It should be interchangeable/identical to actual gravity.
Using real science is nice, but ‘handwavium’ is completely acceptable if it makes sense.
So please, submit your ideas into the comments below and next week we’ll get started.
That will do it for this week’s Lore Builder. Please submit your ideas in the comments below. Next week, we’ll review your submissions and present a brand new topic for discussion.
Until next time …
Hallo und willkommen zurück zu einer weiteren Folge von Lore Builder, wo wir mit Ihnen, der Gemeinschaft, zusammenarbeiten, um bisher unerforschte Bereiche der Sternenbürgerkunde zu vertiefen. Wie immer, wenn Sie neu in dieser Funktion sind, empfehlen wir Ihnen dringend, die aktualisierten Vorbehalte und die empfohlenen Hintergrundinformationen, die in dieser vorherigen Ausgabe beschrieben wurden, zu lesen, damit Sie ein klares Verständnis dessen bekommen, was bereits etabliert ist.
Lassen Sie uns gleich mit dem Beitrag von letzter Woche beginnen:
KIRCHE DER REISE
Wir waren ernsthaft beeindruckt von all den fantastischen Vorschlägen, die uns gegeben wurden, was die Leitprinzipien der Church of the Journey sein sollten. Bevor wir auf die spezifischen Grundsätze eingehen, gab es ein paar umfassendere Konzepte, die wir für hervorzuheben hielten.
Einige wenige Leute (SimonJax zum Beispiel) schlugen vor, dass die Kirche eine Bewegung sein würde, die auf Leitbildern und nicht auf strengen Regeln und Geboten basiert. Wir fanden, dass dies gut zu dem Gefühl passte, das wir mit der Kirche hatten, und haben unsere ursprünglichen Vorschläge entsprechend überarbeitet.
Bombero11B2O überlegte, wie es keine Gebäude oder permanenten Strukturen geben würde, die wie herkömmliche Kirchen funktionieren. Die "Kirche" hingegen würde als ein Wort dienen, um das gemeinschaftliche Geschichtenerzählen zu beschreiben, überall und jederzeit (eine Schiffsunordnung, eine Bar oder um eine Kochstelle in der Wildnis herum). Auf diese Weise wäre das Glaubenssystem so mobil und fließend wie die Mitglieder selbst.
Adrastos42 brachte die Vorstellung auf, dass es Anhänger geben könnte, die dachten, dass eine Reise nicht nur als Reisen zwischen zwei Punkten interpretiert werden könnte, sondern auch als eine Erforschung von Wissen, Gedanken und Gefühlen in einer "Reise des Geistes". Auf diese Weise könnte eine Person ein wahrer Anhänger der Reise sein, ohne jemals ihr Heimsystem zu verlassen.
Selbie hatte auch den Vorschlag, dass man einen Anhänger der Kirche nicht als Journeymen bezeichnen könnte, sondern als einen Aufenthalt (Sojourner). Wir mögen auch den Namen Traveler. Anstatt also Journeyman Dave zu sein, könnte er Sojourn Dave oder Traveler Dave sein. Die Idee war faszinierend und wir haben uns gefragt, was ihr alle denkt? Wir haben eine Umfrage beigefügt, damit Sie Ihre Meinung äußern können.
Was die Grundsätze selbst betrifft, so ist diese Liste nicht vollständig. Es gab viele ähnliche Vorschläge zu gemeinsamen Themen, also haben wir uns zusammengeschlossen, wo wir konnten, und versucht, bei Gelegenheit Anerkennung zu finden (Entschuldigung, wenn Sie einen ähnlichen Gedanken gemacht haben und nicht erwähnt wurden). Wir bewerten und optimieren immer noch die Rolle, die die Kirche der Reise in unserem Universum spielen wird, aber diese Leitprinzipien haben den Geist dessen erfasst, was wir glauben, dass die Kirche repräsentiert.
DER WEG DER REISE
Zuhause ist der Ort, an den die Reise dich führt. Das Leben ist eine Reise, die es zu feiern gilt; jeder Moment, eine Gelegenheit, sie zu erkunden. (Moarginplz, Vormund505) Die Kirche ist nicht aus Stein, sondern aus einer Geschichte. (Bombero11B2O) Damit die Reise einen Wert hat, muss man darüber nachdenken, wohin die Reise Sie gebracht hat und wie sich der Weg auf dem Weg verändert hat. (Melevorn, AwesomeAD) Sprich mit jedem, jederzeit; teile dein Wissen und deine Erfahrung mit jedem, der fragt, aber vergiss nie, die Geschichten anderer zu hören, deren Weg du kreuzt. (Bombero11B2O, Wombat) Die Wahrheit ist die aufregendste Geschichte, die es gibt. (Wiederbelebung) Gib mehr, als du nimmst. Wenn du einen Stein nimmst, solltest du einen Felsbrocken zurücklassen. (Tem-Barone, Adrastos42) Genieße das, was vor dir steht, aber nimm nie, was nicht angeboten wird. (Vormund505, Wombat) Wenn Sie gehen, tun Sie dies in dem Wissen, dass Sie diesen Ort verlassen, wie Sie ihn gefunden haben, oder besser, dass Sie dort waren. (Adrastos42, Schattenritter) Obwohl die Route die gleiche ist, ist die Reise nie dieselbe. (Moarginplz, Vormund505) Der Weg, der weniger befahren ist, ist der Weg, der mehr geschätzt wird. (aintaer) Es gibt immer einen neuen Weg zu finden. (Hammerklau, MistahKurtz) Du bist nie verloren, nur an einem Ort, von dem du nicht wusstest, dass du ihn besuchen würdest. (Cypher_Kaldarese, Hex_Kodo) Manchmal muss man, um Erfahrung zu sammeln, auch Narben bekommen. (Cypher_Kaldarese) Sei höflich, mitfühlend und konstruktiv. (SOAR, Hammerklau) Außerdem ein spezieller Schrei an Trooper_Thorn für die A.P.B. und an Baragoon für den Song.
Um zum Thema dieser Woche zu kommen, werden wir eine Diskussion beginnen, die auf kontinuierlicher Rotation um unseren Ask A Dev-Thread basiert. Das ist richtig, Leute, macht euch bereit, denn wir werden darüber reden:
SCHWERKRAFTGENERATOREN
Wir haben schon früh festgestellt, dass die Schiffe in Star Citizen über eine künstliche Schwerkraft verfügen, die es den Besatzungsmitgliedern ermöglicht, das Innere ihrer Konstellation ohne Magnetschuhe zu erkunden. Wie wir aus der Multi-Crew-Demo bei Gamescom gelernt haben, lohnt es sich jedoch, sie trotzdem zu tragen. Unabhängig davon war es eine ständige Debatte, um herauszufinden, wie genau diese künstliche Schwerkraft funktioniert.
Da kommst du ins Spiel.
In den nächsten Wochen werden wir die Diskussion eröffnen, um zu versuchen, eine Handvoll möglicher Ansätze auszuschließen, um zu erklären, wie künstliche Schwerkraft im Spiel funktioniert, und diese Ansätze dem Designteam zu präsentieren.
Mehrere Regeln, die die Diskussion leiten sollen:
Jeder vorgeschlagene Ansatz muss in die aktuelle Spielumgebung passen (oder nur minimale Anpassungen erfordern). Kurz gesagt, wir können uns nicht vollständig neu vorstellen, dass bereits etablierte Aspekte des Spiels diese Erklärung berücksichtigen. Er muss ein- und ausgeschaltet werden können. Es muss für fokussierte/gerichtete Bereiche gelten (wir wollen nicht, dass die Schwerkraft außerhalb eines Schiffes "austritt"). Sie sollte austauschbar/identisch zur tatsächlichen Schwerkraft sein. Die Verwendung echter Wissenschaft ist schön, aber "handwavium" ist völlig akzeptabel, wenn es Sinn macht. Also bitte, schickt eure Ideen in die Kommentare unten und nächste Woche werden wir anfangen.
Das wird es für den Lore Builder dieser Woche tun. Bitte senden Sie Ihre Ideen in den Kommentaren unten ein. Nächste Woche werden wir Ihre Beiträge überprüfen und ein brandneues Thema zur Diskussion stellen.
Bis zum nächsten Mal.....
Lassen Sie uns gleich mit dem Beitrag von letzter Woche beginnen:
KIRCHE DER REISE
Wir waren ernsthaft beeindruckt von all den fantastischen Vorschlägen, die uns gegeben wurden, was die Leitprinzipien der Church of the Journey sein sollten. Bevor wir auf die spezifischen Grundsätze eingehen, gab es ein paar umfassendere Konzepte, die wir für hervorzuheben hielten.
Einige wenige Leute (SimonJax zum Beispiel) schlugen vor, dass die Kirche eine Bewegung sein würde, die auf Leitbildern und nicht auf strengen Regeln und Geboten basiert. Wir fanden, dass dies gut zu dem Gefühl passte, das wir mit der Kirche hatten, und haben unsere ursprünglichen Vorschläge entsprechend überarbeitet.
Bombero11B2O überlegte, wie es keine Gebäude oder permanenten Strukturen geben würde, die wie herkömmliche Kirchen funktionieren. Die "Kirche" hingegen würde als ein Wort dienen, um das gemeinschaftliche Geschichtenerzählen zu beschreiben, überall und jederzeit (eine Schiffsunordnung, eine Bar oder um eine Kochstelle in der Wildnis herum). Auf diese Weise wäre das Glaubenssystem so mobil und fließend wie die Mitglieder selbst.
Adrastos42 brachte die Vorstellung auf, dass es Anhänger geben könnte, die dachten, dass eine Reise nicht nur als Reisen zwischen zwei Punkten interpretiert werden könnte, sondern auch als eine Erforschung von Wissen, Gedanken und Gefühlen in einer "Reise des Geistes". Auf diese Weise könnte eine Person ein wahrer Anhänger der Reise sein, ohne jemals ihr Heimsystem zu verlassen.
Selbie hatte auch den Vorschlag, dass man einen Anhänger der Kirche nicht als Journeymen bezeichnen könnte, sondern als einen Aufenthalt (Sojourner). Wir mögen auch den Namen Traveler. Anstatt also Journeyman Dave zu sein, könnte er Sojourn Dave oder Traveler Dave sein. Die Idee war faszinierend und wir haben uns gefragt, was ihr alle denkt? Wir haben eine Umfrage beigefügt, damit Sie Ihre Meinung äußern können.
Was die Grundsätze selbst betrifft, so ist diese Liste nicht vollständig. Es gab viele ähnliche Vorschläge zu gemeinsamen Themen, also haben wir uns zusammengeschlossen, wo wir konnten, und versucht, bei Gelegenheit Anerkennung zu finden (Entschuldigung, wenn Sie einen ähnlichen Gedanken gemacht haben und nicht erwähnt wurden). Wir bewerten und optimieren immer noch die Rolle, die die Kirche der Reise in unserem Universum spielen wird, aber diese Leitprinzipien haben den Geist dessen erfasst, was wir glauben, dass die Kirche repräsentiert.
DER WEG DER REISE
Zuhause ist der Ort, an den die Reise dich führt. Das Leben ist eine Reise, die es zu feiern gilt; jeder Moment, eine Gelegenheit, sie zu erkunden. (Moarginplz, Vormund505) Die Kirche ist nicht aus Stein, sondern aus einer Geschichte. (Bombero11B2O) Damit die Reise einen Wert hat, muss man darüber nachdenken, wohin die Reise Sie gebracht hat und wie sich der Weg auf dem Weg verändert hat. (Melevorn, AwesomeAD) Sprich mit jedem, jederzeit; teile dein Wissen und deine Erfahrung mit jedem, der fragt, aber vergiss nie, die Geschichten anderer zu hören, deren Weg du kreuzt. (Bombero11B2O, Wombat) Die Wahrheit ist die aufregendste Geschichte, die es gibt. (Wiederbelebung) Gib mehr, als du nimmst. Wenn du einen Stein nimmst, solltest du einen Felsbrocken zurücklassen. (Tem-Barone, Adrastos42) Genieße das, was vor dir steht, aber nimm nie, was nicht angeboten wird. (Vormund505, Wombat) Wenn Sie gehen, tun Sie dies in dem Wissen, dass Sie diesen Ort verlassen, wie Sie ihn gefunden haben, oder besser, dass Sie dort waren. (Adrastos42, Schattenritter) Obwohl die Route die gleiche ist, ist die Reise nie dieselbe. (Moarginplz, Vormund505) Der Weg, der weniger befahren ist, ist der Weg, der mehr geschätzt wird. (aintaer) Es gibt immer einen neuen Weg zu finden. (Hammerklau, MistahKurtz) Du bist nie verloren, nur an einem Ort, von dem du nicht wusstest, dass du ihn besuchen würdest. (Cypher_Kaldarese, Hex_Kodo) Manchmal muss man, um Erfahrung zu sammeln, auch Narben bekommen. (Cypher_Kaldarese) Sei höflich, mitfühlend und konstruktiv. (SOAR, Hammerklau) Außerdem ein spezieller Schrei an Trooper_Thorn für die A.P.B. und an Baragoon für den Song.
Um zum Thema dieser Woche zu kommen, werden wir eine Diskussion beginnen, die auf kontinuierlicher Rotation um unseren Ask A Dev-Thread basiert. Das ist richtig, Leute, macht euch bereit, denn wir werden darüber reden:
SCHWERKRAFTGENERATOREN
Wir haben schon früh festgestellt, dass die Schiffe in Star Citizen über eine künstliche Schwerkraft verfügen, die es den Besatzungsmitgliedern ermöglicht, das Innere ihrer Konstellation ohne Magnetschuhe zu erkunden. Wie wir aus der Multi-Crew-Demo bei Gamescom gelernt haben, lohnt es sich jedoch, sie trotzdem zu tragen. Unabhängig davon war es eine ständige Debatte, um herauszufinden, wie genau diese künstliche Schwerkraft funktioniert.
Da kommst du ins Spiel.
In den nächsten Wochen werden wir die Diskussion eröffnen, um zu versuchen, eine Handvoll möglicher Ansätze auszuschließen, um zu erklären, wie künstliche Schwerkraft im Spiel funktioniert, und diese Ansätze dem Designteam zu präsentieren.
Mehrere Regeln, die die Diskussion leiten sollen:
Jeder vorgeschlagene Ansatz muss in die aktuelle Spielumgebung passen (oder nur minimale Anpassungen erfordern). Kurz gesagt, wir können uns nicht vollständig neu vorstellen, dass bereits etablierte Aspekte des Spiels diese Erklärung berücksichtigen. Er muss ein- und ausgeschaltet werden können. Es muss für fokussierte/gerichtete Bereiche gelten (wir wollen nicht, dass die Schwerkraft außerhalb eines Schiffes "austritt"). Sie sollte austauschbar/identisch zur tatsächlichen Schwerkraft sein. Die Verwendung echter Wissenschaft ist schön, aber "handwavium" ist völlig akzeptabel, wenn es Sinn macht. Also bitte, schickt eure Ideen in die Kommentare unten und nächste Woche werden wir anfangen.
Das wird es für den Lore Builder dieser Woche tun. Bitte senden Sie Ihre Ideen in den Kommentaren unten ein. Nächste Woche werden wir Ihre Beiträge überprüfen und ein brandneues Thema zur Diskussion stellen.
Bis zum nächsten Mal.....
Hello and welcome back for another installment of Lore Builder, where we work with you, the community, to flesh out previously unexplored areas of the Star Citizen lore. As always, if you are new to this feature, we highly recommend reviewing the updated caveats and suggested background reading described in this previous issue, so you can get a clear understanding of what’s already been established.
Let’s get right into last week’s post:
CHURCH OF THE JOURNEY
We were seriously impressed by all the fantastic suggestions provided as to what the guiding principles of the Church of the Journey should be. Before we get into the specific tenets, there were a couple of broader concepts we thought worth highlighting.
A few people (SimonJax for example) suggested that the Church would be a movement based on guiding philosophies as opposed to strict rules and commandments. We thought this fitted well with the feel we were going for with the Church and have revised our original suggestions to match.
Bombero11B2O mused on how there would be no buildings or any permanent structures that function as conventional churches. ‘Church’ instead would serve as a word to described communal storytelling, anywhere, any time (a ship’s mess, a bar or around a cooking pit in the wilderness). In this way, the belief system would be as mobile and fluid as the members themselves.
Adrastos42 brought up the notion that there could be followers who thought that a Journey might be interpreted as more than traveling between two points but also as an exploration of knowledge, thoughts and feelings in a ‘journey of the mind.’ This way a person could be a true follower of the Journey without ever leaving their home system.
Selbie also had the suggestion that instead of being referred to as Journeymen, a follower of the Church could be called a Sojourn (Sojourner). We also like the name Traveler. So rather than being Journeyman Dave, he could be Sojourn Dave or Traveler Dave. The idea was intriguing and we wondered what you all thought? We’ve attached a survey so you can voice your opinion.
As for the tenets themselves, this list is not intended to be complete. There were a lot of similar suggestions along common themes, so we combined where we could and tried to give credit where due (apologies if you provided a similar thought and weren’t mentioned). We are still assessing and tweaking the role the Church of the Journey will play in our universe, but these guiding principles captured the spirit of what we think the Church represents.
THE JOURNEY’S PATH
Home is where the Journey takes you.
Life is a Journey to be celebrated; every moment, an opportunity to explore. (Moarginplz, Vormund505)
The Church is not made of stone but story. (Bombero11B2O)
For the Journey to have value, one must reflect on where the Journey has brought you and how the path has changed along the way. (Melevorn, AwesomeAD)
Talk to anyone, any time; share your knowledge and experience with any who ask, but never forget to listen to the stories of others whose path’s you cross. (Bombero11B2O, wombat)
Truth is the most exciting tale there is. (Revive)
Give more than you take. If you take a stone, you should leave a boulder behind. (Tem-Barone, Adrastos42)
Enjoy that which is set before you, but never take what isn’t offered. (Vormund505, wombat)
When you leave, do so knowing you are leaving that place as you found it, or better for your having been there. (Adrastos42, Shadow Knight)
Though the route may be the same, one’s Journey never is. (Moarginplz, Vormund505)
The path less traveled is the path more treasured. (aintaer)
There is always a new path to find. (Hammerklau, MistahKurtz)
You are never lost, just someplace you didn’t know you were going to. (Cypher_Kaldarese, Hex_Kodo)
Sometimes to gain experience one must also gain scars. (Cypher_Kaldarese)
Be courteous, compassionate and constructive. (SOAR, Hammerklau)
Also, a special shoutout to Trooper_Thorn for the A.P.B. and to Baragoon for the song.
Moving on to this week’s topic, we’re going to start a discussion that’s been on continual rotation over on our Ask A Dev thread. That’s right, people, gear up because we’re going to talk about:
GRAVITY GENERATORS
We’ve established from an early point that the ships in Star Citizen have artificial gravity, allowing crewmembers to walk around the interior of their Constellation without the need for magboots. Although, as we learned from the Multi-Crew Demo at Gamescom, it does pay to wear them anyway. Regardless, it’s been an ongoing debate to try and figure out exactly how this artificial gravity works.
That’s where you come in.
For the next few weeks, we’re going to open up the discussion to try and lock down a handful of potential approaches to explain how artificial gravity works in the game and present these approaches to the design team.
Several rules to help guide the discussion:
Any suggested approach has to fit into the current set-up of the game (or require minimal tweaking). In a nutshell, we can’t completely reimagine already-established aspects of the game to accommodate this explanation.
It must be able to be turned on and off.
It needs to apply to focused/directed areas (we don’t want to have gravity ‘leaking’ outside of a ship).
It should be interchangeable/identical to actual gravity.
Using real science is nice, but ‘handwavium’ is completely acceptable if it makes sense.
So please, submit your ideas into the comments below and next week we’ll get started.
That will do it for this week’s Lore Builder. Please submit your ideas in the comments below. Next week, we’ll review your submissions and present a brand new topic for discussion.
Until next time …
Let’s get right into last week’s post:
CHURCH OF THE JOURNEY
We were seriously impressed by all the fantastic suggestions provided as to what the guiding principles of the Church of the Journey should be. Before we get into the specific tenets, there were a couple of broader concepts we thought worth highlighting.
A few people (SimonJax for example) suggested that the Church would be a movement based on guiding philosophies as opposed to strict rules and commandments. We thought this fitted well with the feel we were going for with the Church and have revised our original suggestions to match.
Bombero11B2O mused on how there would be no buildings or any permanent structures that function as conventional churches. ‘Church’ instead would serve as a word to described communal storytelling, anywhere, any time (a ship’s mess, a bar or around a cooking pit in the wilderness). In this way, the belief system would be as mobile and fluid as the members themselves.
Adrastos42 brought up the notion that there could be followers who thought that a Journey might be interpreted as more than traveling between two points but also as an exploration of knowledge, thoughts and feelings in a ‘journey of the mind.’ This way a person could be a true follower of the Journey without ever leaving their home system.
Selbie also had the suggestion that instead of being referred to as Journeymen, a follower of the Church could be called a Sojourn (Sojourner). We also like the name Traveler. So rather than being Journeyman Dave, he could be Sojourn Dave or Traveler Dave. The idea was intriguing and we wondered what you all thought? We’ve attached a survey so you can voice your opinion.
As for the tenets themselves, this list is not intended to be complete. There were a lot of similar suggestions along common themes, so we combined where we could and tried to give credit where due (apologies if you provided a similar thought and weren’t mentioned). We are still assessing and tweaking the role the Church of the Journey will play in our universe, but these guiding principles captured the spirit of what we think the Church represents.
THE JOURNEY’S PATH
Home is where the Journey takes you.
Life is a Journey to be celebrated; every moment, an opportunity to explore. (Moarginplz, Vormund505)
The Church is not made of stone but story. (Bombero11B2O)
For the Journey to have value, one must reflect on where the Journey has brought you and how the path has changed along the way. (Melevorn, AwesomeAD)
Talk to anyone, any time; share your knowledge and experience with any who ask, but never forget to listen to the stories of others whose path’s you cross. (Bombero11B2O, wombat)
Truth is the most exciting tale there is. (Revive)
Give more than you take. If you take a stone, you should leave a boulder behind. (Tem-Barone, Adrastos42)
Enjoy that which is set before you, but never take what isn’t offered. (Vormund505, wombat)
When you leave, do so knowing you are leaving that place as you found it, or better for your having been there. (Adrastos42, Shadow Knight)
Though the route may be the same, one’s Journey never is. (Moarginplz, Vormund505)
The path less traveled is the path more treasured. (aintaer)
There is always a new path to find. (Hammerklau, MistahKurtz)
You are never lost, just someplace you didn’t know you were going to. (Cypher_Kaldarese, Hex_Kodo)
Sometimes to gain experience one must also gain scars. (Cypher_Kaldarese)
Be courteous, compassionate and constructive. (SOAR, Hammerklau)
Also, a special shoutout to Trooper_Thorn for the A.P.B. and to Baragoon for the song.
Moving on to this week’s topic, we’re going to start a discussion that’s been on continual rotation over on our Ask A Dev thread. That’s right, people, gear up because we’re going to talk about:
GRAVITY GENERATORS
We’ve established from an early point that the ships in Star Citizen have artificial gravity, allowing crewmembers to walk around the interior of their Constellation without the need for magboots. Although, as we learned from the Multi-Crew Demo at Gamescom, it does pay to wear them anyway. Regardless, it’s been an ongoing debate to try and figure out exactly how this artificial gravity works.
That’s where you come in.
For the next few weeks, we’re going to open up the discussion to try and lock down a handful of potential approaches to explain how artificial gravity works in the game and present these approaches to the design team.
Several rules to help guide the discussion:
Any suggested approach has to fit into the current set-up of the game (or require minimal tweaking). In a nutshell, we can’t completely reimagine already-established aspects of the game to accommodate this explanation.
It must be able to be turned on and off.
It needs to apply to focused/directed areas (we don’t want to have gravity ‘leaking’ outside of a ship).
It should be interchangeable/identical to actual gravity.
Using real science is nice, but ‘handwavium’ is completely acceptable if it makes sense.
So please, submit your ideas into the comments below and next week we’ll get started.
That will do it for this week’s Lore Builder. Please submit your ideas in the comments below. Next week, we’ll review your submissions and present a brand new topic for discussion.
Until next time …
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Metadata
- CIG ID
- 14262
- Channel
- Undefined
- Category
- Undefined
- Series
- Lore Builder
- Comments
- 391
- Published
- 11 years ago (2014-10-31T00:00:00+00:00)