Design Notes: FPS Stances & Breathing
Engineering Development Design PostContent
Greetings Citizens,
We’ve called Star Citizen the ‘First Person Universe’ because we intend to create an entire world for you to interact with. You aren’t just a spaceship or a floating camera … you’re a character in a massive interactive world. To make good on that promise, the teams at Cloud Imperium and Illfonic are pushing the boundaries of a first-person shooter in Star Marine much the same way we’ve ‘built out’ space combat in Arena Commander.
In designing and engineering Star Citizen’s FPS mode (which players will first test in Star Marine), we’ve made a conscious effort to throw out systems that have become standard in first-person shooters in favor of taking an entirely new look. We’ve gone back to the drawing board to look for ways not only to set Star Citizen apart, but to add more balance to gameplay. This post describes how we will deal with aim stances and breathing during first-person shooter combat. Both of these systems add additional balance and tactical gameplay to Star Citizen, as well as improving the overall realism.
Once we premiere these systems in Star Marine, the Star Citizen community will help us balance and evolve them just as you have fighter combat in Arena Commander. In exactly the same way that you’ve helped us perfect spaceship throttles and laser impacts, you will help us perfect how characters run and aim and even breathe. And from there, the systems developed in the FPS will benefit every part of Star Citizen, from border gunfights in the persistent universe to the first-person combat that will occur in Squadron 42!
Stances
What are stances, and why do they matter? Aim stances affect how fast a fighter can bring the weapon up to look down the sight, as well as accuracy while shooting without aiming. Most traditional FPS games have two aim stances: firing while you’re moving (hips) or carefully closing in on your weapon (sights). The standard tradeoff is field of view versus weapon accuracy: firing while moving is less accurate, but you have a wider view of the battlefield. Firing while focusing on your weapon’s sights lets you target very specifically, but you lose your peripheral vision.
Star Marine — and Star Citizen proper — will feature three stances. Having three possible stances instead of two means that the game will have a more realistic system of weapon handling, which will immediately impact gameplay. Star Citizen’s three stances are Lowered, Ready and Aim Down Sights (ADS). The Lowered stance trades the ability to fire for maneuverability. The Ready stance slows a soldier’s movement while making reactionary fire and aiming a lot faster and more accurate. The ADS stance is the most accurate, but has the slowest movement and most restricted visibility of the three stances.
Lowered Stance
The Lowered weapon stance allows you to move fast (sprint, jump, etc.) and use all the contextual navigation available. The tradeoff is that firing requires you to switch to at least the Ready stance, which takes time. Bringing the weapon up for aiming takes longer since your weapon isn’t near the aim pose. (Attempting to fire from this stance would be ‘shooting from the hip,’ which would result in a large amount of spread, sway and recoil, since the weapon doesn’t have a stable platform absorbing the energy of firing. You would have little ability to adjust where the rounds are impacting in this stance.)
Ready Stance
The Ready stance brings the weapon up to the shoulder but without the camera looking down the sight. This will feel similar to traditional FPS weapons when you are not looking down the sights (most like the ‘hips’ stance in the two-stance system). To use the Lowered stance, character movement must first slow to a walk. Contextual navigation will also be limited. In this stance, the character can much more quickly raise his weapon for the ADS stance (as the weapon is close to that position already). Spread, sway and recoil are more limited in this stance, and the position of the weapon absorbs the energy of firing in the shoulder and be fairly accurate — but not as accurate as using sights!
ADS Stance
The Aim Down Sights stance reduces you to a slow walk. The camera will be looking directly down the sights of the weapon, making it the most accurate it can be. The spread, sway and recoil will be quite low (depending on the weapon and firing mode). Unlike the other stances, which are activated contextually based on player movement, the ADS stance must be explicitly activated. The process of ‘getting to’ ADS differs depending on which of the other two stances the character is in: the transition from Lowered stance is quicker, while it will take takes longer for someone in moving from Lowered stance.
You will be unable to use any contextual actions while aiming, making maneuverability severely diminished. Attempting to sprint does not take you out of this state like it would from Ready. From a gameplay perspective, players will be forced to think about their natural movements during a combat scenario. Sprinting from place to place now carries the additional balance layer, making it take additional time to aim your weapon accurately once you have stopped sprinting. The intention is that players will make smart, tactical decisions based on their overall abilities rather than attempting to blindly run around and gun down everything that moves!
How it Works
Much of this system happens automatically. Sprinting or using contextual navigation initiates the Lowered stance, while moving slowly and deliberately keeps your weapon in the Ready stance. When in the Lowered stance (entered by sprinting or using contextual navigation), pressing the Fire button will brings you back into the Ready stance.
Tapping the Fire button brings the weapon to the Ready stance from Lowered. Holding the button begins firing the weapon as it transitions to the Ready Stance, and releasing the fire button returns you to the Ready stance (unless any other navigation stance change button is used: Shift, Space Bar, Control). When in the Ready stance, pressing the Aim button brings you into the Aim Down Sight stance. Releasing the held button returns the weapon to the Ready stance.
HUD Differences
Finally, your HUD view will change based on your stance. When in Lowered mode, there is no reticle, making characters rely on their enhanced movement rather than the weaponry available in the ADS and the Ready stances to be combat effective. The Ready stance also has no precise reticle, but will indicate where the weapon is aiming based on your helmet and attached items. In the ADS stance, a reticle will appear, based on the type of attachment you have assigned (iron sights, reflex holo, sniper, etc.).
Breathing
When we pitched a ‘living, breathing universe,’ we weren’t kidding! Stamina and breathing will be an important part of Star Citizen’s FPS mode, simulated in order to make first person combat a much deeper and more tactical experience than many familiar FPS titles.
Stamina
Stamina is a resource you will need to manage. Performing actions such as sprinting, vaulting, mounting, climbing and breath control (detailed below) will lower your stamina. Low stamina will have several temporary knock-on effects, such as drastically reduced sprint distance, diminished ability to aim properly, and even a reduced amount of time that breath can be held. This is intended to slow the pace of combat, so that it feels more tactical and reinforces our intention that survival takes consideration, rather than random firing. Actions such as sprinting, jumping, climbing, vaulting and holding breath reduce stamina, while walking slowly (slow regeneration), standing still (faster!), staying behind cover, or aiming without holding breath will regenerate it.
Additionally, your armor and other held equipment will have a direct impact on your stamina consumption. If you are in large heavy armor, then stamina will drain at a much faster rate. If you are wearing light armor, then stamina will go down more slowly and you can run around a bit more. The armor you wear should have little impact on how fast you regain stamina so long as you remain still. This should add a nice choice when you have to sacrifice maneuverability for defense and vice versa! The design team is experimenting with several different options for ‘displaying’ stamina without taking you out of the universe; the current thought is to indicate on the HUD how much stamina is available via a heart rate monitor.
If you have little to no stamina remaining, your character will be breathing very heavily. This will make the bullet spread and sway increase dramatically. This will help prevent you from running around and expecting to be able to fire as accurately while you run. This also will make natural pauses during breathing (after heavy exertion) very short, making accurate fire a lot more difficult. Your helmet will make small changes to the HUD and even your helmet’s glass, depending on the level of stamina. With low stamina from running around, you will breathe heavily, fogging the helmet and further obscuring the view.
Breathing
We intend to prove that breathing can be an active, interesting part of the FPS experience. Soldiers must control their breathing in order to fire more accurately, so why not simulate that in the game? Firing at the top and bottom of each breath, or holding your breath entirely, are ways soldiers learn to fire their weapons most effectively, so it makes sense to reward players for having the skill and patience to do the same.
Firing at the top and/or bottom of your natural breaths mean that there is (briefly) no movement of the upper chest to move the barrel, making your shots more accurate. Holding your breath is another way which can be used for a longer stabilization time, at the risk of waiting too long and needing to catch your breath — with a resulting loss of stamina, should you hold it too long!
These “natural pauses” during the breathing cycle will only occur while in the Aiming Down Sights stance. There will be a pause at the top and bottom of each breath. During this pause there will be almost no movement to the sights and it will be the best time to fire. We might also tighten the spread of the rounds when firing at these points. (See below picture for the range explanation.)
Breakdown of full stamina breath pattern:
1 Second pauses at the top and bottom of the each breath
2 Seconds to move from the top to the bottom of the breath
Left and right sway and up and down limits are dictated by the weapon and attachments’ values
Up, down, left and right sway values should be determined by modifiers on the weapon’s sway
Breakdown of no stamina breath pattern:
Very short pauses at the top and bottom of each breath, about .2 – .3 seconds
Very rapid up and down travel time of about 1 second
Left and right sway and up and down limits can have a modifier on top of the base weapon and attachments’ values
Up, down, left and right values should be determined by modifiers on the weapon’s sway
Holding your breath is the active part of the breath system. By holding a button, you will hold your breath for a specific amount of time before your character releases the breath for you. The longer you hold your breath, the lower your stamina gets. If you have little to no stamina, then you will not be able to hold your breath very long.
Breakdown of full stamina breath hold:
Holding [key] will begin the “hold breath” state
Sway is reduced to 0 for the duration
You can hold your breath for 10 seconds before needing to release (this action will be involuntary)
The release will create sway for 3 seconds, with a modifier making it a bit more extreme
After the sway, breathing returns to normal
Breakdown of no stamina breath hold:
Holding [key] will begin the “hold breath” state
Sway is reduced to 0 for the duration
You can hold your breath for 1 second before releasing
The release will create sway for 6 seconds, with a modifier making it a bit more extreme
After the exaggerated sway, breathing returns to the breath cycle based on current stamina
Next Steps
The team is on the lookout for more ways to make Star Marine’s first-person shooter simulation realistic and challenging. Going forward, we’re looking into how we can apply this same system to melee combat and brawling. With breathing and stamina as balance points, we believe we can make for something a little more interesting than the traditional ‘press space to punch’ melee option. Animation speed, damage amount and more can be tied to the breathing and stamina subsystems, making for melee combat that’s more like a real fight.
We’ve called Star Citizen the ‘First Person Universe’ because we intend to create an entire world for you to interact with. You aren’t just a spaceship or a floating camera … you’re a character in a massive interactive world. To make good on that promise, the teams at Cloud Imperium and Illfonic are pushing the boundaries of a first-person shooter in Star Marine much the same way we’ve ‘built out’ space combat in Arena Commander.
In designing and engineering Star Citizen’s FPS mode (which players will first test in Star Marine), we’ve made a conscious effort to throw out systems that have become standard in first-person shooters in favor of taking an entirely new look. We’ve gone back to the drawing board to look for ways not only to set Star Citizen apart, but to add more balance to gameplay. This post describes how we will deal with aim stances and breathing during first-person shooter combat. Both of these systems add additional balance and tactical gameplay to Star Citizen, as well as improving the overall realism.
Once we premiere these systems in Star Marine, the Star Citizen community will help us balance and evolve them just as you have fighter combat in Arena Commander. In exactly the same way that you’ve helped us perfect spaceship throttles and laser impacts, you will help us perfect how characters run and aim and even breathe. And from there, the systems developed in the FPS will benefit every part of Star Citizen, from border gunfights in the persistent universe to the first-person combat that will occur in Squadron 42!
Stances
What are stances, and why do they matter? Aim stances affect how fast a fighter can bring the weapon up to look down the sight, as well as accuracy while shooting without aiming. Most traditional FPS games have two aim stances: firing while you’re moving (hips) or carefully closing in on your weapon (sights). The standard tradeoff is field of view versus weapon accuracy: firing while moving is less accurate, but you have a wider view of the battlefield. Firing while focusing on your weapon’s sights lets you target very specifically, but you lose your peripheral vision.
Star Marine — and Star Citizen proper — will feature three stances. Having three possible stances instead of two means that the game will have a more realistic system of weapon handling, which will immediately impact gameplay. Star Citizen’s three stances are Lowered, Ready and Aim Down Sights (ADS). The Lowered stance trades the ability to fire for maneuverability. The Ready stance slows a soldier’s movement while making reactionary fire and aiming a lot faster and more accurate. The ADS stance is the most accurate, but has the slowest movement and most restricted visibility of the three stances.
Lowered Stance
The Lowered weapon stance allows you to move fast (sprint, jump, etc.) and use all the contextual navigation available. The tradeoff is that firing requires you to switch to at least the Ready stance, which takes time. Bringing the weapon up for aiming takes longer since your weapon isn’t near the aim pose. (Attempting to fire from this stance would be ‘shooting from the hip,’ which would result in a large amount of spread, sway and recoil, since the weapon doesn’t have a stable platform absorbing the energy of firing. You would have little ability to adjust where the rounds are impacting in this stance.)
Ready Stance
The Ready stance brings the weapon up to the shoulder but without the camera looking down the sight. This will feel similar to traditional FPS weapons when you are not looking down the sights (most like the ‘hips’ stance in the two-stance system). To use the Lowered stance, character movement must first slow to a walk. Contextual navigation will also be limited. In this stance, the character can much more quickly raise his weapon for the ADS stance (as the weapon is close to that position already). Spread, sway and recoil are more limited in this stance, and the position of the weapon absorbs the energy of firing in the shoulder and be fairly accurate — but not as accurate as using sights!
ADS Stance
The Aim Down Sights stance reduces you to a slow walk. The camera will be looking directly down the sights of the weapon, making it the most accurate it can be. The spread, sway and recoil will be quite low (depending on the weapon and firing mode). Unlike the other stances, which are activated contextually based on player movement, the ADS stance must be explicitly activated. The process of ‘getting to’ ADS differs depending on which of the other two stances the character is in: the transition from Lowered stance is quicker, while it will take takes longer for someone in moving from Lowered stance.
You will be unable to use any contextual actions while aiming, making maneuverability severely diminished. Attempting to sprint does not take you out of this state like it would from Ready. From a gameplay perspective, players will be forced to think about their natural movements during a combat scenario. Sprinting from place to place now carries the additional balance layer, making it take additional time to aim your weapon accurately once you have stopped sprinting. The intention is that players will make smart, tactical decisions based on their overall abilities rather than attempting to blindly run around and gun down everything that moves!
How it Works
Much of this system happens automatically. Sprinting or using contextual navigation initiates the Lowered stance, while moving slowly and deliberately keeps your weapon in the Ready stance. When in the Lowered stance (entered by sprinting or using contextual navigation), pressing the Fire button will brings you back into the Ready stance.
Tapping the Fire button brings the weapon to the Ready stance from Lowered. Holding the button begins firing the weapon as it transitions to the Ready Stance, and releasing the fire button returns you to the Ready stance (unless any other navigation stance change button is used: Shift, Space Bar, Control). When in the Ready stance, pressing the Aim button brings you into the Aim Down Sight stance. Releasing the held button returns the weapon to the Ready stance.
HUD Differences
Finally, your HUD view will change based on your stance. When in Lowered mode, there is no reticle, making characters rely on their enhanced movement rather than the weaponry available in the ADS and the Ready stances to be combat effective. The Ready stance also has no precise reticle, but will indicate where the weapon is aiming based on your helmet and attached items. In the ADS stance, a reticle will appear, based on the type of attachment you have assigned (iron sights, reflex holo, sniper, etc.).
Breathing
When we pitched a ‘living, breathing universe,’ we weren’t kidding! Stamina and breathing will be an important part of Star Citizen’s FPS mode, simulated in order to make first person combat a much deeper and more tactical experience than many familiar FPS titles.
Stamina
Stamina is a resource you will need to manage. Performing actions such as sprinting, vaulting, mounting, climbing and breath control (detailed below) will lower your stamina. Low stamina will have several temporary knock-on effects, such as drastically reduced sprint distance, diminished ability to aim properly, and even a reduced amount of time that breath can be held. This is intended to slow the pace of combat, so that it feels more tactical and reinforces our intention that survival takes consideration, rather than random firing. Actions such as sprinting, jumping, climbing, vaulting and holding breath reduce stamina, while walking slowly (slow regeneration), standing still (faster!), staying behind cover, or aiming without holding breath will regenerate it.
Additionally, your armor and other held equipment will have a direct impact on your stamina consumption. If you are in large heavy armor, then stamina will drain at a much faster rate. If you are wearing light armor, then stamina will go down more slowly and you can run around a bit more. The armor you wear should have little impact on how fast you regain stamina so long as you remain still. This should add a nice choice when you have to sacrifice maneuverability for defense and vice versa! The design team is experimenting with several different options for ‘displaying’ stamina without taking you out of the universe; the current thought is to indicate on the HUD how much stamina is available via a heart rate monitor.
If you have little to no stamina remaining, your character will be breathing very heavily. This will make the bullet spread and sway increase dramatically. This will help prevent you from running around and expecting to be able to fire as accurately while you run. This also will make natural pauses during breathing (after heavy exertion) very short, making accurate fire a lot more difficult. Your helmet will make small changes to the HUD and even your helmet’s glass, depending on the level of stamina. With low stamina from running around, you will breathe heavily, fogging the helmet and further obscuring the view.
Breathing
We intend to prove that breathing can be an active, interesting part of the FPS experience. Soldiers must control their breathing in order to fire more accurately, so why not simulate that in the game? Firing at the top and bottom of each breath, or holding your breath entirely, are ways soldiers learn to fire their weapons most effectively, so it makes sense to reward players for having the skill and patience to do the same.
Firing at the top and/or bottom of your natural breaths mean that there is (briefly) no movement of the upper chest to move the barrel, making your shots more accurate. Holding your breath is another way which can be used for a longer stabilization time, at the risk of waiting too long and needing to catch your breath — with a resulting loss of stamina, should you hold it too long!
These “natural pauses” during the breathing cycle will only occur while in the Aiming Down Sights stance. There will be a pause at the top and bottom of each breath. During this pause there will be almost no movement to the sights and it will be the best time to fire. We might also tighten the spread of the rounds when firing at these points. (See below picture for the range explanation.)
Breakdown of full stamina breath pattern:
1 Second pauses at the top and bottom of the each breath
2 Seconds to move from the top to the bottom of the breath
Left and right sway and up and down limits are dictated by the weapon and attachments’ values
Up, down, left and right sway values should be determined by modifiers on the weapon’s sway
Breakdown of no stamina breath pattern:
Very short pauses at the top and bottom of each breath, about .2 – .3 seconds
Very rapid up and down travel time of about 1 second
Left and right sway and up and down limits can have a modifier on top of the base weapon and attachments’ values
Up, down, left and right values should be determined by modifiers on the weapon’s sway
Holding your breath is the active part of the breath system. By holding a button, you will hold your breath for a specific amount of time before your character releases the breath for you. The longer you hold your breath, the lower your stamina gets. If you have little to no stamina, then you will not be able to hold your breath very long.
Breakdown of full stamina breath hold:
Holding [key] will begin the “hold breath” state
Sway is reduced to 0 for the duration
You can hold your breath for 10 seconds before needing to release (this action will be involuntary)
The release will create sway for 3 seconds, with a modifier making it a bit more extreme
After the sway, breathing returns to normal
Breakdown of no stamina breath hold:
Holding [key] will begin the “hold breath” state
Sway is reduced to 0 for the duration
You can hold your breath for 1 second before releasing
The release will create sway for 6 seconds, with a modifier making it a bit more extreme
After the exaggerated sway, breathing returns to the breath cycle based on current stamina
Next Steps
The team is on the lookout for more ways to make Star Marine’s first-person shooter simulation realistic and challenging. Going forward, we’re looking into how we can apply this same system to melee combat and brawling. With breathing and stamina as balance points, we believe we can make for something a little more interesting than the traditional ‘press space to punch’ melee option. Animation speed, damage amount and more can be tied to the breathing and stamina subsystems, making for melee combat that’s more like a real fight.
Grüße Bürger,
Wir haben Star Citizen das "First Person Universe" genannt, weil wir beabsichtigen, eine ganze Welt zu schaffen, mit der Sie interagieren können. Du bist nicht nur ein Raumschiff oder eine schwebende Kamera.... du bist eine Figur in einer riesigen interaktiven Welt. Um dieses Versprechen einzulösen, verschieben die Teams von Cloud Imperium und Illfonic die Grenzen eines First-Person-Shooters in Star Marine, so wie wir den Weltraumkampf in Arena Commander "aufgebaut" haben.
Bei der Entwicklung und Konstruktion des FPS-Modus von Star Citizen (den die Spieler zuerst in Star Marine testen werden) haben wir uns bewusst bemüht, Systeme wegzuwerfen, die bei Ego-Shootern Standard geworden sind, um einen völlig neuen Look zu erhalten. Wir sind zurück zum Reißbrett gegangen, um nach Möglichkeiten zu suchen, nicht nur Star Citizen hervorzuheben, sondern auch dem Gameplay mehr Ausgewogenheit zu verleihen. Dieser Beitrag beschreibt, wie wir mit Zielstellungen und Atmung während des Ego-Shooter-Kampfes umgehen werden. Beide Systeme verleihen Star Citizen zusätzliche Ausgewogenheit und taktisches Gameplay und verbessern den allgemeinen Realismus.
Sobald wir diese Systeme in Star Marine vorgestellt haben, wird uns die Star Citizen Gemeinschaft helfen, sie auszubalancieren und weiterzuentwickeln, so wie du im Arena Commander einen Kampf gegen den Kämpfer hast. Genauso wie Sie uns geholfen haben, Raumschiffdrosseln und Lasereinschläge zu perfektionieren, werden Sie uns helfen, zu perfektionieren, wie Charaktere laufen und zielen und sogar atmen. Und von dort aus werden die im FPS entwickelten Systeme jedem Teil von Star Citizen zugute kommen, von Grenz-Schießereien im persistenten Universum bis hin zum Ego-Kampf, der in Staffel 42 stattfinden wird!
Haltungen
Was sind Haltungen und warum sind sie wichtig? Zielhaltungen beeinflussen, wie schnell ein Kämpfer die Waffe hochbringen kann, um das Visier nach unten zu schauen, sowie die Genauigkeit beim Schießen ohne zu zielen. Die meisten traditionellen FPS-Spiele haben zwei Zielstellungen: Schießen beim Bewegen (Hüften) oder vorsichtiges Annähern an die Waffe (Visier). Der Standard-Kompromiss ist Sichtfeld gegen Waffengenauigkeit: Das Schießen während der Bewegung ist weniger genau, aber Sie haben einen größeren Blick auf das Schlachtfeld. Das Schießen bei gleichzeitiger Konzentration auf das Visier Ihrer Waffe ermöglicht es Ihnen, sehr gezielt zu zielen, aber Sie verlieren Ihr peripheres Sehen.
Star Marine - und Star Citizen selbst - werden drei Haltungen haben. Drei mögliche Haltungen statt zwei bedeuten, dass das Spiel über ein realistischeres System des Waffenhandlings verfügen wird, was sich sofort auf das Gameplay auswirkt. Die drei Haltungen von Star Citizen sind Lowered, Ready und Aim Down Sights (ADS). Die gesenkte Haltung tauscht die Fähigkeit zu feuern gegen Manövrierfähigkeit aus. Die Bereitschaftshaltung verlangsamt die Bewegung eines Soldaten, macht reaktionäres Feuer und zielt viel schneller und genauer. Die ADS-Haltung ist die genaueste, hat aber die langsamste Bewegung und die schlechteste Sicht auf die drei Haltungen.
Abgesenkte Haltung
Die abgesenkte Waffenhaltung ermöglicht es dir, dich schnell zu bewegen (Sprint, Sprung, etc.) und alle verfügbaren kontextuellen Navigationsmöglichkeiten zu nutzen. Der Kompromiss ist, dass das Feuern erfordert, dass du zumindest auf die Bereitschaftshaltung umschaltest, was Zeit braucht. Das Aufbringen der Waffe zum Zielen dauert länger, da sich die Waffe nicht in der Nähe der Zielposition befindet. (Der Versuch, aus dieser Haltung heraus zu schießen, wäre ein "Schießen aus der Hüfte", was zu einer großen Menge an Spreizung, Schwankung und Rückstoß führen würde, da die Waffe keine stabile Plattform hat, die die Energie des Schusses absorbiert. Du hättest kaum die Möglichkeit, in dieser Haltung einzustellen, wo die Runden sich auswirken.
Bereitschaftsstellung
Die Bereitschaftshaltung bringt die Waffe bis zur Schulter, aber ohne dass die Kamera das Visier hinunterblickt. Dies wird sich ähnlich wie bei traditionellen FPS-Waffen anfühlen, wenn man nicht auf die Straße schaut (am ehesten wie die Haltung der Hüften im Zwei-Stellungs-System). Um die abgesenkte Haltung zu verwenden, muss die Charakterbewegung zunächst zu einem Gang verlangsamen. Auch die kontextuelle Navigation wird eingeschränkt sein. In dieser Haltung kann der Charakter seine Waffe für die ADS-Haltung viel schneller anheben (da sich die Waffe bereits in der Nähe dieser Position befindet). Spreizen, Schwingen und Rückstoß sind in dieser Haltung begrenzter, und die Position der Waffe absorbiert die Energie des Schusses in der Schulter und ist ziemlich genau - aber nicht so genau wie die Verwendung von Visier!
ADS Haltung
Die Aim Down Sights Haltung reduziert Sie auf einen langsamen Spaziergang. Die Kamera schaut direkt auf die Visiere der Waffe und macht sie so genau wie möglich. Die Spreizung, Schwankung und der Rückstoß sind relativ gering (je nach Waffe und Schussmodus). Im Gegensatz zu den anderen Haltungen, die kontextuell aufgrund der Spielerbewegung aktiviert werden, muss die ADS-Haltung explizit aktiviert werden. Der Prozess des "Kommens zu" ADS unterscheidet sich je nachdem, in welcher der beiden anderen Haltungen sich der Charakter befindet: Der Übergang von der abgesenkten Haltung ist schneller, während es länger dauert, bis jemand von der abgesenkten Haltung abweicht.
Du wirst nicht in der Lage sein, kontextuelle Aktionen beim Zielen zu verwenden, was die Manövrierfähigkeit stark einschränkt. Der Versuch, zu sprinten, bringt dich nicht aus diesem Zustand heraus, wie es bei Ready der Fall wäre. Aus spielerischer Sicht werden die Spieler gezwungen sein, während eines Kampfszenarios über ihre natürlichen Bewegungen nachzudenken. Der Sprint von Ort zu Ort trägt nun die zusätzliche Ausgleichsschicht, so dass es zusätzliche Zeit braucht, um Ihre Waffe genau auszurichten, sobald Sie mit dem Sprinten aufgehört haben. Die Absicht ist, dass die Spieler intelligente, taktische Entscheidungen auf der Grundlage ihrer Gesamtfähigkeiten treffen, anstatt zu versuchen, blind herumzulaufen und alles, was sich bewegt, abzuschiessen!
So funktioniert es
Ein Großteil dieses Systems geschieht automatisch. Das Sprinten oder die Verwendung von kontextabhängiger Navigation löst die abgesenkte Haltung aus, während Sie sich langsam und bewusst bewegen, um Ihre Waffe in der Bereitschaftsstellung zu halten. Wenn Sie sich in der abgesenkten Haltung (eingegeben durch Sprinten oder kontextuelle Navigation) befinden, bringt Sie das Drücken der Feuer-Taste zurück in die Bereitschaftshaltung.
Wenn Sie auf den Feuerknopf tippen, wird die Waffe von Niedriger auf Bereit gestellt. Wenn Sie den Knopf gedrückt halten, beginnt die Waffe zu feuern, während sie in die Bereitschaftshaltung übergeht, und wenn Sie den Feuerschalter loslassen, kehren Sie in die Bereitschaftsstellung zurück (es sei denn, es wird eine andere Navigationstaste verwendet: Shift, Leertaste, Kontrolle). Wenn Sie sich in der Bereitschaftsstellung befinden, können Sie durch Drücken der Zieltaste in die Zielvorgabe gelangen. Wenn Sie den gehaltenen Knopf loslassen, kehrt die Waffe in die Bereitschaftsstellung zurück.
HUD Unterschiede
Schließlich ändert sich Ihre HUD-Ansicht entsprechend Ihrer Haltung. Im Lowered-Modus gibt es kein Absehen, so dass sich die Charaktere auf ihre verstärkte Bewegung verlassen können, anstatt auf die Waffen, die in den ADS und den Ready-Haltungen verfügbar sind, um kampfwirksam zu sein. Die Bereitschaftshaltung hat auch kein präzises Absehen, zeigt aber anhand Ihres Helmes und der angebrachten Gegenstände an, wohin die Waffe zielt. In der ADS-Stellung erscheint ein Fadenkreuz, basierend auf der Art der von Ihnen zugewiesenen Befestigung (Eisenvisier, Reflexholo, Scharfschütze, etc.).
Atmung
Als wir ein "lebendes, atmendes Universum" vorgeschlagen haben, haben wir nicht gescherzt! Ausdauer und Atmung werden ein wichtiger Bestandteil des FPS-Modus von Star Citizen sein, der simuliert wurde, um den Kampf der ersten Person zu einer viel tieferen und taktischeren Erfahrung zu machen als viele bekannte FPS-Titel.
Ausdauer
Ausdauer ist eine Ressource, die du verwalten musst. Die Durchführung von Aktionen wie Sprinten, Springen, Springen, Montieren, Klettern und Atemkontrolle (siehe unten) verringert deine Ausdauer. Niedrige Ausdauer hat mehrere temporäre Knock-On-Effekte, wie z.B. drastisch reduzierte Sprintdistanz, verminderte Fähigkeit, richtig zu zielen, und sogar eine verkürzte Zeit, in der die Atmung gehalten werden kann. Dies soll das Tempo des Kampfes verlangsamen, so dass es sich taktischer anfühlt und unsere Absicht bekräftigt, dass das Überleben berücksichtigt wird und nicht das Zufallsschießen. Aktionen wie Sprinten, Springen, Klettern, Springen, Springen, Voltigieren und Atem anhalten reduzieren die Ausdauer, während langsames Gehen (langsame Regeneration), Stillstand (schneller!), Zurückbleiben hinter Deckung oder Zielen ohne Atemzug regenerieren sie.
Zusätzlich haben deine Rüstung und andere gehaltene Ausrüstung einen direkten Einfluss auf deinen Ausdauerverbrauch. Wenn du dich in einer großen schweren Rüstung befindest, dann wird die Ausdauer viel schneller abnehmen. Wenn du eine leichte Rüstung trägst, dann sinkt die Ausdauer langsamer und du kannst ein wenig mehr herumlaufen. Die Rüstung, die du trägst, sollte wenig Einfluss darauf haben, wie schnell du deine Ausdauer wiedererlangst, solange du still stehst. Dies sollte eine gute Wahl sein, wenn du die Manövrierfähigkeit für die Verteidigung opfern musst und umgekehrt! Das Designteam experimentiert mit mehreren verschiedenen Optionen, um die Ausdauer zu "zeigen", ohne Sie aus dem Universum zu führen; der aktuelle Gedanke ist, auf dem HUD anzugeben, wie viel Ausdauer über einen Pulsmesser zur Verfügung steht.
Wenn du wenig bis keine Ausdauer mehr hast, wird dein Charakter sehr schwer atmen. Dies wird dazu führen, dass sich die Kugel ausbreitet und die Schwankung dramatisch zunimmt. Dies wird dazu beitragen, dass Sie nicht herumlaufen und erwarten, dass Sie während des Laufens so genau feuern können. Dies führt auch dazu, dass die natürlichen Pausen während der Atmung (nach starker Anstrengung) sehr kurz sind, was ein präzises Feuer viel schwieriger macht. Ihr Helm nimmt kleine Änderungen am HUD und sogar am Glas Ihres Helmes vor, je nach Ausdauergrad. Mit geringer Ausdauer beim Herumlaufen werden Sie schwer atmen, den Helm beschlagen und die Aussicht weiter verdecken.
Atmung
Wir wollen beweisen, dass die Atmung ein aktiver, interessanter Teil der FPS-Erfahrung sein kann. Soldaten müssen ihre Atmung kontrollieren, um genauer feuern zu können, warum also nicht das im Spiel simulieren? Das Abfeuern am oberen und unteren Ende jedes Atemzuges oder das vollständige Halten des Atemzuges sind Möglichkeiten, wie Soldaten lernen, ihre Waffen am effektivsten abzufeuern, also ist es sinnvoll, Spieler dafür zu belohnen, dass sie die Fähigkeit und Geduld haben, dasselbe zu tun.
Wenn Sie oben und/oder unten auf Ihre natürlichen Atemzüge feuern, gibt es (kurzzeitig) keine Bewegung der oberen Brust, um den Lauf zu bewegen, was Ihre Schüsse präziser macht. Das Halten des Atems ist eine weitere Möglichkeit, die für eine längere Stabilisierungszeit genutzt werden kann, mit der Gefahr, zu lange zu warten und zu atmen - mit einem daraus resultierenden Verlust an Ausdauer, sollte man ihn zu lange anhalten!
Diese "natürlichen Pausen" während des Atemzyklus treten nur in der Haltung des Aiming Down Sights auf. Es gibt eine Pause oben und unten bei jedem Atemzug. Während dieser Pause wird es fast keine Bewegung zu den Sehenswürdigkeiten geben und es wird die beste Zeit zum Feuern sein. Wir könnten auch die Streuung der Kugeln straffen, wenn wir auf diese Punkte schießen. (Siehe untenstehende Abbildung für die Bereichserklärung.)
Abbau des vollen Atemmusters der Ausdauer:
1 Zweite Pausen am oberen und unteren Ende jedes Atemzuges 2 Sekunden, um sich von oben nach unten zu bewegen Linkes und rechtes Schwingen und auf und ab Grenzen werden durch die Waffe und die Werte der Anbaugeräte vorgegeben Auf, ab, links und rechts Schwingungswerte sollten durch Modifikatoren am Schwingen der Waffe bestimmt werden:
Sehr kurze Pausen am oberen und unteren Ende jedes Atemzuges, ca. .2 - .3 Sekunden Sehr schnelle Auf- und Ablaufzeit von ca. 1 Sekunde Linkes und rechtes Schwingen und Auf- und Abgrenzen können einen Modifikator auf der Oberseite der Basiswaffe haben und die Werte der Aufsätze Auf-, Ab-, Links- und Rechtswerte sollten durch Modifikatoren auf dem Schwingen der Waffe bestimmt werden.
Das Halten des Atems ist der aktive Teil des Atemsystems. Durch das Halten einer Taste hältst du deinen Atem für eine bestimmte Zeit an, bevor dein Charakter den Atem für dich freigibt. Je länger du den Atem anhältst, desto geringer wird deine Ausdauer. Wenn du wenig bis gar keine Ausdauer hast, dann wirst du deinen Atem nicht sehr lange anhalten können. Abbau der vollen Ausdauer Atempause:
Halten[Taste] beginnt mit dem Zustand "Atem anhalten" Sway wird für die Dauer von 10 Sekunden auf 0 reduziert Sie können Ihren Atem anhalten, bevor Sie loslassen müssen (diese Aktion wird unfreiwillig sein) Die Freigabe erzeugt für 3 Sekunden Schwankungen, mit einem Modifikator, der es etwas extremer macht Nach der Schwankung kehrt die Atmung zur normalen Aufteilung ohne Ausdauer-Atemanschlag zurück:
Halten[Taste] beginnt mit dem Zustand "Atem anhalten" Sway wird für die Dauer von 1 Sekunde auf 0 reduziert Sie können Ihren Atem anhalten, bevor Sie ihn loslassen Die Freigabe erzeugt eine Schwankung für 6 Sekunden, mit einem Modifikator, der ihn etwas extremer macht Nach dem übertriebenen Schwingen kehrt die Atmung in den Atemzyklus zurück, basierend auf der aktuellen Ausdauer Nächste Schritte
Das Team ist auf der Suche nach weiteren Möglichkeiten, um Star Marine's First-Person-Shooter-Simulation realistisch und herausfordernd zu gestalten. In Zukunft prüfen wir, wie wir dieses System auch auf Nahkampfkämpfe und Schlägereien anwenden können. Mit Atmung und Ausdauer als Ausgleichspunkte glauben wir, dass wir etwas Interessanteres erreichen können als die traditionelle Nahkampfoption "Press Space to punch". Animationsgeschwindigkeit, Schadensbetrag und mehr können an die Subsysteme Atmung und Ausdauer gebunden werden, was einen Nahkampf ermöglicht, der eher einem echten Kampf ähnelt.
Wir haben Star Citizen das "First Person Universe" genannt, weil wir beabsichtigen, eine ganze Welt zu schaffen, mit der Sie interagieren können. Du bist nicht nur ein Raumschiff oder eine schwebende Kamera.... du bist eine Figur in einer riesigen interaktiven Welt. Um dieses Versprechen einzulösen, verschieben die Teams von Cloud Imperium und Illfonic die Grenzen eines First-Person-Shooters in Star Marine, so wie wir den Weltraumkampf in Arena Commander "aufgebaut" haben.
Bei der Entwicklung und Konstruktion des FPS-Modus von Star Citizen (den die Spieler zuerst in Star Marine testen werden) haben wir uns bewusst bemüht, Systeme wegzuwerfen, die bei Ego-Shootern Standard geworden sind, um einen völlig neuen Look zu erhalten. Wir sind zurück zum Reißbrett gegangen, um nach Möglichkeiten zu suchen, nicht nur Star Citizen hervorzuheben, sondern auch dem Gameplay mehr Ausgewogenheit zu verleihen. Dieser Beitrag beschreibt, wie wir mit Zielstellungen und Atmung während des Ego-Shooter-Kampfes umgehen werden. Beide Systeme verleihen Star Citizen zusätzliche Ausgewogenheit und taktisches Gameplay und verbessern den allgemeinen Realismus.
Sobald wir diese Systeme in Star Marine vorgestellt haben, wird uns die Star Citizen Gemeinschaft helfen, sie auszubalancieren und weiterzuentwickeln, so wie du im Arena Commander einen Kampf gegen den Kämpfer hast. Genauso wie Sie uns geholfen haben, Raumschiffdrosseln und Lasereinschläge zu perfektionieren, werden Sie uns helfen, zu perfektionieren, wie Charaktere laufen und zielen und sogar atmen. Und von dort aus werden die im FPS entwickelten Systeme jedem Teil von Star Citizen zugute kommen, von Grenz-Schießereien im persistenten Universum bis hin zum Ego-Kampf, der in Staffel 42 stattfinden wird!
Haltungen
Was sind Haltungen und warum sind sie wichtig? Zielhaltungen beeinflussen, wie schnell ein Kämpfer die Waffe hochbringen kann, um das Visier nach unten zu schauen, sowie die Genauigkeit beim Schießen ohne zu zielen. Die meisten traditionellen FPS-Spiele haben zwei Zielstellungen: Schießen beim Bewegen (Hüften) oder vorsichtiges Annähern an die Waffe (Visier). Der Standard-Kompromiss ist Sichtfeld gegen Waffengenauigkeit: Das Schießen während der Bewegung ist weniger genau, aber Sie haben einen größeren Blick auf das Schlachtfeld. Das Schießen bei gleichzeitiger Konzentration auf das Visier Ihrer Waffe ermöglicht es Ihnen, sehr gezielt zu zielen, aber Sie verlieren Ihr peripheres Sehen.
Star Marine - und Star Citizen selbst - werden drei Haltungen haben. Drei mögliche Haltungen statt zwei bedeuten, dass das Spiel über ein realistischeres System des Waffenhandlings verfügen wird, was sich sofort auf das Gameplay auswirkt. Die drei Haltungen von Star Citizen sind Lowered, Ready und Aim Down Sights (ADS). Die gesenkte Haltung tauscht die Fähigkeit zu feuern gegen Manövrierfähigkeit aus. Die Bereitschaftshaltung verlangsamt die Bewegung eines Soldaten, macht reaktionäres Feuer und zielt viel schneller und genauer. Die ADS-Haltung ist die genaueste, hat aber die langsamste Bewegung und die schlechteste Sicht auf die drei Haltungen.
Abgesenkte Haltung
Die abgesenkte Waffenhaltung ermöglicht es dir, dich schnell zu bewegen (Sprint, Sprung, etc.) und alle verfügbaren kontextuellen Navigationsmöglichkeiten zu nutzen. Der Kompromiss ist, dass das Feuern erfordert, dass du zumindest auf die Bereitschaftshaltung umschaltest, was Zeit braucht. Das Aufbringen der Waffe zum Zielen dauert länger, da sich die Waffe nicht in der Nähe der Zielposition befindet. (Der Versuch, aus dieser Haltung heraus zu schießen, wäre ein "Schießen aus der Hüfte", was zu einer großen Menge an Spreizung, Schwankung und Rückstoß führen würde, da die Waffe keine stabile Plattform hat, die die Energie des Schusses absorbiert. Du hättest kaum die Möglichkeit, in dieser Haltung einzustellen, wo die Runden sich auswirken.
Bereitschaftsstellung
Die Bereitschaftshaltung bringt die Waffe bis zur Schulter, aber ohne dass die Kamera das Visier hinunterblickt. Dies wird sich ähnlich wie bei traditionellen FPS-Waffen anfühlen, wenn man nicht auf die Straße schaut (am ehesten wie die Haltung der Hüften im Zwei-Stellungs-System). Um die abgesenkte Haltung zu verwenden, muss die Charakterbewegung zunächst zu einem Gang verlangsamen. Auch die kontextuelle Navigation wird eingeschränkt sein. In dieser Haltung kann der Charakter seine Waffe für die ADS-Haltung viel schneller anheben (da sich die Waffe bereits in der Nähe dieser Position befindet). Spreizen, Schwingen und Rückstoß sind in dieser Haltung begrenzter, und die Position der Waffe absorbiert die Energie des Schusses in der Schulter und ist ziemlich genau - aber nicht so genau wie die Verwendung von Visier!
ADS Haltung
Die Aim Down Sights Haltung reduziert Sie auf einen langsamen Spaziergang. Die Kamera schaut direkt auf die Visiere der Waffe und macht sie so genau wie möglich. Die Spreizung, Schwankung und der Rückstoß sind relativ gering (je nach Waffe und Schussmodus). Im Gegensatz zu den anderen Haltungen, die kontextuell aufgrund der Spielerbewegung aktiviert werden, muss die ADS-Haltung explizit aktiviert werden. Der Prozess des "Kommens zu" ADS unterscheidet sich je nachdem, in welcher der beiden anderen Haltungen sich der Charakter befindet: Der Übergang von der abgesenkten Haltung ist schneller, während es länger dauert, bis jemand von der abgesenkten Haltung abweicht.
Du wirst nicht in der Lage sein, kontextuelle Aktionen beim Zielen zu verwenden, was die Manövrierfähigkeit stark einschränkt. Der Versuch, zu sprinten, bringt dich nicht aus diesem Zustand heraus, wie es bei Ready der Fall wäre. Aus spielerischer Sicht werden die Spieler gezwungen sein, während eines Kampfszenarios über ihre natürlichen Bewegungen nachzudenken. Der Sprint von Ort zu Ort trägt nun die zusätzliche Ausgleichsschicht, so dass es zusätzliche Zeit braucht, um Ihre Waffe genau auszurichten, sobald Sie mit dem Sprinten aufgehört haben. Die Absicht ist, dass die Spieler intelligente, taktische Entscheidungen auf der Grundlage ihrer Gesamtfähigkeiten treffen, anstatt zu versuchen, blind herumzulaufen und alles, was sich bewegt, abzuschiessen!
So funktioniert es
Ein Großteil dieses Systems geschieht automatisch. Das Sprinten oder die Verwendung von kontextabhängiger Navigation löst die abgesenkte Haltung aus, während Sie sich langsam und bewusst bewegen, um Ihre Waffe in der Bereitschaftsstellung zu halten. Wenn Sie sich in der abgesenkten Haltung (eingegeben durch Sprinten oder kontextuelle Navigation) befinden, bringt Sie das Drücken der Feuer-Taste zurück in die Bereitschaftshaltung.
Wenn Sie auf den Feuerknopf tippen, wird die Waffe von Niedriger auf Bereit gestellt. Wenn Sie den Knopf gedrückt halten, beginnt die Waffe zu feuern, während sie in die Bereitschaftshaltung übergeht, und wenn Sie den Feuerschalter loslassen, kehren Sie in die Bereitschaftsstellung zurück (es sei denn, es wird eine andere Navigationstaste verwendet: Shift, Leertaste, Kontrolle). Wenn Sie sich in der Bereitschaftsstellung befinden, können Sie durch Drücken der Zieltaste in die Zielvorgabe gelangen. Wenn Sie den gehaltenen Knopf loslassen, kehrt die Waffe in die Bereitschaftsstellung zurück.
HUD Unterschiede
Schließlich ändert sich Ihre HUD-Ansicht entsprechend Ihrer Haltung. Im Lowered-Modus gibt es kein Absehen, so dass sich die Charaktere auf ihre verstärkte Bewegung verlassen können, anstatt auf die Waffen, die in den ADS und den Ready-Haltungen verfügbar sind, um kampfwirksam zu sein. Die Bereitschaftshaltung hat auch kein präzises Absehen, zeigt aber anhand Ihres Helmes und der angebrachten Gegenstände an, wohin die Waffe zielt. In der ADS-Stellung erscheint ein Fadenkreuz, basierend auf der Art der von Ihnen zugewiesenen Befestigung (Eisenvisier, Reflexholo, Scharfschütze, etc.).
Atmung
Als wir ein "lebendes, atmendes Universum" vorgeschlagen haben, haben wir nicht gescherzt! Ausdauer und Atmung werden ein wichtiger Bestandteil des FPS-Modus von Star Citizen sein, der simuliert wurde, um den Kampf der ersten Person zu einer viel tieferen und taktischeren Erfahrung zu machen als viele bekannte FPS-Titel.
Ausdauer
Ausdauer ist eine Ressource, die du verwalten musst. Die Durchführung von Aktionen wie Sprinten, Springen, Springen, Montieren, Klettern und Atemkontrolle (siehe unten) verringert deine Ausdauer. Niedrige Ausdauer hat mehrere temporäre Knock-On-Effekte, wie z.B. drastisch reduzierte Sprintdistanz, verminderte Fähigkeit, richtig zu zielen, und sogar eine verkürzte Zeit, in der die Atmung gehalten werden kann. Dies soll das Tempo des Kampfes verlangsamen, so dass es sich taktischer anfühlt und unsere Absicht bekräftigt, dass das Überleben berücksichtigt wird und nicht das Zufallsschießen. Aktionen wie Sprinten, Springen, Klettern, Springen, Springen, Voltigieren und Atem anhalten reduzieren die Ausdauer, während langsames Gehen (langsame Regeneration), Stillstand (schneller!), Zurückbleiben hinter Deckung oder Zielen ohne Atemzug regenerieren sie.
Zusätzlich haben deine Rüstung und andere gehaltene Ausrüstung einen direkten Einfluss auf deinen Ausdauerverbrauch. Wenn du dich in einer großen schweren Rüstung befindest, dann wird die Ausdauer viel schneller abnehmen. Wenn du eine leichte Rüstung trägst, dann sinkt die Ausdauer langsamer und du kannst ein wenig mehr herumlaufen. Die Rüstung, die du trägst, sollte wenig Einfluss darauf haben, wie schnell du deine Ausdauer wiedererlangst, solange du still stehst. Dies sollte eine gute Wahl sein, wenn du die Manövrierfähigkeit für die Verteidigung opfern musst und umgekehrt! Das Designteam experimentiert mit mehreren verschiedenen Optionen, um die Ausdauer zu "zeigen", ohne Sie aus dem Universum zu führen; der aktuelle Gedanke ist, auf dem HUD anzugeben, wie viel Ausdauer über einen Pulsmesser zur Verfügung steht.
Wenn du wenig bis keine Ausdauer mehr hast, wird dein Charakter sehr schwer atmen. Dies wird dazu führen, dass sich die Kugel ausbreitet und die Schwankung dramatisch zunimmt. Dies wird dazu beitragen, dass Sie nicht herumlaufen und erwarten, dass Sie während des Laufens so genau feuern können. Dies führt auch dazu, dass die natürlichen Pausen während der Atmung (nach starker Anstrengung) sehr kurz sind, was ein präzises Feuer viel schwieriger macht. Ihr Helm nimmt kleine Änderungen am HUD und sogar am Glas Ihres Helmes vor, je nach Ausdauergrad. Mit geringer Ausdauer beim Herumlaufen werden Sie schwer atmen, den Helm beschlagen und die Aussicht weiter verdecken.
Atmung
Wir wollen beweisen, dass die Atmung ein aktiver, interessanter Teil der FPS-Erfahrung sein kann. Soldaten müssen ihre Atmung kontrollieren, um genauer feuern zu können, warum also nicht das im Spiel simulieren? Das Abfeuern am oberen und unteren Ende jedes Atemzuges oder das vollständige Halten des Atemzuges sind Möglichkeiten, wie Soldaten lernen, ihre Waffen am effektivsten abzufeuern, also ist es sinnvoll, Spieler dafür zu belohnen, dass sie die Fähigkeit und Geduld haben, dasselbe zu tun.
Wenn Sie oben und/oder unten auf Ihre natürlichen Atemzüge feuern, gibt es (kurzzeitig) keine Bewegung der oberen Brust, um den Lauf zu bewegen, was Ihre Schüsse präziser macht. Das Halten des Atems ist eine weitere Möglichkeit, die für eine längere Stabilisierungszeit genutzt werden kann, mit der Gefahr, zu lange zu warten und zu atmen - mit einem daraus resultierenden Verlust an Ausdauer, sollte man ihn zu lange anhalten!
Diese "natürlichen Pausen" während des Atemzyklus treten nur in der Haltung des Aiming Down Sights auf. Es gibt eine Pause oben und unten bei jedem Atemzug. Während dieser Pause wird es fast keine Bewegung zu den Sehenswürdigkeiten geben und es wird die beste Zeit zum Feuern sein. Wir könnten auch die Streuung der Kugeln straffen, wenn wir auf diese Punkte schießen. (Siehe untenstehende Abbildung für die Bereichserklärung.)
Abbau des vollen Atemmusters der Ausdauer:
1 Zweite Pausen am oberen und unteren Ende jedes Atemzuges 2 Sekunden, um sich von oben nach unten zu bewegen Linkes und rechtes Schwingen und auf und ab Grenzen werden durch die Waffe und die Werte der Anbaugeräte vorgegeben Auf, ab, links und rechts Schwingungswerte sollten durch Modifikatoren am Schwingen der Waffe bestimmt werden:
Sehr kurze Pausen am oberen und unteren Ende jedes Atemzuges, ca. .2 - .3 Sekunden Sehr schnelle Auf- und Ablaufzeit von ca. 1 Sekunde Linkes und rechtes Schwingen und Auf- und Abgrenzen können einen Modifikator auf der Oberseite der Basiswaffe haben und die Werte der Aufsätze Auf-, Ab-, Links- und Rechtswerte sollten durch Modifikatoren auf dem Schwingen der Waffe bestimmt werden.
Das Halten des Atems ist der aktive Teil des Atemsystems. Durch das Halten einer Taste hältst du deinen Atem für eine bestimmte Zeit an, bevor dein Charakter den Atem für dich freigibt. Je länger du den Atem anhältst, desto geringer wird deine Ausdauer. Wenn du wenig bis gar keine Ausdauer hast, dann wirst du deinen Atem nicht sehr lange anhalten können. Abbau der vollen Ausdauer Atempause:
Halten[Taste] beginnt mit dem Zustand "Atem anhalten" Sway wird für die Dauer von 10 Sekunden auf 0 reduziert Sie können Ihren Atem anhalten, bevor Sie loslassen müssen (diese Aktion wird unfreiwillig sein) Die Freigabe erzeugt für 3 Sekunden Schwankungen, mit einem Modifikator, der es etwas extremer macht Nach der Schwankung kehrt die Atmung zur normalen Aufteilung ohne Ausdauer-Atemanschlag zurück:
Halten[Taste] beginnt mit dem Zustand "Atem anhalten" Sway wird für die Dauer von 1 Sekunde auf 0 reduziert Sie können Ihren Atem anhalten, bevor Sie ihn loslassen Die Freigabe erzeugt eine Schwankung für 6 Sekunden, mit einem Modifikator, der ihn etwas extremer macht Nach dem übertriebenen Schwingen kehrt die Atmung in den Atemzyklus zurück, basierend auf der aktuellen Ausdauer Nächste Schritte
Das Team ist auf der Suche nach weiteren Möglichkeiten, um Star Marine's First-Person-Shooter-Simulation realistisch und herausfordernd zu gestalten. In Zukunft prüfen wir, wie wir dieses System auch auf Nahkampfkämpfe und Schlägereien anwenden können. Mit Atmung und Ausdauer als Ausgleichspunkte glauben wir, dass wir etwas Interessanteres erreichen können als die traditionelle Nahkampfoption "Press Space to punch". Animationsgeschwindigkeit, Schadensbetrag und mehr können an die Subsysteme Atmung und Ausdauer gebunden werden, was einen Nahkampf ermöglicht, der eher einem echten Kampf ähnelt.
Greetings Citizens,
We’ve called Star Citizen the ‘First Person Universe’ because we intend to create an entire world for you to interact with. You aren’t just a spaceship or a floating camera … you’re a character in a massive interactive world. To make good on that promise, the teams at Cloud Imperium and Illfonic are pushing the boundaries of a first-person shooter in Star Marine much the same way we’ve ‘built out’ space combat in Arena Commander.
In designing and engineering Star Citizen’s FPS mode (which players will first test in Star Marine), we’ve made a conscious effort to throw out systems that have become standard in first-person shooters in favor of taking an entirely new look. We’ve gone back to the drawing board to look for ways not only to set Star Citizen apart, but to add more balance to gameplay. This post describes how we will deal with aim stances and breathing during first-person shooter combat. Both of these systems add additional balance and tactical gameplay to Star Citizen, as well as improving the overall realism.
Once we premiere these systems in Star Marine, the Star Citizen community will help us balance and evolve them just as you have fighter combat in Arena Commander. In exactly the same way that you’ve helped us perfect spaceship throttles and laser impacts, you will help us perfect how characters run and aim and even breathe. And from there, the systems developed in the FPS will benefit every part of Star Citizen, from border gunfights in the persistent universe to the first-person combat that will occur in Squadron 42!
Stances
What are stances, and why do they matter? Aim stances affect how fast a fighter can bring the weapon up to look down the sight, as well as accuracy while shooting without aiming. Most traditional FPS games have two aim stances: firing while you’re moving (hips) or carefully closing in on your weapon (sights). The standard tradeoff is field of view versus weapon accuracy: firing while moving is less accurate, but you have a wider view of the battlefield. Firing while focusing on your weapon’s sights lets you target very specifically, but you lose your peripheral vision.
Star Marine — and Star Citizen proper — will feature three stances. Having three possible stances instead of two means that the game will have a more realistic system of weapon handling, which will immediately impact gameplay. Star Citizen’s three stances are Lowered, Ready and Aim Down Sights (ADS). The Lowered stance trades the ability to fire for maneuverability. The Ready stance slows a soldier’s movement while making reactionary fire and aiming a lot faster and more accurate. The ADS stance is the most accurate, but has the slowest movement and most restricted visibility of the three stances.
Lowered Stance
The Lowered weapon stance allows you to move fast (sprint, jump, etc.) and use all the contextual navigation available. The tradeoff is that firing requires you to switch to at least the Ready stance, which takes time. Bringing the weapon up for aiming takes longer since your weapon isn’t near the aim pose. (Attempting to fire from this stance would be ‘shooting from the hip,’ which would result in a large amount of spread, sway and recoil, since the weapon doesn’t have a stable platform absorbing the energy of firing. You would have little ability to adjust where the rounds are impacting in this stance.)
Ready Stance
The Ready stance brings the weapon up to the shoulder but without the camera looking down the sight. This will feel similar to traditional FPS weapons when you are not looking down the sights (most like the ‘hips’ stance in the two-stance system). To use the Lowered stance, character movement must first slow to a walk. Contextual navigation will also be limited. In this stance, the character can much more quickly raise his weapon for the ADS stance (as the weapon is close to that position already). Spread, sway and recoil are more limited in this stance, and the position of the weapon absorbs the energy of firing in the shoulder and be fairly accurate — but not as accurate as using sights!
ADS Stance
The Aim Down Sights stance reduces you to a slow walk. The camera will be looking directly down the sights of the weapon, making it the most accurate it can be. The spread, sway and recoil will be quite low (depending on the weapon and firing mode). Unlike the other stances, which are activated contextually based on player movement, the ADS stance must be explicitly activated. The process of ‘getting to’ ADS differs depending on which of the other two stances the character is in: the transition from Lowered stance is quicker, while it will take takes longer for someone in moving from Lowered stance.
You will be unable to use any contextual actions while aiming, making maneuverability severely diminished. Attempting to sprint does not take you out of this state like it would from Ready. From a gameplay perspective, players will be forced to think about their natural movements during a combat scenario. Sprinting from place to place now carries the additional balance layer, making it take additional time to aim your weapon accurately once you have stopped sprinting. The intention is that players will make smart, tactical decisions based on their overall abilities rather than attempting to blindly run around and gun down everything that moves!
How it Works
Much of this system happens automatically. Sprinting or using contextual navigation initiates the Lowered stance, while moving slowly and deliberately keeps your weapon in the Ready stance. When in the Lowered stance (entered by sprinting or using contextual navigation), pressing the Fire button will brings you back into the Ready stance.
Tapping the Fire button brings the weapon to the Ready stance from Lowered. Holding the button begins firing the weapon as it transitions to the Ready Stance, and releasing the fire button returns you to the Ready stance (unless any other navigation stance change button is used: Shift, Space Bar, Control). When in the Ready stance, pressing the Aim button brings you into the Aim Down Sight stance. Releasing the held button returns the weapon to the Ready stance.
HUD Differences
Finally, your HUD view will change based on your stance. When in Lowered mode, there is no reticle, making characters rely on their enhanced movement rather than the weaponry available in the ADS and the Ready stances to be combat effective. The Ready stance also has no precise reticle, but will indicate where the weapon is aiming based on your helmet and attached items. In the ADS stance, a reticle will appear, based on the type of attachment you have assigned (iron sights, reflex holo, sniper, etc.).
Breathing
When we pitched a ‘living, breathing universe,’ we weren’t kidding! Stamina and breathing will be an important part of Star Citizen’s FPS mode, simulated in order to make first person combat a much deeper and more tactical experience than many familiar FPS titles.
Stamina
Stamina is a resource you will need to manage. Performing actions such as sprinting, vaulting, mounting, climbing and breath control (detailed below) will lower your stamina. Low stamina will have several temporary knock-on effects, such as drastically reduced sprint distance, diminished ability to aim properly, and even a reduced amount of time that breath can be held. This is intended to slow the pace of combat, so that it feels more tactical and reinforces our intention that survival takes consideration, rather than random firing. Actions such as sprinting, jumping, climbing, vaulting and holding breath reduce stamina, while walking slowly (slow regeneration), standing still (faster!), staying behind cover, or aiming without holding breath will regenerate it.
Additionally, your armor and other held equipment will have a direct impact on your stamina consumption. If you are in large heavy armor, then stamina will drain at a much faster rate. If you are wearing light armor, then stamina will go down more slowly and you can run around a bit more. The armor you wear should have little impact on how fast you regain stamina so long as you remain still. This should add a nice choice when you have to sacrifice maneuverability for defense and vice versa! The design team is experimenting with several different options for ‘displaying’ stamina without taking you out of the universe; the current thought is to indicate on the HUD how much stamina is available via a heart rate monitor.
If you have little to no stamina remaining, your character will be breathing very heavily. This will make the bullet spread and sway increase dramatically. This will help prevent you from running around and expecting to be able to fire as accurately while you run. This also will make natural pauses during breathing (after heavy exertion) very short, making accurate fire a lot more difficult. Your helmet will make small changes to the HUD and even your helmet’s glass, depending on the level of stamina. With low stamina from running around, you will breathe heavily, fogging the helmet and further obscuring the view.
Breathing
We intend to prove that breathing can be an active, interesting part of the FPS experience. Soldiers must control their breathing in order to fire more accurately, so why not simulate that in the game? Firing at the top and bottom of each breath, or holding your breath entirely, are ways soldiers learn to fire their weapons most effectively, so it makes sense to reward players for having the skill and patience to do the same.
Firing at the top and/or bottom of your natural breaths mean that there is (briefly) no movement of the upper chest to move the barrel, making your shots more accurate. Holding your breath is another way which can be used for a longer stabilization time, at the risk of waiting too long and needing to catch your breath — with a resulting loss of stamina, should you hold it too long!
These “natural pauses” during the breathing cycle will only occur while in the Aiming Down Sights stance. There will be a pause at the top and bottom of each breath. During this pause there will be almost no movement to the sights and it will be the best time to fire. We might also tighten the spread of the rounds when firing at these points. (See below picture for the range explanation.)
Breakdown of full stamina breath pattern:
1 Second pauses at the top and bottom of the each breath
2 Seconds to move from the top to the bottom of the breath
Left and right sway and up and down limits are dictated by the weapon and attachments’ values
Up, down, left and right sway values should be determined by modifiers on the weapon’s sway
Breakdown of no stamina breath pattern:
Very short pauses at the top and bottom of each breath, about .2 – .3 seconds
Very rapid up and down travel time of about 1 second
Left and right sway and up and down limits can have a modifier on top of the base weapon and attachments’ values
Up, down, left and right values should be determined by modifiers on the weapon’s sway
Holding your breath is the active part of the breath system. By holding a button, you will hold your breath for a specific amount of time before your character releases the breath for you. The longer you hold your breath, the lower your stamina gets. If you have little to no stamina, then you will not be able to hold your breath very long.
Breakdown of full stamina breath hold:
Holding [key] will begin the “hold breath” state
Sway is reduced to 0 for the duration
You can hold your breath for 10 seconds before needing to release (this action will be involuntary)
The release will create sway for 3 seconds, with a modifier making it a bit more extreme
After the sway, breathing returns to normal
Breakdown of no stamina breath hold:
Holding [key] will begin the “hold breath” state
Sway is reduced to 0 for the duration
You can hold your breath for 1 second before releasing
The release will create sway for 6 seconds, with a modifier making it a bit more extreme
After the exaggerated sway, breathing returns to the breath cycle based on current stamina
Next Steps
The team is on the lookout for more ways to make Star Marine’s first-person shooter simulation realistic and challenging. Going forward, we’re looking into how we can apply this same system to melee combat and brawling. With breathing and stamina as balance points, we believe we can make for something a little more interesting than the traditional ‘press space to punch’ melee option. Animation speed, damage amount and more can be tied to the breathing and stamina subsystems, making for melee combat that’s more like a real fight.
We’ve called Star Citizen the ‘First Person Universe’ because we intend to create an entire world for you to interact with. You aren’t just a spaceship or a floating camera … you’re a character in a massive interactive world. To make good on that promise, the teams at Cloud Imperium and Illfonic are pushing the boundaries of a first-person shooter in Star Marine much the same way we’ve ‘built out’ space combat in Arena Commander.
In designing and engineering Star Citizen’s FPS mode (which players will first test in Star Marine), we’ve made a conscious effort to throw out systems that have become standard in first-person shooters in favor of taking an entirely new look. We’ve gone back to the drawing board to look for ways not only to set Star Citizen apart, but to add more balance to gameplay. This post describes how we will deal with aim stances and breathing during first-person shooter combat. Both of these systems add additional balance and tactical gameplay to Star Citizen, as well as improving the overall realism.
Once we premiere these systems in Star Marine, the Star Citizen community will help us balance and evolve them just as you have fighter combat in Arena Commander. In exactly the same way that you’ve helped us perfect spaceship throttles and laser impacts, you will help us perfect how characters run and aim and even breathe. And from there, the systems developed in the FPS will benefit every part of Star Citizen, from border gunfights in the persistent universe to the first-person combat that will occur in Squadron 42!
Stances
What are stances, and why do they matter? Aim stances affect how fast a fighter can bring the weapon up to look down the sight, as well as accuracy while shooting without aiming. Most traditional FPS games have two aim stances: firing while you’re moving (hips) or carefully closing in on your weapon (sights). The standard tradeoff is field of view versus weapon accuracy: firing while moving is less accurate, but you have a wider view of the battlefield. Firing while focusing on your weapon’s sights lets you target very specifically, but you lose your peripheral vision.
Star Marine — and Star Citizen proper — will feature three stances. Having three possible stances instead of two means that the game will have a more realistic system of weapon handling, which will immediately impact gameplay. Star Citizen’s three stances are Lowered, Ready and Aim Down Sights (ADS). The Lowered stance trades the ability to fire for maneuverability. The Ready stance slows a soldier’s movement while making reactionary fire and aiming a lot faster and more accurate. The ADS stance is the most accurate, but has the slowest movement and most restricted visibility of the three stances.
Lowered Stance
The Lowered weapon stance allows you to move fast (sprint, jump, etc.) and use all the contextual navigation available. The tradeoff is that firing requires you to switch to at least the Ready stance, which takes time. Bringing the weapon up for aiming takes longer since your weapon isn’t near the aim pose. (Attempting to fire from this stance would be ‘shooting from the hip,’ which would result in a large amount of spread, sway and recoil, since the weapon doesn’t have a stable platform absorbing the energy of firing. You would have little ability to adjust where the rounds are impacting in this stance.)
Ready Stance
The Ready stance brings the weapon up to the shoulder but without the camera looking down the sight. This will feel similar to traditional FPS weapons when you are not looking down the sights (most like the ‘hips’ stance in the two-stance system). To use the Lowered stance, character movement must first slow to a walk. Contextual navigation will also be limited. In this stance, the character can much more quickly raise his weapon for the ADS stance (as the weapon is close to that position already). Spread, sway and recoil are more limited in this stance, and the position of the weapon absorbs the energy of firing in the shoulder and be fairly accurate — but not as accurate as using sights!
ADS Stance
The Aim Down Sights stance reduces you to a slow walk. The camera will be looking directly down the sights of the weapon, making it the most accurate it can be. The spread, sway and recoil will be quite low (depending on the weapon and firing mode). Unlike the other stances, which are activated contextually based on player movement, the ADS stance must be explicitly activated. The process of ‘getting to’ ADS differs depending on which of the other two stances the character is in: the transition from Lowered stance is quicker, while it will take takes longer for someone in moving from Lowered stance.
You will be unable to use any contextual actions while aiming, making maneuverability severely diminished. Attempting to sprint does not take you out of this state like it would from Ready. From a gameplay perspective, players will be forced to think about their natural movements during a combat scenario. Sprinting from place to place now carries the additional balance layer, making it take additional time to aim your weapon accurately once you have stopped sprinting. The intention is that players will make smart, tactical decisions based on their overall abilities rather than attempting to blindly run around and gun down everything that moves!
How it Works
Much of this system happens automatically. Sprinting or using contextual navigation initiates the Lowered stance, while moving slowly and deliberately keeps your weapon in the Ready stance. When in the Lowered stance (entered by sprinting or using contextual navigation), pressing the Fire button will brings you back into the Ready stance.
Tapping the Fire button brings the weapon to the Ready stance from Lowered. Holding the button begins firing the weapon as it transitions to the Ready Stance, and releasing the fire button returns you to the Ready stance (unless any other navigation stance change button is used: Shift, Space Bar, Control). When in the Ready stance, pressing the Aim button brings you into the Aim Down Sight stance. Releasing the held button returns the weapon to the Ready stance.
HUD Differences
Finally, your HUD view will change based on your stance. When in Lowered mode, there is no reticle, making characters rely on their enhanced movement rather than the weaponry available in the ADS and the Ready stances to be combat effective. The Ready stance also has no precise reticle, but will indicate where the weapon is aiming based on your helmet and attached items. In the ADS stance, a reticle will appear, based on the type of attachment you have assigned (iron sights, reflex holo, sniper, etc.).
Breathing
When we pitched a ‘living, breathing universe,’ we weren’t kidding! Stamina and breathing will be an important part of Star Citizen’s FPS mode, simulated in order to make first person combat a much deeper and more tactical experience than many familiar FPS titles.
Stamina
Stamina is a resource you will need to manage. Performing actions such as sprinting, vaulting, mounting, climbing and breath control (detailed below) will lower your stamina. Low stamina will have several temporary knock-on effects, such as drastically reduced sprint distance, diminished ability to aim properly, and even a reduced amount of time that breath can be held. This is intended to slow the pace of combat, so that it feels more tactical and reinforces our intention that survival takes consideration, rather than random firing. Actions such as sprinting, jumping, climbing, vaulting and holding breath reduce stamina, while walking slowly (slow regeneration), standing still (faster!), staying behind cover, or aiming without holding breath will regenerate it.
Additionally, your armor and other held equipment will have a direct impact on your stamina consumption. If you are in large heavy armor, then stamina will drain at a much faster rate. If you are wearing light armor, then stamina will go down more slowly and you can run around a bit more. The armor you wear should have little impact on how fast you regain stamina so long as you remain still. This should add a nice choice when you have to sacrifice maneuverability for defense and vice versa! The design team is experimenting with several different options for ‘displaying’ stamina without taking you out of the universe; the current thought is to indicate on the HUD how much stamina is available via a heart rate monitor.
If you have little to no stamina remaining, your character will be breathing very heavily. This will make the bullet spread and sway increase dramatically. This will help prevent you from running around and expecting to be able to fire as accurately while you run. This also will make natural pauses during breathing (after heavy exertion) very short, making accurate fire a lot more difficult. Your helmet will make small changes to the HUD and even your helmet’s glass, depending on the level of stamina. With low stamina from running around, you will breathe heavily, fogging the helmet and further obscuring the view.
Breathing
We intend to prove that breathing can be an active, interesting part of the FPS experience. Soldiers must control their breathing in order to fire more accurately, so why not simulate that in the game? Firing at the top and bottom of each breath, or holding your breath entirely, are ways soldiers learn to fire their weapons most effectively, so it makes sense to reward players for having the skill and patience to do the same.
Firing at the top and/or bottom of your natural breaths mean that there is (briefly) no movement of the upper chest to move the barrel, making your shots more accurate. Holding your breath is another way which can be used for a longer stabilization time, at the risk of waiting too long and needing to catch your breath — with a resulting loss of stamina, should you hold it too long!
These “natural pauses” during the breathing cycle will only occur while in the Aiming Down Sights stance. There will be a pause at the top and bottom of each breath. During this pause there will be almost no movement to the sights and it will be the best time to fire. We might also tighten the spread of the rounds when firing at these points. (See below picture for the range explanation.)
Breakdown of full stamina breath pattern:
1 Second pauses at the top and bottom of the each breath
2 Seconds to move from the top to the bottom of the breath
Left and right sway and up and down limits are dictated by the weapon and attachments’ values
Up, down, left and right sway values should be determined by modifiers on the weapon’s sway
Breakdown of no stamina breath pattern:
Very short pauses at the top and bottom of each breath, about .2 – .3 seconds
Very rapid up and down travel time of about 1 second
Left and right sway and up and down limits can have a modifier on top of the base weapon and attachments’ values
Up, down, left and right values should be determined by modifiers on the weapon’s sway
Holding your breath is the active part of the breath system. By holding a button, you will hold your breath for a specific amount of time before your character releases the breath for you. The longer you hold your breath, the lower your stamina gets. If you have little to no stamina, then you will not be able to hold your breath very long.
Breakdown of full stamina breath hold:
Holding [key] will begin the “hold breath” state
Sway is reduced to 0 for the duration
You can hold your breath for 10 seconds before needing to release (this action will be involuntary)
The release will create sway for 3 seconds, with a modifier making it a bit more extreme
After the sway, breathing returns to normal
Breakdown of no stamina breath hold:
Holding [key] will begin the “hold breath” state
Sway is reduced to 0 for the duration
You can hold your breath for 1 second before releasing
The release will create sway for 6 seconds, with a modifier making it a bit more extreme
After the exaggerated sway, breathing returns to the breath cycle based on current stamina
Next Steps
The team is on the lookout for more ways to make Star Marine’s first-person shooter simulation realistic and challenging. Going forward, we’re looking into how we can apply this same system to melee combat and brawling. With breathing and stamina as balance points, we believe we can make for something a little more interesting than the traditional ‘press space to punch’ melee option. Animation speed, damage amount and more can be tied to the breathing and stamina subsystems, making for melee combat that’s more like a real fight.
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- CIG ID
- 14653
- Channel
- Engineering
- Category
- Development
- Series
- Design Post
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- Published
- 11 years ago (2015-04-11T00:00:00+00:00)