Reputation System AMA Recap

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Reputation System AMA Recap

Each month we host an open submission live Q&A on Spectrum joined by developers from various specialties across CIG. These questions and answers were collected from the Spectrum AMA on May 13, 2021.


This time, we welcomed four guests from different departments who answered players’ questions on how we want to further iterate the Reputation System and provided insights into the decisions we’ve made.

Luke Pressley – Lead Designer

William Weissbaum – Lead Writer

Rob Reininger – Lead Systems Designer

Ben Dorsey – Senior Systems Designer

This AMA is complete but keep an eye out for upcoming threads for your chance to ask us anything!


Will some ships be „locked“ behind a reputation wall, so that you need a specific amount of positive reputation with a Company or Organisation, to be able to buy it? If yes, whats happens if one already pledged for that Ship? Could they still use the ship right away or must they also meet the Reputation requirements like the one who wants to buy it in Game?


Rob Reininger:

We are looking to gate many things in the game, both items as well as ships, behind the reputation system.

We have to remember that without a leveling system, reputation is one of our more significant progression in our game, if not THE most, so now that it’s in, we will be looking to get this hooked into all forms of rewards mechanisms moving forward.

As for what happens with people that already have these ships, you will always have access to these ships through the ASOP.

However, what you will likely see as we move forward is that mission content (which will ultimately include large scale hauling missions), will likely be gated behind reputation and/or org membership.


Follow-up Question: Can you expand a bit on “org membership”? I would assume that you’re talking about NPC orgs like the Bounty Hunter’s Guild or the like.
Rob Reininger:

This is correct. The topic of org membership is not finalized, so I’d prefer to wait until we can share more concrete plans for this without causing any speculation or confusion about the matter. What’s important right now is that we built the system with any permutation of this concept in mind, so the system will be able to support whatever way we decide to utilize this feature. (Although to be 100% clear, this is not implemented in the current game/release as of this moment.)


Will reputation system allow player to unlock exclusive and not exclusive ship, ship weapon, ship component, FPS weapon, armor, suits, skins etc for some factions and missions givers? For example, the Gladius Valiant for the UEE or Northrock Service Group, the Gladius Pirate for the Pirates factions or the criminal factions, the Mercury Nightrunner for Crusader etc. Other example, with a good Hurston’s reputation, they could give us some free Hurston items. We can imagine all those items would be unlockable in shops after reaching a level with the faction.


Rob Reininger:

What we have been talking a lot about lately is exactly “what rewards will be associated with each org/reputation track” and “at which ranks we see these types of things being rewarded.” One of the things we’ve discussed is things like unlocking an org’s paint/tint colors for use on particular item types at some of the higher ranks. (Which I think generally covers what you’re talking about with this question.) The answer is yes, we are 100% looking at the best way to incorporate a much broader use of the paint/tinting system into the game and reputation will be a significant delivery mechanism for this type of reward. As to how I see this working, if you say unlock the “microTech” colors, you would have to go back to New Babbage to a local shop in order to paint/color your item/ship with that tint. For factions/orgs that don’t have as clear of a “home base” as say microTech does, we will have to figure out 1, where we could potentially unlock this feature, and 2, if it’s a smaller org within the game, is their colors something we want to release. But generally yes, this is where we’re going in the future.

As for shops specifically, we plan on having the items in the shops with purchasable requirements shown to players when we revamp the shopping experience. So you’d see the “reputation specific item” in the inventory, but as an example, you’d see “Required – microTech Rep Rank 8”


Follow-up Question: You talk about org paint, you mean unlocking NPC org’s paint don’t you?
Rob Reininger:

Yes, this is a correct assumption. I mean that when you get to Rank “X” within Crusader Security org on a particular career track, you might unlock the Crusader Security color scheme. (Maybe available as say, Orison.) Since an organization might have several career paths, this might be the kind of thing that is seen as a reward on all of the careers at a given rank, or potentially their “core” career path. (Of which i mean, if it’s a policing organization, maybe only the bounty hunting track has it available there.) But we have complete flexibility to dole things out at any level within reputation. So if we wanted to offer it at rank 5 in one track, but rank 7 in another, that would be a possibility. The point is, we have the ability do associate these things where we feel it’s appropriate. Later iterations of the reputation manager has a “Rewards” tab that we’d like to add that will catalog the entire org’s set of rewards in one place so you don’t have to click on each rank to see what the benefits are. What you’ve currently got unlocked, etc. As USPU is an extremely busy team, I can’t say for sure when this “Rewards” tab will make an appearance though. Know that it’s “on the list” of stuff we’d like to do to enhance the system though. ;) )


Will it be possible to tank a reputation so hard it’s unrecoverable?
William Weissbaum:

All reputations will decay towards neutral over time, positive and negative. That said, the worse the reputation the longer it will take for people to forget about just how awful you are.


Will some Star Systems be „locked“ behind a reputation wall, so that you need a specific amount of positive reputation with a Company or Organisation, to be able to enter it?
Ben Dorsey:

We plan to make things more diegetic than just saying “No you can’t go here until you hit Reputation X”.

We instead have plans to make it so that an area is heavily patrolled/guarded by Organization X, or a Jump Point is controlled by Organization Y. Then it becomes potentially interesting gameplay to try to deal with those obstacles (which would sometimes be as insurmountable as we can make them).


Are missions that we see going to be filtered by reputation? So If group A likes me and group B hates me will is still see missions for group B or only for A?
Luke Pressley:

Our current thinking is that you will only be able to see missions you are eligible for or close to being eligible for. This will provide players with a glimpse to the missions available just beyond their current standing for instance.


How will reputation work for things like hauling contracts? Will there be conditions like how fast good are delivered, if they are damaged etc?
Luke Pressley:

We will definitely be adding levels of success to missions wherever possible. These may be advertised or hidden from the player. We want to try this first with a variant of the time-sensitive delivery mission where players are to deliver as much cargo as possible – gambling that they can load, travel and unload in time. The more you deliver, the bigger the reward in UEC and Rep.


Has there been any thought or plans to add “Profession” based contracts to Star Citizen? What I mean is “mining”, “cargo”, “transport”, “medical”, “salvage” etc. For instance, a mining contract to find a new element or deliver refined “Agricium” to a specific location. In turn, this could effect reputation for that profession, which could unlock new contracts or access to mining aides or bonuses. Thanks.
Rob Reininger:

So there’s a few things to unpack here. Yes, we will be adding “profession” specific missions. The first of which will likely be cargo hauling. What I mean by that is you are being paid to transport an existing set of cargo FOR a company from one place to another. The idea with other professions, say for exploration, might be to find new celestial bodies or new locations, etc. But yes, as we refactor the cargo system as a whole, we would like to change the current commodity trading such that players can lock in contracts to deliver “X” amount of cargo type “Y” to location “Z” for a guaranteed price per unit. Things of this nature. And other professions will fall in line with similar types of missions as they relate to each profession’s key gameplay goals. As for profession specific reputations, just as we have a generic “Bounty Hunters Guild”, we will have a specific reputation for each profession. This will be a key contributor for when you go to new locations and the types of missions you will see there. (Basically giving you access with a specific org’s mission track without doing some of the beginner missions.)


Can you tell us about reputation system and possible interaction with player orgs? Is it something planned for the near future or it’s better to temper our hopes for the time being? Thank you.

Ben Dorsey:

We’ve discussed two primary interactions between Player Orgs and Reputation quite heavily. The first is Player Orgs having a reputation (much like a player can) with other NPC Orgs and NPCs. The answer to this one is a resounding yes. Barring unforseen future complications, the framework we have implemented allows for this and we plan to do this.

The other interaction is allowing for Player Orgs to set up their own rules for a reputation that players can earn. While the reputation system is built to allow for it, at current we don’t plan to do this. It was heavily debated, and I can’t rule anything out forever, but the current feeling was that the cons outweighed the pros (most of the cons revolved around removing or reducing player interactions and community-building that we want to encourage).

As for the near future part of your question? These are more long-term plans. The best method of tracking our progress on this will be on the Public Roadmap. It’s not currently slated for this year.


What will happen when we will have hunders of quest givers and companies? Are you already planning a redesign for the app? Adding for example filters with star systems/planets etc.
Ben Dorsey:

Yes. We’ve planned out multiple additional iterations on the Reputation app (for when more content and systems come online). Two of the things those future versions would add are a filtering system and a sorting system that would allow for grouping similar Organizations and Contacts together.

These would supplement the Favorite system that we have in the current implementation (clicking the star to the left of an Org/Contact to sort reputations you want to keep an eye on at the top of your list).


Hello, so Star Citizen will be very based on Missions, Quests and Reputations. But how “widely” and how extensively will this system be implemented, will it take up half of all our future gameplay (and money making), or will we seek our own adventures and not rely too much on Missions and reputation?

Luke Pressley:

Reputation will be one of the main progression gates meaning to get the biggest rewards you will likely have to work your way up through the ranks. You are always free to mine, trade, salvage, etc, but if you build reputation with orgs you may be able to sell for more or skip the queue, etc.

And there will be plenty of content found out in the sandbox which will provide opportunities outside of quests and such. Things like encounters players can come across which may have nothing to do with their reputation or may be affected by their reputation. Take for example coming across a Covalex convoy attacked by NineTails. You might instinctively try to protect the convoy and unwittingly receive reputation with the org for doing so, whilst also taking a rep hit with the NineTails. Next time you come across this encounter, due to your low rep with the NineTails they might prioritise you as a target.


If I build my reputation for any career field at Loreville, Will I have to start from scratch for the entire planet of Hurston? What if I go to another planet, will I have to rebuild it at Crusader? Same for Stanton. When I go to Pyro will I have to start from scratch? Will there be an Intergalactic reputation that will span cities, planets and systems, or even Human and Xian space? Or does my reputation from Loreville feed a bigger reputation that spans different locations?

Rob Reininger:

If I understand your question correctly, this is what we have the global “Bounty Hunters Guild” reputation for. When you go to a new planet and want to partake in bounty hunting career missions for a specific faction (say Crusader Security’s Bounty Hunting missions), they will consider your BHG’s reputation as to what level of missions you’ll see available from them. While we don’t want this to completely circumvent the career ranks, this will give you access to higher level missions from the start, which should allow you to bypass the lower level ranks fairly quickly. (Which is another incentive to move around the system(s) and participate in content outside of your starting zone.)


How do you plan to avoid rep grind as a gameplay necessity?
Ben Dorsey:

This is a tricky one, since grind has one heck of a negative connotation (rightfully so in most cases), but I’ve been wanting to elaborate on this ever since the Reputation video was posted.

The reputation system is built to have very long-term goals, which does mean you will need to play the game for a long time to achieve higher tiers, and that’s sort of a grind. We want players to have long-term goals they can work towards.

Our goal thus isn’t to avoid any grind, it’s to avoid a bad one. What I mean by a bad grind is anything that forces you to do boring, repetitive gameplay. To avoid this in the future (what we have in the game right now is definitely repetitive, we know) we have a few different things planned: the various sandbox elements of the game

allowing different solutions to the same mission

encouraging more player interactions (both friendly and foe) by having missions collide more

dynamically created missions that pick from a pool of mission pieces so that even the base mission is different most of the time

allowing you to build reputation by working for an ally

All of these are intended to make it so that even if you are “grinding” reputation with Organization X for weeks, it should stay interesting and engaging. You would be earning reputation for things you already want to do.


Will reputations become interconnected? example: If I do missions for a “criminal” contact or mission giver will I automatically loose rep with the Advocacy or Crusade security?
Ben Dorsey:

Yes, there is a rudimentary version of the Enemies and Allies system in-game right now, but it isn’t driving much content yet (You can see a bit of it with the Bounty Hunter guild gaining reputation when you do Bounty Hunter missions for other affiliated Orgs). We have plans to expand upon this system heavily.


Will we be able to bribe our way to a better rep/mission with an org/mission giver or bribe a org/mission giver to overlook bad/undesired conduct/actions.
Ben Dorsey:

Yes, in certain cases.

Some Orgs/Contacts will have interactions where they would normally act in X way because your Reputation is below X threshold, but they might temporarily overlook that reputation if you immediately give them something. Common example: slipping a bouncer some money to get into a club.

There also are plans to allow you to gain reputation by bringing an Org/Contact something they like (though it should be something more gameplay-interesting than just money). We drew on a few different game types for inspiration when developing the system, and among them were social simulators.


Will you be able to level up lawful rep and unlawful rep at the same time (pirate vs bounty hunter), or will doing one diminish the other?
William Weissbaum:

With the Ally and Rivalry system, we want to have it so you will need to make decisions regarding who you want to earn reputation with. Working for an organization’s rival will impact your standing with that group.


Why do we lose so much reputation for abandoning or failing a mission, especially at higher reputation levels? Explanation: a fresh associate you don’t know very well (low rep level) should lose more rep / lose rep faster than somone who’s extremely high reputation and has proven themselves over and over to be reliable. That way, reputation counts for something! An employee who works for me for 5 years and does an outstanding job will get a lot more slack than someone who just joined the company 1 month ago.

Luke Pressley:

Reputation is currently only represented in bounty hunting which is a high risk, high reward field of work. Personally I cut more slack to newer, less experienced employees learning the ropes and expect more from more experienced ones. Failure at a higher level hurts the company more. I get your line of thought totally, but if I was sending employees out to take on bounties and they were bested over and over, I’d definitely feel they were out of their depth and quickly drop them down a level.


Will a high reputation with the bounty hunting factions in each jurisdiction allow us to enter areas that normally gives you a trespassing charge so we can hunt down the baddies without committing a crime?
Luke Pressley:

Reputation with bounty hunting guilds will, I hope, allow for even more exciting things like being able to carry a non-lethal weapon inside rest stops and such, but yes it will allow you to enter some trespass areas. I should say though that the current implementation of trespass zones is temporary – we currently have to give a CrimeStat for security and defences there to turn hostile and put up a fight. We are working on a security system which, amongst many more things, will allow for players to trespass in a zone and only receive a CrimeStat if spotted/arrested/killed there, while being attacked by the defences.


Do we lose reputation over time by not engaging with a certain faction? Explanation: a fresh associate you don’t know very well (low rep level) should lose more rep / lose rep faster than someone who’s extremely high reputation. That way, reputation counts for something! If my associate leaves to travel to another country for a while (solar system in game) and does not work for me during that time, but always did an outstanding job, I will not value him any less when he returns. As a matter of fact, I’d be happy to welcome him back! Much more so than someone who worked for me for 1 month before leaving.


Luke Pressley:

Yes, there is decay built into the system and we will be using it. We can decay to the bottom of the current standing and no further or all the way back to zero. The rate of decay will be something controllable between orgs. There is also a decay back to zero should you go into the negative which means even orgs who hate you will be approachable after a time.


What kind of non combat organizations are in the planning, development or concepting stage?
William Weissbaum:

We are working on having a wide breadth of organizations to cover most of the gameplay activities that we want players to engage in, ranging from food delivery companies to roadside assistance (i.e. spaceside assistance). The basic idea is that there will smaller local companies that service a planetary system, medium companies that service entire solar systems, and larger companies that service multiple star systems.


What kind of rewards are planned that are not simply access to more missions or more payout? Are we going to get “VIP” landing pads closer to refineries or access to the hurston main building landing pads for easier access to missions givers / trade and such?

Rob Reininger:

This is absolutely something we are looking to expand. Our “rewards” system in general is something that we want to evolve as we move forward. If you haven’t already seen it appear on the roadmap, there is an epic called “Org/Perks Benefits”. This epic task is going to start giving access to a multitude of things. Not only do we want to add the ability to give items as rewards in missions, but we also want to be able to offer things like (but not specifically limited to): - Lower expedite fees for ships

- Discounts at shops

- Hiring extra workers to repair ships (which will ultimately take time, resources, people, etc)

- Free landing services at location “X” (can always repair/restock/refuel for free at ArcCorp)

- Ship rental time extensions or reduction in prices.

- Access to items gated at rep level at shop

- Refining job priority. (Currently it depends on the queue in front of you.)

- Free upgrade at refinery for what “method” is used to refine goods.

And so much more that we’ll add as we expand gameplay functionality. The bottom line is that all of our gameplay systems should be built in a way where we can easily add their functionality as an available option for some level of perk. (Which could be tied to much more than reputation, but rather to the rewards system as a whole.)


What feature are you guys most looking forward to come to the reputations system in the short term and the long term?
Ben Dorsey:

The feature we are most looking forward to is getting AI hostility to be driven by reputation. There’s a bunch of moving parts to that, but it’s one of the core elements that will allow the system to create the kind of engaging gameplay we really want.


Question: Will all orther main organization like Red Wine Linehaul/ProtLife Insurance/Covalex Independent Contractors/Shubin Interstellar etc. be added to the reputation system in a near future? So not only bounty missions are getting the +% payout. To add: With all these major organizations there would be for now the very basic feel of progression in the game (till other systems are developed). It could be possible to make delivery missions (and other missions that are not worth doing) somewhat profitable (from basic 8000aUEC for example to a maximum of 100% gain to 16000aUEC…). Also it would feel like there is actually reputation system for „everything“ and not only bounty missions.

William Weissbaum:

We are definitely planning on expanding to more mission types and organizations. What is in-game now was us taking first steps. Rather than waiting to have all the organization done at once, we will be doing a slower rollout to bring the older contracts into the system. Our long-term hope is that if you are doing a mission for most organizations that you will almost always be earning reputation. There will be some exceptions, but we are trying to incorporate as many as makes sense.


Will you be able to “hack” your reputation (with hacking gameplay) or hide it with ID spoofing ?
Ben Dorsey:

We love the idea of temporarily spoofing your reputation to trick someone. It has been discussed, but not planned heavily out.


Disclaimer
The answers accurately reflect development’s intentions at the time of writing, but the company and development team reserve the right to adapt, improve, or change feature and ship designs in response to feedback, playtesting, design revisions, or other considerations to improve balance or the quality of the game overall.
Reputation System AMA Recap

Jeden Monat veranstalten wir auf Spectrum eine offene Frage-Antwort-Runde, an der Entwickler aus verschiedenen Fachbereichen von CIG teilnehmen. Diese Fragen und Antworten wurden von der Spectrum AMA am 13. Mai 2021 gesammelt.

Dieses Mal begrüßten wir vier Gäste aus verschiedenen Abteilungen, die die Fragen der Spieler dazu beantworteten, wie wir das Reputationssystem weiter iterieren wollen und Einblicke in die Entscheidungen gaben, die wir getroffen haben.

Luke Pressley - Lead Designer William Weissbaum - Lead Writer Rob Reininger - Lead Systems Designer Ben Dorsey - Senior Systems Designer Dieses AMA ist abgeschlossen, aber haltet die Augen offen für kommende Threads, in denen ihr uns alles fragen könnt!


Werden einige Schiffe hinter einer Reputationsmauer "verschlossen" sein, so dass man eine bestimmte Menge an positiver Reputation bei einer Firma oder Organisation benötigt, um sie kaufen zu können?
Wenn ja, was passiert, wenn man bereits für dieses Schiff gelobt hat? Kann man das Schiff trotzdem sofort benutzen oder muss man auch die Reputationsanforderungen erfüllen wie derjenige, der es im Spiel kaufen will?

Rob Reininger:

Wir sind dabei, viele Dinge im Spiel, sowohl Gegenstände als auch Schiffe, hinter das Reputationssystem zu stellen.

Wir dürfen nicht vergessen, dass der Ruf ohne ein Levelsystem einer der wichtigsten Fortschritte in unserem Spiel ist, wenn nicht sogar DER wichtigste, also werden wir jetzt, wo er eingebaut ist, versuchen, ihn in alle Formen von Belohnungsmechanismen einzubinden.

Was die Leute angeht, die diese Schiffe bereits haben, so werden sie immer Zugang zu diesen Schiffen durch die ASOP haben.

Was du aber wahrscheinlich im Laufe der Zeit sehen wirst, ist, dass Missionsinhalte (zu denen letztendlich auch große Transportmissionen gehören werden) wahrscheinlich an den Ruf und/oder die Mitgliedschaft in einer Organisation gekoppelt sein werden.


Folgefrage: Kannst du das mit der "Org-Mitgliedschaft" etwas genauer erklären? Ich gehe davon aus, dass du über NPC-Orgs wie die Kopfgeldjägergilde oder ähnliches sprichst.
Rob Reininger:

Das ist korrekt. Das Thema Org-Mitgliedschaft ist noch nicht abgeschlossen, daher würde ich es vorziehen zu warten, bis wir konkretere Pläne dazu mitteilen können, ohne dass es zu Spekulationen oder Verwirrung in dieser Angelegenheit kommt. Was im Moment wichtig ist, ist, dass wir das System mit jeder Permutation dieses Konzepts im Hinterkopf gebaut haben, so dass das System in der Lage sein wird, jede Art von Nutzung dieser Funktion zu unterstützen. (Um 100%ig klar zu sein, ist dies im aktuellen Spiel/Release noch nicht implementiert).


Wird das Reputationssystem dem Spieler erlauben, exklusive und nicht exklusive Schiffe, Schiffswaffen, Schiffskomponenten, FPS-Waffen, Rüstungen, Anzüge, Skins etc. für bestimmte Fraktionen und Missionsgeber freizuschalten?
Zum Beispiel die Gladius Valiant für die UEE oder Northrock Service Group, die Gladius Pirate für die Piratenfraktionen oder die kriminellen Fraktionen, die Mercury Nightrunner für Crusader etc. Ein anderes Beispiel, mit einem guten Ruf von Hurston, könnten sie uns einige kostenlose Hurston Items geben. Wir können uns vorstellen, dass alle diese Gegenstände in den Läden freischaltbar sind, nachdem man ein Level mit der Fraktion erreicht hat.

Rob Reininger:

Worüber wir in letzter Zeit viel gesprochen haben, ist genau "welche Belohnungen mit jeder Org/Ruf-Schiene verbunden sein werden" und "bei welchen Rängen wir sehen, dass diese Arten von Dingen belohnt werden." Eines der Dinge, die wir besprochen haben, sind Dinge wie das Freischalten der Farben einer Org für die Verwendung auf bestimmten Gegenstandstypen bei einigen der höheren Ränge. (Ich denke, das deckt im Großen und Ganzen das ab, worüber du mit dieser Frage sprichst.) Die Antwort ist ja, wir suchen zu 100% nach dem besten Weg, um eine viel breitere Nutzung des Farb-/Farbsystems in das Spiel zu integrieren, und der Ruf wird ein wichtiger Mechanismus für diese Art der Belohnung sein. Wie ich mir das vorstelle, müsstest du, wenn du die "MicroTech"-Farben freischaltest, zurück nach New Babbage zu einem lokalen Laden gehen, um deinen Gegenstand/dein Schiff mit dieser Farbe zu bemalen/einzufärben. Für Fraktionen/Orgien, die nicht so eine klare "Homebase" haben wie z.B. microTech, müssen wir erstens herausfinden, wo wir dieses Feature freischalten können und zweitens, ob es sich um eine kleinere Organisation im Spiel handelt, deren Farben wir freigeben wollen. Aber grundsätzlich ja, das ist der Weg, den wir in der Zukunft gehen werden.

Was die Läden angeht, so planen wir, dass die Gegenstände in den Läden mit den Kaufanforderungen den Spielern angezeigt werden, wenn wir das Einkaufserlebnis überarbeiten. Du würdest also den "rufspezifischen Gegenstand" im Inventar sehen, aber als Beispiel würdest du sehen "Benötigt - microTech Rep Rang 8"


Folgefrage: Du sprichst von Org-Farbe, du meinst das Freischalten von NPC-Org-Farbe, oder?
Rob Reininger:

Ja, das ist eine korrekte Annahme. Ich meine, dass man, wenn man den Rang "X" innerhalb der Crusader Security Org auf einer bestimmten Karrierestufe erreicht, das Crusader Security Farbschema freischalten kann. (Vielleicht verfügbar als, sagen wir, Orison.) Da eine Organisation mehrere Karrierewege haben könnte, könnte dies eine Art von Belohnung für alle Karrieren auf einem bestimmten Rang sein, oder möglicherweise ihr "Kern"-Karrierepfad. (Wovon ich meine, wenn es sich um eine Polizeiorganisation handelt, ist es vielleicht nur auf dem Kopfgeldjägerpfad verfügbar.) Aber wir haben die völlige Flexibilität, Dinge auf jeder Stufe innerhalb des Rufs zu verteilen. Wenn wir es also auf Rang 5 in einer Schiene anbieten wollen, aber auf Rang 7 in einer anderen, dann wäre das eine Möglichkeit. Der Punkt ist, dass wir die Möglichkeit haben, diese Dinge dort zuzuordnen, wo wir es für angemessen halten. Spätere Versionen des Reputationsmanagers haben einen Reiter "Belohnungen", den wir gerne hinzufügen würden, um die Belohnungen der gesamten Organisation an einem Ort zu katalogisieren, damit man nicht auf jeden Rang klicken muss, um zu sehen, was die Vorteile sind. Was du derzeit freigeschaltet hast, etc. Da USPU ein sehr fleißiges Team ist, kann ich nicht mit Sicherheit sagen, wann dieser "Rewards"-Tab erscheinen wird. Ich weiß aber, dass es auf der Liste der Dinge steht, die wir gerne machen würden, um das System zu verbessern ;) )


Wird es möglich sein, einen Ruf so stark zu tanken, dass er nicht wiederherstellbar ist?
William Weissbaum:

Alle Reputationen werden mit der Zeit in Richtung neutral verfallen, positive wie negative. Das heißt, je schlechter der Ruf ist, desto länger wird es dauern, bis die Leute vergessen, wie schrecklich du bist.


Werden einige Sternensysteme hinter einer Reputationsmauer "verschlossen" sein, so dass man eine bestimmte Menge an positiver Reputation bei einer Firma oder Organisation benötigt, um sie betreten zu können?
Ben Dorsey:

Wir planen, die Dinge mehr zu gestalten, als nur zu sagen "Nein, du kannst hier nicht hin, bis du Ruf X erreicht hast".

Wir planen stattdessen, dass ein Gebiet von Organisation X stark patrouilliert/bewacht wird, oder ein Sprungpunkt von Organisation Y kontrolliert wird. Dann wird es potentiell interessantes Gameplay zu versuchen, mit diesen Hindernissen umzugehen (die manchmal so unüberwindbar sind, wie wir sie machen können).


Werden die Missionen, die wir sehen, nach ihrem Ruf gefiltert werden? Wenn also Gruppe A mich mag und Gruppe B mich hasst, werden dann trotzdem Missionen für Gruppe B angezeigt oder nur für A?
Luke Pressley:

Unser derzeitiger Gedanke ist, dass man nur die Missionen sehen kann, für die man berechtigt ist oder kurz davor steht. Das wird den Spielern einen Einblick in die Missionen geben, die jenseits ihres aktuellen Ranges verfügbar sind.


Wie wird der Ruf für Dinge wie Schleppaufträge funktionieren? Wird es Bedingungen geben wie z.B. wie schnell Waren geliefert werden, ob sie beschädigt sind etc.
Luke Pressley:

Wir werden definitiv Erfolgsstufen in Missionen einbauen, wo immer es möglich ist. Diese können angekündigt oder vor dem Spieler versteckt werden. Wir wollen das zuerst mit einer Variante der zeitkritischen Liefermission ausprobieren, bei der die Spieler so viel Fracht wie möglich abliefern sollen - mit dem Glücksspiel, dass sie rechtzeitig beladen, fahren und ausladen können. Je mehr du ablieferst, desto größer ist die Belohnung in UEC und Rep.


Gibt es irgendwelche Überlegungen oder Pläne, "Profession" basierte Verträge zu Star Citizen hinzuzufügen? Was ich meine ist "Bergbau", "Fracht", "Transport", "Medizin", "Bergung" etc. Zum Beispiel ein Bergbauvertrag, um ein neues Element zu finden oder veredeltes "Agricium" an einen bestimmten Ort zu liefern. Dies wiederum könnte sich auf die Reputation für diesen Beruf auswirken, was neue Verträge oder Zugang zu Bergbauhilfen oder Boni freischalten könnte. Danke!
Rob Reininger:

Es gibt hier also ein paar Dinge zu klären. Ja, wir werden "berufsspezifische" Missionen hinzufügen. Die erste davon wird wahrscheinlich der Frachttransport sein. Was ich damit meine, ist, dass man dafür bezahlt wird, eine bestehende Ladung für ein Unternehmen von einem Ort zum anderen zu transportieren. Die Idee mit anderen Berufen, z.B. für die Erforschung, könnte sein, neue Himmelskörper oder neue Orte zu finden, etc. Aber ja, während wir das Frachtsystem als Ganzes überarbeiten, würden wir gerne den aktuellen Warenhandel so verändern, dass Spieler Verträge abschließen können, um "X" Mengen der Frachtart "Y" an Ort "Z" zu einem garantierten Preis pro Einheit zu liefern. Dinge dieser Art. Und andere Berufe werden ähnliche Arten von Missionen erhalten, da sie sich auf die wichtigsten Gameplay-Ziele jedes Berufs beziehen. Was die berufsspezifischen Reputationen angeht, so werden wir, so wie wir eine generische "Kopfgeldjägergilde" haben, eine spezifische Reputation für jeden Beruf haben. Dies wird ein wichtiger Faktor sein, wenn du an neue Orte gehst und die Arten von Missionen, die du dort sehen wirst. (Im Grunde gibt dir das Zugang zu den Missionen einer bestimmten Org, ohne dass du einige der Anfängermissionen machen musst).


Kannst du uns etwas über das Reputationssystem und die mögliche Interaktion mit Spieler-Orgs erzählen? Ist das etwas, das für die nahe Zukunft geplant ist, oder sollten wir unsere Hoffnungen vorerst lieber zügeln? Vielen Dank!

Ben Dorsey:

Wir haben zwei primäre Interaktionen zwischen Spieler-Orgs und Reputation ziemlich intensiv diskutiert.


Die erste ist, dass Spieler-Orgs einen Ruf (ähnlich wie ein Spieler) bei anderen NPC-Orgs und NPCs haben. Die Antwort auf diese Frage ist ein klares Ja. Abgesehen von unvorhersehbaren Komplikationen in der Zukunft, erlaubt das Framework, das wir implementiert haben, dies und wir planen, dies zu tun. Die andere Interaktion ist die Möglichkeit, dass Spieler-Orgs ihre eigenen Regeln für den Ruf aufstellen können, den sich Spieler verdienen können. Während das Rufsystem so aufgebaut ist, dass es dies ermöglicht, planen wir derzeit nicht, dies zu tun. Es wurde heftig debattiert und ich kann nichts für immer ausschließen, aber das aktuelle Gefühl war, dass die Nachteile die Vorteile überwiegen (die meisten Nachteile drehten sich darum, dass wir die Interaktion zwischen den Spielern und den Aufbau der Gemeinschaft, die wir fördern wollen, entfernen oder reduzieren).
Was die nahe Zukunft deiner Frage angeht? Dies sind eher langfristige Pläne. Die beste Methode, um unseren Fortschritt zu verfolgen, wird die öffentliche Roadmap sein. Sie ist derzeit nicht für dieses Jahr geplant.


Was wird passieren, wenn wir hunderte von Questgebern und Unternehmen haben werden? Planst du bereits ein Redesign für die App? Zum Beispiel das Hinzufügen von Filtern mit Sternensystemen/Planeten etc.
Ben Dorsey:

Ja. Wir haben mehrere zusätzliche Iterationen der Reputation App geplant (für den Fall, dass mehr Inhalte und Systeme online gehen). Zwei der Dinge, die diese zukünftigen Versionen hinzufügen werden, sind ein Filtersystem und ein Sortiersystem, das es erlaubt, ähnliche Organisationen und Kontakte zusammen zu gruppieren.

Diese würden das Favoritensystem ergänzen, das wir in der aktuellen Implementierung haben (ein Klick auf den Stern links neben einer Organisation/Kontakt sortiert die Reputationen, die du im Auge behalten willst, an den Anfang deiner Liste).


Hallo,
also Star Citizen wird sehr auf Missionen, Quests und Reputationen basieren. Aber wie "weit" und wie umfangreich wird dieses System implementiert werden, wird es die Hälfte unseres zukünftigen Gameplays (und Geldverdienens) einnehmen, oder werden wir unsere eigenen Abenteuer suchen und uns nicht zu sehr auf Missionen und Ruf verlassen?

Luke Pressley:

Der Ruf wird eines der Hauptfortschrittstore sein, was bedeutet, dass du dich wahrscheinlich durch die Ränge hocharbeiten musst, um die größten Belohnungen zu bekommen. Es steht dir immer frei, zu schürfen, zu handeln, zu bergen, etc., aber wenn du dir einen Ruf bei Orgs aufbaust, kannst du vielleicht für mehr Geld verkaufen oder die Warteschlange überspringen, etc.

Und es wird jede Menge Content in der Sandbox zu finden sein, der Möglichkeiten außerhalb von Quests und ähnlichem bieten wird. Dinge wie Begegnungen, auf die Spieler stoßen können, die nichts mit ihrem Ruf zu tun haben oder von ihrem Ruf beeinflusst werden können. Wenn du zum Beispiel auf einen Covalex-Konvoi triffst, der von NineTails angegriffen wird. Du versuchst vielleicht instinktiv, den Konvoi zu beschützen und erhältst dafür unwissentlich einen Ruf bei der Orga, während du gleichzeitig einen Rufverlust bei den NineTails erleidest. Wenn du das nächste Mal auf diese Begegnung triffst, könnten sie dich aufgrund deines geringen Ansehens bei den NineTails als Ziel bevorzugen.


Wenn ich meine Reputation für ein beliebiges Berufsfeld in Loreville aufbaue, muss ich dann für den gesamten Planeten Hurston bei Null anfangen? Wenn ich auf einen anderen Planeten gehe, muss ich sie dann auf Crusader neu aufbauen? Dasselbe gilt für Stanton. Wenn ich nach Pyro gehe, werde ich dann bei Null anfangen müssen? Wird es einen intergalaktischen Ruf geben, der sich über Städte, Planeten und Systeme erstreckt, oder sogar über den menschlichen und xianischen Raum? Oder speist mein Ruf aus Loreville einen größeren Ruf, der sich über verschiedene Orte erstreckt?

Rob Reininger:

Wenn ich deine Frage richtig verstehe, haben wir dafür den globalen Ruf der "Bounty Hunters Guild". Wenn du auf einen neuen Planeten gehst und an den Kopfgeldjäger-Karrieremissionen einer bestimmten Fraktion teilnehmen möchtest (z.B. an den Kopfgeldjäger-Missionen von Crusader Security), wird der Ruf deiner BHG berücksichtigt, um zu entscheiden, welche Missionen für dich verfügbar sein werden. Während wir nicht wollen, dass dies die Karriereränge komplett umgeht, wird dies dir von Anfang an Zugang zu höherstufigen Missionen geben, was dir erlauben sollte, die niedrigeren Ränge ziemlich schnell zu umgehen. (Was ein weiterer Anreiz ist, sich im System zu bewegen und an Inhalten außerhalb deiner Startzone teilzunehmen).


Wie wollt ihr Rep-Grind als Gameplay-Notwendigkeit vermeiden?
Ben Dorsey:

Das ist eine knifflige Frage, denn Grind hat einen verdammt negativen Beigeschmack (in den meisten Fällen zu Recht), aber ich wollte das schon seit dem Reputationsvideo genauer erklären.

Das Reputationssystem ist so aufgebaut, dass es sehr langfristige Ziele hat, was bedeutet, dass man das Spiel lange Zeit spielen muss, um höhere Ränge zu erreichen, und das ist eine Art von Grind. Wir wollen, dass die Spieler langfristige Ziele haben, auf die sie hinarbeiten können.

Unser Ziel ist es also nicht, jeglichen Grind zu vermeiden, sondern einen schlechten Grind zu vermeiden. Was ich mit einem schlechten Grind meine, ist alles, was dich dazu zwingt, langweiliges, sich wiederholendes Gameplay zu machen. Um dies in Zukunft zu vermeiden (was wir im Spiel haben, ist definitiv repetitiv, wir wissen), haben wir ein paar verschiedene Dinge geplant:


die verschiedenen Sandbox-Elemente des Spiels, die verschiedene Lösungen für dieselbe Mission ermöglichen mehr Spielerinteraktionen (sowohl Freund als auch Feind) fördern, indem wir Missionen kollidieren lassen mehr dynamisch erstellte Missionen, die aus einem Pool von Missionsstücken auswählen, so dass sogar die Basismission die meiste Zeit anders ist, was es dir ermöglicht, Ansehen aufzubauen, indem du für einen Verbündeten arbeitest
All dies soll dafür sorgen, dass es interessant und fesselnd bleibt, auch wenn du wochenlang mit Organisation X an deinem Ruf "schleifst". Du würdest dir Ruf für Dinge verdienen, die du ohnehin tun willst.


Werden die Reputationen miteinander verknüpft? Beispiel: Wenn ich Missionen für einen "kriminellen" Kontakt oder Missionsgeber mache, verliere ich dann automatisch Reputation bei der Advocacy oder Crusade Security?
Ben Dorsey:

Ja, es gibt bereits eine rudimentäre Version des Feind- und Verbündeten-Systems im Spiel, aber es steuert noch nicht viel Inhalt (man kann ein bisschen davon sehen, wenn die Kopfgeldjägergilde an Ansehen gewinnt, wenn man Kopfgeldjäger-Missionen für andere angeschlossene Orgs erledigt). Wir haben Pläne, dieses System stark auszubauen.


Werden wir in der Lage sein, unseren Weg zu einer besseren Reputation/Mission mit einem Org/Missionsgeber zu bestechen oder einen Org/Missionsgeber zu bestechen, um schlechtes/unerwünschtes Verhalten/Aktionen zu übersehen.
Ben Dorsey:

Ja, in bestimmten Fällen.

Einige Orgs/Kontakte werden Interaktionen haben, bei denen sie normalerweise auf X Art und Weise handeln würden, weil dein Ruf unter X Schwellenwert liegt, aber sie könnten diesen Ruf vorübergehend übersehen, wenn du ihnen sofort etwas gibst. Übliches Beispiel: Einem Türsteher etwas Geld zustecken, um in einen Club zu kommen.

Es gibt auch Pläne, die es dir erlauben, Ruf zu gewinnen, indem du einem Org/Kontakt etwas bringst, das sie mögen (obwohl es etwas Gameplay-interessanteres als nur Geld sein sollte). Wir haben uns bei der Entwicklung des Systems von einigen verschiedenen Spieltypen inspirieren lassen, unter anderem auch von sozialen Simulatoren.


Wird es möglich sein, gleichzeitig legale und illegale Reps aufzuleveln (Pirat vs. Kopfgeldjäger), oder wird das eine das andere vermindern?
William Weissbaum:

Mit dem Verbündeten- und Rivalitätssystem wollen wir es so gestalten, dass du Entscheidungen darüber treffen musst, bei wem du Ruf verdienen willst. Für den Rivalen einer Organisation zu arbeiten, wird sich auf dein Ansehen bei dieser Gruppe auswirken.


Warum verlieren wir so viel Ruf, wenn wir eine Mission aufgeben oder scheitern, besonders auf höheren Rufstufen? Erklärung: ein frischer Mitarbeiter, den du nicht sehr gut kennst (niedriger Reputationslevel), sollte mehr Reputation verlieren / schneller verlieren als jemand, der einen extrem hohen Ruf hat und sich immer wieder als zuverlässig erwiesen hat. Auf diese Weise zählt die Reputation für etwas! Ein Mitarbeiter, der seit 5 Jahren für mich arbeitet und einen hervorragenden Job macht, wird viel mehr Slack bekommen als jemand, der erst seit 1 Monat in der Firma ist.

Luke Pressley:

Reputation ist derzeit nur in der Kopfgeldjagd vertreten, was ein Arbeitsfeld mit hohem Risiko und hoher Belohnung ist. Ich persönlich habe mehr Nachsicht mit neueren, weniger erfahrenen Mitarbeitern, die sich erst einarbeiten müssen, und erwarte mehr von erfahreneren Mitarbeitern. Versagen auf einem höheren Level schadet dem Unternehmen mehr. Ich kann deinen Gedankengang gut nachvollziehen, aber wenn ich Mitarbeiter auf Kopfgeldjagd schicken würde und sie immer wieder unterlegen wären, würde ich definitiv das Gefühl haben, dass sie überfordert sind und sie schnell eine Stufe zurückstufen.


Erlaubt uns ein hohes Ansehen bei den Kopfgeldjägerfraktionen in jeder Gerichtsbarkeit, Gebiete zu betreten, für die man normalerweise eine Anklage wegen Hausfriedensbruch bekommt, damit wir die Bösewichte jagen können, ohne ein Verbrechen zu begehen?
Luke Pressley:

Der Ruf bei den Kopfgeldjägergilden wird, so hoffe ich, noch aufregendere Dinge ermöglichen, wie z.B. das Tragen einer nicht-tödlichen Waffe innerhalb von Raststätten und so weiter, aber ja, es wird euch erlauben, einige Gebiete mit Hausfriedensbruch zu betreten. Ich sollte allerdings sagen, dass die aktuelle Implementierung von Hausfriedensbruchzonen temporär ist - wir müssen derzeit einen CrimeStat für die Sicherheit und die Verteidigung dort geben, damit sie feindlich werden und sich zur Wehr setzen. Wir arbeiten an einem Sicherheitssystem, das, neben vielen anderen Dingen, es Spielern erlauben wird, in eine Zone einzudringen und nur dann einen CrimeStat zu erhalten, wenn sie dort entdeckt/verhaftet/getötet werden, während sie von den Verteidigungsanlagen angegriffen werden.


Verliert man mit der Zeit an Ruf, wenn man sich nicht mit einer bestimmten Fraktion einlässt?
Erklärung: ein frischer Partner, den man nicht sehr gut kennt (niedriges Rep-Level), sollte mehr Rep verlieren / schneller verlieren als jemand, der extrem hohes Ansehen hat. Auf diese Weise zählt der Ruf für etwas! Wenn mein Mitarbeiter für eine Weile in ein anderes Land (Sonnensystem im Spiel) reist und während dieser Zeit nicht für mich arbeitet, aber immer einen hervorragenden Job gemacht hat, werde ich ihn nicht weniger schätzen, wenn er zurückkommt. In der Tat würde ich mich freuen, ihn wieder willkommen zu heißen! Viel mehr als jemand, der 1 Monat lang für mich gearbeitet hat, bevor er ging.

Luke Pressley:

Ja, es gibt einen eingebauten Verfall im System und wir werden ihn nutzen. Wir können bis zum unteren Ende des aktuellen Stands verfallen und nicht weiter oder den ganzen Weg zurück auf Null. Die Geschwindigkeit des Verfalls wird zwischen den Orgs kontrollierbar sein. Es gibt auch einen Verfall zurück auf Null, wenn du ins Negative gehst, was bedeutet, dass selbst Orgs, die dich hassen, nach einer gewissen Zeit wieder ansprechbar sind.


Welche Art von Nicht-Kampforganisationen befinden sich in der Planungs-, Entwicklungs- oder Konzeptionsphase?
William Weissbaum:

Wir arbeiten daran, eine große Bandbreite an Organisationen zu haben, um die meisten der Gameplay-Aktivitäten abzudecken, die wir den Spielern anbieten wollen, von Lebensmittellieferanten bis hin zur Straßenhilfe (d.h. Hilfe im Weltraum). Die Grundidee ist, dass es kleinere lokale Unternehmen geben wird, die ein Planetensystem versorgen, mittlere Unternehmen, die ganze Sonnensysteme versorgen und größere Unternehmen, die mehrere Sternensysteme versorgen.


Welche Art von Belohnungen sind geplant, die nicht einfach nur Zugang zu mehr Missionen oder mehr Auszahlung sind? Werden wir "VIP"-Landeplätze bekommen, die näher an Raffinerien liegen oder Zugang zu den Landeplätzen des Hurston-Hauptgebäudes für leichteren Zugang zu Missionsgebern / Handel und so weiter?

Rob Reininger:

Das ist absolut etwas, das wir ausbauen wollen. Unser Belohnungssystem im Allgemeinen ist etwas, das wir weiterentwickeln wollen, während wir uns vorwärts bewegen. Falls du es noch nicht auf der Roadmap gesehen hast, es gibt ein Epos namens "Org/Perks Benefits". Diese epische Aufgabe wird damit beginnen, Zugang zu einer Vielzahl von Dingen zu geben. Wir wollen nicht nur die Fähigkeit hinzufügen, Gegenstände als Belohnungen in Missionen zu geben, sondern wir wollen auch in der Lage sein, Dinge anzubieten wie (aber nicht speziell beschränkt auf):


- Geringere Expedit-Gebühren für Schiffe - Rabatte in Geschäften - Anheuern von zusätzlichen Arbeitern, um Schiffe zu reparieren (was letztendlich Zeit, Ressourcen, Leute, etc. benötigt) - Kostenlose Landedienste an Ort "X" (kann immer kostenlos bei ArcCorp reparieren/aufstocken/auftanken) - Verlängerungen der Schiffsmiete oder Preisreduzierungen. - Zugang zu Gegenständen ist abhängig von der Stufe des Reps im Shop - Priorität der Veredelungsaufträge. (Derzeit hängt es von der Warteschlange vor dir ab.) - Kostenloses Upgrade in der Raffinerie, je nachdem welche "Methode" zum Raffinieren von Waren verwendet wird.
Und so viel mehr, das wir hinzufügen werden, wenn wir die Gameplay-Funktionalität erweitern. Die Quintessenz ist, dass alle unsere Gameplay-Systeme so aufgebaut sein sollten, dass wir ihre Funktionalität einfach als eine verfügbare Option für eine bestimmte Stufe von Perks hinzufügen können. (Die nicht nur an den Ruf, sondern auch an das Belohnungssystem als Ganzes gebunden sein könnten).


Auf welches Feature freut ihr euch am meisten, das kurzfristig und langfristig in das Reputationssystem kommt?
Ben Dorsey:

Das Feature, auf das wir uns am meisten freuen, ist die KI-Feindseligkeit, die von der Reputation gesteuert wird. Es gibt eine Menge beweglicher Teile dazu, aber es ist eines der Kernelemente, die es dem System ermöglichen, die Art von fesselndem Gameplay zu schaffen, die wir wirklich wollen.


Frage: Werden alle anderen Hauptorganisationen wie Red Wine Linehaul/ProtLife Insurance/Covalex Independent Contractors/Shubin Interstellar etc. in naher Zukunft zum Reputationssystem hinzugefügt? Also nicht nur Bounty-Missionen bekommen die +% Auszahlung. Um noch etwas hinzuzufügen: Mit all diesen großen Organisationen gäbe es erst einmal das grundlegende Gefühl der Progression im Spiel (bis andere Systeme entwickelt werden). Es könnte möglich sein, Liefermissionen (und andere Missionen, die sich nicht lohnen) einigermaßen profitabel zu machen (von grundlegenden 8000aUEC zum Beispiel bis zu einem maximalen Gewinn von 100% auf 16000aUEC...). Außerdem würde es sich anfühlen, als gäbe es tatsächlich ein Reputationssystem für "alles" und nicht nur für Kopfgeldmissionen.

William Weissbaum:

Wir planen definitiv eine Erweiterung auf mehr Missionstypen und Organisationen. Was jetzt im Spiel ist, waren unsere ersten Schritte. Anstatt zu warten, bis alle Organisationen auf einmal fertig sind, werden wir einen langsameren Rollout machen, um die älteren Verträge ins System zu bringen. Langfristig hoffen wir, dass du für die meisten Organisationen fast immer Ruf verdienst, wenn du eine Mission machst. Es wird einige Ausnahmen geben, aber wir versuchen, so viele wie möglich einzubinden, die Sinn machen.


Wirst du in der Lage sein, deine Reputation zu "hacken" (mit Hacking-Gameplay) oder sie mit ID-Spoofing zu verstecken?
Ben Dorsey:

Wir lieben die Idee, deinen Ruf vorübergehend zu fälschen, um jemanden auszutricksen. Es wurde diskutiert, aber nicht stark ausgeplant.


Haftungsausschluss


Die Antworten spiegeln genau die Absichten der Entwickler zum Zeitpunkt des Schreibens wider. Das Unternehmen und das Entwicklerteam behalten sich jedoch das Recht vor, Features und Schiffsdesigns als Reaktion auf Feedback, Spieltests, Designüberarbeitungen oder andere Überlegungen zur Verbesserung der Balance oder der Qualität des Spiels insgesamt anzupassen, zu verbessern oder zu verändern.
Reputation System AMA Recap

Each month we host an open submission live Q&A on Spectrum joined by developers from various specialties across CIG. These questions and answers were collected from the Spectrum AMA on May 13, 2021.


This time, we welcomed four guests from different departments who answered players’ questions on how we want to further iterate the Reputation System and provided insights into the decisions we’ve made.

Luke Pressley – Lead Designer

William Weissbaum – Lead Writer

Rob Reininger – Lead Systems Designer

Ben Dorsey – Senior Systems Designer

This AMA is complete but keep an eye out for upcoming threads for your chance to ask us anything!


Will some ships be „locked“ behind a reputation wall, so that you need a specific amount of positive reputation with a Company or Organisation, to be able to buy it? If yes, whats happens if one already pledged for that Ship? Could they still use the ship right away or must they also meet the Reputation requirements like the one who wants to buy it in Game?


Rob Reininger:

We are looking to gate many things in the game, both items as well as ships, behind the reputation system.

We have to remember that without a leveling system, reputation is one of our more significant progression in our game, if not THE most, so now that it’s in, we will be looking to get this hooked into all forms of rewards mechanisms moving forward.

As for what happens with people that already have these ships, you will always have access to these ships through the ASOP.

However, what you will likely see as we move forward is that mission content (which will ultimately include large scale hauling missions), will likely be gated behind reputation and/or org membership.


Follow-up Question: Can you expand a bit on “org membership”? I would assume that you’re talking about NPC orgs like the Bounty Hunter’s Guild or the like.
Rob Reininger:

This is correct. The topic of org membership is not finalized, so I’d prefer to wait until we can share more concrete plans for this without causing any speculation or confusion about the matter. What’s important right now is that we built the system with any permutation of this concept in mind, so the system will be able to support whatever way we decide to utilize this feature. (Although to be 100% clear, this is not implemented in the current game/release as of this moment.)


Will reputation system allow player to unlock exclusive and not exclusive ship, ship weapon, ship component, FPS weapon, armor, suits, skins etc for some factions and missions givers? For example, the Gladius Valiant for the UEE or Northrock Service Group, the Gladius Pirate for the Pirates factions or the criminal factions, the Mercury Nightrunner for Crusader etc. Other example, with a good Hurston’s reputation, they could give us some free Hurston items. We can imagine all those items would be unlockable in shops after reaching a level with the faction.


Rob Reininger:

What we have been talking a lot about lately is exactly “what rewards will be associated with each org/reputation track” and “at which ranks we see these types of things being rewarded.” One of the things we’ve discussed is things like unlocking an org’s paint/tint colors for use on particular item types at some of the higher ranks. (Which I think generally covers what you’re talking about with this question.) The answer is yes, we are 100% looking at the best way to incorporate a much broader use of the paint/tinting system into the game and reputation will be a significant delivery mechanism for this type of reward. As to how I see this working, if you say unlock the “microTech” colors, you would have to go back to New Babbage to a local shop in order to paint/color your item/ship with that tint. For factions/orgs that don’t have as clear of a “home base” as say microTech does, we will have to figure out 1, where we could potentially unlock this feature, and 2, if it’s a smaller org within the game, is their colors something we want to release. But generally yes, this is where we’re going in the future.

As for shops specifically, we plan on having the items in the shops with purchasable requirements shown to players when we revamp the shopping experience. So you’d see the “reputation specific item” in the inventory, but as an example, you’d see “Required – microTech Rep Rank 8”


Follow-up Question: You talk about org paint, you mean unlocking NPC org’s paint don’t you?
Rob Reininger:

Yes, this is a correct assumption. I mean that when you get to Rank “X” within Crusader Security org on a particular career track, you might unlock the Crusader Security color scheme. (Maybe available as say, Orison.) Since an organization might have several career paths, this might be the kind of thing that is seen as a reward on all of the careers at a given rank, or potentially their “core” career path. (Of which i mean, if it’s a policing organization, maybe only the bounty hunting track has it available there.) But we have complete flexibility to dole things out at any level within reputation. So if we wanted to offer it at rank 5 in one track, but rank 7 in another, that would be a possibility. The point is, we have the ability do associate these things where we feel it’s appropriate. Later iterations of the reputation manager has a “Rewards” tab that we’d like to add that will catalog the entire org’s set of rewards in one place so you don’t have to click on each rank to see what the benefits are. What you’ve currently got unlocked, etc. As USPU is an extremely busy team, I can’t say for sure when this “Rewards” tab will make an appearance though. Know that it’s “on the list” of stuff we’d like to do to enhance the system though. ;) )


Will it be possible to tank a reputation so hard it’s unrecoverable?
William Weissbaum:

All reputations will decay towards neutral over time, positive and negative. That said, the worse the reputation the longer it will take for people to forget about just how awful you are.


Will some Star Systems be „locked“ behind a reputation wall, so that you need a specific amount of positive reputation with a Company or Organisation, to be able to enter it?
Ben Dorsey:

We plan to make things more diegetic than just saying “No you can’t go here until you hit Reputation X”.

We instead have plans to make it so that an area is heavily patrolled/guarded by Organization X, or a Jump Point is controlled by Organization Y. Then it becomes potentially interesting gameplay to try to deal with those obstacles (which would sometimes be as insurmountable as we can make them).


Are missions that we see going to be filtered by reputation? So If group A likes me and group B hates me will is still see missions for group B or only for A?
Luke Pressley:

Our current thinking is that you will only be able to see missions you are eligible for or close to being eligible for. This will provide players with a glimpse to the missions available just beyond their current standing for instance.


How will reputation work for things like hauling contracts? Will there be conditions like how fast good are delivered, if they are damaged etc?
Luke Pressley:

We will definitely be adding levels of success to missions wherever possible. These may be advertised or hidden from the player. We want to try this first with a variant of the time-sensitive delivery mission where players are to deliver as much cargo as possible – gambling that they can load, travel and unload in time. The more you deliver, the bigger the reward in UEC and Rep.


Has there been any thought or plans to add “Profession” based contracts to Star Citizen? What I mean is “mining”, “cargo”, “transport”, “medical”, “salvage” etc. For instance, a mining contract to find a new element or deliver refined “Agricium” to a specific location. In turn, this could effect reputation for that profession, which could unlock new contracts or access to mining aides or bonuses. Thanks.
Rob Reininger:

So there’s a few things to unpack here. Yes, we will be adding “profession” specific missions. The first of which will likely be cargo hauling. What I mean by that is you are being paid to transport an existing set of cargo FOR a company from one place to another. The idea with other professions, say for exploration, might be to find new celestial bodies or new locations, etc. But yes, as we refactor the cargo system as a whole, we would like to change the current commodity trading such that players can lock in contracts to deliver “X” amount of cargo type “Y” to location “Z” for a guaranteed price per unit. Things of this nature. And other professions will fall in line with similar types of missions as they relate to each profession’s key gameplay goals. As for profession specific reputations, just as we have a generic “Bounty Hunters Guild”, we will have a specific reputation for each profession. This will be a key contributor for when you go to new locations and the types of missions you will see there. (Basically giving you access with a specific org’s mission track without doing some of the beginner missions.)


Can you tell us about reputation system and possible interaction with player orgs? Is it something planned for the near future or it’s better to temper our hopes for the time being? Thank you.

Ben Dorsey:

We’ve discussed two primary interactions between Player Orgs and Reputation quite heavily. The first is Player Orgs having a reputation (much like a player can) with other NPC Orgs and NPCs. The answer to this one is a resounding yes. Barring unforseen future complications, the framework we have implemented allows for this and we plan to do this.

The other interaction is allowing for Player Orgs to set up their own rules for a reputation that players can earn. While the reputation system is built to allow for it, at current we don’t plan to do this. It was heavily debated, and I can’t rule anything out forever, but the current feeling was that the cons outweighed the pros (most of the cons revolved around removing or reducing player interactions and community-building that we want to encourage).

As for the near future part of your question? These are more long-term plans. The best method of tracking our progress on this will be on the Public Roadmap. It’s not currently slated for this year.


What will happen when we will have hunders of quest givers and companies? Are you already planning a redesign for the app? Adding for example filters with star systems/planets etc.
Ben Dorsey:

Yes. We’ve planned out multiple additional iterations on the Reputation app (for when more content and systems come online). Two of the things those future versions would add are a filtering system and a sorting system that would allow for grouping similar Organizations and Contacts together.

These would supplement the Favorite system that we have in the current implementation (clicking the star to the left of an Org/Contact to sort reputations you want to keep an eye on at the top of your list).


Hello, so Star Citizen will be very based on Missions, Quests and Reputations. But how “widely” and how extensively will this system be implemented, will it take up half of all our future gameplay (and money making), or will we seek our own adventures and not rely too much on Missions and reputation?

Luke Pressley:

Reputation will be one of the main progression gates meaning to get the biggest rewards you will likely have to work your way up through the ranks. You are always free to mine, trade, salvage, etc, but if you build reputation with orgs you may be able to sell for more or skip the queue, etc.

And there will be plenty of content found out in the sandbox which will provide opportunities outside of quests and such. Things like encounters players can come across which may have nothing to do with their reputation or may be affected by their reputation. Take for example coming across a Covalex convoy attacked by NineTails. You might instinctively try to protect the convoy and unwittingly receive reputation with the org for doing so, whilst also taking a rep hit with the NineTails. Next time you come across this encounter, due to your low rep with the NineTails they might prioritise you as a target.


If I build my reputation for any career field at Loreville, Will I have to start from scratch for the entire planet of Hurston? What if I go to another planet, will I have to rebuild it at Crusader? Same for Stanton. When I go to Pyro will I have to start from scratch? Will there be an Intergalactic reputation that will span cities, planets and systems, or even Human and Xian space? Or does my reputation from Loreville feed a bigger reputation that spans different locations?

Rob Reininger:

If I understand your question correctly, this is what we have the global “Bounty Hunters Guild” reputation for. When you go to a new planet and want to partake in bounty hunting career missions for a specific faction (say Crusader Security’s Bounty Hunting missions), they will consider your BHG’s reputation as to what level of missions you’ll see available from them. While we don’t want this to completely circumvent the career ranks, this will give you access to higher level missions from the start, which should allow you to bypass the lower level ranks fairly quickly. (Which is another incentive to move around the system(s) and participate in content outside of your starting zone.)


How do you plan to avoid rep grind as a gameplay necessity?
Ben Dorsey:

This is a tricky one, since grind has one heck of a negative connotation (rightfully so in most cases), but I’ve been wanting to elaborate on this ever since the Reputation video was posted.

The reputation system is built to have very long-term goals, which does mean you will need to play the game for a long time to achieve higher tiers, and that’s sort of a grind. We want players to have long-term goals they can work towards.

Our goal thus isn’t to avoid any grind, it’s to avoid a bad one. What I mean by a bad grind is anything that forces you to do boring, repetitive gameplay. To avoid this in the future (what we have in the game right now is definitely repetitive, we know) we have a few different things planned: the various sandbox elements of the game

allowing different solutions to the same mission

encouraging more player interactions (both friendly and foe) by having missions collide more

dynamically created missions that pick from a pool of mission pieces so that even the base mission is different most of the time

allowing you to build reputation by working for an ally

All of these are intended to make it so that even if you are “grinding” reputation with Organization X for weeks, it should stay interesting and engaging. You would be earning reputation for things you already want to do.


Will reputations become interconnected? example: If I do missions for a “criminal” contact or mission giver will I automatically loose rep with the Advocacy or Crusade security?
Ben Dorsey:

Yes, there is a rudimentary version of the Enemies and Allies system in-game right now, but it isn’t driving much content yet (You can see a bit of it with the Bounty Hunter guild gaining reputation when you do Bounty Hunter missions for other affiliated Orgs). We have plans to expand upon this system heavily.


Will we be able to bribe our way to a better rep/mission with an org/mission giver or bribe a org/mission giver to overlook bad/undesired conduct/actions.
Ben Dorsey:

Yes, in certain cases.

Some Orgs/Contacts will have interactions where they would normally act in X way because your Reputation is below X threshold, but they might temporarily overlook that reputation if you immediately give them something. Common example: slipping a bouncer some money to get into a club.

There also are plans to allow you to gain reputation by bringing an Org/Contact something they like (though it should be something more gameplay-interesting than just money). We drew on a few different game types for inspiration when developing the system, and among them were social simulators.


Will you be able to level up lawful rep and unlawful rep at the same time (pirate vs bounty hunter), or will doing one diminish the other?
William Weissbaum:

With the Ally and Rivalry system, we want to have it so you will need to make decisions regarding who you want to earn reputation with. Working for an organization’s rival will impact your standing with that group.


Why do we lose so much reputation for abandoning or failing a mission, especially at higher reputation levels? Explanation: a fresh associate you don’t know very well (low rep level) should lose more rep / lose rep faster than somone who’s extremely high reputation and has proven themselves over and over to be reliable. That way, reputation counts for something! An employee who works for me for 5 years and does an outstanding job will get a lot more slack than someone who just joined the company 1 month ago.

Luke Pressley:

Reputation is currently only represented in bounty hunting which is a high risk, high reward field of work. Personally I cut more slack to newer, less experienced employees learning the ropes and expect more from more experienced ones. Failure at a higher level hurts the company more. I get your line of thought totally, but if I was sending employees out to take on bounties and they were bested over and over, I’d definitely feel they were out of their depth and quickly drop them down a level.


Will a high reputation with the bounty hunting factions in each jurisdiction allow us to enter areas that normally gives you a trespassing charge so we can hunt down the baddies without committing a crime?
Luke Pressley:

Reputation with bounty hunting guilds will, I hope, allow for even more exciting things like being able to carry a non-lethal weapon inside rest stops and such, but yes it will allow you to enter some trespass areas. I should say though that the current implementation of trespass zones is temporary – we currently have to give a CrimeStat for security and defences there to turn hostile and put up a fight. We are working on a security system which, amongst many more things, will allow for players to trespass in a zone and only receive a CrimeStat if spotted/arrested/killed there, while being attacked by the defences.


Do we lose reputation over time by not engaging with a certain faction? Explanation: a fresh associate you don’t know very well (low rep level) should lose more rep / lose rep faster than someone who’s extremely high reputation. That way, reputation counts for something! If my associate leaves to travel to another country for a while (solar system in game) and does not work for me during that time, but always did an outstanding job, I will not value him any less when he returns. As a matter of fact, I’d be happy to welcome him back! Much more so than someone who worked for me for 1 month before leaving.


Luke Pressley:

Yes, there is decay built into the system and we will be using it. We can decay to the bottom of the current standing and no further or all the way back to zero. The rate of decay will be something controllable between orgs. There is also a decay back to zero should you go into the negative which means even orgs who hate you will be approachable after a time.


What kind of non combat organizations are in the planning, development or concepting stage?
William Weissbaum:

We are working on having a wide breadth of organizations to cover most of the gameplay activities that we want players to engage in, ranging from food delivery companies to roadside assistance (i.e. spaceside assistance). The basic idea is that there will smaller local companies that service a planetary system, medium companies that service entire solar systems, and larger companies that service multiple star systems.


What kind of rewards are planned that are not simply access to more missions or more payout? Are we going to get “VIP” landing pads closer to refineries or access to the hurston main building landing pads for easier access to missions givers / trade and such?

Rob Reininger:

This is absolutely something we are looking to expand. Our “rewards” system in general is something that we want to evolve as we move forward. If you haven’t already seen it appear on the roadmap, there is an epic called “Org/Perks Benefits”. This epic task is going to start giving access to a multitude of things. Not only do we want to add the ability to give items as rewards in missions, but we also want to be able to offer things like (but not specifically limited to): - Lower expedite fees for ships

- Discounts at shops

- Hiring extra workers to repair ships (which will ultimately take time, resources, people, etc)

- Free landing services at location “X” (can always repair/restock/refuel for free at ArcCorp)

- Ship rental time extensions or reduction in prices.

- Access to items gated at rep level at shop

- Refining job priority. (Currently it depends on the queue in front of you.)

- Free upgrade at refinery for what “method” is used to refine goods.

And so much more that we’ll add as we expand gameplay functionality. The bottom line is that all of our gameplay systems should be built in a way where we can easily add their functionality as an available option for some level of perk. (Which could be tied to much more than reputation, but rather to the rewards system as a whole.)


What feature are you guys most looking forward to come to the reputations system in the short term and the long term?
Ben Dorsey:

The feature we are most looking forward to is getting AI hostility to be driven by reputation. There’s a bunch of moving parts to that, but it’s one of the core elements that will allow the system to create the kind of engaging gameplay we really want.


Question: Will all orther main organization like Red Wine Linehaul/ProtLife Insurance/Covalex Independent Contractors/Shubin Interstellar etc. be added to the reputation system in a near future? So not only bounty missions are getting the +% payout. To add: With all these major organizations there would be for now the very basic feel of progression in the game (till other systems are developed). It could be possible to make delivery missions (and other missions that are not worth doing) somewhat profitable (from basic 8000aUEC for example to a maximum of 100% gain to 16000aUEC…). Also it would feel like there is actually reputation system for „everything“ and not only bounty missions.

William Weissbaum:

We are definitely planning on expanding to more mission types and organizations. What is in-game now was us taking first steps. Rather than waiting to have all the organization done at once, we will be doing a slower rollout to bring the older contracts into the system. Our long-term hope is that if you are doing a mission for most organizations that you will almost always be earning reputation. There will be some exceptions, but we are trying to incorporate as many as makes sense.


Will you be able to “hack” your reputation (with hacking gameplay) or hide it with ID spoofing ?
Ben Dorsey:

We love the idea of temporarily spoofing your reputation to trick someone. It has been discussed, but not planned heavily out.


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8 years ago
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18123
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4 years ago (2021-05-14T19:00:00+00:00)