Squadron 42 Monthly Report: June 2024
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Squadron 42 Monthly Report
June 2024
This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.
TO: SQUADRON 42 RECRUITS
SUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 07:03:2024
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,
FAO Squadron 42 Recruits.
Welcome to June’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including StarScript, cinematics, and narrative content.
Thank you for your continued support of Squadron 42.
Sincerely,
CIG COMMUNICATIONS
AI (Features)
Last month, AI Features supported AI Social in wrapping up their tasks for the usable system.
The ‘usable system’ describes how NPCs interact with machinery and other objects of the world. For example, an NPC running a janitor behavior will need to interact with several usables, such as a locker to equip a uniform, and cleaning equipment, like a mop and bucket. They will then need to move between spots and clean them, playing a mopping animation as they go. The usable system represents these different objects and has information about how NPCs use them, where they need to play animations to enter and exit the usable, and what custom logic to execute.
These systems often work with complex setups designed to implement complicated interactions for NPCs and, in some cases, the player too. Sometimes, a small change in one element of functionality can have a large knock-on effect on another use case. In addition, there are often specific situations that require specialized solutions. For example, usables often have complicated idle animations with specific pose requirements and should transition into an action or an exit animation at specific times.
AI (Tech)
June saw AI Tech fix several bugs related to NPCs using elevators. They also improved the functionality for usables scooching between different zones, such as transitioning between outside and inside elevator panels.
On the ship AI side, improvements were added to point-defense cannons that allows them to track and shoot missiles. They also made updates to allow NPCs to follow leaders in formation by utilizing a PID controller for matching leader speed and adjusting roll based on the leader and NPC ship orientation.
The team also worked on destructible-cover functionality. For each location, they had to determine whether destructible entities were part of the cover surface and register their destructible events. Based on those events, they can then regenerate the cover surface or adjust the locations’ height should it be required.
Bug fixing was also done for the AI and usable systems.
Animation
The Animation team continued to work on the look and feel of zero-g, including making it feel smoother and more exciting. They also worked on several player interaction animations, scenes for chapter one, and delivered final assets for the several chapters. Improvements were done on clothing usage for the player and NPCs too.
The team are currently progressing with cover-hit reactions, cover and stair usage, locomotion blending into useables, and more.
Regarding motion capture, a number of pick-ups were captured to smooth out various scenes. They also captured a few actions needed for one of the main life areas and made improvements to combat reloads.
For facial animation, the team continued to burndown chapter work and polish the final facial animations for several levels.
Gameplay Story
The Gameplay Story team continued a high production rate throughout June, adding extra audio and facial data to complete the last scene in one of the chapters.
They progressed through feedback and polish tasks, which involved improving the head and look-at in five different scenes, updating two start idles, a lighting fix, and polishing character finger movements.
They also delivered four new scenes, beginning with two characters walking down a staircase, around a corner, and through a bulkhead door. The second features six characters moving from a hangar to a brig via a cargo elevator, while the third features two individuals asking the player for help. The final scene has two characters working together on a unique engineering project.
Chapter 12 also received substantial updates. This involved adding an idle between major parts of one scene, using new mo-cap to improve navigation across a damaged environment, and using new p-cap to overhaul the introduction of another section.
Graphics & VFX Programming
Last month, the stability, performance, and memory usage of Vulkan continued to improve and is now much closer to being the default choice for SQ42 and the PU. The team have also been in contact with AMD, Nvidia, and Intel to diagnose and fix various driver issues.
The Global Illumination team worked across a variety of areas. For example, they improved radiance cache resolution, made stability improvements, and optimized various areas with Fidelity FX. They also provided rough-specular support, improved motion-and-depth-complexity handling for the screen-space light cache, and updated the cascaded light grid to allow for a greater range of global illumination.
Gas-cloud color-processing volumes were added to allow the artists to vary the appearance of large gas clouds as players traverse them.
Support for fire hazards continued, which involved adding directionality to the generalized burn and dirt shader effect for entities. This allows localized burning, such as on one side of a door. Visual improvements were also added to creatures, such as the ability to spawn decals from GPU particles.
Narrative
The Narrative team is nearly finished with the first pass of all the Galactapedia entries and have been taking a closer look at how the entries are triggered alongside the overall player experience. On the text front, the team swept through the various objectives across each level to make sure they provided succinct and clear guidance and accommodated any character limits.
Playthroughs with other teams continued as more of the content captured at the end of last year was implemented. As the levels solidify, slight adjustments are made, which sometimes require tweaks to the dialogue to accommodate, so scripts have been adjusted to reflect the updated flow.
Narrative also worked alongside the Audio team to add more ally and enemy voicepacks. These are now going through testing and validation.
Tech Animation
The Technical Animation team continued to invest in a wide range of tasks, facilitating improvements across both projects.
For example, work progressed on the ‘Put On, Take Off’ initiative, which is close to completion. These animations will soon be integrated into the game and will significantly enhance the realism of character interactions and provide a more engaging player experience.
Enhancements were also made to the Character Customizer, including the successful integration of new heads. This enhancement will offer players more variety and customization options, further enriching personalization.
“Our ongoing collaboration with the SST and Cinematics departments remains strong. The focus on ensuring the technical implementation of animations and scene content is of the highest quality is unwavering. This synergy is crucial in maintaining the seamless integration of animations and ensuring a top-tier visual experience for our audience. The achievements of the Technical Animation team this past month are a testament to their hard work and dedication. As we move forward, we are confident that we will continue to reach new heights and deliver exceptional content for our players.” Tech Animation Team
VFX
The VFX team supported Cinematics with major scenes across the campaign, finalizing particles, explosions, background weapon fire and timing, and destruction simulations. They’re currently working closely with other teams on improving environments, weapons, and vehicles to support the narrative and gameplay.
WE'LL SEE YOU NEXT MONTH...
// END TRANSMISSION
June 2024
This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.
TO: SQUADRON 42 RECRUITS
SUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 07:03:2024
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,
FAO Squadron 42 Recruits.
Welcome to June’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including StarScript, cinematics, and narrative content.
Thank you for your continued support of Squadron 42.
Sincerely,
CIG COMMUNICATIONS
AI (Features)
Last month, AI Features supported AI Social in wrapping up their tasks for the usable system.
The ‘usable system’ describes how NPCs interact with machinery and other objects of the world. For example, an NPC running a janitor behavior will need to interact with several usables, such as a locker to equip a uniform, and cleaning equipment, like a mop and bucket. They will then need to move between spots and clean them, playing a mopping animation as they go. The usable system represents these different objects and has information about how NPCs use them, where they need to play animations to enter and exit the usable, and what custom logic to execute.
These systems often work with complex setups designed to implement complicated interactions for NPCs and, in some cases, the player too. Sometimes, a small change in one element of functionality can have a large knock-on effect on another use case. In addition, there are often specific situations that require specialized solutions. For example, usables often have complicated idle animations with specific pose requirements and should transition into an action or an exit animation at specific times.
AI (Tech)
June saw AI Tech fix several bugs related to NPCs using elevators. They also improved the functionality for usables scooching between different zones, such as transitioning between outside and inside elevator panels.
On the ship AI side, improvements were added to point-defense cannons that allows them to track and shoot missiles. They also made updates to allow NPCs to follow leaders in formation by utilizing a PID controller for matching leader speed and adjusting roll based on the leader and NPC ship orientation.
The team also worked on destructible-cover functionality. For each location, they had to determine whether destructible entities were part of the cover surface and register their destructible events. Based on those events, they can then regenerate the cover surface or adjust the locations’ height should it be required.
Bug fixing was also done for the AI and usable systems.
Animation
The Animation team continued to work on the look and feel of zero-g, including making it feel smoother and more exciting. They also worked on several player interaction animations, scenes for chapter one, and delivered final assets for the several chapters. Improvements were done on clothing usage for the player and NPCs too.
The team are currently progressing with cover-hit reactions, cover and stair usage, locomotion blending into useables, and more.
Regarding motion capture, a number of pick-ups were captured to smooth out various scenes. They also captured a few actions needed for one of the main life areas and made improvements to combat reloads.
For facial animation, the team continued to burndown chapter work and polish the final facial animations for several levels.
Gameplay Story
The Gameplay Story team continued a high production rate throughout June, adding extra audio and facial data to complete the last scene in one of the chapters.
They progressed through feedback and polish tasks, which involved improving the head and look-at in five different scenes, updating two start idles, a lighting fix, and polishing character finger movements.
They also delivered four new scenes, beginning with two characters walking down a staircase, around a corner, and through a bulkhead door. The second features six characters moving from a hangar to a brig via a cargo elevator, while the third features two individuals asking the player for help. The final scene has two characters working together on a unique engineering project.
Chapter 12 also received substantial updates. This involved adding an idle between major parts of one scene, using new mo-cap to improve navigation across a damaged environment, and using new p-cap to overhaul the introduction of another section.
Graphics & VFX Programming
Last month, the stability, performance, and memory usage of Vulkan continued to improve and is now much closer to being the default choice for SQ42 and the PU. The team have also been in contact with AMD, Nvidia, and Intel to diagnose and fix various driver issues.
The Global Illumination team worked across a variety of areas. For example, they improved radiance cache resolution, made stability improvements, and optimized various areas with Fidelity FX. They also provided rough-specular support, improved motion-and-depth-complexity handling for the screen-space light cache, and updated the cascaded light grid to allow for a greater range of global illumination.
Gas-cloud color-processing volumes were added to allow the artists to vary the appearance of large gas clouds as players traverse them.
Support for fire hazards continued, which involved adding directionality to the generalized burn and dirt shader effect for entities. This allows localized burning, such as on one side of a door. Visual improvements were also added to creatures, such as the ability to spawn decals from GPU particles.
Narrative
The Narrative team is nearly finished with the first pass of all the Galactapedia entries and have been taking a closer look at how the entries are triggered alongside the overall player experience. On the text front, the team swept through the various objectives across each level to make sure they provided succinct and clear guidance and accommodated any character limits.
Playthroughs with other teams continued as more of the content captured at the end of last year was implemented. As the levels solidify, slight adjustments are made, which sometimes require tweaks to the dialogue to accommodate, so scripts have been adjusted to reflect the updated flow.
Narrative also worked alongside the Audio team to add more ally and enemy voicepacks. These are now going through testing and validation.
Tech Animation
The Technical Animation team continued to invest in a wide range of tasks, facilitating improvements across both projects.
For example, work progressed on the ‘Put On, Take Off’ initiative, which is close to completion. These animations will soon be integrated into the game and will significantly enhance the realism of character interactions and provide a more engaging player experience.
Enhancements were also made to the Character Customizer, including the successful integration of new heads. This enhancement will offer players more variety and customization options, further enriching personalization.
“Our ongoing collaboration with the SST and Cinematics departments remains strong. The focus on ensuring the technical implementation of animations and scene content is of the highest quality is unwavering. This synergy is crucial in maintaining the seamless integration of animations and ensuring a top-tier visual experience for our audience. The achievements of the Technical Animation team this past month are a testament to their hard work and dedication. As we move forward, we are confident that we will continue to reach new heights and deliver exceptional content for our players.” Tech Animation Team
VFX
The VFX team supported Cinematics with major scenes across the campaign, finalizing particles, explosions, background weapon fire and timing, and destruction simulations. They’re currently working closely with other teams on improving environments, weapons, and vehicles to support the narrative and gameplay.
WE'LL SEE YOU NEXT MONTH...
// END TRANSMISSION
Geschwader 42 Monatsbericht
Juni 2024
Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann.
TO: REKRUTEN DES GESCHWADERS 42
SUBJ: ENTWICKLUNG UPDATE 07:03:2024
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,
FAO-Geschwader 42 Rekruten.
Willkommen zum Entwicklungsbericht für Squadron 42 im Juni. Anbei findest du Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, einschließlich StarScript, Cinematics und narrativen Inhalten.
Wir danken euch für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.
Mit freundlichen Grüßen,
CIG COMMUNICATIONS
AI (Features)
Letzten Monat hat AI Features AI Social dabei unterstützt, seine Aufgaben für das brauchbare System abzuschließen.
Das "nutzbare System" beschreibt, wie NSCs mit Maschinen und anderen Objekten in der Welt interagieren. Ein NSC, der sich als Hausmeister verhält, muss zum Beispiel mit mehreren nutzbaren Objekten interagieren, wie einem Spind, um eine Uniform anzulegen, und Reinigungsgeräten wie einem Mopp und einem Eimer. Er muss sich dann von einem Ort zum anderen bewegen und ihn reinigen, wobei er eine Wischanimation abspielt. Das Benutzersystem stellt diese verschiedenen Objekte dar und enthält Informationen darüber, wie NSCs sie benutzen, wo sie Animationen abspielen müssen, um das Benutzersystem zu betreten und zu verlassen, und welche benutzerdefinierte Logik sie ausführen müssen.
Diese Systeme arbeiten oft mit komplexen Setups, um komplizierte Interaktionen für NSCs und in manchen Fällen auch für den Spieler zu ermöglichen. Manchmal kann eine kleine Änderung an einem Funktionselement eine große Auswirkung auf einen anderen Anwendungsfall haben. Darüber hinaus gibt es oft besondere Situationen, die spezielle Lösungen erfordern. Zum Beispiel haben Usables oft komplizierte Leerlaufanimationen mit bestimmten Anforderungen an die Pose und sollten zu bestimmten Zeiten in eine Aktion oder eine Ausgangsanimation übergehen.
KI (Tech)
Im Juni hat die KI-Abteilung mehrere Bugs im Zusammenhang mit NSCs, die Aufzüge benutzen, behoben. Außerdem wurde die Funktionalität für Benutzer, die zwischen verschiedenen Zonen hin- und herfahren, verbessert, z. B. der Wechsel zwischen dem Außen- und Innenbereich von Aufzügen.
Auf der Seite der SchiffskI wurden Verbesserungen an den Kanonen zur Punktverteidigung vorgenommen, die es ihnen ermöglichen, Raketen zu verfolgen und abzuschießen. Außerdem wurde ein PID-Regler eingebaut, der die Geschwindigkeit des Anführers anpasst und die Drehung des Schiffes entsprechend der Ausrichtung des Anführers und des NSC-Schiffes regelt.
Das Team arbeitete auch an der Funktionalität der zerstörbaren Deckung. Für jeden Ort mussten sie feststellen, ob zerstörbare Objekte Teil der Deckungsfläche waren und deren zerstörbare Ereignisse registrieren. Basierend auf diesen Ereignissen können sie dann die Deckungsfläche regenerieren oder die Höhe der Orte anpassen, falls dies erforderlich ist.
Außerdem wurden Fehler in der KI und den nutzbaren Systemen behoben.
Animation
Das Animationsteam hat weiter am Look and Feel der Schwerelosigkeit gearbeitet, um sie flüssiger und spannender zu machen. Außerdem arbeiteten sie an mehreren Spielerinteraktionsanimationen, Szenen für das erste Kapitel und lieferten die endgültigen Assets für die verschiedenen Kapitel. Auch die Kleidung des Spielers und der NSCs wurde verbessert.
Derzeit arbeitet das Team an den Reaktionen auf Deckungstreffer, der Nutzung von Deckung und Treppen, der Überblendung von Bewegungsabläufen in nutzbare Objekte und vielem mehr.
Im Bereich Motion Capture wurden einige Aufnahmen gemacht, um verschiedene Szenen zu glätten. Außerdem wurden einige Aktionen für einen der Hauptlebensbereiche aufgenommen und Verbesserungen am Nachladen im Kampf vorgenommen.
Bei den Gesichtsanimationen setzte das Team die Arbeit an den Kapiteln fort und polierte die endgültigen Gesichtsanimationen für mehrere Level.
Gameplay Story
Das Gameplay-Story-Team setzte die hohe Produktionsrate im Juni fort und fügte zusätzliche Audio- und Gesichtsdaten hinzu, um die letzte Szene in einem der Kapitel zu vervollständigen.
Sie arbeiteten an Feedback und Optimierungsaufgaben, wie der Verbesserung des Kopfes und des Blicks in fünf verschiedenen Szenen, der Aktualisierung von zwei Start-Idle-Szenen, einer Beleuchtungsverbesserung und der Optimierung der Fingerbewegungen der Charaktere.
Außerdem lieferten sie vier neue Szenen ab. In der ersten gehen zwei Charaktere eine Treppe hinunter, um eine Ecke und durch eine Schranktür. In der zweiten Szene bewegen sich sechs Personen mit einem Lastenaufzug von einem Hangar zu einer Brigg, während in der dritten Szene zwei Personen den Spieler um Hilfe bitten. Die letzte Szene zeigt zwei Personen, die gemeinsam an einem einzigartigen technischen Projekt arbeiten.
Kapitel 12 erhielt ebenfalls umfangreiche Aktualisierungen. So wurde ein Leerlauf zwischen wichtigen Teilen einer Szene eingefügt, die Navigation in einer beschädigten Umgebung mit neuem Mo-Cap verbessert und die Einleitung eines anderen Abschnitts mit neuem P-Cap überarbeitet.
Grafik & VFX-Programmierung
Im letzten Monat haben sich die Stabilität, die Leistung und die Speichernutzung von Vulkan weiter verbessert und sind nun viel näher daran, die Standardwahl für SQ42 und die PU zu sein. Das Team stand außerdem in Kontakt mit AMD, Nvidia und Intel, um verschiedene Treiberprobleme zu diagnostizieren und zu beheben.
Das Team von Global Illumination hat in verschiedenen Bereichen gearbeitet. Sie haben zum Beispiel die Auflösung des Strahlungs-Caches verbessert, die Stabilität erhöht und verschiedene Bereiche mit Fidelity FX optimiert. Außerdem wurde die Unterstützung für grobe Spekulationen bereitgestellt, die Handhabung von Bewegung und Tiefenkomplexität für den Lichtcache im Bildschirmraum verbessert und das kaskadierte Lichtgitter aktualisiert, um eine größere Bandbreite an globaler Beleuchtung zu ermöglichen.
Es wurden Gaswolken-Farbverarbeitungsvolumina hinzugefügt, die es den Künstlern ermöglichen, das Aussehen großer Gaswolken zu verändern, während die Spieler sie durchqueren.
Die Unterstützung für Feuergefahren wurde fortgesetzt, indem der allgemeine Brand- und Schmutz-Shader-Effekt für Entitäten um Richtungsabhängigkeit erweitert wurde. Dadurch kann das Feuer lokalisiert werden, z. B. auf einer Seite einer Tür. Auch bei den Kreaturen wurden visuelle Verbesserungen vorgenommen, z. B. die Möglichkeit, Abziehbilder aus GPU-Partikeln zu spawnen.
Narrative
Das Narrative-Team hat den ersten Durchlauf aller Galactapedia-Einträge fast abgeschlossen und hat sich genauer angesehen, wie die Einträge zusammen mit dem Gesamterlebnis des Spielers ausgelöst werden. An der Textfront hat das Team die verschiedenen Ziele in jedem Level durchgesehen, um sicherzustellen, dass sie kurze und klare Anleitungen enthalten und alle Zeichenbeschränkungen berücksichtigt werden.
Die Playthroughs mit anderen Teams wurden fortgesetzt, während weitere Inhalte, die Ende des letzten Jahres aufgenommen wurden, implementiert wurden. Während sich die Levels verfestigen, werden leichte Anpassungen vorgenommen, die manchmal eine Anpassung der Dialoge erforderlich machen, so dass die Skripte an den neuen Ablauf angepasst wurden.
Narrative hat auch mit dem Audio-Team zusammengearbeitet, um weitere Sprachpakete für Verbündete und Gegner hinzuzufügen. Diese werden jetzt getestet und validiert.
Technische Animation
Das Team der Technischen Animation investierte weiterhin in eine Vielzahl von Aufgaben, um Verbesserungen in beiden Projekten zu ermöglichen.
So wurde zum Beispiel die Arbeit an der Initiative "Put On, Take Off" fortgesetzt, die kurz vor dem Abschluss steht. Diese Animationen werden bald in das Spiel integriert und werden den Realismus der Interaktionen zwischen den Charakteren deutlich verbessern und für ein fesselndes Spielerlebnis sorgen.
Auch der Character Customizer wurde verbessert, unter anderem durch die erfolgreiche Integration neuer Köpfe. Diese Verbesserung bietet den Spielern mehr Vielfalt und Anpassungsmöglichkeiten und bereichert die Personalisierung weiter.
"Unsere Zusammenarbeit mit den Abteilungen SST und Cinematics ist nach wie vor sehr gut. Wir legen großen Wert darauf, dass die technische Umsetzung der Animationen und Szeneninhalte von höchster Qualität ist. Diese Synergie ist entscheidend für die nahtlose Integration der Animationen und die Gewährleistung eines erstklassigen visuellen Erlebnisses für unser Publikum. Die Leistungen des Technical Animation Teams im vergangenen Monat sind ein Beweis für ihre harte Arbeit und ihr Engagement. Wir sind zuversichtlich, dass wir auch in Zukunft neue Höhen erreichen und unseren Spielern außergewöhnliche Inhalte liefern werden. Tech Animation Team
VFX
Das VFX-Team hat die Cinematics bei wichtigen Szenen der Kampagne unterstützt und Partikel, Explosionen, Waffenfeuer im Hintergrund, Timing und Zerstörungssimulationen fertiggestellt. Derzeit arbeitet das Team eng mit anderen Teams zusammen, um Umgebungen, Waffen und Fahrzeuge zu verbessern und so die Geschichte und das Gameplay zu unterstützen.
WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT WIEDER...
// ENDE DER ÜBERTRAGUNG
Juni 2024
Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann.
TO: REKRUTEN DES GESCHWADERS 42
SUBJ: ENTWICKLUNG UPDATE 07:03:2024
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,
FAO-Geschwader 42 Rekruten.
Willkommen zum Entwicklungsbericht für Squadron 42 im Juni. Anbei findest du Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, einschließlich StarScript, Cinematics und narrativen Inhalten.
Wir danken euch für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.
Mit freundlichen Grüßen,
CIG COMMUNICATIONS
AI (Features)
Letzten Monat hat AI Features AI Social dabei unterstützt, seine Aufgaben für das brauchbare System abzuschließen.
Das "nutzbare System" beschreibt, wie NSCs mit Maschinen und anderen Objekten in der Welt interagieren. Ein NSC, der sich als Hausmeister verhält, muss zum Beispiel mit mehreren nutzbaren Objekten interagieren, wie einem Spind, um eine Uniform anzulegen, und Reinigungsgeräten wie einem Mopp und einem Eimer. Er muss sich dann von einem Ort zum anderen bewegen und ihn reinigen, wobei er eine Wischanimation abspielt. Das Benutzersystem stellt diese verschiedenen Objekte dar und enthält Informationen darüber, wie NSCs sie benutzen, wo sie Animationen abspielen müssen, um das Benutzersystem zu betreten und zu verlassen, und welche benutzerdefinierte Logik sie ausführen müssen.
Diese Systeme arbeiten oft mit komplexen Setups, um komplizierte Interaktionen für NSCs und in manchen Fällen auch für den Spieler zu ermöglichen. Manchmal kann eine kleine Änderung an einem Funktionselement eine große Auswirkung auf einen anderen Anwendungsfall haben. Darüber hinaus gibt es oft besondere Situationen, die spezielle Lösungen erfordern. Zum Beispiel haben Usables oft komplizierte Leerlaufanimationen mit bestimmten Anforderungen an die Pose und sollten zu bestimmten Zeiten in eine Aktion oder eine Ausgangsanimation übergehen.
KI (Tech)
Im Juni hat die KI-Abteilung mehrere Bugs im Zusammenhang mit NSCs, die Aufzüge benutzen, behoben. Außerdem wurde die Funktionalität für Benutzer, die zwischen verschiedenen Zonen hin- und herfahren, verbessert, z. B. der Wechsel zwischen dem Außen- und Innenbereich von Aufzügen.
Auf der Seite der SchiffskI wurden Verbesserungen an den Kanonen zur Punktverteidigung vorgenommen, die es ihnen ermöglichen, Raketen zu verfolgen und abzuschießen. Außerdem wurde ein PID-Regler eingebaut, der die Geschwindigkeit des Anführers anpasst und die Drehung des Schiffes entsprechend der Ausrichtung des Anführers und des NSC-Schiffes regelt.
Das Team arbeitete auch an der Funktionalität der zerstörbaren Deckung. Für jeden Ort mussten sie feststellen, ob zerstörbare Objekte Teil der Deckungsfläche waren und deren zerstörbare Ereignisse registrieren. Basierend auf diesen Ereignissen können sie dann die Deckungsfläche regenerieren oder die Höhe der Orte anpassen, falls dies erforderlich ist.
Außerdem wurden Fehler in der KI und den nutzbaren Systemen behoben.
Animation
Das Animationsteam hat weiter am Look and Feel der Schwerelosigkeit gearbeitet, um sie flüssiger und spannender zu machen. Außerdem arbeiteten sie an mehreren Spielerinteraktionsanimationen, Szenen für das erste Kapitel und lieferten die endgültigen Assets für die verschiedenen Kapitel. Auch die Kleidung des Spielers und der NSCs wurde verbessert.
Derzeit arbeitet das Team an den Reaktionen auf Deckungstreffer, der Nutzung von Deckung und Treppen, der Überblendung von Bewegungsabläufen in nutzbare Objekte und vielem mehr.
Im Bereich Motion Capture wurden einige Aufnahmen gemacht, um verschiedene Szenen zu glätten. Außerdem wurden einige Aktionen für einen der Hauptlebensbereiche aufgenommen und Verbesserungen am Nachladen im Kampf vorgenommen.
Bei den Gesichtsanimationen setzte das Team die Arbeit an den Kapiteln fort und polierte die endgültigen Gesichtsanimationen für mehrere Level.
Gameplay Story
Das Gameplay-Story-Team setzte die hohe Produktionsrate im Juni fort und fügte zusätzliche Audio- und Gesichtsdaten hinzu, um die letzte Szene in einem der Kapitel zu vervollständigen.
Sie arbeiteten an Feedback und Optimierungsaufgaben, wie der Verbesserung des Kopfes und des Blicks in fünf verschiedenen Szenen, der Aktualisierung von zwei Start-Idle-Szenen, einer Beleuchtungsverbesserung und der Optimierung der Fingerbewegungen der Charaktere.
Außerdem lieferten sie vier neue Szenen ab. In der ersten gehen zwei Charaktere eine Treppe hinunter, um eine Ecke und durch eine Schranktür. In der zweiten Szene bewegen sich sechs Personen mit einem Lastenaufzug von einem Hangar zu einer Brigg, während in der dritten Szene zwei Personen den Spieler um Hilfe bitten. Die letzte Szene zeigt zwei Personen, die gemeinsam an einem einzigartigen technischen Projekt arbeiten.
Kapitel 12 erhielt ebenfalls umfangreiche Aktualisierungen. So wurde ein Leerlauf zwischen wichtigen Teilen einer Szene eingefügt, die Navigation in einer beschädigten Umgebung mit neuem Mo-Cap verbessert und die Einleitung eines anderen Abschnitts mit neuem P-Cap überarbeitet.
Grafik & VFX-Programmierung
Im letzten Monat haben sich die Stabilität, die Leistung und die Speichernutzung von Vulkan weiter verbessert und sind nun viel näher daran, die Standardwahl für SQ42 und die PU zu sein. Das Team stand außerdem in Kontakt mit AMD, Nvidia und Intel, um verschiedene Treiberprobleme zu diagnostizieren und zu beheben.
Das Team von Global Illumination hat in verschiedenen Bereichen gearbeitet. Sie haben zum Beispiel die Auflösung des Strahlungs-Caches verbessert, die Stabilität erhöht und verschiedene Bereiche mit Fidelity FX optimiert. Außerdem wurde die Unterstützung für grobe Spekulationen bereitgestellt, die Handhabung von Bewegung und Tiefenkomplexität für den Lichtcache im Bildschirmraum verbessert und das kaskadierte Lichtgitter aktualisiert, um eine größere Bandbreite an globaler Beleuchtung zu ermöglichen.
Es wurden Gaswolken-Farbverarbeitungsvolumina hinzugefügt, die es den Künstlern ermöglichen, das Aussehen großer Gaswolken zu verändern, während die Spieler sie durchqueren.
Die Unterstützung für Feuergefahren wurde fortgesetzt, indem der allgemeine Brand- und Schmutz-Shader-Effekt für Entitäten um Richtungsabhängigkeit erweitert wurde. Dadurch kann das Feuer lokalisiert werden, z. B. auf einer Seite einer Tür. Auch bei den Kreaturen wurden visuelle Verbesserungen vorgenommen, z. B. die Möglichkeit, Abziehbilder aus GPU-Partikeln zu spawnen.
Narrative
Das Narrative-Team hat den ersten Durchlauf aller Galactapedia-Einträge fast abgeschlossen und hat sich genauer angesehen, wie die Einträge zusammen mit dem Gesamterlebnis des Spielers ausgelöst werden. An der Textfront hat das Team die verschiedenen Ziele in jedem Level durchgesehen, um sicherzustellen, dass sie kurze und klare Anleitungen enthalten und alle Zeichenbeschränkungen berücksichtigt werden.
Die Playthroughs mit anderen Teams wurden fortgesetzt, während weitere Inhalte, die Ende des letzten Jahres aufgenommen wurden, implementiert wurden. Während sich die Levels verfestigen, werden leichte Anpassungen vorgenommen, die manchmal eine Anpassung der Dialoge erforderlich machen, so dass die Skripte an den neuen Ablauf angepasst wurden.
Narrative hat auch mit dem Audio-Team zusammengearbeitet, um weitere Sprachpakete für Verbündete und Gegner hinzuzufügen. Diese werden jetzt getestet und validiert.
Technische Animation
Das Team der Technischen Animation investierte weiterhin in eine Vielzahl von Aufgaben, um Verbesserungen in beiden Projekten zu ermöglichen.
So wurde zum Beispiel die Arbeit an der Initiative "Put On, Take Off" fortgesetzt, die kurz vor dem Abschluss steht. Diese Animationen werden bald in das Spiel integriert und werden den Realismus der Interaktionen zwischen den Charakteren deutlich verbessern und für ein fesselndes Spielerlebnis sorgen.
Auch der Character Customizer wurde verbessert, unter anderem durch die erfolgreiche Integration neuer Köpfe. Diese Verbesserung bietet den Spielern mehr Vielfalt und Anpassungsmöglichkeiten und bereichert die Personalisierung weiter.
"Unsere Zusammenarbeit mit den Abteilungen SST und Cinematics ist nach wie vor sehr gut. Wir legen großen Wert darauf, dass die technische Umsetzung der Animationen und Szeneninhalte von höchster Qualität ist. Diese Synergie ist entscheidend für die nahtlose Integration der Animationen und die Gewährleistung eines erstklassigen visuellen Erlebnisses für unser Publikum. Die Leistungen des Technical Animation Teams im vergangenen Monat sind ein Beweis für ihre harte Arbeit und ihr Engagement. Wir sind zuversichtlich, dass wir auch in Zukunft neue Höhen erreichen und unseren Spielern außergewöhnliche Inhalte liefern werden. Tech Animation Team
VFX
Das VFX-Team hat die Cinematics bei wichtigen Szenen der Kampagne unterstützt und Partikel, Explosionen, Waffenfeuer im Hintergrund, Timing und Zerstörungssimulationen fertiggestellt. Derzeit arbeitet das Team eng mit anderen Teams zusammen, um Umgebungen, Waffen und Fahrzeuge zu verbessern und so die Geschichte und das Gameplay zu unterstützen.
WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT WIEDER...
// ENDE DER ÜBERTRAGUNG
Squadron 42 Monthly Report
June 2024
This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.
TO: SQUADRON 42 RECRUITS
SUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 07:03:2024
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,
FAO Squadron 42 Recruits.
Welcome to June’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including StarScript, cinematics, and narrative content.
Thank you for your continued support of Squadron 42.
Sincerely,
CIG COMMUNICATIONS
AI (Features)
Last month, AI Features supported AI Social in wrapping up their tasks for the usable system.
The ‘usable system’ describes how NPCs interact with machinery and other objects of the world. For example, an NPC running a janitor behavior will need to interact with several usables, such as a locker to equip a uniform, and cleaning equipment, like a mop and bucket. They will then need to move between spots and clean them, playing a mopping animation as they go. The usable system represents these different objects and has information about how NPCs use them, where they need to play animations to enter and exit the usable, and what custom logic to execute.
These systems often work with complex setups designed to implement complicated interactions for NPCs and, in some cases, the player too. Sometimes, a small change in one element of functionality can have a large knock-on effect on another use case. In addition, there are often specific situations that require specialized solutions. For example, usables often have complicated idle animations with specific pose requirements and should transition into an action or an exit animation at specific times.
AI (Tech)
June saw AI Tech fix several bugs related to NPCs using elevators. They also improved the functionality for usables scooching between different zones, such as transitioning between outside and inside elevator panels.
On the ship AI side, improvements were added to point-defense cannons that allows them to track and shoot missiles. They also made updates to allow NPCs to follow leaders in formation by utilizing a PID controller for matching leader speed and adjusting roll based on the leader and NPC ship orientation.
The team also worked on destructible-cover functionality. For each location, they had to determine whether destructible entities were part of the cover surface and register their destructible events. Based on those events, they can then regenerate the cover surface or adjust the locations’ height should it be required.
Bug fixing was also done for the AI and usable systems.
Animation
The Animation team continued to work on the look and feel of zero-g, including making it feel smoother and more exciting. They also worked on several player interaction animations, scenes for chapter one, and delivered final assets for the several chapters. Improvements were done on clothing usage for the player and NPCs too.
The team are currently progressing with cover-hit reactions, cover and stair usage, locomotion blending into useables, and more.
Regarding motion capture, a number of pick-ups were captured to smooth out various scenes. They also captured a few actions needed for one of the main life areas and made improvements to combat reloads.
For facial animation, the team continued to burndown chapter work and polish the final facial animations for several levels.
Gameplay Story
The Gameplay Story team continued a high production rate throughout June, adding extra audio and facial data to complete the last scene in one of the chapters.
They progressed through feedback and polish tasks, which involved improving the head and look-at in five different scenes, updating two start idles, a lighting fix, and polishing character finger movements.
They also delivered four new scenes, beginning with two characters walking down a staircase, around a corner, and through a bulkhead door. The second features six characters moving from a hangar to a brig via a cargo elevator, while the third features two individuals asking the player for help. The final scene has two characters working together on a unique engineering project.
Chapter 12 also received substantial updates. This involved adding an idle between major parts of one scene, using new mo-cap to improve navigation across a damaged environment, and using new p-cap to overhaul the introduction of another section.
Graphics & VFX Programming
Last month, the stability, performance, and memory usage of Vulkan continued to improve and is now much closer to being the default choice for SQ42 and the PU. The team have also been in contact with AMD, Nvidia, and Intel to diagnose and fix various driver issues.
The Global Illumination team worked across a variety of areas. For example, they improved radiance cache resolution, made stability improvements, and optimized various areas with Fidelity FX. They also provided rough-specular support, improved motion-and-depth-complexity handling for the screen-space light cache, and updated the cascaded light grid to allow for a greater range of global illumination.
Gas-cloud color-processing volumes were added to allow the artists to vary the appearance of large gas clouds as players traverse them.
Support for fire hazards continued, which involved adding directionality to the generalized burn and dirt shader effect for entities. This allows localized burning, such as on one side of a door. Visual improvements were also added to creatures, such as the ability to spawn decals from GPU particles.
Narrative
The Narrative team is nearly finished with the first pass of all the Galactapedia entries and have been taking a closer look at how the entries are triggered alongside the overall player experience. On the text front, the team swept through the various objectives across each level to make sure they provided succinct and clear guidance and accommodated any character limits.
Playthroughs with other teams continued as more of the content captured at the end of last year was implemented. As the levels solidify, slight adjustments are made, which sometimes require tweaks to the dialogue to accommodate, so scripts have been adjusted to reflect the updated flow.
Narrative also worked alongside the Audio team to add more ally and enemy voicepacks. These are now going through testing and validation.
Tech Animation
The Technical Animation team continued to invest in a wide range of tasks, facilitating improvements across both projects.
For example, work progressed on the ‘Put On, Take Off’ initiative, which is close to completion. These animations will soon be integrated into the game and will significantly enhance the realism of character interactions and provide a more engaging player experience.
Enhancements were also made to the Character Customizer, including the successful integration of new heads. This enhancement will offer players more variety and customization options, further enriching personalization.
“Our ongoing collaboration with the SST and Cinematics departments remains strong. The focus on ensuring the technical implementation of animations and scene content is of the highest quality is unwavering. This synergy is crucial in maintaining the seamless integration of animations and ensuring a top-tier visual experience for our audience. The achievements of the Technical Animation team this past month are a testament to their hard work and dedication. As we move forward, we are confident that we will continue to reach new heights and deliver exceptional content for our players.” Tech Animation Team
VFX
The VFX team supported Cinematics with major scenes across the campaign, finalizing particles, explosions, background weapon fire and timing, and destruction simulations. They’re currently working closely with other teams on improving environments, weapons, and vehicles to support the narrative and gameplay.
WE'LL SEE YOU NEXT MONTH...
// END TRANSMISSION
June 2024
This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.
TO: SQUADRON 42 RECRUITS
SUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 07:03:2024
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,
FAO Squadron 42 Recruits.
Welcome to June’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including StarScript, cinematics, and narrative content.
Thank you for your continued support of Squadron 42.
Sincerely,
CIG COMMUNICATIONS
AI (Features)
Last month, AI Features supported AI Social in wrapping up their tasks for the usable system.
The ‘usable system’ describes how NPCs interact with machinery and other objects of the world. For example, an NPC running a janitor behavior will need to interact with several usables, such as a locker to equip a uniform, and cleaning equipment, like a mop and bucket. They will then need to move between spots and clean them, playing a mopping animation as they go. The usable system represents these different objects and has information about how NPCs use them, where they need to play animations to enter and exit the usable, and what custom logic to execute.
These systems often work with complex setups designed to implement complicated interactions for NPCs and, in some cases, the player too. Sometimes, a small change in one element of functionality can have a large knock-on effect on another use case. In addition, there are often specific situations that require specialized solutions. For example, usables often have complicated idle animations with specific pose requirements and should transition into an action or an exit animation at specific times.
AI (Tech)
June saw AI Tech fix several bugs related to NPCs using elevators. They also improved the functionality for usables scooching between different zones, such as transitioning between outside and inside elevator panels.
On the ship AI side, improvements were added to point-defense cannons that allows them to track and shoot missiles. They also made updates to allow NPCs to follow leaders in formation by utilizing a PID controller for matching leader speed and adjusting roll based on the leader and NPC ship orientation.
The team also worked on destructible-cover functionality. For each location, they had to determine whether destructible entities were part of the cover surface and register their destructible events. Based on those events, they can then regenerate the cover surface or adjust the locations’ height should it be required.
Bug fixing was also done for the AI and usable systems.
Animation
The Animation team continued to work on the look and feel of zero-g, including making it feel smoother and more exciting. They also worked on several player interaction animations, scenes for chapter one, and delivered final assets for the several chapters. Improvements were done on clothing usage for the player and NPCs too.
The team are currently progressing with cover-hit reactions, cover and stair usage, locomotion blending into useables, and more.
Regarding motion capture, a number of pick-ups were captured to smooth out various scenes. They also captured a few actions needed for one of the main life areas and made improvements to combat reloads.
For facial animation, the team continued to burndown chapter work and polish the final facial animations for several levels.
Gameplay Story
The Gameplay Story team continued a high production rate throughout June, adding extra audio and facial data to complete the last scene in one of the chapters.
They progressed through feedback and polish tasks, which involved improving the head and look-at in five different scenes, updating two start idles, a lighting fix, and polishing character finger movements.
They also delivered four new scenes, beginning with two characters walking down a staircase, around a corner, and through a bulkhead door. The second features six characters moving from a hangar to a brig via a cargo elevator, while the third features two individuals asking the player for help. The final scene has two characters working together on a unique engineering project.
Chapter 12 also received substantial updates. This involved adding an idle between major parts of one scene, using new mo-cap to improve navigation across a damaged environment, and using new p-cap to overhaul the introduction of another section.
Graphics & VFX Programming
Last month, the stability, performance, and memory usage of Vulkan continued to improve and is now much closer to being the default choice for SQ42 and the PU. The team have also been in contact with AMD, Nvidia, and Intel to diagnose and fix various driver issues.
The Global Illumination team worked across a variety of areas. For example, they improved radiance cache resolution, made stability improvements, and optimized various areas with Fidelity FX. They also provided rough-specular support, improved motion-and-depth-complexity handling for the screen-space light cache, and updated the cascaded light grid to allow for a greater range of global illumination.
Gas-cloud color-processing volumes were added to allow the artists to vary the appearance of large gas clouds as players traverse them.
Support for fire hazards continued, which involved adding directionality to the generalized burn and dirt shader effect for entities. This allows localized burning, such as on one side of a door. Visual improvements were also added to creatures, such as the ability to spawn decals from GPU particles.
Narrative
The Narrative team is nearly finished with the first pass of all the Galactapedia entries and have been taking a closer look at how the entries are triggered alongside the overall player experience. On the text front, the team swept through the various objectives across each level to make sure they provided succinct and clear guidance and accommodated any character limits.
Playthroughs with other teams continued as more of the content captured at the end of last year was implemented. As the levels solidify, slight adjustments are made, which sometimes require tweaks to the dialogue to accommodate, so scripts have been adjusted to reflect the updated flow.
Narrative also worked alongside the Audio team to add more ally and enemy voicepacks. These are now going through testing and validation.
Tech Animation
The Technical Animation team continued to invest in a wide range of tasks, facilitating improvements across both projects.
For example, work progressed on the ‘Put On, Take Off’ initiative, which is close to completion. These animations will soon be integrated into the game and will significantly enhance the realism of character interactions and provide a more engaging player experience.
Enhancements were also made to the Character Customizer, including the successful integration of new heads. This enhancement will offer players more variety and customization options, further enriching personalization.
“Our ongoing collaboration with the SST and Cinematics departments remains strong. The focus on ensuring the technical implementation of animations and scene content is of the highest quality is unwavering. This synergy is crucial in maintaining the seamless integration of animations and ensuring a top-tier visual experience for our audience. The achievements of the Technical Animation team this past month are a testament to their hard work and dedication. As we move forward, we are confident that we will continue to reach new heights and deliver exceptional content for our players.” Tech Animation Team
VFX
The VFX team supported Cinematics with major scenes across the campaign, finalizing particles, explosions, background weapon fire and timing, and destruction simulations. They’re currently working closely with other teams on improving environments, weapons, and vehicles to support the narrative and gameplay.
WE'LL SEE YOU NEXT MONTH...
// END TRANSMISSION
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Metadata
- CIG ID
- 20051
- Channel
- Undefined
- Category
- Undefined
- Series
- None
- Comments
- 0
- Published
- 1 year ago (2024-07-10T18:00:00+00:00)