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Writer's Guide: Part Nine
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Content
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 English

 Welcome back, Citizens and Civs. Welcome to another installment of the Star Citizen Writer’s Guide. Here are links to the previous installments and if you are new to this segment, please consult the caveats at the beginning of Issue #1.
Issue 1 – UEE Structure

Issue 2 – Timeline &amp; Citizens/Civilians

Issue 3 – Local Government &amp; Media

Issue 4 – Corps

Issue 5 – Criminals

Issue 6 – Alien Civs (Banu &amp; Xi’An)

Issue 7 – Alien Civs (Vanduul &amp; Tevarin)

Issue 8 – Technology ERRATA
The big discussion in the comments regarding last week’s installment was 3D printing. While I stand by the lack of a technology similar to the replicator from Star Trek in the Star Citizen universe, it seemed that there was still discussion regarding a machine that accepts resources and is capable of fashioning parts or other non-complex pieces to minimize the need for a ship mechanic to have to send out for a replacement gear (for example). In this regard (if this is a correct summation), then I would amend the section in last week’s 3D printing section to read as follows: 3D Printing/Replicators
When approaching the technology of Star Citizen, we wanted the universe to be filled with things. That’s a weird statement, sure, but in order to have a dynamic economy with supply/demand needs and resources to be mined/transported, we couldn’t have a universal box that could generate anything and everything. The classic example is the replicator from Star Trek (definition via Wiki: A replicator can create any inanimate matter, as long as the desired molecular structure is on file, but it cannot create antimatter, dilithium, latinum, or a living organism of any kind).

It’s probably not realistic to ignore the inclusion of a replicator-type technology in the future, especially considering the massive applications 3D printing is already capable of offering — it’s a stylistic and economic decision not to include it. As stated earlier, there’s a dynamic economy to feed and it will be hungry. If the classic replicator existed, factories wouldn’t need resources flown in; they would go to their industrial-sized Tech-In-A-Box and punch in whatever they needed.

There are however tools capable of fashioning replacement parts; this saves mechanics from having to stock or send away for ship-specific replacement coils, gears, pistons or other replacement parts. Due to their low cost, a version of these 3D printers can be found in almost every mechanic shop in the UEE. The lowest base-models will only accept one type of building resource and will make parts of cheap quality. The quality and flexibility goes up from there. The highest has attachments to accept all sorts of building materials and can even build out of hybrid mixtures.

Now we’re going to look at how the people of the UEE move around. We’re talking about:

TRANSPORTATION
In a space sim, this is a broad topic. Obviously the players are going to have ship transportation. (Otherwise it would be a walking sim?) Leaving the game itself aside, this will be an exploration of how transportation factors into the daily life of the Star Citizen universe. So we will start on the ground level and move our way up to the stars.

PLANETSIDE

Ground-based transportation still exists in the 30th Century, but most of it tends to be for utility and industrial use. On the settler and frontier planets, you will find a large amount of ground-based transports. In the more populated systems, there are still roads and cars (for lack of a better word) that exist for private use, but they are no longer the dominant form of planetside transportation. That honor goes to:

Air-based vehicles, also called hovers, are the main form of transportation within the atmosphere. You will see these in the more populated cities and less so on the frontier planets. As more money and people move to these smaller worlds, the number of hovers starts to increase.

Traffic Lanes

With the masses of flying vehicles crisscrossing the cities in their arranged traffic patterns and the daily influx of interplanetary ships coming in and out of the atmosphere, you would think it would be a recipe for frequent mid-air collisions, raining fire and debris. To minimize this, transportation planners have effectively created traffic planes, local altitudes where air travel is allowed in a specific direction.

For spaceships, there are specific descent/ascent paths to drop onto the planet. These paths usually lead to landing zones, but there are exits to merge with traffic planes.

Public Transportation

All of the large cities scattered throughout the UEE have multiple forms of public transportation. Prime, for example, has a subway system as well as an elevated monorail system. Don’t feel like waiting for the tube? Hop in a hover taxi.

SPACESIDE

One of the main questions that has been asked since beginning this feature is how common are spaceships? In these Guides, we have always stressed the desire for variety. To the general populace, spaceships and interplanetary travel may be a reality of daily life but that doesn’t mean that everybody owns a ship. It’s not as common as cars on modern-day Earth. However, space travel is not solely the province of the rich or the social elite. It’s somewhere in the middle. A wide variety of people from all sorts of social and financial background have taken to the stars. Of course, there will be members of the rich who own the sleekest ships, but there are just as many flying junk-ships pushing through the black.

Commercial Space Flight

Since we’ve established that everyone doesn’t own a ship capable of inter-system flight, there is a robust commercial space flight market. These large transports are capable of transporting people, goods or a mixture of the two. The largest provider is Crusader Industries (who owns Crusader in Stanton System). There are carriers that specialize for all types; some cater to settlers who want to start over on frontier worlds while others offer luxury cruises to the Goss system.

The Earth-Pinecone Run was the first main commercial transport route between Sol and the Ellis system. The route itself changed and expanded after the proliferation of Terra, so now the Run links Earth and Terra (it still has a layover in Ellis).

JUMP POINTS

As covered in the previous entry on Technology, moving between systems is possible through jump points. Each of these jump points allow crossing massive distances in a short time. To briefly recap, the area around the first jump point was nicknamed the Neso Triangle because ships kept disappearing without a trace. Nick Croshaw discovered that the anomaly was in fact a gap in time/space and successfully navigated through to become the first NavJumper and discover what would come to be known as the Croshaw System.

Jump points are invisible to the naked eye. They are generally discovered using very narrow and precise scan sweeps, but these scans can even be fooled by some jump points that will only appear at certain angles. In short, we want them to be tough to spot; that’s why discovering one is an event.

The area between the two jump points is known as Interspace. While the scientific community has often wondered what exists there, every attempt to explore or study Interspace has failed. Travelling through Interspace is very dangerous and many would-be NavJumpers have died attempting the traverse. In the past they’ve been described as a blurring of time, like moving fast and slow at the same time, having to navigate around obstacles that are in front of and behind you at the same time. Ultimately, this will be part of the game mechanics, so this will be amended as it’s designed further.

If a pilot or crew successfully navigate through a new jump point, they should record the route they took to their NavDrive. They can then sell this data to the UEE (or privately if they wish) who will copy the NavData (making necessary calculation adjustments to accommodate ship size) so all ships will mirror the same path as the original NavJumper and therefore open up the new system to everyone.

Aliens &amp; Jump Points

Do the Xi’An, Banu, Vanduul or Kr’Thak all use the same technology as us to navigate jump points? While each of the cultures has its own method of traversing/discovering/maintaining them, jump points are the main conduit of interstellar travel for all civilizations. This section crosses somewhat into game mechanic territory and also is currently under discussion, so expect this to be clarified and refined in the future.

QUESTIONS
Aculeus says: I do have several questions: What about industrial technology? Should we expect factories to be filled with futuristic mechatronics, droids/robots moving crates about and only a few Humans or Banu supervising facilities? Or would that depend on the wealth / tech level of a planet?

A: There is a certain level of automation at all levels, but I think you’re right, the number of Human workers in the factory is probably related to the wealth of the planet.

Adamanter says:

What about combat droids? Are they illegal technology or just restricted? Since there are droids in SC with a basic AI, the next logical step is mount a gun in a simple cleaning droid to make it, with a “slight” change of its basic AI programming, a combat droid.

A: Good question. As far as your fiction goes, I don’t see why your character couldn’t alter a repair-bot to chase boarders with a blowtorch. In the game, I don’t know.

That’s it for this week. As always, feel free to leave questions or comments below and keep writing. Until next time …

 Willkommen zurück, Bürger und Bürger. Willkommen zu einer weiteren Ausgabe des Star Citizen Writer's Guide. Hier sind Links zu den vorherigen Raten und wenn Sie neu in diesem Segment sind, lesen Sie bitte die Hinweise zu Beginn von Ausgabe #1.
Ausgabe 1 - UEE-Struktur

Ausgabe 2 - Zeitleiste &amp; Bürger/Zivilisten

Ausgabe 3 - Kommunalverwaltung &amp; Medien

Ausgabe 4 - Korps

Ausgabe 5 - Kriminelle

Ausgabe 6 - Alien Civs (Banu &amp; Xi'An)

Ausgabe 7 - Alien Civs (Vanduul &amp; Tevarin)

Ausgabe 8 - Technologie

ERRATA

Die große Diskussion in den Kommentaren zur letzten Woche war der 3D-Druck. Während ich zum Fehlen einer Technologie ähnlich dem Replikator von Star Trek im Star Citizen-Universum stehe, schien es, dass es immer noch Diskussionen über eine Maschine gibt, die Ressourcen akzeptiert und in der Lage ist, Teile oder andere nicht komplexe Teile herzustellen, um die Notwendigkeit zu minimieren, dass ein Schiffsmechaniker nach einem Ersatzgerät schicken muss (zum Beispiel). In diesem Zusammenhang (wenn dies eine korrekte Summierung ist), dann würde ich den Abschnitt im 3D-Druckabschnitt der letzten Woche wie folgt ändern: 3D-Drucker/Replikatoren
Als wir uns der Technologie von Star Citizen näherten, wollten wir, dass das Universum mit Dingen gefüllt wird. Das ist eine seltsame Aussage, sicher, aber um eine dynamische Wirtschaft mit Angebot/Nachfrage-Bedürfnissen und Ressourcen, die abgebaut/transportiert werden sollen, zu haben, konnten wir keine Universalbox haben, die alles und jeden erzeugen könnte. Das klassische Beispiel ist der Replikator von Star Trek (Definition über Wiki: Ein Replikator kann jede unbelebte Materie erzeugen, solange die gewünschte Molekularstruktur vorhanden ist, aber er kann keine Antimaterie, Dilithium, Latinum oder einen lebenden Organismus jeglicher Art erzeugen).

Es ist wahrscheinlich nicht realistisch, die Einbeziehung einer Replikator-Technologie in der Zukunft zu ignorieren, besonders wenn man bedenkt, dass der 3D-Druck bereits in der Lage ist, massive Anwendungen anzubieten - es ist eine stilistische und wirtschaftliche Entscheidung, sie nicht aufzunehmen. Wie bereits erwähnt, gibt es eine dynamische Wirtschaft zu ernähren, und sie wird hungrig sein. Wenn es den klassischen Replikator gäbe, bräuchten die Fabriken keine eingeflogenen Ressourcen; sie würden zu ihrer industrietauglichen Tech-In-A-Box gehen und alles einlochen, was sie brauchen.

Es gibt jedoch Werkzeuge, die in der Lage sind, Ersatzteile herzustellen; dies erspart den Mechanikern das Lagern oder Versenden von schiffsspezifischen Ersatzspulen, Getrieben, Kolben oder anderen Ersatzteilen. Aufgrund ihrer niedrigen Kosten ist eine Version dieser 3D-Drucker in fast jeder Mechanikerwerkstatt in der UEE zu finden. Die niedrigsten Basismodelle akzeptieren nur eine Art von Baumaterial und stellen Teile von billiger Qualität her. Die Qualität und Flexibilität steigt von da an. Der Höchste hat Anhänge, um alle Arten von Baumaterialien aufzunehmen und kann sogar aus hybriden Mischungen bauen.

Jetzt werden wir uns ansehen, wie sich die Leute der UEE bewegen. Wir reden hier über:

TRANSPORT

In einer Weltraumsimulation ist dies ein weit gefasstes Thema. Natürlich werden die Spieler einen Schiffstransport haben. (Andernfalls wäre es eine Laufsimulation?) Abgesehen vom Spiel selbst wird dies eine Untersuchung der Transportfaktoren in das tägliche Leben des Star Citizen-Universums sein. Also werden wir im Erdgeschoss beginnen und uns auf den Weg zu den Sternen machen.

PLANETSIDE

Der bodengebundene Verkehr existiert noch im 30. Jahrhundert, aber der größte Teil davon ist für den Gebrauch und die Industrie bestimmt. Auf den Siedler- und Grenzplaneten finden Sie eine große Anzahl von bodengebundenen Transporten. In den bevölkerungsreicheren Systemen gibt es immer noch Straßen und Autos (mangels eines besseren Wortes), die für den privaten Gebrauch existieren, aber sie sind nicht mehr die dominierende Form des planetarischen Transports. Diese Ehre gebührt:

Luftfahrzeuge, auch Hover genannt, sind das wichtigste Transportmittel in der Atmosphäre. Sie werden diese in den bevölkerungsreicheren Städten und weniger auf den Grenzplaneten sehen. Wenn mehr Geld und Menschen in diese kleineren Welten ziehen, steigt die Zahl der Schweber.

Fahrspuren

Wenn die Massen von fliegenden Fahrzeugen die Städte in ihren geordneten Verkehrsmustern durchqueren und der tägliche Zustrom von interplanetaren Schiffen in die und aus der Atmosphäre kommt, sollte man meinen, dass es ein Rezept für häufige Kollisionen in der Luft sein würde, bei denen Feuer und Schutt regnen. Um dies zu minimieren, haben Verkehrsplaner effektiv Verkehrsflugzeuge geschaffen, lokale Höhen, in denen Flugreisen in eine bestimmte Richtung erlaubt sind.

Für Raumschiffe gibt es spezielle Abstiegs-/Aufstiegspfade, die auf den Planeten fallen. Diese Wege führen in der Regel zu Landeplätzen, aber es gibt Ausgänge, die mit Verkehrsflugzeugen verschmelzen.

Öffentliche Verkehrsmittel

Alle Großstädte, die über die gesamte UEE verteilt sind, verfügen über mehrere öffentliche Verkehrsmittel. Prime verfügt beispielsweise über eine U-Bahn sowie eine erhöhte Einschienenbahn. Hast du keine Lust, auf die U-Bahn zu warten? Steigen Sie in ein Schwebetaxi.

SPACESIDE

Eine der wichtigsten Fragen, die seit Beginn dieses Features gestellt wurden, ist, wie verbreitet sind Raumschiffe? In diesen Leitfäden haben wir immer den Wunsch nach Vielfalt betont. Für die allgemeine Bevölkerung mögen Raumschiffe und interplanetare Reisen eine Realität des täglichen Lebens sein, aber das bedeutet nicht, dass jeder ein Schiff besitzt. Es ist nicht so verbreitet wie Autos auf der heutigen Erde. Die Raumfahrt ist jedoch nicht nur die Provinz der Reichen oder der sozialen Elite. Es ist irgendwo in der Mitte. Eine Vielzahl von Menschen mit unterschiedlichem sozialem und finanziellem Hintergrund sind zu den Sternen gegangen. Natürlich wird es Mitglieder der Reichen geben, die die schicksten Schiffe besitzen, aber es gibt genauso viele fliegende Junk-Schiffe, die durch das Schwarze fahren.

Kommerzielle Raumfahrt

Da wir festgestellt haben, dass nicht jeder ein Schiff besitzt, das in der Lage ist, zwischen Systemen zu fliegen, gibt es einen robusten kommerziellen Raumfahrtmarkt. Diese großen Transporte sind in der Lage, Personen, Güter oder eine Mischung aus beidem zu transportieren. Der größte Anbieter ist Crusader Industries (der Crusader im Stanton System besitzt). Es gibt Fluggesellschaften, die sich auf alle Arten spezialisiert haben; einige richten sich an Siedler, die auf Grenzwelten beginnen wollen, während andere Luxuskreuzfahrten zum Goss-System anbieten.

Der Earth-Pinecone Run war die erste kommerzielle Hauptverkehrsstrecke zwischen Sol und dem Ellis-System. Die Route selbst änderte und erweiterte sich nach der Verbreitung von Terra, so dass der Lauf nun die Erde mit Terra verbindet (er hat immer noch einen Zwischenstopp in Ellis).

JUMPEN-PUNKTE

Wie bereits im vorherigen Beitrag zur Technologie erwähnt, ist der Wechsel zwischen den Systemen über Sprungbretter möglich. Jeder dieser Sprungbretter ermöglicht es, in kurzer Zeit große Entfernungen zu überwinden. Um es kurz zusammenzufassen: Das Gebiet um den ersten Sprungpunkt wurde als Neso-Dreieck bezeichnet, weil Schiffe immer wieder spurlos verschwanden. Nick Croshaw entdeckte, dass die Anomalie tatsächlich eine Zeit-/Raumlücke war und navigierte erfolgreich durch, um der erste NavJumper zu werden und zu entdecken, was später als Croshaw-System bekannt werden würde.

Sprungbretter sind für das bloße Auge unsichtbar. Sie werden in der Regel mit sehr schmalen und präzisen Scan-Sweeps entdeckt, aber diese Scans können sogar von einigen Sprungbrettpunkten getäuscht werden, die nur in bestimmten Winkeln erscheinen. Kurz gesagt, wir wollen, dass sie schwer zu erkennen sind; deshalb ist es ein Ereignis, eines zu entdecken.

Der Bereich zwischen den beiden Sprungbrettern wird als Zwischenraum bezeichnet. Während sich die wissenschaftliche Gemeinschaft oft gefragt hat, was dort existiert, ist jeder Versuch, Interspace zu erforschen oder zu studieren, gescheitert. Die Reise durch den Zwischenraum ist sehr gefährlich und viele Möchtegern-Navjumper sind bei der Durchquerung gestorben. In der Vergangenheit wurden sie als verschwommene Zeit beschrieben, wie z.B. schnell und langsam gleichzeitig zu bewegen, um Hindernisse zu umgehen, die gleichzeitig vor und hinter dir liegen. Letztendlich wird dies Teil der Spielmechanik sein, so dass diese im Zuge der Weiterentwicklung geändert wird.

Wenn ein Pilot oder eine Crew erfolgreich durch einen neuen Sprungbrett navigiert, sollte sie die Route, die sie zu ihrem NavDrive genommen hat, aufzeichnen. Sie können diese Daten dann an die UEE (oder auf Wunsch auch privat) verkaufen, die die NavData kopiert (wobei sie die notwendigen Berechnungen vornehmen, um die Schiffsgröße anzupassen), so dass alle Schiffe den gleichen Weg wie der ursprüngliche NavJumper spiegeln und somit das neue System für alle zugänglich machen.

Außerirdische &amp; Sprungbremsen

Verwenden die Xi'An, Banu, Vanduul oder Kr'Thak alle die gleiche Technologie wie wir, um Sprungpunkte zu navigieren? Während jede der Kulturen ihre eigene Methode hat, um sie zu durchqueren, zu entdecken und zu erhalten, sind Sprungbretter die Hauptleitung der interstellaren Reise für alle Zivilisationen. Dieser Abschnitt geht etwas in spielmechanisches Gebiet über und wird derzeit ebenfalls diskutiert, so dass man davon ausgehen kann, dass dies in Zukunft geklärt und verfeinert wird.

FRAGEN

Aculeus sagt: Ich habe mehrere Fragen: Wie sieht es mit der Industrietechnik aus? Sollten wir erwarten, dass die Fabriken mit futuristischer Mechatronik, Droiden/Robotern, die Kisten bewegen, und nur wenigen Menschen oder Banu, die Anlagen überwachen, gefüllt werden? Oder würde das vom Reichtum / Tech-Niveau eines Planeten abhängen?

A: Es gibt einen gewissen Grad an Automatisierung auf allen Ebenen, aber ich denke, Sie haben Recht, die Anzahl der Humanarbeiter in der Fabrik hängt wahrscheinlich mit dem Reichtum des Planeten zusammen.

Adamanter sagt:

Was ist mit Kampfdroiden? Sind sie illegale Technologie oder nur eingeschränkt? Da es Droiden in SC mit einer grundlegenden KI gibt, ist der nächste logische Schritt die Montage einer Waffe in einer einfachen Reinigungsdroide, um sie mit einer "leichten" Änderung ihrer grundlegenden KI-Programmierung, einem Kampfdroiden, zu machen.

A: Gute Frage. Was deine Fiktion betrifft, so verstehe ich nicht, warum dein Charakter nicht einen Reparaturblock ändern konnte, um Boarder mit einer Lötlampe zu verfolgen. Im Spiel, ich weiß nicht.

Das war's für diese Woche. Wie immer, zögere nicht, Fragen oder Kommentare unten zu hinterlassen und schreibe weiter. Bis zum nächsten Mal.....

 Welcome back, Citizens and Civs. Welcome to another installment of the Star Citizen Writer’s Guide. Here are links to the previous installments and if you are new to this segment, please consult the caveats at the beginning of Issue #1.
Issue 1 – UEE Structure

Issue 2 – Timeline &amp; Citizens/Civilians

Issue 3 – Local Government &amp; Media

Issue 4 – Corps

Issue 5 – Criminals

Issue 6 – Alien Civs (Banu &amp; Xi’An)

Issue 7 – Alien Civs (Vanduul &amp; Tevarin)

Issue 8 – Technology ERRATA
The big discussion in the comments regarding last week’s installment was 3D printing. While I stand by the lack of a technology similar to the replicator from Star Trek in the Star Citizen universe, it seemed that there was still discussion regarding a machine that accepts resources and is capable of fashioning parts or other non-complex pieces to minimize the need for a ship mechanic to have to send out for a replacement gear (for example). In this regard (if this is a correct summation), then I would amend the section in last week’s 3D printing section to read as follows: 3D Printing/Replicators
When approaching the technology of Star Citizen, we wanted the universe to be filled with things. That’s a weird statement, sure, but in order to have a dynamic economy with supply/demand needs and resources to be mined/transported, we couldn’t have a universal box that could generate anything and everything. The classic example is the replicator from Star Trek (definition via Wiki: A replicator can create any inanimate matter, as long as the desired molecular structure is on file, but it cannot create antimatter, dilithium, latinum, or a living organism of any kind).

It’s probably not realistic to ignore the inclusion of a replicator-type technology in the future, especially considering the massive applications 3D printing is already capable of offering — it’s a stylistic and economic decision not to include it. As stated earlier, there’s a dynamic economy to feed and it will be hungry. If the classic replicator existed, factories wouldn’t need resources flown in; they would go to their industrial-sized Tech-In-A-Box and punch in whatever they needed.

There are however tools capable of fashioning replacement parts; this saves mechanics from having to stock or send away for ship-specific replacement coils, gears, pistons or other replacement parts. Due to their low cost, a version of these 3D printers can be found in almost every mechanic shop in the UEE. The lowest base-models will only accept one type of building resource and will make parts of cheap quality. The quality and flexibility goes up from there. The highest has attachments to accept all sorts of building materials and can even build out of hybrid mixtures.

Now we’re going to look at how the people of the UEE move around. We’re talking about:

TRANSPORTATION
In a space sim, this is a broad topic. Obviously the players are going to have ship transportation. (Otherwise it would be a walking sim?) Leaving the game itself aside, this will be an exploration of how transportation factors into the daily life of the Star Citizen universe. So we will start on the ground level and move our way up to the stars.

PLANETSIDE

Ground-based transportation still exists in the 30th Century, but most of it tends to be for utility and industrial use. On the settler and frontier planets, you will find a large amount of ground-based transports. In the more populated systems, there are still roads and cars (for lack of a better word) that exist for private use, but they are no longer the dominant form of planetside transportation. That honor goes to:

Air-based vehicles, also called hovers, are the main form of transportation within the atmosphere. You will see these in the more populated cities and less so on the frontier planets. As more money and people move to these smaller worlds, the number of hovers starts to increase.

Traffic Lanes

With the masses of flying vehicles crisscrossing the cities in their arranged traffic patterns and the daily influx of interplanetary ships coming in and out of the atmosphere, you would think it would be a recipe for frequent mid-air collisions, raining fire and debris. To minimize this, transportation planners have effectively created traffic planes, local altitudes where air travel is allowed in a specific direction.

For spaceships, there are specific descent/ascent paths to drop onto the planet. These paths usually lead to landing zones, but there are exits to merge with traffic planes.

Public Transportation

All of the large cities scattered throughout the UEE have multiple forms of public transportation. Prime, for example, has a subway system as well as an elevated monorail system. Don’t feel like waiting for the tube? Hop in a hover taxi.

SPACESIDE

One of the main questions that has been asked since beginning this feature is how common are spaceships? In these Guides, we have always stressed the desire for variety. To the general populace, spaceships and interplanetary travel may be a reality of daily life but that doesn’t mean that everybody owns a ship. It’s not as common as cars on modern-day Earth. However, space travel is not solely the province of the rich or the social elite. It’s somewhere in the middle. A wide variety of people from all sorts of social and financial background have taken to the stars. Of course, there will be members of the rich who own the sleekest ships, but there are just as many flying junk-ships pushing through the black.

Commercial Space Flight

Since we’ve established that everyone doesn’t own a ship capable of inter-system flight, there is a robust commercial space flight market. These large transports are capable of transporting people, goods or a mixture of the two. The largest provider is Crusader Industries (who owns Crusader in Stanton System). There are carriers that specialize for all types; some cater to settlers who want to start over on frontier worlds while others offer luxury cruises to the Goss system.

The Earth-Pinecone Run was the first main commercial transport route between Sol and the Ellis system. The route itself changed and expanded after the proliferation of Terra, so now the Run links Earth and Terra (it still has a layover in Ellis).

JUMP POINTS

As covered in the previous entry on Technology, moving between systems is possible through jump points. Each of these jump points allow crossing massive distances in a short time. To briefly recap, the area around the first jump point was nicknamed the Neso Triangle because ships kept disappearing without a trace. Nick Croshaw discovered that the anomaly was in fact a gap in time/space and successfully navigated through to become the first NavJumper and discover what would come to be known as the Croshaw System.

Jump points are invisible to the naked eye. They are generally discovered using very narrow and precise scan sweeps, but these scans can even be fooled by some jump points that will only appear at certain angles. In short, we want them to be tough to spot; that’s why discovering one is an event.

The area between the two jump points is known as Interspace. While the scientific community has often wondered what exists there, every attempt to explore or study Interspace has failed. Travelling through Interspace is very dangerous and many would-be NavJumpers have died attempting the traverse. In the past they’ve been described as a blurring of time, like moving fast and slow at the same time, having to navigate around obstacles that are in front of and behind you at the same time. Ultimately, this will be part of the game mechanics, so this will be amended as it’s designed further.

If a pilot or crew successfully navigate through a new jump point, they should record the route they took to their NavDrive. They can then sell this data to the UEE (or privately if they wish) who will copy the NavData (making necessary calculation adjustments to accommodate ship size) so all ships will mirror the same path as the original NavJumper and therefore open up the new system to everyone.

Aliens &amp; Jump Points

Do the Xi’An, Banu, Vanduul or Kr’Thak all use the same technology as us to navigate jump points? While each of the cultures has its own method of traversing/discovering/maintaining them, jump points are the main conduit of interstellar travel for all civilizations. This section crosses somewhat into game mechanic territory and also is currently under discussion, so expect this to be clarified and refined in the future.

QUESTIONS
Aculeus says: I do have several questions: What about industrial technology? Should we expect factories to be filled with futuristic mechatronics, droids/robots moving crates about and only a few Humans or Banu supervising facilities? Or would that depend on the wealth / tech level of a planet?

A: There is a certain level of automation at all levels, but I think you’re right, the number of Human workers in the factory is probably related to the wealth of the planet.

Adamanter says:

What about combat droids? Are they illegal technology or just restricted? Since there are droids in SC with a basic AI, the next logical step is mount a gun in a simple cleaning droid to make it, with a “slight” change of its basic AI programming, a combat droid.

A: Good question. As far as your fiction goes, I don’t see why your character couldn’t alter a repair-bot to chase boarders with a blowtorch. In the game, I don’t know.

That’s it for this week. As always, feel free to leave questions or comments below and keep writing. Until next time …

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    Text URL     Wiki  [ http://en.wikipedia.org/wiki/Replicator\_(Star\_Trek) ](http://en.wikipedia.org/wiki/Replicator_(Star_Trek))    Neso Triangle  [ http://www.robertsspaceindustries.com/2262-the-neso-triangle/ ](http://www.robertsspaceindustries.com/2262-the-neso-triangle/)    Aculeus  [ http://www.robertsspaceindustries.com/members/lupusmalus/ ](http://www.robertsspaceindustries.com/members/lupusmalus/)    Adamanter  [ http://www.robertsspaceindustries.com/members/3lk3busk/ ](http://www.robertsspaceindustries.com/members/3lk3busk/)

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  Last Modified  12 years ago

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Metadata
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  CIG ID  13011

 Channel  Undefined

 Category  Undefined

 Series  Writer's Guide

 Comments  61

 Published  12 years ago (2013-05-30T00:00:00+00:00)

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