Star Marine Status Update

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Greetings Citizens,
It’s that time again! As we promised, here’s your comprehensive review of what the Star Marine team (and those supporting it in this final push) worked on this past week. We’re going to format this update a little bit differently, more akin to the big Monthly Reports that the team puts together. Please join me as we walk through each of the different disciplines currently working to get Star Marine to the PTU!

Before we begin, we haven’t forgotten last week’s poll! It seems the Ghost Sight is the odds on favorite. The poll wasn’t just for show and we’re going to go with the community’s choice here. As a result, we’ll be integrating it as standard equipment for the ATT-4! If you loved one of the other sights, don’t worry: they’ll return in the future as modular options (and will likely appear as standard on other guns.)

Engineering & Code
We started things off by making a number of netcode improvements in the lead-up to Thursday’s internal company-wide playtest… and using the results of that playtest, we’ve gone on to make several others! A big focus of these changes is making sure that movement transitions are serialized. Issues with passing/clipping through objects have been significantly de creased with a pair of fixes by Paul J. He’s updated the game to use the living entity’s orientation rather than the articulated entity for intersection tests and also fixed a frame behind issue with the living entity’s bounding box calculation. In plain English: no more clipping problems!

We also tested passing data from game servers to our Platform services; that’s the process by which the game talks to the website and your Leaderboard data appears here on RSI. We identified one issue there, with a fix in progress as we speak. And we resolved another pair of outstanding issues: one that caused problems equipping/throwing grenades while holstering a weapon and the other that prevented the personal shield from being destroyed. We’re continuing to investigate a cause for issues with player prediction that are currently resulting in teleporting and hits not syncing up between clients properly. This investigation is ongoing, but we’re very hopeful this bug is about to be smashed.

Player Locomotion/Animations
The player predication and network improvements mentioned above have already had a positive impact on the animation status. Steve Bender, the animation director, has been reviewing and experimenting with Ragdoll effects for death animations. We’ve also been working on the non-cardinal direction walk jukes, the directional jumps in first person and several other specific animation types. Weapon holstering animations are in progress for the ladder mount, walk, run and spring, as are ‘transition’ animations (switching from a pistol to a rifle.) Making sure these look right in both first and third person is a real challenge, but we’re happy to report that it’s coming together.

I mentioned ladder animations, which have been a major focus lately. We’ve been tweaking the l adder animations to change climbing speed and are currently working an issue with ladder mounts and dismounts. They’re working, but they glitch sometimes in multiplayer and don’t synch properly. We’re looking into that, of course! Next, we’ll be using animation resources around the company to focus on updating crouch jukes and issues with our prone animation. We have the process for this down at this point, it’s just a matter of getting the animations to the right people!

Level Design
Our designers continued to look at Gold Horizon from the standpoint of a competitive combatant. This week, that meant tuning Gold Horizon’s player focal points and sight lines to make for a better battle experience. We conducted a performance pass, addressing areas of the level that were causing too many LODs. The result is a better framerate than we’ve seen! We fixed issues with the energy recharge stations and we have redone some of the lighting to improve their breakable functionality. We’d previously set things unbreakable to address a crash and now we’re going back and applying the proper fix to make the levels truly interactive. There are a LOT of lights, so that process will continue into next week, wrapping up just before the next big company-wide internal playtest!

The plan next is to add some additional spawn points to Gold Horizon for the new Free Play (FFA) practice mode suggested by the company. We’ll also be making a material surface pass on the level; certain tracer effects are not being cleaned up when they hit an imporper surface material. Since those tracers can reduce the frame rate when they don’t disperse properly, we need to make sure they do!

Game Design
Designers have been looking at individual game modes this week, discussing how to make Gold Horizon’s Team Elimination mode the slow-paced tactical gameplay we are aiming for. We want it to be a simulation of the rest of the Persistent Universe’s First Person gameplay rather than a throwaway action mode that doesn’t speak to the larger project. We want gameplay where there are consequences for death, so that the player is encouraged to be slow, careful and there’s a reason to help your friends and do your best to overpower, deceive and defeat your enemies. Next we’ll be making some tweaks to the practice mode, adding a round timer to Free Play (and some iteration testing associated therewith.) We will be adding a scoreboard for the ends of matches and testing a small respawn delay with a countdown timer to see how it impacts the overall feel.

Weapons & Gadgets
We’ve got guns! The Devastator Shotgun animations had a pass to add more pop and attitude during reload/fire. We did some exensive work on the two-handed gadget deploy/throw animations, breaking them up into three component parts: weapon deselect, gadget grab and throw and weapon select. These are undergoing review now and are looking good!

Sometimes, though, we make a gun TOO good. The ATT-4, seen last week, is a very satisfying game to use… to the point that we now need to enhance the other weapons to its level (rather than tuning it down, which might happen on an ordinary project.) We’ll be looking at our options there next, and we’ll also be doing a pass on the Laser Snipe rifle’s scope, VFX and charging mode. The feedback from QA is that it needs to feel more satisfying to use.

User Interface/HUD
Icons, icons, icons! New icons are being implemented for guns, grenades and gadgets, with new health icons expected shortly. We’ve finished work on updating the weapon select/ammo counter widget for the new HUD and we’ve begin to integrate a new Message/Chat widget (work should be done on this next.) We’ve been looking at several options for improving the aiming reticule and speeding up the ADS transition. We’ll continue iterating on this. Up next is the health/injury display widget, which needs to be updated to the current standard.

Blockers
We’re going to end off this week with a list of ongoing blockers. These are the issues that are truly preventing Star Marine from going to the PTU… and as such, they’re the ones we’re most eager to tackle!

Netcode issues. For the last couple of weeks I have read backer comments that we have been glossing over them. Its true, I was… but only because they’re very difficult to drill down to. What we are seeing in playtests are issues deploying gadgets, firing at targets that aren’t where you expect, and other issues that can look like high latency situations even with a solid connection to the server. Issues like this can and will exacerbate other smaller issues that on their own may not feel like a big problem. The netcode is improving (wait till you see 16-player Arena Commander matches in 1.1.5) but there’s still certainly work left to be done.

Jukes and stops need to be tuned. Our aim is less juke at slow speeds, more jukes on high speed strafes, turns, and stops.

There is too much weapon sway while in ADS (Aiming Down Sight) mode. We need to tune this such that the only movement comes from player input, some of our immersive animations from breathing, the results of being near cover, getting hit, or transitioning from a juke while moving are too strong.

Animations for all weapon types are not done, we’re burning these down; it takes time to clean-up integrate, test, and iterate on the animation to make sure they hit our high standards.

The new Visor HUD not quite ready yet (this requires code, art, tech art, animation, UI design, and audio support to get finalized).

There is a bug with Radar not drawing properly in ADS

Audio cues are not hooked up for all weapons, hit indicators, and UI elements. This will require a dedicated pass.

Proper positional audio for footsteps, and weapon fire aren’t being reported correctly to the player.
Grüße Bürger,
Es ist wieder soweit! Wie wir versprochen haben, hier ist Ihre umfassende Übersicht darüber, woran das Star Marine Team (und diejenigen, die es bei diesem letzten Schub unterstützen) in der vergangenen Woche gearbeitet hat. Wir werden dieses Update etwas anders formatieren, ähnlich den großen Monatsberichten, die das Team zusammenstellt. Bitte schließen Sie sich mir an, während wir durch jede der verschiedenen Disziplinen gehen, die derzeit daran arbeiten, Star Marine zur PTU zu bringen!

Bevor wir anfangen, haben wir die Umfrage von letzter Woche nicht vergessen! Es scheint, dass das Geisterbild die Chance auf den Favoriten ist. Die Umfrage war nicht nur eine Show, und wir werden uns hier für die Wahl der Community entscheiden. Deshalb werden wir es als Standardausrüstung für die ATT-4! integrieren. Wenn Sie eine der anderen Sehenswürdigkeiten geliebt haben, machen Sie sich keine Sorgen: Sie werden in Zukunft als modulare Optionen zurückkehren (und wahrscheinlich als Standard bei anderen Waffen erscheinen).

Technik & Code
Wir haben die Dinge zunächst mit einer Reihe von Netcode-Verbesserungen im Vorfeld des unternehmensinternen Playtests am Donnerstag begonnen.... und mit den Ergebnissen dieses Playtests haben wir dann mehrere weitere gemacht! Ein großer Schwerpunkt dieser Änderungen liegt darin, sicherzustellen, dass Bewegungsübergänge serialisiert werden. Probleme mit dem Durchlaufen/Clippen von Objekten wurden signifikant durch ein Paar Korrekturen von Paul J. behoben. Er hat das Spiel aktualisiert, um die Orientierung der lebenden Entität und nicht die der gegliederten Entität für Schnittpunkttests zu verwenden, und hat auch einen Rahmen hinter dem Problem mit der Bounding Box-Berechnung der lebenden Entität behoben. Im Klartext: keine Clipping-Probleme mehr!

Wir haben auch die Weitergabe von Daten von Spielservern an unsere Plattformdienste getestet; das ist der Prozess, bei dem das Spiel mit der Website kommuniziert und Ihre Leaderboard-Daten hier auf RSI erscheinen. Wir haben dort ein Problem identifiziert, bei dem eine Lösung im Gange ist. Und wir haben ein weiteres Paar noch offener Fragen gelöst: eine, die Probleme beim Ausrüsten/Werfen von Granaten beim Tragen einer Waffe verursachte und die andere, die verhinderte, dass der persönliche Schild zerstört wurde. Wir untersuchen weiterhin eine Ursache für Probleme mit der Spielerprognose, die derzeit zu Teleporting und nicht ordnungsgemäßer Synchronisation zwischen den Clients führen. Diese Untersuchung läuft noch, aber wir sind sehr zuversichtlich, dass dieser Fehler bald zerschlagen wird.

Spielerbewegung/Animationen
Die oben genannte Spielerprädikation und Netzwerkverbesserungen haben sich bereits positiv auf den Animationsstatus ausgewirkt. Steve Bender, der Animationsregisseur, hat Ragdoll-Effekte für Todesanimationen überprüft und experimentiert. Wir haben auch an den nicht-kardinalen Laufsprüngen, den Richtungssprüngen in der First Person und einigen anderen spezifischen Animationstypen gearbeitet. Waffenholster-Animationen für die Leiterhalterung, das Gehen, Laufen und Federn sind in Arbeit, ebenso wie Übergangs-Animationen (Wechsel von einer Pistole zu einem Gewehr). Es ist eine echte Herausforderung, sicherzustellen, dass diese sowohl in der ersten als auch in der dritten Person richtig aussehen, aber wir freuen uns, Ihnen mitteilen zu können, dass sie zusammenkommen.

Ich erwähnte Leitern-Animationen, die in letzter Zeit einen Schwerpunkt bildeten. Wir haben die l adder-Animationen optimiert, um die Klettergeschwindigkeit zu ändern, und arbeiten derzeit an einem Problem mit Leiterbefestigungen und -demontagen. Sie funktionieren, aber sie stören manchmal im Mehrspieler-Modus und synchronisieren nicht richtig. Das untersuchen wir natürlich! Als nächstes werden wir die Animations-Ressourcen im gesamten Unternehmen nutzen, um uns auf die Aktualisierung von Crouch Jukes und Problemen mit unserer anfälligen Animation zu konzentrieren. Wir haben den Prozess dafür an dieser Stelle, es geht nur darum, die Animationen an die richtigen Leute zu bringen!

Leveldesign
Unsere Designer betrachteten Gold Horizon weiterhin aus der Sicht eines konkurrierenden Kämpfers. Diese Woche bedeutete dies, die Fokuspunkte und Sichtlinien der Spieler von Gold Horizon so einzustellen, dass ein besseres Kampferlebnis gewährleistet war. Wir führten einen Leistungspass durch, der sich mit Bereichen des Niveaus befasste, die zu viele LODs verursachten. Das Ergebnis ist eine bessere Framerate als bisher! Wir haben Probleme mit den Energieladestationen behoben und einen Teil der Beleuchtung überarbeitet, um ihre brechbare Funktionalität zu verbessern. Wir haben die Dinge vorher unzerbrechlich gemacht, um einen Absturz zu beheben, und jetzt gehen wir zurück und wenden die richtige Lösung an, um die Level wirklich interaktiv zu machen. Es gibt eine Menge Lichter, so dass der Prozess bis in die nächste Woche andauern wird und kurz vor dem nächsten großen unternehmensweiten internen Spieltest abgeschlossen wird!

Der nächste Plan ist es, einige zusätzliche Spawn-Punkte zu Gold Horizon für den neuen, vom Unternehmen vorgeschlagenen Freispielmodus (FFA) hinzuzufügen. Wir werden auch einen Materialoberflächenpass auf der Ebene durchführen; bestimmte Tracer-Effekte werden nicht bereinigt, wenn sie auf ein wichtiges Oberflächenmaterial treffen. Da diese Tracer die Bildrate reduzieren können, wenn sie sich nicht richtig verteilen, müssen wir sicherstellen, dass sie das tun!

Spieldesign
Designer haben sich diese Woche einzelne Spielmodi angesehen und diskutiert, wie man den Team Eliminationsmodus von Gold Horizon zu dem langsamen taktischen Gameplay macht, das wir anstreben. Wir wollen, dass es eine Simulation des restlichen First Person Gameplays des Persistent Universe ist und nicht ein Wegwerf-Action-Modus, der nicht mit dem größeren Projekt spricht. Wir wollen ein Gameplay, bei dem es Konsequenzen für den Tod gibt, so dass der Spieler ermutigt wird, langsam und vorsichtig zu sein, und es gibt einen Grund, deinen Freunden zu helfen und dein Bestes zu tun, um deine Feinde zu überwältigen, zu täuschen und zu besiegen. Als nächstes werden wir einige Optimierungen am Übungsmodus vornehmen, einen Rundentimer zum Freispiel hinzufügen (und einige damit verbundene Iterationstests.) Wir werden eine Anzeigetafel für die Spielenden hinzufügen und eine kleine Wiederbelebungsverzögerung mit einem Countdown-Timer testen, um zu sehen, wie sie sich auf das Gesamtgefühl auswirkt.

Waffen & Gadgets
Wir haben Waffen! Die Devastator Shotgun-Animationen hatten einen Pass, um mehr Pop und Haltung beim Nachladen/Feuern hinzuzufügen. Wir haben einige umfangreiche Arbeiten an den zweihändigen Gadget-Deploy/Wurf-Animationen durchgeführt und sie in drei Komponenten aufgeteilt: Waffe abwählen, Gadget-Grab und Wurf und Waffenauswahl. Diese werden derzeit überprüft und sehen gut aus!

Aber manchmal machen wir eine Waffe zu gut. Das ATT-4, das letzte Woche gesehen wurde, ist ein sehr befriedigendes Spiel, das man benutzen kann.... bis zu dem Punkt, an dem wir jetzt die anderen Waffen auf sein Niveau bringen müssen (anstatt sie abzustimmen, was bei einem gewöhnlichen Projekt passieren könnte.) Wir werden uns als nächstes unsere Optionen dort ansehen, und wir werden auch einen Pass über den Umfang, den VFX und den Lademodus des Laser Snipe Gewehrs machen. Das Feedback von QA ist, dass es sich bei der Anwendung zufriedenstellender anfühlen muss.

Benutzeroberfläche / HUD
Icons, Icons, Icons, Icons! Neue Symbole werden für Gewehre, Granaten und Gadgets implementiert, neue Gesundheitssymbole werden in Kürze erwartet. Wir haben die Arbeit an der Aktualisierung des Waffenauswahl-/Ammo-Zähler-Widgets für das neue HUD abgeschlossen und damit begonnen, ein neues Message/Chat-Widget zu integrieren (daran sollte als nächstes gearbeitet werden.) Wir haben mehrere Optionen zur Verbesserung des Zielabsehverfahrens und zur Beschleunigung des ADS-Übergangs geprüft. Wir werden weiterhin darüber nachdenken. Als nächstes kommt das Health/Infury Display Widget, das auf den aktuellen Standard aktualisiert werden muss.

Blocker
Wir werden diese Woche mit einer Liste der laufenden Blocker enden. Das sind die Themen, die Star Marine wirklich daran hindern, zur PTU zu gehen.... und als solche sind sie diejenigen, die wir am liebsten in Angriff nehmen würden!

Netcode-Probleme. In den letzten Wochen habe ich die Kommentare der Geldgeber gelesen, dass wir sie beschönigt haben. Es ist wahr, ich war.... aber nur, weil sie sehr schwer aufzuschlüsseln sind. Was wir in Playtests sehen, sind Probleme beim Bereitstellen von Gadgets, beim Schießen auf Ziele, die nicht dort sind, wo Sie es erwarten, und andere Probleme, die wie Situationen mit hoher Latenz aussehen können, selbst bei einer soliden Verbindung zum Server. Themen wie diese können und werden andere kleinere Themen verschärfen, die sich allein vielleicht nicht wie ein großes Problem anfühlen. Der Netcode verbessert sich (warten Sie, bis Sie die Spiele des Arena Commander mit 16 Spielern in 1.1.5 sehen), aber es bleibt sicherlich noch viel zu tun. Jukes und Register müssen gestimmt werden. Unser Ziel ist weniger Juke bei langsamen Geschwindigkeiten, mehr Jukes bei hohen Geschwindigkeiten, Kurven und Stopps. Im ADS-Modus (Aiming Down Sight) ist die Waffe zu stark geschwungen. Wir müssen dies so einstellen, dass die einzige Bewegung von der Eingabe des Spielers kommt, einige unserer immersiven Animationen von der Atmung, die Ergebnisse der Nähe von Deckung, dem Treffer oder dem Übergang von einem Juke während der Bewegung sind zu stark. Animationen für alle Waffentypen sind nicht fertig, wir brennen diese nieder; es braucht Zeit, um die Animation zu bereinigen, zu integrieren, zu testen und zu wiederholen, um sicherzustellen, dass sie unseren hohen Standards entspricht. Das neue Visier-HUD ist noch nicht ganz fertig (dazu ist Code, Kunst, Tech Art, Animation, UI-Design und Audiounterstützung erforderlich). Es gibt einen Fehler, wenn Radar nicht richtig gezeichnet wird. Audio Cues sind nicht für alle Waffen, Trefferanzeigen und Oberflächenelemente angeschlossen. Dazu ist ein spezieller Pass erforderlich. Das richtige Positionsaudio für Schritte und Waffenfeuer wird dem Spieler nicht korrekt gemeldet.
Greetings Citizens,
It’s that time again! As we promised, here’s your comprehensive review of what the Star Marine team (and those supporting it in this final push) worked on this past week. We’re going to format this update a little bit differently, more akin to the big Monthly Reports that the team puts together. Please join me as we walk through each of the different disciplines currently working to get Star Marine to the PTU!

Before we begin, we haven’t forgotten last week’s poll! It seems the Ghost Sight is the odds on favorite. The poll wasn’t just for show and we’re going to go with the community’s choice here. As a result, we’ll be integrating it as standard equipment for the ATT-4! If you loved one of the other sights, don’t worry: they’ll return in the future as modular options (and will likely appear as standard on other guns.)

Engineering & Code
We started things off by making a number of netcode improvements in the lead-up to Thursday’s internal company-wide playtest… and using the results of that playtest, we’ve gone on to make several others! A big focus of these changes is making sure that movement transitions are serialized. Issues with passing/clipping through objects have been significantly de creased with a pair of fixes by Paul J. He’s updated the game to use the living entity’s orientation rather than the articulated entity for intersection tests and also fixed a frame behind issue with the living entity’s bounding box calculation. In plain English: no more clipping problems!

We also tested passing data from game servers to our Platform services; that’s the process by which the game talks to the website and your Leaderboard data appears here on RSI. We identified one issue there, with a fix in progress as we speak. And we resolved another pair of outstanding issues: one that caused problems equipping/throwing grenades while holstering a weapon and the other that prevented the personal shield from being destroyed. We’re continuing to investigate a cause for issues with player prediction that are currently resulting in teleporting and hits not syncing up between clients properly. This investigation is ongoing, but we’re very hopeful this bug is about to be smashed.

Player Locomotion/Animations
The player predication and network improvements mentioned above have already had a positive impact on the animation status. Steve Bender, the animation director, has been reviewing and experimenting with Ragdoll effects for death animations. We’ve also been working on the non-cardinal direction walk jukes, the directional jumps in first person and several other specific animation types. Weapon holstering animations are in progress for the ladder mount, walk, run and spring, as are ‘transition’ animations (switching from a pistol to a rifle.) Making sure these look right in both first and third person is a real challenge, but we’re happy to report that it’s coming together.

I mentioned ladder animations, which have been a major focus lately. We’ve been tweaking the l adder animations to change climbing speed and are currently working an issue with ladder mounts and dismounts. They’re working, but they glitch sometimes in multiplayer and don’t synch properly. We’re looking into that, of course! Next, we’ll be using animation resources around the company to focus on updating crouch jukes and issues with our prone animation. We have the process for this down at this point, it’s just a matter of getting the animations to the right people!

Level Design
Our designers continued to look at Gold Horizon from the standpoint of a competitive combatant. This week, that meant tuning Gold Horizon’s player focal points and sight lines to make for a better battle experience. We conducted a performance pass, addressing areas of the level that were causing too many LODs. The result is a better framerate than we’ve seen! We fixed issues with the energy recharge stations and we have redone some of the lighting to improve their breakable functionality. We’d previously set things unbreakable to address a crash and now we’re going back and applying the proper fix to make the levels truly interactive. There are a LOT of lights, so that process will continue into next week, wrapping up just before the next big company-wide internal playtest!

The plan next is to add some additional spawn points to Gold Horizon for the new Free Play (FFA) practice mode suggested by the company. We’ll also be making a material surface pass on the level; certain tracer effects are not being cleaned up when they hit an imporper surface material. Since those tracers can reduce the frame rate when they don’t disperse properly, we need to make sure they do!

Game Design
Designers have been looking at individual game modes this week, discussing how to make Gold Horizon’s Team Elimination mode the slow-paced tactical gameplay we are aiming for. We want it to be a simulation of the rest of the Persistent Universe’s First Person gameplay rather than a throwaway action mode that doesn’t speak to the larger project. We want gameplay where there are consequences for death, so that the player is encouraged to be slow, careful and there’s a reason to help your friends and do your best to overpower, deceive and defeat your enemies. Next we’ll be making some tweaks to the practice mode, adding a round timer to Free Play (and some iteration testing associated therewith.) We will be adding a scoreboard for the ends of matches and testing a small respawn delay with a countdown timer to see how it impacts the overall feel.

Weapons & Gadgets
We’ve got guns! The Devastator Shotgun animations had a pass to add more pop and attitude during reload/fire. We did some exensive work on the two-handed gadget deploy/throw animations, breaking them up into three component parts: weapon deselect, gadget grab and throw and weapon select. These are undergoing review now and are looking good!

Sometimes, though, we make a gun TOO good. The ATT-4, seen last week, is a very satisfying game to use… to the point that we now need to enhance the other weapons to its level (rather than tuning it down, which might happen on an ordinary project.) We’ll be looking at our options there next, and we’ll also be doing a pass on the Laser Snipe rifle’s scope, VFX and charging mode. The feedback from QA is that it needs to feel more satisfying to use.

User Interface/HUD
Icons, icons, icons! New icons are being implemented for guns, grenades and gadgets, with new health icons expected shortly. We’ve finished work on updating the weapon select/ammo counter widget for the new HUD and we’ve begin to integrate a new Message/Chat widget (work should be done on this next.) We’ve been looking at several options for improving the aiming reticule and speeding up the ADS transition. We’ll continue iterating on this. Up next is the health/injury display widget, which needs to be updated to the current standard.

Blockers
We’re going to end off this week with a list of ongoing blockers. These are the issues that are truly preventing Star Marine from going to the PTU… and as such, they’re the ones we’re most eager to tackle!

Netcode issues. For the last couple of weeks I have read backer comments that we have been glossing over them. Its true, I was… but only because they’re very difficult to drill down to. What we are seeing in playtests are issues deploying gadgets, firing at targets that aren’t where you expect, and other issues that can look like high latency situations even with a solid connection to the server. Issues like this can and will exacerbate other smaller issues that on their own may not feel like a big problem. The netcode is improving (wait till you see 16-player Arena Commander matches in 1.1.5) but there’s still certainly work left to be done.

Jukes and stops need to be tuned. Our aim is less juke at slow speeds, more jukes on high speed strafes, turns, and stops.

There is too much weapon sway while in ADS (Aiming Down Sight) mode. We need to tune this such that the only movement comes from player input, some of our immersive animations from breathing, the results of being near cover, getting hit, or transitioning from a juke while moving are too strong.

Animations for all weapon types are not done, we’re burning these down; it takes time to clean-up integrate, test, and iterate on the animation to make sure they hit our high standards.

The new Visor HUD not quite ready yet (this requires code, art, tech art, animation, UI design, and audio support to get finalized).

There is a bug with Radar not drawing properly in ADS

Audio cues are not hooked up for all weapons, hit indicators, and UI elements. This will require a dedicated pass.

Proper positional audio for footsteps, and weapon fire aren’t being reported correctly to the player.

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